はてなキーワード: サバイバーとは
他人の子供はむちゃくちゃ可愛いと思う。友達の赤ちゃんとか抱っこさせてもらった時ちょっと涙出ちゃった。可愛くて、尊くて。
私は「なぐる」ってしつけのコマンドで育ってしまったから、私が子供を育てたら、私みたいな生き方になってしまうかもしれない。殺してしまうかもしれない。
でも夫と2人で歩いてる時に子供を見かけるといいなーって思っちゃう。
夫は私の虐待のことを知ってるし、絶対に子供が欲しい!とは言わない。いてもいなくても楽しいから大丈夫だよって言ってくれる。
そんなこと言われたら、この人と子供を育てられたらって思う。
タコピーのまりなちゃんが「幸せなお母さんになりたい」って言うの、めっちゃわかるんよな。うちはまりなちゃんちそっくりな家だったから。まりなちゃんのお母さんの言ってる意味も、まりなちゃんのお父さんの言い訳も、まりなちゃんの夢も全部わかった。
幸せなお母さんになりたい。わかるよ。
小さい頃、まだうちの両親が仲良かった頃、玄関先でいってらっしゃいのハグをしてた。小さい私がパジャマのままで一緒にぎゅってして!って騒いで、両親がサンドイッチだ〜!って笑ってくれたことも、それから何年かして母親に棒で殴られたことも、真冬に外に締め出されたことも、父親から全身触られたことも、まだ全部続いてる気がして、早く大人にならないといけないのに、年だけとっていって怖い。
https://anond.hatelabo.jp/20241018010542
コレのつづき。
反応とか見て、気付いたことか含め書いてくよ。
・N=1の話は話半分で聞いとけ、書いたが、育児ハックが存在しない、というわけでない。
育児ハックを行う際、前提条件が個別に違うので、全員に共通ってのを1人の経験から出すのは難しいため、育児ハックには前提条件含め捉えることが大事、という話。
話半分で聞いとけ、のもう半分は育児ハックを行う上での前提条件だよ。
前提条件が無いと、コレやりゃ出来るだろ、できないのはそっちの努力足りないんじゃない?感や、前提条件側に多大なポイントあるのにそこ書いてない時点でお前分かってないやろ、というが出てしまう(本人の意図関わらず)ので、反感を買ってしまうのだと思ってる。
育児ハックは、どんな状況か、どんな子どもか、など前提条件がセットでないと、信用が落ちがち。
(本来ならハック全般に言えることなんだけど、育児ハックを求める人は育児で精神をすり減った状態/経験があって読むものなので、ここらへんの反応がナイーブになってしまう。それを仕方ないな……と思えるかどうかも、大変さを身を持って体験した育児サバイバーなら理解できるはず。その理解の差が分断を生んでる気はしてる。)
N=1じゃ当てにならないならどうすんねん、ってのが前の記事で多くあった反応だったと思ってる。
N=1じゃない信頼できる情報なら良いんですよ、ということで、NHKのすくすくシリーズの情報がかなり良い。
司会のパパママ芸能人2人と、参観のパパママ子どもたち、育児の専門家や産婦人科小児科の先生等専門家2人。
参観のパパ・ママからの質問や悩みに対して、芸能人の意見だけでなく、多くの子どもや親を見てきた専門家2人がそれぞれ違う意見を言ってくれるのが良い。
https://www.nhk.jp/p/sukusuku/ts/DNYRMZW5Q1/
そもそも放送時間に合わせて観るのも、録画してみるのもだるすぎる。
すくすくシリーズの放送内容を書いてあるサイト、すくコムがオススメ。
気になることは、だいたいここで調べれば、比較的最新で、ちょうど良いバランス感の情報が良い感じに出てくる。
育児を男性目線でありつつも、寄り添ったコメントくれるので、かなり参考になるんだよね。
https://www.sukusuku.com/contents/search?keyword=%E5%A4%A7%E8%B1%86%E7%94%9F%E7%94%B0
暇があったら覗いてみると良いかも。
・子どもを育てる上で、一番大事なのは兎にも角にも、死なせないこと。あいつらマジで何やっても死にそうになるので、それを防ぐことが一番大事。
ひと昔前、Anotherというホラーアニメがあったが、日常のなんてない行動で人が死ぬシーンは、ホラーを通り越してコメディだろ!というツッコミが入り、Anotherなら死んでた、というネットミームが生まれた。
アレがリアルで起きそうな現場に遭遇するのが子育てだったりする。
2番目は聞き分けが良く頭が良い子なのだが、その一方でとにかく好奇心を抑えることができずワンパクで運動神経も良かったので、何度も危機に遭遇した。
