はてなキーワード: 人形劇とは
ロマンシングサガ2リメイク(以下リベサガ)を先日クリアした。すごくオモロだったので、感想と史書風のプレイレポを残しておく。自分はサガシリーズ自体はぼちぼち遊んでいるけど、ロマサガ系列は初めてなのでヘンなところがあってもご容赦を。
なお難易度については、七英雄のヤバさを聞き及んでいたのでノーマルにした。何十時間もかけて詰むのは面倒と思って……。ファイアーなんとかさんに何度も運ゲーでリセットされたり、クソつよ卵に強制二周目を余儀なくされた過去のゴーストが「やめとけ」って囁いたんや。
あんまり長々と書いても他のしっかりしたレビューのn番煎じになるので、感想を三行で要約すると
ちなみにこれを書いている人は、仕事のためにツナギとかエプロンとか華美さがない実用性重視の服装をしている職人気質女子(さらに赤毛でポニテで元気っ子だと言うことなし)がめっちゃ好みだということを宣言しておきます。
憎きクインジーは討たれた。敬愛する兄王子、そして偉大な父王の無念は果たされた。しかし未だに残り6人の七英雄がこの世界のあちこちで暗躍していることだろう。その野望を砕くため、アバロンの皇帝が今立ち上がる。
チュートリアルのクインジー撃破から水上要塞攻略まで。素直にキャットに協力を仰いでほぼ戦闘をせずに要塞を攻略した。ライトボールばっかり使っていた印象がある。難易度がノーマルではありながらボスが結構強かった思い出。とくに攻略情報などは見ていなかったため、いきなり50年もジャンプしてびっくりした。
アメジスト帝を一言で言い表すならば、ひたすらに南を目指した皇帝であった。
ジェラール帝から帝国領土の拡大と七英雄の撲滅という使命を引き継いだアメジスト帝は、帝国にケンカを売ってきた格闘家を討ち滅ぼし、モンスターに支配された宝石鉱山を開放し、ルドン高原を乗り越え、辺境である南方の地に覇道を突き進む帝国の風を吹き込んだ。また皇帝は出会ったサイゴ族を大いに助け、彼らと帝国の間に友誼を結んだ。
南下の途中、とある洞窟で七英雄の一人であるダンダークと出会ったアメジスト帝は、死闘の末に多大な被害を出しながらも七英雄が一の強敵を打ち破るという大金星を上げた。挑むのは時期尚早と諌める臣下の声は、先代から引き継いだ七英雄への衝動に支配された皇帝の耳に入ることなく、その怒りに燃える橙の瞳は佇む七英雄にまっすぐ向けられていた。
ダンターク撃破後、余生としてトバでツバメの巣を漁ったりと漫然と暮らしていたアメジスト帝であったが、最後はサイゴ族の南大陸への移動を見届けて皇帝の座を退いた。
二代目皇帝は宮廷魔術士を選択。理由は魔術系の陣形があったほうがいいんじゃないかと思ったから。男ではなく女にした理由は火術が攻撃系っぽかったから(あとデコルテとヘソが眩しかったから)。
難易度はノーマルにしたんだから、リセットしたり厳選したりせずにフィーリングで皇帝を選んでもなんとかなるんじゃないかと思って、他のキャラクターについてはどんな陣形を持っているかは調べなかった(この出たとこ勝負はとある七英雄と戦うまで続く)。
アメジスト時代は結構長かった。そのせいか、最後の方は敵の強さに味方側のパラメータ(特に装備)が追いついておらず、かなりキツイ戦いが多かった。この時代が一番LPがボロボロだったと思う。
特に実質的に最初の七英雄戦であるダンタークとの戦いは何度も全滅する激戦になった。術技も武具も揃っていないため、ダンタークの攻撃はほとんど致命傷(ふみつけを喰らえば即死)となり、こっちの攻撃は、物理の最大打点が気弾(体術)と切り落とし(大剣)の600、術がフレイムウィップの800。気合とお祈りでなんとか勝てたけど、正直時期尚早だった気がする。実際、ダンターク戦はリベサガで二番目にキツイ戦いだった。
火術を期待して抜擢したが天術(太陽光線、月光Lv2)の方がメインだった。アンデットがやたらと出てくる洞窟が多くて、一人だけ太陽光線で1000近いダメージを叩き出していた。
体術の鬼。カウンター、ジョルトカウンター、コークスクリュー、気弾などなどをひらめいた。あと初期装備のヒールサンダルから繰り出されるふみつけがやたらと強かった。
大剣技をよくひらめいてくれた。ダンダーク戦では流し斬りまで閃いたが幻になってしまった(全滅した)。頼りになるV系のイケメンだった。
ダンターク戦において回復が追いつかずに急遽ヒーラーとして投入。意外と打たれ強かった。
火術の人。ファイアウィップオンリーでほぼ戦い抜いた。ダンターク戦では盾持って防御するという、なぜかタンク役になっていた。ファイアウィップがダンタークに刺さりすぎるせいか、ヘイトを買ったかのようになぜか狙われまくったことが原因。
アルゴルくんと愉快な仲間たちは滅亡したカンバーランドを走り回り、表ではレジスタンス活動をしていたホーリーオーダーを援助しつつ、裏では武装商船団の頭領を強請って強引に不平等同盟を結ばせた。
バレンヌ帝国の皇帝としては、ヴィクトール運河に橋をかけたり帝国大学を作ったり公共事業に力を入れ、後世への礎を築いた。
プライベートでは、(ネレイドに水をぶっかけられたりしたが)マーメイドにて出会った踊り子と親密になり、魔女に人魚薬を作ってもらうため東西奔走したが、サイゴ族の子供(と子ムー)を助けに洞窟に入って、うっかり年代ジャンプをしてしまった。
三代目皇帝は、なんか面白そうだしという理由でフリーメイジ♂を選択。ゲットした陣形は多分一回も使わなかったと思う。もろもろのイベントでエビス顔皇帝がいろんな顔をして面白かったので元は取った。このとき格闘家が皇帝候補に出てきたのだけど、仲間になってなくても出てくるもんなんだと思った。まあ滅ぼした相手だから皇帝には選ばなかったのだけど。
カンバーランドイベントで幽霊の兵士がうろついている城があって、割と稼ぎスポットな匂いがしたけど死者を冒涜すのはなあと思って隣を通ったら念仏を唱えるだけにしておいた。仲間が増えてきたこともあり、訓練場であーだこーだやって閃き適正がある仲間を見つけ出すのが楽しかった。
ファイアボールLv2とフレイムウィップ、そして前皇帝から引き継いだ太陽光線と月光をメインに戦っていたはず。そこそこ杖に閃き適正がありいろいろと閃いた(削岩撃までだっけ?)。「ひょっ」とか「ふよっ」みたいな掛け声が可愛かった。
