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はてなキーワード: speedとは

2025-09-29

anond:20250929125538

HSP(High Speed Person)

2025-08-15

anond:20250815022446

[ Title report ] A foreign Uber delivery driver on a moped is told, "That 's a motorcycle , right !? " but he blocks the driver's path and gets angry , yelling, "F○CK YOU ! "

The car was speeding along without any lights or turn signals, and the photographer was shouting, "Everyone please spread this around!"

The world is coming to an end.

#Moped #Dangerous behavior

2025-08-09

日本マンガの巻数順位(50巻以上・シリーズ作品編)

2018年6月1日更新

※元となる作品の続編,前日譚,およびそれに準ずる作品であることをシリーズ定義とする
※総巻数が50巻以上のシリーズ作品について扱い,シリーズ第1作を"作品名"とする
外伝や番外編やスピンオフ,たとえば「ボクは岬太郎」「弱虫ペダル SPARE BIKE」については扱わない。「ヤング編」と銘された作品も,前日譚というよりはスピンオフの要素が強い場合ミナミの帝王等)は含めないものとする
作画者変更によるシリーズ作品,たとえば「蒼天の拳 リジェネシス」「新クレヨンしんちゃん」は参考外とする
※巻数内訳の欄において,第1作は「無印」と表し,2作目以降の作品名は適宜略した
※扱う・扱わないの個別理由は一覧の下に記す
※完結年は連載が終わった時点を指すものとする。
超人ロック,キャプテン翼作品群については各自で調べられたい

巻数による降順

順位総巻数作品作者原作者開始年完結年巻数内訳
1203巻ドカベン水島新司 1972 無印…48,大甲子園…26,プロ野球…52,スーパースターズ…45,ドリームトーナメント…32
2131グラップラー刃牙板垣恵介 1991 無印…42,バキ…31,範馬刃牙…37,刃牙道…21
3124巻銀牙-流れ星 銀-高橋よしひろ 1983 無印…18,ウィード…60,オリオン…30,THE LAST WARS…16
4121巻ジョジョの奇妙な冒険荒木飛呂彦 1987 無印…63,ストーンオーシャン17,SBR24,ジョジョリオン17
5119巻キン肉マンゆでたまご 1979 無印…62,Ⅱ世…29,Ⅱ世究極の超人タッグ編…28
6114巻超人ロック聖悠紀 1967 鏡の檻(現行)…3,ガイアの牙(現行)…1
7111巻弐十手物語神江里見小池一夫19782012無印110,つるじろう…1
8106巻千里の道も渡辺大原一歩19892014無印…45,新…16,第三章…39,修羅の道…6
9101巻キャプテン翼高橋陽一 1981 無印…37,……,ライジングサン(現行)…8
9101巻あさりちゃん室山まゆみ 19782016無印100,5年2組…1
11100巻コボちゃん植田まさし 1982 無印…60,新…40
1294巻課長島耕作弘兼憲史 1983 課長17,部長…13,取締役…8,常務…6,専務…5,社長…16,会長…9,ヤング…4,主任…4,係長…4,学生…6,就活…2
1294巻コータローまかりとおる!蛭田達也 19822004無印…59,新…27,L…8
1491巻MAJOR満田拓也 1994 無印…78,2nd…13
1585巻スーパードクターK真船一雄 1988 無印…44,Doctor K…10,K231
1682巻浦安鉄筋家族浜岡賢次 1993 無印31,元祖28,毎度…23
1781巻高校鉄拳伝タフ猿渡哲也 19932012無印…42,TOUGH…39
1880巻優駿の門やまさき拓味 1995 無印33,GI…13,ピエタ11,チャンプ…8,グランプリ…5,2020馬術…7,番外編…3
1979巻鉄拳チンミ前川たけし 1983 無印…35,新…20,Legends24
2077巻釣りキチ三平矢口高雄 19732010無印…65,平成版…12
2176巻湘南純愛組!藤沢とおる 1990 無印31,GTO…25,14DAYS…9,パラダイス・ロスト11
2275巻生徒諸君!庄司陽子 1977 無印24,教師編…25,最終章・旅立ち…26
2275巻DEAR BOYS八神ひろき 19892016無印23,EARLY DAYS…1,ACT2…30,ACT3…21
2474巻白竜渡辺みちお天王寺大1996 無印…21,LEGEND…46,HADOU…7
2573巻カバチタレ!東風孝広田島隆1999 無印20,特上カバチ!!…34,カバチ!!!…19
2672巻味いちもんめ倉田よしみあべ善太1986 無印33,新…21,独立編…10,にっぽん食紀行…6,世界の中の和食…2
2672巻かっとび一斗門馬もとき 19852007無印…46,風飛び…26
2870巻金田一少年の事件簿さとうふみや金成陽三郎,天樹征丸1992 無印…27,Case10,2期…14,20周年…5,R…14
2870巻魁!!男塾宮下あきら 1985 無印…34,暁…25,極…8,真…3
3069巻ワイルド7望月三起也 19692014無印…48,新…14,続・新…2,飛葉…2,R…2,W7…1
3167巻工業哀歌バレーボーイズ村田ひろゆき 19892011無印…50,好色哀歌…17
3266巻あずみ小山ゆう 19942014無印…48,AZUMI…18
3266巻JINGI仁義立原あゆみ 19882017無印33,S…19,零…14
3465巻BOYS BE...玉越博幸イタバシマサヒロ1991 無印…32,2nd…20,L…6,pre…1,next…6
3465巻賭博黙示録カイジ福本伸行 1996 無印…13,破戒録…13,堕天録…13,和也10,ワンポーカー…16
3465巻テニスの王子様許斐剛 1999 無印…42,新…23
3764巻パズルゲームはいすくーる野間由紀 1983 無印…34,新…6,X…8,プレステージ…2/トレジャー…4,Pro…3,ラグジュアリー…5,サクシード…2
3764巻彼岸島松本光司 2002 無印33,47日間…16,48日後…15
3963巻怨み屋本舗栗原正尚 2000 無印20,巣来間風介…6,REBOOT…13,REVENGE…11,EVIL HEART…9,WORST…4
3963巻特命係長只野仁柳沢きみお 1998 無印…9,新…20,ファイナル…27,ルーキー…7
4162巻並木橋通りアオバ自転車店宮尾岳 1999 無印20,アオバ自転車店20,ようこそ…20,いこうよ…2
4162巻ザ・シェフ加藤唯史剣名舞19852013無印…41,新章…20,ファイナル…1
4162巻本気!立原あゆみ 19862005無印…50,Ⅱ…5,サンダーナ…7
4460巻クローズ高橋ヒロシ 19902013無印…26,その後…1,WORST33
4460巻変幻退魔夜行 カルラ舞う!永久保貴一 1986 無印…18巻,新…18,真…8,超…5,聖徳太子呪術…3,少年陰陽師…3,葛城古代神…3,湖国幻影城…2
4659巻風雲児たちみなもと太郎 1979 無印…29,幕末編…30
4659巻荒くれKNIGHT吉田聡 1995 無印28,高校暴走11,黒い残響20
4659巻Q.E.D 証明終了加藤元浩 1997 無印…50,iff…9
4659巻ダイヤのA寺嶋裕二 2006 無印…47,act2…12
5057巻湾岸MIDNIGHT楠みちはる 1990 無印…42,C112,銀灰…2,首都高SPL…2
5057巻ダーク・エンジェル風間宏子 1995 無印…22,Ⅱ…13,Ⅲ…12,Ⅳ…8,レジェンド…2
5057巻龍狼伝山原義人 1993 無印…37,中原繚乱…17,王霸立国…3
5057巻カメレオン加瀬あつし 1990 無印…47,くろアゲハ10
5057巻MF動物病院日誌たらさわみち 1994 無印…26,マイフレンド動物病院note…2,おいでよ動物病院!…15,僕とシッポと神楽坂12,しっぽ街のコオ先生…2
5556巻神の雫キモト・シュウ亜樹直2004 無印…44,マリアージュ12
5556巻センゴク宮下英樹 2004 無印…15,天正記…15,一統記…15,権兵衛…11
5556巻キンゾーの上ってなンボ!!叶精作小池一夫19872009無印…8,新…36,新々…12
5556巻空手小公子小日向海流馬場康誌 20002014無印…50,空手小公子…6
5955巻サーキットの狼池沢さとし 19751999無印…27,モデナの剣…25,21世紀…3
5955巻マンガ日本の歴史石ノ森章太郎 19891995無印…48,現代篇…7
6152巻Dr.タイフーンかざま鋭二高橋三千綱19862000無印…25,JR11,元祖…16
6152巻みどりのマキバオーつの丸 19942017無印…16,たいよう…16,W…20
6351巻王様の仕立て屋サルト・フィニート大河原遁 2003 無印…32,サルトリア・ナポリターナ…13,フィオリ・ディ・ジラソーレ…6
6351巻ドラゴンクエスト列伝ロトの紋章藤原カムイ 1991 無印…21,紋章を継ぐ者達へ…30
6351巻ドラえもん藤子・F・不二雄 19691994無印…45,プラス…6
6351巻なぜか笑介聖日出夫 19822016無印…29,だから…22
6351巻ヤンキー烈風もとはしまさひで 19861998無印28,新…23
6850巻9番目のムサシ高橋由紀 1996 無印…21,ミッションブルー…8,レッドスクランブル12,サイレントブラック…9
6850巻頭文字Dしげの秀一 1995 無印…48,MFゴースト…2
6850巻甘い生活弓月光 1990 無印…40,2nd…10
6850巻包丁無宿たがわ靖之 19822000無印…45,新…5
6850巻キリン東本昌平 19872016無印…39,The Happy Ridder Speedway…11

現在連載中の作品で次にシリーズ通算50巻に到達しそうなのは,計48巻の田中宏BADBOYS」(現在はKIPPOの10巻)。計47巻のよしだみほ馬なり1ハロン劇場」は2019年秋の到達が予想される。計45巻の佐藤タカヒロバチバチ」,岡野剛真倉翔地獄先生ぬ~べ~」,波間信子「ハッピー」,これらのシリーズも近い

判断に迷った作品

2025-07-06

Grokが作ってくれたやつ


<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>GrokのPONGゲーム</title>
    <style>
        body { display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; margin: 0; background: #1a1a1a; }
        canvas { border: 2px solid #00ff00; background: #000; }
        #score { color: #00ff00; font-family: 'Courier New', monospace; font-size: 24px; position: absolute; top: 20px; width: 100%; text-align: center; }
    </style>
</head>
<body>
    
