はてなキーワード: 基本無料とは
VTuber・配信者と言えばシューター系のゲームをやっている方が多いような気がします。この手のゲームをやるというのはある種定番のおもてなしと言ったところなのではないでしょうか。私も配信者の端くれとして何かしらのシューターゲームをできるようになった方が良いのではないか、そう思い立ちました。
しかし私は今までこの種のゲームをやった試しがほとんどありません。PUBGやAPEXはアイテムを拾っているうちに酔いますし、VALORANTはミリしら初心者大会でボコボコにされた記憶が蘇ります。
そもそも自分に殺意を持って向かってくる敵がいることが恐ろしすぎて、戦場に出ても震えあがり第一殺戮人との邂逅を果たす前にゲームをそっ閉じしてしまうばかりでした。
しかしこのゲーム、『Strinova』はどうでしょうか。――キャラクターがかわいい。味がある、とかじゃなくて掛け値なしにかわいい。この一点を以て私の心の中にあった恐怖メーターは一転興味へと振れました。なんか上手いこと言えた感じになりましたね。実際ね、屈強なソルジャーと薄汚れた廃屋で血と硝煙の臭いを嗅ぐとかじゃなくて、かわいい女の子たちとお花畑の中で戯れたいわけです、こっちは。
そんなわけでやるならこれだ!と思いこのゲームの鍛錬を続けて参りました。そしてわかったことは……まあ皆さま薄々勘づかれてはおいでかもしれないのですがどうにも私、この種のゲームの才能はないようです。正面からの1対1での撃ち合いに勝てた試しなしの弩級のボーナスキャラができあがってしまいました。
そうは言ってもここ最近熱心にやっていたゲームです。せめてキャラクターの可愛らしさ等はお伝えできれば良いなと思っておりますのでどうかご笑覧あれ。願わくばプレイヤー人口が増えて私のスキルでも撃ち殺せるような雑魚の方が現れますように。
https://www.strinova.com/ja-JP
StrinovaのSteamページ
https://store.steampowered.com/app/1282270/Strinova/
StrinovaのEpicStoreページ
https://store.epicgames.com/ja/p/strinova-2e3687
上記の文面はある配信の説明欄に記載し、配信内で読み上げたものです。増田にも宣伝してみるとゲームに興味持つ人が増えるんじゃないかとアドバイスいただいたので投稿してみました。
あと最近増田に来てないですねってご指摘もあったのでちょうどいい機会でした。私ここにありですわ!増田なんで誰と名乗りはしないんですけどね。
人生の中で1回ぐらいはシューター系のゲームをやってみるかーってことで少し前に始めてみたんですねー。
とにかくキャラクターがかわいいのが良かったです。なんかApexとかValorantはキャラの顔面がピンときてなかったんですよね。あと始めてから気づいたんですが私の場合は比較的画面酔いしにくかったのも良かったポイントです。
このゲームには弦化という紙みたいにペラペラになる原理不明の仕組みがありまして、聞いた話によれば『ペーパーマン』というサ終したTPSに近い体験ができるようです。
そう、ネトゲってサ終があるじゃないですか。今日午前4時頃にSteamで調べたところ、Apexのプレイヤー数は102,967人、そしてStrinovaのプレイヤー数は5,213人でした。20分の1って……!
人生で初めて、ある程度の期間やったTPSがあっちゅう間にサ終してしまうのは寂しゅうございます。あとなんかここまでプレイヤー数違いすぎると判官びいき的愛着も沸いてまいりますね。
ということでご興味おありの方はぜひなにとぞ!基本無料!他のシューターゲームをやったことある人はどこかで見たことある要素満載でとっつきやすい(らしい)!
最後に配信中肩を並べて戦ってくださった皆様、フルのパーティと言うなかなか実現が難しい体験をさせていただき本当にありがとうございました。楽しかったです!
