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2026-05-11

ブループロトコルはなぜ即死たか

品質が低かったか

以上。とはいえ1年半持ってるけどね。

一応凍結前クローズドβテスト、凍結後ネットワークテストプレイしている。

とにかく時代遅れ品質が低かった。

クローズドβテスト(2020年春)

まずこの時代MMO群雄割拠の最終盤だった。

リネージュ2Mのリリースを翌年に控え、業界全体がPC-モバイルクロスプラットフォームを前提に動いていた。

このテストの同時期にはロストアークJPサーバー(2024年クローズ)、V4(2023年クローズ)が走っていて、この両者がゲームとしてはともかくアプリの完成度は極めて高く、AAタイトル相当の出来だった。

一方ブループロトコルだが、Windows専用だった。そのうえ最適化が全く駄目で、PCが唸りを上げて破壊されないかヒヤヒヤした記憶がある。

イベントシーンの立ち姿は辛うじて戦えるレベルだったが、操作感や感触は正直リネージュ2無印レベルであり、これを2020年に出すのか?と思った

たこ時代オープンワールドというかシームレスマップが行けるか行けないかの境目の時代であり、本作は行けなかった。

秋に原神という黒船が到来しなければギリギリ行けたかも知れないが、他の多くのゲームと一緒に時代遅れ扱いとなった。リリース凍結は順当。

ライザのアトリエ(2019)よりはマシだった記憶はある。

ネットワークテスト(2023年春)

正直、鹿しか覚えていない。

渓谷に囲まれ高台(そもそも何だその地形は?PS2ゲームか?)に登場するボスの鹿が突き飛ばし攻撃を繰り出してくるのだが、狙われたら最期崖下に突き落とされて死ぬっていう。

そういう面白しか記憶にない。

ビジュは良かったしイベントシーンのモーションが良かった記憶はあるが、ゲーム部分はエターナルカオス(ラグハイム)と変わらんなとメモに書いてあった(2001年ゲーム)

ちなみにこの2020年2023年時代を同時に駆け抜けたタイトルサイバーパンク2077である

2020年に発売されるも最適化不足で訴訟沙汰の大モメから2023年にはパッチ2.0DLC「仮初めの自由」が配信され評価された。

同時期にこのクオリティタイトルが出ているのである

miHoYOは原神→崩壊スターレイルリリースを続けていた。奇遇にもライザのアトリエ3も2023年だった。

あ、クラフトピア2020年リリース2023年シームレスアップデートだった。

正式(2023年)

ランチャーインストールはした。プレイはしていない。

日本には技術がない

任天堂ソニースクエニにはある。

でもそれ以外には無かった。ここで言う技術とはUnityやUnrealEngineを低レイヤーで触ることのできるコンピュータサイエンス数学の事を指す。

学部卒のような素人ではなく、プロフェッショナル活躍できる場所日本ゲーム業界にはほとんど存在しなかった。

それは過去から2026年現在までも同じである日本ゲーム業界には高度人材があまりにも少ない。

セガも、バンナムも、コーエーも、技術的にはしょっぱいゲームを作り続けている。

もちろん技術があれば面白いとか、なければつまらないとかはない。ただ大規模開発についていけない体質になった。

そして任天堂ソニーは自社ハードスペック販路の狭さという制約がある以上、作れても作らない。

スクエニファイナルファンタジー地獄人材を注ぎ込んでいるので作れない。

日本からは原神もNTEも出てくることはないだろう。

(ポケットペアが何かの間違いでもう1段階跳ねたら出てくる可能性はありそう)

(セガ龍が如く作ってるのでは?という指摘はもっともだが、現状UBIの技術不足版でしかない。ゲームとしては面白い)

2026-05-09

死ぬまでに食べるべき料理1001

1.マルゲリータピッツァイタリアナポリ

2.ブイヤベースフランスマルセイユ

3.北京ダック(中国北京

4.佛跳牆(中国・広東)

5.イスケンデルケバブトルコ

6.ハイラバード・ビリヤニインド

7.モレ・ポブラーノ(メキシコ

8.バレンシアパエリアスペイン

9.テキサスブリスケット(アメリカ

10.フォー・ボー(ベトナム

11.江戸前握り寿司日本

12.シュニッツェルオーストリア

13.ローストビーフヨークシャー・プディングイギリス

14.フィッシュ・アンド・チップス(イギリス

15.鴨のコンフィフランス

16.エスカルゴ・ド・ブルゴーニュフランス

17.フォアグラポワレフランス

18.ラザニア・アラ・ボロネーゼイタリア

19.リゾット・アッラ・ミラネーゼ(イタリア

20.ジェラートイタリア

21.ガスチョ(スペイン

22.ハモン・イベリコ・デ・ベジョータスペイン

23.チュロスホットチョコレートスペイン

24.ムール・フリットベルギー

25.ザワークラウトソーセージドイツ

26.アイスバインドイツ

27.チーズフォンデュスイス

28.ミートボールリンゴベリースウェーデン

29.ボルシチウクライナ/ロシア

30.ビーフストロガノフロシア

31.ピロシキロシア

32.ビゴスポーランド

33.グヤーシュ(ハンガリー

34.ムサカギリシャ

35.フムスレバノン/中東

36.ファラフェル(エジプト/中東

37.シャクシュカ(チュニジア/イスラエル

38.クスクスモロッコ

39.タジン料理モロッコ

40.ペペ・ス(ナイジェリア

41.インジェラワットエチオピア

42.バターチキンカレーインド

43.ドーサ(南インド

44.モモネパール/チベット

45.スリランカフィッシュカレースリランカ

46.パッタイタイ

47.トムヤムクンタイ

48.マッサマンカレータイ

49.ビーフルンダン(インドネシア/マレーシア

50.サテ(インドネシア)

