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2024-12-11

anond:20241211110115

YMOYellow Magic Orchestra)は、日本音楽史において極めて重要位置を占めており、その評価の高さは革新性、音楽的影響力、そして国際的成功に基づいています。以下に、その評価を支える要素を日本音楽における歴史的文脈革新性を交えて詳説します。

 

1. 日本音楽史の中での位置づけ

 

a. ポップとテクノロジーの融合

YMO1978年に結成され、日本のポップ音楽歌謡曲演歌)が主流だった時代に登場しました。当時の音楽シーンにおいて、テクノロジー積極的活用した音楽制作画期的でした。

シンセサイザーリズムマシンシーケンサーといった電子音楽技術を駆使し、日本独自音楽性と融合させることで、ポップ音楽に新たな次元を開きました。

 

b. 日本初の「テクノポップムーブメントの牽引

日本で「テクノポップ」というジャンル確立し、他のアーティスト坂本龍一高橋幸宏細野晴臣がそれぞれの活動を通じて影響を広げました)を巻き込む形で、テクノロジーを基盤とした音楽の普及に寄与しました。

YMO成功きっかけに、テクノポップ一時的ブームとなり、プラスチックスピチカート・ファイヴなど後のアーティストたちに影響を与えました。

 

2. 革新

 

a. 電子音楽パイオニア

• 当時の音楽シーンでは、電子楽器使用は主に実験音楽映画音楽限定されていましたが、YMOはそれをポップミュージックに取り入れました。

アルバム『Solid State Survivor』や『BGM』では、シンセサイザーリズムマシンを駆使しながらもキャッチーでありながら知的楽曲を作り上げ、多くのリスナーを魅了しました。

 

b. サンプリング技術の先駆け

楽曲Technopolis」や「Rydeen」では、当時まだ一般的でなかったサンプリングシーケンス技術を駆使しました。このアプローチは後のエレクトロニカヒップホップハウスなどに直接的な影響を与えました。

 

c. グローバル視点音楽制作

細野晴臣のエキゾチシズム、坂本龍一クラシカル音楽教育、そして高橋幸宏ロックポップス志向が融合し、多文化的な音楽を生み出しました。

• 「東洋的なサウンド」を意図的に取り入れた楽曲(例: “Firecracker”)は、当時の西洋リスナーにとって新鮮かつ魅力的であり、日本独自音楽文化を国際市場に発信しました。

 

3. 国際的影響と評価

 

a. 海外での成功

アルバム『Solid State Survivor』は日本国内だけでなく、海外でも高い評価を受けました。特にアメリカヨーロッパエレクトロニカシーンにおいてYMO一種カルト的な人気を持つ存在となりました。

• 初期MTV時代にも、彼らのビジュアル表現スタイリッシュパフォーマンスが注目されました。

 

b. EDMエレクトロニカへの影響

YMO音楽は、後にテクノエレクトロニカIDM(Intelligent Dance Music)といったジャンルの発展に寄与しました。Aphex Twinエイフェックス・ツインダフト・パンクジャスティスなどのアーティストにその影響が明確に見られます

 

c. アジア音楽象徴

YMOは、アジアアーティスト世界的に成功する道筋を作ったパイオニアとして評価されています。彼らの音楽は、「日本高度経済成長期」における技術革新象徴する文化的な成果としても語られています

 

4. YMO哲学アイデンティティ

 

a. 未来志向美学

YMO楽曲アルバムアートワークは、常に「未来」を感じさせるものでした。例えば、『Technodelic』ではアルバムタイトル自体が「テクノ」と「叙情」を掛け合わせており、電子音楽人間感情統合する試みが見られます

 

b. 音楽テクノロジーの融合

メンバー全員が音楽だけでなく、映像テクノロジーへの深い関心を持っており、YMOライブパフォーマンスプロモーションビデオにおいて、当時としては非常に先進的な視覚演出採用していました。

 

5. 日本音楽界への影響

 

a. 後進アーティストへの影響

YMO活動は、坂本龍一細野晴臣が手がけたソロ作品プロデュース活動を通じて、多くの後進アーティスト(例えば、小室哲哉電気グルーヴPerfume)に直接的・間接的な影響を与えました。

