はてなキーワード: ベースとは
実際の国別シェアは以下のとおり。
世界40カ国・地域におけるスマートフォンのOS・機種のシェア調査【2025年7月版】 - グローバルマーケティング (海外SEO・海外広告)|<東証上場・実績2,000社>アウンコンサルティング
| 国名 | iOSシェア率 |
|---|---|
| 日本 | 62.52% |
| カナダ | 60.78% |
| アメリカ | 58.87% |
| ノルウェー | 58.52% |
| オーストラリア | 58.16% |
| スウェーデン | 58.09% |
| デンマーク | 57.17% |
| スイス | 55.59% |
| 台湾 | 53.98% |
| イギリス | 49.94% |
さらに「メーカー別のシェアでAppleがトップ」の国は上記に加えて、
| 国名 | iOSシェア率 |
|---|---|
| 香港 | 47.14% |
| オーストリア | 44.00% |
| ベルギー | 41.54% |
| ニュージーランド | 38.95% |
| ドイツ | 36.88% |
| ベトナム | 36.74% |
| シンガポール | 33.25% |
| タイ | 32.76% |
| イタリア | 30.82% |
| ポーランド | 30.21% |
| マレーシア | 29.96% |
| ロシア | 28.29% |
| サウジアラビア | 28.22% |
| トルコ | 26.19% |
と幅広くiPhoneは人気を獲得している。
ちなみに、これは2025年7月の調査だけど、これ以降もiPhone17が好調でさらにシェアを伸ばしているらしい。
利益ベースで言うならiPhoneが世界の8割を握っていると言われるので比較にもならない。
それ単に君がNG行動の明細を把握してないから指摘できないんじゃね?
わかりきってるとかマイナスになるとかはほぼ結果論ベースの属性だから
そんな共有の仕方では通じるわけがない
それって全部、子供を産んで遺伝子を遺すという自分達の快楽追求のためでしょ?
性欲を充足させた結果体力が消耗する事を、普通は労働とは言わない
emanontan 金額ベースだけで見るから社会保障費払ってりゃ十分とか言うんだろうね。結局3時間毎の授乳とか子供の学校、病気へのケア労働やら金銭に反映されない多くのコストを子持ちは払ってることを完全に無視してるんだよな
https://b.hatena.ne.jp/entry/4782017093301215585/comment/emanontan
本来の英語の意味から離れて、マーケティングのために「もっともらしく」作られた言葉(和製英語)に違和感や抵抗を覚える。
英語の topping は、基本的には「一番上に乗せるもの」を指す。
核心にあるイメージは、「ベース(土台)が既に存在しており、そこに彩りや特定の機能を加える仕上げ」
これに対して
結論から言えば、「マーケティング用語としての発明」であり、言葉の意味では違和感。
違和感の有無: 日本人の馬鹿な感覚では「自分で選んで追加する」という楽しさが伝わるため、違和感なく受け入れられている。
英語圏では: 通常は "Add-on"(アドオン) や "Option"(オプション) と呼ぶのが一般的
違和感の有無: 「基本の預金口座」という土台に、付加価値を乗せるという意味では、馬鹿な日本人にとっては回線契約と同じロジック。
↓ 以下、馬鹿達の反応をお楽しみください
「学術的誠実性」という言葉を,彼らはまるで印籠か何かのように掲げている.
昨今の生成AIの普及に伴い,大学の授業でもシラバスやガイダンスで「AI使用に関する規定」が語られるようになった.それ自体は結構なことだ.学生が思考を放棄してChatGPTにレポートを書かせるのを防ぎたいという意図も理解できる.
しかし,その「誠実性」を説く教員本人が,技術に対してあまりに不誠実な嘘を,さも真実であるかのように学生に吹き込んでいる現場に居合わせると,めまいがしてくる.
今日,ライティングの講義で,教員がドヤ顔で放った「この授業における生成AIの定義」を聞いてほしい.
「この授業で指す生成AIとは,ユーザーのプロンプトに対して人間と同じようになにかを想定して返答をするようなもので,機械学習されたものではなく,統計的に計算されたものを出力するという点で他のAIと異なります」
耳を疑った.「機械学習されたものではなく,統計的に計算されたもの」とは一体どういう理屈なのか.
現在のLLMは,膨大なテキストデータを「機械学習」させることで,次に来る単語の確率分布を「統計的に計算」している.機械学習と統計的計算は対立概念ではなく,包含関係,あるいは手段とプロセスの関係にある. それを「他のAIとは異なる」などと独自の区分けを行い,「機械学習ではない」と断言してしまうその度胸.
彼の中では「機械学習」とは何か,ロボットが物理的に何かを学ぶようなSF的なイメージで止まっているのだろうか.それとも,「統計」という言葉を使えば文系の学生を煙に負けるとでも思っているのだろうか.
中身を何も理解していない人間が,権威を纏って「これはこういうものだ」と定義する.これこそが「学術的誠実性」に最も悖る行為ではないのか.
さらに救いがないのは,この技術的無理解をベースにしたまま,議論が高度な(と彼らが思っている)社会批評へと接続されていく点だ.
