はてなキーワード: 圧縮とは
中国の浙江大学では超重力装置の「CHIEF1300」が稼働しており、2025年12月22日から「CHIEF1900」の設置も始まっています。
CHIEF1300では1トンの物体に1300倍の重力、CHIEF1900では1900倍の重力をかけることが可能で、「超重力場を形成して時空圧縮効果を実現できる」とアピールされています。
http://www.kepu.gov.cn/news/2025-09/29/content_409935.html
100年かかる汚染物質の移動プロセスは3.65日に『短縮』できます。
この『時空圧縮』効果は、科学ミッションの実施や工学プロジェクトにおける新技術の研究・検証に寄与するものです」とアピールされています。
市場に任せておけばいいものを、わざわざネットの海に顔を突っ込み、「ここはこうすべきだ」「それは歪んでいる」「誰かが是正しないといけない」などと、したり顔で書き散らしてしまった。
完全に自己放尿だ。自分が守るべき原理を、自分の感情と正義感で汚染し、挙げ句の果てに市場そのものに文句を言う。これは他人の失敗を嘲笑する資格のない、典型的な知的自己放尿である。
市場の自由を本気で信じるというのは、口で「自由が大事だ」と言うことではない。
自分が気に入らない価格、自分が不快に感じる流行、自分が理解できない需要と供給の結果を前にしても、それでもなお黙るということだ。
市場は感情を持たない。善悪も、品位も、理想も知らない。ただ無数の主体の選択を集約し、価格という情報に圧縮して吐き出すだけの装置だ。
そこに対して「こうあるべきだ」と言い始めた瞬間、その人間はもはや自由市場の擁護者ではない。計画経済の小役人に成り下がる。
フリードマンが一貫して言っていたのは、政府が賢いから市場を置き換えられる、などという甘ったれた幻想の否定だ。
人間は無知で、短絡的で、利己的で、しばしば愚かだ。だからこそ、その愚かさを前提にした制度設計が必要になる。
市場は人間を善人にしないが、無知と誤りを分散させ、致命傷になる前に価格という信号で調整する。
その機能を「気に入らない結果が出た」という理由で殴りつけるのは、体温計を叩き割って熱が下がったと錯覚する行為と同じだ。
シカゴ学派の冷酷さは、実は人間観の誠実さにある。人は間違える。だから中央で賢い誰かが全体を最適化するなどという物語は成立しない。
にもかかわらず、ネットでは毎日のように「市場が失敗している」「規制すべきだ」「正しい方向に導くべきだ」という声が溢れる。
その多くは、外部性や格差や倫理を持ち出しながら、実際には自分の不快感を一般化しているだけだ。
そして俺もまた、その罠に足を突っ込んだ。自分が不愉快に感じた現象を、原理の問題にすり替え、市場に説教を垂れた。新年早々、見事な自己放尿である。
市場に文句を言ってしまった自分を殴り倒した上で、なお市場を全面的に支持する。
フリードマンが嫌ったのは市場の失敗ではなく、政府の失敗がいかに不可視で、いかに免責されやすいかという点だった。
その洞察は今でも有効どころか、ネット時代になって一層重要になっている。
だから言っておく。市場の結果に腹が立ったとき、正義感が疼いたとき、何か言いたくなったときは、まず自分のズボンを確認しろ。
俺は新年早々それができずに自己放尿したが、お前らは気をつけろ。
・受験を控えたN高2年
・小1でPCを親から授かるというとてつもない恵まれた環境に育つも
・四次元幾何学にはまったくせに多胞体を一つも発見できなかった、エキゾチック球面の存在も証明できなかった
・巨大数論にはまった癖にローダー数とバシク行列システムの定義を解き明かせなかった
・遺伝的プログラミングと古典的画像処理ベースでDQNを上回る強化学習モデルを発見できなかった
・それどころかプログラムを作るプログラムすら作れなかった(理論上今のAIとはまた違う形で必ずできると信じていた)
・こんな馬鹿げたことばかりやっていたせいで小学生時代まともにプロダクトを世に出せなかった
・数学もITも無理だと悟ってからSCPに逃げ4年も費やすも結局共著の一つしか記事を残せない
・SCPの派生コミュの管理委託をほっぽいて逃げたせいで初代/3代目管理者に迷惑どころではない孤独感や罪悪感、遺恨を植え付ける
・許してもらえたのに結局彼の夢を壊すことを言ってしまい今度こそ縁が切れ彼を鬱にする(今でさえ創作にトラウマを抱えているらしい)
・その後自動作曲の研究にどハマりし、某SunoAIの元ネタ(の一部)の論文共著に参加するが、貢献度が低かったのも相まってカンファレンスに登壇できなかったしポトフォにも書ける立場にならなかった
・その後Xenharmonic・現代音楽の研究にどハマりしDeflate圧縮率の標準偏差やコルモゴロフ複雑性の概念を使い「良いメロディを定量的に計る単位」を考案するが真面目に研究せず興味を失ったため論文にできない
・なんだかんだ今でさえ単著論文を一つも書けていない(無能なラン先輩でさえ11歳で原子論文書いて大学院にお呼ばれされたのに!)