ポップコーンをノドに詰まらせて息ができなくなり上下逆さまにして無理やり取り出す、トイレに両足を突っ込んで入って遊ぶ、大人が手を伸ばして届く高さがある棚をボルダリングの要領でよじ登り天井近くまで登る、会社から電話がかかってきて数秒目を離した間にプールに飛び込みうつ伏せでプールに浮く……数え切れない死にかけエピソードがある。
死にそうになってる→気づいて対処、のリードタイムが短くて、死ぬリスクが高いやつはできるだけ事前に潰す。その他気付いて対処しやすいやつはある程度諦めないと、こっちが病むのでほどほどにしとく。
・ピーナッツの豆類は気管に入って死ぬことがあるので絶対に注意。気管に詰まる系のやつは結構気づきにくい。その他口に入るサイズのもの全般注意だが、食べ物でない口に入るサイズのものは飲み込まず、飴のように口にいれたまま遊んでるので案外大丈夫だったりするので、あまり気を遣いすぎなくても大丈夫だったりする。でも、歩きはじめはやたら転ぶので、勢いで飲み込むリスクがあるから、やっぱり注意で。(ポップコーンはどこかでもらった小袋のやつを上の子が食べてるのをつまみ食いした時に起きた。完全に油断。)
本当にヤバい時119に連絡すると、救急の人が電話で対処を教えてくれる。
対処後は、ケロッとしたいつも通りに戻るのだが、救急車は念のため家まで来てくれた。
血中酸素濃度など色々診断し、問題無いということで、すぐに帰っていった。
・乳児の段階だと、うつ伏せで寝てたりすると、口などが塞がれてそのまま窒息死する、というのが昔からある。
うつ伏せの方がよく寝るので、仕方なくうつ伏せにしてしまうのだが、それを察知して対処するのはかなり難しい。
うちの子らは、もう諦めて定期的に様子をみてたのだが、保育士をしてる僕の母から、ベビーアラームなるものを教えてもらった。
保育所で使ってるらしいが、買うと一万円近くするので、買えないまま過ぎてしまった。
うちの子らは、気合いで乗り切ったが、プロも使ってるという点で機械で解決するのもありなのかも。
・バリケードで子どもが出入りできなくするのを2番目までちゃんとやってたが、2番目のあまりのワンパクぶりに、3番目以降はもう諦め、バリケードは使わなかった。
結局のところ、危ないものは子どもに届かないようにしておけば、バリケードは無くてもそんなに困らなかった。
むしろバリケードがあると、そこにお宝がある!!と勘違いをし、バリケード突破RTAが始まるので、どっちが良いのか分からなくなってしまった。
バリケードをしたい危ないものの代表格に階段はあるが、なんやかんや子どもはどんなに小さくても危機察知能力が多少はあるので、派手に登っても、危ない降り方はしないので、案外怪我とかはしない。したとしても数段踏み外すくらいで済む。どちらかというと、登った先で降りられずに泣いて騒ぎ、迎えに来い、とアピールすることの繰り返しが面倒か否かが問題だったりする。
・テレビでもYouTubeでも何でも良いが、なんやかんやで動画は子どもの機嫌を良くするのに非常に便利。子どもの資質にもよるが、動画が無い環境だと、機嫌が良いときも子どもに誰かがついていないといけなくなる。
上の子がいると良い、みたいな話がよく出るが、上の子は動画と同じく機嫌が良い時に遊ぶ相手でしかないので、機嫌が悪くなれば上の子に関係なく親が世話しないと落ち着いてくれない。
上の子を動画見せずに根気よく育てた家庭は、2人目以降滅茶苦茶、楽になりそう。
動画見せてる家庭は、言うほど変わらない。
1人目は図鑑を眺めるのが好きだった時期があり、それが続いていればなんとかなってたが、続かなかったので、動画の世話になった。結局のところ、子どもによる。
カバーはラバーやシリコンの衝撃に強いやつじゃないと、落下回数が多すぎてマジで壊れる。
機嫌が悪いとき、意図的に机の物を落とす時があり、それで結構ガンガンやって、1台駄目にした。
スマホスタンドとかでタブレットを立てて見ていたが、子どものタッチの勢いが強かったりすると、変に倒れて揉めるので、近くのホームセンターで買った安めの書見台をタブレットのスタンドに使っている。
YouTubeを長く見てると、幼稚園に入る前後あたりから、マイクラの動画を自然と見るようになる。
前はヒカキンからマイクラを知ったが、最近はちろぴのからマイクラを知ってる気がする。
ヒカキン、どの子もあの声とあの顔に滅茶苦茶反応してたので、ヒカキンはアンパンマンに近い存在なのではないか、と思い始めてる。
3Dゲームなので、視点の移動と、操作キャラの移動、などやることが地味に多く、最初プレイするにはマイクラはかなり難しいゲームなのだが、それ以上に好奇心や興味が勝り、結局年少の終わり頃にはクリエイティブモードでは自由自在に作れるようになる。