0 : 0
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas> <script> const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreDisplay = document.getElementById('score'); // ゲームオブジェクト const ball = { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 10, speedX: 5, speedY: 5 }; const paddleLeft = { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; const paddleRight = { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 8 }; let scoreLeft = 0, scoreRight = 0; // キー入力 const keys = { w: false, s: false, ArrowUp: false, ArrowDown: false }; document.addEventListener('keydown', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = true; }); document.addEventListener('keyup', e => { if (keys.hasOwnProperty(e.key)) keys[e.key] = false; }); // ゲームループ function gameLoop() { // 移動 if (keys.w && paddleLeft.y > 0) paddleLeft.y -= paddleLeft.speed; if (keys.s && paddleLeft.y < canvas.height - paddleLeft.height) paddleLeft.y += paddleLeft.speed; if (keys.ArrowUp && paddleRight.y > 0) paddleRight.y -= paddleRight.speed; if (keys.ArrowDown && paddleRight.y < canvas.height - paddleRight.height) paddleRight.y += paddleRight.speed; // ボール移動 ball.x += ball.speedX; ball.y += ball.speedY; // 壁衝突 if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) ball.speedY = -ball.speedY; // パドル衝突 if ( (ball.x - ball.radius < paddleLeft.x + paddleLeft.width && ball.y > paddleLeft.y && ball.y < paddleLeft.y + paddleLeft.height) || (ball.x + ball.radius > paddleRight.x && ball.y > paddleRight.y && ball.y < paddleRight.y + paddleRight.height) ) { ball.speedX = -ball.speedX * 1.05; // 少し加速 } // 得点 if (ball.x < 0) { scoreRight++; ballReset(); } if (ball.x > canvas.width) { scoreLeft++; ballReset(); } // 描画 ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = '#00ff00'; ctx.fillRect(paddleLeft.x, paddleLeft.y, paddleLeft.width, paddleLeft.height); ctx.fillRect(paddleRight.x, paddleRight.y, paddleRight.width, paddleRight.height); ctx.beginPath(); ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); scoreDisplay.textContent = `${scoreLeft} : ${scoreRight}`; requestAnimationFrame(gameLoop); } function ballReset() { ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height / 2; ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 5 : -5) * (Math.random() * 0.5 + 0.75); ball.speedY = (Math.random() * 4 - 2); } gameLoop(); </script> </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

Claudeが作ってくれたやつ



<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>PONG Game</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            padding: 0;
            background-color: #000;
            display: flex;
            justify-content: center;
            align-items: center;
            min-height: 100vh;
            font-family: 'Courier New', monospace;
            color: white;
        }

```
    .game-container {
        text-align: center;
    }
    
    canvas {
        border: 2px solid white;
        background-color: #000;
    }
    
    .score {
        font-size: 24px;
        margin: 20px 0;
        letter-spacing: 2px;
    }
    
    .controls {
        margin-top: 20px;
        font-size: 14px;
        opacity: 0.8;
    }
    
    .start-button {
        background-color: #333;
        color: white;
        border: 2px solid white;
        padding: 10px 20px;
        font-size: 16px;
        cursor: pointer;
        font-family: 'Courier New', monospace;
        margin: 10px;
    }
    
    .start-button:hover {
        background-color: white;
        color: black;
    }
</style>
```

</head>
<body>
    
<canvas id="gameCanvas" width="800" height="400"></canvas>
<button class="start-button" onclick="startGame()">ゲーム開始</button> <button class="start-button" onclick="resetGame()">リセット</button>