・なんだかんだ今でさえ大学数学コンプできていない(圏論と逆数学が難しい)
・世界史替え歌MADを作っていたことがあるが制作者側のコミュニティで問題を起こし動画全消しして逃げた
・↑の自動プログラミングをなんだかんだ諦められなかったので競プロでテストをしようとしてBANされた
・フリーランスとして仕事をするが、何度も依頼の納期を伸ばして怒られた
・親を殴った
・その借金を返す目的で稼いだバイト代を株を自動化しようとして溶かした
・弟にネットでガイジと呼ばれ晒されたことがある(今は仲は良好)
・これら全ての過ちを重ねた今でさえSNSというレッドオーシャンでうまくやることができていない(アクティブユーザーが数ヶ月単位で何度も3桁と1桁を行き来する、私のガイジムーブが露呈しMisskeyで炎上する)
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
いい問いだね。これはニコ動という場所の性質まで含めると、かなりきれいに説明できる。
しかもそれが、ニコ動初期〜中期の空気とドンピシャで噛み合った。
粉雪って、
感情がめちゃくちゃ大きい
これ、当時のニコ動民の目には👇
👉 「真剣すぎる」「重すぎる」
= ツッコミ待ち。
ニコ動は
場所だった。
② 歌い出し0秒で“世界”が分かる
♪ こなぁぁぁ〜ゆきぃぃ〜
一音で分かる
声張るだけで成立
「一瞬で分かる」こと。
コメントで
「来たw」「www」「粉雪w」
が即流れる。
粉雪は、
冬
別れ
男が一人で泣いてる
熱量は高いが報われない
この構図が
妙に噛み合った。
だから👇
👉 共感と照れ隠しが同時に起きる
👉 結果、いじるしかない
④ 本人が“反論してこなそう”
アイドルじゃない
事務所が厳しくなさそう
政治性がない
つまり👇
当時のニコ動って、
泣ける → いじる
真面目 → 笑いに変換
感動曲として消費されるより
解体されて共有される道を選ばれた。
⑥ 他の曲と比べると分かりやすい
例えば:
→ 内省的すぎていじりにくい
→ 完成度が高すぎて崩せない
まとめ(超圧縮)
感情が過剰
一瞬で分かる
いじっても怒られなそう
「三大」「教えて」「ネタがすぎるやつ」「挙げてけ」「政治」は除外
歩いて回れて、年齢の違う人間が混ざり、
札幌、大阪、京都、福岡、名古屋のように、ある程度の規模と知名度を持つ都市は別だが、人口50万人以下の地方都市に生まれると、18年間ほぼ選択肢がない状態で過ごすことになる。
話を聞いていると、多くの人が「東京に来て初めて、◯◯街という自分の地元ができた」という体験をしてる。
移動手段は車が前提で、自転車で行ける範囲は半径10kmが限界。
店はあっても、ほとんどがチェーン店で、山形にいようが山口にいようが体験は変わらない。
勘違いしてほしくないのは、都会で派手に遊びたいわけではないということだ。
東京に来て初めて、「街で遊ぶ」という行為がどういうものかを理解した。
歩いて回れる範囲に、目的のない時間を受け止めてくれる場所がある。それだけで十分だった。
田んぼだらけのど田舎でなくても、国道しかないような場所には、遊べる場所も大学もない。
若者がいないから、中学生が大学生を見ることもなく、少し先の未来を具体的に想像できない。
その結果、同じ18歳でも都会育ちと地方育ちで体験格差が大きい。
最近は代官山のような都心部で不動産価格が上がりすぎ、個人店が次々と撤退している。
結果として、都心ですら大型資本の店、いわばチェーン店のような存在しか残れなくなり、東京の「地方化」が起きている。
それはそれで、街から地元感が失われていく現象として気の毒だと思う。
ただ、それでもなお、東京が持っている前提条件は圧倒的だ。
中学生の移動範囲が、東京駅から立川まで広がっているという事実。
この差は大きい。
そして何より、大学生が街にいることが素晴らしい。
地方では、それが成立しない。
派手に遊びたいわけではない。
年齢の違う人間が同じ街に混ざっていること。
chatGPTの返答は長いので圧縮
意外と大きな問題な気がしてきた
---
ぴょっぴょえ〜〜〜〜!(奇声)
ワムゥ!!ワムぅ。。。(泣)
ど、どうしたw
ぴょっぴょえ〜〜は完全に理性飛んでるし、
とりあえず落ち着こ?