女性は基本無料ということで、とりあえず登録しておいて、良い獲物が釣れた時だけ頑張ればいいからなのだろうか。
もしくは顔を隠している人。
飯の画像や旅行先の画像は全然いらないからあなたの顔を見せてくれ。
顔は性格を語るというか、美醜だけでなく大きな判断材料なわけで。
例えば笑顔の写真が2つ3つ載っていればよく笑う方なのかな、とかキメ顔が多ければ写真慣れして友人が多いのかな、とか色々伝わるんですよ。
顔バレしたくないとか、顔でなく性格を見て欲しいとか色々あるのだろうが、プロフィールの文字情報だけでお気持ち斟酌してイイネして欲しい、そうしてくれないなら別に結構です、と最初から間口を狭めている方に自分から近寄る気は起きない。
話をプロフィールに移して。
「リードしてくれる人」だったり「笑わせてくれる人」「楽しませてくれる人」を求める旨書いていらっしゃる方が多い。
そういう方に限ってデート費用の欄は「相手に多く払ってほしい」「相手が全額払ってほしい」となっている。
リードしたくないわけでもないし、お金を払いたくないわけでもない。
自分が提供出来るモノは特に無いけど口開けて待ってますってお姫様が多くて辟易とする。
探して探してようやくマトモそうな人とマッチングしても今度は会話が続かない。
・パターンA
「今日は天気がいいですね」
「そうですね」𝑩𝑨𝑫 𝑬𝑵𝑫
・パターンB
「今日は天気がいいですね、天気がいいとつい散歩したくなりますね」
「そうですね」𝑩𝑨𝑫 𝑬𝑵𝑫
・パターンC
「今日は天気がいいですね、晴れの日は普段何をしてるんですか?」
Aはとりあえず話題ぶん投げ。
実際は天気なんてクソほど面白くない話題は振らないが、どの例にしても言われたことに返答をするだけでこちらに何かを投げ返してこないのだ。
例えばパターンCだと、「家事して動画見てます、◯◯が面白いです。貴方は何が好きですか?」なら話題の選択肢が大きく広がるが、そうならない。
なのでこちらから「動画見るんですね、どんなの見るんですか?」と結局質問攻めになってしまう。
会話をする努力をしているのがこちら側だけで、相互努力が感じられないのだ。
そうなると「ああ、この人はあまり私に興味がないんだな」とこちらもやる気を削がれて尻すぼみになっていく。
そこを乗り越えて実際にお会いした方も何人かいらっしゃるが、会話の盛り上がりがメッセージの時と大差なく、結局お互いにもういいかなと終わってしまう。
いや、わかってはいるのだ。
「そういう人」しかマッチングしないのは自分に魅力が無いからだと。
目を引くスペックも無く、会話が下手くそで、顔も良くない癖に理想が高過ぎるからなのだと。
ただどうしても、女性には無いサービス料を払って、アピールする努力をして、それで無料会員の女性に軽くあしらわれて終わる徒労は心に重くのしかかる。
自分は世の女性から必要とされていないのだ、他の男性よりも劣っているのだという事実を突き付けられるのはやはり辛いのだ。
似たようなエントリーを読んでいても、やはり「お金を払う」というハードルが発生している分、男性の方が努力をしている(そして私のように空振りしている)ように感じる。
そして女性はライトにサービスを利用出来る分、主体性のある方が少なく受け身の姿勢が多いのだ。
勿論女性側の「こんな男性ばかりで辟易とする」というエントリーも多数あるし、その多くは「自分もこうならないようにしよう」と勉強にもなるが、やはり結果には結びつかない。
自分なりに努力はしているつもりで、頑張っても報われないのならいっそやめてしまいたい。逃げ出してしまいたい。
そう思いつつも歯を食いしばって今日もポチポチお相手を探すのだ。
もしマッチングアプリを利用されている女性でこんな駄文を読まれた方がいらっしゃるなら、ほんの少しでも良い。
男なんて(特に私なんて)馬鹿だから、少しでもその気を見せればキチンとやる気を出しますから。
どうか、どうか皆様よいご縁を。
いつか私もその輪に入れたらいいなと思いつつ。
動画もゲームもちゃんと探せば時間のほうが全然足りない状態だったと思う。
漫画に関しはもはやヤケクソかってぐらいの量だった。
そもそも普段の土日でも全然読み切れない量が投下されているわけであり今が過渡期なのか単なるピーク期なのか、もはや漫画は基本無料娯楽の一種にさえなりつつあるだろう。
一ヶ月無料娯楽生活を続けてきたことで大まかな型が出来てきた。
漫画 → キャンペーンで一気読みしつつ気になる作品はチケット読みを続ける形。
ゲーム → 貰ったゲームを溜め込んでおきつつも普段はソシャゲを無課金(スタレ・ゼンゼロをメインでやりつつ、気が向いたときに学マスか新作に手を出していく感じ)。
音楽 → Spotifyで完結している。公式のMVとかも見に行きたいんだけどちょっと時間が足りない。
アニメ・ドラマ → Tverやニコニコで追いかける。名作のリバイバルは追う余裕がない。
映画 → Abema。毎週無料の玉石混交が凄いが「べいびーわるきゅーれ」や「きっとうまくいく」なんかが見れることがある。
キャンペーン+普段からの無料を組み合わせていけば、いくらでもタダで遊べてしまえているように感じる。
フルタイムで働いてるサラリーマンとしては、無料で貰える娯楽の中から特に味わいたいものを選んでいっても全然時間が足りないように感じてしまう。
この気持ちが12月まで続くのか、「選択肢が狭すぎる……」と嘆き出すのか、それを確かめるのがこの『無料で味わえる娯楽だけで1年過ごしてみよう』ってチャレンジなわけだな。
ラーメン発見伝シリーズの無料とかあったけど手を出す時間がない。
ひとまず楽しめる範囲で楽しんで手に入らなかったものは忘れることにする。どうせ無料だから何も損してないんだ!
