はてなキーワード: speedとは
[ Title report ] A foreign Uber delivery driver on a moped is told, "That 's a motorcycle , right !? " but he blocks the driver's path and gets angry , yelling, "F○CK YOU ! "
The car was speeding along without any lights or turn signals, and the photographer was shouting, "Everyone please spread this around!"
The world is coming to an end.
#Moped #Dangerous behavior
※元となる作品の続編,前日譚,およびそれに準ずる作品であることをシリーズの定義とする
※総巻数が50巻以上のシリーズ作品について扱い,シリーズ第1作を"作品名"とする
※外伝や番外編やスピンオフ,たとえば「ボクは岬太郎」「弱虫ペダル SPARE BIKE」については扱わない。「ヤング編」と銘された作品も,前日譚というよりはスピンオフの要素が強い場合(ミナミの帝王等)は含めないものとする
※作画者変更によるシリーズ作品,たとえば「蒼天の拳 リジェネシス」「新クレヨンしんちゃん」は参考外とする
※巻数内訳の欄において,第1作は「無印」と表し,2作目以降の作品名は適宜略した
※扱う・扱わないの個別理由は一覧の下に記す
※完結年は連載が終わった時点を指すものとする。
※超人ロック,キャプテン翼の作品群については各自で調べられたい
巻数による降順
| 順位 | 総巻数 | 作品名 | 作者 | 原作者 | 開始年 | 完結年 | 巻数内訳 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 203巻 | ドカベン | 水島新司 | 1972 | 無印…48,大甲子園…26,プロ野球…52,スーパースターズ…45,ドリームトーナメント…32 | ||
| 2 | 131巻 | グラップラー刃牙 | 板垣恵介 | 1991 | 無印…42,バキ…31,範馬刃牙…37,刃牙道…21 | ||
| 3 | 124巻 | 銀牙-流れ星 銀- | 高橋よしひろ | 1983 | 無印…18,ウィード…60,オリオン…30,THE LAST WARS…16 | ||
| 4 | 121巻 | ジョジョの奇妙な冒険 | 荒木飛呂彦 | 1987 | 無印…63,ストーンオーシャン…17,SBR…24,ジョジョリオン…17 | ||
| 5 | 119巻 | キン肉マン | ゆでたまご | 1979 | 無印…62,Ⅱ世…29,Ⅱ世究極の超人タッグ編…28 | ||
| 6 | 114巻 | 超人ロック | 聖悠紀 | 1967 | 鏡の檻(現行)…3,ガイアの牙(現行)…1 | ||
| 7 | 111巻 | 弐十手物語 | 神江里見 | 小池一夫 | 1978 | 2012 | 無印…110,つるじろう…1 |
| 8 | 106巻 | 千里の道も | 渡辺敏 | 大原一歩 | 1989 | 2014 | 無印…45,新…16,第三章…39,修羅の道…6 |
| 9 | 101巻 | キャプテン翼 | 高橋陽一 | 1981 | 無印…37,……,ライジングサン(現行)…8 | ||
| 9 | 101巻 | あさりちゃん | 室山まゆみ | 1978 | 2016 | 無印…100,5年2組…1 | |
| 11 | 100巻 | コボちゃん | 植田まさし | 1982 | 無印…60,新…40 | ||
| 12 | 94巻 | 課長島耕作 | 弘兼憲史 | 1983 | 課長…17,部長…13,取締役…8,常務…6,専務…5,社長…16,会長…9,ヤング…4,主任…4,係長…4,学生…6,就活…2 | ||
| 12 | 94巻 | コータローまかりとおる! | 蛭田達也 | 1982 | 2004 | 無印…59,新…27,L…8 | |
| 14 | 91巻 | MAJOR | 満田拓也 | 1994 | 無印…78,2nd…13 | ||
| 15 | 85巻 | スーパードクターK | 真船一雄 | 1988 | 無印…44,Doctor K…10,K2…31 | ||
| 16 | 82巻 | 浦安鉄筋家族 | 浜岡賢次 | 1993 | 無印…31,元祖…28,毎度…23 | ||
| 17 | 81巻 | 高校鉄拳伝タフ | 猿渡哲也 | 1993 | 2012 | 無印…42,TOUGH…39 | |
| 18 | 80巻 | 優駿の門 | やまさき拓味 | 1995 | 無印…33,GI…13,ピエタ…11,チャンプ…8,グランプリ…5,2020馬術…7,番外編…3 | ||
| 19 | 79巻 | 鉄拳チンミ | 前川たけし | 1983 | 無印…35,新…20,Legends…24 | ||
| 20 | 77巻 | 釣りキチ三平 | 矢口高雄 | 1973 | 2010 | 無印…65,平成版…12 | |
| 21 | 76巻 | 湘南純愛組! | 藤沢とおる | 1990 | 無印…31,GTO…25,14DAYS…9,パラダイス・ロスト…11 | ||
| 22 | 75巻 | 生徒諸君! | 庄司陽子 | 1977 | 無印…24,教師編…25,最終章・旅立ち…26 | ||
| 22 | 75巻 | DEAR BOYS | 八神ひろき | 1989 | 2016 | 無印…23,EARLY DAYS…1,ACT2…30,ACT3…21 | |
| 24 | 74巻 | 白竜 | 渡辺みちお | 天王寺大 | 1996 | 無印…21,LEGEND…46,HADOU…7 | |
| 25 | 73巻 | カバチタレ! | 東風孝広 | 田島隆 | 1999 | 無印…20,特上カバチ!!…34,カバチ!!!…19 | |
| 26 | 72巻 | 味いちもんめ | 倉田よしみ | あべ善太 | 1986 | 無印…33,新…21,独立編…10,にっぽん食紀行…6,世界の中の和食…2 | |
| 26 | 72巻 | かっとび一斗 | 門馬もとき | 1985 | 2007 | 無印…46,風飛び…26 | |
| 28 | 70巻 | 金田一少年の事件簿 | さとうふみや | 金成陽三郎,天樹征丸 | 1992 | 無印…27,Case…10,2期…14,20周年…5,R…14 | |
| 28 | 70巻 | 魁!!男塾 | 宮下あきら | 1985 | 無印…34,暁…25,極…8,真…3 | ||
| 30 | 69巻 | ワイルド7 | 望月三起也 | 1969 | 2014 | 無印…48,新…14,続・新…2,飛葉…2,R…2,W7…1 | |
| 31 | 67巻 | 工業哀歌バレーボーイズ | 村田ひろゆき | 1989 | 2011 | 無印…50,好色哀歌…17 | |
| 32 | 66巻 | あずみ | 小山ゆう | 1994 | 2014 | 無印…48,AZUMI…18 | |
| 32 | 66巻 | JINGI/仁義 | 立原あゆみ | 1988 | 2017 | 無印…33,S…19,零…14 | |
| 34 | 65巻 | BOYS BE... | 玉越博幸 | イタバシマサヒロ | 1991 | 無印…32,2nd…20,L…6,pre…1,next…6 | |
| 34 | 65巻 | 賭博黙示録カイジ | 福本伸行 | 1996 | 無印…13,破戒録…13,堕天録…13,和也…10,ワンポーカー…16 | ||
| 34 | 65巻 | テニスの王子様 | 許斐剛 | 1999 | 無印…42,新…23 | ||
| 37 | 64巻 | パズルゲーム☆はいすくーる | 野間美由紀 | 1983 | 無印…34,新…6,X…8,プレステージ…2/トレジャー…4,Pro…3,ラグジュアリー…5,サクシード…2 | ||
| 37 | 64巻 | 彼岸島 | 松本光司 | 2002 | 無印…33,47日間…16,48日後…15 | ||
| 39 | 63巻 | 怨み屋本舗 | 栗原正尚 | 2000 | 無印…20,巣来間風介…6,REBOOT…13,REVENGE…11,EVIL HEART…9,WORST…4 | ||
| 39 | 63巻 | 特命係長只野仁 | 柳沢きみお | 1998 | 無印…9,新…20,ファイナル…27,ルーキー…7 | ||
| 41 | 62巻 | 並木橋通りアオバ自転車店 | 宮尾岳 | 1999 | 無印…20,アオバ自転車店…20,ようこそ…20,いこうよ…2 | ||
| 41 | 62巻 | ザ・シェフ | 加藤唯史 | 剣名舞 | 1985 | 2013 | 無印…41,新章…20,ファイナル…1 |
| 41 | 62巻 | 本気! | 立原あゆみ | 1986 | 2005 | 無印…50,Ⅱ…5,サンダーナ…7 | |
| 44 | 60巻 | クローズ | 高橋ヒロシ | 1990 | 2013 | 無印…26,その後…1,WORST…33 | |
| 44 | 60巻 | 変幻退魔夜行 カルラ舞う! | 永久保貴一 | 1986 | 無印…18巻,新…18,真…8,超…5,聖徳太子の呪術…3,少年陰陽師…3,葛城の古代神…3,湖国幻影城…2 | ||
| 46 | 59巻 | 風雲児たち | みなもと太郎 | 1979 | 無印…29,幕末編…30 | ||
| 46 | 59巻 | 荒くれKNIGHT | 吉田聡 | 1995 | 無印…28,高校暴走…11,黒い残響…20 | ||
| 46 | 59巻 | Q.E.D 証明終了 | 加藤元浩 | 1997 | 無印…50,iff…9 | ||
| 46 | 59巻 | ダイヤのA | 寺嶋裕二 | 2006 | 無印…47,act2…12 | ||
| 50 | 57巻 | 湾岸MIDNIGHT | 楠みちはる | 1990 | 無印…42,C1…12,銀灰…2,首都高SPL…2 | ||
| 50 | 57巻 | ダーク・エンジェル | 風間宏子 | 1995 | 無印…22,Ⅱ…13,Ⅲ…12,Ⅳ…8,レジェンド…2 | ||
| 50 | 57巻 | 龍狼伝 | 山原義人 | 1993 | 無印…37,中原繚乱…17,王霸立国…3 | ||
| 50 | 57巻 | カメレオン | 加瀬あつし | 1990 | 無印…47,くろアゲハ…10 | ||
| 50 | 57巻 | MF動物病院日誌 | たらさわみち | 1994 | 無印…26,マイフレンド動物病院note…2,おいでよ動物病院!…15,僕とシッポと神楽坂…12,しっぽ街のコオ先生…2 | ||
| 55 | 56巻 | 神の雫 | オキモト・シュウ | 亜樹直 | 2004 | 無印…44,マリアージュ…12 | |
| 55 | 56巻 | センゴク | 宮下英樹 | 2004 | 無印…15,天正記…15,一統記…15,権兵衛…11 | ||
| 55 | 56巻 | キンゾーの上ってなンボ!! | 叶精作 | 小池一夫 | 1987 | 2009 | 無印…8,新…36,新々…12 |
| 55 | 56巻 | 空手小公子小日向海流 | 馬場康誌 | 2000 | 2014 | 無印…50,空手小公子…6 | |