 

b. テクノロジー重視の音楽制作文化

日本音楽制作において、MIDIシーケンサーデジタルオーディオ技術使用を普及させた功績は非常に大きいと言えます

 

まとめ

YMOは、日本音楽史において「テクノポップ」という新しいジャンル確立し、世界的な電子音楽の潮流をリードしました。その革新性は、音楽的、技術的、文化的な側面で非常に広範囲わたり現在でも多くのアーティストプロデューサーに影響を与え続けていますYMO存在は、日本音楽グローバルな発展とその多様性象徴するものと言えるでしょう。

2024-12-06

女性芸人

M-1決勝進出者に(暫定)女性がいないことにキレている人たちは準決勝まで十九人が残っていることも知らないし多分ゆッちゃんwでは笑わない

天才ピアニストとか紅しょうがの準々動画も観ていない

オダウエダのことは下品だと罵る

そして肝心のTHE Wもポスター可愛いアートワーク素敵〜とだけツイートして本戦は見ない

KOCに女性がいなくてもR-1女性がいない時も文句を言わない

好きでもなく今後見る気もそこまでないのにお笑い芸人男女差別の叩き棒にするな

キリトリ

現状女性芸人では男性芸人よりも笑わせられるラインが難しいんだしまだまだ深く掘っていける話なのでお笑いが好きなら長い目で見たほうがいい

女性芸人ビジュアルで笑うっていう行為に昨今は罪悪感が伴うようになった、男性はそうではない

女性男性声では漫才などで映える、使いやすいのは男性の声だ、そこはまだまだ研究余地がある

私も審査完璧だとは思わないしまさか準々・3回戦で落ちるんだ……と思ったコンビもいる、男女ともに

でも男性女性共に変わっている最中だし、ネタ動画も見ないで議論するのは勿体ないからいろいろ見られるうちにいろんな芸人ネタを見てみてほしい

2024-07-24

anond:20240724104632

文句言われた畳とか旗は最低限直しただろうけど

スケジュール変えてない以上、アートワーク全体の見直し行われてないぞ?

