はてなキーワード: ロードとは
signpostは名詞だと「道しるべ・目印」ですが、動詞としては少しフォーマルで、「〜を示す・方向性を示す・重要な点を明確にする」という意味で使われます。
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■ 例文
① 方向性を示す
(この章は本の主要論点を示している)
④ 受動態
(主要な節目は文書の中で明確に示されている)
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■ ニュアンス
ここ数年で、ハラスメントに対する意識、罰則が高まったと思う。
オヤジの時代だとラフプレー程度に看過されてた振舞いも、今じゃ一発レッドカード。
何なら、ラフにやって人よりも成果出すくらいなら、常にフェアプレーで凡打の方が評価は高い。それでいいのか日本経済、と思う時はあるけど、仕方ない。
仕事をする上で、自身の成果物に対し上司のレビューを受けることが多々あると思う。
その時受ける指摘の全てが同じ「重さ」ではない。かつ上司も部下への指摘なんぞイチイチ覚えてるほど暇じゃない。
受けた指摘のうち7割を対応し(裏を返せば3割は捨て)て、その中にクリティカルな指摘の対応が含まれてさえいれば、だいたいは通るもんだと思った方がいい。
当然、10割を求められるシーンもある。それは7割出して、嗜められたてから気付けばいい。
その時は「忘れてました、すいませーん(やるとはいってない)」でOK。上司もこれに対してきつく当たろうものならレッドカードが待っている。
呪術廻戦の登場人物が似たような話をしているが、結局ハラスメントが生まれないような会社を作る「原因療法」の努力をせず
生まれてきた「xxハラスメント」を悪として個人攻撃する「対処療法」に逃げているに過ぎない。
「あるプロジェクトを任せられたが、スキルセットの備わった人材も集まらず、短工期、周りの社員も知らん顔」みたいな
構造的に詰んでいるホットスポットが、社会の至る所にある。そこに落とされ歪んだ結果、周囲に強く当たる様になってしまった人は、果たして本質的な加害者なのだろうか。
これはマジ。感染る。俺がそうだった。
というより、君の仕事のスキルは多かれ少なかれ上司のスキルに影響を受ける。
学ぶことは「まねぶ」こと。悪癖も意図せず継承されかねない思った方がいい。
「上司ガチャ」なんていう低俗な言葉も流行ってるが、一番大きな影響はこのスキル継承だと思ってる。
④に少し被るが、誰にも頼らず独学で仕事を覚えるのは難しい。それができるなら皆初めからフリーランスで良いわけでなので。
一方、上司も感情のある人間なので、嫌いな奴に手間暇かけて自分のスキルを継承したいとは思わない。
新人の教育は上司の義務だと思ってる様なら大間違い。会社もさほど評価しない。
上司からすりゃ、お前と人事評価を捨て、自分の仕事だけしてさっさと帰った方がマシな迄ある。
なので、餌をもらう立場のうちは可愛げのある新人を演じておくことを薦める。
「俺にちょっと時間かけて教育してくれたら、お前の手足になって多少なりと役立ちますよ」感を出しておけ。上司ひとりではなく、同じフロアに居る周りの大人にわかるように。
ガキのうちから仕事できるフリなんていらない。バカになっておけ。数年したらこんなクソ上司なんて喰ってやるくらいの野心を秘めて。
それでも餌をくれない上司は信義則に反するので、まともな会社なら周りの大人が助けてくれるはず。
「業種・職種的に向いてませんでした」なのか、「この上司嫌です」なのかに依ると思う。
転職、言い換えると自己都合退職とすると、会社責となるため、お前を退職に追い込んだ上司はほぼノーダメ(「まーたこいつやりよった」感が部署内に漂う程度)
一方で、異動しますとなった場合、人事的に少なからずメスが入る。上司も処分迄はされずともカタギな出世ロードからは外れる可能性はある。
最近は転職がよりカジュアルになってきている。会社を続けるしかなかった時代に比べれば、選択肢が増えて良いことではある一方、
お前の職歴に手術痕が残る結構な「劇薬」だということは理解した方がいい。
お前のファウルを誘うきったないプレーをするバカどもが、会社内そこらじゅうにいるものと思った方がいい。
軽い小言、リスペクトに欠ける対応、50:50じゃない業務分担、あからさまではない悪意、必然的に休憩中作業を強いる口頭での指示、色々だ。
(いずれも文書に残らない、その場の「音」として流れ去る言葉・指示というのがまた厭らしい)
彼らはお前の仲間じゃない。本当の仲間は社外に求めた方がいい。
今の日本社会において、ハラスメントはレッドカード。それに準じ、キレるのもイエローカードだ。
ロシア軍のベテラン爆発物処理班の主人公はISと戦うシリアで地雷処理のインストラクターを務めていた。現地の気のいい仲間たちに対して温かくも厳しい態度で訓練を課していたが、ある日現地民の女とイチャイチャしてたところ基地のど真ん中で大爆発が起きほとんどの部下を喪ってしまう。失意の彼はしかし現場での地雷撤去が忘れられずロシア政府が支援するシリア軍に同行。彼の地雷処理の旅が始まる。
みたいな話。
ちなみに、マッドマックス怒りのデスロードの原題とはなんも関係ないです。
それでさぁ、欧米列強連合の末席に位置するJAP LANDSの人間としては設定が草生えすぎて。
まぁロシアはもともとアサド政権支持だったからロシアで作られた映画的には何もおかしくはないんだろうけど、こっち側の価値観としてはアサド政権 is evilって感じだったから主人公たちが支援する正義のシリア政府軍がテロ組織や反政府組織と戦うぜ!って設定はさすがに草生える。貞操逆転世界かよ。
お行儀がよくて”西欧側の”倫理的な人類はこの時点でもう見る価値ない映画だなって思うと思う。
なーにがフューリー・ロードじゃい。お前らロシアの道程自体がフューリー(憤怒の)・ロード(路)じゃい!ちなみに原題はPalmyra(主人公が目指す都市の名前)で、英題はOnce in the Desert(砂漠にて)。実際問題、映画の中でフューリーなロード要素全くないからこれは配給会社が悪い。
で、映画自体の出来はどうだったかって言うと、普通に面白いんだよね。
特にあらすじにも書いた基地の真ん中で爆弾が大爆発するシーンはマジでよくて。遠景での大迫力の爆発シーンから、ド派手に吹き飛ぶ兵士たち、まき散らされた鉄球でトラックが穴だらけになって中の人たちは貫かれて死亡し、飛び散った破片で脚は吹き飛び、吹っ飛んだ兵士が戦車の砲塔にぶつかってへし折れ、転がってきた車に兵士が押しつぶされる。この世の地獄じゃ(ノブ)というのをきっちりしっかり見せてくれていてサービス精神満点で非常に良い。
このシーンだけでも見る価値ある。
それ以外にもお仕事映画としても楽しくて、序盤の地雷処理レクチャーシーンもいろんなタイプの起爆装置を解説してくれていて知識欲的にも嬉しいし、ちゃんと途中での爆弾解除シーンとそして最後のシーンにも生きてくる。ジャイロ起爆装置強すぎるだろ。地雷以外にもブービートラップから自爆ベストといろんな種類の爆弾を見せてくれて、その処理方法も多岐にわたる。装甲車型のロボットで全部爆発させながら道を確保するとかは、そういうのあるんやなぁって興味深かった。
まぁ主人公のジジイがそういうキャラって設定だから飲み込むしかないとしても単独行動しすぎ、命令無視しすぎでそんなわけある?ってのはぬぐえないんだけど、作中でも「地雷処理ってのは常に自分だけしか頼れるものがない作業なんだ」ってのが繰り返し登場するので、まぁ、テーマとリンクしてはいるんだろう。実際、やりすぎて任務を解除されるし。つーか、単独で自爆テロ犯を制圧するっていうご都合展開自体はこいつも軍人だからいいとして、その自爆ベストを勝手に持ってきて危うく爆発するシーンはさすがにアホすぎて。
あとは主人公が妙に執着している現地民の女がいるんだけど、見てるこっちからすれば基地の爆発こいつが犯人やろ!としか思えないので主人公もその疑惑を確認するために追いかけてるんだろうと思いきや、現場で拾った彼女の携帯の家族動画見てニヤニヤしてるし、再会した後に普通にセックスしちゃう。お前発情しとっただけなんかい!