| 59 | 55巻 | サーキットの狼 | 池沢さとし | 1975 | 1999 | 無印…27,モデナの剣…25,21世紀…3 | |
| 59 | 55巻 | マンガ日本の歴史 | 石ノ森章太郎 | 1989 | 1995 | 無印…48,現代篇…7 | |
| 61 | 52巻 | Dr.タイフーン | かざま鋭二 | 高橋三千綱 | 1986 | 2000 | 無印…25,JR…11,元祖…16 |
| 61 | 52巻 | みどりのマキバオー | つの丸 | 1994 | 2017 | 無印…16,たいよう…16,W…20 | |
| 63 | 51巻 | 王様の仕立て屋~サルト・フィニート~ | 大河原遁 | 2003 | 無印…32,サルトリア・ナポリターナ…13,フィオリ・ディ・ジラソーレ…6 | ||
| 63 | 51巻 | ドラゴンクエスト列伝ロトの紋章 | 藤原カムイ | 1991 | 無印…21,紋章を継ぐ者達へ…30 | ||
| 63 | 51巻 | ドラえもん | 藤子・F・不二雄 | 1969 | 1994 | 無印…45,プラス…6 | |
| 63 | 51巻 | なぜか笑介 | 聖日出夫 | 1982 | 2016 | 無印…29,だから…22 | |
| 63 | 51巻 | ヤンキー烈風隊 | もとはしまさひで | 1986 | 1998 | 無印…28,新…23 | |
| 68 | 50巻 | 9番目のムサシ | 高橋美由紀 | 1996 | 無印…21,ミッション・ブルー…8,レッドスクランブル…12,サイレントブラック…9 | ||
| 68 | 50巻 | 頭文字D | しげの秀一 | 1995 | 無印…48,MFゴースト…2 | ||
| 68 | 50巻 | 甘い生活 | 弓月光 | 1990 | 無印…40,2nd…10 | ||
| 68 | 50巻 | 包丁無宿 | たがわ靖之 | 1982 | 2000 | 無印…45,新…5 | |
| 68 | 50巻 | キリン | 東本昌平 | 1987 | 2016 | 無印…39,The Happy Ridder Speedway…11 |
現在連載中の作品で次にシリーズ通算50巻に到達しそうなのは,計48巻の田中宏「BADBOYS」(現在はKIPPOの10巻)。計47巻のよしだみほ「馬なり1ハロン劇場」は2019年秋の到達が予想される。計45巻の佐藤タカヒロ「バチバチ」,岡野剛・真倉翔「地獄先生ぬ~べ~」,波間信子「ハッピー」,これらのシリーズも近い
<html lang="ja"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>GrokのPONGゲーム</title> <style> body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background: #1a1a1a; } canvas { border: 2px solid #00ff00; background: #000; } #score { color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position: absolute; top: 20px; width: 100%; text-align: center; } </style> </head> <body>0 : 0<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreDisplay = document.getElementById('score'); // ゲームオブジェクト const ball = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 10, speedX: 5, speedY: 5 }; const paddleLeft = { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; const paddleRight = { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; let scoreLeft = 0, scoreRight = 0; // キー入力 const keys = { w: false, s: false, ArrowUp: false, ArrowDown: false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = false; }); // ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y > 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y < canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y > 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y < canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; // ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; // パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y > paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius > paddleRight.x && ball.y > paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } // 得点 if (ball.x < 0) { scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x > canvas.width) { scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script> </body> </html>
<html lang="ja"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>PONG Game</title> <style> body { margin: 0; padding: 0; background-color: #000; display: flex; justify-content: center; align-items: center; min-height: 100vh; font-family: 'Courier New', monospace; color: white; } ``` .game-container { text-align: center; } canvas { border: 2px solid white; background-color: #000; } .score { font-size: 24px; margin: 20px 0; letter-spacing: 2px; } .controls { margin-top: 20px; font-size: 14px; opacity: 0.8; } .start-button { background-color: #333; color: white; border: 2px solid white; padding: 10px 20px; font-size: 16px; cursor: pointer; font-family: 'Courier New', monospace; margin: 10px; } .start-button:hover { background-color: white; color: black; } </style> ``` </head> <body> ``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲームの状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクトの定義 const game = { // プレイヤーのパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターのパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコアの管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーでゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルのAI処理 // ボールの位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールとパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボールの位置を更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールがパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合(得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューターの得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤーの得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールをリセット(得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合、メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアをリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールとパドルの位置をリセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>