・二月の勝者
受験シーズンいよいよ最終決戦というタイミングで全話無料は受験生に読ませる気無さすぎで笑ってしまう。まあこれ読んでる受験生がどれぐらいいるのかって話だが。世の中には頑張って勉強してるような小学生もいるのに、休みの日は家事や雑事を追えたらひたすら漫画読んでゲームやってるだけの人生ってのもなんなんかなって気がする。現実から離れる時間がないとやってられないんだから仕方ないとも思うし、そうやって離れたくて仕方ない現実を抜け出すためにもっと頑張っておくべきだったのかなとも思う。
ガイジンの勘違い日本っぽいアトモスフィアを再現するというカルトなコンセプトだったのに気づいたら設定がそこそこちゃんとしてきている。話が空中分解しない程度に世界観を構築していくうちに単なるおふざけからそれっぽい独自の世界が完成してしまっているようだ。漫画版は女の子がカワイイでヤッターなのが実際いい。
ビッコミ
・二月の勝者(全話無料)
俺もゼロ年代から色んなネトゲやってきたけどMMOに期待するのはもう厳しくね?
一部の高リテラシーパソコンオタクしかネット常時接続してなかった時代だから楽しかったジャンルであって
今のネット社会で日本人にとって楽しいMMORPGを運営・開発できるメーカーは存在しないと思う
それこそブレイン・マシン・インターフェース研究してるmiHoYoがSAOオマージュをいつか作り出す時くらいまでキラータイトルもなくブレイクスルーも起きないんじゃないかな
この世代のおじさんとしてはあの頃の他人と遊ぶ楽しさは良い思い出として心にしまっといて
今は原神あたりの贅沢な作りの探索・育成系のオンラインRPGをやっていたほうが心が豊かになると思う
ほぼシングルプレイだけどその分チーターやらなんやらの悪影響がプレイ体験を毀損することもないし
ネトゲ同様の時限イベント要素はあるけど他人に追いついたりしなくていい分いつはじめてもよく、マイペースに遊べる
そんでMMOよりも時間拘束も少ないしねコンテンツ自体は網羅しようとすると生活系ネトゲ以上にあるけど
まあ課金形態はガチャが主流だけどソシャゲよりは良心的で課金を煽られることもなく無料でも遊べるんだしさ
俺はメイプルあたりからアイテム課金が主流になってくるより前の月額時代からネトゲ漁りしてたけど
今の基本無料アニメ調ゲームの方がやっぱりあらゆる面で進歩してると思うしいい時代になったと思う
ちなみにコンシューマーは高難度志向かもしれんがこのへんのゲームは戦闘コンテンツ等は低難度志向(女性ユーザーでも脱落しない程度)で、キャラやマップや動画等の作り込みでファンを作っていきユーザー離脱を防ぐ方向性だ
古い時代のスキームで作られたオンラインゲームにずっと辛抱強く付き合ってきた人にこそいい機会と思って色々と最近の大型オンラインゲームを触ってみてほしいぜ
一点注意点があるとすれば古臭いソシャゲ的に金を使って気持ちよくなってもらうスキームだった時代のゲームとは作り方が根本的に違うから
いっぱい課金してキャラを凸ったりするよりも、色んなキャラを幅広く取っていって戦略の幅ひろげながら育成を熱心にして回るほうがゲーム的に満喫しやすくなっているという点だ
適したキャラで編成を組んで適した立ち回りをすれば無凸キャラばかりでも余裕な難易度になっているので、考えるのがめんどくさいソシャゲーマーなら凸の力でゴリ押しして全コンテンツ推しキャラでこなすこともできるし(飽きやすい欠点はあるが)
立ち回りとかスキル仕様を覚えて達成感を得るのが好きなネットゲーマーなら月額MMO以下の課金でコツコツ続けるだけでも満喫することもできる
ガチャがあるから相容れないものだと思って敬遠する人も多いんだけど、そうじゃなくて逆に、いろんな種類のプレイヤーを包摂できる形に進化してると思ってくれればいい
30年近くオンラインゲームどっぷり浸かってきた俺が言うんだから信じてくれ
それでもどうしてもMMOに期待するんなら古いタイトル、例えばここ最近でまた盛り上がって収益あがってるマビノギあたりの古き良きMMOに潜っていくしかないと思うね
マビはプレイオネエンジンやめてUnreal Engineに移行する計画もあるらしいしまだまだ潰す気はないはず
そろそろ20周年か
世界線がズレてるのは君のほうでは?