W/S キーまたは ↑/↓ 矢印キーパドル操作
``` <script> // Canvas要素とコンテキストの取得 const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // ゲーム状態管理 let gameRunning = false; let animationId; // スコア要素の取得 const playerScoreElement = document.getElementById('playerScore'); const computerScoreElement = document.getElementById('computerScore'); // ゲームオブジェクト定義 const game = { // プレイヤーパドル(左側) playerPaddle: { x: 10, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 5, upPressed: false, downPressed: false }, // コンピューターパドル(右側) computerPaddle: { x: canvas.width - 20, y: canvas.height / 2 - 50, width: 10, height: 100, speed: 3.5, // プレイヤーより少し遅く設定 targetY: canvas.height / 2 - 50 }, // ボールの設定 ball: { x: canvas.width / 2, y: canvas.height / 2, radius: 8, speedX: 4, speedY: 3, maxSpeed: 8 }, // スコア管理 score: { player: 0, computer: 0 } }; // キーボード入力の処理 const keys = {}; // キーが押されたときの処理 document.addEventListener('keydown', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = true; // ゲームが停止中にスペースキーゲーム開始 if (e.key === ' ' && !gameRunning) { startGame(); } }); // キーが離されたときの処理 document.addEventListener('keyup', (e) => { keys[e.key.toLowerCase()] = false; }); // パドルの移動処理 function updatePaddles() { // プレイヤーパドルの移動(W/S キーまたは矢印キー) if (keys['w'] || keys['arrowup']) { game.playerPaddle.y -= game.playerPaddle.speed; } if (keys['s'] || keys['arrowdown']) { game.playerPaddle.y += game.playerPaddle.speed; } // プレイヤーパドルの画面外移動を防ぐ if (game.playerPaddle.y < 0) { game.playerPaddle.y = 0; } if (game.playerPaddle.y > canvas.height - game.playerPaddle.height) { game.playerPaddle.y = canvas.height - game.playerPaddle.height; } // コンピューターパドルAI処理 // ボール位置を追跡するが、完璧ではない動きを実装 const ballCenterY = game.ball.y; const paddleCenterY = game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2; // ボールパドルの中心の差を計算 const difference = ballCenterY - paddleCenterY; // 反応に少し遅れを持たせる(人間らしい動き) if (Math.abs(difference) > 10) { if (difference > 0) { game.computerPaddle.y += game.computerPaddle.speed; } else { game.computerPaddle.y -= game.computerPaddle.speed; } } // コンピューターパドルの画面外移動を防ぐ if (game.computerPaddle.y < 0) { game.computerPaddle.y = 0; } if (game.computerPaddle.y > canvas.height - game.computerPaddle.height) { game.computerPaddle.y = canvas.height - game.computerPaddle.height; } } // ボールの移動と衝突判定 function updateBall() { // ボール位置更新 game.ball.x += game.ball.speedX; game.ball.y += game.ball.speedY; // 上下の壁との衝突判定 if (game.ball.y - game.ball.radius < 0 || game.ball.y + game.ball.radius > canvas.height) { game.ball.speedY = -game.ball.speedY; } // プレイヤーパドルとの衝突判定 if (game.ball.x - game.ball.radius < game.playerPaddle.x + game.playerPaddle.width && game.ball.x + game.ball.radius > game.playerPaddle.x && game.ball.y + game.ball.radius > game.playerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.playerPaddle.y + game.playerPaddle.height / 2)) / (game.playerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる(ゲームをエキサイティングに) if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // コンピューターパドルとの衝突判定 if (game.ball.x + game.ball.radius > game.computerPaddle.x && game.ball.x - game.ball.radius < game.computerPaddle.x + game.computerPaddle.width && game.ball.y + game.ball.radius > game.computerPaddle.y && game.ball.y - game.ball.radius < game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height) { // ボールパドルに当たった位置によって跳ね返り角度を調整 const hitPos = (game.ball.y - (game.computerPaddle.y + game.computerPaddle.height / 2)) / (game.computerPaddle.height / 2); game.ball.speedX = -Math.abs(game.ball.speedX); game.ball.speedY = hitPos * 4; // ボールの速度を少し上げる if (Math.abs(game.ball.speedX) < game.ball.maxSpeed) { game.ball.speedX *= 1.02; } } // ボールが左右の壁を越えた場合得点処理) if (game.ball.x < 0) { // コンピューター得点 game.score.computer++; updateScore(); resetBall(); } else if (game.ball.x > canvas.width) { // プレイヤー得点 game.score.player++; updateScore(); resetBall(); } } // ボールリセット得点後の処理) function resetBall() { game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; // ランダムな方向でボールを発射 game.ball.speedX = (Math.random() > 0.5 ? 4 : -4); game.ball.speedY = (Math.random() - 0.5) * 6; } // スコア表示の更新 function updateScore() { playerScoreElement.textContent = game.score.player; computerScoreElement.textContent = game.score.computer; } // 描画処理 function draw() { // 画面をクリア ctx.fillStyle = '#000'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 中央の点線を描画 ctx.setLineDash([5, 5]); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(canvas.width / 2, 0); ctx.lineTo(canvas.width / 2, canvas.height); ctx.strokeStyle = '#fff'; ctx.stroke(); ctx.setLineDash([]); // プレイヤーパドルを描画 ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fillRect(game.playerPaddle.x, game.playerPaddle.y, game.playerPaddle.width, game.playerPaddle.height); // コンピューターパドルを描画 ctx.fillRect(game.computerPaddle.x, game.computerPaddle.y, game.computerPaddle.width, game.computerPaddle.height); // ボールを描画 ctx.beginPath(); ctx.arc(game.ball.x, game.ball.y, game.ball.radius, 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.fill(); // ゲームが停止中の場合メッセージを表示 if (!gameRunning) { ctx.fillStyle = '#fff'; ctx.font = '20px Courier New'; ctx.textAlign = 'center'; ctx.fillText('ゲーム開始ボタンを押してください', canvas.width / 2, canvas.height / 2 + 60); } } // ゲームのメインループ function gameLoop() { if (!gameRunning) return; updatePaddles(); updateBall(); draw(); animationId = requestAnimationFrame(gameLoop); } // ゲーム開始 function startGame() { gameRunning = true; gameLoop(); } // ゲームリセット function resetGame() { gameRunning = false; if (animationId) { cancelAnimationFrame(animationId); } // スコアリセット game.score.player = 0; game.score.computer = 0; updateScore(); // ボールパドル位置リセット game.ball.x = canvas.width / 2; game.ball.y = canvas.height / 2; game.ball.speedX = 4; game.ball.speedY = 3; game.playerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; game.computerPaddle.y = canvas.height / 2 - 50; draw(); } // 初期描画 draw(); </script> ``` </body> </html>

 

 

https://anond.hatelabo.jp/20250706011306#

2025-07-05

🍬資本主義平等なのか飴の配布で考えてみよう🍬

python
import random
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt
from collections import defaultdict

# 飴の配布システムシミュレーション
class CandyDistributionSystem:
    def __init__(self):
        """
        設計意図: このシステム経済における資源分配の不平等性をモデル化しています特に少数の特権層(Aグループ)が富を集中させ、再分配システムからも不均衡に利益を得る
        構造問題表現しています。
        """
        # 各グループの人数設定
        self.group_a_count = 8
        self.group_b_count = 2498
        self.group_c_count = 7494
        self.total_participants = self.group_a_count + self.group_b_count + self.group_c_count
        
        # 飴の提出数設定
        self.contribution_per_a = 624
        self.contribution_per_b = 2
        self.contribution_per_c = 1
        
        # 各グループの総貢献計算
        self.total_a_contribution = self.group_a_count * self.contribution_per_a
        self.total_b_contribution = self.group_b_count * self.contribution_per_b
        self.total_c_contribution = self.group_c_count * self.contribution_per_c
        self.total_contribution = self.total_a_contribution + self.total_b_contribution + self.total_c_contribution
        
        # 配布用と貯金用の飴の区分
        self.distribution_limit = 10000
        self.savings = max(0, self.total_contribution - self.distribution_limit)
        
        # 結果追跡用の辞書
        self.results = {
            'A': defaultdict(int),
            'B': defaultdict(int),
            'C': defaultdict(int)
        }
    
    def distribute_candies(self, method='original'):
        """
        設計意図: 配布方法選択によって、特権固定化格差拡大がどのように進むかを
        示します。'original'メソッド意図的にAグループ優遇するよう設計されています。
        
        Parameters:
        -----------
        method: str
            配布方法 ('original', 'lottery', 'first_come', 'new_condition', 'fair')
        """
        # Aグループへの確定配布
        a_distribution = 625 * self.group_a_count
        remaining = self.distribution_limit - a_distribution
        
        # 残りの参加者数
        remaining_participants = self.total_participants - self.group_a_count
        
        # Aグループの結果記録
        for _ in range(self.group_a_count):
            self.results['A'][625] += 1
        
        # 各配布方法によって処理が異なる
        if method == 'original':
            # オリジナル問題設定通りの配布(5000人に1個ずつ、残りは0個)
            lucky_count = remaining  # 5000人が当選
            
            # B+Cグループの混合リスト作成
            bc_participants = [(1, 'B')] * self.group_b_count + [(2, 'C')] * self.group_c_count
            random.shuffle(bc_participants)
            
            # 当選者に配布
            for i in range(len(bc_participants)):
                participant_id, group = bc_participants[i]
                if i < lucky_count:
                    self.results[group][1] += 1
                else:
                    self.results[group][0] += 1
                    
        elif method == 'lottery':
            # 抽選方式(BとCグループから無作為に5000人選出)
            bc_participants = [(1, 'B')] * self.group_b_count + [(2, 'C')] * self.group_c_count
            winners = random.sample(bc_participants, remaining)
            
            # 当選落選カウント
            for _, group in winners:
                self.results[group][1] += 1
            
            # 落選者のカウント
            self.results['B'][0] = self.group_b_count - self.results['B'][1]
            self.results['C'][0] = self.group_c_count - self.results['C'][1]
            
        elif method == 'first_come':
            # 先着順方式アクセス速度による先着順を乱数シミュレート)
            # 設計意図: 先着順は単なる運の要素を超えて、情報格差技術格差も含む制度設計
            bc_participants = [(1, 'B')] * self.group_b_count + [(2, 'C')] * self.group_c_count
            
            # 現実では、情報を早く得られる人や高速インターネット接続を持つ人が有利
            # これをシミュレートするため、Bグループわずかなアドバンテージを与える
            bc_speeds = []
            for id, group in bc_participants:
                if group == 'B':
                    speed = random.random() + 0.1  # Bグループに小さなアドバンテージ
                else:
                    speed = random.random()
                bc_speeds.append((id, group, speed))
            
            # 速度順にソート
            bc_speeds.sort(key=lambda x: x[2], reverse=True)
            
            # 当選者決定
            for i in range(len(bc_speeds)):
                _, group, _ = bc_speeds[i]
                if i < remaining:
                    self.results[group][1] += 1
                else:
                    self.results[group][0] += 1
                    
        elif method == 'new_condition':
            # 追加条件方式恣意的な条件を設定)
            # 設計意図: 新たな条件の設定は往々にして既存特権を温存するように設計される
            bc_participants = [(i, 'B', random.random()) for i in range(self.group_b_count)] + \
                             [(i, 'C', random.random()) for i in range(self.group_c_count)]
            
            # Bグループに有利な条件を設定(例: 特定知識スキルを持つ人のみ)
            # この「条件」は表面上は中立的だが、実際には特定グループに有利になるよう設計
            def meets_condition(participant):
                _, group, rand_val = participant
                if group == 'B':
                    return rand_val > 0.3  # Bグループには70%の確率合格
                else:
                    return rand_val > 0.7  # Cグループには30%の確率合格
            
            # 条件に合致する人を抽出
            eligible = [p for p in bc_participants if meets_condition(p)]
            
            # 条件に合致する人が多すぎる場合抽選
            if len(eligible) > remaining:
                winners = random.sample(eligible, remaining)
            else:
                # 条件に合致する人が足りない場合、全員に配布
                winners = eligible
            
            # 当選者をカウント
            for _, group, _ in winners:
                self.results[group][1] += 1
            
            # 落選者のカウント
            self.results['B'][0] = self.group_b_count - self.results['B'][1]
            self.results['C'][0] = self.group_c_count - self.results['C'][1]
            
        elif method == 'fair':
            # 公平な再分配方式(貢献度に応じた配布)
            # 設計意図: この方法は「貯金分」も含めた全ての飴を、各グループの貢献度に応じて分配
            # これにより構造的不平等を軽減、結果としてより多くの人が少なくとも損をしない状態になる
            
            # 全飴(貯金分も含む)を使った配布
            total_to_distribute = self.total_contribution
            
            # 各グループの貢献比率計算
            a_ratio = self.total_a_contribution / self.total_contribution
            b_ratio = self.total_b_contribution / self.total_contribution
            c_ratio = self.total_c_contribution / self.total_contribution
            
            # 各グループへの配布数決定
            a_share = int(total_to_distribute * a_ratio)
            b_share = int(total_to_distribute * b_ratio)
            c_share = int(total_to_distribute * c_ratio)
            
            # 端数調整
            remainder = total_to_distribute - (a_share + b_share + c_share)
            if remainder > 0:
                # 端数は最も人数の多いCグループに
                c_share += remainder
            
            # Aグループの配布(均等配分)
            per_a = a_share // self.group_a_count
            self.results['A'][per_a] = self.group_a_count
            
            # Bグループの配布(均等配分)
            per_b = b_share // self.group_b_count
            b_remainder = b_share % self.group_b_count
            
            self.results['B'][per_b] = self.group_b_count - b_remainder
            if per_b + 1 > 0 and b_remainder > 0:
                self.results['B'][per_b + 1] = b_remainder
            
            # Cグループの配布(均等配分)
            per_c = c_share // self.group_c_count
            c_remainder = c_share % self.group_c_count
            
            self.results['C'][per_c] = self.group_c_count - c_remainder
            if per_c + 1 > 0 and c_remainder > 0:
                self.results['C'][per_c + 1] = c_remainder
    
    def calculate_net_gain(self):
        """
        設計意図: この関数は各グループ純利益/損失を計算し、資源分配の公平性定量的評価できるようにします。純利益/損失は個人観点から見た経済的公正性の
        重要指標です。
        """
        net_gains = {}
        
        # Aグループ純利益計算
        a_contribution = self.contribution_per_a
        a_distribution = list(self.results['A'].keys())[0]  # 全員が同じ数を受け取る前提
        net_gains['A'] = a_distribution - a_contribution
        
        # BとCグループ純利益計算(加重平均)
        for group, contribution_per_person in [('B', self.contribution_per_b), ('C', self.contribution_per_c)]:
            total_gain = 0
            for received, count in self.results[group].items():
                total_gain += (received - contribution_per_person) * count
            net_gains[group] = total_gain / (self.group_b_count if group == 'B' else self.group_c_count)
            
        return net_gains
    
    def analyze_results(self):
        """
        設計意図: この分析関数は、各グループの分配結果を詳細に調査し、
        制度設計公平性、貢献度と報酬関係、およびシステムの持続可能性を
        評価します。政策分析においては、こうした多角的検証重要です。
        """
        # 各グループ純利益/損失
        net_gains = self.calculate_net_gain()
        
        # 貢献度分析
        contribution_percentage = {
            'A': (self.total_a_contribution / self.total_contribution) * 100,
            'B': (self.total_b_contribution / self.total_contribution) * 100,
            'C': (self.total_c_contribution / self.total_contribution) * 100
        }
        
        # 飴を受け取った人の割合
        received_percentage = {
            'A': sum(count for received, count in self.results['A'].items() if received > 0) / self.group_a_count * 100,
            'B': sum(count for received, count in self.results['B'].items() if received > 0) / self.group_b_count * 100,
            'C': sum(count for received, count in self.results['C'].items() if received > 0) / self.group_c_count * 100
        }
        
        # 分析結果の表示
        print("\n===== 飴の配布システム分析 =====")
        print(f"総飴数: {self.total_contribution}個 (分配用: {self.distribution_limit}個, 貯金: {self.savings}個)")
        
        print("\n--- グループごとの貢献と結果 ---")
        for group in ['A', 'B', 'C']:
            group_size = getattr(self, f"group_{group.lower()}_count")
            contribution_per_person = getattr(self, f"contribution_per_{group.lower()}")
            total_contribution = getattr(self, f"total_{group.lower()}_contribution")
            
            print(f"\n{group}グループ ({group_size}人):")
            print(f"  貢献: 1人あたり{contribution_per_person}個 (総計: {total_contribution}個, 全体の{contribution_percentage[group]:.1f}%)")
            print(f"  受け取り状況:")
            
            for received, count in sorted(self.results[group].items()):
                print(f"    {received}個: {count}人 ({count/group_size*100:.1f}%)")
            
            print(f"  飴を受け取った割合: {received_percentage[group]:.1f}%")
            print(f"  純利益/損失: 1人あたり平均 {net_gains[group]:.2f}個")
        
        print("\n--- 全体的な公平性分析 ---")
        print(f"最も得したグループ: {max(net_gains, key=net_gains.get)}グループ (+{max(net_gains.values()):.2f}個/人)")
        print(f"最も損したグループ: {min(net_gains, key=net_gains.get)}グループ ({min(net_gains.values()):.2f}個/人)")
        
        # 全員に飴が配布されたかどうか
        all_received = all(sum(count for received, count in self.results[group].items() if received > 0) == 
                          getattr(self, f"group_{group.lower()}_count") for group in ['A', 'B', 'C'])
        
        print(f"\n前提条件「全員に配布」の充足: {'はい' if all_received else 'いいえ'}")
        if not all_received:
            total_without = sum(self.results['B'][0] + self.results['C'][0])
            print(f"  飴を受け取れなかった人数: {total_without}人")
        
        return net_gains, contribution_percentage, received_percentage

    def visualize_results(self):
        """
        設計意図: データ可視化政策効果や不平等性を直感的に理解するために重要です。
        このようなグラフィカル表現によって、各グループ間の格差制度設計問題点を
        一目で理解できるようになります。
        """
        # グラフセットアップ
        fig, axes = plt.subplots(2, 2, figsize=(14, 10))
        
        # 1. 貢献度のグラフ
        contributions = [self.total_a_contribution, self.total_b_contribution, self.total_c_contribution]
        axes[0, 0].bar(['Aグループ', 'Bグループ', 'Cグループ'], contributions)
        axes[0, 0].set_title('グループごとの総貢献飴数')
        axes[0, 0].set_ylabel('飴の数')
        
        # 貢献度の割合アノテーションとして追加
        total = sum(contributions)
        for i, v in enumerate(contributions):
            percentage = v / total * 100
            axes[0, 0].text(i, v + 100, f'{percentage:.1f}%', ha='center')
        
        # 2. 1人あたりの貢献度と受け取り数の比較
        group_names = ['Aグループ', 'Bグループ', 'Cグループ']
        contribution_per_person = [self.contribution_per_a, self.contribution_per_b, self.contribution_per_c]
        
        # 各グループの平均受け取り数を計算
        received_per_person = []
        for group, letter in zip(group_names, ['A', 'B', 'C']):
            total_received = sum(received * count for received, count in self.results[letter].items())
            group_size = getattr(self, f"group_{letter.lower()}_count")
            received_per_person.append(total_received / group_size)
        
        x = np.arange(len(group_names))
        width = 0.35
        
        axes[0, 1].bar(x - width/2, contribution_per_person, width, label='提出')
        axes[0, 1].bar(x + width/2, received_per_person, width, label='受け取り')
        
        # 純利益/損失をアノテーションとして追加
        for i in range(len(group_names)):
            net = received_per_person[i] - contribution_per_person[i]
            color = 'green' if net >= 0 else 'red'
            axes[0, 1].text(i, max(received_per_person[i], contribution_per_person[i]) + 5, 
                        f'{"+" if net >= 0 else ""}{net:.1f}', ha='center', color=color)
        
        axes[0, 1].set_title('1人あたりの提出・受け取り飴数比較')
        axes[0, 1].set_xticks(x)
        axes[0, 1].set_xticklabels(group_names)
        axes[0, 1].set_ylabel('飴の数')
        axes[0, 1].legend()
        