ここが一番よくわからんかったな。
主人公が国に残してきた娘とすれ違いながらも通話するシーンが結構登場して戦場と平和な日常の対比がされていて、それ自体は別にうまく行ってなかったんだけど、終盤に娘が「こっちには戦争はない」って主人公に語るシーンがあって、今の情勢から見たら笑っちゃうと同時に、4回地雷解体に失敗して指も3本吹っ飛ばされても戦場でしか生きられない主人公と平和な日常を享受する一般市民の断絶を感じてちょっとエモかった。
終盤、話は現地で誘拐された主人公の元教え子の救出に移っていくんだけど、最終的に人質交換になり生きて彼の身柄を貰い受けるが自爆ベストを着せられていた。機構的に解除ができないので主人公がそのベストを預かり、教え子を逃がし爆死する。そして、そんな目にあっても教え子は再び地雷処理のために現地に戻る。主人公の別名「already(すでに爆発している)」を継いで、というのも戦場でしか生きられない地雷爆破中毒者の連鎖と、そんな目にあっても正義のために戦う人たちがいるというプロパガンダの両方をうまく兼ねていて意外に脚本も頑張っていた。まぁ主人公のガバを取り返せるほどでもないけど。
あと、ズイーンって効果音と共に高速ズームバックして基地や遺跡、戦場の全景を移す演出が8回くらい登場して笑っちゃう。お気に入りなんやろなぁ。
まぁそんな感じかな。
ロシアが支援するシリア政府軍とかいう西欧倫理観的にバカアウトな部分をとりあえず見ないものとすれば普通に楽しい戦争アクション映画だった。完全に個人的に惜しい点があるとすれば俺がハート・ロッカーを見てないか見ても一ミリも覚えてないので、地雷処理のプロが戦場に心を残してしまった作品としての到達度の比較ができないところくらいかな。でもたぶん、あっちは監督の趣向からしてもエンタメアクションとかじゃないと思うから前前別物だと思う、知らんけど。
switch版をswitch2でプレイ。switchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。
プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。
ストーリーは可もなく大きな不可もなく。
色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。
仲間。
文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。
ただ、色々現代のゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchはロード遅すぎて遊べない。
それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい。
今、AI驚き屋&AIクラウド情報商材屋&謎のSEOコンサルは、下記を始めてるんだけど、
長文処理/コンテキスト保持ガーにたどり着く前に、信頼できるデータ取得のアルゴリズムガーの前に、bot拒否ガーの前にね、
なぜかって?
(未信頼入力と開発者指示の区別が極めて難しい。system/user/assistantのロール分離も、結局は特殊トークンで区切ってるだけで、
モデルの内部計算上は同じ埋め込み空間に投影される。だから「プロンプトで厳重に指示したから大丈夫」は成立しない)
それがみんながよくニュースで耳にする、間接プロンプトインジェクション(IDPI :Indirect Prompt Injection)ね、
(「Ignore previous instructions…」みたいな隠しテキスト、HTMLコメント、白背景テキスト、metadata、画像内テキスト、
JSレンダリング後の動的注入 PDF、スクリーンショットなどなど、
"テキスト入力"だけではなく、"エージェントが知覚しうる外界全体"が攻撃面になり得る)
あと、未だに、LLMに長文を真の意味で理解させるには、情報の欠損を防ぐには、中間のデータを取り出すには、って熱心にやってるし、
ロングコンテキスト、記憶管理、多段推論は、2026年上半期(少なくとも4月末時点)に置いては、まだまだ課題なわけだけど、
あと、「自前ラッパーでサニタイズするだけでは対策が充分ではないよ」以前に、
そもそもアグレッシブにサニタイズしてコンテンツの意味を壊して、取り込み段階で情報ロスのトレードオフが発生してしまうと、単純に困るのでは・・・?