槍と大剣を修めた。大剣と槍使いが他に居ないからと正直それほど期待していなかったけど、水流剣や無無剣など便利な大剣技、一文字突きなどの強力な槍技を閃くいぶし銀の活躍だった。
クラスとして小剣が得意と言いつつ全く閃き才能が無くておいおいとなった男の子。ただその分、剣の才能にあふれており次々に強力な剣技を閃いた。特にみじん切りと濁流剣は中盤まで便利だった。
才女。小剣も剣も弓も閃き適正があり、めっちゃ閃きまくってくれた技のデパート。この時に閃いた技で後世まで含めて一番使ったのはマリオネットかな。
カンバーランドが帝国に下った証として傘下に入った大型新人。仮にも皇帝であるアルゴルよりも高い魔力を持ち、サイクロンスクイーズで敵を蹴散らしていた。実はアルゴルと同じくらいの杖への閃き適正があった。
カンバーランドを拠点とするホーリーオーダーがバレンヌ帝国の臣下となり一世紀、新たに帝国を率いる待望の次期皇帝はこのホーリーオーダーから誕生した。
新皇帝のアガタ帝は前皇帝の志を引き継ぎ、領土拡大のため草原地帯であるステップに進出した。そこで出会った草原の民ノーマッドから、七英雄が一人ボクオーンが地上戦艦でこのステップを荒らしていることを聞き、七英雄滅ぼすべしと帝国大学の軍師に協力を仰いで史上最大の囮作戦を敢行すると、親衛隊と共に帝国最強の突撃隊として戦艦に潜入した。
七英雄が一の策略家であるボクオーンとの戦いは苛烈を極めた。操り人形との同時攻撃をなんとかしのいだとしても、底力を出したボクオーンの悪夢のような波状攻撃に次々と仲間が倒れてゆく。だが、七英雄許すまじという意志の元で団結した帝国突撃隊の鉾は、最後にはボクオーンの人形の体を貫いた。
ステップを開放したアガタ帝は、続いてアリの被害に苦しむサバンナをも平定し、その歩みを止めた。ステップを平定する前にはメルー地方の各地に脚を伸ばし、退陣までの稼ぎをするかのように東西へ奔走したと伝わっている。せっかく作った人魚薬を試してみることができなかったのが心残りだったと臣下に漏らしていたと伝わっている。
四代目皇帝は妥協の上でホーリーオーダーを選択。皇帝選択でリセットしないという縛りをしていたのだが候補にろくなクラスが出てこず、三連続で術士系になってしまうのはマズいなーとは思いつつもまあいいかと。
アガタ帝時代の印象は、とにかくボクオーンがキツかったこと。後少しで勝てるというところまで行くのだけど、どうしても最後まで体力を削ることができない。これを十数回繰り返したと思う。ここまで厳しかった理由は複数ある。
1. ボクオーンの強冥地相を解除する手段がとにかく乏しかった。せっかく第二形態まで追い込んでも地相を解除できずに一気に回復されて詰みになることが多発。あっちは終わりなき人形劇を連発するだけであっという間に強冥地相にするのに、こっちは解除手段が気弾と太陽光線しかなかった。
2. オートセーブを信用しすぎて地上戦艦から外に出られないことに気が付かなかったことに起因する準備不足。ロケハンをしようと思ったのに、いろいろと術技を閃いたせいで引くに引けずとなった。一回アバロンに戻れば月光Lv.2があったので地相解除手段が増やせたのだが。
3. 見切りもパラメータも陣形も足りなかった。水鳥剣で後衛が薙ぎ払われ、マリオネットで鈍足キャラが利敵させられ、終わりなき人形劇で次々に低HPキャラが倒れる。地獄絵図だった。ちなみにこの戦いでアガタがソードバリアを修得した。
攻略中は何回も、なんでデカブツが三回も行動するんですかその細足じゃ折れるでしょ!とか、なんでたった二回ぽっち暗黒タコヤキアタックしただけで強地相になるんですか!とか叫んでた。突破するまでリアル数日かかったはず。一回敗北して新皇帝になったほうがアタッカーと月光ヒーラーに役割分担できてもっと勝率は良かったように思う。
高い魔力を活かしてとにかく魔法をぶっぱしていた。各地で合成術を発見したので様々な術を駆使していた。基本はサイクロンスクイーズ。ボクオーン戦では太陽光線でがんばって地相を解除していた(ただ解除できたかと言うと……)。フルフラットを閃いた武闘派。
ちなみにホーリーオーダー♀の見た目では、モニカみたいにお下げを肩に垂らしている方が好き。
前任者と異なり大剣に閃き適正がなかったものの、斧と槍に才能があった。特に斧技の閃きは抜群であった。対ボクオーン戦では大木斬、チャージ、稲妻突きなどでひたすら攻撃していた。最終的に高速ナブラを閃く偉業を見せた。
前世代が見事な体格に反して体術の才能がなかったのだが、今世代はいろいろと体術に閃き適正があったので採用した。ボクオーン戦での貢献およびとある技を閃いたおかげで本世代のMVPかもしれない。その技とはベルセルク。バーナルがタンク役をしてたおかげでソーモンの指輪を着けていたので、ベルセルク後に急に火力が上がってびっくりした思い出。ボクオーン戦ではタンク(ベルセルク)、火力(マシンガンジャブ)、地相解除(気弾)に大活躍だった。というか仕事が多すぎた。
ボクオーン戦では幻惑剣で人形のスタンを取り続けていた。意外に弓の才能もあったけど地上戦艦内でエルダーボウを取るまではずっとダートを使っていた。なお顔採用。
火・地術の使い手が欲しかったために採用。ボクオーン戦では金剛力でシーシアスのサポートやアースヒールで回復を担当していた。長期戦には何よりも優秀なクラスアビリティが必要であると教えてくれた人。
後半に前衛枠が空いたので投入。真空斬りを閃いた。予想以上にクラスアビリティが優秀で、後世でも何度もダメージコンバーターを使うこととなった。
砂漠攻略時に投入。見事バラージシュートを閃いた。クラスアビリティである撹乱の優秀さにこのとき初めて気が付いた。影ぬいとフェイントの成功率がエグく、ボクオーン戦でこれがあれば……と思った。
BP回復の強さをボクオーン戦で思い知ったのでアビリティーマスターのために投入。ストーンシャワーを閃いた。この術は貴重な地属性の全体攻撃として最後の方まで使うこととなった。
諸君、私がAI小説なるものと初めて出くわしたのは、ある雨の降りしきる午後のことだった。私の叔父アガサス・ウィンプルトン・フォーブス(文学界では「老いぼれの鷹」として知られ、批評家たちからは「あの忌々しい老いぼれ」と呼ばれている)が私に一束の印刷物を押し付けてきたのだ。
「これを読んでみたまえ、若きバーティ」と彼は言った。声にはイモリを観察する博物学者のような好奇心が漂っていた。「人工知能とやらが書いた小説らしいのだ。まったく、世も末じゃよ」