最近では,この間違った前提のまま「ポストモダン」の標的としてAIが語られ始めている. 「AIが出力する『統計的な』正解は,既存の知の構造を再生産する装置であり……」云々と,フーコーだかデリダだかの文脈を借りて,AIの権力性や構造を批判し始めるのだ.
技術的な基礎事実が間違っているのに,その上に乗っかる批評の城だけは立派に(難解な言葉で)組み上げられていく.「機械学習ではない謎の統計装置」という虚構の概念に対して,大真面目に構造主義的なメスを入れている姿を見ると.もはや怒りを通り越して逆に感動すら覚える.
彼らは「AIの嘘」を暴いているつもりなのだろうが,その実,彼ら自身が「AIに関する嘘」を再生産する装置になっていることに気づいていない.その解像度の低さで「人間の主体性」や「知のあり方」を説教される学生たちの身にもなってほしい.
大学教員が息をするように技術的なデマを流し,それを「人文知」としてパッケージングして売る.これが彼らの言う「学術的誠実性」の正体なのだとしたら,AIのハルシネーションの方がよほど可愛げがあるというものだ.
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式の TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位で AI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランの md 自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlint ルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかは git diff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランの md ファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっと AI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
2026年1月11日、1月15日 SOMETING SPECIAL GRAPEVINE×MONO NO AWARE GRAPEVINE×LOSTAGE@名古屋DIAMOND HALL 大阪BIG CAT
名古屋·大阪とまとめて。ネタバレしてるので東京行く方はお気を付け下さい。いつも通りの個人的健忘録です。
名古屋は2026年ライブ初めでした。ライブ初めがバインとは年明け早々縁起が良い(?)まずは対バン相手の2バンドの感想等。
対バン相手が発表になった時、どんな感じかな〜と聴いてみたけど正直そんなに好みじゃないな…(苦手とかじゃないけどこう…個人的趣味とは違う感じ)と思ったままそのまま放置してて当日焦って行きの電車で予習…笑 でも生で聴いたら思ってたよりずっとバンドサウンドって感じのしっかりした演奏と音作りで歌も上手いし音源よりめちゃくちゃ良かった。音源だとちょいオシャレめなチルい感じな印象だったけど、音も大きめで気持ち良い。ボーカルの方がめちゃくちゃ正統派の歌うまって感じで滑舌も良いし初見の曲でもこんなにしっかり歌詞が聴き取れるのすごい。バンドってライブで初めて聴く曲とか何言ってるのか分からない事多々あるので…笑 風の向きが変わっては予習前唯一聴いた事ある曲だったけど対バンでやると言う事は有名な曲なのだろう…。個人的に走馬灯が良かった。ベースの方が大学生の頃バインをコピーしていた(マダカレークッテナイデショーとI Must Be Highだけ聴き取れた)けど、挨拶の時恥ずかしくて…と照れていて可愛かった。ボーカルの方が大学の先輩とかからバイン戦頑張ってってめちゃくちゃ連絡が来た、大学の頃先輩から真昼のストレンジランドってアルバムを勧められて今日はそれを聴きながら(ピカロがカッコ良いって褒めてくれてた)東山線で来ましたって言ってて地下鉄で来るの!?と驚きがあった…。全編通してしっかり考えられたセットリストって感じがしたし、想像してたよりずっと良くて楽しかった。こう言う言い方だと棘があるけど、バインが対バン相手で選んでくるって事は好みはあれど下手って事はないよな…と思った…。
