すごい。
どうせマヨネーズとは名ばかりの甘いジュースかと思ったら違った。全然甘くない。そして、酸っぱさと油っぽさがあって、まさしくマヨネーズの味だ。でも、塩辛い。1本200mL中、食塩相当量1.6gなのはかなりの塩分量だ。もう少し塩分量が少なくても良かったのでは?
とはいえ、マヨネーズには塩気が必要という考えも、わからなくもない。食塩が少なければ、ぼやけた味わいになってしまいマヨネーズらしさが失われてしまうだろう。それと、夏の暑い時期なら発汗で失った塩分補給に適していたのになぁとも思った。
しかしながら、この飲むマヨはどういう時に飲めばおいしく味わうことができるのだろうか? と考えてみた。唐揚げやサラダなどマヨネーズを付けて食べる食品と一緒に飲むことが想起されるが、これは相性が良くなさそうだ。なぜなら、普通にマヨネーズを付けて食べた方がおいしいに決まっているからだ。
逆に、お菓子やデザートなどの甘い物と一緒に飲むマヨを飲むのが向いているように私は感じた。洋菓子ならば紅茶やコーヒーを和菓子ならばほうじ茶や緑茶をといった具合に、菓子の甘さを引き立てるのは甘さとは対極である苦みや渋みをもつ飲み物が適しているからだ。飲むマヨの酸味が甘さを引き立てるであろうことはもちろん、多量に含まれている塩分もまた甘さを引き立てるのに役立つだろう。
和菓子には塩分を多く含まれる物が多数ある。せんべい、みたらし団子、カンロ飴にはしょう油が含まれているのでもちろん塩分が多いし、しょう油でなくとも塩を含む和菓子は多い。和菓子にはあんこがつきものだがあんこの甘味を引き立てるのは塩であるし、スイカやトマトに塩を振りかけて食べることもある。このように和菓子などの日本の間食に塩を含ませる文化は、日本の夏の高温多湿な気候によって発汗で失う塩分を補わせる意味合いが強いのだろう。
対して、洋菓子には塩分を含む物が無いように感じる。ここに、飲むマヨの需要があるだろう。
油気も塩気も少なくあっさりとした味わいの洋菓子に対しては、飲むマヨが合うのではないだろうか。例えば、ゼリー・ジュレ・ジャム・シャーベットである。あるいは、酸味の少ない果物でも飲むマヨが合うかもしれない。バナナやマンゴーやスイカやカキといったもともと酸味の無い果物はもちろん、近年は品種改良でイチゴやブドウでも酸味のない品種が生まれているので、飲むマヨで酸味を補えば果物の甘さを引き立てることだろう。
昨今の気温上昇は日本に限ったものではないので、海外でも発汗によって塩分補給の需要は高まっているだろう。そこで、塩分の乏しい洋菓子に対して、飲むマヨの需要が生まれることは想像に難くない。
このようにして、飲むマヨには将来性があると考えられる。飲むマヨはテスト販売中とのことだが、ただの一過性のテストで終わってしまってはもったいない。
原作マンガはつまみ食い読みしてたけど、この話があったかどうかまでは覚えてなかった
とりあえず冒頭のオダギリジョーがかっこよすぎる
最終的に女ってクソだなって話だった
別に制作側もいい話でまとめようとしてはいないと思うけど、女がクソすぎて見終わった後の気持ち最悪だった
再婚した今の夫と娘がかわいそすぎる
https://note.com/yoshiki_okmt/n/nfab2ae59815f
「いやいや、給料払わないで社員にゲーム開発を続けさせるなんて、ブラック企業でしょ。何言ってんだ、岡本は!」
そう思われる方も、少なくないでしょう。ほかの業界だとありえないかもしれません。これは、ゲーム業界であるゆえの選択でした。会社が生き残るためではなく、みんなが再就職しやすくなるための最善手が、ゲーム開発を続け、リリースすることだったんです。
ゲーム開発とは、1作品を完成するのに最低でも2年はかかります。そうなると、会社が倒産するからといって開発を止めてしまうと、担当者の直近2年間の実績が何もないことになってしまいます。
数年間ゲーム開発に携わったのに「実積ゼロ」とは、特に若い人たちにとって、再就職のときに非常に不利になってしまいます。
一方で、何かしらリリースさえできていれば、「このゲームの、この部分を担当していました」と経験者として採用してもらえます。だから、会社がいよいよ危ないとなったとき、彼らの再就職のための、つまり彼らのこれからの人生に対するぼくなりの最善手が、ゲーム開発を続けることだったんです。
何は無くとも未払いはダメってのはあるとして、
再就職のための実績をつくってあげようとしてたってのはなあ・・・
再就職のためっていうなら3か月で勉強とか簡単なインディーゲーム作るとかでもよかったんじゃ・・・
本人も書いてるけど業界だと実際に発売されたゲームしか実績にならないからとかかなあ
というか本人がそういう基準で人を選んでいたってことかなー
当時はまだインディーゲームいまほど流行ってなかったとはいえ、月姫fateひぐらしはとっくにバズりおわってた時期だし
んで結局未払い3か月でゲーム完成したんだろうか?