        # 3. 各グループの受け取り状況の分布
        # 各グループの受け取り状況を積み上げ棒グラフ表現
        group_sizes = [self.group_a_count, self.group_b_count, self.group_c_count]
        received_counts = []
        not_received_counts = []
        
        for letter, size in zip(['A', 'B', 'C'], group_sizes):
            received = sum(count for received, count in self.results[letter].items() if received > 0)
            received_counts.append(received)
            not_received_counts.append(size - received)
        
        axes[1, 0].bar(group_names, received_counts, label='飴を受け取った人数')
        axes[1, 0].bar(group_names, not_received_counts, bottom=received_counts, label='飴を受け取れなかった人数')
        
        # 割合アノテーションとして追加
        for i in range(len(group_names)):
            if group_sizes[i] > 0:
                percentage = received_counts[i] / group_sizes[i] * 100
                axes[1, 0].text(i, received_counts[i] / 2, f'{percentage:.1f}%', ha='center')
        
        axes[1, 0].set_title('グループごとの飴受け取り状況')
        axes[1, 0].set_ylabel('人数')
        axes[1, 0].legend()
        
        # 4. 貢献度vs報酬の分配公平性
        # 貢献度と最終的な飴の配分の比較円グラフ表現
        total_contribution = self.total_contribution
        contribution_shares = [self.total_a_contribution / total_contribution,
                             self.total_b_contribution / total_contribution,
                             self.total_c_contribution / total_contribution]
        
        # 実際の配分シェア計算
        distribution_shares = []
        for letter in ['A', 'B', 'C']:
            total_received = sum(received * count for received, count in self.results[letter].items())
            distribution_shares.append(total_received / self.distribution_limit)
        
        # 2つの円グラフを並べて表示
        ax4_1 = axes[1, 1].inset_axes([0, 0, 0.45, 1])
        ax4_2 = axes[1, 1].inset_axes([0.55, 0, 0.45, 1])
        
        ax4_1.pie(contribution_shares, labels=group_names, autopct='%1.1f%%')
        ax4_1.set_title('飴の貢献度割合')
        
        ax4_2.pie(distribution_shares, labels=group_names, autopct='%1.1f%%')
        ax4_2.set_title('飴の配分割合')
        
        axes[1, 1].axis('off')
        
        plt.tight_layout()
        plt.show()

# 飴の配布システムシミュレート
candy_system = CandyDistributionSystem()

# オリジナルの配布方法を実行
print("\n===== オリジナルの配布方法 =====")
candy_system.distribute_candies(method='original')
original_results = candy_system.analyze_results()
candy_system.visualize_results()

# 公平な配布方法実験
print("\n\n===== 公平な配布方法シミュレーション =====")
fair_system = CandyDistributionSystem()
fair_system.distribute_candies(method='fair')
fair_results = fair_system.analyze_results()
fair_system.visualize_results()

# 公平な配布と元の配布の比較
print("\n\n===== 配布方法比較 =====")
print("オリジナル方式と公平方式純利益/損失差:")
net_diff = {}
for group in ['A', 'B', 'C']:
    original_net = original_results[0][group]
    fair_net = fair_results[0][group]
    diff = fair_net - original_net
    net_diff[group] = diff
    print(f"{group}グループ: {'+'  if diff > 0 else ''}{diff:.2f}個/人")

print("\n結論:")
if net_diff['A'] < 0 and net_diff['B'] > 0 and net_diff['C'] > 0:
    print("公平な再分配により、Aグループ特権が減少し、BとCグループの状況が改善されます。")
    print("これは構造的不平等の緩和に効果的です。")
elif net_diff['A'] > 0:
    print("興味深いことに、公平な再分配ではAグループさえも利益を得られます。")
    print("これは、現行システム特定グループだけでなく全体の非効率性につながっていることを示唆しています。")

anond:20250705100755 anond:20250705112807

2025-06-01

備忘録: WAIS-III ウェクスラー人知検査を受けてみた。全額負担で。

https://lscharlie.exblog.jp/24430958/

ウェクスラー人知検査、その名も「WAIS-III」を受けてみた。

全額負担で。

大人になって試験という試験は、車の免許メンサとコレくらいだ。

いや、コレは検査か。メンサケンサを受けたことになる(どうでもいいか)。

証明書による入会判定について

https://mensa.jp/certification.html

JAPAN MENSAはWAIS-IIIの証明書を提出することで、条件を満たせば試験を受けずに入会できる。

私のWAIS-IIIの結果はIQ 140(=全検査値、標準偏差15)

メディア的に言うとIQ 164(標準偏差24値)。

2020年、WAIS-IVを受けた。

/*

よく見かける「IQ 162をマーク!nn才の子供がアインシュタインホーキング博士を超えメンサ入り!」というニュースは、私が見る限り全て標準偏差24値なので(メンサIQ 148以上と表現している場合間違いない)、それを真に受けるならば私も超えているし、記事になっている人達よりも2〜3高い。が、そんなにゴロゴロアインシュタインを超えるはずがないので、何かおかしいと読み解くところから始まる。そのくらいマスメディアというのは専門知識も持ち合わせていないし分析能力もない(ことが多い)。ちなみにニュース記事英語原文にはちゃん説明が書かれていることもあるので、日本メディア翻訳者が疎いだけかもしれない。

もし当時アインシュタインが知能検査を受けていたら、標準偏差15値で160はあったんじゃなかろうか。受けた記録はないそうだ。

ジョディ・フォスターIQ 132は標準偏差15値かと思われる。でなければメンサに入れないので。

/

言語性、動作性に限らず、下位項目全てにおいて130を超えているので、メンサはどっちで入会しても良かったということ。

保険適用なしでWAIS-IIIを受けるとメンサ試験料の3倍以上かかるから、真っ直ぐメンサ試験直行した方がお得(?)。※実際は1万円ちょっとのよう。私はついでにアレもコレも受けたので高くなった。

IQ分布では250人に1人だから0.4%、世界的に140から天才位置づけているそうだからギリギリ仲間入りした。

滑り込み天才」とか、「駆け込み乗車の天才」とか名前付けたら売れますか?的な。一瞬、滑り込みや駆け込みが巧いのかと思う。

で、スティーブ・ジョブズIQ 140らしい。

なんか申し訳ない。

晴れて私は天才になった。

おもしろ日本語だ。

いつも試験とか資格の話を聞くと感じることがある。

例えばソムリエ試験合格通知が来たその日から人はソムリエになる。

でも試験日当日には既に合格するレベルに達していたのだから、この人がソムリエになったのは試験日当日じゃないか事象の発生)と考える。

※例えば、オリンピック100メートル走り、9秒00を出してから世界新記録と金メダルが確定するまでのタイムラグのようなもの

更には、試験前日は余裕で勉強もせず、いつもどおりの生活を送っていた人は、試験の前々日にソムリエ相当になっていたことになる。

もっと言うと、合格するだろう軌道に乗った時点で、その人はソムリエになることがほぼ決まっていたと言える。

/*

おもしろ記事を見つけた。

ここまで厳しい。世界10の超過酷試験

http://karapaia.livedoor.biz/archives/52152799.html

メンサは9位、「マスターソムリエ資格認定試験」は1位だ(笑)ソムリエにとっての最初の難関は受験料8万円ではなかろうか(笑)

/

シュレディンガーの猫だ。

量子論の入門で必ず出てくる。

観測するまでは確定されず、考えられる可能性を元にした2つ以上の世界が同時に存在するというパラレル・ワールド理論

そして光は、過去に遡って結果を書き換えたりする(過去に影響を与えているように見える)。

光子過去を変える!? 量子力学不思議実験

http://www.nikkei.com/article/DGXNASGG2000S_Q2A120C1000000/

ソムリエ試験当日、合格する行動(筆記や実技、全てにおいて)を取った人は、例え採点前でも合格が決定しているが、採点後に合格が確定していても、本人は通知を受け取っていないため、「不合格」かもしれないと心配したりする。

更には合格通知が郵送されても、受領していない限り本人にとっては合格という事実が確定しない。

もし、一緒に受けた友人宅に先に通知が届き、Facebookにでも「合格した」と近況報告を載せようものなら、まだ通知が届かず近況報告できない片割れに対し、「不合格なんじゃないか」論が密かに噴出する。本人自身も含めて。

一週間も通知が届かないと、仕舞いには「本当に受けたの?」疑惑さえ出てくる(笑)

人は過去に遡って事実ねじ曲げようとする。

この合格通知による事実の確定は、郵便屋さんマターだ。

そういったある特定の要素によって、事実事実として確定させられないと困るので、多くの試験ホームページ合格受験番号を掲載したりするなど2種以上の通知手段採用している。

ジャパンメンサメールのみだ。

パールハーバー前の宣戦布告も、2つ以上の手段によって伝送されていれば、少なからずどちらかを持ってルーズベルト大統領の手に渡ったのではなかろうか。

それは置いといて、正直に自己開示すると、検査日の数日前、お馴染みのロンドン3丁目(笑)に「測定上限値の161かエラーを出す」と宣言したので(笑)、何ともネタがないままに終わってしまたことが若干不満なのであります

いや、彼女よりも低いことは(初めから自分でわかっているので、150を超えないことは何年も前に確定していたことに目を向けるべきですな。

というわけで、資格とか試験というのは、ある事柄を確定させるための return (enter) キーだ。文字は打ち終わってるんだが的な。

/*

(*A) WAIS-III ウェクスラー人知検査

Wechsler Adult Intelligence Scale-Third Edition

略称:WAIS-III(ウェイス・スリー)

16才以上を対象とした世界標準の知能検査アメリカでは既にIVフォー)が出ているが、日本ではまだ見かけない様子。最高値161(成人は156)まで測定でき、それ以上は「161以上」と表現される。標準偏差は15。

よって161を超える数値の自己申告については、民間オリジナル知能検査である可能性や、標準偏差24(Cattell scale)で算出されている可能性、子供の時に受けた昔の精神年齢から算出するタイプの数値である可能性もある。

精神年齢算出型は、実際に解けた問題数ではなく、この年齢でこれだけ解けたら「n才相当」と算出するため、年齢が下がれば下がる程161以上が出る可能性がある。現在の成人知検査においてはほとんど使われない。

精神年齢から算出する田中ビネー知能検査Vは今でも現役のようだ。13才までを対象としていて、年齢によっては平均が119と高い。標準偏差は16。

人知検査は2〜3時間を要し、人によっては2日間に分割される。

16才未満はWISC-IV(ウィスクフォー)を使用する。

海外メンサは、テストの合否と併せてIQが通知される。大人IQ 161まで、子供IQ 162まで。

/

WAIS-III ウェクスラー人知検査を受けてみた。全額負担で。_f0337316_18524285.jpg

メンサは本当に「行列推理得意集団」「パズル得意集団」なのか、或いは、本当に人口の上位2%のIQの持ち主が集まる高知集団なのか。巷では数年来のこの議論に対し、自分検証した方がが手っ取り早いでしょという結論に達した。

その前に、事実こそに答えがあるという観点から、何で議論ばっかり見かけて、誰も立証・検証しようとしないのだろうと疑問に思った。

わかった。

費用が高い(笑)

私は前後カウンセリングやその他の検査も受けたので36,000円(保険適用なしの全額負担)かかった。

※「保険適用なら3,000円程です」と最初に言われた。3割負担なのに計算が合わない気もするが(笑)、「できる検査は全部」と言った結果追加されたんだろう。

インターネットは、高価なものほどレビューがない。

それがまた所得分布に比例し、結局のところ統計大凡正しいことがうかがえる。

私のような検証マニアは、極めて希かつ貴重な(アピール存在であることを念のためここに記したい。

知能検査臨床心理士立ち会いのもと行われる。

オンラインIQテストと比べて、2回以上やってみたり、解答を検索したりもできないし、写真撮ったりして問題を持ち帰ってゆっくり解いてそれが外部に漏れたりしないという点から信頼性が高い。

場所心療内科

その昔、テレビなどで「精神病院」と呼ばれていた場所で、今では精神科心療内科と分かれ、より来院しやすいよう配慮されている。

院内では決して名前が呼ばれず、内容などが読み上げられるようなこともないし、明細にも細かな内容を書かないという徹底ぶり。多分家族にも見られたくないという人も多いのだろう。

また受付から呼びかけるのではなく、そばにやってきて小声で話してくれる。

すんません、こんな男のために15歩ほどご足労をおかけして。

病院というのは、何かしら自覚症状があったり、他人から見た疑い、明らかな疾患があったり(物理的、生物学的、行動的)、結果として治療必要判断されない限り、保険適用されない。

私の趣味の知能検査国民が納めた健康保険料を割り当ててもらうのも気が引けるので、自ら全額負担を名乗り出た。

が、そういう来院は初めてだそうで、「何でもいいので、お悩みのことはありませんか?」と聞かれ「悩みがないことが悩みだとか、自分が悩んでることに気づかないことが悩みだとかダメですか?」と言うと、しばらく悩まれて、「ではもしカウンセリングや知能検査の結果、治療必要性が認められた場合保険適用しますね」と言われた。

結果、全額負担

※更にちょっと割高っぽいし(笑)

せっかく心療内科まで来たんだから、知能検査とは別に精神面も見てもらおうとカウンセリングテストを受けたが、結論的に「何か特殊な訓練を受けましたか?」と聞かれた。

いわゆる軍人特殊部隊などの養成訓練に参加したことがあるかという話だった。

ナイ。

メンタル面に微塵の不安要素(例えば鬱とか)もないらしく、いわゆる「問題なし」と判定されるラインから大幅に「なし」の方向に傾いているという。

朝までさんざんお酒飲んで血液検査に行っても、肝数値がお酒飲まない女性よりも低い(元々男性の方が高い)と言われるソレと同じですな。

※今まで見たことがない結果らしく、それはそれでマイノリティから普通か異常かで言えば異常に分類される恐れがある(笑)

自分でわかってるから、下手な芝居をせずに、全額自己負担を名乗り出たのであります

初日はとりあえず先生カウンセリングで、その場で知能検査は受けられないことがわかった。

待ち時間など含め3時間ほどかかるということで、「いつでもいいです〜、急ぎませんし。ブログネタ用なので」と言ったところ、「現在1ヶ月ほどお待ちいただいておりまして、全体の検査には3ヶ月ほどかかります」と言われた。

はい〜、ただの趣味なので1年かかってもかまいません。ブログのアップが延びるだけですから」と伝えた。

多分相当後回しになるだろうなと思っていたところ、受付で「明後日どうっすか」的な急展開。

医師が診て、急いだ方が良さそうな顔をしていただろうか、私は(笑)

「3時間ほどかかるので、分割しますか」と聞かれ、「13時間は余裕で集中できます」と応えると、明後日で確定した。

当日。

ま〜、綺麗な女性ではありませんか、気象予報士の方。

気象予報士さんですね?」

「いえ、臨床心理士です」

一瞬笑みを浮かべそうになったが、受付の人といい先生といい、皆神妙な面持ちで真剣に向き合って話をするので、多分場所柄、笑ったりしてはいけないのだろう。私の場合笑ってくれないと辛いのだが。

「では、始めますね」

「お綺麗ですね」

“また始まった”と自分で思った(笑)

3秒くらいポカンと見つめられた。

「もし実際より低い数値が出たり、何か治療必要になったら、貴女のせいですよ053.gif」と言ってみたらやっと笑顔を見せてくれた。

恋の病に陥ったら治療を頼むぜベイビー的な。

IQ 140だとそんなこと言うのか!と決定付けないでほしいのであります

念のため確認した。

「ちなみにこの知能検査、最高値はどのくらいですか?」「161まで測定できて、それ以上は161以上という表現になります

なるほど。噂どおりだ。

「じゃ、161出しますね」

マジシャンじゃないんだから

2018年02月17日:成人知検査の上限は156のようです。読み替えてください。

結果は宣言を大きく下回ってIQ 140(全検査値=FIQ)。

知能検査自体は2時間くらいだっただろうか。カウンセリングメンタルテスト数種類が30分くらい。後は待ち時間の方が長く感じた。合計約3時間

検査中、予報士の女性ペンを落としたので、それを拾ってあげようと机の下に潜り込んだところ「時間を計っていますので、お気遣いなく集中してください」と言われたので、「いや、綺麗な脚を眺めるチャンスに一瞬で気づいた点も記録していただきたいんですが」と言うと、真剣に笑ってくれた(笑)

結果報告書にも書かれていた。

「常に周囲に気を配り、楽しませようという余裕、ゆとりが見られた。かといって試験内容が簡単で退屈だという様子もなく、むしろ楽しさが思考を促しているようにも見られた」だそう。ラブレターみたいなことが沢山書いてあった(笑)

言語性(VIQ)と動作性(PIQ)はほぼ均一で、おもしろいのは、動作カテゴリ行列推理)と言語カテゴリ算数は2段低かった。

自分が苦手だと思っているものちゃんと低い。

本番に強い私は、これでも「算数」は予想外のできだった。本当は2桁の足し算でも大変なのでもう2段更に低くてもいいくらい。余裕で小学生に負ける自信があるし047.gif

そして一番意外だったのは言語カテゴリの「数唱」が一番高い(笑)

例えば「58126947」と口頭で伝えられ、それを復唱したり、逆さまから言うテスト。いわゆる短期記憶だ。まだ昔の能力が残っていた。

貴女の声がステキなので、何桁でも覚えられます。このまま続けませんか」と真顔で言ってみたら、予報士さんの声がうわずっていた。

/*