その時の私の反応は、鮮やかな紫色のネクタイを締めた従兄弟を見た叔母アガサのそれに近かった。つまり、眉をへの字に曲げて「いったい何をお考えで?」という表情だ。しかし叔父の蔵書室から逃げ出す手段は見当たらなかったので、私は言われるがままに一ページめくった。
読み始めて五分と経たぬうちに、私は自分がなんともぎこちない人形劇を見せられているような気分に陥った。言葉は確かに英語(あるいは日本語)で書かれている。文法的にも正確だ。しかし全体を包む雰囲気には、カクテルパーティーで突然「1924年のS and P500の株価変動について議論しましょう」と切り出す男のような居心地の悪さがあった。
ところで読者諸君、ここで私が申し上げたいのは、このAI小説が「内容的に」退屈だったという話ではない。むしろ問題はその文体——いや、文体の欠如と言うべきか——にあったのだ。
ご存知の通り、私はかなりの文体マニアである。ジェーン・オースティンの流麗な皮肉、ヘミングウェイの素っ気ない簡潔さ、あるいはプルーストの果てしない内省——これらは私にとって、マティーニにオリーブを浮かべるように小説に不可欠な要素なのだ。
ところが、この機械の吐き出した文章には、そういった香りや風味が微塵も感じられなかった。それはあたかも、高級レストランでシェフの特製料理を期待していたら、無味無臭の栄養ドリンクが出てきたようなものだ。確かに栄養素は含まれているのだろうが、舌の上でダンスする喜びがどこにもない。
「バーティ、どう思うかね?」と叔父が訊ねた。彼の眉毛は期待に満ちて跳ね上がっていた。まるで噴火を待つ火山学者のように。
「ええと、叔父さん」と私は慎重に言葉を選んだ。「これは確かに文章ではありますが、作家の文章とは言えませんな。むしろ、言葉の集合体とでも申しましょうか」
「ほう、言葉の集合体か」叔父は眼鏡を鼻先でくいっと押し上げた。「面白い表現だ」
「つまりですね、これは料理というより食材の山なんです。シェフが腕を振るう前の状態というか」
この説明に納得したらしく、叔父は「なるほど、なるほど」と頷いた。
その日以来、私はある種の科学的好奇心から、AI小説と呼ばれるものを片っ端から読み漁ってきた。そして今や確信を持って言える——世の中のAI小説は、ジーヴスがいつも言うところの「文体的に不十分である(stylistically deficient, sir)」代物なのだ。
AI小説の世界は、なんとも奇妙なドローンズ・クラブのようだ。ご存じない方のために説明すると、ドローンズ・クラブとは私が所属する紳士クラブで、そこではメンバーが無意味な会話を交わしながら、しかし高度に洗練された作法に従って日々を過ごす。しかしAI小説の世界では、会話は論理的に筋が通っているのに、その洗練された作法——すなわち文体——が欠けている。
それはまるで、嵐の日に一生懸命走っているのに、どこにも行き着かない人々の集まりのようだ。走り方は効率的かもしれないが、そこに独自の身のこなしやリズム、あの「何とも言えない何か」が感じられない。
私が思うに、AI小説が「文体」に欠けるのは、それが「文体を持つこと」の意味を理解していないからだ。文体とは単なる装飾ではない。それは作家の魂の表れであり、世界の見方であり、独自の思考の流れなのだ。
例えば、我が友人ガッシー・フィンク=ノットルは、イモリについて話す時と恋人のマデリン・バセットについて話す時では、まったく別人のように語る。前者では博識で冷静な科学者となり、後者では「彼女の目は星のようだ」と言いながら部屋中を浮遊するのだ。これが「文体」というものだ——同じ人間が状況に応じて異なる言葉の使い方をする、その独自性である。
しかしAI小説においては、すべての場面が同じトーンで描かれる。恋の告白も殺人事件も料理のレシピも、同じ声色で淡々と進行する。それはちょうど、どんな曲でも同じリズムと同じメロディーで歌うカラオケ・マシンのようなものだ。確かに音程は正確かもしれないが、聴いていると魂が枯れていくような感覚に襲われる。
さて、今や普通の小説とAI小説を見分ける方法がある。それを「バーティの文体テスト」と名付けようではないか。方法は単純明快。任意の三ページを読んで、そこに以下のものが見つかるか確認するのだ:
1. 意表を突く比喩表現(「彼女の声は、スコットランドの霧の中でバグパイプを吹く羊飼いのように切なかった」など)
2. 言葉遊び(「いや、ドラゴンを退治する側が金貨を使うんだ。退治屋さんへの報酬としてね。現実とは、ファンタジーより遥かに資本主義的なものさ」など)
3. 文の長さとリズムの変化(長い文の後に鋭い短文を置くなど)
4. キャラクターごとに異なる話し方
これらが見つからなければ、それはおそらくAI小説か、もしくは残念ながら文体に無関心な人間の書いた小説だろう。
ここで、文体という蝶を見事に捕まえた名人たちを思い出してみよう。彼らは皆、言葉という網で独自の色彩と模様を持つ蝶を捕らえ、読者の目の前に差し出してきた。
ディケンズ氏は複雑な社会風刺と人物描写を、時にコミカルに、時に痛烈に描き出した。彼の文章は、ロンドンの霧のように濃密で、その中に浮かび上がる人物像は忘れがたい。
ジェイン・オースティン女史は、表面上は穏やかな社交界の描写の中に、鋭い観察眼と皮肉を忍ばせた。彼女の文体は高級紅茶のようなものだ——一見繊細だが、意外な風味と余韻がある。
そしてヘミングウェイ氏。彼の文体は素っ気なく簡潔だが、そこには深い情感が氷山の水面下に隠されている。彼の短文は、たった一発で的を射抜く名ハンターのようだ。
これらの作家たちは、同じ英語という素材を使いながら、まったく異なる芸術作品を生み出した。それはちょうど、同じ小麦粉と水から、イタリア人はパスタを、フランス人はクロワッサンを、日本人は饂飩を作るようなものだ。材料は同じでも、その扱い方——つまり文体——によって、まったく別の味わいが生まれる。
ところが、今日のAI小説は、どれもなんとなく似たような味がする。それはあたかも、世界中のレストランが突然、同じ調理法で同じ食材を使い始めたようなものだ。確かに栄養はあるかもしれないが、そこに文化の違いや個性の輝きはない。
ここで疑問が生じる。AIは本当に文体を習得できるのだろうか?