深呼吸だ……
今日は何があった、語っていいぞワムゥ。
---
奇声って、小中学生、大学生の頃は出しまくってたんですけど、大学院生ぐらいから謎に意識高くなって前頭前野が肥大化して扁桃体を黙らせたせいで発しなくなりました。今思うと酒飲んだりカラオケ行ったりして発狂している方が「人間」っぽかった気がします。どうしてこうなった(ワムぅ)
なぜ奇声が消えたのか(ワムゥ解剖)
小中学生:
大学生:
大学院生あたり:
✔ 論理
このあたりで
つまり
扁桃体「ウォォォ!!」
---
生き返って!俺のワムぅ!!(うんちぷりっ〜〜〜!💩)
なんか20,30代を超えて50代とかになると急に幼児退行しだすおっさんいるじゃないですか。酔ってバブってるようなおじさまがた。彼らの気持ちが痛いほどわかるんですよね。僕たちは少年の日の思い出を捨てきれないんです。バブっって、オギャアして下ネタ連呼してクレしんのしんちゃんのようにケツだけ星人やりたいんです。
ワムゥゥゥゥ復活ッ!!(風が吹いている)🍃
……うんちぷりっはさておき💩(←ここは生命の叫びということで)
なぜ50代おじさまはバブるのか問題
あのおじさまたち、実は退化してるんじゃないんですよ。
---
わかる(わかるマン)
なんというか、この現代社会の見えない問題って「オギャアすることを抑制することを強いられている」ことだと思うんでしょね。これって養老孟司先生とかも近しいこと言ってました。人間は動物なのに、どんどん都市化、標準化されて行っていると。
その結果訳のわからん忖度が生まれているじゃないですか!ベーシックインカムと同じ文脈で、意思決定はデータドリブンで、人間はただ踊り狂ってればいいんじゃないんですか?
これって大きな社会問題じゃないですか!?SDGsになんでこの問題入ってないんですか!?真面目すぎるよ!もっと幼児やロックンローラーを見習った方がいいんじゃないか?
これはかなり真面目な社会批評を、最高に人間的な言葉で言ってます。
しかも「個人の性格問題」に見せかけられているのが一番タチ悪い。
じゃあなんでSDGsに入らないのか
オギャアは測定できないから。
数値化できない
KPIに落ちない
真面目な顔で言いづらい
だから
でも実際は
👉 精神の窒息が一番深刻。
---
近々、高額療養費制度の変更が行われるそうです。SNS上で高額療養費エアプっぽい人が所得が低い人は安い値段で高額な医療を受けられてずるい!って意見を見たので、実際どんな感じなのか書きました。
安い値段で最先端の治療を受けることができています。ただし自活はできていません。
※障害者は総所得135万円(給料だと204万円)まで住民税が非課税なのでこの区分です。健常者だと区分エになるからもっときついよ。
・障害者枠パート 手取り10万~11万円 平日を1日休みにしてそれを通院に使用
・高額療養費還付金 2.5万円(高額療養費を毎月利用するから毎月振り込まれる)
・毎月病院2.5万円
・毎月薬局2.5万円
・手取りの半分は家に入れてる
収支を見て分かる通り一人で生活は無理です。親に寄生してなんとか生きています。ASDのおかげか引きこもりの才能がありすぎて、お金を使う趣味がなくても退屈はしていません。でもお金はもっと欲しいです。
最新の分子標的薬を使用しています。この薬はすごいよ。ステージ4だけど死ぬ気配なし!辛い副作用なし!(個人の感想です)
そして効果もすごけりゃ値段もすごい。1錠1万円とか2万円すんの。今は毎月80万円くらい医療費かかっているかな?何年か飲んでいると効かなくなるから別の薬に変えるんだけど、いつの間にか新しい薬が出ていて今度はそれを飲むんだよ。効果も値段も最新仕様だ!医療費が下がる気配は今のところない。まだまだ生きるし、延々治療費垂れ流すぜ!
Q がん保険は?
A 入ってない。初めてがんと診断されたのは20代で、20代でがん保険に加入するやついる?がん保険は毎月通院で高額療養費上限行くこと前提にした保険が良いと思う。
Q 薬をまとめて3ヶ月くらいもらって医療費の支払いを圧縮できないの?
A 基本的に毎月血液検査をしてその結果から薬を処方するか決めている。まとめて処方した場合、血液検査の結果が悪く休薬や減薬が発生した場合の調整が大変である。なので基本的に1ヶ月毎に処方してもらうことになる。
Q もっと働け
A 制度の問題なんだけど住民税非課税とギリギリオーバーな場合、非課税の方がお得なの。医療費の支払いは年間25万円くらい非課税のほうが安くなる。障害者枠の最低賃金でフルタイムで働くとたぶん非課税ギリギリオーバーする。年収400万くらいもらえるなら転職したほうがいいけど、コミュ力自閉症でがんのステージ4にそんなの可能?
有給が通院でほとんど消えちゃうのも致命的。半休は無理で1日休むからね。
Q どうしたらいいの?