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
このページはセールス順に並んでいる。
App StoreやGoogle Playのスマホゲームの売上ランキングでは、非ゲーマーで審美眼のない暇つぶしユーザーを射幸性で釣って過剰に課金させる邪悪なゲームもどきが混ざっていることが多いが、比較してPS5ユーザーはゲーマーといえるだろう。
彼らが課金する価値があると認めて長期プレイしているこれら上位10作中で、いまや基本無料は7作を占めている。
これらは開発資金もアップデート規模の面でも君の想像するガチャゲ・ソシャゲの域ではない、れっきとしたゲームとして作られ、課金が過度なPay to Winにならないよう、バランスも巧みに調整されている。一部は買い切りすら超えた濃密なゲーム体験が得られる作り込みを備えている。
どれも昔のソシャゲのようなガチャとは違っていて、まずゲーム攻略・進行の面でガチャやルートボックスへの依存度が低く、バトルパス的な課金が占める割合が高くなっている。
RPGであれば育成アイテム、シューターであればスキンやエモートなど、無課金だと集めにくいものを効率的に収集していける時短課金がベースになっている。
よりソシャゲに近いRPG型の上位ゲームにおいても、キャラクターの獲得はガチャというよりは時短の文脈で考える方がしっくりくるマネタイズ設計となっている。
細かいシステム面に言及すると、まず基礎確率が旧世代のガチャゲーより極めて低くなっており、天井付近まではまず出ない、ランダム性と射幸性の低いものになっており、これは数十年前から、中国や台湾などの青少年保護に厳しい中華系オンラインゲームでよく見られた設計だ。
つまり、ガチャに見えて実質、値段がついているようなもので、おおよそキャラ1体あたり約2万円だ。しかしゲームを熱心にプレイしていれば、無料プレーヤーでも月間で約1.5万円分の課金充当物(石)が得られ、2千円たらずの月額・バトルパス系で約5千円相当の充当物が得られる。
そして、ガチャの天井までのカウントは次以降のガチャバナーへも引き継がれるので、極端にガチャを引かずに溜め込み続けることをしない限り、微課金ユーザーは月1キャラくらい、無課金ユーザーでも月0.7キャラくらい獲得できて、それによるコンテンツ拡張体験を得られる。
もちろん新規キャラを取得せずとも、およそ1.5ヶ月くらいのアップデート周期ごとに、数億~十数億円規模の開発費を毎度かけて作られる品質のパッチ、コンシューマ風に言うとDLCがどんどん追加され改善も進んでいくので、十分リッチなゲーム体験を得られる。
ややハードになるが配布キャラ縛りでもゲーマーならやっていけるくらいの調整になっているので、古いガチャゲーと比べると無課金・微課金ユーザーの受け取るゲーム体験の質が著しく上昇しており、競争コンテンツもないことが多いので、もはやソシャゲの構造を説明するのによく言われた「課金者が気持ちよくなるためのカモ=無課金」という図式は存在しない。
アメリカあたりのガチャゲー文化になじまないポリコレ価値感の国では、親が監督しきれずに対象年齢未満の子が原神をやってしまっているのを原神の責任にして、必要な保護策がないと訴えたり、ランダムボックス(ガチャ)を導入するなら同時に定額販売も併設するべきだという
あまりにも先進的すぎる要求を開発会社に押し付けているが、このような要求を直ちに飲み込める基本無料ゲーム開発会社は国内外どこにもないだろう。少しでも知能がある既存ユーザーなら、この定額キャラ売りはゲームをまったくプレイしない人しか選ばないプランだということが分かる。
そしてガチャゲーのユーザーが疲弊して持続性がないというのも今や過去の話だ。
そりゃあ国内メーカーが作っているような古い方式のガチャゲでは、数字のインフレゲーム(ゲームとは言えない内容)に追いついていくのが金銭的にも時間的にも疲れて、リアルを犠牲にして不健全なプレイングをしないといけなくなるだろう。
だが今の上位ガチャゲーは、むしろユーザーを疲弊させるあらゆる要素を排しており、日課的なものは数分程度の短時間で済み、より濃密なシナリオや探索、あるいはエンドコンテンツへの挑戦等のよりゲームゲームした体験に時間を割けるよう設計されている。
インフレに関しても、ユーザーがプレイ方針を間違えていなければ(よくある間違いが、旧ガチャゲーのように石を溜め込み続けてキャラプールが異様に貧弱になること)、プレイングによって十分に対処可能になるよう調整や配布キャラが設計されている。またゲーム自体が、こうした難所になりやすい戦闘コンテンツ一辺倒のものではなく、まるで生活型スキル方式のMMORPGのように、様々な軸で文化的に遊べるようになっている。
ソシャゲの周回作業のような退屈な行為を延々とさせられることはなくなっており、むしろそういう行為は経済的に豊かな、スタミナに課金をしてでもハクスラ的な厳選行為を極めたい人だけが長時間プレイできるようになっており、それですら1日に可能な作業プレイ数には上限がある。
ガチャゲーが規制方向にあるというのは、パラダイムシフトにおける衝突を表していて、むしろガチャゲーがゲーム文化のメインストリームへと成り代わりつつあることの証左と言える。
オンラインのゲーム内課金ゲーがゲーム産業に占める割合は、国内市場で見るといまや7割近くにものぼっている。
これは経済産業省が2022ファミ通ゲーム白書をもとに解説した2023年の資料の時点でそうなので、現在はさらに割合が増えている可能性が高い。
https://journal.meti.go.jp/p/29909/
そうした急拡大の影響を受けて、オールドタイプなゲーマーや地域(非アジア圏)において拒絶反応を示されることは確かにあるが、若いゲーマーの大部分は、有力企業が作る大作の基本無料ゲームのなかで特に優れたものを見つけ出し、自分の経済力に応じた節度を持って付き合っていくやり方を知っている。