51.ナシ・ルマ(マレーシア

52.チキンライスシンガポール

53.ラクサシンガポール

54.アドボ(フィリピン

55.石焼きビビンバ韓国

56.サムギョプサル韓国

57.冷麺北朝鮮/韓国

58.小籠包台湾/中国

59.牛肉麺台湾

60.点心各種(香港

61.懐石料理日本

62.鰻の蒲焼(日本

63.ジンギスカン日本北海道

64.本場テキサスチリアメリカ

65.ジャンバラヤアメリカルイジアナ

66.ガンボ(アメリカルイジアナ

67.クラムチャウダーアメリカニューイングランド

68.ルーベン・サンドイッチアメリカ

69.ティン(カナダ

70.タコス・アル・パストールメキシコ

71.セビーチェ(ペルー

72.ロモ・サルタード(ペルー

73.シュラスコブラジル

74.フェイジョアーダブラジル

75.アサードアルゼンチン

76.エンパナーダ(チリ/アルゼンチン

77.ミートパイオーストラリア

78.パブロバ(ニュージーランド/オーストラリア

79.ハギススコットランド

80.アイリッシュシチューアイルランド

81.バカラオ・ア・ブラスポルトガル

82.フレンチオニオンスープフランス

83.ココヴァン(フランス

84.カスレ(フランス

85.タルタルステーキフランス

86.スパゲッティ・アラ・カルボナーライタリア

87.オッソ・ブーコ(イタリア

88.ニョッキ・ディ・パターテイタリア

89.ポレンタ(イタリア

90.ドネルケバブトルコ

91.バクラヴァトルコ/中東

92.キョフテトルコ

93.サムサ(中央アジア

94.プロフウズベキスタン

95.魯肉飯台湾

96.大腸小腸台湾

97.臭豆腐中国/台湾

98.担々麺中国四川

99.麻婆豆腐中国四川

100.回鍋肉中国四川

101. 棒々鶏中国四川

102. 水煮魚(中国四川

103. 酔っ払い蟹(中国上海

104. 上海小龍包(中国上海

105. 東坡肉中国杭州

106. 獅子頭中国揚州

107. 乞食鶏(中国杭州

108. 避風塘炒蟹(香港スパイシークラブ

109. 煲仔飯(香港土鍋ご飯

110. チャーシュー香港・蜜汁叉焼

111. エッグタルトマカオ/香港

112. アフリカチキンマカオ

113. 蚵仔煎(台湾牡蠣オムレツ

114. 鶏肉飯台湾嘉義

115. タピオカミルクティー(台湾台中

116. サムゲタン韓国

117. タッカンマリ韓国

118. カンジャンケジャン韓国

119. プデチゲ韓国

120. ヤンニョムチキン韓国

121. キンパ(韓国

122. トッポギ韓国

123. ソルロンタン韓国

124. ユッケ韓国

125. チュコプセ(韓国

126. ソンパ(北朝鮮開城

127. 魚介濃厚つけ麺日本東京

128. 信州そば日本長野

129. 讃岐うどん日本香川

130. 稲庭うどん日本秋田

131. 出雲そば日本島根

132. 瓦そば日本山口

133. ほうとう日本山梨

134. きりたんぽ日本秋田

135. 石狩鍋日本北海道

136. もつ鍋日本福岡

137. 水炊き日本福岡

138. 呼子イカの活造り(日本佐賀

139. 鰹の叩き(日本高知

140. 鯛めし日本愛媛

141. 宇和島鯛めし日本愛媛

142. 深川飯(日本東京

143. 柳川鍋日本東京

144. しっぽく料理日本長崎

145. ラフテー(日本沖縄

146. ゴーヤチャンプルー日本沖縄

147. ソーキそば日本沖縄

148. チキン南蛮(日本宮崎

149. 冷や汁日本宮崎

150. 鶏飯日本鹿児島

151. さつま揚げ日本鹿児島

152. 明石焼き日本兵庫

153. 神戸ビーフステーキ日本兵庫

154. 近江牛すき焼き日本滋賀

155. 鮒寿司日本滋賀

156. 柿の葉寿司日本奈良

157. 茶粥日本奈良/和歌山

158. クエ鍋(日本和歌山

159. 飛騨牛の朴葉味噌焼き(日本岐阜

160. ひつまぶし日本愛知

161. 味噌煮込みうどん日本愛知

162. 手羽先唐揚げ日本愛知

163. あんかけスパゲッティ日本愛知

164. 浜松餃子日本静岡

165. 宇都宮餃子日本栃木

166. 喜多方ラーメン日本福島

167. 札幌味噌ラーメン日本北海道

168. 旭川醤油ラーメン日本北海道

169. 函館塩ラーメン日本北海道

170. 博多豚骨ラーメン日本福岡

171. 熊本マー油ラーメン日本熊本

172. 徳島ラーメン日本徳島

173. 尾道ラーメン日本広島

174. 富山ブラックラーメン日本富山

175. 燕三条背脂ラーメン日本新潟

176. 勝浦タンタンメン日本千葉

177. 広島風お好み焼き(日本広島

178. 串カツ日本大阪

179. たこ焼き日本大阪

180. どて焼き日本大阪

181. 湯豆腐日本京都

182. 鱧の落とし(日本京都

183. 千枚漬け日本京都

184. 万願寺とうがらし焼き物日本京都

185. おばんざい盛り合わせ(日本京都

186. 鯖寿司日本京都

187. かぶら寿司日本石川

188. 治部煮(日本石川

189. へぎそば日本新潟

190. 笹寿司日本新潟/長野

191. いなごの佃煮日本・内陸部)

192. 馬刺し日本熊本/長野

193. 牛タン焼き(日本宮城

194. ずんだ餅日本宮城

195. わんこそば日本岩手

196. 盛岡冷麺日本岩手

197. 盛岡じゃじゃ麺日本岩手

198. せんべい汁日本青森

199. 大間マグロ日本青森

200. いちご煮日本青森

201. ジンジャーチキンセーシェル

202. バニーチャウ(南アフリカ

203. ボボティー(南アフリカ

204. ビルトン(南アフリカ

205. ニャマ・チョマケニア/タンザニア

206. ウガリ東アフリカ全域)

207. ジョロフライス(ナイジェリア/ガーナ

208. エグシ・スープナイジェリア

209.チュンバリ(東アフリカ

210. ンドールカメルーン

211. ヤッサ・チキンセネガル

212. チェブジェン(セネガル

213. マフェ(西アフリカ

214. コシャリエジプト

215. モロヘイヤスープエジプト

216. ターメイヤ(エジプト

217. マンサフ(ヨルダン

218. マクルーバ(パレスチナ/レバノン

219. タブーレ(レバノン

220. ババ・ガヌーシュ(レバノン

221. カブサ(サウジアラビア

222. ハリース(アラブ首長国連邦

223. チェロウ・ケバブイラン

224. フェセンジャン(イラン

225. ゴルメ・サブズィ(イラン

226. シャシリク中央アジア/ロシア

227. ラグマン中央アジア

228. ショルパ(中央アジア

229. マンティトルコ/中央アジア

230. ベシュパルマク(カザフスタン

231. タルタルステーキフランス

232. ポトフフランス

233. ラタトゥイユフランス

234. ソロモン・グンディ(ジャマイカ

235. ジャークチキンジャマイカ

236. アッキー・アンド_ソルトフィッシュジャマイカ

237. ロティトリニダード・トバゴ

238. コンパハイチ)

239. ポロ・ア・ラ・ブラサペルー

240. アンティクーチョ(ペルー

241. クイ・チャクト(ペルー/エクアドル

242. カウカウ(ペルー

243. アヒ・デ・ガジーナペルー

244. パパ・アラ・ワンカイナ(ペルー

245. バンイラパイサ(コロンビア

246. アレパコロンビア/ベネズエラ

247. サンコーチョ(コロンビア/パナマ

248. パベヨン・クリオージョ(ベネズエラ

249. セビーチェ・デ・カマロン(エクアドル

250. フリターダ(エクアドル

251. チュラスコ(ウルグア

2026-05-03

anond:20260503142446

魔法の国ザンス」は、魔法を使えるのが当たり前の国で生まれ青年魔法を使えないがゆえに、魔法の国ザンス追放されるところから始まる物語

ピアズ・アンソニィ作のファンタジー小説で非常にユーモア色が強く、数十年前にはオススメ海外ファンタジーを挙げていけば最初の方に行き当たる作品だった。

のだが、性的小ネタが多く、昨今ではコンプラ的にアウトラインにかかっていて大手を振って紹介されることは最早無いだろう。

以下ネタバレになるが代表的性的ギミック



ある女性キャラ魔法の力により1ヶ月の中で容姿がとても美しい状態から、とても醜い状態へと変化していく。

一方で知能や知性は逆をたどる。

最も美しい状態の時が頭がパッパラパーで、最も醜い状態ときに知性がとてつもなく高くなる。

作品の中で、それは女性生理暗喩すると同時に最も美しいときに最も知性が低くなるという状態は様々な想像を起こさせる。

この設定の物語を書いて発表するのは、今の時代には若干の困難を伴うかもしれない。

また別のキャラクターは、極めて美しく性的な魅力に溢れているケンタウロスなのだが、

SEXに対しての道徳心が極めて高く自身欲情するオスを軽蔑する傾向にある。

また魔法に対する懐疑心がこの世界ケンタウロス一般的に強いという設定なっている。

しかし、ある事件が起きて、ザンスで一切の魔法が使えなくなるとそのケンタウロス性的で魅力溢れた容姿は崩れていき、誰からも注目されない存在となる。

実はそのケンタウロス自身は知らないうちに「魅了」の魔法を常時発動していたのだが、それを失った途端にそれまでの特権的な扱いを他者から受けなくなる。

その経験を通じて、そのケンタウロス魔法自身性的魅力が溢れていることに対する考え方を許容する方向へと変えるようになる。

と言った具合に、どうにも今の世の中ではキャンセルされそうな内容を多分に含んでいるのだ。

ハヤカワの古いFTシリーズは同作品も含めて、電子書籍から完全に置いてけぼりにされており、書籍の方も入手が困難状態が続いている。

ザンスもそうだが「妖女サイベルの呼び声」のような名作も無視されていて電子書籍化されないのは残念でならない。

2026-04-28

anond:20260428100414

その系統ゲーム本命プチプラネットだと自分は見てる、今はテスト段階だしSwitchで出るかも未定だけどね

(一般人プレイペースでは)虚無らず常にワクワクさせ続けるゲーム作りにかけては今HoYoverseブランドに敵う所ないと思う

買い切りじゃなくてアニメタッチライブサービスゲーム界隈限定での話だけどね

YouTube公式番組やってたけど雰囲気は良さげだった、先行プレイレポだとgamesparkあたりが忖度ぬきのレビューしてたか

 

あつ森系ゲームファン基本無料運営型に身構えるかもしれんけど過剰な心配不要だよ

プチプラネットがどういう課金形態になるかは未定で、キャラガチャなのかアバター主体アイテム課金なのか不明だけど

キャラガチャ主体既存作(RPG)はどれも月2000円しないくらいの課金キャラ8割方集められて(無課金でも5割はとれる)

ソシャゲとは違ってキャラ集めてさえいれば最難関コンテンツクリアできる易しい設計なんで大半のプレイヤーはそれくらいの課金額でやってる

まあスローライフ系とはゲームの作りが全然違うだろうから何とも言えん部分はあるけど課金圧を強く出してくるメーカーではないということだけ

 