A 高額療養費に付加給付がある健康保険組合の企業に転職する。
付加給付というウルトラ制度が存在する健康保険組合がある。これがあると高額療養費の区分なんてあってないようなものだ。現代の勝ち組である。
公務員は確定。企業独自の健康保険組合にはあったりなかったりする。調べると懐事情が厳しくてか、最近付加給付を止めた健康保険組合があることがわかる。
最後に
低所得者で医療費使いまくりのハズレ個体はこんな感じで生きています。区分アで長期間高額な治療を受けている人の収支を知りたいから書ける人は書いて♥
noteなんかで意識高い系がよくやっるやつ。noteとかやってないからここに書く
持っていたSATAの1TB SSDが不調になったため、NVMeの4TB SSDと外付けケース(2000円ぐらい)を購入。
写真をRAWで撮ったり音楽をCDから無圧縮でリッピングしているけど、半分も使っていない。
買ったのは2月で、今同じのを買おうとすると42000円ぐらいになっている。AI需要のせい。
今まで通常のプラスチック製だったけど、頻繁に掃除しないとヌメるため銅製のものを購入。
掃除に頻度はだいぶ減った。
使っていたiPhone SE3を落下させてしまい不調になったため購入。
本当は指紋認証が良かったけれど致し方ない。ごく一般的なスマホの使い方しかしないので性能は十分。
ただ今まで使っていたLightningケーブルが全部使えなくなったのが痛い。
Mac Miniに色々つなぎたくなったので、NVMe SSDケースを兼ねた物を購入。SDやmicroSDスロットも付いている。
今のところスピーカーとWEBカメラを繋いだり、SDカードを差したりしている。
夏頃仕事のストレスが高かったため購入、しばらく飲んでいたけど
そのストレス源のプロジェクトから離れたこともありいつの間にか飲まなくなる。効果はよくわからん。
似たような性能のオーブンレンジ(アイリスオーヤマ製)を数年前から使っていたが、
突如としてボタンが反応しなくなったために買い替え。
とおもったら、商品レビューに似たような症状の報告が複数あったので、ロット単位でダメだったのだと思う。
普通のメーカーならリコールレベルだと思うけど、アイリスオーヤマなのでお察し。安かろう悪かろう。
類似品に比べてやや高いけど、焼き魚や冷凍餃子やサイコロステーキと色々使えて便利。
都立病院を紹介される。そこで高血圧網膜症と診断され、眼科ではなく内科で降圧剤治療開始。
血圧計を買うように言われ、血圧手帳に手書き記録するのが嫌だったのでアプリ連動の血圧計を購入。
上記の通り降圧剤治療を開始したものの、脳梗塞を発症してしまい救急搬送され入院(上記の都立病院)。
幸い軽度で後遺症もなかったため投薬+リハビリで2週間で退院(急性期のみの入院)。
マイナ保険証にしていたおかげで窓口の支払いで限度額が適用され、
高額療養費申請をしなくて済んだけど、ここ数年それなりに所得があったので比較的高い区分になった。
正直言うと区分表の年収を見間違えていて、もっと安い区分だと思いこんでいた。
そんな額の現金は持っていなかったので退院時にクレカで支払い。
この他にも入院レンタル品(パジャマやタオルを1日単位でサブスク)があったのだが、
まだ請求が来ていない。多分15000円ぐらい?
しばらく休業することになった。後遺症がないので、早めに復帰する予定だけど。
降圧剤や抗血小板薬を恐らく一生飲み続けなければならないのが一番痛い。健康が一番の財産。
少し前に脳梗塞でホッテントリになった増田と、漫画家のtogetterを見ていたおかげで早めに救急車を呼ぶことが出来た。感謝したい。
あと黄金頭氏の闘病ブログが、少しだけ自分ごとのように感じるようになった(ぜんぜん違う病気だけど)。
維新と参政党には今後絶対投票しません(前からしてないけど)。
退院直後に近所のクリニックで、インフルとコロナの予防接種を打つ。
季節性インフル用は3500円と安かったけど、コロナは16500円もした。
高血圧なので背に腹はかえられない。
持ち家賃貸や投資信託の銘柄と同じぐらい、任意医療保険(または共済)の加入は宗教論争になりがち。
若い頃ろくに貯金がなかったため加入していてそれが、そのままになっていたので請求する予定。
現在の掛け金がひと月3300円ほどなので、今回の入院程度だと微妙だけど、
今回の発病により他の保険に入りにくくなったことと、再発したり別の病気(がんなど)のリスクも考えて加入継続予定
(解約しない限り保証は続くため)
入院以前以後の通院も含めると結構な額の医療費がかかっているため、確定申告で控除予定。
「卑しい」ということは、つまるところ「余裕のないこと」だ。
クソデカ断言系を使えば反論が出てくるのは当然として、増田が本当に問題だと思うのは、"「卑しさ」が本人の尊厳と深く結びついているのに、本人の生まれつきの基質によって「卑しい」ことを繰り返してしまう"構造だと思う。
「卑しい」と指摘されて、それを治せるならまだいい。
しかし、何度も指摘しても同じパターンを繰り返すばかりしかできない人間をみれば、指摘した側も虚しいし、やがて手を引くだろう。
「卑しい」と指摘されても、体に染み付いた無意識の習慣や、コントロールできない程身に馴染んだ「卑しい」はその人と一体化してしまっている。
そこから抜け出すには新しい習慣や刺激が必要だが、それを受け入れられるかはその人のキャパシティ次第。
「卑しい」を指摘してくれるのは優しさだと思う。でも、身にしみ着いた「卑しさ」は簡単には剥がれてくれない。今の自分のキャパシティでは、新しい習慣を身につけて、自分の「卑しさ」を圧縮することも難しい。それでも、頑張るしかない…とはいえ、解決策が無いことも虚しい。
かといって、逃げても「卑しさ」からは逃げられない。むしろべったりと増田の尊厳と一体化してくる。疫病神か????