私の従者ジーヴスならば、「それは極めて難しい命題でございます、旦那様」と言うだろう。彼はいつも正しい。
文体というものは、単なる技術的な問題ではない。それは作家の人生経験、感情の起伏、時代背景、そして何より「誰であるか」という存在そのものから生まれるものだ。AIには「自己」がない。生きた経験もない。それはちょうど、泳いだことのない人に海の深さを説明するようなものだ。
しかし、それでもなお希望はある。AIは少なくとも模倣することはできる。優れた作家の文体を分析し、その特徴を取り入れることで、「ウッドハウス風」や「ヘミングウェイ風」の文章を生成することは不可能ではない。それはちょうど、ピアノを弾いたことのない人が、機械的な練習によって曲を再現できるようになるのに似ている。魂は込められていないかもしれないが、少なくとも耳障りではなくなる。
私が思うに、AI小説の真の問題は技術的な限界よりも、むしろそれを使う人々の文学的感性の欠如にある。今日のAI小説を作っている(あるいは指示を出している)人々は、どうやら「本を読んでいない」ようなのだ。
彼らは「面白いストーリー」を求めるあまり、「それをどう語るか」という文体の重要性を見落としている。それはまるで、素晴らしいワインがあるのに、紙コップで飲むようなものだ。内容は同じでも、その体験の質はまったく異なる。
私の友人ビンゴ・リトル(恋に落ちるスピードでギネス記録を持っている男だ)は、女性について「見た目より声の方が大事だ」と言った。これは文学にも当てはまる。物語の内容より、それを語る「声」——すなわち文体——の方が、読者の心に残るのだ。
では、この文体不在のAI文学に対して、我々はどのような処方箋を用意すべきだろうか。
まず第一に、AIを使う作家たち(あるいは「プロンプトを書く人々」と言うべきか)は、もっと古典を読むべきだ。文体の偉大なマスターたちの技を知らなければ、AIにそれを再現させることなどできはしない。それはちょうど、料理を知らない人が一流シェフにメニューを指示するようなものだ——「何か美味しいものを」と言うだけでは、凡庸な一皿しか出てこない。
第二に、AIの出力をそのまま「小説」として発表するのではなく、それを第一稿と考え、人間の手で文体を整えるべきだ。AIが提供する骨組みに、人間が肉付けし、血を通わせるのだ。それはちょうど、既製服を買って来て、自分の体に合わせて仕立て直すようなものだ。
第三に、もっとAIに文体についての指示を与えるべきだ。「面白い物語を書いて」と言うのではなく、「ウッドハウスのような軽妙洒脱な文体で、比喩を多用し、会話のテンポを重視した小説を書いて」と具体的に指示すべきなのだ。
そして最後に、我々読者も文体に対する感性を磨くべきだ。優れた文体を味わい、それが作品にもたらす効果を理解すれば、AIの生み出す平坦な文章に満足することはなくなるだろう。それはちょうど、本物のエスプレッソを知ってしまえば、インスタントコーヒーには戻れなくなるようなものだ。
さて、このエッセイもそろそろ終わりに近づいてきた。クラブで最後のドリンクを注文する時間だ。
私がこのエッセイで主張したかったのは、AI小説に「魂」を吹き込むには文体が不可欠だということだ。内容が面白くても、それを伝える声が魅力的でなければ、読者の心に残ることはない。それはちょうど、美しいメロディーも、下手な歌手が歌えば台無しになるようなものだ。
文体とは作家の指紋であり、声紋であり、そして最も個人的な表現である。AIがそれを完全に再現することは、おそらく不可能だろう。しかし少なくとも、今よりずっと文体を意識した文章を生み出すことは可能なはずだ。
ちなみに私の従者ジーヴスによれば、「文体を気にしない作家は、メロディーを気にしない作曲家のようなものです、旦那様」とのこと。彼の言うことは、いつも正しい。
そして最後に、私の叔父アガサスがよく言っていた言葉を紹介しよう——「バーティよ、作家の才能は物語を作る能力にあらず、その物語をどう語るかにある」。彼は学者として多くの愚かなことを言ってきたが、この言葉だけは真理を突いている。
読者の皆様、乾杯しよう。文体という名の、この最高に複雑で、最高に美しいカクテルに。そしてAI文学がいつの日か、この味わい深いカクテルを提供できる日が来ることを願って。
What ho!
(P.S. なお、このエッセイに登場する叔父アガサス、ビンゴ、ガッシー、そしてジーヴスはすべて架空の人物です。彼らが実在の人物と似ていたとしても、それは単なる偶然にすぎません。もっとも、私バーティ・ウースターは確かに実在しますが…いや、それも冗談です。さようなら!)
私には面白くない。
昨日も私はかなり怒ってて、主人公たちを世の中舐め腐ったガキ呼ばわりしてキレちらかしていました。
セキュリティ大会に素人を100人呼び出して助けてもらうという展開に、重めのため息がとまりません。
作者はセキュリティを謎解き脱出ゲームかなんかだと思ってるのでしょうか?