ちなみに運営型で今すぐ遊べるスローライフゲームだと最近よく名前見るのはハートピアあたりだと思う

鬼滅声優花江夏樹案件配信してた、スマホPC対応ゲーム

これはXDっていう中国大手ゲーム会社によるもので、TapTapっていうプラットフォーム運営者というと分かる人は分かるかもしれない

プレイ動画を見てる感じでは個人的にはプチプラネットの方がクオリティ雰囲気ユニークに感じるけど

プチプラネットケモノキャラ結構いるから(可愛い見た目ではあるが)それが苦手で人間主体がいいって人はハートピアが刺さるかもしれない

2026-04-22

フーコー的生権力としての「性自認

トランスジェンダーイデオロギーは、生物学的性(sex)を「社会的構築物」と位置づけ、個人性自認gender identity)を内面的な真理として絶対視する考え方であるクィア理論脱構築的枠組みを基盤にしつつ、より実践的・政策指向が強い点が特徴だ。一方、ダイバーシティエクイティインクルージョン(DEI)活動は、これを「多様性」の象徴として企業学校行政に浸透させ、異論を「トランスフォビア」として抑圧する仕組みを提供している。

ミシェル・フーコー理論特に権力(biopower)と医療化medicalization)の観点から見ると、このイデオロギー皮肉にも「解放」の名の下に新たな権力装置として機能している。フーコーは『性の歴史』で、近代権力が性や逸脱を「種(species)」として分類・内在化し、医学心理学を通じて主体生産管理すると分析した。トランスジェンダーイデオロギーは、まさにこのメカニズムを逆手に取り、性自認を新しい「内面的真理」として生産し、生(身体・発達・安全)を再管理している。

性自認の真理生産と生権力の再配置

トランスジェンダーイデオロギーは、性自認を「本人が知る絶対的な内面」として位置づけ、生物学現実性的二形性、ホルモン影響、筋骨格差)を「抑圧的な構築物」と退ける。これにより、新たな規範の再配置が生まれる。女性専用スペース(刑務所トイレ更衣室、スポーツ)の境界曖昧化され、性自認優先の政策が推進された。

英国刑務所では、2025年3月時点でトランスジェンダー囚人が339人(前年比15%増)と急増し、トランス女性(出生時男性)の性的犯罪歴率が極めて高いデータ過去に示されている。女性囚人全体の性犯罪率が約3.3%であるのに対し、トランス女性では男性型のパターンが維持される傾向が観察された。これは、フーコーが言う生権力典型——生物学的性の古い規範解体たかに見せかけつつ、性自認という新しい分類基準身体安全を再管理する装置だ。結果、生物学女性安全権が再配分され、脆弱層への被害転嫁を招いている。

スポーツ分野でも同様の再配置が見られた。国際オリンピック委員会IOC)は2026年3月女性カテゴリー参加資格生物学女性(SRY遺伝子スクリーニングによる一回限りの判定)に限定する新方針を発表した。これまで性自認尊重が優先された結果、身体的優位性による不公平女性アスリート安全問題が深刻化した。イデオロギーが「包括性」を掲げながら、実際には生物学現実無視した生の最適化を試みた末の修正である

医療化の逆説——「非医療化」の名の下の新たな管理

トランスジェンダーイデオロギー医療であるgender-affirming care(性自認肯定ケア)は、思春期ブロッカークロスセックスホルモン積極的に推奨してきた。しかし、英国のCass Review2024年最終報告)は、関連エビデンスの質が「極めて弱い」と結論づけ、長期的な精神衛生改善効果安全性に強い疑義を呈した。思春期抑制剤の使用原則として臨床試験限定され、包括的心理社会的支援へのシフトが推奨された。

フーコー医療化理論から見れば、これは非医療化仮面かぶった新たな医療化であるDSM-5やICD-11性同一性障害病理表現が緩和された「反医療化」は、一見解放的に見えるが、実際には性自認を新しい「真理の内面」として医療教育管轄下に置いた。フーコーが指摘したように、権力病理化だけでなく脱病理化によっても主体生産する。軽度の苦痛は「多様性」として肯定され、重い併存疾患(自閉症スペクトラム不安うつなど)や社会的影響(Rapid-Onset Gender Dysphoriaで指摘されるピアインフルエンスやソーシャルメディア役割)は十分に検討されにくい構造が生まれた。

結果、若年層の急増現象社会感染的な側面を持つ可能性が指摘される一方、イデオロギーはこれを「自然発見」として扱い、慎重な鑑別診断を遅らせる。フーコー的に言えば、これは生権力生産性——個人の「生」を性自認という枠組みで最適化管理しようとする試みだ。

DEI活動役割——言説統制と規範強制

ダイバーシティ活動は、トランスジェンダーイデオロギーを「インクルージョン」の象徴として組織に浸透させた。しかし、これは真の多様性ではなく、新たな単一規範強制として機能している。異論(Cass Reviewのような科学的慎重論や生物学現実の指摘)は「ヘイト」として排除され、言論空間が萎縮する。フーコーの「言説の秩序」論で言えば、特定の真理(性自認絶対性)が制度的に優位化され、他の知識進化生物学発達心理学犯罪パターン性差研究)が周辺化されるプロセスだ。

DEIは「多様性」を掲げながら、生物学女性の権利、親の関与権、科学エビデンスに基づく慎重さを犠牲にする矛盾を抱えている。これは、クィア理論脱構築とは異なり、実務レベルでの生の直接管理(人事方針教育カリキュラム医療ガイドラインへの介入)として現れる側面である

フーコー批判——権力螺旋と遅延効果の欠如

フーコーは、抵抗のものが新たな権力装置を生む「権力螺旋」を繰り返し指摘した。トランスジェンダーイデオロギーとDEIは、まさにこの螺旋に巻き込まれている。生物学規範の抑圧を批判するはずの運動が、性自認という新しい真理を生産し、身体・発達・安全を再分類・管理する生権力として機能してしまった。

真に人間らしい多様性とは、生物学現実直視しつつ、苦痛を抱える個人への共感的な支援科学的に行うことである

イデオロギーが「肯定排除か」の二元論矮小化する限り、社会コストは増大する。2024-2026年国際的修正(Cass Review後の欧州シフトIOC生物学女性限定方針)は、現実がこの生権力限界を突きつけ始めた証左と言える。

成熟した社会は、フーコー物差しで自らの権力装置不断批判し、イデオロギーではなく害の度合いとエビデンスに基づくバランスを求めるべきだ。様々な性自認を抱える個人尊厳尊重しつつ、女性子供保護科学的慎重さを犠牲にしない——それが、本来ダイバーシティ意味だろう。

2026-04-18

[][]フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)

プレイ時間:約112時間

【内訳】


ああ、楽しかった。

このゲーム出会たことを感謝しよう。

とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。

買ったことは記憶している。

それは今から数年前のことだ(Steam購入履歴確認したら2023年だった)。

Steamウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵レトロ調なゲームが好きだからSteamセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。

買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steam積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。

購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。

から軽い気持ちプレイ開始したのだ。

しかし、それは大きな勘違いだった。

このゲーム、難しい。

とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。

以下にその点を列挙する。

このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。

こんな大ボリュームゲームが、今の時代2000円とは安すぎるだろう。

というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。

さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。

道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。

ボス戦では、何度もゲームオーバーになるのは当たり前だ。

何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。

謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。

とはいえアイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。

数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。

そんなこんなでゲーム全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネット攻略情報を見ることもなくゲームクリアしたのだ。

ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。

ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボス存在示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。

理由はそれだけではなく、フェノトピア雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。

しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。

そんなこんなで、裏ボス対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?

100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。

ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。

スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログチャートを頼ることにした。

とはいえウロボロススキップやその他の裏技バグ技の類は使わないことにした。

そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。

結果としては、3時間20分で達成できた。

何度もセーブロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。

そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。

そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。

さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。

とはいえ、難しさと楽しさは表裏一体なのだが。

例えばこのゲーム、通常攻撃ダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。

しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイ攻略できてしまうことになる。

また、一般的アクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続ダメージを受けるのだ。

これも、ゴリ押しプレイを避ける製作者の工夫といえよう。

こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。

ネットレビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。

アクションゲームゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。

謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。

スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。

謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。

自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳酷使してきたということだ。

おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。

最強武器入手のわらしべイベント自力で解くのは無理だったけど。

登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョン分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。

もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富世界観の構築に役立っているし、各ステージオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。

キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。

ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。

あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。

好きなボスバーディーバーディーセリフ豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった
好きなBGMボス戦のBGM疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない
好きなステージムーンライト渓谷背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美
好きな主人公アニメーション釣り釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き
好きなキャラクタープラントさん彼の生き様にあこがれる
好きな敵モンスターワラジムシ(Scaber)ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは……

さて、このフェノトピア自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。

昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。

そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。

このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。

まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。

とはいえゲームレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。

1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。

ゲームは苦行であればあるほど面白いというわけではないのだ。

このゲームで課せられる苦行はゲーム雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。

そう思えば、このゲームが高難易度ゲームであることは、見た目通りに当たり前なことなのだ。

そんなフェノトピア出会いにまた感謝して、この感想文を締めくくることにする。

2026-03-31

anond:20260331154409

田中角栄という強盗に入られたからやな。グリンピアに消えた

角栄郵便局にも強盗に入って、メルパルクになった

最近では立憲もそれを見習って、強盗になったらしい

自分のお友達に分配しておしまい

2026-03-24

ピアチケットを買うにあたり

システム利用料(チケット1枚あたり330円

特別販売利用料(チケット1枚あたり1,500円)

■決済手数料(1当選公演あたり330円

■発券手数料チケット1枚あたり165円)

が余計に取られる件

名称を変えて細かく色々取られるのは国の税金から学習してるんでしょうな

2026-03-16

人生失敗したなーと思ってる

オッス、オラしがない国家公務員4◯歳!