python import random import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from collections import defaultdict # 飴の配布システムのシミュレーション class CandyDistributionSystem: def __init__(self): """ 設計意図: このシステムは経済における資源分配の不平等性をモデル化しています。 特に少数の特権層(Aグループ)が富を集中させ、再分配システムからも不均衡に利益を得る 構造的問題を表現しています。 """ # 各グループの人数設定 self.group_a_count = 8 self.group_b_count = 2498 self.group_c_count = 7494 self.total_participants = self.group_a_count + self.group_b_count + self.group_c_count # 飴の提出数設定 self.contribution_per_a = 624 self.contribution_per_b = 2 self.contribution_per_c = 1 # 各グループの総貢献計算 self.total_a_contribution = self.group_a_count * self.contribution_per_a self.total_b_contribution = self.group_b_count * self.contribution_per_b self.total_c_contribution = self.group_c_count * self.contribution_per_c self.total_contribution = self.total_a_contribution + self.total_b_contribution + self.total_c_contribution # 配布用と貯金用の飴の区分 self.distribution_limit = 10000 self.savings = max(0, self.total_contribution - self.distribution_limit) # 結果追跡用の辞書 self.results = { 'A': defaultdict(int), 'B': defaultdict(int), 'C': defaultdict(int) } def distribute_candies(self, method='original'): """ 設計意図: 配布方法の選択によって、特権の固定化や格差拡大がどのように進むかを 示します。'original'メソッドは意図的にAグループを優遇するよう設計されています。 Parameters: ----------- method: str 配布方法 ('original', 'lottery', 'first_come', 'new_condition', 'fair') """ # Aグループへの確定配布 a_distribution = 625 * self.group_a_count remaining = self.distribution_limit - a_distribution # 残りの参加者数 remaining_participants = self.total_participants - self.group_a_count # Aグループの結果記録 for _ in range(self.group_a_count): self.results['A'][625] += 1 # 各配布方法によって処理が異なる if method == 'original': # オリジナルの問題設定通りの配布(5000人に1個ずつ、残りは0個) lucky_count = remaining # 5000人が当選 # B+Cグループの混合リスト作成 bc_participants = [(1, 'B')] * self.group_b_count + [(2, 'C')] * self.group_c_count random.shuffle(bc_participants) # 当選者に配布 for i in range(len(bc_participants)): participant_id, group = bc_participants[i] if i < lucky_count: self.results[group][1] += 1 else: self.results[group][0] += 1 elif method == 'lottery': # 抽選方式(BとCグループから無作為に5000人選出) bc_participants = [(1, 'B')] * self.group_b_count + [(2, 'C')] * self.group_c_count winners = random.sample(bc_participants, remaining) # 当選・落選のカウント for _, group in winners: self.results[group][1] += 1 # 落選者のカウント self.results['B'][0] = self.group_b_count - self.results['B'][1] self.results['C'][0] = self.group_c_count - self.results['C'][1] elif method == 'first_come': # 先着順方式(アクセス速度による先着順を乱数でシミュレート) # 設計意図: 先着順は単なる運の要素を超えて、情報格差や技術格差も含む制度設計 bc_participants = [(1, 'B')] * self.group_b_count + [(2, 'C')] * self.group_c_count # 現実では、情報を早く得られる人や高速インターネット接続を持つ人が有利 # これをシミュレートするため、Bグループにわずかなアドバンテージを与える bc_speeds = [] for id, group in bc_participants: if group == 'B': speed = random.random() + 0.1 # Bグループに小さなアドバンテージ else: speed = random.random() bc_speeds.append((id, group, speed)) # 速度順にソート bc_speeds.sort(key=lambda x: x[2], reverse=True) # 当選者決定 for i in range(len(bc_speeds)): _, group, _ = bc_speeds[i] if i < remaining: self.results[group][1] += 1 else: self.results[group][0] += 1 elif method == 'new_condition': # 追加条件方式(恣意的な条件を設定) # 設計意図: 新たな条件の設定は往々にして既存の特権を温存するように設計される bc_participants = [(i, 'B', random.random()) for i in range(self.group_b_count)] + \ [(i, 'C', random.random()) for i in range(self.group_c_count)] # Bグループに有利な条件を設定(例: 特定の知識やスキルを持つ人のみ) # この「条件」は表面上は中立的だが、実際には特定グループに有利になるよう設計 def meets_condition(participant): _, group, rand_val = participant if group == 'B': return rand_val > 0.3 # Bグループには70%の確率で合格 else: return rand_val > 0.7 # Cグループには30%の確率で合格 # 条件に合致する人を抽出 eligible = [p for p in bc_participants if meets_condition(p)] # 条件に合致する人が多すぎる場合は抽選 if len(eligible) > remaining: winners = random.sample(eligible, remaining) else: # 条件に合致する人が足りない場合、全員に配布 winners = eligible # 当選者をカウント for _, group, _ in winners: self.results[group][1] += 1 # 落選者のカウント self.results['B'][0] = self.group_b_count - self.results['B'][1] self.results['C'][0] = self.group_c_count - self.results['C'][1] elif method == 'fair': # 公平な再分配方式(貢献度に応じた配布) # 設計意図: この方法は「貯金分」も含めた全ての飴を、各グループの貢献度に応じて分配 # これにより構造的不平等を軽減、結果としてより多くの人が少なくとも損をしない状態になる # 全飴(貯金分も含む)を使った配布 total_to_distribute = self.total_contribution # 各グループの貢献比率計算 a_ratio = self.total_a_contribution / self.total_contribution b_ratio = self.total_b_contribution / self.total_contribution c_ratio = self.total_c_contribution / self.total_contribution # 各グループへの配布数決定 a_share = int(total_to_distribute * a_ratio) b_share = int(total_to_distribute * b_ratio) c_share = int(total_to_distribute * c_ratio) # 端数調整 remainder = total_to_distribute - (a_share + b_share + c_share) if remainder > 0: # 端数は最も人数の多いCグループに c_share += remainder # Aグループの配布(均等配分) per_a = a_share // self.group_a_count self.results['A'][per_a] = self.group_a_count # Bグループの配布(均等配分) per_b = b_share // self.group_b_count b_remainder = b_share % self.group_b_count self.results['B'][per_b] = self.group_b_count - b_remainder if per_b + 1 > 0 and b_remainder > 0: self.results['B'][per_b + 1] = b_remainder # Cグループの配布(均等配分) per_c = c_share // self.group_c_count c_remainder = c_share % self.group_c_count self.results['C'][per_c] = self.group_c_count - c_remainder if per_c + 1 > 0 and c_remainder > 0: self.results['C'][per_c + 1] = c_remainder def calculate_net_gain(self): """ 設計意図: この関数は各グループの純利益/損失を計算し、資源分配の公平性を 定量的に評価できるようにします。純利益/損失は個人の観点から見た経済的公正性の 重要な指標です。 """ net_gains = {} # Aグループの純利益計算 a_contribution = self.contribution_per_a a_distribution = list(self.results['A'].keys())[0] # 全員が同じ数を受け取る前提 net_gains['A'] = a_distribution - a_contribution # BとCグループの純利益計算(加重平均) for group, contribution_per_person in [('B', self.contribution_per_b), ('C', self.contribution_per_c)]: total_gain = 0 for received, count in self.results[group].items(): total_gain += (received - contribution_per_person) * count net_gains[group] = total_gain / (self.group_b_count if group == 'B' else self.group_c_count) return net_gains def analyze_results(self): """ 設計意図: この分析関数は、各グループの分配結果を詳細に調査し、 制度設計の公平性、貢献度と報酬の関係、およびシステムの持続可能性を 評価します。政策分析においては、こうした多角的な検証が重要です。 """ # 各グループの純利益/損失 net_gains = self.calculate_net_gain() # 貢献度分析 contribution_percentage = { 'A': (self.total_a_contribution / self.total_contribution) * 100, 'B': (self.total_b_contribution / self.total_contribution) * 100, 'C': (self.total_c_contribution / self.total_contribution) * 100 } # 飴を受け取った人の割合 received_percentage = { 'A': sum(count for received, count in self.results['A'].items() if received > 0) / self.group_a_count * 100, 'B': sum(count for received, count in self.results['B'].items() if received > 0) / self.group_b_count * 100, 'C': sum(count for received, count in self.results['C'].items() if received > 0) / self.group_c_count * 100 } # 分析結果の表示 print("\n===== 飴の配布システム分析 =====") print(f"総飴数: {self.total_contribution}個 (分配用: {self.distribution_limit}個, 貯金: {self.savings}個)") print("\n--- グループごとの貢献と結果 ---") for group in ['A', 'B', 'C']: group_size = getattr(self, f"group_{group.lower()}_count") contribution_per_person = getattr(self, f"contribution_per_{group.lower()}") total_contribution = getattr(self, f"total_{group.lower()}_contribution") print(f"\n{group}グループ ({group_size}人):") print(f" 貢献: 1人あたり{contribution_per_person}個 (総計: {total_contribution}個, 全体の{contribution_percentage[group]:.1f}%)") print(f" 受け取り状況:") for received, count in sorted(self.results[group].items()): print(f" {received}個: {count}人 ({count/group_size*100:.1f}%)") print(f" 飴を受け取った割合: {received_percentage[group]:.1f}%") print(f" 純利益/損失: 1人あたり平均 {net_gains[group]:.2f}個") print("\n--- 全体的な公平性分析 ---") print(f"最も得したグループ: {max(net_gains, key=net_gains.get)}グループ (+{max(net_gains.values()):.2f}個/人)") print(f"最も損したグループ: {min(net_gains, key=net_gains.get)}グループ ({min(net_gains.values()):.2f}個/人)") # 全員に飴が配布されたかどうか all_received = all(sum(count for received, count in self.results[group].items() if received > 0) == getattr(self, f"group_{group.lower()}_count") for group in ['A', 'B', 'C']) print(f"\n前提条件「全員に配布」の充足: {'はい' if all_received else 'いいえ'}") if not all_received: total_without = sum(self.results['B'][0] + self.results['C'][0]) print(f" 飴を受け取れなかった人数: {total_without}人") return net_gains, contribution_percentage, received_percentage def visualize_results(self): """ 設計意図: データの可視化は政策の効果や不平等性を直感的に理解するために重要です。 このようなグラフィカル表現によって、各グループ間の格差や制度設計の問題点を 一目で理解できるようになります。 """ # グラフのセットアップ fig, axes = plt.subplots(2, 2, figsize=(14, 10)) # 1. 貢献度のグラフ contributions = [self.total_a_contribution, self.total_b_contribution, self.total_c_contribution] axes[0, 0].bar(['Aグループ', 'Bグループ', 'Cグループ'], contributions) axes[0, 0].set_title('グループごとの総貢献飴数') axes[0, 0].set_ylabel('飴の数') # 貢献度の割合をアノテーションとして追加 total = sum(contributions) for i, v in enumerate(contributions): percentage = v / total * 100 axes[0, 0].text(i, v + 100, f'{percentage:.1f}%', ha='center') # 2. 1人あたりの貢献度と受け取り数の比較 group_names = ['Aグループ', 'Bグループ', 'Cグループ'] contribution_per_person = [self.contribution_per_a, self.contribution_per_b, self.contribution_per_c] # 各グループの平均受け取り数を計算 received_per_person = [] for group, letter in zip(group_names, ['A', 'B', 'C']): total_received = sum(received * count for received, count in self.results[letter].items()) group_size = getattr(self, f"group_{letter.lower()}_count") received_per_person.append(total_received / group_size) x = np.arange(len(group_names)) width = 0.35 axes[0, 1].bar(x - width/2, contribution_per_person, width, label='提出') axes[0, 1].bar(x + width/2, received_per_person, width, label='受け取り') # 純利益/損失をアノテーションとして追加 for i in range(len(group_names)): net = received_per_person[i] - contribution_per_person[i] color = 'green' if net >= 0 else 'red' axes[0, 1].text(i, max(received_per_person[i], contribution_per_person[i]) + 5, f'{"+" if net >= 0 else ""}{net:.1f}', ha='center', color=color) axes[0, 1].set_title('1人あたりの提出・受け取り飴数比較') axes[0, 1].set_xticks(x) axes[0, 1].set_xticklabels(group_names) axes[0, 1].set_ylabel('飴の数') axes[0, 1].legend() # 3. 各グループの受け取り状況の分布 # 各グループの受け取り状況を積み上げ棒グラフで表現 group_sizes = [self.group_a_count, self.group_b_count, self.group_c_count] received_counts = [] not_received_counts = [] for letter, size in zip(['A', 'B', 'C'], group_sizes): received = sum(count for received, count in self.results[letter].items() if received > 0) received_counts.append(received) not_received_counts.append(size - received) axes[1, 0].bar(group_names, received_counts, label='飴を受け取った人数') axes[1, 0].bar(group_names, not_received_counts, bottom=received_counts, label='飴を受け取れなかった人数') # 割合をアノテーションとして追加 for i in range(len(group_names)): if group_sizes[i] > 0: percentage = received_counts[i] / group_sizes[i] * 100 axes[1, 0].text(i, received_counts[i] / 2, f'{percentage:.1f}%', ha='center') axes[1, 0].set_title('グループごとの飴受け取り状況') axes[1, 0].set_ylabel('人数') axes[1, 0].legend() # 4. 