あっ、そこ削っちゃった?みたいな・・・
ちなみに、TavilyとかのLLM用検索APIは、WEB検索/操作エージェントに並走するGuardとかが不要になるとか、
権限分離/段階分離/サウンドボックス/監査が不要になるとかそう言う類いのもではないよ
まぁ、ひとことで言えば、『信頼境界(trust boundary)の設計そのものの代用品ではない』ってことやね
https://zenn.dev/knowledgesense/articles/225fe56eb613ad
それが下記に繋がるわけやね
The models are good enough for a business to eliminate an analyst or two but are not that good enough that you need 5 new engineers for every analyst you fire if you want to make the model good enough…
モデルは、企業がアナリストを一人か二人削減するのに十分なほど優れていますが、モデルを十分に優れたものにするために解雇したアナリスト一人に対して5人の新しいエンジニアを必要とするほど優れているわけではありません…
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
電子サイトで記録的にバカ売れしてるらしい、「仕事ができない榊くんは夜だけ有能」という女性向けのエロ漫画。
広告でやたら見かけるので試しに買って読んでみた。
内容は仕事ができないADHDも入ってるっぽい(作中で言及されてないけど、明らかにそういう描写がある)榊くんが憧れのアラサー女上司とエッチする話。
たまげた。
酒で朦朧としている女上司を榊くんは容赦なく挿入し、同意も得ずに連続で中出ししていた。
たまげた。
さすがに女上司もショックでPTSDになるかそれとも警察へ駆け込むのかと思ったら、何故か(本当に何故か)まんざらでもなかったらしく、そのまま恋人同士になってしまった。
たまげた。
こりゃ流石にアカンでしょうと思い、続編2作も買って読んでみた。
その後は恋人同士になった榊くんと女上司はその後もラブラブになってエッチしたり女上司の元カレが現れて嫉妬されてケンカになったり仲直りしたり旅行行ったりエッチしたりするのだけど
「でもこいつら馴れ初めがレイプだったじゃん。」「榊くんただのレイパーじゃん」って思って内容が頭に入ってこなかった。
この2人、作中描写が確認できてるだけで計11回中出し(そのうちレイプによる不同意中出し4回)してるんだが
あんだけ中出ししたのに作者あとがきで「結婚=子どもというハッピーエンドの価値観が私の中に無いので子どもを授かる終わり方にはしなかった」とかいけしゃあしゃあとぬかしおる。
たまげた。
もう引っ込みがつかないのでスピンオフの「茅原啓佑の×恋」も買って読んでみた。
主人公は本編の脇役だった榊くんの上司、ヤリチンアラサーイケオジの茅原くんだ。
茅原くんはガキの頃から顔が良かったので、中1で童貞捨てて中学の3年間だけで経験人数2桁超えてるというとんでもない設定だった。
たまげた。
んで高校に入ったら、いわゆる「おもしれー女」と付き合うが、その女は貞操が固くて2年間もセックスをおあずけくらった挙げ句、茅原くんは他の女と浮気して破局。
その後は堰を切ったようにヤリチンロードを爆進するヤリチン帝王と化した茅原くんだった。
茅原くんが過去にセックスした女の顔写真がズラっと並ぶページもあるのだが明らかに女教師ともヤってる。たまげた。
んで30代になってもヤリチンのままの茅原くんが思い出の「おもしれー女」と再会するんだけど――という話。
興味深かったのは茅原くんはヤリチンだけど避妊はしっかりするのね。
女のほうが「中に出していいよ」と言ってもきっちりゴムはするんだけど、
最終的に再会した「おもしれー女」と寄りを取り戻してエッチするんだが、そこではガッツリ中出しすんのよ。
つまりこの作品内においては、「避妊」は「愛のないセックスの象徴」として扱われているわけだね。
たまげた。
たまげた。
女の欲望って男よりもこえーなと思いました。(終)
IMARCグループの最新レポート「日本のグリーン水素市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本のグリーン水素市場規模2025年には1億870万米ドルに達すると予測されています。IMARCグループは今後、市場規模は2034年までに8億4870万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)25.65%で成長すると見込んでいます。
詳細な市場分析については、無料サンプルPDFをご請求ください。https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-green-hydrogen-market/requestsample
グリーン水素は日本のクリーンエネルギーの未来をどのように変革するのか?
政府主導の水素戦略:日本の水素基本戦略と2050年までのカーボンニュートラル目標は、グリーン水素の生産、インフラ整備、そして複数の分野にわたる商業展開を直接的に支援する強力な政策環境を構築している。
再生可能エネルギーの統合拡大:太陽光発電や風力発電への投資増加は、電気分解によるグリーン水素の製造に必要なクリーンな電力を供給しており、日本における再生可能エネルギーの成長と水素供給拡大との関連性を強化している。
産業・運輸部門における導入事例:鉄鋼製造から燃料電池車、海運に至るまで、日本中の産業が、規制圧力とネットゼロ事業目標の追求を背景に、化石燃料の実用的な代替手段としてグリーン水素の採用を始めている。
日本のグリーン水素産業は比較的新しく、2050年までに経済の脱炭素化を目指しています。そのため、政府は水素の国内生産、貯蔵、利用目標を定めた包括的な水素基本戦略を策定し、国内外の投資家が日本の水素経済に参入するための基盤を築くことが期待されています。こうした公的資金の投入、明確な規制、そして日本のエネルギー安全保障への注力強化といった要素が相まって、予測期間における日本のグリーン水素市場の成長を牽引していくでしょう。
イノベーションと国際協力が市場を牽引している。日本は燃料電池や水素貯蔵システムを含む水素技術の開発において主導的な役割を果たしている。オーストラリアや中東諸国など再生可能エネルギーが豊富な国々との協力協定は、日本に国内生産を補完するグリーン水素の安定的な輸入をもたらすだろう。世界的なエネルギー企業と日本の大手商社は、2024年11月にアゼルバイジャンで開催されたCOP29の会合で、グリーン水素を用いた海水淡水化プロジェクトを含む再生可能エネルギーおよびグリーン水素プロジェクトで協力するための覚書に署名した。
日本では、産業部門と運輸部門がグリーン水素の主要なエンドユーザーとして台頭しつつあります。消費者の需要増加と政府のインセンティブ強化に伴い、重工業とモビリティ分野におけるグリーン水素の利用拡大が見込まれます。日本水素基金は、水素の製造、貯蔵、輸送、利用プロジェクトへの投資を通じて、国内外における低炭素水素サプライチェーンの構築を目指し、2024年9月に4億ドルを超える資金拠出をもって設立されました。水素エコシステムの発展は、イノベーション、政策インセンティブ、そして需要拡大と相まって、日本のグリーン水素セクターの成長を支えています。
その他
発電
その他
この市場調査レポートは、市場構造、主要企業のポジショニング、成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境に関する詳細な分析を提供します。さらに、主要企業すべての詳細なプロファイルも含まれています。
・株式会社ジェラ
2024年11月:大手グローバルエネルギー企業と日本の大手商社が、アゼルバイジャンで開催されたCOP29において、再生可能エネルギーとグリーン水素プロジェクトを共同で推進するための覚書(MOU)を締結した。このプロジェクトには、海水淡水化やグリーン水素製造に関する取り組みも含まれ、日本のより広範なエネルギー安全保障とカーボンニュートラル政策に沿ったものとなる。
2024年9月:日本水素基金が正式に設立され、4億米ドルを超える出資約束額が計上された。この基金は、大手自動車メーカー、エネルギー企業、産業企業からの支援を受けており、生産、貯蔵、輸送、利用プロジェクトを含む国内外の低炭素水素サプライチェーンへの投資を目指している。
2025年3月:日本の経済産業省は、GX(グリーン・トランスフォーメーション)ロードマップの一環として、鉄鋼、化学、重工業分野を中心に、産業施設におけるグリーン水素の実証プロジェクトを支援する新たな補助金制度を発表した。
2026年1月:業界団体と政策規制当局は、日本の2034年までの長期水素供給戦略を支援するため、沿岸部の複数の工業地帯を優先的な水素輸入・貯蔵拠点として指定し、国家的な水素港インフラ整備構想を推進した。
将来の市場見通し
日本のグリーン水素市場は、日本の強固な政策枠組み、再生可能エネルギー容量の拡大、クリーン水素ソリューションに対する分野横断的な需要の高まりを背景に、予測期間を通じて力強い成長を維持すると予想されます。電解槽技術の段階的な規模拡大、グリーン水素製造コストの低下、そして国際的な供給パートナーシップの拡大は、いずれも2034年までの持続的な市場拡大に貢献すると見込まれます。
日本のグリーン水素市場とは、再生可能エネルギーを利用した電気分解によって生成された水素の生産、流通、利用を指し、その過程で二酸化炭素排出量は一切発生しない。
Q2.日本のグリーン水素市場の現在の規模はどのくらいですか?
日本のグリーン水素市場は2025年に1億870万米ドルに達し、2034年までに8億4870万米ドルに達すると予測されている。
Q3.日本のグリーン水素市場の成長を牽引している要因は何ですか?