そうなると遊びの幅がぐっと広がり出すので驚く。
元々YouTube kidsの動画で、おもちゃを使ったごっこ遊びの動画を見て、ある程度真似をするのだが、マイクラを覚えると、レゴやその他ブロックで、建物や乗り物などを作る能力や想像力が鍛えられ、ジオラマセットをブロックと人形で作って遊ぶようになる。
ブロックやごっこ遊びだけでなく、動画を元に色々な遊びを見つけて、自分でやりだす。
幼稚園で親子でブロック遊びをするイベントとかあると、単純に四角をつくる子どもが多い中、凄い立体物つくる子どもは、だいたいマイクラにハマってる子どもだったのである程度再現性はある気がしてる。
……ここまで書いて疲れてきたので、いったん区切り。
子どもが泣くことに対して、親がある程度許容して上手くやってく話とか、風邪への立ち向かい方とか、色々書こうと思ったのだが、迷子のまま何書くか分からず力尽きてしまった。
やる気が出れば次もまた書こう
https://anond.hatelabo.jp/20150324232028
何年か前、フェミニストのルームメイトとオランダ版の『サバイバー』を見て面白い経験をした。この番組は、二つの島に女だけのチームと男だけのチームに別れて、それぞれでサバイバルをするというものだった。フェミニストのルームメイトは、俺や他の学生達にこの番組について何週間も前から喧伝していた。彼女によると、「家父長制の悪から無縁の、女性によって治められた社会がどのようなものであるかを、この番組は見せてくれるでしょうよ」ということだった。
そして、始まった。ああ、番組はそれを見せてくれた。
番組はまず両グループがそれぞれの島に降ろされ、いくらかの食料や装備を渡され、あとは自力で生き残ってくれというものだった。両方のグループでまずチームの体制をどうするかで口論が起こった。それから男達は彼らが必要だと感じたことを何でもやっていくことにした。そこには命令を下すリーダーはいなかった。狩り、採集、漁が必要だと感じた男達はそれをやった。別の男は砂の上に座るのにうんざりしてベンチを作り始めた。他の男達は小屋を建てた。その小屋は徐々に大きく発展していった。別の男は毎晩調理をした。男達の島には数日の内に、小綺麗な文明が出来上がっていて、生活は日を追うごとに少しづつ豊かになっていった。
女達も同様にルーチンに落ち着いた。タオルを乾かすための物干し竿を掛けた後は、日光浴と口論を始めた。男達とは違い、女達はグループ全体のコンセンサス無しには何もすることができなかったからだ。そして12人の女達の間でコンセンサスが得られることは一度も無かった。続く数回の放送の間に、女達は最初に与えられた食料を全部食べつくしてしまった。暴風雨で何度もびしょ濡れになり、砂ノミに喰われ、どんどんみじめになっていった。一方男達は非常に満足していた。もちろん意見の相違もあったが、それらは徐々に解決されていった。
これをフェミニストのルームメイトと見るのは最高だった。彼女も始めのうちはこの男島と女島の違いをなんとか正当化しようとしていたけれど、その主張も段々弱くなっていった。結局、番組側が助け船を出すことを決めた。女達を助けるために、3人の男達が選ばれ女島に行くことになった。その代わりに、3人の女達が男島に行くことになった。この回を見ていた時のフェミニストのルームメイトの顔はプライスレスだった。
選ばれた3人の男達も当然有頂天になっていたんだけど、彼らが女島に到着し女達に迎えられるまでだった。
「小屋はどこだ?」
「小屋なんて無いわ」
「食料は?」
「全部食べちゃったわ」
それで結局3人の男達は犬のように働くことになった。彼らが最初の数週間のうちに試行錯誤して得たスキルを使って、小屋を建て、魚を捕った。女達にも食料探しをしてもらおうとしたが、女達は文句を言って日光浴を続けた。
男島に送られた女達3人は喜びに満ちていた。食料もあるし、雨風をしのぐ小屋もある。男達からはチヤホヤしてもらえる。彼女達もまた日光浴を続けた。
ものすごく語りたいけど、身近にスターウォーズファンがいないからここに書き捨てる。
前作のフォールンオーダーからやっていて、その時からファストトラベルがないのとちょっと操作性が悪いなって思ったくらいでストーリーとか戦闘仕様は満足していた。あともうちょっとやり込み要素があればいいなというくらい。今作はファストトラベルも追加されて操作性も改善されてて本当に夢中でやり続けてる。正直超面白い。私がスターウォーズファンだから少し贔屓目なのかもしれないけれど…。最近のスターウォーズの流れ、特にアコライトに辟易してたので(スピンオフ連発はファンとしてありがたいけど、正直あのペースで作り続けたら作品の魅力が薄れてしまうのではと思うし、深掘りせずある程度謎が残った方がいいのではと思うだけ。もちろんスピンオフをとても喜んでいるファンもいらっしゃると思うので、楽しむ方々がいる以上作り続けてるのはポジティブに考えたい)。