最終学歴ニッコマのどこにでもいる童貞チー牛だ!

人間性が終わってるからずっと係長級で足踏みしてっけど、メンタリティが備わってないから部下にも上司にも嫌われてっぞ!

最近いつも思うのは「あーあ、公務員じゃなくて民間行ってれば転職できたのか、天職出会えたのか・・・」という悩みだ。

学生時代パソコン部なんて入ってないで帰宅勉強毎日を送ってマーチIT系に入ってそれでいい感じに時代の波に乗ってれば、もうちょい仕事に張り合いがあったんじゃねえかという悩みが尽きねえ。

つうか、そもそもをして「仕事なんて金を稼ぐ道具なんだ!」で割り切れるような人間じゃないって気づくのが遅すぎたんだな。

まあ、そもそもをして人間関係・やりがい給料簡単さ・私生活自由度、そういったものがことごとく欠けている仕事についてる時点で負け組なんだが、それでも国家公務員行政職3級としての給料独身無趣味オタクには十分過ぎるはずなのになんでこんな虚しいのか。

要するにオレは給料を貰ってもそれを短い時間で上手く使えてないんだよな。

だってゲームアニメも飽きてるし、創作イマイチ乗り気がしねえんだもの

更年期障害って奴なのかミドルエイクライシスって奴なのかも、なんかもうイマイチ楽しくねえんだよなあ。

アニメはどこかで見たような内容って感じが凄くて作画が凄くても「まあ、これで興奮できる若さは今のオレにはないね」と冷めてしまう。

漫画も複雑なものを消化する元気もなければ、薄っぺらものを楽しめる余裕もなく、小説KindleセールポチったSFをもう200冊ぐらい積んでるから買い足す気力もねえ。

難易度ゲームにうんうん言うのも時間無駄に思えてきてBaba is Youを月に5ステージぐらいしか進められない日々がもう半年ぐらい続いてんのが現状だ。

ソシャゲはなんとなくプレイするがよ、課金してまでガチャ回す気にはならないわけで、テンプレ無課金パ組んで最高難易度無視して適当に遊んで終わりでコレで何が楽しいのかねと自分でも冷めてる。

対人?体人数プレイ?は?遊びでストレス貯めるとか馬鹿じゃん?

とりま一番老いたなって感じるのが性生活だ。

あかざわRED緋鍵龍彦漫画で嬉しそうにシコシコしてた20年前の自分が今は遥か遠くで、なんか人妻モノのNTRの方に気持ちが流れたりしながらも、週1で義務的に出して満足して終わりって状態だ。

そのうち月1になりそうね。

いやー学生時代は3日オナ禁するのも無理ゲーだったのが今じゃどうなってんだろうね本当。

生命体としての活力が全部ないよ。

酒やタバココスパ悪すぎてやる気にならねえし、運動は嫌い。

創作は意欲がわかねえし、AI小説ちょっとやらせてみたけど「うーん。読み直すのがダルい漫画描けるようになってきて!」って感じだ。

んでまあアイディアノートを1ヶ月ぐらいつけたけど、3日ぐらい開けて読み返すと「どっかで見たことがある」か「見たことない気がするけどつまらなそう」か「見たことない気がしたかGPTに聞いてみたらもうグレッグ・イーガンが書いてた」のどれかで心が折れたよ。

虚しいなあ。

今はもう自分人生なんて全然楽しくなくて、AIの発展と世界情勢のオワコン化を遠くで眺めるのだけが楽しみだ。

スカイネット世界支配する未来を夢見ながら毎日生き永らえてるだけ。

何が楽しいんだろうなあ。

昔だったら「嫌な気持ちになってまで生きる金稼いでそれで何も面白くないなら効率悪いし死ぬか」となったんだろうが、今はもう嫌な気持ちになることに対してあんま何も感じねえんだよなあ。

なんつうか、心の痛みに対しての慣れっていうのかな。

他人の尻拭いするためにペコペコ頭下げて嫌味言われるとか、尻拭いしてやった若造愛想笑い浮かべてた帰りに「くさっ・・・加齢臭だよな・・・」みたいな小言かましてくるとか、そういうのもうどうでもよくなってんだよな。

何が楽しいのか分からんだけじゃなくて、何が辛いのかすら分からん感じだ。

なんなんだろうなーこの人生は。

たとえばオレがもうちょい生産性の高い人生を選べてたら、たとえば生産性がないなりに嫌な気持ちになりにくい仕事を選べてたら、そういうことがずっとグルグルしてる。

やっぱ同年代ぐらいの人が「長年の下積みの結果、ついに人生風向きがこっちに吹いてきましたわ」みたいな感じで結果出してるの見るのが一番の毒だな。

逆に10代のオリピアンとかは「あちゃー若いうちにそんなに成功しちゃったらあとあと苦しくなるぞ—」って感じで眺めてられるようになった。

しんどいぜ。

自分人生に対して自信が持てねえ。

ちゃんと行きてきた結果としてのコレって感じじゃねえんだもんなあ。

皆が受験勉強してた頃にダラダラネトゲにハマったり夜遅くXvideosでシコってたりした時間の積み重ねで今があるんだろうなあ。

3年ぐらいで公務員なんて見限って民間にいけばやり直せたんかなあ。

趣味があれば。

人間関係。

健康

精神衛生

何もないぜ。

本当に何もない。

そういや昔「太平洋戦争では英雄になれた。何も持ってない奴にとって戦場はご立派な人間になれるビッグチャンスだった」みたいな思い出話してる爺さんがいたんだけどさ、アレ、強がりとか冗談じゃなくてガチだったんかなあ。

本当にもう、そういうモノの中にしか人生意味を見出す機会がねえ。

なるほどなあ・・・こういう気持ちにつけ込まれて「#ママ戦争止めてくるわ」とかしちゃうのね。

ははは・・・テンプレみてーな負け組なっちゃったよ俺・・・人生こっからどうしたらいいのか分からねえ。

ガキの頃はただ息を吸って吐いて適当にやってくうちになんか気づいたら星雲賞とか取ってるんだろうなって思ってたけど、そういう星のもとには産まれてないタイプねこんな人間は。

2026-03-02

どこかに言及するでもないが

清潔感の一つとして、顔の産毛を剃るだけでもかなりマシになることに、25年生きてきてやっと気づいた。

ピアニィLとかつかって剃ってる

2026-02-02

anond:20260202123749

わざとらしい喘ぎは相手に対して失礼

真に相手煽りたいならば『声』よりも『息』に力を入れて欲しいのです

これは最新の研究で明らかになったらいいなという話ですが、

あ〜ん♡ のように安いAVみたいな喘ぎは男を冷めさせてしまうでしょう

人によっては中折の原因にもなるかと思われます

しかし息の演技は声を出すよりも不自然さが低くく、声を出すよりローコストで男の股間を撃ちます

……んッ♡

最初は短くピアニシモな感じで、ちょっと気持ちいかも?アッピルしま

相手の動きに合わせて感覚を短くしていきましょう

……ッあ♡

相手気持ちが盛り上がってきたアトモスフィアを察知したら、少しだけ口を開いて吐息を短く吐き出しま

この時、声はあくまで添えるだけ

まりにも大きな声は萎えの原因と心掛けましょう

……っふー♡

→中盤以降は長めに息を吐きます

相手の動きがスピーディになってきたら合わせてふっ♡ふっ♡ふっ♡と、小刻みに吐き出して下さい

イメージお餅つき

相手の突きに合わせて吐く、この共同作業感が男の気持ちを高めます

このように息の吐き方ひとつでグッときちゃう

男とはそういう愚かなものだと心得ましょう

2026-01-07

四大一般向け緊急地震速報を受信できるアプリ

昨日は2026年最初緊急地震速報が発表された日になった。

一般向け緊急地震速報は、テレビラジオ携帯電話緊急速報機能など、特別な設定をせずとも受信できる緊急地震速報のことをさす。

気象庁ウェブサイトの "緊急地震速報や震度情報で用いる区域の名称" 内 "緊急地震速報震度情報で用いる区域名" の188区域に分類して情報配信される。

※ ただし、テレビ放送においては日テレ系列地方局など一部例外のぞき、"緊急地震速報で用いる府県予報区の名称" の56区域分類が使用されるため (今回紹介するアプリもすべて56区域分類) 、テレビで表示された地域でも携帯電話緊急速報配信されるとは限らない。必要ならアプリを導入しよう。

一方、アプリなどで地点ごとの推定震度や到達時刻などが表示される、一般向け緊急地震速報基準 (最大震度5弱以上など詳細な条件はあるがおおむね震度4以上が予想される地域配信) に満たないもの配信されるといったものは、高度利用者向け緊急地震速報となる。

それを踏まえたうえで、緊急地震速報を表示できるアプリの大半は高度利用者向けなので、一般向け緊急地震速報情報を表示できる数少ないアプリを紹介する。どれかひとつを削って三大にしようかと悩んだが防災情報選択肢が多いほうがいいと思うのでタイトルも "四大" にした (はてなから三大のまま4つ以上いれてもよかったがあえて) 。

NHK ONE ニュース防災

P2P地震情報

ウェザーニュース

特務機関NERV防災

TBS NEWS DIG 防災ニュース・天気 by JNN

あとひとつは?