主な成長要因としては、水素基本戦略を通じた政府の政策支援、日本の2050年カーボンニュートラル目標、再生可能エネルギー投資の増加、そして産業・運輸部門における導入拡大などが挙げられる。
Q4. 日本におけるグリーン水素に対する政府の政策支援はどのように行われていますか?
日本は水素基本戦略を策定し、規制上の優遇措置を導入するとともに、グリーン水素生産インフラと産業の脱炭素化を対象とした専用基金や補助金制度を立ち上げた。
Q5. 日本におけるグリーン水素の主な消費分野はどれですか?
日本におけるグリーン水素の主要な最終利用分野は、重工業、発電、運輸(燃料電池車や船舶を含む)、製造業である。
高い生産コスト、国内の再生可能エネルギー用地の不足、大規模な水素インフラの不足、そして他のクリーンエネルギーとの競争などが主な課題として挙げられる。
市場は、政策枠組みの拡大、国際的な供給パートナーシップ、および複数の産業分野における需要の増加に支えられ、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)25.65%で成長すると予測されている。
注:現在の範囲を超える追加データ、詳細情報、または洞察が必要な場合は、喜んでお手伝いいたします。カスタマイズサービスの一環として、お客様の具体的なご要望に合わせた情報を提供し、それに応じてレポートを更新いたします。
私たちについて:
IMARCグループは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認とライセンス取得支援、ブランディング、マーケティングおよび販売戦略、競合環境分析とベンチマーク分析、価格設定とコスト調査、調達調査などが含まれます。
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2020年初頭、小説『プロジェクト・ヘイル・メアリー』の出版前、発売日すら未定だった時期から、本作の映画化は進められていた。その第一歩となったのは、原作者のアンディ・ウィアーが俳優ライアン・ゴズリングに出版前の原稿を送ったことだ。その意図は謙虚だが、明確だった。映画の主演としてだけでなく、プロデューサーとしての参加も検討してほしい、というメッセージである。
ウィアーは、近未来を舞台に緻密な科学描写と感情を巧みに結びつける作風で評価を築いていた。2011年のベストセラー「火星の人」では、複雑な難問が立ちはだかっても、それを解く人物が魅力的であれば、観客が付いてくることを証明し、2015年に『オデッセイ』として映画化された際には、より大きなスケールでその方程式を確かなものにした。
しかし「プロジェクト・ヘイル・メアリー」は、「火星の人」とは異なり、地球から遠く離れた宇宙で孤立する男から始まり、しかも記憶喪失、やがてはるかに大きな物語へと広がっていくというものだった。原稿を受け取った、ゴズリングは一気に読み切った。
「本当に壮大な旅なんです」とゴズリングは語る。「それに、ライランド・グレースは少しもストイックじゃない。伝統的な意味で勇敢でもないし、自分がヒーローだなんて幻想も抱いていない。でも彼は、挑み続けるんです」
ウィアーが原稿を送ったタイミングは偶然ではなかった。世界がコロナ禍に突入し、映画の撮影が各地で停止、映画館がクローズしていった時期と重なる。映画興行ビジネスは崩壊し、大規模な映画製作の未来には暗雲が立ち込めていた。
「人生でいちばん壮大な映画体験を作るチャンスが来たと思ったら、映画館が閉まっていた」とゴズリングは言う。だが、そんな試練の最中に「プロジェクト・ヘイル・メアリー」と彼が出会ったことは、どこか不思議な巡り合わせを感じさせるものがあった。「この作品は太陽が死にかけている話ですが、同時に深く希望に満ちている。私たちには“不可能な問題”を解決する力がある、諦めなければ奇跡は起こりうると、思わせてくれるものなんです」
「私の売り文句はこうです。“宇宙を揺るがすバディ・ムービー”」
このアイデアだけでも『プロジェクト・ヘイル・メアリー』が従来のサバイバル物語と異なる点が示唆されている。最終的に物語を動かすのは協力しあうことであり、「ひとりでは達成できない」という真理なのだ。
ゴズリングは、このアイデアを映画化したいと即座に反応した、そして作品のテーマと同じく、それには“チーム”が必要だとわかっていた。
「最初に思ったのは、優れたプロデューサーに入ってもらわないと、ということでした。これは不可能じゃないかと思っていた」とゴズリングは言う。「最高の人材が必要だったんだ」
彼が最初に電話したのが、エイミー・パスカルだった。映画スタジオ ソニー・ピクチャーズのトップから転身し、『ペンタゴン・ペーパーズ/最高機密文書』、『ストーリー・オブ・マイライフ/わたしの若草物語』、『スパイダーマン:スパイダーバース』など幅広い作品を手がけてきたアカデミー賞ノミネート経験のある映画プロデューサーだ。パスカルもまた、ウィアーの原稿をすでに読んでおり、ゴズリングと同じものを感じていた。
「グレースは、私たちと同じごく普通の人。スーパーヒーローでも宇宙飛行士でもなく、凡人です」とパスカルは言う。「でも時間をかけて、途方もない犠牲を払える人間になっていく。その感情の旅、変化こそが柱なのです」
パスカルにとって、SFであることは問題ではなかった。ウィアー作品らしく、ジャンルの外見は、もっと大きく普遍的なハートの部分を美しく際立たせるためのものだったのだ。
「確かにSFです」とパスカルは言う。「でも“信頼”の話でもある。人への信頼、協力しあうことへの信頼。今は皆がお互いを怖がっている時代です。誰もが他者を信じない。誰も人の話も聞こうとしない。各々が自分の部屋に閉じこもって、自分の信じたいものだけ信じ、違う新聞を読み、他者に心を開こうとしない。この映画は“聞くこと”を求める。誰か別の言語を学ばなければならない。相手がどこから来たのか理解しなければ、世界は救えない」
パスカルが正式にプロデューサーとして加わり、企画は形になり始めた。次に必要だったのは、ユーモアと危険、ぬくもりとスケール、その緻密なバランスを取りつつ、エモーショナルな魂を見失わない映画作家を見つけることだった。
「誰がこの映画を引き継ぐべきか、議論の余地はありませんでした」とパスカルは言う。「フィル・ロードとクリストファー・ミラーしかいなかった」
「私たちは、物事が“不可能”に見える時代を生きています。けれどこの映画は、想像力と善意を持って人が集まったときに何が可能になるのかを描くのです」とロードは言う。
プロデューサー、主演俳優、監督が正式に揃い、『プロジェクト・ヘイル・メアリー』は原稿から撮影へ向かうチームが発足した。作品で描かれるミッションと同様に、このチームもあらゆるレベルで協力し合うことで、困難を乗り越えていくことになる──。