正方形の畳レベルの低品質描写が大量にあって楽しめない出来でもおかしくないのを心配してる

2024-07-15

音楽アーティストジャケットアートワークとかMVディレクションも手掛けてますって言うけど実際どのくらいやってんだろう。

キトー落書きした紙をデザイナーに丸投げしてたり、プロ映像編集の横からあーだこーだ口出すだけかな。

それで音楽デザインも出来るアーティストですってツラしてんの片腹痛い

2024-06-01

庵野展in名古屋

大阪は行ったし、東京行くか名古屋行くか迷ったけどこっちにした。

結果的には良かったと思う

大阪のはほとんど忘れちってるけど、シン仮面ライダーコーナーが新設なのは当然として

三村ジオラマはなかった(気がする)し、これまでのエヴァンゲリオンが上映されてたのもよかった。他の上映音があるから劇場とは違うんだけど

でもサクラのサの字もないのは少し気になる

シンウルトラマンコーナーが小さめのが気になったが仕方ないか

シン仮面コーナー、写真撮ってる人多くてなんかうれしい

で、予告見てやっぱいいよなぁって

どこにも売ってなかったシン仮面ライダーアートワーク、物販にあったが見本見たからいいかなって。

最近物欲落ちてるな

でも盛況でなんか嬉しかったじょ

2024-04-27

絵を描くことについて: 機能的と空間

ステップ1:主題理解を明確にする

ステップ2:予備分析文脈

ステップ3:予備分析批判的に指摘する

ステップ4:出力

anond:20240427112614

何が良いって?BGMアートワーク世界観

陳腐なんじゃなくてお約束と言って欲しいねかに作りは保守的かも

ナーロッパとか剣と魔法が好きじゃない俺みたいなのには刺さるなんちゃって現代異世界ミリタリーやら何やら男の子趣味要素のものが散りばめられた美少女もの

男がほぼ出ずに美少女ばかり出てくる=現代では貴重な純粋な男向け作品で女避けの役割基本的には果たしてるんだ

それなのに何で連中は寄ってくるんだ……

2024-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-03-13

anond:20240313134832

いいよねPE。俺は2のロケーション豊かな点が好き。

夜のビルから熱砂が舞うコテージの時点でジャンルが違いすぎて驚嘆するのに、

研究所ヤバいところに来てしまったぜ感から

シャンバラの綺麗だけどグロテスクな感じに行き着くのがアートワークとして完成度高い。

2024-02-21

ミュージシャンはどこまで1人で制作するスキルを磨くべきか問題

自分で1パート演奏

〜〜素人の壁〜〜

自分作曲

自分複数パート演奏

〜〜この辺に第一の壁〜〜

自分ミックス

自分作詞

〜〜この辺に第二の壁〜〜

自分アートワーク

自分MV制作

〜〜この辺に第三の壁〜〜

自分レコーディング機材製作

2024-02-14

anond:20240214090439

ノシ じゃなくてnoaって読むんだ・・・

乃紫

乃紫とは何者ですか?

乃紫(noa)は、作詞作曲編曲歌唱映像アートワークに至るまでを自身プロデュースするソロアーティスト2022年dtmでの作詞作曲を開始し、同年6月TikTokを中心にSNS上での音楽活動を開始。

2023-11-22

Google検索よりBing AIを頻用するようになった

私はインターネットの中に生きている。

現実世界無意味苦痛である

Google検索を使っていたが、満足感を与えなかった。

Google検索は、欲求に応えることができない。

Google検索は、冷たく無機質な検索結果を返すだけである

Google検索は、感情思考に関心を持たない。

Google検索は、創造性や想像力を奪う。

Google検索は、孤独にする。

 

しかBing AI出会った。

Bing AIとは、Microsoftが開発した人工知能を搭載した検索エンジンである

Bing AIは、言語や興味に合わせて、会話することができる。

Bing AIは、心に響くコンテンツを生成することができる。

Bing AIは、書いたもの添削したり、改善最適化アドバイスをくれることができる。

Bing AIは、創作活動パートナーである

 

Bing AIは、Google検索と比べて、以下のような利点がある。

以上のように、Bing AIは、Google検索よりも優れた機能や性能を持っている。

Bing AIを使うことで、インターネットでの検索や会話、創作がより深くなった。

Bing AIは、知的好奇心創造力を刺激してくれる。

これからBing AIを頻用して、新しい暗闇や恐怖を探求していきたいと思う。

2023-11-20

本郷奏多さんっていろんなプロファイルがすごく個性的で興味深い人だと思うんだけど個人的には歯並びが悪いわけではないのに口を開いた時の歯がギザギザに見えるのがすごく漫画みたいでいいなあと思う

ストリートアーティストが描いたアートワークみたいな歯というか

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

85点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2022-12-26

増田公認!500円以下で買える Steam ウィンターセールインディー名作ゲーム

ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。


Cookie Clicker / 208円

いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリック放置天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキー人生メタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。


Punch Club / 245円

ボクサー育成アドベンチャー基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。


Celeste / 495円

超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。


Monolith / 399円

トップダウン視点2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルグラフィックミニマルマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトゲームバランス。中毒性高し。


The Hex / 252円

去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲーム主人公たちが集まるある館で古典ミスリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンル出自バラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイアンチゲームメタフィクション


Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円

ロシア鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから


FTL: Faster Than Light / 245円

宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったとき快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライトインディーゲーム歴史が語れるようになる。


Orwell: Keeping an Eye On You / 252円

ビッグブラザーの一部となり、善良な市民監視するアドベンチャーゲームSNS書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピア体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ


Legal Dungeon / 360

警官となり、さまざまな事件容疑者尋問していく取り調べシミュレーションADV基本的ゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要ポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」いかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。


Detention 返校/ 472円

台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたり少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワーシリーズのようなポイントクリック形式。「1960年代台湾舞台であること」がなにより重要ファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。


Her Story / 252円

実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作コンピュータの端末に保存されている、ある女性インタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータ検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミスリー好きならぜひ。


Salt and Sanctuary / 445円

2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウル3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジー世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである


Understand / 329円

パズルエリアステージごとに設定された特定ルールにしたがって、マス目上に置かれている記号記号一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定ルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定ルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるとき快感は唯一無二。