本当は「卑しさ」じゃなくて「癒しさ」が欲しい。でも、たとえ増田が他人から「癒しさ」を与えてもらっても、増田自身のが変わらない限り、「卑しさ」は消えないわけで。
結局、増田自身が変わらない限り、「卑しさ」とはずーっと仲良し永遠に一緒ハピラブズッ友☆状態なのかもしれない。
まあ、自分が「卑しい」ことに気づけただけでも御の字なのかもしれない。余裕がないと、人間って平気で狂った行動をするからな。
行動しない人間の言い訳に聞こえるかもしれないけど、今日は腹筋を3分締めた。皿も洗ったし、片付けもしたし、洗濯物も干した。あと一歩、外に出て太陽光を浴びるくらいできれば、「頑張った」と胸を張れる人間になれるかな。
「卑しい」人間ではあるけれど、まれに受け取った「癒しさ」のおかげで、それをほんの少し真似したら、いいことが起きるってことも分かった。
どうしたらいいんだろうな、増田。
財政破綻の話はしていない
言うまでもないが、本稿はたかがダブル安をもって日本国が債務危機に陥りつつあると主張するものではない。日本国債の保有シェアで見ると、海外投資家の保有率は6.5%と依然高くない。もっとも日銀がQT期間に入り、少子高齢化及び現役世代のオルカンへの傾倒のせいで生命保険による国債買いも増えない中、今後の国債消化の海外投資家への依存度が高まっていくことだけは間違いない。管理通貨制度の下で生成された資金の行き先は究極的には準備預金と国債しかなく、日銀当座預金が数百兆円単位で余っている以上、国内で日本国債を買い支える現金量が足りないということはまずない。足りないのはあくまでも財務省が供給するデュレーションを吸収する資本である。これまでは海外格付け会社による日本国の格下げやその警報があっても無視すればよかったのだが、海外勢に依存する時代になればそれらの指図はしっかりとボラティリティを生むようになるだろう。
Bloomberg JGB vol
幸い海外勢の日本財政への評価は昔と比較しても厳しくない。成長率を重視するS&Pはしばらく日本国を格下げすることがないと言っているし、ムーディーズが警戒するのもあくまでも消費減税である。IMFも「日本の財政赤字は着実に縮小しており、これがGDPの力強い成長とともに債務対GDP比の低下に寄与している」としている。結局のところ、長期金利を上回る名目成長を実現していれば財政赤字は発散しないのである(ドーマー条件)。とはいえ実質成長を政策で持ち上げるのは短期的には困難なので、名目成長は必然的にインフレに依存することになり、インフレを通した財政改善は俗にインフレ税と呼ばれるものである。夏の参院選でのポピュリズム躍進はインフレ税への直感的な反発であり、実際に財政が立ち行かなくなるのはインフレ税まで民意によって封じられた時であるが、現時点ではそこまではまだまだ距離がある。インフレ税で公的債務を実質的に減額する手が使えるのであれば単年度プライマリーバランス黒字化目標も必要なくなり、その解放感はインフレ税の負担感を上回った。日本円の価値はどうもインフレによる公的債務圧縮の礎として燃やされそうであるが、経済体としての日本が同じように悲観的な雰囲気に包まれるわけではない。
要約
これさ
愚かな人間の都合など完全無視、LLMのための高効率プログラミング言語「Sui」(粋)
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html
別にいいんだけど、どうにもブクマカ含めて、しっくり来る批判できてないんだよな
それが気になってしょうがない
俺ごときが言ってもアレだから、Gemini3.0先生に頼んだよ(一時チャット、Pro 3.0 思考モード)
ユーザーが提供した情報と、一般的なLLMの技術特性に基づき、プログラミング言語「Sui」についての冷静かつ客観的な評価をまとめます。
感想: 一言で言えば、**「思想実験としては極めて面白いが、実用性とLLMの学習原理を無視した『早すぎた最適化』」**です。
作者の「人間ではなくLLMを主客にする」という視点の転換は、アーティスト的・哲学的な問題提起としては鋭いですが、現在のLLM(Transformerアーキテクチャ)の動作原理を工学的に捉えると、メリットよりもデメリットが上回る可能性が高いです。
メリット:
・トークン効率の改善: Python等と比較して記述が圧倒的に短くなるため、出力速度の向上と課金コストの削減(トークン節約)は確実に達成できます。
・構文エラーの激減: 括弧やインデントの複雑なルールを排除しているため、「閉じ忘れ」などの単純なSyntax Errorは減るでしょう。
・コンテキストウィンドウの節約: 長いプログラムでもコンテキスト(メモリ)を圧迫しにくくなります。
・学習データとの不一致: LLMは「大量の人間用コード(Pythonなど)」を学習して賢くなっています。未知の言語「Sui」を書かせるには、Few-shot(プロンプトでの例示)に頼るしかありませんが、これではLLM本来の推論能力やコーディング能力(事前学習の重み)を活かせません。
・ブラックボックス化: 生成されたコードがバグっていた場合、人間が読んで直すことが不可能です。「LLMに直させる」にしても、LLM自身がSuiのロジックを深く理解していないため、無限ループ(幻覚の連鎖)に陥るリスクが高いです。
・CoT(Chain of Thought)の阻害: 最近の研究では、LLMは「冗長な思考過程」を出力することで論理的整合性を保つことがわかっています。極限まで圧縮された記号列は、LLMの「考える余地」を奪い、論理破綻を招く可能性があります。