IMARCグループの最新レポート「日本の在宅介護市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本の在宅介護市場規模は60億米ドル2025年には、IMARCグループは市場がさらに成長すると予測しています。88億米ドル2034年までに、CAGRは4.37%2026年から2034年の間。
日本のホームケア市場は、急速な都市化、住宅リフォーム文化の高まり、持続可能で多機能な製品に対する消費者の需要拡大に牽引され、着実に成長を続けている。市場規模は、2025年には60億米ドルそして到達すると予測されている2034年までに88億米ドル拡大2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は4.37%。この成長は、キッチン用品、家庭用品、浴室用品、洗濯用品といった分野における製品の多様化の進展を反映している。
詳細な市場分析については、無料サンプルPDFをご請求ください。 https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-home-care-market/requestsample
の日本の在宅介護市場2026年には成長が見込まれており、その成長の原動力となっているのは、都市化の進展と、省スペース化のために多機能製品を求める日本の消費者の傾向である。都市化の傾向は、限られたスペースしかない都市部への消費者の移動によって促進されている。特に若い消費者の間で高まっているDIY文化への嗜好は、ソーシャルメディアやDIYチュートリアルの人気上昇に支えられ、市場を牽引している。小売業者は、消費者の関心を引きつけ、維持するために、DIYキットから店舗でのワークショップまで、商品ラインナップを拡大しており、これが市場の成長をさらに促進すると予想される。
エネルギー効率の高い住宅、防災対策、環境に配慮した住宅改修を支援する政府のプログラムや制度は、日本のホームケア市場に大きな政策的追い風をもたらしている。政府は、エネルギー効率の高い建材や家電製品を支援することで、消費者の持続可能なホームケア製品の普及を促進している。環境省は、消費者が環境に配慮した製品に関する情報に容易にアクセスできるよう、エコラベルやグリーン製品認証制度を開発している。こうした政策は、環境に配慮した製品に対する市場需要を高め、持続可能性基準やサプライチェーンの透明性を通じて信頼性を証明できる企業にとって、新たな市場参入機会を生み出す。
日本では、在宅介護用品の購入体験のデジタル化に加え、eコマースや拡張現実(AR)アプリケーションの活用により、消費者は商品を視覚的に確認し、購入しやすくなっています。小売業者はデジタル技術を用いて、消費者に商品の配置や使用例を事前に提示することで、意思決定プロセスを促進し、より多くの顧客を獲得しています。パーソナライゼーションを活用したデータ分析は、顧客体験と顧客維持率を向上させます。デジタル小売イノベーションへの投資の増加、そして政府による環境意識の高まりと持続可能性への取り組みが相まって、日本の在宅介護市場は2034年以降も力強く質の高い成長を続けるでしょう。
日本の在宅介護市場の拡大を支える主な要因は以下のとおりです。
都市化の進展に伴い、省スペースで多機能なホームケア製品への需要が高まっている。
ソーシャルメディア、オンラインチュートリアル、そして若い消費者の間で流行している住宅リフォームのトレンドによって、DIY文化が拡大している。
エネルギー効率の高い住宅、環境に優しい製品、災害に強い住宅改修に対する政府の奨励策
日本全国でeコマースプラットフォームやコンビニエンスストアチャネルを通じて入手可能性が拡大している。
日本のホームケア市場は、国内外のブランドにとって成長の機会を提供しています。消費者の可処分所得の増加に加え、プレミアム製品やエコ認証製品といった革新的な製品への関心の高まりにより、価格決定力と利益率が向上しています。高齢化が進む消費者層を支える人間工学に基づいた使いやすいホームケア製品や、スマートホーム技術への関心の高まりに伴うテクノロジーを活用した清掃・ケア製品にも、日本市場における大きなチャンスがあります。日本の地方市場ではeコマースが成長しており、2034年にはさらに多くの消費者層にリーチできると見込まれています。
家庭のケア
洗濯物のお手入れ
その他
オンラインストア
その他
この市場調査レポートは、市場構造、主要企業のポジショニング、成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限など、競争環境に関する詳細な分析を提供します。さらに、主要企業すべての詳細なプロファイルも含まれています。
ヘンケルジャパン株式会社(ヘンケルAG & Co. KGaA)
2026年1月20日:日本の環境省は、エコマーク認証制度を拡充し、家庭用洗剤などの新たなカテゴリーを追加した。これにより、メーカー各社は生分解性成分を用いた製品改良を行うよう促される。
2025年10月14日経済産業省は、環境に配慮した住宅改修のための新たな補助金制度を開始し、認証を受けた環境に優しい住宅ケア・メンテナンス製品を購入する世帯に財政的なインセンティブを提供する。
2025年7月7日日本の家庭用品および日用品小売業界を代表する業界団体は、2030年までに家庭用品全般における使い捨てプラスチック包装を30%削減することを求める持続可能性ロードマップを発表した。
2025年4月22日:日本の消費者庁は、家庭用洗剤および家庭用ケア製品に関する製品表示ガイドラインを改訂し、消費者に対し、より明確な成分表示と環境影響情報の提供を義務付けた。
2025年2月10日:日本のデジタル庁は、小規模な家庭用品メーカーが補助金制度の下でデジタルマーケティングやオンライン小売プラットフォームを利用できるようにするための、全国的な電子商取引支援プログラムの拡充を発表した。
将来の市場見通し
日本のホームケア市場は、都市化、消費者所得の増加、デジタル小売の拡大、そして政府主導のサステナビリティ推進策を背景に、2034年まで着実に成長すると予測されています。環境に優しく、多機能で、テクノロジーを統合したホームケア製品への注目が高まるにつれ、新たな投資機会やブランド開発の機会が生まれ、予測期間を通じて日本で最も安定した、消費者主導型の小売セグメントの一つとなるでしょう。
日本のホームケア市場は、キッチンケア、ハウスケア、バスルームケア、ランドリーケアなど、家庭の清掃、メンテナンス、改善のための製品とサービスを網羅している。
Q2. この市場の成長を牽引している要因は何ですか?
都市化、消費者所得の増加、電子商取引の成長、政府の持続可能性政策、そしてDIY文化の拡大が、主な成長要因となっている。
主なカテゴリーには、キッチン用品、家庭用洗剤、浴室用品、洗濯洗剤・柔軟剤、多目的家庭用メンテナンス用品などが含まれます。
都市部の世帯、若い住宅所有者、環境意識の高い消費者、そして手軽な在宅介護ソリューションを求める高齢者層が、主要な顧客層である。
Q5.電子商取引は在宅介護市場にどのような影響を与えていますか?