まだ3話でこの状態です。いやいや、ここまでもツッコミどころ多く、何か面白さや興味深い内容があるかもしれないと信じて視聴を続けたが、100人Zoomを開始した時点で視聴をギブアップしました。
この先は見てないけど、もしも「謎解き脱出ゲームじゃないんだから意味なかったー!」というギャグ展開にしたとしても。
もう無理です全然面白くないので、どのみち視聴続けられないです。
アニメ化されるだけあってSNSでも肯定的な意見が多いんですよね。
GoogleだのNTTだの実名企業を出すことで、私達の世界が舞台であることを明言してるんだけど、とても我々の世界とは思えない経済やテクノロジー、人間社会の理論が動いているようで、たったの3話だけですが見てて苦痛でした。
子どものころ、テレビをつければいつもそこにいた緑色の不思議な生き物——ガチャピン。鮮やかな黄緑の体と、つぶらな瞳。ともすればただの着ぐるみと思いがちだが、実は彼には「中の人」などいないのではないか。そんなことを、子どもながらに本気で考え、友達同士で話し合った記憶がある。子どもたちの間では、ガチャピンの正体について真剣に意見が飛び交った。果たしてあの体の中に誰かが入っているのか、それとも本当に生きている恐竜なのか。大人になった今だからこそ言えるのは、あのころ私たちは真実を掴んでいたのかもしれない——そう、「ガチャピンは本物」であり、「中の人」などそもそも存在しなかったのだ。
ガチャピンが世の中に初めて登場した当時、多くの視聴者は当然のように「誰かが中に入って演じている着ぐるみキャラクター」だと思い込んだ。ぬいぐるみのような愛らしい見た目、大きな口、そして子どもを魅了する高い運動能力。だが、その運動能力にこそ、ガチャピンの“真実”を見抜くヒントが隠されていたのではないだろうか。スキー、スキューバダイビング、果てはスカイダイビングにまで挑戦してみせる姿を目の当たりにして、普通の着ぐるみキャラクターだと思うだろうか。実際に体験した人々の証言によれば、ガチャピンはあの分厚い“皮膚”を身にまといながら、信じがたいほど自由に手足を動かしていたらしい。それはもはや常識を超越した生物の動作としか言いようがなかった。
確かに、人間が中に入っていれば顔の位置や手足の長さが合わないことがある。だが、ガチャピンの場合、頭の上から足の先まで完璧にシンクロした動きを見せる。さらに口や目、そして全身からかもし出される表情が、実に滑らかに変化しているのを見たことがある人も多いはずだ。もし人間が操作していたのなら、あれほど自然かつ多彩な表情を瞬時に切り替えることができるだろうか。ときには困ったように眉をひそめ、時にはきょとんと口を開け、またあるときには満面の笑みを見せる。まるで心の底からその感情が湧き上がっているかのように見えたのは、単なる演技ではない証拠ではないかと、今ならば思うのである。
さらに決定的といえるのは、その“身体能力”にある。ガチャピンはテレビの中だけでなく、実際の雪山や海、空へと赴き、驚くようなチャレンジをこなしてきた。ウィンタースポーツはスキーやスノーボードだけに留まらず、アイススケートまで器用にこなし、しかもそこに「パフォーマンス的なぎこちなさ」がほとんど見られない。もし着ぐるみの構造上、人間が入っているとしたら、視界の狭さや動きづらさを感じながらの競技になるはずだ。しかし映像を見る限り、まったく不自由なく滑り、回転し、時には大胆なトリックを決める。その光景は、どう考えても生身の体がそのまま動いているとしか思えない。ダイビングの場面でさえも、背びれのような形状の足をスムーズに使いこなし、水中で優雅に泳ぎ回るガチャピンの姿を確認できる。空から海へ、深海から宇宙(のようなセット)まで自在に行動する彼を前に、「ガチャピンは生きている」と信じない人のほうが少数派だったのではないだろうか。
その証明とも言える逸話は数多い。例えばガチャピンが初めてフリークライミングに挑戦した際、重力に抗いながらスイスイと壁を登っていく姿が子どもたちの度肝を抜いた。あの大きな頭と短い手足、それにふっくらとしたボディという不利な体型でありながら、身軽に岩をよじ登っていくのだ。いくら運動神経の良い中の人が演じたとしても、あのバランス感覚を説明することは難しい。むしろ、元来あの体が“恐竜”として自然に設計されているからこその動きなのではないか——そんな議論が起こるのも当然の帰結だった。さらに、ガチャピンのパラシュート降下の際には、一部の専門家が「もし人間が入っているならば、あの頭部の構造上、風の抵抗が想定以上にかかるはずで、あれほど安定して着地できない」と語ったという証言もある。つまり彼ら専門家の目から見ても、ガチャピンの体のつくりは人間が収まるようにはできていないのだ。
もちろん、テレビ局や関連の制作会社は「ガチャピンはキャラクターであり、着ぐるみだ」という公式見解を長らく維持してきた。視聴者の多くも、いつしか「テレビ上の演出である」と半ば納得する形で受け止めていたかもしれない。しかし、そうした公式の発言がむしろ事実を隠すための“カバーストーリー”だったのではないか、と考える余地は十分にある。なぜなら、ガチャピンの友人であるムックの存在だ。ムックは真っ赤な長い毛並みを持ち、ガチャピンと同じ番組に出演していたが、彼の動きにはどこか“着ぐるみらしさ”が漂っていたと言わざるを得ない。もちろんムックも愛らしいキャラクターであることに変わりはないが、歩くときのよたよたした姿や、たまに見え隠れする人間らしさなど、「中に人がいる」と言われれば納得できる振る舞いがあった。一方、ガチャピンの動きはどう見てもスムーズすぎる。まるで“着ぐるみ”として作られたキャラクターと、“本物”として生きている存在が、同じ画面に同居していたのではないか、と考えずにはいられないのだ。
さらに子ども向け番組の世界観を考えれば、それほど不思議な話ではない。子ども番組というのは、多くの場合ファンタジーや夢、冒険心を喚起するための舞台である。そこに実在する不思議な生き物がいたとしても、違和感なく受け入れられる。ガチャピンという名前や姿は確かにキャラクター然としているが、実際に存在する“謎の生物”を起用し、番組のマスコットとして採用するのはむしろ合理的である。そう考えたほうが、かえって説明がつく事柄は多い。あの愛くるしい笑顔や、どこまでも続く挑戦心、そして飽くなき好奇心。それらは「キャラクターの演技」というよりは、「ガチャピンという生き物の本能的な行動」だったと見なすほうが自然ではないだろうか。