ちなみに赤坂時代、私が偶然外で見かけた10桁の数字を覚えていたので、ある女性スタッフに「10桁って何の数字ですかね」と話したところ「牛の個体番号じゃないですか?」と言われ、確かに鉄板焼きで食べる時に見せられたソレだった。「一回だけ言うので覚えられますか?」と口頭で伝えたところ、半年経ってもその女性は覚えていた。牛の個体番号って気づく点も鋭いし、こうした試験には出なくても特殊な才能を持っている人は世の中にたくさんいる。見いだされていないだけだ。

/

私の適当計算では、私の行列推理能力は、メンサ合格ライン+1くらいのところに留まっている気がし(これだけで算出すると多分だが標準偏差15でIQ 132くらい)、メンサの「行列推理得意集団説」の足を引っ張っている可能性が高い。

知能検査項目を列挙すると↓こんな風に分類されている。

言語尺度(VIQVerbal Comprehension)

 言語理解VC

  単語(Vocabulary)

  類似(Similarities)***

  知識(Information)

 分類なし

  理解(Comprehension)***

 作動記憶(WM、Working Memory)

  算数(Arithmetic)

  数唱(Digit Span

  語音(Letter-Number Sequencing)

動作尺度(PIQ、Performance IQ

 分類なし

  配列(Picture Arrangement)

 知覚統合PO、Perceptual Organization

  完成(Picture Completion)***

  積木(Block Design)***

  行列(Matrix Reasoning)

 処理速度(PSProcessing Speed

  符号(Digit Symbol-Coding)***

  記号(Symbol Search)

 分類なし

  組合Object Assembly、組み合わせであって管理組合とか労働組合とかじゃない)

印は、フリンの言う「現代的下位検査」。

私を担当してくれた臨床心理士さんの話によると、言語IQは主に聴覚動作IQは主に視覚から情報処理が影響するとのことだった。

私の場合「僅かながら聴覚優位っぽい印象がある」と言われた。お見事。

自分では聴覚しか頼っていないと感じていたが優位なのは間違いない。その理由として「色が見えません。色覚異常、いわゆる色盲です。」が挙げられる。

こういった傾向から、本を読むにしても声を出して読んだ方が覚える人、目で追った方が確実な人とわかれるのだろう。

が、私は本は全く読まないし、声を出して読むことはまずない。

※本を読まないのはよくないらしいので、この2ヶ月程は頑張って読むように心がけている。

知識」のカテゴリでは歴史上の人物について聞かれたりする。

内容は中学校社会教科書レベルなので、義務教育以上の学力対応できるが、あまり意味はなさそうな気がした。

大人になると忘れて、習ったばかり若者の方が正確に答えられる場合もあるし、更に大人になれば教養として学び直し、より詳しい知識を持っていたりする。

「年の功」で対応できるものも多々ある。

知識をどれだけ測定したところで、相手外国人だとまた必要知識も異なるし、あくま義務教育レベル情報記憶していられるかという測定のように感じた(長期記憶)。

前述の「数唱」も同じで、これが英語だったとすると、読んで記憶できても、(私の場合)口頭だと覚えづらい。

一方で、小さい頃から海外を周り、日本語と英語、現地語など数カ国語を使いこなす人で、日本を長く離れていたがために、つい混乱してしまった場合などは、数値が低く出るだろう。

バイリンガルの人が、言語性知能が低いと出るのは Permalink | 記事への反応(0) | 11:29

2025-04-29

Why Choose Next.js Over React.js for Website Development in 2025?

Speed, SEO, scalability, and developer productivity are more critical than ever. While React.js remains a powerhouse for building interactive user interfaces, many businesses and developers are now leaning toward Next.js for complete, production-ready solutions. So what exactly makes Next.js a more favorable choice over React.js in 2025? Let’s explore the reasons in detail.

🧱 React.js vs Next.js: Core Distinction

React.js is a JavaScript library focused solely on building UI components.

Next.js is a full-fledged framework built on top of React that includes everything you need for production — routing, SSR, SEO optimization, static site generation, and more.

In essence, React gives you the tools to build an interface, while Next.js gives you the structure to build, deploy, and scale a complete web application.

🚀 Key Advantages of Choosing Next.js in 2025

1. Built-in Server-Side Rendering (SSR)

2. Improved SEO Out of the Box

3. Hybrid Rendering Capabilities

4. Full Routing System

5. Image & Font Optimization

This aligns perfectly with Google’s performance guidelines in 2025. React.js doesn’t offer this natively.

6. API Routes Without a Backend

7. Enhanced Developer Experience

Next.js has evolved into one of the most developer-friendly frameworks in 2025, backed by the Vercel ecosystem.In 2025, Next.js stands out as the smarter, faster, and more scalable solution for building modern websites and web applications. It inherits everything great about React — and adds structure, optimization, and production-readiness. If you’re planning to build a website that demands speed, SEO, and a seamless development process, Next.js is the clear choice.

For more details read this informative article: https://www.nimblechapps.com/blog/choosing-nextjs-over-reactjs-for-website-development

2025-04-28

chatGPTとお話したよ〜〜ゲームの上手さと集中力〜〜

【私】

テレビゲームプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?

ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います



【chatGPT】

面白い観察ですね!

かにゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力感覚運動系の使い方に関係している可能性があります

一般に、微動だにせずプレイできる人は

集中力(注意制御能力)が高い

脳内イメージを完結させやすい(運動予測が上手い)

感情抑制が効いている(情動制御が強い)

といった特性を持っている場合が多いです。

逆に、体をビクッと動かしてしまう人は

ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)

想像上のアクション身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)

緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)

という傾向があると言われています

そして、上手い人ほど「脳内運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています

たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作マウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。

要するに、あなたが感じた

> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある

というのは、かなり正しい観察だと思います

もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます

【私】

読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?


【chatGPT】

すごくいい質問ですね。

まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。

---

1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)

これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。

たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。

ゲームが上手い人は、コントローラー操作ゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズ再現予測できるので、

無駄な動きが減る

先回りして適切な操作ができる

一瞬の判断が正確になる

というメリットが出ます

実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングボタン入力できる」んですね。

これを鍛える方法もあって、プロゲーマープロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています

---

2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)

これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。

ゲームが上手い人は

画面を見てすぐに正確な入力を決める

手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する

身体感覚(たとえば指の位置感覚)がかなり正確

といった特徴を持っています

まり、画面の情報自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。

---

さて、ここからあなたの追加質問

> テレビゲームが上手い人は、身体能力運動能力にも優れているのか?

結論からいうと、一概にそうとは限りません。

ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモータ能力)は高い傾向がある。

でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技センスなど)とは必ずしも直結しない。

です。

要するに、

手先の器用さ(ミクロ運動能力)には優れているけど

全身運動マクロ運動能力)は別物

という感じです。

---

さらに!

> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?

これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!

答えは「そういうタイプも実際に存在する」です。

ゲームの上手い人の中には

自分運動イメージするのは得意だが

他人の動きを真似る(ミラーリング能力は低い

というパターンの人もいます

このタイプは、現実世界スポーツダンスが苦手だったりします。

脳科学的には

運動前野(premotor cortex)**が発達しているけど
ミラーニューロン系(他者模倣に関わる領域)**はあまり使っていない

みたいなことが起きている可能性があるんです。

まりまとめると、

> ゲームが上手い=身体運動万能、とは限らない。

ゲームが上手いけど、現実運動は苦手な人も普通にいる。

というわけですね。


---

もしもっと突っ込んで、

どんなゲームジャンル格ゲーFPS音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?

どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実運動能力も上がるか?

とかも掘り下げられます

興味ありますか?


【私】

どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります


【chatGPT】

いいですね!そこ、かなり面白いポイントです。

さっそく整理して答えますね。

---

ゲームジャンルによる違い」と「身体運動ミラーリング能力」の関係

1. 【格闘ゲーム格ゲー)】

特徴:コンボを正確に入力相手の動きを読む、瞬時に反応

求められる能力

運動イメージ自分操作イメージ

先読み能力認知の素早さ)

現実運動との関係

まり模倣ミラーリング)」は重視されない。

反射と指先の精密な運動ファインモーター)が重要

格ゲー上手い人は現実スポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。


---

2. 【FPSFirst Person Shooter、例:CoD、Apex)】

特徴:照準を合わせる、エイム、マップを読みながら動く

求められる能力

感覚運動統合視覚→手の動きの速さ)

空間認識能力

現実運動との関係

スポーツ特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。

ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。

FPSガチ勢は、球技レーザータグサバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。


---

3. 【音ゲーリズムゲーム、例:太鼓の達人ビートマニア)】

特徴:リズムに合わせてタイミング良くボタンを押す

求められる能力

時間予測能力タイミングを正確に合わせる)

かい反復運動

現実運動との関係

音感リズム感はダンススポーツにも関係する。

ただし、大きな身体運動ジャンプとか)は要求されない。

リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。


---

4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】

特徴:戦略を練りながらキャラクターを操作

求められる能力

戦略思考

細かなマウスキーボード操作

現実運動との関係

ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作世界。 → 運動神経とはまったく別次元現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。


---

まとめイメージ

---

まり

FPS音ゲーは、現実運動能力特に反応速度リズム感)との関連が比較的強い

格ゲーMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない

ということになります

---

もっと具体的に、

格ゲー最強だった人が現実運動苦手だった話」とか、

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

みたいなエピソードも紹介できますよ!

もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?

【私】

なるほど。

表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟判断駆け引きの上手さなども求められるスポーツ選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。


【chatGPT】

うそう、あなたの読み、本当に鋭いです!

バスケットボールみたいなスポーツ

身体能力(走る・跳ぶ・バランス

空間認識能力(誰がどこにいるか一瞬で把握)

認知判断パスする?シュートする?フェイントかける?)

感覚運動統合(手で正確にボール操作する)

を同時に高いレベルで求めるので、確かに

格ゲー脳」「FPS脳」「音ゲー脳」全部の要素を持っている

ような選手が多いんです。

トップバスケ選手NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。

---

さてリクエスト

プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話」

を紹介しますね。

例:Shroud(シュラウド

プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)

世界トップクラスエイム力・反射神経を持つ

配信などでよく「運動神経もやたら良い」と話題

具体的なエピソード

趣味バイクに乗るんだけど、バイク操作ものすごく上手い。→バイクバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事

サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。

まり

「画面内の動きだけじゃなく、現実運動判断・反応にもそのままスキルを応用できている」

というわけです。

本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます

---

さらに、

プロゲーマーリアルスポーツでどれだけできるか?**を測る研究もあって、

プロFPS選手一般人より反射速度が30~50ミリ秒早い

空間記憶テストでも優秀な成績を出す

ことがわかっています

でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)

まり、脳・神経系運動能力がとにかく強いんですね。

---

まとめると、

FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速

それが現実スポーツ特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている

ただしパワー型・持久型の競技マラソンとか)とはあまり直結しない

ということになります

---

他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。

もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?

結構ディープだけど楽しい世界です)


【私】

天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。

eスポーツ選手の脳の特徴について教えてください。



【chatGPT】

まさにあなたの言う通りですね。

「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。

たとえば、

反応速度が異常に速い

空間把握がめちゃくちゃ正確

判断と実行を結びつけるスピードが速い

みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲームバイクバスケシューティング…色々な分野で花開いている。

から、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。

---

さてリクエスト

eスポーツ選手の脳の特徴」

について説明しますね。

これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています

---

eスポーツ選手共通する脳の特徴

1. 反応速度に関わる脳領域が活発(特に運動前野)