サバイバーの話に戻ると、バトルドロイドとかドロイデカとかクローンウォーズで出てきた敵が登場するのが本当に嬉しい。オーダー66の後とはいえジェダイとして分離主義側と戦ってるみたいで…。マップの自由度も高くなってていい。アスレチックも賛否分かれてるようだが、個人的には楽しい。難易度はゲーム慣れしてないとやや高めに感じるかもしれないが、私でも難易度ジェダイ・ナイトで今なんとかやっていけている。とにかくクローンウォーズの話とかがちょこちょこ出てくるのが嬉しい。そして制作側はとてもオリジナルをリスペクトしてるようにも感じる。登場人物はほとんどオリジナルキャラとはいえ、カル&BDもメリンもシアもグリーズもみんな好きだ。そういえばフォールンオーダーはベイダー卿とホロ映像でチラッとオビワンが出てたけど。パズルはなんかゼルダやってるみたいな感覚になったけど、もう楽しいからそれは全然オッケーという感じになっている。ガーデニングも楽しい。褒めすぎてステマみたいになっている。789は今でもうーん…みたいなところはあるけど、それでも自分なりに受け入れて好きになろうとした。ただその一方で新しい映画が出たら楽しめるかはわからないかな…。とはいえそれは私一人の好みってだけだし、789を好きな人が特別どうだとかは全く思わないが。
でも今まで出たスピンオフドラマシリーズや789よりもサバイバーはすごく楽しめている(映画のハンソロとかローグワンは大好きだけど)。ファン続けててよかったなと思った。マンダロリアンもよかったけど、やっぱりジェダイのストーリーが好きで…だからジオールドパブリックのMMOも海外の友人から勧められて最近なんとか英語を読み解きながらやってる。ゲーム関連でoutlawsも楽しみだ。そろそろか。
https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/
最初に致命的な点を。
増田の環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホ用アプリがベースだからだろう。
・良い点
片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスのバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。
・悪い点
ウリの要素が逆に減点。
・・ペット要素
相棒のペットがドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。
すると、ペットは意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。
敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットをハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。
なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。
アップグレードをピザの具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズに見立てることは面白い。しかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。
一般的なゲームなら、爆発物は範囲攻撃、ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃と直感的にわかる。
しかしこのゲームでオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。
基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。
もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。
辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初はシナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。