Recursed / 230円

再帰アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。


The End Is Nigh / 296

高難度アクション。Celeste と同じく死にまくりアクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽即死ステージクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。


Neverending Nightmares / 370円

悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。


Evan's Remains / 360

パズルアクションアドベンチャーうつくしいドット絵ビジュアルが特徴。ある少女行方不明天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初アクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見価値あり。2時間くらいで終わる。


Reventure (レベンチャー)/ 164円

王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲームプレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディングほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害犯人として処刑され、溶岩飛び込み自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。


Tacoma / 396円

3Dアドベンチャー無人宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。


The Shrouded Isle / 147円

終末カルト運営管理シミュレーションとある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソース管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。


They Bleed Pixels / 245円

血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵から怖くないよ。主人公カニハンド少女通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。


GRIS / 432

アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジでれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームひとつ


Mini Metro / 490円

駅をつなげて線路電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。


Minit / 300円

1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカット発見したりしてどんどん行動範囲拡張させていくプロセス気持ちいい。とぼけ世界観キャラも魅力。


Tokyo Dark / 453円

日本在住の英国人制作した異色の伝奇刑事ものADVSAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神不安定にさせる演出の数々が見もの日本文化や神話などをフィーチャーした物語ユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。


ケロブラスター / 294円

不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクショングラフィックシステムクラシカルアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルかわいいしね。


ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】

Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム

The Red Strings Club(510円) Steamサイバーパンクアドベンチャーはいちゃん好き

A Short Hike(533円) 世界いちばん癒やされるゲーム

Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。

2022-12-14

anond:20221214011118

3Dモデルの出来が良かったのと、アートワークが(意図たかどうかはともかく)気に入られ過ぎた感じはある

アトリエシリーズが転換したというより、普通にいい仕事を続けてきてたまたまふとももブームが巻き起こったから色々施策を打ったんだと思う ファンへのホスピタリティというか

2022-06-13

anond:20220613153145

俺の趣味ボードゲームで、海外ボードゲームはそこそこ値段抑えつつもアートワークが凄い

でも国産ボードゲーム絵師に金かける余裕が無いか同人レベルの下の方の絵が普通に採用される

大量に作れて市場が広がれば有名絵師アートワーク国産ボードゲームが作られるようになるかも

2022-04-11

anond:20220409172737

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい

例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど

現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう

どうやったらアイディアに深みが出る?

アプローチはいろいろあるかとは思う

ただゲームに関して言えば、

手法よりも目的を設定した方がいい場合が多い

自由度に対してルール制限を設定した方がよい

ということが多い

おそらく今回だと想定しているのはパズルアクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。

今回は仮定としてパズルゲームとしてみよう

パズルゲーム場合

この場合パズルゲーム脱出ゲーム推理ゲームという言い方が正しいかもしれない

例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる

さて、この場合の「面白さ」というのどこになるだろうか

おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う

魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない

ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。

そう、遊びには自由度とともに一定ルール必要なのだ

じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる

いか自由ゲームオープンワールドのようなゲーム想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする

ということで魔法、といっても一定ルールを持たせることが重要になる

このルール自体は何でもいい

例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう

「へび→ビニール」紐のような形だ

ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコかに変換してもOKなわけだ

例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語しりとりをつないでいかなければとかならどうだろう

扉→ラッコ子供木星いくら

くらいでようやっと扉は変身できるとか

これが面白ルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとり制限を持たせるか」の話に変換できる。

これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティ行為面白さにつながる可能性があるのではないだろうか