前置きに書いたとおり、一般向け緊急地震速報の内容を表示できるアプリだけを紹介してほしい。

追記

このようなコメントがあった。

スマホ標準のETWSが一番良い。アプリとは違って最速で鳴るような仕組みになってるからアプリ地震速報はサーバ通信する必要があるから仕組み的にラグが大きい。

https://b.hatena.ne.jp/entry/4781425615288193281/comment/dec123456789

これは大正解である

※ ETWSは携帯電話緊急速報の規格上の名称

というのも、上で紹介したアプリひとつP2P地震情報の公式サイトには、

https://www.p2pquake.net/

という記載があるが、これをみればわかるとおりスマートフォンアプリは最大で30秒の遅延が発生する。これはP2P地震情報にかぎらず、すべてのスマートフォンアプリ共通の制約であり、どうすることもできない。

地上デジタルテレビ放送の0.9秒は緊急地震速報信号 (赤い字幕の表示と同時にポーポーンという音がなるもの) が動作するまでの最大時間地図表示やチャイム音の鳴動はさらに1 - 2秒ほど遅延が発生する。

携帯電話緊急速報インターネットを介さず直接携帯電話配信する方式のため、最大4秒の遅延で確実に配信できる。

なお、前置きに書いたとおり、携帯電話緊急速報配信エリア都道府県単位よりこまかく分割されているため、テレビ対象地域であることを確認しても緊急速報では受信しないこともあるので注意。

また、P2P地震情報@wikiいわく、

受信設定がオフになっている (初期設定はオン) 、圏外や機内モードになっている、現在地が近隣の対象外地域と誤認識したなどの理由により受信に失敗した場合、再配信はされない。

https://w.atwiki.jp/p2peq/pages/43.html

とのこと。ただし、4G・5Gは3Gとくらべて緊急速報の性能が向上しており、受信に失敗したという理由で表示されないことは (意図的オフ機内モードなどにしていた以外) めったにない。上記テレビでは対象地域内だったが携帯電話の細分化された地域では対象地域外だったかそもそも配信されなかったというのが大多数である

ちなみに、それぞれの配信方式であるが、

WindowsP2P地震情報 (0.3秒) → アプリ名のとおりだが各ピア (利用者の端末) から情報配信をうけている。サーバーピアピア → ... みたいな伝搬方式使用することで、サーバーへの負荷や配信遅延を最小限にする仕組み。近年だと、仮想通貨ブロックチェーンとかはこれと似たような仕組みになっている (同一ではない) 。

地上デジタルテレビ放送 (0.9秒) → 何度か書いているが、緊急地震速報専用信号 (字幕放送やデータ放送活用したもの) が送信されている。"ポーポーン" という音は、テレビ側にもともと備わっている音であり (緊急地震速報以前からデータ放送用として備わっていた音のためえらばれたというのもある) 、これをNHKチャイム音とかにかえるのはテレビ仕様変更でもおこらないかぎりは不可能である。その後の地図表示やチャイム音はふつう映像信号として送信されているため (録画でも地図表示が消せないのはそのため) 、通常のテレビ放送と同等の遅延時間 (緊急地震速報信号からさらに1 - 2秒) となる。

携帯電話緊急速報 (4秒) → P2P地震情報と似たような仕組みではあるが、ピア同士での情報伝搬はなく、基地局からすべての携帯電話に一斉配信される。なお、基地局には緊急速報を最優先 (緊急速報電話メッセージ (SMS) > データ通信) で処理するシステムになっているため、ここ数年の都心部において (ドコモがおおいが) キャリアを問わず問題となっている通信混雑の影響をうけない。

スマートフォンアプリ (3 - 30秒) → ふつうインターネット上のサーバーからデータを受信している。サーバーダウンすると情報配信されなくなるので、信頼性はひくくなる。

追記2

LINE

https://b.hatena.ne.jp/entry/4781425615288193281/comment/njsjn

違ったらごめんだけど、LINEスマート通知は地震情報 (揺れた後) だけであり、緊急地震速報 (揺れる前) ではなかった気がする。

緊急地震速報 (揺れる前) を受信できるアプリを紹介してほしい。

そのほか高度利用者向け緊急地震速報を紹介してくれているかたも多数いるが、一般向け (強い揺れの可能性がある地域が表示される) と高度利用者向け (ピンポイント震度や到達時刻が表示される) は実際使ってみないと区別が難しいこともある。

たとえばYahoo!防災速報は現在地と設定地点の震度と到達時刻だけ表示されるので、高度利用者向けのみ使用していて一般向けは使用していない。

...が、区別は難しいし完全な的外れというわけでもないので、これ以上つっこむことはしない。なので緊急地震速報が受信できるなら気にせず紹介してほしい。そのうえで違いがわかるなら一般向けを使用しているアプリを紹介してくれるとベストというところかな。

2026-01-03

布石は置いてたのかも知れないけど、本当におっぱじめるとは思わんやん

2025年

2026年

anond:20260103004729

Arcadia

小説家になろう

魔法のiらんど

アルファポリス

ブリス

カクヨム(書いて読む)

ノベルピアノベルユートピア

ネオページ

こう見るとカタカナでしっかり表記できる文字列ってのが良さそうだね

あと掲載作品本体に影響を与えかねない言葉ってのも最近は避けてる感じ

割と無難な方がウケそう

2025-12-19

2025年に読んで良かった10冊の本

昨年(anond:20241217085132)に引き続いて挙げてみる。今年は元日から今日までのあいだに296冊読みました。いまはアンドリ・スナイル・マグナソン『氷河が融けゆく国・アイスランド物語』(2019年)とR・F・クァン『バベル オックスフォード翻訳家革命秘史』(2022年)、ジョセフ・ヒース『資本主義にとって倫理とは何か』(2023年)、かまど&みくのしん『本が読めない33歳が国語教科書を読む』(2025年)を読んでいるところ。

ちなみに上の冊数には漫画は含んでいないのだけれど、漫画は数えてないから何冊読んだのかわからない。とりあえず『微熱空間』『ひまてん!』『うまむすめし』『ルリドラゴン』『祝福のチェスカ』『放課後帰宅びより』『拝啓、在りし日に咲く花たちへ』『桐谷さん ちょっそれ食うんすか!?』あたりが好き。あと最近ようやく『LIAR GAME』と『ナナマルサンバツ』を読んだけど超面白かった。ウマ娘だと、去年はシーザリオに狂っていたけど今年はブエナビスタにどハマリしています。ブエナ、実装されたら絶対引きたいと思ってたから80連で引けてよかった。ビリーヴシナリオもラヴズオンリーユーシナリオも良かったし、ようやくラインクラフトも入手して育成できたし、来年こそカレンブーケドール実装に期待だな!