プレイの折り返しでは自販機からランダムでビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単な説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。
・・爽快感のなさ
個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。
アップグレードの種類も少なく、ユニークなパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。
システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初はロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。
総じてプレイしていて強さのインフレ、ブレイクスルーがなく、10分20分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。
恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。
ヴァンサバといえば無限スクロールのイメージだったが、この作品は中央のスタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。
そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。
すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。
無味乾燥なマップに意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。
総評して初回フルスクリーン固定は苦痛。個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル未経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である。
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』Steamにて好評スタート。トッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/
自分は氷河期サバイバーじゃなくて、氷河期victimで死亡者側だけど、
あと、victim of the systemを死ぬまでになんとか通しで弾けるようになりたいんだけど、
氷河期サバイバーはどうやって過酷な氷河期という環境を生き残ったのか、そのノウハウをZ世代とか若い世代に語るべきなんじゃないか?
というか、俺が知りたいよ
今更知ったって真似したってもう手遅れなんだけどさ、
どうやってマンモスやサーベルタイガーから身を守ったのか、彼らを倒すならやっぱり集団なのか、個人でも倒せるのか、
水分補給に雪を飲んではいけないわけだけど、水はどうしたのか、
eye of the tigerは単純な楽曲なのに、どうして演奏しているとこう熱くなるのか、
李徴は虎として完全体になったのか、
弱者強者問わず異性に優しくすることをカウントするなら、女だって弱者男性に優しくしてるが?
「男の客にキレられたり横柄な態度を取られたりするのは女性店員が多いが、近くに男性店員がいると、そういうことはぐっと減る」「男性客の直前では引継ぎ作業するなというのが不文律になっている」という話
https://togetter.com/li/2155801
飲食店や旅館などで女性だけ量を減らされたりする体験談が集まる。スタッフ側の「そう指導された」という話も…
https://togetter.com/li/2301256
【報告者キチ】私(若い女の子でクレーマーは少ないから、ついつい接客がテキトーになる…)
http://sutekinakijo.com/archives/56996640.html
弱者男性強者男性問わず、とりあえず女より男優先しとくのが女のライフハックですが?
「女は女に厳しい」って実際証明もされてるけど、逆に言うとそれって「女は女より男を優遇してあげてる」ってことでもあるのよ
https://manysided.hatenadiary.org/entry/20091217/1260987389
他にもこの話だと、性被害のトラウマを負って女性被害者を逆恨み&セカンドレイプした「弱者男性」に女が優しくして救ってますが?