このツアーが発表された時、LOSTAGEが対バン相手に選ばれててめちゃくちゃ驚いたし(五味さんも「何でLOSTAGEって思ってますよね?俺らも思ってます」との事だった笑)これは行くしかない!と思ってチケット取ったけど、平日なのにお客さん沢山入っててすごいなぁ…(前に詰めて下さーいが何回かあった)名古屋もこれぐらい入ったらなぁ…と思った…(あまりにも人入らないといつか飛ばされそうで怖いので…)メンバーが出てきてギターが鳴った瞬間「これだよ〜!!これ!!」って思う胸熱感…!!上手く言語化出来ないんだけど、めちゃくちゃ肌馴染みのあるシンプルにロックって感じの出音でうわ〜!!!って声出そうになった…。LOSTAGE、本当に本当に久しぶりに見たけど(多分20年振りぐらい?)真っ直ぐな直球エモロックで1曲目の巡礼者たちでちょっと泣きそうになった…笑 何だかんだ言ってこう言う曲が胸をぐさぐさと刺してくる…。五味さん(弟)のギター、音作り素晴しいしめちゃくちゃ上手い…。やっぱスリーピースバンドはギターが一番の要だよ…。my favorite blue(ライブ終わっ後調べた)の時、照明が青になって曲も相まってめっっちゃ良かった!!この曲CDになってるのかなって調べたら今現在、入手困難らしい…。普通に音源で聴きたいよ〜!!どの曲も良かったけど、最後にやった光のまち、美しくてとても素晴しい曲だった…。感動してまたもや泣くかと…笑 エモいとかそう言う簡単な言葉で表現しても良いものか…でもめちゃくちゃエモかったな…と思っていたら田中さんがMCで「こんなに真っ直ぐなエモいロックを久しぶりに聴いた」的な話をしててすごい頷いてしまった笑 五味(兄)さんが「またライブハウスで会いましょう」って言ってたのも良かったなぁ。MCで「俺ら結成が2001年で今年結成25周年なんですけど…まだ先輩にペコペコしなあかんのか!(活動)長過ぎるやろ!今年からは後輩に先輩風吹かしていこうかと思ってたのに…よろしくお願いします!ってペコペコしてました笑」って話してて笑った。長いものには巻かれていかんととの事です笑 あと田中さんの誕生日って事でプレゼントを用意してきた(!)との事で、ステージ前に置いとくので…と置いていた。律儀過ぎる。フェスとかではニアミスしてたけどがっつり対バンするのは初めてらしく、意外と言うかありそうでなかった感じかな?LOSTAGE、楽しみにしてたけど本当にめちゃくちゃ良かった…。CD欲しかったけど物販かなり並んでたから面倒くさくなって帰ってしまったけどやっぱりCD欲しいなぁ。通販しようかな。
セットリスト(調べました)
1.巡礼者たち
2.こぼれ落ちたもの
3.平凡
4.my favorite blue
5.ポケットの中で
6.瞬きをする間に
7.窓
8.Surrender
バインの良い所の一つがコンスタントにライブをしてくれる(しかも地方にも来てくれる)所で本当に有難い限り。田中さんが名古屋では黒シャツでざわついてた笑(大阪では白シャツでした)EVIL EYEのポーズ(?)でフロアが沸いてた。大阪は長い事ポーズ取っててアニキがちらっと横目で確認していて田中さんも「長いか笑」と言っていた笑 アニキが楽しそうで何より。盛り上がるし1曲目にやるの良いね。アニキのギターソロが相変わらず気持ち良い。
わすれもの、割と意外な選曲かも。アニキが前に出てきてくれた!!大阪ではソロ入る前に手上げてからソロへ突入。名古屋では曲終わりが私が苦手とするダサい(失礼)終わり方だったけど、大阪では音源みたいな感じだったの良かった!笑
ねずみ浄土、名古屋では「おめでたい曲やります」って言ってて、どこがおめでたいんだ!?と思ったけど餅つきの所か!と聴きながら気付いた。大阪では「いいお正月を過ごしましたか?お餅は食べましたか?お餅はつきましたか?おめでたい曲をやります」の流れになっててわかりやすくなっていた笑 ねずみ浄土はアニキの美しいギターが聴ける所が私の中で一番のピーク…笑 この曲聴くと思うけど、田中さんの今の歌い方的にこう言う曲がめちゃくちゃ合うと言うか良さがより引き出される気がする。
The Long Bright Dark、曲が始まる前に田中さんのアカペラ歌唱みたいのがあって歌の上手さが際立っていた…。本当に歌が上手すぎる…。アコギであの音の感じ出してるのすごく良い。田中さんの歌が気持ち良過ぎる曲。
NOS、アレンジがカッコ良い!!バインの良い所はすごく昔の曲でもこうやって積極的に演奏してくれてしかも曲を進化させて聴かせてくれる所。デビュー29周年でそんなライブやってるバンド、かなり希少だと思う…。常にバンドが前を向いてるのが本当にすごい。
ドスとF、めちゃくちゃライブ映えする曲だなぁと思うけど、これ田中さんの歌の上手さでそう感じられてるんだよなぁ…。歌が上手くなかったら成立しない曲…。アニキのギターソロが気持ち良い〜!!大好き過ぎてアニキのギターソロで頭を振り乱すなど。名古屋では田中さんがよく見えたのでちょいちょい見てたけど身振り手振りが様になっててすごい。
猫行灯、ツアーの時より良い感じのアレンジになってた。田中さんのおふざけがなかったからかな…笑 この曲聴くとやっぱり亀ちゃんの作曲力ってすごい…と感じる。原曲が全然違うのは分かってるけど、まず亀ちゃんが持ってきた原曲がなければこの曲も産まれない訳で…。ドラマーが何十年もメインコンポーザーなの単純にすごい。
天使ちゃん、田中さんの自由度上がっててめちゃくちゃ楽しそう。これ聴く度に思うけど田中さんの歌の上手さで決まる曲なのに軽々と歌い上げるの本当…52歳とは思えない…。名古屋ではハープ吹いてたら歌に間に合わなくて「間に合わん!」って言ってて笑った。大阪ではきちんと間に合っていた…笑 あと何気に聴いてるけどブルースハープが上手すぎる。アニキもサビで左右に揺れてて可愛かった…。