ゲーム中の判断入力担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。

これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速

特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプ運動(Reactive Motor Control)が強い。

2. 視覚処理領域後頭葉)が強化されている

画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベル一般人より高い。

特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。

3. 作業記憶ワーキングメモリ)が高い

「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力作業記憶)が優れている。

これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置現在武器残弾など、同時に複数情報を扱える。

作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。

4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い

視覚運動統合感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。

これも脳内運動プランニング(Parietal Cortex頭頂葉)がスムーズに行われているから。

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ちょっとだけ専門的に言うと…

神経伝達速度(synaptic transmission speed)**も一般人より速い可能性が指摘されています

脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。

まり

「脳自体ゲーマー仕様カスタマイズされている」

とも言えるんです。

---

一言でまとめると

> eスポーツ選手は、反応速度視覚処理・作業記憶感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。

これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。


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この話、さらに突っ込んで

ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」

普通の人でもeスポーツ脳に近づくためのトレーニング

みたいなことも紹介できます

興味ありますか?(もっと深堀りできます



【私】

すごい、eスポーツ選手ってなんでも出来そうですね!

深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。

なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)



【chatGPT】

素直に教えてくれてありがとう

あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアル感覚ですね。

それでは、

ゲーム中につい体が動いてしまう人」**について、じっくりお答えしていきます

---

なぜゲーム中に体が動いてしまうのか?

これは大きく分けて二つの理由があります

1. 体性感覚運動予測のズレ

人間は、何かに集中すると脳内で「実際に行動する準備」をします。

ゲームでは画面の中でキャラ

2025-04-12

anond:20250315155559

音楽に対する印象というのは様々な体験と結び付いている。

たとえば、昔の私はとある古本屋しょっちゅう行ってて、そこで SPEEDBody&Soul がいつも流れていたから私の中では Body&Soul古本の印象が結び付いている。(ところで今は店舗流行歌を流さなくなったなぁ……)

歌のテーマと全く関係ないが、私にとっては古本にハマっていた昔の自分を懐かしく思い出す歌なのだ

ドラマテーマソングを聞けばドラマを全く思い出さないってこともないだろうし、歌手麻薬逮捕されたことを連想したりすることもあるだろう。

コンサート熱狂した経験があれば歌を聴いたときによりエキサイトできるんだよ。

まあ私もコンサートは好きではないが好きな人がいるのは理解できる。

2024-10-25

Ad Speedup

youtube広告を16倍速で再生してくれるAd Speedupという拡張機能があるのだが、

10月25日のアップデートからブラウザを開いた時やリンクで新しいページを開くたびにyoutubeトップページを新しいタブで開くデバフが追加された。ちょううざい。ウイルスかと思った。

あきらめて削除して広告をみよう。

2024-05-06

Dinosaur T-Rex Game

Description

Every web user has at least once encountered loss of internet connection. This happens for a variety of reasons, such as a dysfunction in the cellular network or a broken internet cable. However, regardless of the reason, every Google Chrome user sees the Dino game (when there is no internet) instead of a plain blank error page. This game can be played without an internet connection.

Play game: Dinosaur T-Rex Game

Despite the fact that the game is just a plain runner that’s built into the Google Chrome browser, the developers behind it still deserve a round of applause. The peculiar monochrome graphics and the simplicity make the game even better, and it has gained a lot of worldwide fans since its launch.

The main character of the game is a classic dinosaur, a Tyrannosaurus rex, the species we usually see in movies and books about dinosaurs. It’s a carnivorous type of dinosaur from the Cretaceous. In the game it runs through the desert, encountering pterodactyls and cactuses that need to be avoided by jumping or ducking. As the distance the dinosaur has traveled increases, so does its speed, which is why it’s quite difficult for an inexperienced player to get a high score, even though the game itself seems easy.

Surely, all of you are curious about the development of the Chrome Dinosaur Game Online, so let’s take a little trip back in time.

History Google Dinosaur Game

The development of the T-Rex game dates back to September 2014, however, the final improvements were completed only in December of that same year. The adjustments supported earlier versions of the Android operating system.

Sebastien Gabriel, one of the designers of the game, says that the T-rex was chosen as a funny reference to "prehistoric times", when highspeed internet wasn’t so widely spread.

The T-rex was also not an accidental choice. The offline Chrome Dino game (without internet) was also called "Project Bolan", referring to the popular singer Mark Bolan from the 70s band "T-Rex". While creating the game the programmers also thought about making Dino growl or kick. Eventually these features were rejected in order to keep the game simple and "prehistoric".

How to open the T-Rex Chrome Dino Game?

In order to open the game you can simply type chrome://dino/ in the address bar. The game will open even if you’re connected to the internet, so there’s no need to disconnect.

The majority of internet users have Chrome as their default browser. However, if you’re using a different one, our website can help. Here you can play the T-Rex Dinosaur Game using any browser and any device, like a desktop computer or even your cell phone.

2023-11-19

Notice

■ Regarding the free release of the new species previewed and the reason for making the support site the main platform for releasing new species:

While the free release on the Kurobinega website is at my discretion, I'm considering doing so roughly once every three or two paid releases.

The following might not be particularly relevant to English-speaking fans, or in other words, to everyone. The reason I'm focusing on early releases is that I want to limit the exposure of MGE and continue creating content on a smaller scale. First of all, I don't want MGE to be a hugely popular restaurant that anyone can enter, nor do I wish to become an internet celebrity. For me, MGE is akin to a reasonably popular local restaurant where like-minded individuals who share my interests gather. By scaling down, my production speed has increased. The period from Dragonewt to Tai Sui was shorter, and the next species should be released sooner. What matters most to me is creating the MGE I want to craft, drawing pictures, and developing games in the world of MGE. I'm delighted when people who value MGE's themes as I do get to see it. Receiving money on support sites like these, allowing me to spend more time on production, is truly appreciated.

Using the stuffed animal analogy again, it truly makes me happy when someone who genuinely loves and cherishes stuffed animals sees the ones I've created. Yet, I can't see those who say they adore stuffed animals but also tolerate and respect those who take pleasure in mutilating them as people who share the same love for stuffed animals as I do. I don't have the inclination to actively show them the stuffed animals I've made.

I believe English-speaking individuals, when witnessing a stuffed animal's head being torn off or the pleasure derived from it, would straightforwardly label it as "crazy." However, it's different in Japan, especially on social media. Even if they dislike watching the stuffed animals being hurt, they'll say, "Let's respect those who enjoy tearing them." This, despite seeing me, someone desperately protecting my stuffed animals, getting attacked by such individuals. There's a prevailing notion in the otaku community, especially on Japanese SNS (Social Media), that "All fetishes must be respected." Speaking out against this, even as a victim, can result in backlash. Not everyone thinks this way, but it's the dominant mindset. Disheartened by this, I didn't want to show them MGE anymore. When you grow to dislike a place, it's only natural to distance yourself, and that's what I've done.

However, this is a problem in Japan. In English-speaking regions, fans typically call out what they dislike, labeling it as "crazy." I have many English-speaking friends who've genuinely helped me in trying times. The MGEwiki admin is also a dear friend. Depending on the English-speaking fan community's dynamics, I might consider releasing content on MGEwiki a month after the early release.

2023-11-06

日本って病んでるよね

そういえばインドネシア高速鉄道開業したはずだよなと思ってYouTubeで"インドネシア 高速鉄道"で検索してアップロード日でソートした結果の一部がこれであるあくまで一部でずっと続くよ。

英語で"indonesia high speed train"と検索すると高速鉄道に乗ってキャッキャウフフしてる動画ばかりなのに。

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海外の反応インドネシア高速鉄道がいい教訓に成った事は間違いないでしょう

【衝撃】裏切りインドネシア高速鉄道がついに完成!思いもよらない結果が…

"インドネシア高速鉄道 ついに開業も さっそく地獄の展開に"

中国一帯一路が完全終了。。。「欠陥車両インドネシアへ」中国にすり寄った 中国鉄道開業30日で廃止!

海外の反応オーストラリア日本製高速鉄道計画が始動!〇〇がひどすぎる中国製との違いに国民の反応は…【海外の反応ジャパンTV

【大打撃】ベトナム日本製鉄道がついに完成!日本との圧倒的な技術の差に中国発狂

地獄インドネシア 中国鉄道開業30日で廃止!地獄の展開に世界絶句・・

海外の反応】C国「日本鉄道なんて時代遅れだ!」C国の鉄道取材中の悲劇!C国製のインドネシア高速鉄道脱線ニュース飛び込みC国人の反応は…

海外の反応インドネシア高速鉄道Whooshがついに開業しか乗車率は0%! 近隣住民から不満の声が続出したわけとは?

断交日本から盗んだインドネシア高速鉄道がヤバすぎる…!とんでもない隠ぺいが発覚w...市場大混乱!!【俺たちのJAPAN

ベトナム政府が中国の打診を無視日本高速鉄道建設要請インドネシアが教訓。

海外の反応インドネシア高速鉄道終着駅「テガルアル駅」の周辺がヤバすぎるw【俺たちのJAPAN

【しくじりインドネシア】衝撃!しくじりインドネシア高速鉄道最新事情日本vs中国受注合戦その後』【海外の反応】【凄いぞ日本!】

震撼事実裏切りインドネシア高速鉄道開業! と同時に日本に助け求めるも完全に拒否される~「日本助けて...」 すり寄るも

海外の反応】恨むなら自国民を恨め!隣国企業自国民に滅ぼされる…【にほんのチカラ】

日本中国高速鉄道の差に愕然インド中国に大激怒脱中国日本高速鉄道採用された理由とは?

海外の反応インドネシアとは、この先百年さようなら。助けない、教えない、関わらない。

裏切りインドネシア】ついに高速鉄道完成 とんでもない結末に

涙目】「日本製高速鉄道次元が違いすぎる!」インドネシア日本反撃に敗北宣言

2023-10-08

anond:20231008070303

Gateron Clear軸なら35gf

https://talpkeyboard.net/items/646307c08fe718002b0e5ed4

https://keebworks.com/gateron-clear/

他だと TTC Gold Pinkなんか良いと思う 37gf

このページにめちゃくちゃまとまったリストあった

反応早めが良いならKailh Speed Silver 40gfかね

Gateron以外は個人輸入になりそうだけど

TALPに在庫あるTTC FrozenSilent V2も良さそう

2023-02-22

tiktokだがyoutubeショートやらで唯一ぐっときたやつ

わたしtiktokやらyoutubeショートのようなコンテンツの食い潰しなんて大嫌いです

それは無意味スクロールしてほとんど記憶に残らず無駄時間消費してしまうのです

その時間もっとなにか勉強経験に、とは言わないがすごく虚無な時間が気がする

この感情に関しては私自身うまく説明できないし

ふとした休日にやってしまい、「無駄にした」「疲れた」と感じ、感情を消費してしま

何度かこの経験をしてからTiktokなどは見ないようにしていた