趣味で長編ラノベ(ライトノベル)を書きたい増田をみたので、ワイも考えてみた
(以前、カクヨムなどで長編を完結させたというすごい増田もあったけど、今回はそれ以前の問題の『何を書こう』)
ワイが他人を意識せずに、自分自身のためだけに書けるのは、マンガでも小説でも、50ページくらいがエネルギーの限界。このページ数はとても長編とは言えない
50ページ以上書き進めるには、外部からのガソリンが必要だが、他人に読んでもらうためには、他人を楽しませようと意識する必要がある
他人を意識すると、へっぽこなのを誤魔化そうと見栄を張ることになり(なお、誤魔化せる訳がない)、結果として筆が進まなくなるので、長編作ろうが未達で終わる
趣味なのに自分の技量を無視して無駄な見栄を張ろうとする問題は・・・まぁさておき、他人を意識して描くとき(楽しませようとする時)は、ヒット作をそのままなぞると良いと言うが、
ワイが好きな万人向けヒット作はドラゴンボール以外に無いんだよなぁ・・・。ドラゴンボールは鳥山明の超画力でなければ成り立たない
ドラゴンボールを題材にせんでも、バトルものは空間認識能力が高く、人体構造を考えて描くのが楽しい人にしか向いてないが、空間把握能力が死んでいるのは元より、骨格や筋肉、関節にも死ぬほど興味がない
ワイは死ぬほど運動音痴なので、ダンスや新体操を見て、人間は本来はこうやって動くことも可能なんだなァ・・・ってなるのは好きだ。ついでに、映画・時代劇・ゲームで、たびたび魅せてくれる映え殺陣(たて)も見るのも好きだ。でも、骨格や筋肉、関節には死ぬほど興味がない。そのため、現実の格闘技・武術・剣術には微塵も興味はない
じゃあ、銃になら興味があるか?と言うとない。なぜなら基本的に銃には殺す以外の目的が無く(スポーツとしての銃もいちおうあるが・・・)、いままで書き連ねてきたことと比べると、人間の身体ってこんな風に動くことも可能なんだなァ・・・ってなる要素が薄いからである
クレーン射的とか実際に体験したら、きっとスカッとはするのだろうけど、自分が描きたいか?自分が3Dキャラ操って楽しいか?と言われたら別だ
強いて言えば、人がそれぞれの自然な姿勢で歩く様子を見るのも好きなので、その文脈なら骨格や筋肉、関節に興味が持てるが、それはバトルじゃないし、
スポーツをテーマにしたマンガ・小説・映画で好きな作品はひとつもないので、競歩をやろうって気も微塵もしない(日記・エッセイならいいだろうけど、長編を書こうの目的からは逸れる)
鳥山明以外では、ONE も好きだ。ONE も万人受けする大ヒット作家だ。ONE ならバトル描写そのもの以外がメインになっているが、ワンパンマンは村田雄介の超作画じゃないとマス受けはしなかったよなぁ・・・
というか、『マッシュル』の前に、ジャンプで『努力しすぎた世界最強の武闘家は、魔法世界を余裕で生き抜く。』という作品があって、ワンパンマンスタイルで描かれていたにも関わらず、ウケなかったもんなぁ・・・
なお個人的には『魔法世界を余裕で生き抜く』はとても気に入っている。イヤな奴、悪い奴がいっさい出てこないコメディで、めちゃくちゃ単純な話だからだ
主人公はサイタマと同じく何でもワンパンで倒せるチートフィジカルを持っているが、魔法に関しては絶望的に才能がない。それでも魔法が好きで、魔法使いを目指すという大変分かりやすいストーリーだ
結局、主人公はすごい魔法使いになることはできないが、ささやかな魔法は使えるようになる。主人公はそれにめちゃくちゃ喜んで満足し、今日よりも明日!少しずつでも能力を向上させよう!と前向きに努力を続けてマンガは終わる
追記:読み直したら、主人公はド派手な綺麗な虹魔法使ってた(効果は謎。綺麗なだけかも)し、書き下ろしで物凄い質量の杖を魔法で持ち上げられるようになってたので、すごい魔法使いになる夢は叶ったっぽい
(ただ、『魔法のスターマジカルエミ(1986年) 』でも、主人公の舞が魔法を捨て去り、自分自身の力で本当のマジシャンを目指すみたいなのが、マス受けしてる感じしないし、作画以外の要素もありそう)