貢献度vs報酬の分配公平性 # 貢献度と最終的な飴の配分の比較を円グラフで表現 total_contribution = self.total_contribution contribution_shares = [self.total_a_contribution / total_contribution, self.total_b_contribution / total_contribution, self.total_c_contribution / total_contribution] # 実際の配分シェアを計算 distribution_shares = [] for letter in ['A', 'B', 'C']: total_received = sum(received * count for received, count in self.results[letter].items()) distribution_shares.append(total_received / self.distribution_limit) # 2つの円グラフを並べて表示 ax4_1 = axes[1, 1].inset_axes([0, 0, 0.45, 1]) ax4_2 = axes[1, 1].inset_axes([0.55, 0, 0.45, 1]) ax4_1.pie(contribution_shares, labels=group_names, autopct='%1.1f%%') ax4_1.set_title('飴の貢献度割合') ax4_2.pie(distribution_shares, labels=group_names, autopct='%1.1f%%') ax4_2.set_title('飴の配分割合') axes[1, 1].axis('off') plt.tight_layout() plt.show() # 飴の配布システムをシミュレート candy_system = CandyDistributionSystem() # オリジナルの配布方法を実行 print("\n===== オリジナルの配布方法 =====") candy_system.distribute_candies(method='original') original_results = candy_system.analyze_results() candy_system.visualize_results() # 公平な配布方法を実験 print("\n\n===== 公平な配布方法のシミュレーション =====") fair_system = CandyDistributionSystem() fair_system.distribute_candies(method='fair') fair_results = fair_system.analyze_results() fair_system.visualize_results() # 公平な配布と元の配布の比較 print("\n\n===== 配布方法の比較 =====") print("オリジナル方式と公平方式の純利益/損失差:") net_diff = {} for group in ['A', 'B', 'C']: original_net = original_results[0][group] fair_net = fair_results[0][group] diff = fair_net - original_net net_diff[group] = diff print(f"{group}グループ: {'+' if diff > 0 else ''}{diff:.2f}個/人") print("\n結論:") if net_diff['A'] < 0 and net_diff['B'] > 0 and net_diff['C'] > 0: print("公平な再分配により、Aグループの特権が減少し、BとCグループの状況が改善されます。") print("これは構造的不平等の緩和に効果的です。") elif net_diff['A'] > 0: print("興味深いことに、公平な再分配ではAグループさえも利益を得られます。") print("これは、現行システムが特定グループだけでなく全体の非効率性につながっていることを示唆しています。")
https://lscharlie.exblog.jp/24430958/
ウェクスラー成人知能検査、その名も「WAIS-III」を受けてみた。
全額負担で。
大人になって試験という試験は、車の免許とメンサとコレくらいだ。
いや、コレは検査か。メンサとケンサを受けたことになる(どうでもいいか)。
証明書による入会判定について
https://mensa.jp/certification.html
JAPAN MENSAはWAIS-IIIの証明書を提出することで、条件を満たせば試験を受けずに入会できる。
私のWAIS-IIIの結果はIQ 140(=全検査値、標準偏差15)
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よく見かける「IQ 162をマーク!nn才の子供がアインシュタインやホーキング博士を超えメンサ入り!」というニュースは、私が見る限り全て標準偏差24値なので(メンサをIQ 148以上と表現している場合間違いない)、それを真に受けるならば私も超えているし、記事になっている人達よりも2〜3高い。が、そんなにゴロゴロとアインシュタインを超えるはずがないので、何かおかしいと読み解くところから始まる。そのくらいマスメディアというのは専門知識も持ち合わせていないし分析能力もない(ことが多い)。ちなみにニュース記事の英語原文にはちゃんと説明が書かれていることもあるので、日本のメディアか翻訳者が疎いだけかもしれない。
もし当時アインシュタインが知能検査を受けていたら、標準偏差15値で160はあったんじゃなかろうか。受けた記録はないそうだ。
ジョディ・フォスターのIQ 132は標準偏差15値かと思われる。でなければメンサに入れないので。
言語性、動作性に限らず、下位項目全てにおいて130を超えているので、メンサはどっちで入会しても良かったということ。
※保険適用なしでWAIS-IIIを受けるとメンサ試験料の3倍以上かかるから、真っ直ぐメンサ試験に直行した方がお得(?)。※実際は1万円ちょっとのよう。私はついでにアレもコレも受けたので高くなった。
IQ分布では250人に1人だから0.4%、世界的に140からを天才と位置づけているそうだから、ギリギリ仲間入りした。
「滑り込みの天才」とか、「駆け込み乗車の天才」とか名前付けたら売れますか?的な。一瞬、滑り込みや駆け込みが巧いのかと思う。
で、スティーブ・ジョブズがIQ 140らしい。
なんか申し訳ない。
晴れて私は天才になった。
例えばソムリエ試験の合格通知が来たその日から人はソムリエになる。
でも試験日当日には既に合格するレベルに達していたのだから、この人がソムリエになったのは試験日当日じゃないか(事象の発生)と考える。
※例えば、オリンピックで100メートル走り、9秒00を出してから世界新記録と金メダルが確定するまでのタイムラグのようなもの。
更には、試験前日は余裕で勉強もせず、いつもどおりの生活を送っていた人は、試験の前々日にソムリエ相当になっていたことになる。
もっと言うと、合格するだろう軌道に乗った時点で、その人はソムリエになることがほぼ決まっていたと言える。
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http://karapaia.livedoor.biz/archives/52152799.html
メンサは9位、「マスターソムリエ資格認定試験」は1位だ(笑)。ソムリエにとっての最初の難関は受験料8万円ではなかろうか(笑)。
量子論の入門で必ず出てくる。
観測するまでは確定されず、考えられる可能性を元にした2つ以上の世界が同時に存在するというパラレル・ワールドの理論。
そして光は、過去に遡って結果を書き換えたりする(過去に影響を与えているように見える)。
http://www.nikkei.com/article/DGXNASGG2000S_Q2A120C1000000/
ソムリエ試験当日、合格する行動(筆記や実技、全てにおいて)を取った人は、例え採点前でも合格が決定しているが、採点後に合格が確定していても、本人は通知を受け取っていないため、「不合格」かもしれないと心配したりする。
更には合格通知が郵送されても、受領していない限り本人にとっては合格という事実が確定しない。
もし、一緒に受けた友人宅に先に通知が届き、Facebookにでも「合格した」と近況報告を載せようものなら、まだ通知が届かず近況報告できない片割れに対し、「不合格なんじゃないか」論が密かに噴出する。本人自身も含めて。
一週間も通知が届かないと、仕舞いには「本当に受けたの?」疑惑さえ出てくる(笑)。
そういったある特定の要素によって、事実を事実として確定させられないと困るので、多くの試験はホームページに合格者受験番号を掲載したりするなど2種以上の通知手段を採用している。
パールハーバー前の宣戦布告も、2つ以上の手段によって伝送されていれば、少なからずどちらかを持ってルーズベルト大統領の手に渡ったのではなかろうか。
それは置いといて、正直に自己開示すると、検査日の数日前、お馴染みのロンドン3丁目(笑)に「測定上限値の161かエラーを出す」と宣言したので(笑)、何ともネタがないままに終わってしまったことが若干不満なのであります。
いや、彼女よりも低いことは(初めから)自分でわかっているので、150を超えないことは何年も前に確定していたことに目を向けるべきですな。
というわけで、資格とか試験というのは、ある事柄を確定させるための return (enter) キーだ。文字は打ち終わってるんだが的な。
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Wechsler Adult Intelligence Scale-Third Edition
16才以上を対象とした世界標準の知能検査。アメリカでは既にIV(フォー)が出ているが、日本ではまだ見かけない様子。最高値161(成人は156)まで測定でき、それ以上は「161以上」と表現される。標準偏差は15。
よって161を超える数値の自己申告については、民間のオリジナル知能検査である可能性や、標準偏差24(Cattell scale)で算出されている可能性、子供の時に受けた昔の精神年齢から算出するタイプの数値である可能性もある。