対バンと言う事をライブ中すっかり忘れていてめちゃくちゃ油断してたので光についてがきた時「はっ!!」となってしまった…笑 これ私だけなのかもだけど光について本当お腹一杯なのよなぁ…。でもバインの中で有名な曲って言ったらこれ一択なのかもだし…。正直この曲の聴きどころアニキのギターソロしかない…。あと名古屋の照明が最後に付くやつ眩しすぎて…笑 大阪は青色の光になってたからそこまでだったけど…。名古屋でローディーの方が赤のSGが持ってきてずっと立ってたんだけど、アニキが全く気付いてなくてお客さんの反応で気付いたっぽくそっち見て「これ(黒のレスポール)だよ」って言ってそのまま弾いてたけど大阪では名古屋でも準備されてたSGに持ち替えて弾いてた。SGで光について弾いてるの初めて見た気がする。すごい新鮮な感じがした。
encはThe FoundationsのIn The Bad,Bad Old Days(Before You Loved Me)カバー(勿論調べました)アニキが楽譜見ながら弾いてた(自分で楽譜台持って入ってきた)んだけど、その顔が赤ちゃんみたいだったって友達が言ってて笑ったけどめちゃくちゃ分かるなと思った。大阪ではその流れからSOUL FOUNDATION。意外な選曲でびっくりした…!!ものすごい久しぶりに聴いた気がする…。この曲歌う時の田中さんの歌い方すごい好きなんだよなぁ。明るくてアンコール向きの曲だなと改めて感じた。
以下、MCの覚え書き等。
·田「我々今年でデビュー29周年、肉と覚えてくれ〜」
結成とかじゃなくてデビュー29周年って改めてすごい…。3人はもう30年以上一緒にいるんだね…。
·LOSTAGEが奈良のバンドと言う話から「奈良と言えば我らのギタリスト、アニキから一言」と田中さんがふってアニキが「え〜…LOSTAGE、高市首相、わたくし…奈良出身、頑張って行きたいと思います」って言ってて笑った。
·田「今日で10万52歳になりました〜今年は健康、健康で行きたいと思います。皆さんも身体には気を付けて…」って話してて本当健康が一番だからメンバー全員健康でいて欲しい…!!
·田中さんがMC中に五味さんからのプレゼント開けてくれて、ダイナソーJr.のカセットテープだった!センス良いな!!きちんと包装されててマメさを感じる…。
·名古屋では珍しく田中さんがよく見えたのでちょいちょい見てたんだけど、アニキのソロとか見ながらめっちゃニコニコしててすごい楽しそうで普段こんな感じなんだな〜アニキの事大好きじゃん!と思った笑
初めてBIG CAT行った気がする。完全フラットなフロアでそこまで大きくないので後ろの方だとチビは人権ないやつかも(ある程度前の方で観れたから良かったが)
2026年ライブ初め、最高のライブでスタートきれて良かった!!
1.EVIL EYE
2.わすれもの
4.The Long Bright Dark
5.NOS
6.ドスとF
7.猫行灯
9.光について
enc
1.The FoundationsのIn The Bad,Bad Old Days(Before You Loved Me)カバー
2.SOUL FOUNDATION
・受験を控えたN高2年
・小1でPCを親から授かるというとてつもない恵まれた環境に育つも
・四次元幾何学にはまったくせに多胞体を一つも発見できなかった、エキゾチック球面の存在も証明できなかった
・巨大数論にはまった癖にローダー数とバシク行列システムの定義を解き明かせなかった
・遺伝的プログラミングと古典的画像処理ベースでDQNを上回る強化学習モデルを発見できなかった
・それどころかプログラムを作るプログラムすら作れなかった(理論上今のAIとはまた違う形で必ずできると信じていた)
・こんな馬鹿げたことばかりやっていたせいで小学生時代まともにプロダクトを世に出せなかった
・数学もITも無理だと悟ってからSCPに逃げ4年も費やすも結局共著の一つしか記事を残せない
・SCPの派生コミュの管理委託をほっぽいて逃げたせいで初代/3代目管理者に迷惑どころではない孤独感や罪悪感、遺恨を植え付ける
・許してもらえたのに結局彼の夢を壊すことを言ってしまい今度こそ縁が切れ彼を鬱にする(今でさえ創作にトラウマを抱えているらしい)
・その後自動作曲の研究にどハマりし、某SunoAIの元ネタ(の一部)の論文共著に参加するが、貢献度が低かったのも相まってカンファレンスに登壇できなかったしポトフォにも書ける立場にならなかった
・その後Xenharmonic・現代音楽の研究にどハマりしDeflate圧縮率の標準偏差やコルモゴロフ複雑性の概念を使い「良いメロディを定量的に計る単位」を考案するが真面目に研究せず興味を失ったため論文にできない
・なんだかんだ今でさえ単著論文を一つも書けていない(無能なラン先輩でさえ11歳で原子論文書いて大学院にお呼ばれされたのに!)