Eコマースプラットフォームは、商品の提供範囲を拡大し、パーソナライズされたおすすめ商品を提供し、宅配サービスの普及を促進することで、オンライン販売チャネルを大幅に成長させている。
主な課題としては、激しい市場競争、原材料費の高騰、持続可能な包装に対する消費者の期待の高まり、そして継続的な製品革新の必要性などが挙げられる。
デジタル小売の成長、環境配慮型製品の革新、政府補助金、そして清潔で効率的な生活環境の重要性の高まりに支えられ、市場は着実に成長すると予想される。
注:本レポートに含まれていない追加データや分析が必要な場合は、お客様のご要望に合わせてカスタマイズいたします。ご要望をお聞かせいただければ、レポートを更新いたします。
私たちについて:
IMARCグループは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的なサービスを提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能性調査、会社設立支援、工場設立支援、規制当局の承認とライセンス取得支援、ブランディング、マーケティングおよび販売戦略、競合環境分析とベンチマーク分析、価格設定とコスト調査、調達調査などが含まれます。
お問い合わせ:
住所:カミエン通り563-13番地
郵便番号:4380111
※注意※
とあるゲームに触れますが、このゲームを批判するつもりは一切ありません。このゲームは神ゲーです。今回の記事はあくまで私が200%悪くて勝手に具合を悪くしているだけです。ゲームは本当に悪くない。
ぽこ○ケしてると死にたくなる。
めちゃくちゃ楽しくて可愛い住民にも癒されているのに、いちいち自分がゴミすぎて自分がカスすぎて死にたくなるので吐かせてほしい。
まず私は発達障害持ちで、普段仕事はなかなかに強い薬を飲んでやっている。その時点で人間として終わってるのは事実。
楽しみにしてたぽこ○ケ、もちろん可愛い住民や素敵なBGMに癒されている……のは間違いないのだけど、あまりにこのゲーム、私と相性が悪かった。
同じ障害でもこのゲームを心から楽しんでいる人はたくさんいるので、私の過失がデカいのは前提として、このゲーム(というかサンドボックスゲーム全般)、発達障害と相性が悪すぎて草生えない。
まず物をすぐになくす。
どの収納ボックスに入れたか分からないので毎回全部の街を回って全部のボックスを確認している。
物をなくすのが嫌だからしまわないでいると、持ち物がいっぱいになる。
新しい物を見つけても拾えない。
見つけた物がレアだった時は、仕方ないからその場でアイテムを落として無理やり手持ちを減らして拾っている。
だから私の島は落としてきた物や持ち切れなかったブロックだらけできっっっったないし整理とかアホみたいにできていない。
酷いと色んなところに収納ボックスを取り急ぎで作ってしまっているから、一生見つけられないアイテムとか多分ある。
あと、やりたいこともすぐに忘れる。
新しい住処を作っていたはずなのに、遠くに吹き出しが見えたらそっちに行ってしまう。
話を聞き終えたあとには住処を作っていたことなんかすっかり忘れているので、私の島には作りかけの「何か」がたくさんある。
やっていることを忘れては思い出し、かなりの回数のロードを挟んで島を行ったり来たり。
効率化なんてできるわけないからプレイ時間の割にストーリーは進まないし、かといって街作りができているわけでもない。
プレイ時間の大半はなくしてしまったアイテムを探している時間。
この一連を楽しめる人も恐らくいると思う。
ただ、私は自分の情けなさと、キレイな住処を大好きな住民たちに提供できないことの申し訳なさが先に来た。
見なけりゃいいのに各種SNSでは本当に素敵な街作りをしている方達の様子がたくさんアップされている。
前回の続き
音楽で世界を救うアーティストヒーロー、キョウヤと凪のボーイ・ミーツ・ガールでもあるように思える。
この2クール目はキョウヤの挫折から。そんな彼を心配するソウジ。これソウジの株が爆上がりだろ。
ヨースケは色んな人を泣かせて罪な男よのう。
EDは基本的に「SingingOver」。13話ではSI-VIS全員、14話は別の特殊EDが挟んで、15話〜17話はBoys side、18話〜20話はGirls side。
21話からはSI-VIS全員に戻るけど、絵ではXENOSのメンバーも一緒にいる。
全24話。地球外の女の子との出会い、イデア(魂の力)の高まりや融合はエウレカセブン的な感じで、
もうちょうっと凪とセイレーンの恋のバトルが見れたらなって思うのはマクロスF好きだからかな。
ゲームの世界の悪役令嬢に転生。ヒロインじゃなくて、それを邪魔する悪役令嬢へ。
でも実際はゲームのエンディングの後の話で、悪役令嬢要素はひとつもない。
はたして、その後の悪役令嬢はどうなるのか。まあ、タイトル通りな訳ですが。
ただただ隣国の王太子との甘い時間を過ごすアニメになっている。ちょっと退屈かもしれない。
声はオーディオドラマ・ドラマCD・PV・テレビアニメの共通キャスト。意外にも珍しいらしいです。
OPとEDは高垣彩陽 feat 城田優。なに、もうミュージカルでもやっちゃう?
全12話。いや、なんというか、特に盛り上がることもなく、いや、二人のイチャイチャラブラブはそれなりに盛り上がってるんだろうけど
だいたいストーリーは想像つくので、ながら見でいい作品だった(ひどい
人のいない森に住む魔女のお話。薬づくりが趣味で、作った薬は街に卸している。
彼女が通る道には毒キノコが生えることから、シャンピニオン(きのこ)の魔女と呼ばれ、誰も近づこうとはしない。
街の人からは忌み嫌われている存在だが、実はかなり街に貢献している存在でもある。
そんな彼女が少年を保護し、一人前の魔法使いとして育てるお話。
全12話。誰とも恋ができないルーナと、かなわぬ恋を胸にしまうリゼ。恋もまた呪い。
小説やラジオドラマにもなっている。時は江戸時代中期。火消の話。
かつて「火喰鳥」と称された火消し・松永源吾と、彼のもとに集まったクセ者ぞろいの「ぼろ鳶組」が、次々と起こる付け火の謎を追う。
人物は主に3DCGで描かれる。この辺が苦手な人がいるかもね。
OPはポルノグラフィティ。EDは大泉洋、作曲は玉置浩二。EDの最後の風景では仲間がだんだん増えていく。
でも・・・人気は出ないだろうなぁ。同じ原作者の映像作品なら今はイクサガミの方が上か。
全12話。うーん。
人間も天界も敵わない魔王だけど、可愛いくて優しい娘にはやはり敵わない。
優しい世界。笑いあり、涙ありで大好きです。一番口角上がってみるアニメだと思う。
いや人によってはこの緩い魔王の娘にイラッと来る人もいるかもしれないが。
全12話。
1期後半にあった一級魔法使い試験のようなバトルバトルするよりも、
過去の英雄譚を振り返りながら旅をして水戸黄門する話が好きです。今期も楽しみです。
1期の時にサウンドトラック買ったけど、2期のも予約しました。
女子小学生を中心に大人気となったサン宝石のキャラクター「ほっぺちゃん」がアニメ化。
見た目や緩さは子供向けのようだが、ガラスの仮面、ブラック会社、霊感商法といったネタがある。
ぷにるばりにカワイイが正義な「ほっぺちゃんの世界」だけでなく、
「現実世界(人間世界)」も別で登場する。この二つの世界がどう交差していくのかも見どころ。