ガチャゲーにもピンキリあり、ユーザーの適応力にもピンキリあるので、是正や救済が必要な場面はあるにしても、ガチャを含む基本無料方式のゲームは今度もますます勢いを増し、開発のために人も金も集まり、より良いものが作られ続けていくことは明らかだ。
ただし、今成功している基本無料タイトルがほとんど海外製(RPGは中国、シューターは米国)であることを考えると、日本は基本無料すなわち運営型のゲームを上手に作るノウハウが欠落していることは明らかだ。
世界的には基本無料で本格的なゲームがウケているのだが、日本の無料ゲーに関しては、未来は暗いだろう。下手に金をかけて作っても爆死ばかりしているのが現状で、チャレンジャーがいなくなる可能性がある。
日本のガチャゲーユーザーも暇つぶしでチャチでいいから萌えられるものでいい、のようなゲーマーを愚弄した、あるいはモバイルプラットフォームのポテンシャルを愚弄した価値観を持っていがちなので、完全にガラパゴスになってしまっている。
一部の優れた運営型ゲームはコンシューマのゲーム体験すら凌駕するようなコンテンツ開発力と追加ペースを伴っているので、だらだらではなく定期的にディナーを供されているような感覚になる。
MMORPGやMOアクションが中心だったネトゲ時代の運営型ゲームはだらだらちまちまと育成をしていくTime to Winの薄味なゲーム体験が主流だったし、アイテム課金の勃興とソーシャルゲームの隆盛以後はPay to Winがゲーム性を著しく毀損してきたが、
現代の運営型ゲームは実質的に、金で時間(=育成度)や勝利(=数字的強さ)を買う選択肢がありつつも、育成度や数字的強さにとらわれない部分のゲーム性や芸術性が極めて高い水準で提供されているので、すでにバカにできるものではなくなっている。
よって実感としては「金と時間を吸い取られている」ような被害者的な感覚ではなく、有意義な体験や思い出を築かせてもらっている感覚により近くなっている。
そして産業的にもっとも成長が著しく最大のセールスを占めているのも、こうした運営型ゲームが牽引するモバイルゲーム分野だ。
MOBAや対戦型シューター、RPG系など、基本無料の運営型ゲームジャンルごとにそれぞれ適したビジネスモデルは違っているとはいえ、概ねユーザーが自発的に月額的プラン(バトルパスなど)を購入することで十分に遊ぶことができる、ゲーマー視点でより好ましい月額時代のネトゲに実質的に先祖返りしているような状況でもある。
月額を払わないとプレイ自体が不可能だったゼロ年代初期と異なり、支払額はプレイヤーの経済力に応じてゼロ円から数万まで任意で委ねられていつつも、過去どの時代よりも中身の優れたゲームが提供されるようになっているので、開発者側の開発コストや持続性リスク、競争圧力は高まっているとはいえ、ユーザー側として付き合う分には運営型ゲームの分野はより魅力的なものになった。
根本的にはあらゆる業界がレモン市場になっていることが問題なんだけどね。
音楽や基本無料ゲームみたいに「気に入ったらお金を払ってください」という文化でやってける業界ばかりじゃないし。
そこから更に選択肢がクソほど増えたことで、そもそも試してみるかどうか自体を選別する必要があるのが現状。
でもそこにつけこんで金儲けてるレビュワー業界やコンテスト業界はある種の総会屋みたいな寄生虫であるのは間違いないと思う。
その寄生虫同士の中で自分たちの信用を落としすぎない程度の自浄作用が働いてるのがソムリエみたいな資格業。
逆に言えば、何の資格もない人達が単に勢いでやってるだけなのを真っ当な批評の如く紹介してる所は詐欺師みたいなもんよ。
一周回って何の能力もない凡人が必死に好き勝手言ってることを売りにしてる駄文レビューみたいなのが流行ってきてるのは面白いけどね。
無料配信情報を集めている最中にイデオンを見逃し(1月3日~1月5日)までたことに気づく。
普段なら「330円ずつ払って見ればいいだけじゃん」で終わるのだが、いきなりそれをやりだしたらもう全てがグダグダになってしまう。
まあ過ぎたことを気にしても仕方があるまい。
気になるなら来年金払って見ればいい。
2.5周目ぐらい。連載中に最後まで追いかけて、その後終盤だけ読み直して、今回最初から最後まで一気に読んだ。
とにかく登場人物の頭がいい。その割には言動が物凄く馬鹿っぽい。本当に頭のいい漫画が描ける人は逆に登場人物を賢ぶってかかないのではという頭の悪い仮説が自分の中でもたげてくる。実際はそんなことなくて、頭の悪いこと言ってるのに賢ぶったキャラの描き方をしてる漫画の作者はものすごく馬鹿に見えるというだけの話なんだろうな。逆が真ということは待遇は偽なのだろう。
・ヴァンサヴァ
最初期にブラウザ版を10周やったきりで久しぶりに遊んだんだが、ドンドン成長して面白い。
DLCはついてこなかったので一通りバニラで遊んだら終わりだが、コレクション全部埋める頃には数年ぐらい遊ばなくていい状態になってそう。
COMICMEDU
・シグルイ
・ヴァンサヴァ
全話無料や映画一本無料以外は個別で言及はしてないけど、漫画サイトで連載読んだり、基本無料ゲーちょっと齧ったり、ニコニコでアニメ見たりTVerで十角館見たりもしてはいる。
ミニゲームとかUIはスタレっぽいところあり、探索要素は幻塔に近い(たぶん原神にも近いんだろうけどすぐやめたからわからない)
スタレみたいなキャラゲーではないのでインフィニティニキに魅力的なNPCはとくにいない印象
主人公の着せ替えがやはりメインかと思われる
主人公の印象は髪型と髪色でかなり変わるので初期設定のピンク髪いまいちだなと思った人も試しにやってみてもいいかも(基本無料)
最初の街の服屋?で普通にゲーム内通貨で髪型買えたりするし、無料でガチャまわしてれば髪型も勝手に増える感じ
ストーリーは興味わかなくて頭に入ってこないけど、ふわふわした雰囲気を楽しめればOKかな?