・なんだかんだ今でさえ大学数学コンプできていない(圏論と逆数学が難しい)
・世界史替え歌MADを作っていたことがあるが制作者側のコミュニティで問題を起こし動画全消しして逃げた
・↑の自動プログラミングをなんだかんだ諦められなかったので競プロでテストをしようとしてBANされた
・フリーランスとして仕事をするが、何度も依頼の納期を伸ばして怒られた
・親を殴った
・その借金を返す目的で稼いだバイト代を株を自動化しようとして溶かした
・弟にネットでガイジと呼ばれ晒されたことがある(今は仲は良好)
・これら全ての過ちを重ねた今でさえSNSというレッドオーシャンでうまくやることができていない(アクティブユーザーが数ヶ月単位で何度も3桁と1桁を行き来する、私のガイジムーブが露呈しMisskeyで炎上する)
お二人の議論、興味深く拝見していましたが、少し気になった点があったのでコメントさせてください。
「具体的な事例を挙げろ」とのことでしたので、客観的な事実ベースでいくつか提示させていただきますね。
まず、これを組織票の例として挙げられていますが、これは少し論理が逆ではないでしょうか。
高齢者の政治力が強いのは、彼らが特定の団体で強固に組織化されているからではなく、単純に「人口が多く、かつ投票率が高いから」です。
つまり、これは「組織の力」ではなく、まさに「数(浮動票の集合体)の力」の証明になってしまっているように見えます。
「逃げそうな魚のために政策が変わった例」を求められていましたので、以下の3点が回答になるかと思います。
これが最も顕著な例です。自民党にとって長年の「協力者(組織票・運動員)」であった教団を、世論(浮動票)の激しい反発を受けて切り捨てざるを得なくなりました。「長期的なリターン」よりも「目先の世論の怒り」が勝った瞬間です。
これは特定の業界団体の利益ではありません。選挙で離れかけた「子育て世代(無党派層)」を繋ぎ止めるために、既存の予算配分を大きく変更した政策です。
業界団体で固めた自民党が、組織票を持たない民主党の「風」に敗北しました。あれこそ、組織票が浮動票の波に飲み込まれた歴史的な事例かと思います。
「ミクロ(選挙)」と「マクロ(構造)」を分けて論じられていますが、政治家にとって落選は「政治的な死」を意味します。
目の前の選挙(ミクロ)で生き残らなければ、長期的な構造(マクロ)に参加することすらできません。
現代の選挙では、「5,000票の組織を守るために、50,000票の無党派層を敵に回して大敗する」リスクの方が遥かに高いのが現実です。
そう考えると、前のコメントの方が仰っている「政治家は組織よりも、いつ裏切るかわからない無党派層を恐れている」という指摘は、今の政治のリアリズムを突いているように感じました。
長文失礼しました。
それ、因果関係をだいぶ雑にまとめてません?
「再生数が儲かる仕組み」と「デマが増えること」に関係がゼロとは言わないですけど、
だからといって「YouTubeの仕組みが原因でデマが増える」って断定するのは飛躍なんですよ。
まず、再生数が儲かるなら
実際、解説系・検証系・専門チャンネルでちゃんと伸びてる例はいくらでもある。
「儲かるから」じゃなくて
これ、人間の嗜好を反映してるだけで、設計思想の問題とは別です。
あと大事なのが、
仮にYouTubeが再生数で儲からない仕組みだったとしても、
つまり
・再生数=金
・金=デマ
っていう一直線のロジックは成立してなくて、
正確には
「人間は刺激の強い話を好む」
→「結果的に一部が金になる」
この順番です。
で、ここを無視して
「仕組みが悪い」「会社が悪い」って言い切ると、
肝心の
なぜ人はデマを信じるのか
なぜそれを止められないのか
それこそ、
「全部黒幕が悪い」っていう
皮肉な話ですけど。
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
https://youtu.be/JERNjc9ZnrA?si=NjsyV9k-UThRofIA
1年ほど前、世界に衝撃を与えたDeepseekが、再び衝撃を与えようとしているらしい。
Deepseekがリリースしてる論文を見るに、今までAI開発の大前提だったTransformerの一部を置き換えるかもしれないそう。
以下、動画をNotebookLMに要約させたやつ。
Deepseekが開発している新アーキテクチャは、過去約9年間にわたりAI業界の「王者」として君臨してきた「トランスフォーマー(Transformer)」の一部を置き換える可能性があり、業界の勢力図やエコシステムに多大な影響を及ぼすと予測されています。
具体的な影響は以下の点が挙げられます。
・AI開発の「前提」が覆る
現在の生成AIのほぼ全ては、2017年にGoogleが発表したトランスフォーマー技術をベースにしています。これまでもトランスフォーマーに挑む技術はありましたが、王座を奪うには至りませんでした。しかし、Deepseekの論文には「社内でこの新アーキテクチャの大規模モデルを既に学習している」という示唆があり、これが成功すれば9年間誰も成し遂げられなかった技術的転換が起こる可能性があります。