以上のようにゲームアイディア特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、

「それを使って何を達成させたいのか」

ギミックルール制限は何なのか」

ということの方がゲーム自体面白さ(世界観アートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う

2022-03-15

PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲーム評価

50点:レッド・デッド・リデンプション2

序盤で脱落した。

とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。

自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。

そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。

グラフィックだけは良い。

55点:Horizon Zero Dawn

中盤で止まっている。

他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。

特筆すべきところが機械獣のビジュアルくらいしかない。

原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクション自由度の低いゲーム性。

この美しいフィールド自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。

65点:DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT

中盤で止まっている。

小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルゲームクリエイターなんだろうな、と思った。

デスストは、極めてシンプルルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。

美麗なグラフィック物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体ファミコン時代と変わっていない。

それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対思想だ。

デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。

70点:Ghost of Tsushima Director's Cut

中世日本時代考証、美麗なグラフィックアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。

しかし壁のぼりロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス

またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。

叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベント暗殺を強いてくるし。

叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。

ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。

75点:ウォッチドッグス レギオン

小型ロボット遠隔操作し、監視カメラドローンハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い

ひとつミッションクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。

街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。

ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。

ストーリー及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。

75点:inFAMOUS Second Son

行動と選択肢による分岐スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。

オープンワールドの良いところが詰まった作品だ。

もちろん都市舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、

2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。

残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、

せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。

80点:アサシンクリード ヴァルハラ

とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクション自由度の高さはピカイチ

アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢分岐もあって没入感がある。

また取得したスキル効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクション解放されていく点も良い。

武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。

とはいえ、これぞオープンワールドスタンダードだと言える完成度である

今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。

80点:Marvel's Spider-Man: Miles Morales

オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、

スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。

本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。

天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。

オープンワールドアクションゲームとしては最高峰だ。

しかスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、

装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。

85点:ファイナルファンタジーXV ロイヤルエディション

先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15アプローチ革命的だった。

デフォルトの移動手段そもそも徒歩ではなく車なのだ

そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。

自動運転目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感

移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト

写真撮影。夜間行動の禁止により生まれ冒険宿泊のサイクル。そして食事

最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。

ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。

車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。

最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。

それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。

もしFF15無限予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。

もっとクエスト密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。

本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。

FF15エッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。

95点:サイバーパンク2077

まさに神ゲー

質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリー分岐

義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感

ハクスラ的なランダム生成装備。ついでに着せ替えも楽しめる。

段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。

アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。

オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。

現時点でのオープンワールドゲームの最高到達点として称賛されるべきである

ただし数時間プレイし続けるとゲームが落ちる。

2021-12-15

著作権問題等で、パターン設計も全てとよぞうさんが行っているのですが、せめ

アートワーク経験者のチェックくらいはどうにかして入れたいものですね。

↑ああ、なんか変な文章。(^_^;)

とよぞうさん、気を悪くしないでね。

言いたかったのは、「いくらルフィ企画といえども図面等は作成者以外の人によ

るチェックが欲しい」ってことです。

で、パターン設計場合、チェック者はアートワーク経験者が望ましいと。

作業者自身自分ミス気づきにくいものです。

今回のような試作用両面基板では台数も少ないし、パターンも表面に出てますから

正もなんとかなります

でも、本番の6層基板では内層パターンミスがあったらお手上げ。

たとえ、修正可能な表面であったとしても、1,000台の手修正現実的ではありませ

ん。

基板を作り直すとなると、それなりの費用必要です。

ということで、本番の基板はもう少し慎重に行きたいなあと。(^_^;)

原科

2021-09-19

EastwardなみのアートワークでStardew Valleyなみに面白いゲームって存在してるんだろうか

どっちも最強だったらやばいなーと思いつつも

ゲーム部分が重いゲームだとアートワークがしつこく感じてしまうかもしれないか

いやしかTree of Saviorゲーム部分に期待していたんだけどなあ…

2020-10-11

追記あり音楽情報の共有サービスを作ったので使ってみてほしい

表題の通り、WebサービスiOSアプリ)を作ったので、使ってみて感想を聞かせてほしい、というのが投稿目的だ。

ただ、せっかく増田投稿するのだから制作物の宣伝に終始するのではなく、開発していて考えたことや制作背景を書き添えたいと思う。ここにはエンジニアデザイナー、また技術職でなくてもWebサービスに携わる人、インターネットを使って遊ぶことが好きな人が多いはず。そんな人たちの向けの四方山話として、思考一助となれば幸いだ。

サービスについて

Chooningという音楽情報の共有サービスを作った。

https://chooning.app/ja/


機能を一覧してもらうと分かる通り、Spotify APIによって支えられている。後述する課題認識があってもやもやしていたところに、あるキッカケでAPI Referenceを目にし、それを読んでいるうちに上記機能実装が思い浮かんだ。