※精神年齢算出型は、実際に解けた問題数ではなく、この年齢でこれだけ解けたら「n才相当」と算出するため、年齢が下がれば下がる程161以上が出る可能性がある。現在の成人知能検査においてはほとんど使われない。
※精神年齢から算出する田中ビネー知能検査Vは今でも現役のようだ。13才までを対象としていて、年齢によっては平均が119と高い。標準偏差は16。
成人知能検査は2〜3時間を要し、人によっては2日間に分割される。
海外のメンサは、テストの合否と併せてIQが通知される。大人はIQ 161まで、子供はIQ 162まで。
WAIS-III ウェクスラー成人知能検査を受けてみた。全額負担で。_f0337316_18524285.jpg
メンサは本当に「行列推理得意集団」「パズル得意集団」なのか、或いは、本当に人口の上位2%のIQの持ち主が集まる高知能集団なのか。巷では数年来のこの議論に対し、自分で検証した方がが手っ取り早いでしょという結論に達した。
その前に、事実こそに答えがあるという観点から、何で議論ばっかり見かけて、誰も立証・検証しようとしないのだろうと疑問に思った。
わかった。
私は前後のカウンセリングやその他の検査も受けたので36,000円(保険適用なしの全額負担)かかった。
※「保険適用なら3,000円程です」と最初に言われた。3割負担なのに計算が合わない気もするが(笑)、「できる検査は全部」と言った結果追加されたんだろう。
それがまた所得分布に比例し、結局のところ統計は大凡正しいことがうかがえる。
私のような検証マニアは、極めて希かつ貴重な(アピール)存在であることを念のためここに記したい。
オンラインIQテストと比べて、2回以上やってみたり、解答を検索したりもできないし、写真撮ったりして問題を持ち帰ってゆっくり解いてそれが外部に漏れたりしないという点から信頼性が高い。
その昔、テレビなどで「精神病院」と呼ばれていた場所で、今では精神科、心療内科と分かれ、より来院しやすいよう配慮されている。
院内では決して名前が呼ばれず、内容などが読み上げられるようなこともないし、明細にも細かな内容を書かないという徹底ぶり。多分家族にも見られたくないという人も多いのだろう。
また受付から呼びかけるのではなく、そばにやってきて小声で話してくれる。
すんません、こんな男のために15歩ほどご足労をおかけして。
病院というのは、何かしら自覚症状があったり、他人から見た疑い、明らかな疾患があったり(物理的、生物学的、行動的)、結果として治療が必要と判断されない限り、保険は適用されない。
私の趣味の知能検査に国民が納めた健康保険料を割り当ててもらうのも気が引けるので、自ら全額負担を名乗り出た。
が、そういう来院は初めてだそうで、「何でもいいので、お悩みのことはありませんか?」と聞かれ「悩みがないことが悩みだとか、自分が悩んでることに気づかないことが悩みだとかダメですか?」と言うと、しばらく悩まれて、「ではもしカウンセリングや知能検査の結果、治療の必要性が認められた場合は保険適用しますね」と言われた。
結果、全額負担。
せっかく心療内科まで来たんだから、知能検査とは別に精神面も見てもらおうとカウンセリングやテストを受けたが、結論的に「何か特殊な訓練を受けましたか?」と聞かれた。
いわゆる軍人や特殊部隊などの養成訓練に参加したことがあるかという話だった。
ナイ。
メンタル面に微塵の不安要素(例えば鬱とか)もないらしく、いわゆる「問題なし」と判定されるラインから大幅に「なし」の方向に傾いているという。
朝までさんざんお酒飲んで血液検査に行っても、肝数値がお酒飲まない女性よりも低い(元々男性の方が高い)と言われるソレと同じですな。
※今まで見たことがない結果らしく、それはそれでマイノリティだから、普通か異常かで言えば異常に分類される恐れがある(笑)。
自分でわかってるから、下手な芝居をせずに、全額自己負担を名乗り出たのであります。
初日はとりあえず先生のカウンセリングで、その場で知能検査は受けられないことがわかった。
待ち時間など含め3時間ほどかかるということで、「いつでもいいです〜、急ぎませんし。ブログのネタ用なので」と言ったところ、「現在1ヶ月ほどお待ちいただいておりまして、全体の検査には3ヶ月ほどかかります」と言われた。
「はい〜、ただの趣味なので1年かかってもかまいません。ブログのアップが延びるだけですから」と伝えた。
多分相当後回しになるだろうなと思っていたところ、受付で「明後日どうっすか」的な急展開。
医師が診て、急いだ方が良さそうな顔をしていただろうか、私は(笑)。
「3時間ほどかかるので、分割しますか」と聞かれ、「13時間は余裕で集中できます」と応えると、明後日で確定した。
当日。
「気象予報士さんですね?」
「いえ、臨床心理士です」
一瞬笑みを浮かべそうになったが、受付の人といい先生といい、皆神妙な面持ちで真剣に向き合って話をするので、多分場所柄、笑ったりしてはいけないのだろう。私の場合笑ってくれないと辛いのだが。
「では、始めますね」
「お綺麗ですね」
3秒くらいポカンと見つめられた。
「もし実際より低い数値が出たり、何か治療が必要になったら、貴女のせいですよ053.gif」と言ってみたらやっと笑顔を見せてくれた。
恋の病に陥ったら治療を頼むぜベイビー的な。
IQ 140だとそんなこと言うのか!と決定付けないでほしいのであります。
念のため確認した。
「ちなみにこの知能検査、最高値はどのくらいですか?」「161まで測定できて、それ以上は161以上という表現になります」
なるほど。噂どおりだ。
「じゃ、161出しますね」
※2018年02月17日:成人知能検査の上限は156のようです。読み替えてください。
結果は宣言を大きく下回ってIQ 140(全検査値=FIQ)。
知能検査自体は2時間くらいだっただろうか。カウンセリングやメンタルテスト数種類が30分くらい。後は待ち時間の方が長く感じた。合計約3時間。
検査中、予報士の女性がペンを落としたので、それを拾ってあげようと机の下に潜り込んだところ「時間を計っていますので、お気遣いなく集中してください」と言われたので、「いや、綺麗な脚を眺めるチャンスに一瞬で気づいた点も記録していただきたいんですが」と言うと、真剣に笑ってくれた(笑)。
結果報告書にも書かれていた。
「常に周囲に気を配り、楽しませようという余裕、ゆとりが見られた。かといって試験内容が簡単で退屈だという様子もなく、むしろ楽しさが思考を促しているようにも見られた」だそう。ラブレターみたいなことが沢山書いてあった(笑)。
言語性(VIQ)と動作性(PIQ)はほぼ均一で、おもしろいのは、動作性カテゴリの行列(推理)と言語性カテゴリの算数は2段低かった。
本番に強い私は、これでも「算数」は予想外のできだった。本当は2桁の足し算でも大変なのでもう2段更に低くてもいいくらい。余裕で小学生に負ける自信があるし047.gif
そして一番意外だったのは言語性カテゴリの「数唱」が一番高い(笑)。
例えば「58126947」と口頭で伝えられ、それを復唱したり、逆さまから言うテスト。いわゆる短期記憶だ。まだ昔の能力が残っていた。
「貴女の声がステキなので、何桁でも覚えられます。このまま続けませんか」と真顔で言ってみたら、予報士さんの声がうわずっていた。
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ちなみに赤坂時代、私が偶然外で見かけた10桁の数字を覚えていたので、ある女性スタッフに「10桁って何の数字ですかね」と話したところ「牛の個体番号じゃないですか?」と言われ、確かに鉄板焼きで食べる時に見せられたソレだった。「一回だけ言うので覚えられますか?」と口頭で伝えたところ、半年経ってもその女性は覚えていた。牛の個体番号って気づく点も鋭いし、こうした試験には出なくても特殊な才能を持っている人は世の中にたくさんいる。見いだされていないだけだ。
私の適当な計算では、私の行列推理能力は、メンサ合格ライン+1くらいのところに留まっている気がし(これだけで算出すると多分だが標準偏差15でIQ 132くらい)、メンサの「行列推理得意集団説」の足を引っ張っている可能性が高い。
知能検査項目を列挙すると↓こんな風に分類されている。
言語性尺度(VIQ、Verbal Comprehension)
単語(Vocabulary)
類似(Similarities)***
知識(Information)
分類なし
理解(Comprehension)***
算数(Arithmetic)
数唱(Digit Span)
語音(Letter-Number Sequencing)
分類なし
配列(Picture Arrangement)
知覚統合(PO、Perceptual Organization)
完成(Picture Completion)***
積木(Block Design)***
行列(Matrix Reasoning)
処理速度(PS、Processing Speed)
符号(Digit Symbol-Coding)***
記号(Symbol Search)
分類なし
組合(Object Assembly、組み合わせであって管理組合とか労働組合とかじゃない)
私を担当してくれた臨床心理士さんの話によると、言語性IQは主に聴覚、動作性IQは主に視覚からの情報処理が影響するとのことだった。
私の場合「僅かながら聴覚優位っぽい印象がある」と言われた。お見事。
自分では聴覚にしか頼っていないと感じていたが優位なのは間違いない。その理由として「色が見えません。色覚異常、いわゆる色盲です。」が挙げられる。
こういった傾向から、本を読むにしても声を出して読んだ方が覚える人、目で追った方が確実な人とわかれるのだろう。
が、私は本は全く読まないし、声を出して読むことはまずない。
※本を読まないのはよくないらしいので、この2ヶ月程は頑張って読むように心がけている。
内容は中学校の社会の教科書レベルなので、義務教育以上の学力で対応できるが、あまり意味はなさそうな気がした。
大人になると忘れて、習ったばかり若者の方が正確に答えられる場合もあるし、更に大人になれば教養として学び直し、より詳しい知識を持っていたりする。
知識をどれだけ測定したところで、相手が外国人だとまた必要な知識も異なるし、あくまで義務教育レベルの情報を記憶していられるかという測定のように感じた(長期記憶)。
前述の「数唱」も同じで、これが英語だったとすると、読んで記憶できても、(私の場合)口頭だと覚えづらい。
一方で、小さい頃から海外を周り、日本語と英語、現地語など数カ国語を使いこなす人で、日本を長く離れていたがために、つい混乱してしまった場合などは、数値が低く出るだろう。
Speed, SEO, scalability, and developer productivity are more critical than ever. While React.js remains a powerhouse for building interactive user interfaces, many businesses and developers are now leaning toward Next.js for complete, production-ready solutions. So what exactly makes Next.js a more favorable choice over React.js in 2025? Let’s explore the reasons in detail.