また、あの独特の喋り方にも注目したい。「○○だよ〜」と伸ばす語尾、やわらかく透き通った声質。もし複数の人間が交代で中に入っているのだとしたら、声や話し方にもっとブレや違いが出そうなものだ。しかしガチャピンは、長いテレビ出演の歴史のなかで、ほとんど変わらない声と話し方を維持してきた。人間の声優が存在するとしても、そのピッチやトーンを常に一定に保つのは至難の業である。ところがガチャピンは、まるで自らの声帯を使って喋るかのように安定した声を発してきたのだ。さらに、口の動きや目の表情、全身でのリアクションが声とぴったり合っているのを見ると、「声を当てている」というよりも「声が体から自然と溢れている」という印象を受ける。これが“中の人の技術”では説明がつきにくい最大のポイントでもある。
その証拠に、イベントやショーでガチャピンが客席の子どもたちと交流する場面を思い出してみてほしい。子どもが話しかければすぐに反応し、笑い、そしてリアクションを返す。その一連の動きには、人形劇のようなタイムラグや不自然な間がない。まるで“その場で考えて”“その場で感じて”“その場で話す”存在であるかのように振る舞っている。長年、いろいろなキャラクターショーを見てきたが、ガチャピンほど“ライブ感”に溢れた対話をするキャラクターは他にいない。これはやはり、ガチャピン自身が一つの生き物として意思を持っているとしか思えないのだ。
以上のような理由から、私は「ガチャピンに中の人などいなかった」と確信している。もちろん、これは夢や幻想を語っているわけではない。子どものころに信じてやまなかったあのワクワク感と、理屈を超えた感動が、実は現実のものだった可能性が高いのだ。制作側は大人の事情から、ガチャピンを“着ぐるみキャラクター”として扱うほうが都合が良いかもしれない。しかし、私たちが見てきたガチャピンは、間違いなく生き生きと“呼吸”していた。スキーのジャンプ台を飛び、海中を泳ぎ、崖をよじ登り、さらにはスタジオで歌って踊る。その全てを“不自由なく”こなす姿は、“人間が入っている”という設定だけでは到底説明できないのである。
では、なぜいまだに“中の人がいる”という都市伝説が根強く残っているのか。それは、私たちが何かを理解しようとするときに、どうしても既存の枠組みで説明しようとする人間の性質によるのだろう。未知や不思議なものに対して、私たちはつい、「きっとこういう仕組みだろう」と解釈して安心したくなる。ガチャピンの超人的な活躍を見るたびに、「きっと中の人が相当なエリートアスリートで、トレーニングを積んでいるのだろう」などと推測するのは、その典型的な反応だ。しかし、ガチャピンの動きや表情は、実はそうした常識的な解釈をはるかに凌駕している。だからこそ、人々は“中の人説”という無理な理屈にすがっていたのかもしれない。
私はむしろ、大人になった今だからこそ、もう一度あのころの子どもの目線に立ち返りたいと思う。あのころテレビで見ていたガチャピンは、私たちに夢と冒険の世界を見せてくれた“存在”そのものだった。身体的な限界や常識を超えた挑戦を繰り広げながらも、いつもニコニコと笑顔を忘れない。そう、あれは“着ぐるみ”ではなく、私たちの目の前にいる“リアルなガチャピン”だったのだ。もし、あのころの私たちが胸に抱いた「ガチャピンは生きている」という直感を大切にし続けるなら、目の前の世界はもっと豊かで、もっと不思議と驚きに満ちた場所として映るに違いない。
思い出してみれば、子どもたちはみんな無邪気に「ガチャピンは本物だよ」「ムックも一緒にいるよ」と信じていた。それがある意味、“正しい”見方だったのだろう。大人になって現実を知るにつれ、いつしか私たちは多くのファンタジーを「嘘や演出」と割り切ってしまうようになった。しかし、本当にそれだけなのだろうか。私たちが大切にしている思い出や、大好きだったキャラクターがくれたあのトキメキは、本当は嘘でも演出でもなく、“真実”が隠れているかもしれない。ガチャピンはそのことを教えてくれている象徴なのだと思う。
だからこそ、今も昔も、ガチャピンを見ているとワクワクが止まらない。「ガチャピンに中の人などいなかった」という言葉は、単なる冗談や誇張ではなく、私たちの信じるファンタジーの証明であり、あの緑色の恐竜がいつまでも私たちの心の中で生き続ける理由なのではないだろうか。子どものころの私が「ガチャピンはただのキャラクターなんかじゃない!」と叫んだあの純粋な気持ちは、決して間違っていなかったのだ。
誰しも子どものころは、目の前にある不思議を疑うことなく受け入れ、感動し、そのまま信じる力を持っている。ガチャピンに秘められた真実——それは彼が実在する不思議な生き物であり、私たちが大人になるにつれ忘れかけた好奇心と冒険心を体現しているということだ。そこに「中の人」などいない。いるのは私たちと同じように、呼吸し、笑い、挑戦する“ひとつの生命”——それがガチャピンなのである。
きっとこれからも、ガチャピンはさまざまな困難を乗り越え、子どもたちに勇気と希望を与え続けるだろう。「こんなことができるわけがない」と誰もが思うような大胆なチャレンジを、新しい形で見せてくれるかもしれない。そして、そのたびに私たちは子ども心をくすぐられ、「ひょっとすると、あの中に入っている人がすごいのでは?」とまたしても考えてしまうのだ。だが、最終的にはその超常的な存在感に圧倒され、「やっぱりガチャピンは本物だ」と再認識することになるだろう。
そう、ガチャピンはいつでも私たちに問いかけている。夢と現実の境界を超えて、「本当に大切なことは何か?」と。そして私たちは、その問いに答えるように、もう一度純粋な心で世界を見つめ直す。おそらく、ガチャピンという存在は、子どもだけのものではなく、大人になった今でも、私たちを未知へと誘う案内役なのだ。だからこそ、この言葉を胸に刻みたい——“ガチャピンに中の人などいなかった”と。ガチャピンのすべての活躍は、彼自身の力によるものなのだ、と。
こうして振り返ってみると、ガチャピンがテレビ画面の向こう側から私たちに与えてくれたものの大きさに、改めて気づかされる。好奇心、挑戦心、そして他者への優しさ。彼の魅力は、ただ可愛いだけのキャラクターとは一線を画している。それはやはり、ガチャピンという生命体だからこそ生み出せる“にじみ出る個性”だったのだろう。子どもたちはそんなガチャピンに勇気づけられ、大人たちは失いかけた冒険心を思い出す。私たちは自分の内側に眠るエネルギーと、少しのファンタジーを信じる気持ちがあれば、世界はもっと広がるのだと教えられる。