探索は結構がっつりあって幻塔に近いと思った
他のゲームとは違って落下ダメージがないから探索には親切な設計になってる
残念だったのは泳げないこと
水が深いところに入ってしまうと(落ちてしまうと)ライフ1減って近いところに戻される
今後のアプデで水着とか出て泳げるようになったりするのかな?
ガチャ課金なのだけど、まったく課金圧がなくて運営が心配になるくらい
いくら限定ガチャの服の性能よくしてもこのゲームのプレイヤーはそのためにガチャ回さないと思うんだよね
かわいい服で着せ替えしてオープンワールドでいろんなところ散歩してスクショ撮ったりして遊びたいからやってるわけで、コーデバトルとか全然興味ないのよね……
これが星5です! すごいアイテムです! って言われても、そのアイテムのデザインが悪ければ星3のアイテムより価値がないというか
ほんとに星3の服だけで着せ替え成立しちゃっててさ、これほんとにいいのかなあ
ガチャ引くと大量のハズレ(星5以外)が出るわけだけど、そのハズレも全部服とかアクセサリーとか小物なんだよね
他のゲームは星5と星4は武器とかキャラで、ハズレの星3は強化アイテムのゴミとかだったりするわけだけど、インフィニティニキは星3も服だからさ、星3引くことによってゲーム体験が変わるから全然ハズレじゃないのよね
まあ、すぐに星3は引き切ってコイン?になるけどね
星3より星4がデザインよくて、星4より星5のほうがデザインいいかっていったらそうじゃないんだよねこのゲーム
星3の方がシンプルでよかったりする
星5は大袈裟なドレスが多くて着せ替え需要とはなんか違うような気がするって思った
普段着がほしいのにー
かなり失礼なことを言う人にマジレスするのも何だが、俺はとくに精神障害その他の病気を患っているわけではない。
なぜこのような高い熱量をもって書いているのかというと、最近の秀逸な基本プレイ無料ゲーを「ゲームとして楽しもう」とする人が取るべきプレイ戦略が、今までのソシャゲの常識(=人権キャラor推しまで溜め込んで全ツッパ、他は当然スルー)と全く異なるからだ。
そしてその違いを十分認識できないまま、キャラ確保をおろそかにして、「刺さるキャラ」の実装まで何ヶ月もガチャ禁をつづけ、自らつまらなくなる遊び方を選択した上で、フェードアウトしていく人を多く見てきたからだ。
これらゲームはガチャの特殊な排出仕様からしても明らかに、できるだけ多くのキャラを確保して楽しんでくださいね、という設計になっている。
ガチャゲーとしてはこの上なく渋い確率設定になっている分、コンスタントに回してさえいれば確実にキャラと遊びの幅が増えていく仕様、かつ確保までのハードルは低めにしてバランスを取っているのだ。
もちろん楽しみ方は人それぞれで、癖に刺さるキャラを凸によりとことんまで強くすることが一番のモチベだという人がいることは理解している。
だが課金額に制約のある人にとって、その方針はガチャシステムや戦闘設計と極めて相性が悪く、プレイ歴のわりに未所持キャラが多すぎることでゲーム体験を損ねるデメリットが従来のソシャゲより強く出ると知ってほしい。
むろん、戦闘面がヌルいゲームだから確保主義だろうと一点豪華主義だろうとどっちでも好きにすりゃいいじゃんという言い分は成り立つが、ログインしなくなる人は大抵がキャラ所持数が少ない割に高凸キャラを持っている一点豪華主義、いやソシャゲ的プレイスタイルの人であることはフレンドリストなどから分かっている。
そうなると、大抵の人にとってゲームの楽しみの過半を占めているはずの、大規模かつハイペースなメインコンテンツの追加という従来のソシャゲになかった旨味のほとんどを取りこぼして、ただただ渋いだけのガチャゲーという印象を残して離脱することになる。
あまりにも勿体ないと思うので、そういう人が発生しないよう熱量が高まってしまうという流れだ。
verごとにこの旨味の部分はせいぜい10時間ほどで味わいつくせてしまうので、残りの6週間のモチベーション管理こそがゲームを楽しむ肝なのかもしれない。
旧来のソシャゲではこの部分を、ギルドバトルだマラソンイベだと頻繁にログインを促して虚無な作業に追われる状態にさせることでDAUを維持してきたが、今のゲームはそういう小賢しいことをしない。
イベントも所要時間は少ない上に毎回違うゲームを出してくるし、スタミナも24時間放置できて消化も数分だし、動画コンテンツを作ってワクワクさせてくるしで、過剰なほどのおもてなしは感じる。
そうやって健全化した一方で、旧来スタイルの束縛力と比べると、持続性の面でユーザー側でも自発的に楽しみを見いだす創意工夫にゆだねている部分が大きい。
まあ後発ユーザーであれば普通に消化しきれていないシナリオや育成タスクがあるとはいえ、この機会に、IQ下げて苦行に耐えてガチャ回してウェーイするだけだったソシャゲ脳からの脱却を提起したいわけだ。