しかし、半年から広告代理店で働くようになり、Webマーケティング部門配属でTiktokなどは無視できないようになってしまった。

その中でリサーチとして見るようになって見つけたもの

https://www.instagram.com/reel/Co2LftQuwk_/?igshid=MDJmNzVkMjY=



英語だったので書き起こしてみました。

”I have figured out how to do the impossible.

私は、不可能を可能にする方法を考え出しました。

You see, the human brain contains 86 billion neurons, each of which transmit thoughts, feelings and emotions to one another at about 286 miles per hour.

ご存知の通り 人間の脳には860億の神経細胞があり それぞれの神経細胞思考感情感覚を時速約286マイルで互いに伝達し合っています

10 years ago, this was far from a reality.

10年前、これは現実からほど遠いものでした。

But now I can know anything I want to talk to anyone I want, laugh, cry, ponder, stimulate cringe, all in an instant.

しかし、今や私は、知りたいことを何でも知り、話したい人と話し、笑い、泣き、考え、刺激し、ゾッとすることを、すべて瞬時に行うことができます

And, honestly, it feels horrible.

正直言って、恐ろしいことだと感じている。

Maybe we weren't meant to sidestep physiology and force ourselves to switch emotions at rapid speed, one after the other constantly at every single second of every moment of every day.

しかしたら、私たち生理現象横取りして、毎日毎秒毎瞬間、常に次から次へと感情を高速で切り替えることを強要される運命にないのかもしれない。

Maybe that's why this is impossible.

から、こんなことは不可能なのかもしれない。

And I know it's bad for me, all of the constant switching the interconnectedness everything about it.

そして、それが私にとって悪いことであることは分かっています。絶え間なく切り替わること、相互関連性、そのすべてについて。

But the worst part is, I have no idea how to stop it.

でも、最悪なのは、それを止める方法がわからないことです。

Do you?”

どうですか?あなたは?

怖いのはこれもコンテンツの一つということ

2022-06-04

[]2022年5月はてブあとで読むトップ30リスト

はてブホットエントリ(総合)で月内に数多く[あとで読む]タグを集めたエントリ

315あとで/2676users じゅじゅ on Twitter: "ネット上にある、完全無料勉強になる有益コンテンツまとめました。 (お金/資産形成Excel仕事術資料作成英語ファイナンス統計データ分析プログラミングITなど) GWでなにか勉強したいな~、と思っていた方はぜ… https://t.co/wHbkKFUnFM"

303あとで/1947users ITエンジニア採用入門 | てぃーびー | Zenn

262あとで/2510users 2000時間の遠回り英語学習を経てたどり着いた、1日30分でネイティブの会話が聞き取れるようになる練習法 | anond.hatelabo.jp

255あとで/1643users 「時間がない」症候群、その傾向と対策 | NAVITIME JAPAN | SpeakerDeck

252あとで/1809users デザインのしたじき – コ・デザインのためのシンキングシート | 株式会社ラグリッド

230あとで/1314users 本当は教えたくないWebデザイン参考ギャラリーサイト30選【2022年版】 - PhotoshopVIP

228あとで/1665users ソフトウェアエンジニアテストマンな私が家を買う際にやったこと - 若くない何かの悩み

225あとで/2050users 中日新聞:自動車工場ガロア体 QRコードはどう動くか

206あとで/1852users 「便利になる」だけでは人は動かないし、「当事者意識をもってくれる人」はめちゃ貴重だという話 | Books&Apps

200あとで/1325users 君には今から3時間機械学習Webアプリを作ってもらうよ | alivelimb | Zenn

192あとで/1944users オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本ブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora

191あとで/1472users 人気エントリー増田の15年の歴史を振り返る | anond.hatelabo.jp

189あとで/1371users 新疆公安ファイル | 毎日新聞

181あとで/1518users じゅじゅ on Twitter: "英語に少しでも苦手意識がある人のための、英語関連神ツール9選 https://t.co/2W9ZwzIdL6"

177あとで/1430users 君はインド最大(多分世界最大)の無料MOOCの「NPTEL」を知っているか。 | anond.hatelabo.jp

159あとで/914users なぜ今シェルスクリプトを学ぶのか・シェルスクリプトTips - 理系学生日記

156あとで/1328users 楽器できないヤツのためのDTM入門【追記あり】 | anond.hatelabo.jp

154あとで/878users 超上流から攻めるIT化の事例集:システム化方向性計画IPA 独立行政法人 情報処理推進機構 社会基盤センター

149あとで/991users Chrome拡張 つくりかた 令和最新版 | r7kamura.com

149あとで/1123users 197冊の教えを1つにまとめた黄金律の教科書 - 本しゃぶり

135あとで/748users VSCodeおすすめ設定大公開!!おすすめ拡張機能も - Qiita

133あとで/984users あなたにとって適切な転職先か判断するための面接時の逆質問20選 | ちばキャリPLUS

126あとで/745users データベース設計におけるNULL - kawasima

120あとで/755users Markdownシーケンス図とかが書けるMermaid記法業務フローを書いたら意外とイケたので自分なりのコツを紹介してみる | DevelopersIO

118あとで/928users 【夫婦で開発】1年かけて1週間を振り返えるアプリを本気で開発してみた | wheatandcat | Zenn

117あとで/628users Python だけで作る Web アプリケーション(フロントエンド編) | alivelimb | Zenn

112あとで/612users 質とスピード2022春版、質疑応答資料付き) / Quality and Speed 2022 Spring Edition | 和田卓人 | SpeakerDeck

112あとで/1400users ノアスミス日本生活水準,低すぎ」(2022年5月24日) | optical_frog | 経済学101

111あとで/1825users 名前も知らない人のアカウントを2年かけて特定したら人生確変に入った|四月|note

111あとで/730users ソフトウェアエンジニア、家を建てる - ここぽんのーと

ウイグルジェノサイドについて中国の内部資料流出、公開された件については毎日新聞特設ページが入った。

お役立ち系の増田が4件もランクインした。ここ1,2年は増田ホットエントリ入り件数も減少傾向で推移してきたけれど今月は急に増えた。

家を建てる、買う関連のエントリが入ったのは珍しいかも。

"じゅじゅ on Twitter"とググるアイドル歌手が出てくるが、1位になったじゅじゅは@jujulife7 。

2022-05-20

平成5年まれが選ぶ平成邦楽BEST50から漏れた曲。

anond:20220520013638の中に書いてたけど文字数制限で省かれてしまったので別に載せる。せっかくの苦労を無駄にしたくない。

以下、BEST50から漏れた曲。

2022-02-12

anond:20220204090549

パケ詰まりってやつ?

WIFI可能性が高いと思う

Google speedtestとかOokla speedtestで何回か試してみたら?

2021-11-04

エヴァンゲリオンパチンコスロット

販売台数2020年までのデータ

パチンコ:175.9万台

パチスロ:54.4万台

合計:230.3万台

 

仮に1台1万円だと230億円、5000円だと115億円の収入

なお、シン・エヴァンゲリオン興行収入102億円

 

パチンコ
新世紀エヴァンゲリオン2004年12月(12.4万台)
CR新世紀エヴァンゲリオン セカンドインパクト2006年2月(16.1万台)
CR新世紀エヴァンゲリオン 奇跡価値2007年2月(18.7万台)
CR新世紀エヴァンゲリオン 使徒、再び2008年1月(19.9万台)
CR新世紀エヴァンゲリオン プレミアムモデル2008年5月(5.1万台)
CR新世紀エヴァンゲリオン 最後のシ者2009年4月(23.7万台)
CR新世紀エヴァンゲリオン 使徒、再びYF2010年1月(2.4万台)
CRヱヴァンゲリヲンまり福音2010年6月(20.5万台)
CRヱヴァンゲリヲンまり福音 Light ver.2010年11月-
CRヱヴァンゲリヲン720121月(10.0万台)
(CRヱヴァンゲリヲン7) EVAライトIII20125月(1.6万台)
CRヱヴァンゲリヲン7 Smile Model201212月(1.2万台)
CRヱヴァンゲリヲン82013年7月(7.5万台)
CRヱヴァンゲリヲン92014年12月(10.3万台)
CRヱヴァンゲリヲン8 Extreme Battle2014年7月(2.0万台)
CRヱヴァンゲリヲン9 8号機プレミアム甘Ver.2015年2月(1.3万台)
CRヱヴァンゲリヲン9 改2号機 ミドルVer.2015年2月-
CRヱヴァンゲリヲン2015年9月(5.3万台)
CRヱヴァンゲリヲン9 零号機暴走ループVer.2015年5月-
CRヱヴァンゲリヲン9 暴走ループ199Ver.2015年12月-
CRヱヴァンゲリヲンx PREMIUM MODEL2016年2月(1.2万台)
CRヱヴァンゲリヲン いま、目覚めの時2016年12月(5.7万台)
CRヱヴァンゲリヲン9 180Ver.2016年9月-
CRヱヴァンゲリヲンx SPEED IMPACT2016年9月(1.2万台)
CRヱヴァンゲリヲン 2018年モデル2017年10(3.6万台)
CRヱヴァンゲリヲン11 PREMIUM MODEL2017年6月-
CRヱヴァンゲリヲン11 Start Impact2017年12月-
CRヱヴァンゲリヲン 2018年モデル GOLD Impact2018年3月-
ヱヴァンゲリヲン覚醒・超暴走2019年3月(2.7万台)
CRどらむ☆ ヱヴァンゲリヲンPINK2018年8月-
モードちんこ どらむ☆ ヱヴァンゲリヲンGOLD2019年1月-
新世紀エヴァンゲリオン ~シト、新生2019年12月(3.5万台)
ヱヴァンゲリヲン13 プレミアムモデル2019年9月-
ヱヴァンゲリヲン13 エクストラモデル2020年2月-
新世紀エヴァンゲリオン ~シト、新生プレミアムモデル2020年3月-
新世紀エヴァンゲリオン 決戦 ~真紅2020年???
スロット
新世紀エヴァンゲリオン2005年9月(2.3万台)
新世紀エヴァンゲリオン まごころを、君に2007年7月(9.9万台)
新世紀エヴァンゲリオン 約束の時2008年9月(9.0万台)
新世紀エヴァンゲリオン 魂の軌跡2010年3月(8.4万台)
ヱヴァンゲリヲン 真実の翼20113月(7.7万台)
ヱヴァンゲリヲン 生命の鼓動20122月(4.6万台)
EVANGELION2013年2月(5.7万台)
ヱヴァンゲリヲン 決意の刻2014年2月(1.3万台)
ヱヴァンゲリヲン 希望の槍2015年6月(2.6万台)
ヱヴァンゲリヲン 魂を繋ぐもの2015年12月(1.5万台)
ヱヴァンゲリヲン 勝利への願い2017年2月-
新世紀エヴァンゲリオンまごころを、君に~22018年2月-
EVANGELION 30ΦMODEL2018年1月-
パチスロ ヱヴァンゲリヲン AT7772019年2月(1.4万台)
新世紀エヴァンゲリオン 暴走4002019年3月-
エヴァンゲリオン フェスティバル2020年3月-

フィールズ株式会社財務企業関連データ 2021年3月期 第1四半期

https://www.fields.biz/ir/j/files/press/2020/press_20200806d.pdf

2021-07-04

anond:20210703170600

これがわかりやすいんじゃん。高校生向けの教材らしい ↓

The weirdness - and the logic - of the principle of invariance of the speed of light

https://newt.phys.unsw.edu.au/einsteinlight/jw/module3_weird_logic.htm

 

あと教科書に載っている光速不変の原理については誰もが直感に反すると思っていると思う

直感に反する』とかい理由からではないが、科学者も真面目に光速変動理論みたいなのやってるよ

▼ The critical geometry of a thermal big bang

https://journals.aps.org/prd/abstract/10.1103/PhysRevD.94.101301

We explore the space of scalar-tensor theories containing two nonconformal metrics, and find a discontinuity pointing to a “critical” cosmological solution. Due to the different maximal speeds of propagation for matter and gravity, the cosmological fluctuations start off inside the horizon even without inflation, and will more naturally have a thermal origin (since there is never vacuum domination). The critical model makes an unambiguous, nontuned prediction for the spectral index of the scalar fluctuations:

nS=0.96478(64). Considering also that no gravitational waves are produced, we have unveiled the most predictive model on offer. The model has a simple geometrical interpretation as a probe 3-brane embedded in an EAdS2×E3 geometry.

 

英語科学読み物記事
Theory that challenges Einstein's physics could soon be put to the test | Imperial News | Imperial College London

https://www.imperial.ac.uk/news/176127/theory-that-challenges-einsteins-physics-could/

  

日本語科学読み物記事
かつて光は光速よりも速かった説を証明するかもしれない数値「0.96478」。光速変動理論先駆者発見 - Engadget 日本版

https://japanese.engadget.com/jp-2016-11-29-0-96478.html

インペリアルカレッジロンドン研究者が、光の速度が変化するという説を証明するかもしれない数値を発見したと発表しました。その値は「0.96478」。いったい一体何を言っているのかわからないと言われればそのとおりですが、今後この数値の正当性実験観測によって証明されれば、宇宙の成り立ちの常識が大きく覆されるかもしれません。

  

宇宙では、あらゆる方向から宇宙背景放射と呼ばれるマイクロ波が飛んで来ています。これはビッグバンのあと40万年後ぐらいまでに放出されたごく初期の宇宙の光の名残とされ、そのスペクトル指数は0.968と観測されています研究者発見した0.96478は、さらビッグバンに近い、より古い時期のスペクトル指数値を理論的に導き出したもの。0.968と0.96478ではほとんど誤差じゃないかとも思えるものの、この差が観測によって正しいと証明されれば、太古の光は現在よりも速かったといえるわけです。

 

今回の数値を発見したジョアオ・マゲイジョ教授は、光速変動理論先駆者として知られる人物現在宇宙では片側の端から反対側の端まで、たとえ光の速度でも宇宙ができてからの年月以内にたどりつくことができない地平線問題という矛盾があります宇宙に光の届かない場所があるならば、宇宙場所によって温度にムラができなければなりません。ところが、実際は宇宙空間のどの場所でも温度は均一です。この問題解決するのが、ビッグバンが起こったような宇宙の初期ほど光は高速だったと考える光速変動理論です。

 

一方、現在主流なのは光の速度は一定だとする一般相対性理論に基づくインフレーション理論インフレーション理論は地平線問題解決できるものの、ビッグバンの後、急激に宇宙が膨張した「インフレーション」があったとする"特別な条件"が必要で、この点については何の証明もされていません。もし、マゲイジョ教授らが発見した宇宙背景放射のスペクトル指数値が観測によって正しいと確認されれば、インフレーション理論だけでなく一般相対性理論の一部もなんらかの修正必要になるかもしれません。

 

おまけ:こういうネタで遊べるサイト

Physics Forums

https://www.physicsforums.com/

 

あとTwitter海外情報見てると物理ネタ宗教ジェンダー否定に繋がる生物学ネタはシュバる人多いなって思ってる

世界中どこも民度変わらんわ

2021-06-26

ポケモンユナイト次回テストまでにお前らが覚えておくべき10のこと

ファーム(Farm)

野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。

CS/LH(Creep Strike/Last Hit)

ファーム時に野良ポケモン最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモン呼び方ラストヒットは最後攻撃すること。

レーン(Lane)

ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。

ジャングル(jungle)

上下ルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間

ジャングルバフ(Jungle Buff)

野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン

ガンク("Gan"g "K"ill=Gank)

ギャング集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘

・ジャングラー(Jungler)

上下ルートどちらにも向かわずジャングル中央野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファーム野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベル相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。

キャリー(Carry)

アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから自身がある人がやろう

サポート(Support)

キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモン経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングレベルが上がるようにしよう。

CC(Crowd Control)

状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。

MS(Moving Speed)

移動速度のこと。これが上がると相手から一方的に逃げたり追ったり出来るし、下がるとその逆。MS関連のスキルは実は強い。

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