村がつく芸人が集まって1泊2日の旅をするってやつ
10年前の特番らしい
志村けん、田村淳、岡村隆史、日村勇紀、内村光良、三村マサカズ
という豪華メンバー
カメラももちろん意識してはいるけど、無理やりネタしたり誰かをいじったりみたいなのがあんまりなかった気がして、
長尺だったのにさらっと見れた
テロップも少なかったし
見てて思ったのは田村淳がやっぱもてるオーラがすげえなっていう
あとは内村のさりげない優しさみたいなのがすごかったわ
自分のせいじゃないのにさらっと自分のせいみたいな感じにして責任とるみたいなのがね・・・
まあ優しいだけじゃ芸能界
やってけないだろうから他にもいろいろやってるのかもしれんけど
フラットにやるみたいな感じだったのもあるけどなごやかでみてて楽しかったなー
昔の古き良きバラエティって感じだった
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
今無料公開されてるの全部みた
おもしろい、とまではいかないし、1話ごとの内容がどんなだったっけってなる
あとポリコレとかコンプラ的にも今だとやばいのがたくさんあってそれが気になってしまう
こっちはshirobakoよりも出し惜しみせずに無料公開ペース早いみたいだから余計にさっと見てまた忘れてしまいそう
あと今更だけど不利栗のピロウズみてーにはないろはnanoripeのPVみてーだな
作る側じゃなく食う側
だけど育児漫画と比べるとどうもつまらない・・・なんでだろうな・・・
あっちにあった実体験に基づく失敗とかおもしろエピソードがほぼないからだろうな
たんたんと紹介してるだけで、カラスヤサトシに期待する面白さが全然ないんだ
一応独特の想像力、というか妄想力に基づく冗談、オチみたいなのもたまにはあるけど、荒唐無稽だったり無理やり感が強いのと、
結局単なる想像オチでしかなくて実体験じゃないから面白くないんよなあ
グルメマンガだから絵がすげーうまそうに見えたり食レポがうまかったらいいけどそうでもないし
これ読んでこの店いきたいとか思えないわ
モナ王より濃厚なことが期待できる
とはいえラクトアイスとアイスミルクじゃ差は小さいこともいなめない
もう寒くなってきてるしアイス食べ過ぎるとおなかこわしそうってのも考えて最中はやめてこっちにしたってわけ
んで結果、ちょうどよかった
うち冷蔵庫ないからできるだけすぐ食べたいしでもおなか冷やしたくない量っていうのにちょうどよかった
アイスも濃厚さを感じることができたと思う
バニラだけじゃないオレオっぽさも、甘さを感じたい欲求を満たしてくれたし
90mlはやっぱ少ないとは思ったけど、この季節ならまあちょうどいいかなって
今回みたいに100円きってたらいいんだけど
むかしだったらその値段で妥当だとおもえてたんかなー
レイプされかけた女の子が覚醒して逆に犯人をボコボコにするみたいなの
女子格マンガと言われたぱっと思いつくのはなんといっても鉄風、ついで邪道だけどはぐれアイドル地獄変
それらに比べるとあきらかに鉄風オマージュのキャラとストーリーだ
まあ鉄風は狂気とはまた違うゆがんだブラコンもあったたんだけどさ
それに比べるとこっちは純粋な狂気ではあるんだけど、の割には主人公がなんか弱いんだよなあ
まあ素質があるわけじゃなくて単なるメンタルが情人離れしてたってだけだからしょうがないけどさ
やっぱり鉄風に比べると主人公の活躍のさせ方がいまいち弱くて、話全体をけん引する力が弱いのが気になる
しかも3巻のラストで次巻のネタバレをもろにカマすのはいただけない
話もどすと、できるだけ余計な要素はそぎ落として見栄えのする格闘シーン・試合で目を引こうとするのはとてもよくわかる
キャラの掘り下げもマジ最小限だし、主人公の動機付け、まわりの環境を力技で解決して、
ごちゃごちゃ脇道にそれて本筋進められずに打ち切りくらうよりはよっぽどいいけども
こっちはないんだよなあ・・・
どーやったって技術的な差がありすぎる 格闘技の才能があるわけじゃないからなあ
一応3巻で、アドレナリン出してるから(意訳)みたいな軽い解説あったけど、
全然それだけじゃ勝てない世界だってのもわかってるはずだけど原作者は・・・
そういや女子格メインじゃないけどオールラウンダー廻も女子選手いたし試合あったな
まあ今男メインの書いてるし、女メインのマンガかける人じゃないしむずかしーかなあ・・・
もともと配信の趣旨としては、今週もがんばったから明日月曜からまたがんばろうみたいな、そーゆーやつらしい
でも内容聞く限りふつーの配信でそういうのはなかったね
内容は、ダンジョン飯の作者がむかし書いたななみちゃんの誘拐マンガについてがメインで、
あとはおたより読むのと、てきとーうらないと、今週金曜に歌枠と新衣装発表やるって感じ
ただなー
げつようからがんばる人応援するなら配信が0時半すぎるのは遅すぎる気がするわ
まあ布団の中できく深夜ラジオってかんがえるとまあそういうもんか?
あとななみちゃんの誘拐マンガの話をするまでの前置きが無駄に長くて頭に入ってこなかった
あとは宝塚じゃないけどミュージカルだか劇団だかの話もつまんなかったなー
最近切り抜きでおもろいとこだけ見てたから、全体的にかなりつまんなく感じちゃったなー
コメントしてるリスナーもほとんど有料メンバーだったみたいだし、ほぼほぼ内輪向けって感じの配信だったなー
やっぱどーしても長くなっちゃうしねえ
余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う
もはやこのゲームのオリジナリティよりパロディオマージュメタネタの割合がでかすぎた
あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った
開発者の名前だしたり、デバッグ会社の名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど
ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした
アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな
バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる
あとボス戦
オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリアも大杉
ハリボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる
ゲーム部分が手抜きすぎって感じ
あ、よかったのは敵がノックバックするとこ
テイルズが攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、
スーパーアーマーもほぼなかったし
右スティックでカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・
だから攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる
攻撃右手で操作してんのに同時に右スティック操作を要求すんじゃないよ
デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって
完結?といいつつラストは次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな
娘のジーン?が金髪?ツインテでデフォルメでかわいかったからリアル3dモデルでみたいなあ
バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分で操作もできなかったから残念だった