もしこれが買い切りの戦略SLGであれば、いきなり次世代戦闘機だけに開発リソースを注入して他の開発は一切しないなんていうトンチキなプレイをする人は少ないはずだが。
昔のソシャゲを作っていた人たちはゲーマーではなくビジネスマンだった。だから戦闘機だけ作りまくっても金払ってくれるなら気持ちよく勝てるようにソシャゲを作っていた。
今の売れてるモバイルゲームはゲーマー理解のある人間が作っていて、あらゆるユニットを駆使することで有利になるようなバランス調整を当たり前にしている。一方でソシャゲ的な向き合い方をする余地も残している。
残しているとはいえ、ソシャゲではなくゲームとして向き合ってくれる人を失望させない配慮も見て取れる。そこの部分の采配を信じてあげてほしいということだ。
日本人と違い、欧米のゲーマーは経済力にかかわらずあまりガチャを課金してまで回そうとしない。金の力で強くなるのはゲーマーとして甘えだからだ。
F2PのゲームならばF2P buildでのゲーム体験が評価の基準になると思っている節もある。
そうした地域でも一定の評価を得ている基本無料ゲームならば、素直にまずは無課金ないし月額パス程度の微課金でしばらく付き合う人が増えてほしい。
ガチャゲーやキャラゲーとしてではなく純粋にゲームとして向き合ってみることで得られる気づきがあるはずだ。
ゲーム側も、特定キャラだけへの執着を減らせるように、どのキャラも好きになってもらえるよう、つまり全ユニットを活用する戦略SLGのように、オタクに博愛の心が芽生えることを期待してゲームコンテンツや映像を作っている。
もちろん推しのような贔屓キャラを作ることを妨げるものではないが、ゲームとしていろんなキャラ、いろんな要素に関心をもって考えることが、豊かなゲームライフの下地になると俺は思う。
グラブルみたいな「買い切りの外伝が存在」というパターンじゃなくて、リトルノアみたいに……
うん?
リトルノア?
リトルノアがあるやん!
いや
待てよ
まあええわ。
ぶっちゃけ買い切り版になった元基本無料ゲーって全然売れてないイメージなんだよな。
政剣マニフェスティアみたいに再調整コストと売上がトントンになってるかも怪しい程度のゲームぐらいしか思いつかん
つうか買い切り版が出たとして果たしてFGOとかを今更再プレイする人がいるのかって話なんだよなあ。
買い切りになった所で周回のだるさは変わらないだろうし、たとえ全キャラ使い放題になったとして、果たしてまともに全キャラ育成しながら使うのかと。
まあストーリー連動でレンタルキャラ祭りにして基本的にはストーリーに出てくるキャラの組み合わせで進めるってゲームにしたらワンチャンかね。
こういうクソってワイか?ジスロマくんのことか?
いずれにせよワイも彼も「他者を匿名で一方的に批評」なんてしとらんで
ワイや彼が「これが凄い!」って語ろうとするのはあくまでゲームや尊敬すべきクリエイター・企業についてで
もしそう感じる人がおるとしたら、誰かが何かをageてると、それの良さがわからない自分のセンスがsageられているように感じてコンプレックス刺激されて寂しくなったり怒ったりしちゃうタイプの人だけやと思うで
あるいは、勝手に自分を派閥に分類して派閥バトル脳になっとる人が、相容れない派閥に属すもの(たとえば基本無料ガチャゲーム肯定派とか)を後押しする発言されると自派閥の威信が脅かされて「批評」された気分になるとか、そういうタイプ
あ、もしかしたら「動画コンテンツや買い切りゲームなんかは数時間~数十時間で一丁前に語れちゃう娯楽やけどそんなん求めてないやで」っていったのが趣味にケチをつけたと感じたんか?
それは日記サイトに寄せられる投稿の種類としてのあくまでワイの好みを述べただけで、元の増田が「お笑い語り苦手」という好み関連のトピックを出してた流れで言っただけやな
世間一般の読み手の感覚として日記サイトに漫才や買い切りゲーの感想を書くのはくだらないことだー求められてないーみたいな主張をしてるわけやないで
君がお笑いファンだとしても誰も書くなとは言うてへんし好きにしたらええと思うで
何を書こうとその内容に対して興味ある人/ない人/好意抱く人/反感を抱く人がおるのと同じことや
ワイはここがFree-to-playゲームソムリエで賑わう日記サイトになってほしいやで
動画コンテンツや買い切りゲームなんかは数時間~数十時間で一丁前に語れちゃう娯楽やけどそんなん求めてないやで
何年間も、数千~数万時間を費やして良さが分かる体験を積み重ねて感動が膨れ上がっていく優れた基本無料ゲームを語るには
いくら分身して人生を並行できたとしても時間が全然足りないんやで
昔はオンラインゲームをはじめ美少女系のソーシャルゲームとかディープな語りをやっとるオタクのブログがちらほら読めてたんやが
偉いかねぇ
ガチャをかたくなに拒否するのはただ価値観の変化についてけない硬直した頭だったと言えるんじゃないか?