スマイル・カダレ『砕かれた四月』(1978年

欧州文学だと、フランス文学サン=テグジュペリ人間の大地』(1939年)やアイスランドミステリのアーナルデュル・インドリダソン『厳寒の町』(2005年)、バスク文学のキルメン・ウリベ『ビルバオ-ニューヨーク-ビルバオ』(2008年)も非常に良かったのだけれど、どれか1つと言われたら迷った挙げ句アルバニア文学の本作を推す。ノーベル賞を獲りそこねたアルバニア国民作家スマイル・カダレの作品で、10年以上前に『死者の軍隊将軍』(1963年)を読んで以来。復讐という因習によってふたり青年の軌跡が交錯破滅へと導かれるという、銃声のような余韻を残す一冊だった。エンヴェル・ホジャの独裁政権下という執筆時代背景もあってか『死者の軍隊将軍』同様にやたらと雰囲気が暗く、Wikipedia先生とか地球の歩き方先生とかを参照するにいちおうビーチリゾートとかが盛んな地中海の国であるはずのアルバニアをここまで暗鬱に描けるのは逆にすごい。アルバニア高地に心が囚われていく描写がすごいのよ。こっちも引きずり込まれそうというか。

陸秋槎『元年春之祭』(2016年

何年も前に『雪が白いとき、かつそのときに限り』(2017年)を読んで面白かったので本作も買ったのだが長らく積読になってしまっていたので思い切って崩してみた。女と女の重い感情が全編にあふれていて最高だった(粉みかん)。巫女伝統によって歪められる幾通りもの女と女の関係が胸を裂くような切なさを漂わせていてエモい(語彙力)。古代中国百合ミステリというオタクの好きなものを詰め込んだハッピーセットなので読みましょう。

林譲治『星系出雲兵站』(2018~2020年

軍艦が出てきて艦隊決戦とかするみんな大好き宇宙戦争スペオペかと思わせておいて、いやもちろんそういう作品でもあるのだけれど、根本的に異質な知性との交渉過程センス・オブ・ワンダーに溢れていて最高だし、高度な知性体だと思ったら実はプランクトンとして生まれ共食いしながら成長していく生物だったというのものすごい発想で驚嘆させられたし、徐々にこの世界起源が明らかになっていくの面白すぎるでしょ。タイトル兵站要素は徐々に影が薄くなっていくかと思いきや最後まで割としっかり描写されるし謎のイチャイチャシーンも増える。なぜ。とにかくすごく良いSFでした。

マット・アルト『新ジャポニズム産業史1945–2020』(2020年

カラオケウォークマンポケモンといった戦後日本代表する発明品やソフトパワーがどのように作られていったのか、という歴史を掘り起こす書物で、非常にエキサイティング読書体験だった。町工場おっちゃんがふと思いついた小さなアイデアが不格好な試作品を生み、それらが徐々に洗練されてやがて日本世界を席巻するという歴史としての面白さとサクセスストーリーとしてのワクワクが詰まっている。外国出身歴史家が書いたとは信じられないほどに同時代史料当事者のインタヴューを積極的活用していたり、オリエンタリズムに陥ることなく個々の発明家の物語として語られているのも好感度が高い。大満足の一冊。

外国研究者日本研究だと、ほかにスーザン・ネイピアミヤザキワールド』(2018年)も良かった。日本社会コスモポリタン性がクリエイターの土壌となっていることを英語圏の読者に向けて解説してるところ、根強く蔓延オリエンタリズム駆逐しようという気概に満ちていて好き。ただ『もののけ姫』に関する記述照葉樹林文化論に触れてくれるのはすごく良いのだけれど網野善彦には言及があっても良かったのでは(旧著では言及してるんだし)。ノアスミスウィーブが日本を救う』(2025年)の提言は非常に面白かった(経済学に疎くてよくわからない箇所も多々あったけれど)。

アンディ・ウィアー『プロジェクト・ヘイル・メアリー』(2021年

超・超・超傑作。面白すぎる。いや今更すぎるけど。もうとっくに面白いって知れ渡ってるけど。でも増田が読んだのは今年なんだよ! なんでこれをもっと早くに読まなかったんだろう? SF面白さを四方八方から浴びせられて読むのが止まらなかった。そしてSFとしてだけではなくバディものとしても100点満点中300点くらいの出来だという。「いまいくからな、バディ。待ってろよ」のシーンほんと大好き。ぼくは洩れやす宇宙のぶよぶよの塊。ぼくは本作を読む、映画を待つ。よい、よい、よい!

青崎有吾『地雷グリコ』(2023年

上述のとおり増田流行についていけないマンなのだが一昨年になってようやく青崎有吾の存在気づき、『体育館殺人』(2012年)にはじまる裏染天馬シリーズとか『アンデッドガール・マーダーファルス』(2015年~)とかを昨年までに履修したのだが、今年に入ってから本作と『ノッキンオン・ロックドドア』(2016年)を読んだ。勝負事に対して天才的な嗅覚を持つ女子高生が次々と独自ルールゲーム勝利していく話なんだけど、詰みに持ってくまでの伏線ロジカルさがすごいというか。しかほのか百合要素まであるんだよ。もう最高。毎話クライマックスにさしかかる度に「あれって伏線だったんだ!」と心の中で叫んじゃったもん。ルールには合致していても刑法に引っかかるだろ! みたいな絡め手がバンバン出てきて感覚麻痺してくる。好きな話は表題作と「だるまさんがかぞえた」かなぁ、やっぱり。だーるーまーさーんーがーかーぞーえっ! ……えっ? 漫画版、絵がどっかで見た人だと思ったら『めだかボックス』の人なのね。超納得。

同じく今年履修した『ノッキンオン・ロックドドア』では「十円玉が少なすぎる」が一番好き。タイトルから察しがつくようにみんな大好き9マイルものです。「十円玉が少なすぎる。あと5枚は必要だ」という謎めいたセリフをもとにすごい結論へとたどり着いていてよかった。発想のロジカルな飛躍は9マイルもの醍醐味だよなぁ。

河原梓水『SM思想史』(2024年

今年読んだ日本学術書の中ではいちばん面白い。戦後日本SM雑誌を博捜し、「変態性欲」の論争のなかに分け入りながら、投稿者の正体を暴きエリートたちがSMを通して戦後民主主義を生きようとした姿を浮かび上がらせている。戦後に生まれSM雑誌系譜を整理する第1部の時点で既にガッチガチ実証研究すぎて圧倒されてしまうが、第2部以降が本番というか、脳汁バドバの快楽を味わえる。女性解放を唱える歴史学者が筆名でSM雑誌投稿していた、というだけで既に面白いのだが、著者はテクストを丹念に読み込むことで、彼の歴史学者としての女性解放論とSM論が相互に補完しあう関係であり、戦後民主主義実践サディズムマゾヒズムが彼の中では繋がっていたことを明らかにしていく。また、第3部では『家畜人ヤプー』の再評価にも挑み、作者をとある裁判官だと特定したうえで、マゾヒズム小説だと思われていた作品の新解釈提示する。戦後思想史SMから読み直すという非常に大胆な本だった。「豚に歴史はありますか」ってそういう意味だったんだ。むっちゃオススメ

方丈貴恵『少女には向かない完全犯罪』(2024年

おっさん少女のバディもの、みんな好きだよね? 増田大好物だ。ということで本作はバディものとしてもミステリとしても非常に上質だったので最高だった(語彙力)。瀕死の重傷を負い「幽霊」になった主人公少女がタッグを組んで少女の両親を殺した犯人を追い詰めていく話なのだが、謎解きが二転三転し次々とどんでん返しが襲い来る構成で目が離せない。傑作ミステリですわ。個人的には◯◯さんには生きていてほしかったな……

白鳥士郎りゅうおうのおしごと!20』(2025年

2015年に始まったシリーズ10年ごしで完結した。めでたいめでたい。姉弟子と一番弟子怪獣大戦争がついに決着。もう納得するしかない決着でしょうこれは。あと正妻戦争も完全に決着。天衣ちゃんが澪ちゃん超弩級のデレをかましていてすごい(語彙力)。桂香先生ギャグ方面に振り切るかと思いきや泣かせてくるのはズルいでしょ。ちくしょうそういえばこの作者はネタキャラ扱いでさんざんイジっておいて最後に泣かせる芸風だったな(山刀伐さんファン並の感想)。そしてラストが美しすぎる。オタクは序盤の再現が好きなので……。いや~、10年続いたシリーズにふさわしい大団円で最高でした! まあ、でも、それはそれとして女流棋士制度は歪んでるので是正(というか廃止)すべきだろなという思いを新たにした。もちろん民間団体からムリヤリ廃止するなんてことは結社の自由があるのでできないが、将棋連盟からは切り離すべきでは。

小川一水ツインスターサイクロン・ランナウェイ4』(2025年

百合SFアンソロアステリズム花束』(2019年)に掲載された短編長編になったやつで、リアルタイムで読んでいたものがついに完結した。体格差のある百合カップルが男女の婚姻しか認められないガス状惑星社会で漁をしながら関係を築いていく宇宙SFなんだけれども、まず設定がすごい。その漁で獲るのは普通の魚ではなく、ガスの海を泳ぎ回る昏魚(ベッシュ)たち。そして彼女たちが操るのも普通漁船ではなく、粘土自由自在に変形させて網を編み上げる船。ガス状惑星に発生した特異な生命といえばやはり著者の代表的な短編の1つ「老ヴォールの惑星」(2003年)が思い浮かぶし、なんなら著者の最高傑作天冥の標』(2009~2019年)でも描かれてたわけだけれど、それらの設定を超える宇宙生物を出してきていて最高。本作(4巻)はその宇宙を駆ける2つのサイクロン物語大団円だ。惑星規模・宇宙規模での繁殖というでかい問いをどーんとぶち上げてくるのさすが小川一水という貫禄だし、宇宙レベルの話と「ふたりの話」を並行してSF百合を両立させているのはセンス・オブ・ワンダーの極みと言ってよい。非常に良い作品でした。『天冥の標』で従来の小川一水成分を絞り尽くしたと思ったらまた新しい境地に達していて素晴らしい。