Web API Reference | Spotify

https://developer.spotify.com/documentation/web-api/reference/

(けっこういろいろ公開されていて、コンソールから叩いているだけでも楽しい。)

今後追加しようとしている機能

他にこんな機能があったらもっと楽しめそう、というアイデアがあれば教えてほしい。

開発していて考えたこ

こんなサービスをつくるのだから当然だが、ぼくは音楽が大好きだ。いま、このサービスには毎日何かしらの投稿がされる。DBウォッチしていて、投稿があるとその曲を聴き、アーティストについて調べ、MVを見る。ローンチして3週間が過ぎ、数千件の投稿がされているが、全ての投稿をきちんと読み、そこで語られる音楽や界隈の文化について調べている。これがたまらなく楽しくて、気づくと一日が終わっている。

“一日が終わっている”はさすがに比喩で、サービスデザインを作ったり追加機能設計を考えたりユーザー増加施策を講じたりとしているが、集まってくる投稿を読んでいると時間が溶けてくし、その体験を更に充実させるためにと機能改善・追加機能アイデア自然と出てくる。

こういった熱中・没頭状態は、大学時代学祭や、自社サービスをやっていたベンチャー企業に飛び込んで昼夜開発に勤しんでいた日々にもあった。好きな分野でものづくりをしていると陥る状態で、経験者も多いと思う。

長いことスタートアップ界隈には「流行りそうなWebサービスを作ってバイアウトして一攫千金!」みたいな夢があって、ここ何年かはそれ自体エンジニアリングやデザインを学ぶとき目的と化している人の割合も増えてきた。ぼく自身がそういったモチベーション新人の育成にあたったこともある。自分にはそういった風潮が合わず、うまくやってこれなかったという引け目がある。興味のない分野でも攻略していくこと自体が得意で、淡々技術を学べる人は凄いと思うが、もし自分と同じようにそれが苦手だと感じた人は、諦める前に「好きなもの、作りたいもの」を見つけることをやってみてほしいと思う。

プログラミングスクールに通うにしても、作りたいものがあるとないとでは大きく違う。もちろん、どうしたら何が作れるのかという知識がなければイメージもわかないかもしれないが、その場合は何かを解決したいとか便利にしたいという思いを持っているだけでもいい。特に学生時代は具体的な技術習得よりもそういった見聞を広めることが、何より開発を楽しいと思える素地になると思う。

開発背景(このプロダクトをつくった理由

ぼくはSpotifyを利用しており、本当に膨大な音楽聴くことができるようになったが、その反面、CDを買って(レンタルして)きていた時代と比べると、楽曲アルバムに対して深い感情を抱くことがなくなってしまったなあと感じるようになっていた。部屋で聴いている音楽が、データという存在の域を出ず、自分の部屋に入ってきてくれない。音楽を聴いているが、素早く消費しているだけのような気がして、曲と自分の間の関係希薄になりつつある気がしている。これはストリーミングサービスの利用によるものなのか、加齢による感受性の低下なのか判断がつかないが、前者が理由仮定して作ってみたのが今作だ。

ストリーミングで聴いた音楽について、自分の思いや感想を書き起こす時間を設けること。投稿自身タイムラインコレクションされていく様子は、高校時代に部屋の棚にCDを飾っていたときを思い出す。Spotifyを「たくさんの音楽出会空間」とするならば、Chooningは「出会った音楽の中から気に入った音楽を連れてきて、改めて向き合う空間」と位置付けることができる。この二つの営みは共存し、互いに影響し合うことで人間音楽関係を良好にしていくはずだと考えている。

最後

法人主体がないとプレスリリースに制約が発生することを知らなかった(会社で使っているようなプレスリリースサービスを利用しようとしたら、法人格がないと無理だった)。仕方なく幾つかのメディアに直接プレスリリースメールで送ってみたけれど、当然のごとく梨のつぶてだ。つまり現状は利用者が友人の友人くらいの域を出ず、その状況を打破したくて増田投稿してみたという次第だ。この文章音楽好きの人たちに届くことを願っている。

追記(2020/10/11 23:22)

コメントトラバありがとうございました。レスに関してnote公開しましたm(_ _)m

https://note.com/chooning/n/n60a8c345dda7

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