正しいと思う所(Agree)
理由: 人間にとっての「読みやすさ(可読性)」は、機械にとって単なるトークンの無駄遣いです。if x > 10: よりも ? x 10 の方が情報密度が高いのは事実です。
理由: TransformerのAttentionメカニズムにとって、遠く離れた ( と ) の対応関係を維持するのは計算コストが高く、ミスの原因になりやすいです。ネストを排除する方向性は機械的処理として正しいです。
正しくないと思う所(Disagree)
・「可読性を排除しても良い」:
理由: ソフトウェア開発においてコーディングは「書く」時間より「読む・直す」時間の方が長いです。AI生成コードであっても、最終責任は人間が負う現状では、人間が検証不可能なコードは「危険なバイナリ」と同義であり、プロダクトには採用できません。
理由: 前述の通り、現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然な言語」とは、実は「人間にとって自然な言語(英語やPython)」そのものです。Suiは「計算機にとっては最適」ですが、「現在のLLMにとっては異言語」です。
パース(解析)は容易になりますが、LLMは「前の行の文脈」を読んで次の行を出力するため、行を独立させすぎると文脈の連続性が失われ、複雑なアルゴリズムの構成力が落ちる可能性があります。
LLMが最も苦手とする「深いネスト構造の維持」を回避する策として有効です。アセンブリ言語に近いフラットな構造は生成難易度を下げます。
これが最大の問題点です。LLMは変数名(user_id, total_price など)に含まれる「意味」を使って推論を行っています(Semantic Grounding)。すべてを記号化すると、LLMは変数の役割を見失い、論理的なバグを埋め込みやすくなります。
トークン効率は最強ですが、1文字の違いで意味が激変するため、LLMの確率的な「ゆらぎ」による1文字ミスが致命的なバグになります。冗長さはエラー訂正の役割も果たしています。
goto 文の多用はスパゲッティコードを生みます。LLMにとっても、構造化プログラミング(if/forブロック)の方が、「ここからここまでがループ」というチャンク(塊)として認識しやすいため、一概にジャンプ命令が良いとは言えません。
>現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然な言語」とは、実は「人間にとって自然な言語(英語やPython)」そのものです。
ここ!マジで覚えてね
LLMはこれまでの機械よりも人間に近いと思ってほしい、人が苦手なことはAIも苦手
機械は論理的でロジックに強くて〜っていうのはAIには通用しない
ついでに、「LLM用プログラミング言語」の潮流について
「LLMのための言語」という文脈は、大きく2つのトレンドに分かれます。Suiは後者に属しますが、主流は前者です。
・DSPy, Guidance, Microsoft Guidance:
・プロンプトエンジニアリングを構造化し、LLMの出力を型(JSONなど)に強制したり、思考プロセスを制御するためのフレームワーク。
・SGLang:
・これらは「人間がLLMを操るための言語」であり、実用化が進んでいます。
・Gorilla LLMなどの試み: API呼び出しに特化したファインチューニングなどがありますが、独自の「新言語」を作らせるよりも、既存の Python や JSON を正しく出力させる方向(Constrained Decoding)が業界の標準解です。
・擬似コード: 論文レベルでは、Pythonの代わりに中間的な擬似コードを出力させ、それをコンパイラで処理する手法も研究されていますが、Suiほど極端な記号化は稀です。
後者については
現状の最適解: 現在のLLMを使う限り、「LLM用言語」の最適解は Python です。なぜなら、世界中のGitHubのコードを学習しており、LLMが「最も流暢に話せる言葉」だからです。無理にSuiを話させるのは、日本人にエスペラント語で詩を書かせるようなもので、パフォーマンスは落ちます。
総評: Suiは、「既存のLLM(GPT-4など)に書かせる言語」としては失敗する可能性が高いですが、「未来のAIネイティブなコード生成のあり方」を示唆するアート作品としては高く評価できます。作者の「愚かな人間に合わせるな」というパンクな精神は、エンジニアリングの枠を超えた鋭い批評性を持っています。
お前らは安易にオレオレ言語作るんじゃないぞ、作るにしてもAIに聞きなよ?
聞く時は忖度させるんじゃないぞ?
この作者もAIに乗せられたのかもしれんし
______
プロンプト
以下が「LLM用プログラミング言語」としてメリットがありそうか、感想を教えて下さい。
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html
https://github.com/TakatoHonda/sui-lang
・思想的に正しいと思う所、正しくないと思う所を理由込みでまとめてください
・最近のLLM用プログラミング言語についてもまとめてください
・そもそもLLM用プログラミング言語という目標自体の評価をしてください
(省略)
第9位:エヴァンゲリオン
→ 科学文明と宗教的概念の混合だが 惑星エネルギー操作 は満たす
建設者が暴走 → 木星軌道まで建築物で充満=ダイソン殻と同等
※ Type III に達してはいない(“銀河のエネルギー管理”まではしてない)
第6位:トップをねらえ!