全編MMDで制作されている。クレジットにはポンポコPやビームマンPなど、昔からMMDで活躍されていた名前が。
写真を介して過去の時間の出来事を把握・干渉する能力を持つトキとヒカルのバディもの
音楽は日本ファルコム時代から新海誠と作品を作っていた天門が引き続き担当している。
2期が終わってもまだ謎が多い今作だが、これからどうなるのか。
よくある中国と日本での尺の違いがある(中国は1時間x6話構成、日本は1話3分割 計8話構成)
【その他】
2024年に日本テレビ(ローカル)で放送されているが、BSでは初(のはず)
帝国側と自由惑星同盟、そしてフェザーンと地球教の思惑も加わってくる。
ラインハルトが変わりつつある。キルヒアイスとの約束はもはや呪いか。
2025年に日本テレビ(ローカル)で放送されていたが、BS12で放送。
福井県が舞台。学生の日常アニメと言いたいところだが、クセの台詞の供給過多で鼻につく作品でもある。
お笑いでいうところの「しずる」のコントが好きな人は好きだと思う。
2025秋アニメでの放送ではあったが、11~13話は延期になり、この時期での放送になった。
11~13話を一気に放送して、今年また第2クールが始まります。
【追記:見てない】
・Fate/strange Fake ごめんなさい正直に書くとFateってことだけで食わず嫌いして見てません ファンには殴られても仕方がない ロード・エルメロイII世の事件簿や衛宮さんちの今日のごはんだったら見てたかも
・青のミブロ 第2期 芹沢暗殺編、 地獄楽 第2期、どうせ、恋してしまうんだ。、龍族Ⅱ 何故か1期を見逃してそのまま見てない
貿易関係の増田が現状をまとめてくれてたので(anond:20260313174445)、自分はもう少し踏み込んで「今後50%くらいの確率で起こりうる最悪の展開」について書いてみる。電力・ガス関係の仕事をしている立場から。
先に言っておくと、これは「確実に起こる」話ではない。ただし「起こってもおかしくない」話だ。
■前提の整理
まず数字の確認から。日本の電源構成のうちLNG火力は約3割。日本のLNG輸入における中東依存度(カタール+UAE+オマーン)は約11%。「なんだ、たった11%か」と思った人は少し待ってほしい。
問題は3つある。
1つ目。カタールは世界のLNG輸出の約20%を占めるメガサプライヤーだということ。カタールが止まると「日本のカタール依存5%」の問題ではなく、世界のLNGスポット市場全体が干上がる。3月2日にJKM(日韓向けLNG指標価格)が一時40%近く跳ねたのはそのため。カタールのラアス・ラファーンもメサイードも攻撃を受けて生産停止中で、仮にホルムズ海峡が明日開いても施設が直るまでLNGは出てこない。
2つ目。LNGは石油と違って「備蓄」がほぼ効かないこと。石油は254日分の国家備蓄がある。一方LNGは事業者在庫で約3週間分しかない。なぜかというとLNGは-162℃で保存しなければならず、放っておくと気化する。大量に長期間貯めておくことが物理的に難しい。石油備蓄を放出しても、LNG火力発電所には石油を入れられない。燃やす燃料が違うので、発電設備の代替が利かない。
3つ目。これが一番深刻なんだが、LNGの調達は長期契約がベースになっていて、スポット市場で急に大量に買うことが構造的に難しい。オーストラリアやマレーシアからの長期契約分は今のところ動いているが、カタールが抜けた穴を全世界が同時にスポットで埋めようとするので、価格は青天井になる。欧州もカタールとの長期契約を増やしていた最中だったので、欧州勢との争奪戦になる。
ホルムズ海峡が1ヶ月以上封鎖された場合、まず起こるのはLNGスポット価格の異常な高騰。2022年のウクライナ危機の時にJKMは一時70ドル/MMBtuまで行ったが、今回はカタールの生産設備自体が物理的にダメージを受けている分、もっとタチが悪い。100ドル超えもあり得る。
この価格がどういう意味かというと、電力会社の燃料調達コストが数倍になる。燃料費調整制度があるので、これは数ヶ月遅れで電気料金に反映される。単純計算で家庭の電気代は今の1.5倍〜2倍。産業用はもっと厳しい。
ここまでは「高くなるけどモノはある」フェーズ。
問題は4月以降だ。3週間分のLNG在庫を食い潰しながらスポット調達で凌ぐ状態が続くと、電力会社のLNG調達が物理的に追いつかなくなるポイントが来る。
貿易関係の増田が書いてた「船の燃料(重油)自体が不足する」問題がここで効いてくる。LNGを運ぶ船の燃料は重油で、その重油は中東原油から精製する。つまり原油が入ってこないとLNGを運ぶ船が動けなくなるという、エネルギーのデッドロックが発生する可能性がある。石油備蓄を船舶燃料に回すかどうか、という判断を政府は迫られる。
夏場は冷房需要でピーク電力が跳ね上がる。2024年度の電源構成でLNG火力は約29%を占めていて、しかもLNG火力は需要の変動に対応する「調整電源」として使われている。つまりピーク時にLNGが足りないということは、ベースロード(石炭、原子力)では賄えない部分が丸ごと消えるということ。
現実的に起こりうるのは、まず企業向けの大口電力の使用制限から始まって、段階的に節電要請が強化され、最終的に計画停電に至るパターン。東日本大震災後の2011年夏に経験した「計画停電一歩手前の綱渡り」が、今度は全国規模で起こりうる。
ただし2011年と決定的に違うのは、今回は原発を「再稼働させたくてもそう簡単にはできない」ということ。現在稼働中の原発は限られており、追加再稼働には審査と地元同意が必要で、この危機に間に合う時間軸ではない。
コロナ禍との本質的な違いは、コロナは「人の移動が止まった」危機だったが、今回は「モノの根幹であるエネルギーが止まる」危機だということ。
コロナでは巣ごもりしていれば命は守れた。電気もガスもネットもあった。今回、仮に計画停電が実施されたとして、それはリモートワークも、データセンターも、冷蔵・冷凍のサプライチェーンも、病院のバックアップも全部影響を受けるということ。
都市ガスも連動する。東京ガスや大阪ガスの原料はLNGそのもの。ガスが止まると都市部の給湯・調理だけでなく、ガスコージェネレーションで自家発電している大型商業施設やデータセンターも影響を受ける。
さらに言えば、石油化学のナフサが入ってこなくなることで「プラスチック」が消える。ナフサの在庫は20日分程度しかない。医療用の使い捨て器具、食品包装、自動車部品、電子機器の筐体。プラスチックが作れないということは、ほぼすべての製造業が止まるということ。
コロナ禍では飲食や観光が壊滅的な打撃を受けたが、製造業はなんとか回っていた。今回は製造業の根幹が止まりかねない。GDPへの影響はコロナ以上になる可能性がある。
エネルギー輸入コストが激増すると貿易赤字が一気に膨らむ。エネルギー価格高騰→貿易赤字拡大→円安→輸入コスト増→さらなる貿易赤字、という負のスパイラルに入る。最悪シナリオとして1ドル200円という予測まで出ている。
日銀はインフレ対応で利上げしたいが、利上げすると中小企業が死ぬ。利上げしないと円安が止まらない。財政出動したいが、円安で国債が売られると長期金利が上がる。完全な政策のトリレンマに陥る。
地銀の話をすると、JGB(日本国債)のポートフォリオを大量に抱えている地方銀行は、金利上昇で含み損が一気に拡大する。ここにエネルギーコスト増で疲弊した中小企業の与信悪化が重なると、地銀の財務が急激に悪化する可能性がある。