このアーキテクチャの変更は、ハードウェア業界にも波及します。NVIDIAのような汎用チップへの影響は少ないと見られますが、トランスフォーマーに特化した専用チップを開発しているスタートアップ企業などは、前提となる技術が変わることで、その製品価値が失われるといった事態になりかねません。
GoogleやOpenAIなどの大手は、トランスフォーマーを前提にインフラや最適化アルゴリズムを構築し、次世代モデル(Gemini 3や4など)の学習を進めています。もしDeepseekの新技術が圧倒的に優れていた場合、進行中の巨大プロジェクトを途中で変更することは困難であるため、既存のビッグテックが対応に遅れをとる、あるいは開発方針の大幅な修正(「ポシャる」)を迫られる可能性があります。
Deepseekは、昨年の「R1」モデルにおいても、推論能力を高める手法(RLVR)を公開し、それが業界全体のスタンダードになったという実績があります。そのため、彼らが示唆する今回の新アーキテクチャも単なる理論にとどまらず、実用的な脅威となると見られています。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
少子化の主因は
第1子を産まない
産んでも1人で止まる
であり、婚姻数の不足は一要因にすぎません。
結婚しても
住宅費
教育費
保育の不足
が解決しなければ、出生数は伸びにくい。
③ 大きな副作用・歪み
若年・未婚を優先採用
すでに既婚者を敬遠
同じ財源を使うなら、少子化対策としては
第1子・第2子の直接給付
のほうが、出生数への弾性は高いと考えられます。
出生数増加 ×(間接的・弱い)
副作用 大
制度の歪み 大
補足:もし制度を改良するなら
この案を活かすなら、単独ではなく、
出生数連動型(第1子誕生で控除)
男女とも育休取得を条件に加算
などと組み合わせて、
「結婚 → 出産 → 育児」の連続的インセンティブにしないと、
要するにこの制度は、
40年前のメニューとして、その時に30代の客層ターゲットだったとして75年前つまり戦後の物資不足のころである
チキンはもちろん食える時代ではないが、醤油と砂糖で大根を甘辛く炒めるなどはあっただろうな。
【結論】
醤油+砂糖そのものを指す用語ではなく、大戸屋の創業理念である
「かあさんの手作り料理=家庭の味・安心感」ブランド表現の一部と見るのが妥当。
味付けとしては、醤油ベース+甘み(砂糖・みりん系)+だし+大根おろしなので、
「甘辛い醤油味の家庭料理」という方向性を当てている点はかなり近い。
一方で、
「戦後の物資不足期の記憶(75年前)の象徴として、醤油と砂糖の味を“かあさん煮”と名付けた」
というところまでのストーリーは、公式情報では裏付けがなく、かなり創作寄りの推測。
総評:
語源・歴史背景のロジックは“エビデンス不足の推理”という位置づけ。
より正確に言うと:
要素 内容
技法 煮る・絡める・照りを出す
「チキンかあさん煮定食」自体の位置づけと歴史
「創業当時からの定番メニュー」「創業時からのメニュー」といった記述がされており
大戸屋の中でもかなり古くからある看板メニューとして扱われている
コンセプト:当時は日本人の4人に1人が栄養不足と言われた時代に、
という流れが公式に語られている
したがって、
実際の創業(1958)から考えても “数十年クラスの古い定番”としては大きく外れていない
ただし
“いつ・どの店舗で「チキンかあさん煮」が初登場したか”という
正確な年は、公式には明示されていないため、
「かあさん煮」「母さん煮」を、
生姜煮、甘辛煮、照り煮、そぼろ煮 など
藤井一至「土 地球最後のナゾ 100億人を養う土壌を求めて」
横山祐典「地球46億年 気候大変動 炭素循環で読み解く、地球気候の過去・現在・未来」
藤井一至「ヤマケイ文庫 大地の五億年 せめぎあう土と生き物たち」
主婦の友インフォス情報社「事故物件サイト・大島てるの絶対に借りてはいけない物件」(再読)
上遠野浩平「恥知らずのパープルヘイズ -ジョジョの奇妙な冒険より-」★
菅沼 悠介「地磁気逆転と「チバニアン」 地球の磁場は、なぜ逆転するのか」
ヴィンチェンツォ・ヴェヌート「生きものたちの「かわいくない」世界 動物行動学で読み解く、進化と性淘汰」
いがらしみきお「ぼのぼの人生相談 「自分をしまっちゃうのをやめないとさ」」
ちょめ「室外機室 ちょめ短編集」
特別展「鳥 ~ゲノム解析が解き明かす新しい鳥類の系統~」於・国立科学博物館。
昨年に引き続いて阿部勤也を読んでいる。歴史系の本は雑学が増えて楽しいし、現代で当然とされていることが全く通用しない世界をイメージできるので、自分の価値観が相対化できる(時折正しいかどうかだけが自分の判断軸になり、どう感じているかをおざなりにしがちなので大事)。他には地学や土壌が気になってたようだ。
なお、昨年までやっていた星印の評価はやめにした。同率二位とか三位とかを考えるのが面倒だったからだ。……とか思ってたけどやっぱり直感でやることにした。