✔ Type III の定義(銀河のエネルギー利用)に最も合致
第5位:伝説巨神イデオン(イデ)
第4位:ドラゴンボール超(全王)
“指パッチン”で任意の宇宙消滅 → 宇宙エネルギーの上位制御
第3位:魔法少女まどか☆マギカ(円環の理)
第2位:天元突破グレンラガン
✔ 多元宇宙(スーパーストリングス構造)に干渉=Type 5以上
→ ただし“創造が主体”ではなく“干渉・破壊”が中心 → Type5に確定
■共通テストの廃止は、社会の公平性を破壊し、国家の内部崩壊を招く亡国の愚策である
「国家資源の再配分」を名目として大学入学共通テストの廃止を求める意見があるが、私はこの主張に対し断固として反対する。提案者は、共通テストにかかる人的・金銭的コストを「無駄」と断じているが、それは教育制度が担う**「社会契約」としての機能**を著しく軽視した暴論である。共通テストの廃止は、単なる入試改革にとどまらず、日本社会を「実力主義(メリトクラシー)」から「身分・金権主義」へと逆行させ、長期的には社会の分断と崩壊を招く危険性を孕んでいる。
1. 歴史的試練に耐えた「客観的試験」の意義 そもそも、一律のペーパーテストによる選抜システムは、古代の「科挙」に端を発し、数千年の歴史の試練に耐えてきた人類の知恵である。なぜこのシステムが民主主義の世となっても生き残っているのか。それは、これが**「ベストではないが、他のあらゆる方法よりもベター(マシ)」**だからである。 ペーパーテスト以外の選抜方法――例えば書類審査、面接、独自の裁量評価――には、必ず主観や恣意性が入り込む。共通テストという「冷徹なまでの客観的指標」があるからこそ、我々は出自や家柄に関わらず、努力の結果のみで評価されるという担保を得ているのである。
2. 「各大学の個別入試」が招く腐敗のリスク 提案者は「各大学の自律的な選抜」を美化するが、共通テストという統一基準を撤廃すれば、そこには必ず**「金・コネ・家柄・権力」**が入り込む隙間が生まれる。 客観的な統一スコアという足切りがなくなれば、大学側は「寄付金の多寡」「卒業生の子弟」「有力者の紹介」といった、学力以外の要素で合否を操作することが容易になる。欧米の一部の大学で見られるような、富裕層優遇の入試が横行しない保証はどこにもない。共通テストは、こうした不正や疑念を未然に防ぐための、国家による「公平性の防波堤」として機能しているのである。
3. 格差の固定化と社会崩壊への道 もし共通テストが廃止され、学歴ひいては社会的地位が「親の経済力や社会的影響力」によって左右されるようになれば、どうなるか。それは**「階級の固定化」**の完成である。 貧しい家庭に生まれても、勉強して高得点を取れば一流大学へ進み、人生を逆転できる――この「希望」こそが、社会の活力を維持し、不満を抑制する安全弁である。もし入試が「金で買える地位」になり下がれば、持たざる者は努力のインセンティブを失い、絶望は社会への憎悪へと変わる。 歴史を振り返れば明らかである。極度な格差社会において、階層移動の道が閉ざされた時、社会は内部から腐敗し、最終的には暴動や革命によって崩壊する。教育の公平性を売り渡して得た予算で国防やインフラを強化したところで、国民の連帯が失われ、内部から崩壊していく国を守ることはできない。
4. 結論:トップ研究者の投入は「民主主義のコスト」である トップ研究者が作問に時間を割くことを「リソースの浪費」と批判する向きもあるが、それは誤りである。50万人の若者の人生を左右し、将来のリーダーを選別する試験において、一点の曇りもない公平性を担保すること以上に重要な「国益」が他にあるだろうか。 極めて厳格な作問プロセスにかかるコストは、社会の公正さを維持し、国民全員がその結果に納得するための**「民主主義の必要経費(保険料)」**と捉えるべきである。
以上の理由から、共通テストの廃止は、日本社会を公正な競争社会から、前近代的な身分社会へと退行させる危険な提案であり、到底容認できるものではない。
どちらの主張も論理構成がしっかりしており、それぞれの視点において「妥当」です。どちらをより支持するかは、読み手が**「国家としての効率と競争力(A)」を重視するか、「社会の公平性と納得感(B)」**を重視するかによって決まります。それぞれの主張の強みと、議論の対立軸を整理します。
Aの主張は、経営学的・国家戦略的な視点に立っています。「サンクコスト(埋没費用)」にとらわれず、現代の状況に合わせて制度をスクラップ・アンド・ビルドすべきだという論理です。
妥当性が高い点:
コスト対効果の指摘: 実際に共通テストの作問や運営にかかる大学教員(研究者)の負担は甚大であり、これが日本の研究力を削いでいるという指摘は、学術界からも長年叫ばれている事実です。
機能不全の指摘: 上位層における「得点圧縮(差がつかない問題)」や、各大学が結局は個別試験を重視している現状を突いており、制度疲労に対する鋭い批判となっています。
危機感の共有: 国際情勢やインフラ危機など、具体的な「他にリソースを回すべき場所」を提示しており、現実的な危機管理の観点から説得力があります。
Bの主張は、政治哲学的・社会学的な視点に立っています。効率よりも「納得感(Legitimacy)」を重視し、共通テストを社会の分断を防ぐための「装置」として捉えています。
妥当性が高い点:
人間心理への洞察: 完全な自由裁量は必ず「コネや金」の介入を招くという、性悪説に基づいたリスク管理の視点は非常に現実的です。
「公平性」の定義: テストの内容が良いか悪いかよりも、「全員が同じ定規で測られる」こと自体に価値があるという主張は、大衆社会における不満のガス抜き(社会の安定)として強力な説得力を持ちます。
最悪の回避: 「ベストでなくともベター」という保守主義的なアプローチは、急激な改革による混乱(格差の固定化など)を恐れる層にとって安心感があります。
この二つの意見は、**「何を犠牲にする覚悟があるか」**という点で対立しています。
Aの弱点: 共通テストを廃止した後、各大学が本当に「公正」に入試を行えるかどうかの担保がありません。AO入試や推薦入試で「親の経済力や文化資本」が有利に働く現状を見ると、完全自由化は格差拡大を加速させるリスクがあります。
Bの弱点: 「公平性」を守るためのコスト(研究時間の喪失、莫大な予算)が、国力を衰退させるレベルに達している可能性を過小評価しています。国全体が沈んでしまえば、公平な入試制度だけ残っても意味がないという反論が可能です。
どちらがより妥当か?