🧱 React.js vs Next.js: Core Distinction
React.js is a JavaScript library focused solely on building UI components.
Next.js is a full-fledged framework built on top of React that includes everything you need for production — routing, SSR, SEO optimization, static site generation, and more.
In essence, React gives you the tools to build an interface, while Next.js gives you the structure to build, deploy, and scale a complete web application.
🚀 Key Advantages of Choosing Next.js in 2025
1. Built-in Server-Side Rendering (SSR)
2. Improved SEO Out of the Box
3. Hybrid Rendering Capabilities
5. Image & Font Optimization
This aligns perfectly with Google’s performance guidelines in 2025. React.js doesn’t offer this natively.
6. API Routes Without a Backend
7. Enhanced Developer Experience
Next.js has evolved into one of the most developer-friendly frameworks in 2025, backed by the Vercel ecosystem.In 2025, Next.js stands out as the smarter, faster, and more scalable solution for building modern websites and web applications. It inherits everything great about React — and adds structure, optimization, and production-readiness. If you’re planning to build a website that demands speed, SEO, and a seamless development process, Next.js is the clear choice.
For more details read this informative article: https://www.nimblechapps.com/blog/choosing-nextjs-over-reactjs-for-website-development
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
---
1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
---
2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
---
> テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
---
さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
---
もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
---
「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→ 格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
---
2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→ FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
---
3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→ リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
---
4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 → 運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
---
まとめイメージ
---
つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
---
もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
---
さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
---
さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
---
まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
---
他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
---
さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
---
ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(Parietal Cortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
---
ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
---
一言でまとめると
> eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
---
この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
---
Description
Every web user has at least once encountered loss of internet connection. This happens for a variety of reasons, such as a dysfunction in the cellular network or a broken internet cable. However, regardless of the reason, every Google Chrome user sees the Dino game (when there is no internet) instead of a plain blank error page. This game can be played without an internet connection.
Play game: Dinosaur T-Rex Game
Despite the fact that the game is just a plain runner that’s built into the Google Chrome browser, the developers behind it still deserve a round of applause. The peculiar monochrome graphics and the simplicity make the game even better, and it has gained a lot of worldwide fans since its launch.
The main character of the game is a classic dinosaur, a Tyrannosaurus rex, the species we usually see in movies and books about dinosaurs. It’s a carnivorous type of dinosaur from the Cretaceous. In the game it runs through the desert, encountering pterodactyls and cactuses that need to be avoided by jumping or ducking. As the distance the dinosaur has traveled increases, so does its speed, which is why it’s quite difficult for an inexperienced player to get a high score, even though the game itself seems easy.
Surely, all of you are curious about the development of the Chrome Dinosaur Game Online, so let’s take a little trip back in time.
The development of the T-Rex game dates back to September 2014, however, the final improvements were completed only in December of that same year. The adjustments supported earlier versions of the Android operating system.
Sebastien Gabriel, one of the designers of the game, says that the T-rex was chosen as a funny reference to "prehistoric times", when highspeed internet wasn’t so widely spread.
The T-rex was also not an accidental choice. The offline Chrome Dino game (without internet) was also called "Project Bolan", referring to the popular singer Mark Bolan from the 70s band "T-Rex". While creating the game the programmers also thought about making Dino growl or kick. Eventually these features were rejected in order to keep the game simple and "prehistoric".
How to open the T-Rex Chrome Dino Game?
In order to open the game you can simply type chrome://dino/ in the address bar. The game will open even if you’re connected to the internet, so there’s no need to disconnect.
The majority of internet users have Chrome as their default browser. However, if you’re using a different one, our website can help. Here you can play the T-Rex Dinosaur Game using any browser and any device, like a desktop computer or even your cell phone.
■ Regarding the free release of the new species previewed and the reason for making the support site the main platform for releasing new species:
While the free release on the Kurobinega website is at my discretion, I'm considering doing so roughly once every three or two paid releases.
The following might not be particularly relevant to English-speaking fans, or in other words, to everyone. The reason I'm focusing on early releases is that I want to limit the exposure of MGE and continue creating content on a smaller scale. First of all, I don't want MGE to be a hugely popular restaurant that anyone can enter, nor do I wish to become an internet celebrity. For me, MGE is akin to a reasonably popular local restaurant where like-minded individuals who share my interests gather. By scaling down, my production speed has increased. The period from Dragonewt to Tai Sui was shorter, and the next species should be released sooner. What matters most to me is creating the MGE I want to craft, drawing pictures, and developing games in the world of MGE. I'm delighted when people who value MGE's themes as I do get to see it. Receiving money on support sites like these, allowing me to spend more time on production, is truly appreciated.
Using the stuffed animal analogy again, it truly makes me happy when someone who genuinely loves and cherishes stuffed animals sees the ones I've created. Yet, I can't see those who say they adore stuffed animals but also tolerate and respect those who take pleasure in mutilating them as people who share the same love for stuffed animals as I do. I don't have the inclination to actively show them the stuffed animals I've made.
I believe English-speaking individuals, when witnessing a stuffed animal's head being torn off or the pleasure derived from it, would straightforwardly label it as "crazy." However, it's different in Japan, especially on social media. Even if they dislike watching the stuffed animals being hurt, they'll say, "Let's respect those who enjoy tearing them." This, despite seeing me, someone desperately protecting my stuffed animals, getting attacked by such individuals. There's a prevailing notion in the otaku community, especially on Japanese SNS (Social Media), that "All fetishes must be respected." Speaking out against this, even as a victim, can result in backlash. Not everyone thinks this way, but it's the dominant mindset. Disheartened by this, I didn't want to show them MGE anymore. When you grow to dislike a place, it's only natural to distance yourself, and that's what I've done.
However, this is a problem in Japan. In English-speaking regions, fans typically call out what they dislike, labeling it as "crazy." I have many English-speaking friends who've genuinely helped me in trying times. The MGEwiki admin is also a dear friend. Depending on the English-speaking fan community's dynamics, I might consider releasing content on MGEwiki a month after the early release.
そういえばインドネシアの高速鉄道が開業したはずだよなと思ってYouTubeで"インドネシア 高速鉄道"で検索してアップロード日でソートした結果の一部がこれである。あくまで一部でずっと続くよ。
英語で"indonesia high speed train"と検索すると高速鉄道に乗ってキャッキャウフフしてる動画ばかりなのに。
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日本と中国の高速鉄道の差に愕然…インドが中国に大激怒!脱中国で日本の高速鉄道が採用された理由とは?
【海外の反応】インドネシアとは、この先百年さようなら。助けない、教えない、関わらない。
Gateron Clear軸なら35gf
https://talpkeyboard.net/items/646307c08fe718002b0e5ed4
https://keebworks.com/gateron-clear/
他だと TTC Gold Pinkなんか良いと思う 37gf
反応早めが良いならKailh Speed Silver 40gfかね
Gateron以外は個人輸入になりそうだけど
わたしはtiktokやらyoutubeショートのようなコンテンツの食い潰しなんて大嫌いです
それは無意味にスクロールしてほとんど記憶に残らず無駄に時間消費してしまうのです
その時間でもっとなにか勉強に経験に、とは言わないがすごく虚無な時間が気がする
ふとした休日にやってしまい、「無駄にした」「疲れた」と感じ、感情を消費してしまう
何度かこの経験をしてからはTiktokなどは見ないようにしていた
しかし、半年前から広告代理店で働くようになり、Webマーケティングの部門配属でTiktokなどは無視できないようになってしまった。
https://www.instagram.com/reel/Co2LftQuwk_/?igshid=MDJmNzVkMjY=
英語だったので書き起こしてみました。
”I have figured out how to do the impossible.