乙一「The Book ~jojo’s bizarre adventure 4th another day~」
志村史夫「古代世界の超技術〈改訂新版〉 あっと驚く「巨石文明」の智慧」
コタニヨーコ「夏が、僕らの世界を見ていた」
熊倉献「春と盆暗」
「フリクリ」
特別展「魂を込めた 円空仏 ―飛騨・千光寺を中心にして―」於・三井記念美術館
久し振りに芥川賞を読んで面白いと感じた。自分の好みは、語り手が男性で、非常に知的であるか(丸谷才一をこの年読んだのはそのため)、怒りや暴力性などを抱えている作品にハマることが多い。もちろん例外も多数ある。というか読書の趣味は例外だらけだ。
あとは、高校生以来で「百年の孤独」を再読したが、当時と比べて複雑なストーリーを理解する能力が向上していたとわかったのは嬉しい。
「ジョジョ」や「フリクリ」など、すでに知っている物を手に取ったのはファン心理かもしれないし、これは外れないだろうというある種の安心(または怠惰さ)かもしれない。面白かったけれどね。
志村史夫「古代日本の超技術〈新装改訂版〉 あっと驚く「古の匠」の智慧」
篠田謙一「新版 日本人になった祖先たち―DNAが解明する多元的構造 (NHKブックス No.1255) 」
アシュリー・ウォード「ウォード博士の驚異の「動物行動学入門」 動物のひみつ 争い・裏切り・協力・繁栄の謎を追う」
「生誕150年記念 モンドリアン展 純粋な絵画をもとめて 公式図録」
「生誕100年 ジャクソン・ポロック展 JACKSON POLLOCK[図録]」
丸谷才一「横しぐれ」★★★
「特別展 慶珊寺と富岡八幡宮の名宝―『大般若経』が語る中世東国史―」於・金沢文庫。
また、この月は数年前に行けなかった美術展の図録を買って楽しんだ。たまたま行けなかったり、コロナ禍で自粛してしまったりしたもので、ずっと喉の小骨のように行けなかった後悔にさいなまれていたのだが、すっきりした。
丸谷才一「樹影譚」
ハンフリー・カーペンター「J. R. R. トールキン 或る伝記」
J. R. R. トールキン「農夫ジャイルズの冒険 トールキン小品集」
A. A. ミルン「クマのプーさん Anniversary Edition」
A. A. ミルン「クマ横丁にたった家 Anniversary Edition」
エーリヒ・ケストナー、池内紀訳「飛ぶ教室」★★★
児童文学が多い。「飛ぶ教室」は男子校を卒業して二十年余りの自分にはとても良く刺さった(小さい頃にもらったのだがパラパラめくっただけだった。たぶん自分の中の男性性を求める心が強く目覚めていなかったんだろう。あるいは、一生付き合っていきたいという友人に出会う前だったからかもしれない)。また、今まで触れてこなかったトールキンの作品に触れて楽しかった。これは十二月の洋書による再読の遠因となる。
スタインベックは障害観が少々古いが、無駄な場面がなく、悲劇としての構成が美しい。
J. R. R. トールキン「終わらざりし物語(上)」★★★
湊一樹「「モディ化」するインド ――大国幻想が生み出した権威主義」★
J. R. R. トールキン著、クリストファー・トールキン編「ベレンとルーシエン」
相国寺承天閣美術館開館40周年記念 相国寺展―金閣・銀閣 鳳凰がみつめた美の歴史。
うろこの家・展望ギャラリー、山手八番館、北野外国人倶楽部、坂の上の異人館。
湊川神社宝物殿
いつもの月と比べて大変に少ない。今月は休みの日に読まなかったのと、「終わらざりし物語」が上下巻それぞれ五百ページ超えと大変に長かったためである。四月までの分を加えれば平均して月十冊は読めているし、味わわずに読み飛ばすよりははるかにましである。というか、三月四月と十五冊読んでるじゃないか。プラスマイナスなし。
年始から神道をはじめとした日本の信仰について読んでいる。記紀に記載のない神々や、民間の信仰、仏教との混交などの知識が増え、日本神話についての解像度が上がった気がする。
なお、「クィンティ」はファミコンゲームで、これをスイッチでプレイした。祖父の家に合ったもので子どもの頃はクリアできないなりに楽しんでいた。スイッチの巻き戻し機能を利用してやっとクリアした。
余談だが昨年はクリアしないなりに「パリア」をプレイしたのだった(結局こういうクエストものや箱庭・スローライフものはそこまで好きじゃないというか飽きるとわかった。スローライフと言いながら結局採取や労働をしており、仕事で疲れて帰ってきてやるモチベーションが湧かない)。「Neo Atlas」は二〇二二~二〇二三にプレイしたが結局飽きている。世界を探検するのが好きなのはcivilizationで分かっているのだが、通知がひっきりなしに来るので、これもリアルな仕事と似ていて疲れた。
飯島吉晴「竈神と厠神 異界と此の世の境」
ダニエル・T・マックス「眠れない一族 食人の痕跡と殺人タンパクの謎」★★★
成澤勝嗣「もっと知りたい狩野永徳と京狩野 (アート・ビギナーズ・コレクション)」
狩野博幸「もっと知りたい河鍋暁斎 生涯と作品 (アート・ビギナーズ・コレクション)」
稲垣栄洋「生き物の死にざま」