『マッシュル』もワンパンスタイルの作品かつ、海外で大バズりしている。魔法世界でフィジカル全振り+すごい魔法使いになるっていうコンセプトは、『魔法世界を余裕で生き抜く』と共通している
ボーボボ を彷彿とさせるギャグシーン/良いヤツばかりの日常パート/差別や困難に立ち向かう前向きな姿勢/ボースティング、これらはワイも超好き
ただ、主人公のマッシュがワンパンで敵を倒すシーン・ギャグで圧倒するシーン以外のバトルは、個人的にはあんま面白いとは思えんのよな・・・・
週刊少年ジャンプの作家なので、一定のクオリティが保たれているから、見るのが苦痛とまではいかないけど、正直、マッシュ以外のバトルは別に無くてもよくね?みたいな・・・(まぁ、バトルなきゃこんなに売れなかっただろうけど・・・)
結局のところ、ワンパンやギャグじゃない正統派バトル漫画は、超画力の選ばれし者にしか描けないよなぁ・・・と改めて思うばかりよ
小説でも多分同じだわね。ワンパンやギャグではない、読んでて楽しい、映える正統派の戦闘描写なんて、気が遠のくわ・・・
とりあえず、ワンパンスタイルは頭の片隅に置きつつ、バトル/アクションの描写がメインではない自分の好きな作品について考えてみる
でも、やっぱ、マス受けしているヒット作の中で好きな作品はひとつもないんだよな・・・。まず、マス受けする恋愛ものが好きではないし、特定のフェチを推したいという情熱も無い
バトル/アクションがメインでなく、ウケそうな恋愛描写もメインでなく、フェチも特に無いという時点で、かなり対象者が絞られる
何かないかな?と思うが、何度考えても何もない。昔のハリウッド作品(2010年以前)なら、それなりに好きな作品があるけど、うぅ~ん・・・
なお、他人を楽しませようとして、マス向けヒット作を模倣しようとする理由は、対象者を絞った作品で作者の技術が極端に稚拙だと、最終的に読者との文通のような形になってしまうからだ
ワイがやりたいことは、稚拙・未熟ながらも、読者に何かを感じさせる"物語を書くこと"で、文通ではない。ついでに、日記や観察報告を誰に見せることでもない(趣味で長編ラノベを書きたいと言っていた増田もたぶん同じだと思われる)
ちなみに、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外で好きな作品は、モノクロ時代の日本映画や小津安二郎の作品、重苦しかったり淡々としているインディペンデント映画、アキ・カウリスマキ、ケン・ローチ、フィリップ・K・ディック、川端康成、遠藤周作、いがらしみきお(sink/かむろば村へ/Iなど)、海外のヤングアダルト作品や児童文学、名作劇場系(日本アニメーション制作系)のアニメあたりがぼんやりと好きだ。つまり、鳥山明、ONE、昔のハリウッド作品以外は、対象者が絞られる作品が好き
いわゆる巨匠/大御所/名作/お子様も観てOK以外では、トッド・ソロンズ、岡部閏、明智抄、奥瀬サキなど、やはり対象者が絞られる作家の作品が好き
ワイがこれらの作家の作品をそのままなぞったら誰かとの文通になりますわ・・・
ワンパンスタイル、昔のハリウッドスタイルで、ワイがなぞれそうなのないかなぁ・・・は、まぁ暇な時に考えつつ、
なんかヒット作でワイも好きなのないかなぁで思い出した、岡部閏の『グッド・ナイト・ワールド』、対象者が絞られまくっている作品だから、せっかくアニメ化したのになんかすげ〜無風だけど、脚本、パトレイバーの横手美智子なのよ。『ネトゲ・SFがギミックになってるサバイバーの再生物語り』で興味が持てそうな世界中の人に届いて欲しい
グッド・ナイト・ワールドの絵の作り方も印象に残ったけどね。プラネットやAIの幻想的で無機質な描写や、ピコちゃんのプラネットオフった後の日常パート描写よかったし、キャラのお目目の表現良かった
クソのクソの解説の演出も、中学生(の見た目だが実はそうではない)ってぽくて、とてもよかった
横道にそれたところでおわる・・・