2025-12-16

タケモトピアノにはケモトピアが含まれてるって今年一番の衝撃だったよね

2025-12-05

数学歴史

紀元前20000年前後中部アフリカ

イスャンゴ骨。世界最古級の数学的道具

素数列や倍数を示す刻みの可能

紀元前3000〜前1800年(メソポタミア)

六十進法(現在の角度360°や時間60分の基礎)

掛け算の概念(倍数を扱う)

人類最古の割り算アルゴリズム

小数的な考え方の萌芽

文章による代数的な計算

紀元前2800〜前1600年(古代エジプト)

掛け算の計算法(倍加法など)

分数計算

円周率(近似値として3.16)

紀元前2000〜(マヤ文明)

20進法の完成された記数法

0(ゼロ)の独自発見世界最古級)

紀元前600〜前200(ギリシャ)

公理を置いて、そこから論理的定理を導く証明中心の純粋数学の発展

ピタゴラス学派により数と図形の研究が体系化。

無理数発見による衝撃

当時、「すべての量は整数比で表せる」(万物は数である)と信じられていた。

しかし √2 が有理数ではない(整数の比で表せない)ことが分かり、この哲学崩壊

『直角二等辺三角形の対角線の長さ』が整数比で表せないことを証明したとされる。

証明したのは学派の弟子 ヒッパソスとされ、伝承ではこの発見により処罰されたとも言われるほどの衝撃。

ユークリッド原論』(数学公理化・体系化した画期的著作)

素数無限存在する(初の証明)

最大公約数アルゴリズム

アルキメデスによる面積・体積の“求積法”の発達。

紀元前200〜後100(中国)

負数を“数として扱った”最古の事例『九章算術

連立方程式に相当する処理を行列的に実行

● 3〜5世紀(中国)

円周率計算革新(多角形近似法)

π ≈ 3.1415926… の高精度値(当時世界最高)

● 5〜6世紀(インド)

0(ゼロ)の概念記号確立

十進位取り記数法

負数の萌芽的扱い

現代的な筆算の掛け算

● 9〜12世紀(イスラーム)

独自代数学(al-jabr)を発明文章による代数。ここで初めて“代数学”が独立した数学分野となる。

三角法(sin, cos)の体系化。

商、余り、桁処理などの方法が整理(現代学校で習う割り算の形がほぼできあがる)

1214世紀(インド)

xに相当する未知数記号使用した代数(文字ではなく語句の略号)

● 14〜15世紀(インド)

無限級数(無限に続く数列の項を足し合わせたもの)の使用

世界最初無限級数による関数展開を行った。

sinx,cosx,tanx などの 三角関数無限級数展開を発見

これは数学史上きわめて重要な成果で、近代的な無限級数起源インドである と言われる。

● 14〜15世紀(イタリア)

等号記号はまだないが、等式操作等価性を扱う文化が発達。

● 1500年〜

負数の受容が進む。

● 1545年頃(カルダノ)

三次方程式四次方程式の解法を発見

虚数の登場。

三次方程式の解を求める過程で √−1 に相当する量が突然登場。

しかしカルダノ自身は「意味不明の数」とし、虚数数学対象であるとは認めていなかった。

● 1557年頃(レコード)

等号記号「=」を発明等価を等式として“視覚的に書く”文化誕生

● 1572年頃(ボンベッリ)

虚数計算ルールを初めて明確化

カルダノの式の中に出る「意味不明の数」を整理し、虚数を使って正しい実数解が出ることを示した。

● 1585年頃(ステヴィン)

10小数表記の普及

● 1591年頃(ヴィエト)

記号代数確立。未知数を文字をとして使用(x,yのような)

真の意味での“記号代数”の誕生

● 1614年頃(ネイピア)

対数(log)という言葉概念が登場。

● 1637年頃(デカルト)

解析幾何学誕生

図形(幾何)を数と式(代数)で扱えるようにした。

今日では当たり前の「座標平面」「方程式で曲線を表す」が、ここで生まれた。

物理現象をy=f(x)で表すという現代方法は、すべてデカルトから始まった。

現代科学工学数学言語の基礎。

● 1654年頃(パスカルフェルマー)

確率論数学として誕生

● 1684年頃(ライプニッツニュートン)

微分積分誕生

微分積分が互いの逆操作であることを発見

● 1713年頃(ベルヌーイ)

大数の法則(試行回数を増やすと平均が安定する法則)を初めて証明

予測と頻度を結びつけ、確率の基礎を整備

● 1748年頃(オイラー)

自然対数理論を完成

√−1 を i と書く記法を導入。

オイラーの公式「e^{ix} = cos x + i sin x」を提示し、虚数解析学自然に組み込んだ。

虚数実数学の中に位置づけられた大転換点。

負数も通常の数として計算に取り込み、解析学を発展。

微積分の計算技法の体系化(積分論・無限級数微分方程式の基礎を構築)

指数対数三角関数などと微積関係を整備

多くの記号体系(e,π,sin,cos,fなど)を整理・普及

グラフ理論(もの[頂点]と、それらを結ぶ関係[辺]を使って、複雑な構造やつながりを数学的に研究する分野)の誕生

数論(整数素数性質を扱う数学分野)の真の創始者と言える

ーーーーーーーー

一旦ここまで。

続きは詳しい人にまかせた。

2025-12-01

魔法騎士マジックナイトレイアースアニメ版から入って、海ちゃんが好きだっだよね。

そんで海ちゃんとクレフのカップル萌えてて…

見た目はクール美少女だけど感情表現豊かで友達想いの海、見た目はショタ美少年だけど長い時を生きる賢者のクレフ

はっきりくっついた訳ではなかったけれどお似合いだと思ってて…

でも後で原作を知って、原作にはクレフとの恋愛要素はなく、アスコットという目隠れガチショタから片想いがあり、そっちとくっつきそうな可能性を示して終わっていると知る。

で、さらに後年、CLAMP作品はその殆どジョジョ花京院と承太郎元ネタにしていると知る。

何と言う時間トラップ

レイアースにおいては光(ウェーブの赤い髪、相手役のランティスは承太郎と同じ声優)、風(ウェーブの髪、緑色の目、機体が緑)、エメロード姫ウェーブの髪、緑色の目、名前エメラルドCCさくら雪兎と同じ声優相手役のザカートは承太郎と同じ声優)、イーグルランティスコンビを組んでいてエメロード姫と同じ声優、機体が緑)が花京院で、それぞれの相手役が承太郎と思われる。

ちゃんはどうなんだと心配したが、レイピア使い、三枚目といった要素を取り出していくと

どうも花京院でも承太郎でもなくポルナレフのようだ

良かったー!推し花京院じゃないみたいで良かったー!!

とか言っても海ちゃんもやはり花京院である可能性は否定出来ないが

アニメのクレフとの関係否定してアスコットという別キャラをくっつけようとした事実からは、

どうもCLAMP自己投影対象である花京院モチーフキャラ以外の女キャラにはハイスペ男キャラをくっつけてなるものかという意思を感じるんだよな…

それにCCさくらでクレフと声優が同じエリオルはプレセアと声優が同じの観月とくっついていて

観月は左右非対称な髪形からして花京院だろう

そうするとクレフも承太郎で、承太郎要素のあるキャラ花京院以外とくっつけたくなかったと考えると説明が付くから

やっぱり海ちゃんポルナレフいいんじゃないだろうか

最近はとにかく原作至上主義で、メディア化による原作改変は絶対悪のように言われる風潮だけど

しかCLAMP作品場合そもそもの「原作からして、ジョジョと別作品とを組み合わせたツギハギパクリ二次創作みたいなものだしなー

レイアース三魔神の属性から魔導王グランゾート元ネタだと言われていたし実際にそうだと思う

主人公達と現地民との交流を増やしたりもしてて、アニメの方が普通に良かったと思う

2025-11-05

ABURI百貫

いしがまやハンバーグ

一風堂

ヴィレッジヴァンガード ダイナー

江戸前天丼 濱乃屋

小木曽製粉所

おひつごはん 四六時中

柿安 Meat Express

果汁工房 果琳 2F

果汁工房 果琳 3F

かつや

鎌倉パスタ

韓国家庭料理 吾照里(オジョリ)

餃子香港

銀座惣菜店

牛たん炭焼 利久

グラム

ケンタッキーフライドチキン

ゴディバカフェ

ゴーゴームンバイ

サーティワンアイスクリーム

サーティワンアイスクリーム(イオンレイクタウン店)

サンクゼール

サンマルクカフェ

J.S. BURGERS Jr.