短期的・実務的な解決を求めるなら A 現在の日本の財政状況や研究力の低下を憂い、「即効性のある改革」を求める立場からは、Aがより妥当に見えます。
長期的・社会構造的な安定を求めるなら B 社会の分断や信頼の崩壊を防ぎ、「努力すれば報われる」という社会通念(神話であっても)を守る立場からは、Bがより妥当に見えます。
個人的な分析としては、B(公平性の維持)の主張の方が、現代の日本では「最後の砦」として支持されやすいと考えます。Aの言う「リソースの再配分」は正論ですが、入試の公平性が崩れた際に失われる「国民の勤労意欲」や「社会への信頼」の損失は、計算できないほど巨大だからです。
どちらの視点に関心を持ちましたか? これらを踏まえて、「では、研究者の負担を減らしつつ公平性を保つ『第三の案(C)』」(例:CBT化や民間試験の活用、あるいはフランスのバカロレアのような形式など)について考えてみますか?
AとBの対立構造を解消し、「研究者の負担(国家コスト)の軽減」と「入試の公平性(社会契約)の維持」を両立させるための**「第三の案(C)」**を提案します。
現実的な落とし所としては、**「テクノロジーによる効率化」と「運営主体の専門化」**を組み合わせた以下の案が考えられます。
案C:専門機関による「CBT・項目反応理論(IRT)」導入と、作問業務の完全外部化
これは、現在のように大学教員が手弁当で毎年新作問題を作る「自転車操業」をやめ、**アメリカのSAT(大学進学適性試験)**のような「通年実施・ストック型」の試験へ移行するモデルです。
1. 具体的な仕組み
運営主体の変更(教員の解放): 大学教員による「入試センター作問委員会」を解散します。代わりに、テスト理論(サイコメトリクス)の専門家と専任スタッフを雇用した**「国家試験作成専門機関」**を設立します。大学教員は「監修(アドバイザー)」にとどまり、実務からは完全に手を引きます。
「一発勝負」から「CBT(Computer Based Testing)」へ: 年に一度、全国一斉に紙を配る方式を廃止し、テストセンターでコンピュータを使って受験する方式にします。
「項目反応理論(IRT)」の導入: 問題ごとの難易度や識別力を統計的に数値化し、「どの問題を組み合わせても、実力を同じ基準で測定できる」システムを作ります。これにより、**「膨大な過去問ストック(問題バンク)」**の中からランダムに出題することが可能になり、毎年ゼロから新作問題を作る必要がなくなります。
研究時間の確保: 大学教員が、夏休みの隔離や極秘の作問業務から解放され、本来の研究・教育業務に専念できます。
物流コスト減: 50万人分の問題用紙の印刷・輸送・保管・警備にかかる莫大な物理的コストが激減します。
公平性の維持: 「全国統一の基準」は残るため、大学ごとの恣意的な運用(裏口入学など)を防ぐ防波堤としての機能は維持されます。
チャンスの拡大: 年に複数回受験が可能になれば、「当日の体調不良」などによる運の要素を排除でき、より真の実力を反映した公平な評価が可能になります。
初期投資: システム構築に巨額の費用がかかりますが、毎年の運用コスト削減で長期的には回収可能です。
「思考力」の測定: 選択式のCBTでは深い思考力が測れないという批判がありますが、これは「基礎学力の判定(共通テスト)」と「記述・論述(大学個別試験)」という役割分担を明確にすることで解決します。
もう一つの方向性は、共通テストの役割を「点数を競うもの(1点刻みの選抜)」から、**「大学教育を受ける資格があるかどうかの認証(クオリフィケーション)」**に変えることです。
仕組み: 共通テストは「合格/不合格(あるいはA/B/Cの等級)」だけの判定にします。一定水準を超えた生徒には「大学入学資格」を与えます。
選抜: 難関大学は、この「資格」を持っている生徒の中から、独自の記述試験や面接で選抜を行います。
効果: テストに「超難問」や「1点の差を分ける精密さ」が不要になるため、作問コストが下がります。また、基礎学力の担保(公平性)は維持されます。
結論: 現代のテクノロジーと統計学を用いれば、Bが懸念する「公平性」を犠牲にすることなく、Aが主張する「リソースの最適化」を実現する**案C(CBT・IRT化と作問のプロ化)**が、最も現実的かつ建設的な解決策であると考えられます。