You see, the human brain contains 86 billion neurons, each of which transmit thoughts, feelings and emotions to one another at about 286 miles per hour.
ご存知の通り 人間の脳には860億の神経細胞があり それぞれの神経細胞が思考、感情、感覚を時速約286マイルで互いに伝達し合っています。
10 years ago, this was far from a reality.
But now I can know anything I want to talk to anyone I want, laugh, cry, ponder, stimulate cringe, all in an instant.
しかし、今や私は、知りたいことを何でも知り、話したい人と話し、笑い、泣き、考え、刺激し、ゾッとすることを、すべて瞬時に行うことができます。
And, honestly, it feels horrible.
正直言って、恐ろしいことだと感じている。
Maybe we weren't meant to sidestep physiology and force ourselves to switch emotions at rapid speed, one after the other constantly at every single second of every moment of every day.
もしかしたら、私たちは生理現象を横取りして、毎日毎秒毎瞬間、常に次から次へと感情を高速で切り替えることを強要される運命にないのかもしれない。
Maybe that's why this is impossible.
And I know it's bad for me, all of the constant switching the interconnectedness everything about it.
そして、それが私にとって悪いことであることは分かっています。絶え間なく切り替わること、相互関連性、そのすべてについて。
But the worst part is, I have no idea how to stop it.
Do you?”
どうですか?あなたは?
怖いのはこれもコンテンツの一つということ
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ウイグルのジェノサイドについて中国の内部資料が流出、公開された件については毎日新聞の特設ページが入った。
お役立ち系の増田が4件もランクインした。ここ1,2年は増田のホットエントリ入り件数も減少傾向で推移してきたけれど今月は急に増えた。
anond:20220520013638の中に書いてたけど文字数制限で省かれてしまったので別に載せる。せっかくの苦労を無駄にしたくない。
そんなお前にこれを教えてやるやで
Video Speed Controller
https://chrome.google.com/webstore/detail/video-speed-controller/nffaoalbilbmmfgbnbgppjihopabppdk
パチンコ:175.9万台
パチスロ:54.4万台
合計:230.3万台
仮に1台1万円だと230億円、5000円だと115億円の収入
| 新世紀エヴァンゲリオン | 2005年9月 | (2.3万台) |
| 新世紀エヴァンゲリオン まごころを、君に | 2007年7月 | (9.9万台) |
| 新世紀エヴァンゲリオン 約束の時 | 2008年9月 | (9.0万台) |
| 新世紀エヴァンゲリオン 魂の軌跡 | 2010年3月 | (8.4万台) |
| ヱヴァンゲリヲン 真実の翼 | 2011年3月 | (7.7万台) |
| ヱヴァンゲリヲン 生命の鼓動 | 2012年2月 | (4.6万台) |
| EVANGELION | 2013年2月 | (5.7万台) |
| ヱヴァンゲリヲン 決意の刻 | 2014年2月 | (1.3万台) |
| ヱヴァンゲリヲン 希望の槍 | 2015年6月 | (2.6万台) |
| ヱヴァンゲリヲン 魂を繋ぐもの | 2015年12月 | (1.5万台) |
| ヱヴァンゲリヲン 勝利への願い | 2017年2月 | - |
| 新世紀エヴァンゲリオン ~まごころを、君に~2 | 2018年2月 | - |
| EVANGELION 30ΦMODEL | 2018年1月 | - |
| パチスロ ヱヴァンゲリヲン AT777 | 2019年2月 | (1.4万台) |
| 新世紀エヴァンゲリオン 暴走400 | 2019年3月 | - |
| エヴァンゲリオン フェスティバル | 2020年3月 | - |
※フィールズ株式会社の財務・企業関連データ 2021年3月期 第1四半期
https://www.fields.biz/ir/j/files/press/2020/press_20200806d.pdf
https://newt.phys.unsw.edu.au/einsteinlight/jw/module3_weird_logic.htm
あと教科書に載っている光速不変の原理については誰もが直感に反すると思っていると思う
『直感に反する』とかいう理由からではないが、科学者も真面目に光速変動理論みたいなのやってるよ
▼ The critical geometry of a thermal big bang
https://journals.aps.org/prd/abstract/10.1103/PhysRevD.94.101301
We explore the space of scalar-tensor theories containing two nonconformal metrics, and find a discontinuity pointing to a “critical” cosmological solution. Due to the different maximal speeds of propagation for matter and gravity, the cosmological fluctuations start off inside the horizon even without inflation, and will more naturally have a thermal origin (since there is never vacuum domination). The critical model makes an unambiguous, nontuned prediction for the spectral index of the scalar fluctuations:
nS=0.96478(64). Considering also that no gravitational waves are produced, we have unveiled the most predictive model on offer. The model has a simple geometrical interpretation as a probe 3-brane embedded in an EAdS2×E3 geometry.
▼ 英語の科学読み物記事:
Theory that challenges Einstein's physics could soon be put to the test | Imperial News | Imperial College Londonhttps://www.imperial.ac.uk/news/176127/theory-that-challenges-einsteins-physics-could/
▼ 日本語の科学読み物記事:
かつて光は光速よりも速かった説を証明するかもしれない数値「0.96478」。光速変動理論の先駆者が発見 - Engadget 日本版https://japanese.engadget.com/jp-2016-11-29-0-96478.html
英インペリアル・カレッジ・ロンドンの研究者が、光の速度が変化するという説を証明するかもしれない数値を発見したと発表しました。その値は「0.96478」。いったい一体何を言っているのかわからないと言われればそのとおりですが、今後この数値の正当性が実験観測によって証明されれば、宇宙の成り立ちの常識が大きく覆されるかもしれません。
宇宙では、あらゆる方向から宇宙背景放射と呼ばれるマイクロ波が飛んで来ています。これはビッグバンのあと40万年後ぐらいまでに放出されたごく初期の宇宙の光の名残とされ、そのスペクトル指数は0.968と観測されています。研究者が発見した0.96478は、さらにビッグバンに近い、より古い時期のスペクトル指数値を理論的に導き出したもの。0.968と0.96478ではほとんど誤差じゃないかとも思えるものの、この差が観測によって正しいと証明されれば、太古の光は現在よりも速かったといえるわけです。
今回の数値を発見したジョアオ・マゲイジョ教授は、光速変動理論の先駆者として知られる人物。現在の宇宙では片側の端から反対側の端まで、たとえ光の速度でも宇宙ができてからの年月以内にたどりつくことができない地平線問題という矛盾があります。宇宙に光の届かない場所があるならば、宇宙の場所によって温度にムラができなければなりません。ところが、実際は宇宙空間のどの場所でも温度は均一です。この問題を解決するのが、ビッグバンが起こったような宇宙の初期ほど光は高速だったと考える光速変動理論です。
一方、現在主流なのは光の速度は一定だとする一般相対性理論に基づくインフレーション理論。インフレーション理論は地平線問題を解決できるものの、ビッグバンの後、急激に宇宙が膨張した「インフレーション」があったとする"特別な条件"が必要で、この点については何の証明もされていません。もし、マゲイジョ教授らが発見した宇宙背景放射のスペクトル指数値が観測によって正しいと確認されれば、インフレーション理論だけでなく一般相対性理論の一部もなんらかの修正が必要になるかもしれません。
https://www.physicsforums.com/
野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。
ファーム時に野良ポケモンを最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモンの呼び方。ラストヒットは最後に攻撃すること。
ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。
上下のルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間。
野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムやバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン。
ギャングが集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘。
上下のルートどちらにも向かわずジャングル(中央の野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファームで野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベルが相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。
アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから。自身がある人がやろう
キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモンの経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングでレベルが上がるようにしよう。
状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd(群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。