上等カレー

養蜂

スターバックスコーヒー 1階店

スターバックスコーヒー ガーデンウォーク

スターバックスコーヒー 3階店

中国ラーメン 揚州商人

築地銀だこ

椿屋カフェ

ディンタイフォン

ドトールコーヒーショップ

ドトール珈琲店

とんかつまい泉

ナズ グリーンティー

日本橋 から

パステル

花粥 HANAKAYU

パルメナーラ

びっくりドンキーポケットキッチン

ピアサピド

ベイフローカフェ

マクドナルド

丸亀製麺

ミスタードーナツ

ミルキッシモ

ムーミンカフェスタンド

モスバーガー

焼肉平城

山下本気うどん

リンガーハット

揚げ天まる

アフタヌーンティーティールーム

いきなり!ステーキ

1丁目1番地

ヴイツー&エム バイ フルーツバー アオキ

越後秘蔵麺 無尽

エッグエッグキッチン

回転寿司みさき

トーフェスタ ハラダ

牛角焼肉食堂

銀だこキッチン

クア・アイナ

クリスピー・クリーム・ドーナツ

こめらく

ゴディバ

讃岐うどん伊吹製麺

ザ・ブッフェ ニューマーケット

しゃぶしゃぶ宮崎霧峰

すし屋 田ざわ

スターバックス コーヒー 越谷イオンレイクタウンkaze2階 カフェプラザ

スターバックス コーヒー 越谷イオンレイクタウンkaze2階 レイクタウンゲート店

スターバックス コーヒー

炭焼ステーキくに

成城石井

千本松牧場

蕎麦きり みよた

田所商店

代官山キャンディアップル

チーズガーデン

つじ田

ティーヌン

デアゴスティーニカフェ

東京下町もんじゃ まるもん

トップス カフェ

富澤商店

五味

とんかつ新宿さぼてん

ネネチキンチヂミゴー

博多だるま

ハンドベイクス

韓美膳(ハンビジェ)

パントリエ

ヒビキドウカフェ

ビューティーチャイニーズ 中国料理 謝朋殿

HULA TO GO

フロ プレステージ

フーズティー×チュチュ

ブルーシール

紅虎厨房(ベニトラキッチン

マクドナルド

マルエツ

メゾン・イチ プリュス

モミ&トイズ

日暮里食肉問屋 焼肉おもに亭

洋麺屋五右衛門

利久食堂

レモネード バイモニカ

ロンカフェコーエン グランドストア

わしたショップ

和食飛賀屋

KAKITANE KITCHEN / かきたねキッチン

Krispy Kreme Doughnuts / クリスピー・クリーム・ドーナツ

31 ICE CREAM / サーティワンアイスクリーム

Sylvanian Kitchen / シルバニア 森のキッチン

STARBUCKS COFFEE / スターバックス コーヒー

ZHANGLIANG MALATANG / 張亮麻辣湯

DOG DEPT / ドッグデプト

DOUTOR COFFEE SHOP / ドトールコーヒーショップ

BURGER KING / バーガーキング

MARION CREPES / マリオンクレープ

LUPICIA Bon Marche / ルピシア ボンマルシェ

2025-11-04

映画ミッキー17を見た

エクスペンダブルズスピンオフミッキー17」を見た。違います

51点くらい?まぁだら~っと最後まで見られるので悪い映画ではないんだけど面白くはなかった。

 

人を複製する人体プリンティング技術が開発されるも当然禁忌化。ギリ宇宙でやったらええとしようとなって(なんで?)、エクスペンダブルと呼ばれるそれに応募したミッキーが16回死んで17回生き返った後にてんやわんやする話。

たぶん作品の設定的に面白そうと思われる「人体複製アレコレ」は冒頭の30分くらいでナレーション説明されて終わり。残りの2時間宇宙での独裁者VS反逆者VS王蟲ベタベタSFアクション映画みたいになるのがまずすげー不満。残りの2時間、人体プリンティングの設定一切生きてこないからね。アメリカの縮図風刺映画原作ミッキー7要素を何とか突っ込みました!って感じ。

作品ミッキー17は死んだと思ったらなぜか助かってしまうも、基地では「死んだらしいし新ミッキー複製や!」となりミッキー18が誕生。これは宇宙でも普通に禁忌とされているのでバレないように頑張るドタバタコメディと、バカトランプみたいなマークラファロが独裁先住民王蟲虐殺しようとするというプチアリカ風刺の2本軸。

からがら帰ってきた17恋人が18とイチャイチャしてるところを見せつけられるという「セルフNTR」展開になり、NTR好きとしては「うおおおおお!!!!!」となる部分はすごいよかったのに、すぐに発覚し3Pしようぜ!となる。違うだろ!!!

後、最初にパッパと説明で流されちゃう人体プリンティング説明でこれ系の作品で出てきがちな「この技術があるのになんでエクスペンダブル必要なの?機械でよくない?」に対して「人体実験に使うんだよ!」というめちゃくちゃ非人道的ながらめちゃくちゃ合理性の高い回答はよかった。いつも思ってたんだよね、兵士複製するよりロボ作った方がよくない?って。

からその辺の人体プリンティング技術がある世界ならではの話が見たかったのに中盤以降、ずっとどこかで見たような閉鎖空間バカ独裁者支配されがちでそれってアメリカだよね問題が続くのは正直「そうじゃないんだよな~」って感じだった。

 

まぁ、ポン・ジュノから監督からはあるので見ててめちゃくちゃ退屈ってわけじゃないのでだら~っとは見られるんだけど、作品の設定的にはもっと面白く撮れただろ!って思っちゃうだけに残念に感じた。

主役の役者もよかったし、吹き替えで見たんだけど吹き替えの人もめちゃくちゃよかったな。冒頭の超ロングナレーションもそうだし、2人も登場するからここがダメだったらもう終わってたけどこの人たちの力でかなり見てられた部分は大きいと思う。

ポン・ジュノは正直、スノーピアサーも微妙だったし一生韓国で地に足がついた映画撮ってた方がいいと思う。

ビッグバジェット使わなきゃ!ってなるとブレるタイプ監督だと思う。

2025-10-13

マッチングアプリでいい感じの女の子過去交際相手が全員女性だった

3回目のデートのあと、かなりいい感じで付き合うまでの最終確認みたいな。

そのときに、その話をされた。過去付き合った人全員と言ってたから一人だけじゃないんだろう。

びっくりしたが、まあそういうこともあるよなあと思った。

そして男性と付き合うのって大丈夫?と聞いたら、大丈夫だと。

その話を聞いた時は、自分のことを興味持ってくれてるし、好きになってくれたら関係いかとおもった。

でもまあ他にもいろいろ話し、来週また会って、それまでに今まで話したこととか考えて、その時に付き合うかどうかを決めようと話した。もう20代後半で変な恋愛なんかしたくないし。

話したあと、相手バス停まで見送って、一人で帰る時ちょっとずつ頭が冷静になってきた。

私はごく一部の友人にしか話していないのだが、百合作品が好きなのだ。さっき確認したら、kindle漫画を300冊以上持っていた(きらら系などのソフト百合を除く)。

ちょうど昨日ヴァンピアーズを読んでいた。女の子と不死のヴァンパイヤが最後結ばれて、死ぬまで一緒にいようと誓い合い、幸せキスをして終わる。何度も読んでいるが、うぅぅぅぅぅと思いながらねた。

終電で逃さないたった一つの方法や定時にあがれたら等の社会人百合作品では、女性同士の恋愛社会人になると難しくなっていくということがテーマとしてあった。でもそういうのを乗り越えて、最終回の後にも、彼女らの人生は続いていくもんだと思っていた。彼女たちは20代中盤か後半ぐらいだった。

創作物現実にいきる彼女を結びつけるのは気持ち悪いと思う。でもそうしてしまうんだよなあ。いい子だから付き合って、いろんなところにいったりしていくと楽しいんだろうなあと思う。横顔がすごい綺麗で、今日は一緒に展示物をみて、興味津々にみている彼女を見るのが好きだった。

自分普通異性愛者でセックスがだいすき。だから恋人とはsexしたいし、向こうがどうおもってるのかしらないけど、彼女ともいつかはセックスしたい。

そうやって自分の生々しさと、一切関係のないような百合との間に繋がりが見えていく、あーあ。つらい。

2025-10-01

女は現実を壊すけど、男は現実ロマンを作る

女性活動家って現実メチャメチャにして自分BLを崇拝してるってヤバすぎない?二次元大好きデブオタより始末悪いじゃん。キモオタ創作から出て来ないからまだ良いんだよ

一部のトチ狂った奴が現実ピアキャロ作りたくね?とか言ってメイドカフェ作って大ヒットだもんな。

 

女は現実を壊すけど

男は現実ロマンを作るんよね

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