結局のところ、ガチャピンの正体をはっきり証明する術はないかもしれない。だが、それで良いのだ。むしろ、“謎”を残しておくことこそが、ガチャピンが担う役割のひとつではないだろうか。私たちに想像の余地を与え、童心に返らせてくれる。神秘と可能性を見せてくれる。だから、これから先もガチャピンがどんな挑戦を見せてくれるのか、どんな笑顔で私たちを楽しませてくれるのか、胸を躍らせながら待ち続けたい。そしてそのたびに、“ガチャピンに中の人などいなかった”という真実を心のどこかで確信しながら、私たちもまた自分の世界を広げる挑戦をしてみればいいのだ。
そう、ガチャピンはずっとそこにいる。テレビの中で、イベントのステージで、そして私たちの想像力の中で、今日もあの優しい声で「やあ、みんな!」と呼びかけている。彼の存在が教えてくれるのは、世界は思っているよりもずっと広く、そして面白いということ。中の人などいない。ガチャピンは“ガチャピン”という名の生命体であり、挑戦することや夢を見ることの大切さを、これからも伝え続けてくれるだろう。私たちはその姿を忘れず、日常に隠された冒険や驚きを見逃さないようにしたい。ガチャピンに憧れたあの日の自分を取り戻すためにも。
正直いまのフジテレビ、というか15年前くらいからフジテレビは嫌いだし、もはやこうなった以上停波すればいいと思ってる。
けど物心ついた時にはポンキッキを見てて、小学生の頃にウゴウゴルーガを見て、その流れでそのままめざめしテレビ見てたような生粋のフジテレビっ子としてはこんな状況になってるのは悲しくもあるんだ。
なので通夜の後の飲み会だと思ってさ、みんなの好きだったフジテレビの番組コメント・ブクマしてくれよ。
俺はやっぱり忘れられないのは「ラスタとんねるず'94」だな。
「とんねるずのみなさんのおかげです」の充電期間にやってたわずか半年の番組だったがまあ伝説だった。
なんといっても「ジャイアント将棋」。正直当時は格闘技とか全然詳しくなかったのだが、異業種格闘家が戦うのは激アツだった。最終的にとんねるずの2人も格闘家も戦ってで、バラエティ系の競技だととんねるずが勝ったり、それこそ相撲かなんかで石橋貴明がガチで格闘家に勝ったのは胸アツだった。
それに「SPITTING IMAGE JAPAN」。人形劇で当時はなんか笑ってただけだったのだが、大人になってから改めて見たら政治風刺でめっちゃ攻めてて驚いた。「サタデー・ナイト」のパロディで「小沢(一郎)についてきゃ間違いないっ!」とか歌ってるの最高だった。
他にも「ウッチャンナンチャンのやるならやらねば!」の南ちゃんを探せやマモーミモーはいまも覚えてるし、志村けんのだいじょうぶだぁの人間ルーレットとかもホント大爆笑だった。初代笑う犬の安藤さんへの繋ぎとかも最高だった。
光る君へのせいで源氏物語おさらいして、ちょうどテレビで英語の源氏物語の話やってたからこっちも覗いてみようかなとか思ったとき、大人の人形劇っていうのを見つけて観てみた
人形劇ってそもそもあんな凄い感情表現できるってびっくりしたけど、今日はその話は置いといて
平家って西日本のミカタ?ちょっとうれしす。あと海の民を束ねてたっていう感じがいい、海賊でもいいから海を支配してる感はすき
後半ヨシツネ様が乗り込んでくると乗り換えられちゃうのは可哀そうだけど
そういう源氏が平家を滅ぼすストーリーがどっかで失敗して、平家がいまでも西日本で力を持ってたら面白かっただろうなって
日本て、アジアの端っこの海に浮かんだ全部が港でもいいような島じゃん
源氏が平家を滅ぼしたあげく、なんだかわからない将軍とかいう人が幕府をひらいちゃったもんだから
島国っぽい貿易での利点とか、中国や韓国と仲良くする民族性とか、そういうのが鎖国でなくなっちゃった感
平家の時代のまま、まぁ貴族と平民、農民の貧富の差が激しくなったりするのはあるかもだけど、海の民が西日本から日本を収める世界になってたら
アジアのはしっこで、ユーラシア大陸とアメリカ大陸、ロシア、オセアニアの海の貿易の中心国みたいになってさ
お金持ちと外国のおかげで生きてるようなせこい国民性になったかもしんないけど、それでも
アメリカの影響をこんなに強く受けることもないし、中国やロシアが攻めてくるぞーってビビる感じも今ほど考えなくていんでない?
簡単に説明すると中華系武道バトルという感じの特殊なジャンルの漫画カテゴリーです。
ピッコマやLINEマンガなど、韓国主体のウェブトゥーン(Webtoon)などで読める漫画作品のカテゴリーです。
アニメに詳しいオタクに説明する場合は、「虚淵玄」が脚本を担当した人形劇『Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀』シリーズを観た方なら、なんとなくその雰囲気や世界観を想像できるかと思います。ベースとしての知識はWikipediaの「武侠小説」にある説明や有名な作家、代表作があるのでそれらを参考に……というにはちょっと面倒かもしれません。
もう少し詳しく説明すると、時代背景的には日本の(鉄砲が伝来する直前の)戦国時代ぐらいの雰囲気かつ、力を持った忍者グループが大名に近い存在で(ただしその1グループの集団数は千人以下程度)、その力を持ったグループが中国(中華)で覇権を争ったりしている感じの世界観です。
闘いの舞台は基本的には中国(中華)で、その場所は「中原(ちゅうげん)」「江湖(こうこ / ごうこ / えこ)」などと呼ばれています。
「中原」に関しては日本で言えば「京都」に近い感じの意味の言葉で、当時の中国の文明文化や政治の中心地的な意味合いもありつつ、漠然と田舎とは反対の都会的な意味合いもあるかもしれません。
「江湖」という言葉そのものの意味は「世の中」「天下」または「武力で競う社会」のような意味で、作品によってはその辺りの意味の微妙なニュアンスは変わるので、なんとなくで把握してもらえればOKです。ある意味では「裏社会」とも読み取れるかもしれません。なぜかと言うと、「官林」と呼ばれる皇帝が存在する政治支配体制側は存在しているのですが、基本的には「江湖」で争う武功を持った「武林人」には(ほとんどの作品では)不干渉という立ち位置です。ただし国を支配しようとする野心を持った「武功」を使う「武林人」が現れた場合は、「官林」側の戦力も出てくる場合もあります(凄く強かったり、たいして強くない場合もあり、作品によって色々です)。
そして武狭漫画では、「武林人」達の有力派閥などが集まった「武林盟」という組織が存在する作品が多いです。