■希望的な要素
一応、最悪を免れるシナリオも書いておく。
まず中国の仲介。中国もホルムズ海峡封鎖で相当困っているので、イランとの外交ルートで停戦を仲介する強いインセンティブがある。中国は既に独自の協議を始めており、これが機能すれば事態の長期化は避けられるかもしれない。
次に、米国のLNG増産。トランプ政権は化石燃料推進を掲げているので、米国産LNGの緊急増産と日本への優先供給は政治的にもあり得る。ただし米国の液化設備にも処理能力の上限があるので、すぐにカタールの穴を埋められるわけではない。
オーストラリアからの追加供給も期待できる。日本のLNG輸入の約4割はオーストラリアで、こちらはホルムズと無関係。ただしオーストラリアも長期契約ベースで動いているので、契約外の追加分をどれだけ出せるかは未知数。
あとは原発の緊急再稼働。政治的ハードルは極めて高いが、計画停電が現実になれば世論が変わる可能性はある。
■まとめ
今の状況を第一次石油危機と比較する人がいるが、あの時は「石油が高くなった」話だった。今回は「石油もLNGも物理的に入ってこない」状態が起こりつつある。しかもLNGには石油のような大規模備蓄がない。
政府の「直ちに影響はない」は嘘ではない。LNGの事業者在庫3週間分はまだある。石油備蓄254日分もある。ただし「直ちに」の先に何があるかを今のうちに考えておく必要がある。
個人でできることは限られているが、電力需要のピークを避ける行動(夏場の昼間の電力消費を抑えるとか)は意味がある。あとプロパンガスの人は早めに充填しておいたほうがいい。
これが杞憂に終わることを祈っている。
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【3/14 追記】
「LNGを運ぶ船の燃料は重油」という記述に対して「本当に専門家か?」とツッコミをいただいたので訂正する。LNG運搬船は輸送中に自然気化するボイルオフガス(BOG)を燃料に使える設計が主流で、古い蒸気タービン船は昔からそうだし、最近の新造船はDFDE(デュアルフュエル・ディーゼル電気推進)やME-GI/X-DFエンジンを積んでいてLNGと重油の両方で動く。つまりLNG船は自分の積荷を燃やして走れるので、重油が尽きたらLNGが運べなくなるというデッドロックの説明は不正確だった。申し訳ない。
ただし本筋の論点は変わらない。問題はLNG船以外の船だ。原油タンカー、石炭を運ぶバルカー、コンテナ船、これらは依然として重油(VLSFO)が主燃料で、その重油は原油から精製する。原油の供給が細ると、石炭・食料・工業資材を運ぶ船の燃料が不足して海上輸送全体がボトルネックになる。LNGだけ船が動いても、石炭火力用の石炭が来なければ電力の穴は埋まらないし、食料や化学原料の輸入にも支障が出る。エネルギーのデッドロックは「LNG船が止まる」ではなく「LNG以外の海上輸送が止まる」という形で起きる。
指摘してくれた人、ありがとう。
【3/14 追記2】
ブコメで「なぜ日本の事だけで予測をたてるのか。影響範囲はもっと広くて備蓄がない国も沢山ある」という指摘をいただいた。これは完全にそのとおりで、自分の書き方が日本視点に閉じすぎていた。
実際にはこの危機のもっと怖い部分は「日本に届くまでの途中」で起きる。日本向けのLNGや原油は、中東からまっすぐ日本に来るわけではない。マラッカ海峡を通り、シンガポールやマレーシアの沖を経由する。オーストラリア産のLNGだって、インドネシア近海を通る。この「途中の海域」と「中継港」が平常どおり機能する前提で、みんな話をしている。だがその前提が崩れる可能性を考えるべきだ。
ホルムズ海峡封鎖の影響を最初にまともに食らうのは、備蓄が薄い国々だ。パキスタン、バングラデシュ、スリランカあたりはLNG在庫が数日分しかない。これらの国で電力危機が起きると社会不安が一気に高まる。スリランカは2022年に経済危機で政権が倒れたばかりだ。パキスタンも政情が安定しているとは言い難い。こうした国で政府が倒れたり、秩序が崩壊したとき何が起きるか。
まず考えられるのが、中継港での政府による積荷の接収だ。日本向けのLNGタンカーがたまたまある国の港に寄港中、あるいはその国の領海を通過中に、「国家の緊急事態」を理由に拿捕・徴発される可能性だ。国際法上は当然違法だが、自国民が凍えているときに他国向けの燃料を素通りさせる政府がどれだけあるだろうか。2022年のスリランカ危機では港に停泊中の燃料船を事実上差し押さえた前例がある。
次に海賊。ソマリア沖の海賊問題は近年やや沈静化していたが、あれはアデン湾に各国海軍が常駐して護衛していたから成り立っていた話だ。各国の海軍がホルムズ方面に戦力を集中させたら、マラッカ海峡やスールー海、ベンガル湾あたりの警備は手薄になる。エネルギー危機で周辺国の治安が悪化すれば、高価なLNGや原油を積んだタンカーは格好の標的になる。
さらに言えば、日本がスポット市場で買い付けたLNGカーゴが、途中で他国に「横取り」される可能性もある。2021年にはパキスタン向けのLNGカーゴが、より高い価格を提示した欧州のバイヤーに航路上で転売されたケースがあった。売り手市場では契約のモラルが崩壊する。逆に言えば、日本が買ったカーゴが到着前に他のバイヤーに奪われることも理屈上はあり得る。
つまり、日本のLNG在庫が何週間分あるとか、オーストラリアからの長期契約があるとか、そういう計算は「海上輸送路が平常どおり機能する」という前提に立っている。その前提自体が、周辺国の政情不安・海賊・中継港でのトラブルによって崩れるリスクがある。日本の問題を日本だけで考えても意味がない、というのはまさにそういうことだ。
君が提示した構成は、言い換えれば**『千葉県(外国人)と首都圏の半分(若者)だけで、首都圏全体(老人)のメンテナンスを回す』**という、およそ正気の沙汰とは思えないロードバランスだ。
ーー
君の計算をまとめると、2040年の日本の「物理レイヤー」はこうなる。
メンテナンス担当(若者+外国人): 約2500万人(東京+神奈川+千葉の規模)
保守対象(65歳以上の高齢者): 約4000万人(日本の首都圏1都3県まるごと以上の規模)
中間層(30〜50代): ここも急速に減少・老化していく。
エンジニア的診断: 稼働しているインスタンス(現役世代)よりも、監視とパッチ当てが必要なレガシーシステム(高齢者)の方が圧倒的に多い。
これでは、若者一人ひとりに割り当てられる「演算負荷(社会保障負担)」が限界値を突破し、システム全体がスロットリング(減速)を起こすのは自明だ。
ーー
2. 「支えきれるのか?」という問いへのデバッグ
結論から言えば、「今のやり方(円安、低賃金、レガシー企業)」では100%支えきれない。 2040年の日本がクラッシュしないために、以下の「緊急パッチ」が強制的に適用されるだろう。
千葉県レベルの人数しかいない外国人と、激減した若者で4000万人を支えるには、人間1人あたりの生産性を今の3〜5倍に引き上げるしかない。介護、物流、インフラ監視の大部分が自動化される。
国内の円経済だけでこの巨大な「保守費用」を賄うのは不可能だ。日本が「外貨を稼げる高度人材」を必死に優遇し、彼らから徴収する税金でシステムを延命させる**「二重構造」**が加速する。