もちろん昔のソシャゲみたいな陳腐なゲーム設計に結びついた射幸心煽るだけのガチャは断固拒否するべきもんだが
最近の進歩的なガチャゲーは基本無料ゲームと理想的なマリアージュを見せる柔軟で良心的な支払い方式になりつつある
固定観念にとらわれずガチャを取り巻くゲーム状況をアップデートしていくっていう業界の課題に向き合わなかった結果が今なんだよ
今のゲーム産業の売上の8割は、アバターやズンパス課金のFPSとかも含めた、基本無料のライブサービスゲームから来てるんだよ
その考えはやや時代遅れだ。
今の先端的な基本無料RPGの課金モデルは、一昔前のソシャゲとは違い、ゲーマーとして見下すことを正当化できるほどひどい作りにはなっていない。
確かにガチャによって戦力を補充していく形はP2Wのように見えるが、細かい部分で露骨なP2Wにならないよう配慮がしつくされている。
どちらかというと、ガチャの部分はおまけで、育成ゲームとしてTime2Winの原則に重きをおいて作られている。
育成のためのリソース管理にスタミナでキャップが設けられており、「石」の類でそれを短縮していくことがもっとも効率的な育成プランになる点で、ある意味、最低価格が0の月額制ともいえる。
キャラの獲得に関しても、中国製ゲームを筆頭にランダム性が薄くなっており、ほぼ一定の周期で、どのような引き方をしたとしても(天井カウント引き継ぎなどで)最高レアリティを獲得していく作りになっている。
そのためキャラ獲得もスタミナと同じような、Time2Winの原則で理解することが可能になっており、課金はその獲得周期短縮として機能し、また獲得タイミングを計画できるように作られている。
またソシャゲと違って強キャラやいわゆる凸に頼らずとも、低レアを用いても組み合わせをよく考えることで突破できる難易度設定になっており、旧来P2Wソシャゲ・ネトゲによく見られた廃課金前提のゲームステージづくりや競争を煽るプレイモードは廃されている。
結果として、比較的平穏な心持ちでRPGの世界観に没入しつつ、月に2000円前後くらいの課金で十分にコンテンツを網羅できるゲームが上位に君臨するようになっている。
PSストアの上位にいる非FPS非対戦型のゲームは概ねそういう作り方になっていると考えて良い。
なので治安の悪くなりがちなFPSや格闘ゲーといった対戦ゲームに執着するのは、ゲーマーとしての矜持に関係なく、自分の好みが故だということを理解してほしい。
The Game Awardsのユーザー投票賞最終ラウンドは「中国発の基本プレイ無料ゲーム」が過半数を占める結果に。“人口パワーと記念配布の強み”を巡り物議を醸す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/thegameawards-20241210-321162/
とっととTGAをはじめ各種の大手アワードはユーザー投票や受賞・ノミネートに関連するゲーム側の「祝い石」やセールといったユーザー還元行為を禁止するべきだな。
まあこれらのタイトルも、公式側からの投票誘導は存在せず慎まれている感じだが、結果として表彰されたときにささやかな配布をしてきた慣行があることは事実なので、プレイヤー側が勝手に投票の見返りを期待しちゃうことは避けられないし、それがある限り「投票を歪めてるんじゃ」って疑惑は拭えない。
ただ勘違いしてほしくないんだが、配布抜きにしてもライブサービスゲームは強いと思ってる。
今の時代、基本無料のライブサービスゲームがユーザー数においても経済規模についても業界を牽引する第一勢力なのが現実。そして当然資金も大作水準で注入されて継続的に作られており、買い切りゲーとは異なるリアルタイムの印象的ゲーム体験やナラティブ体験を与えている。
だから、俺は厳格に還元行為が禁止されるようになったとしても、原神みたいにシナリオ展開や動画作品発信などで持続的に盛り上げることのうまいゲームの方が、一時的なセールスを叩き出す買い切りAAAタイトルより人々に強い印象を与え、投票でも強くなると信じているし、時代が進むにつれ今後その傾向はますます強まっていくはずだと考えてる。
実際のユーザー感覚としても、優れたライブサービスゲームが与えてくれる蓄積型の感動体験は、例えリリースが数年前のゲームであってもトップを取れるほどのポテンシャルを持ちうると感じてる。ナタのシナリオは本当に心を抉られたしヒロイックでもあって凄みがあったしシステム面も飛躍があった。
陳腐なソシャゲと違って、もうこのへんにノミネートされてくる基本無料ゲームは数ヶ月おきにAAAゲームの追加DLCレベルの開発規模のもんを提供しているわけだから、良いバージョンリリースをしたゲームにはスポットを当てるべきだと思うし。
ただ一方で、ゲーマー層全体として、みんながやってるライブサービスゲームは5年くらい前にリリースされたようなものばかりになってて、勢力図があまり変化しないという実態があり、買い切りであれライブサービスであれ新作を褒めることで業界を活性化したい意図を持つはずのアワードとちょっとズレてきてる感じはある。