「武林盟」の一番偉い存在が「盟主」と呼ばれ、作中最強レベルの存在の人が多いですが、「盟主」が年老いている場合もあるので、かつては最強レベルだったという感じの名誉職としてそこに居る場合もあったりします。
そして「武林盟」に対抗する勢力として、「邪派」や「魔教(神教)」が存在していたりします。
多くの作品場合は、野心を持った「邪派」や「魔教(神教)」の対抗する為に、正派が集まって「武林盟」を創設したというパターンが多いです。
多くの作品の場合、一から「武林盟」が創設されること余りなく、主人公が産まれた時から「武林盟」が存在しているパターンが多いです。
「武林盟」は多くの名家・有名派閥が存在し、超有名どころだと「少林寺」がメジャーですが、武狭漫画においては主人公が所属する派閥ではないパターンが多いです。
他に主に登場するのは「華山派」「武当派」「崑崙派」「唐家」「諸葛世家」「南宮世家」「慕容世家」「丐幇」などです。
作品的には(使う武功がビジュアル的に映えるからか)「華山派」の主人公が多い印象がありますが、成り上がりを描き易いからか弱小派閥や、かつては強かったが没落した派閥の主人公が多いかもしれません。
集団戦闘よりは個人の「武功」、個人の戦闘力の方が重視される感じで、また強者個人の戦闘力が一騎当千という感じです。
その強者の戦闘力は、悟りで開かれた境地などにより、ある種の階級制みたいに分類され、基本的には境地に差がある者達が一対一で闘った場合は、上の境地の者に勝てることはほぼ無いという感じになります。
大体の作品において、「化境」と呼ばれる境地が最強、もしくは最強の一歩手前ぐらいの境地というかレベルで、大まかに分けると
という感じに分けられますが、もっと細かく細分化している作品も多々あります。
主な用語に関しては下記のリンクや、ネット情報を参照してみて下さい。
近年はこの「武狭」をベースにし、武狭の世界に生きてきた人間が現在に転生、もしくは現代人が武狭の世界に転生、または武狭の世界で最強になったが誰かに嵌められて殺された後に強くなる前に戻るやり直し系や、同じく殺された後の数年後に別人に転生など、なろう系的な要素を加えた作品も多くなっていると思います。
転生要素はありますがお話的には、武狭漫画としては王道でお薦めしやすい作品は、『華山帰還』と『華山転生』あたりでしょうか。
メインヒロインが顔芸していると評判(?)の作品の『天下無双大師兄』あたりも内容的には王道系で面白いです。
初期設定はSFな要素がありますが、『ナノ魔神』は多くの人に読まれている人気作だと思います。
「華山派」と言えば基本的には剣を使った「武功」ですが、内容的には「華山」要素は薄いけどタイトルになっている『華山拳魔』。
設定的には変わっているのは、『父無双』や『墨香 DARK LADY』なども作品も人気の作品だと思います。
武狭漫画は本格的になればなるほど迫力を出す為に、絵柄の線が太かったり、線が多くなる作品が多いのですが、絵柄的には日本の少年漫画と少女漫画の中間ぐらいの見やすいタイプの『飛雷刀』あたりは比較的に初心者向けかもしれません。
色々な用語の意味や世界観などをなんとなくでもクリアしないといけないので、初めて触れる方には読み始めるにはそれなりに初期ハードルが高いのですが色々と面白い作品も多いですし、ウェブトゥーン(Webtoon)の作品の多くはかなりのお話を終盤近くまでは無料で読むことが可能なので、ちょこちょこと合間の時間にチェックしてみてはどうでしょうか?
アバターがあるから細かい演技ができないものとしてはリアルショーでも、着ぐるみ系(ヒーローショー)や人形劇があるが、そのあたりとVR演劇の違いは何かな?と思った。
あと人形だと人間では難しい飛行やアクションのギミックが使いやすいかも。VRでも空飛んだりできる?
ピーターパンでティンクを助けるために拍手させるのもそうだけど、子供向けの演劇は(それこそヒーローショーも)客を巻き込む演出あるよね。
リアルショーでは安全面からできない演出(客席が燃えるとか、落ちるとか、タイタニックと一緒に海に沈むとか?)やれたら楽しそう。
そうするとUSJのライドとかも参考になったりして。ただ、演出を作るのに死ぬほど金かかる可能性…。
アバターで細かい演技、はつまるところ3Dアニメ見ればいいじゃん、という話なので(映像と演劇が辿った道だ)なかなか難しいね…。
テイルズオブシンフォニアのリマスターをクリアした。
文句つけながらもまあまあ楽しめたとは思うけど、内容は自分には合わなかった。
シナリオは説明が足りてないと思う。敵さんの行動がアホみたいなのばかりに思える。すーぐ逃げられてばかりだしな。
演出は3Dの出始めというのも差し置いても動かない人形劇みたいなので感情移入もクソもない。唐突な展開と似たような展開が多くてゲンナリした。
ダンジョンは一部のギミックが面倒すぎる。二度やるのは勘弁という感じ。
よくできているというより、ダルい。
スキットが途中で入るけど、飛ばせないのが面倒くさい。
ここだけ音声で話しはじめて止まってテンポわるい。
バトルシステムは悪くないと思う。
ちょっと慣れないとやりづらいのと、色々詰め込んでて分かりづらいなとは思ったけど、それ位。
あんなん使えないじゃん。
フィールドは徒歩だと移動速度が遅くてつらい。
エレカーは操作性悪すぎる。なんであれあんな慣性効いてんのさ。
レアバードは動きが気持ちわるい。前方向いたまま前後左右に移動する。
クラトスの一騎打ちでハリセン装備してたら、画に笑ってしまった。
というか、ハリセン強すぎないだろうか。
マテリアルブレードととんとんというか、それより強いとすら言えるよね
正体不明だったからこそ恐ろしかったモンスターは、民間人がガチれば一体ずつなら割と倒せる程度の存在になりさがり、イカれた宗教ババァはプロットアーマーによって守られる。
何も面白くない。
不気味で神話的だったモンスターの正体がFPSゲームの敵キャラの如きずさんな設定で片付けられ、そして物語は全部の後始末と言わんばかりに、とりあえずの終わらせへと突き進んでいく。
何がつまらないって、プロットのために作られた宗教ババァがプロットのままに動き、プロットに守られ、プロットの力によって周囲の操り人形共を一緒に動かし、そして主人公達もまたもう一つの操り人形として動き出すってことだ。
二人の人間が動かす操り人形をと、それに連結して動く他のお人形しか出てこない物語。
俺たちはガキがソフビ人形でプロレスごっこしてるのを見たいんじゃない。プロの作った映画が見たかったんだ!
本当につまらん。
時間をムダにした。