小泉悠、高橋杉雄、太田啓之、マライ・メントライン「ゴジラvs.自衛隊 アニメの「戦争論」」
小塩 真司「「性格が悪い」とはどういうことか ――ダークサイドの心理学」
綾辻行人「どんどん橋、落ちた」
櫻井武「SF脳とリアル脳 どこまで可能か、なぜ不可能なのか」
安田峰俊「民族がわかれば中国がわかる 帝国化する大国の実像」
「ACN ラムセス大王展 ファラオたちの黄金」於・クレヴィアベース東京
軽めの本が多め。
この後読む皇族の本も含め、学問の世界の厳しさに触れる本が多かった。知識を蓄えるのではなく、同じ問題にずっと取り組み続け、微細な差異や違和感に疑問を持つ才能がないと、研究者としてやっていくのは難しい(これはうまくできなかった自分を慰めている側面もある)。
脳科学については、著者の主張や意見のウエイトが大きく、前々から気になっていた意識や心の哲学についてはそこまで突っ込めなかった。ジャンル全体の概観をつかむだけなら、おそらくウィキペディアを拾い読みしたほうが早いか。
半導体チップ設計に必要なオープンソースソフトウェアがなく、億単位のライセンス料を払って契約するしかない。
Cadence、Synopsysという米国企業大手でほぼ寡占。高すぎて一部の大学しか契約していない。
マニュアルも公開されていないのでネットを探しても使い方がわからない。
昔は日本語に翻訳したマニュアルが用意されていたが、今は英語と中国語だけだ。サポートに問い合わせようにも英語しかない。
ラピダスが話題になっているが、設計ソフトが米国から輸出停止になったら設計が出来なくなる。
実際、中国へは輸出停止の騒ぎがあった。(発表後、数日で撤回)
他の問題として、新しい構造やアーキテクチャの半導体を設計しようとしても、ソフトウェアが対応していないと作れない。
凄い装置が出てきてもソフトがないから設計出来ないといったことが起こる。
ソフトに対応してもらった場合、ノウハウなどがソフト会社経由で他社にも渡ることになる。
日本では、ソフトウェアエンジニアがそれなりに居るが、半導体チップ設計用のソフトウェア企業が育たなかった。
なぜだろうか。
以下、AIで調べた結果
中国本土の半導体EDAツールベンダー(2025〜2026年現在の状況に基づく)は、急速に増加しており、すでに70〜120社以上存在すると言われています。
ただし、実用レベル・商用化が進んでいる企業はその中のごく一部に限られます。
現在(2026年時点)で特に注目度・実績が高い、または市場で名前がよく挙がる主要な中国本土EDA企業を以下にまとめます。
(注:華大九天=Empyrean、芯華章=X-Epic、概倫電子=Primariusは除外して記載)
| 分野 | 代表的な企業名(中文 / 英文・略称) | 主な強み・特徴 |
| デジタル検証・シミュレーション | "UniVista / 芯瞳科技 芯華章以外で注目" | 大規模デジタル検証、FPGAプロトタイプ |
| アナログ・ミックスドシグナル | "阿卡思微電子(Arcas DA) Actt(成都模拟电路)" | 形式検証ツール、比較的新しいが技術力高い |
| 射頻・マイクロ波EDA | "九同方微電子(NineCube / Jiutongfang)芯和半导体" | 完全国産RFシリーズを追求 |
| 製造・TCAD・計測系 | "东方晶源(Dongfang Jingyuan)立芯科技" | 計測・光学系、DFM関連 |
| その他全般・新興 | "芯聚能(CoreHedge)芯动时代(CoreInitium)无锡飞谱(Feipu)思尔芯(Smit / 国微思尔芯)" | プロトタイピング、FPGAエミュレーション系 |
中国本土の半導体EDAツールベンダーのうち、特に論理設計(RTL/デジタルフロントエンド)、物理設計(バックエンド)、RTLシミュレーション、エミュレータ、アサーション、フォーマル検証、低消費電力、UVM などのデジタル系・検証系に強い企業を、2026年1月現在の状況に基づいて追加でまとめます。
(前回のリストで挙げた広立微(Semitronix)、Xpeedic などは製造/テスト/DFM/RF寄りなので、ここでは主にデジタル・検証寄りの企業を優先)
| 企業名(中文 / 英文・略称) | 主な強み(デジタル・検証関連) | 現状の注目度・実績 |
| 合见工软(UniVista / Hejian) | "デジタル検証全フロー(RTLシミュレーション + Formal検証 + Emulation + FPGAプロトタイピング + UVM + DFT)国産最大規模のハードウェアエミュレータ(460億ゲート対応)低消費電力対応も進展" | "★★★★★ 2025〜2026年に最も勢いあり。デジタル大チップ検証で200社超の実績。無料トライアル開放で急拡大中" |
| 芯华章(X-Epic / Chipstart) | "高性能RTLシミュレータ(GalaxSim)フォーマル検証(GalaxFV)エミュレーション・インテリジェント検証 UVM/アサーション対応強化" | "★★★★☆ AI駆動検証で差別化。2025年に大規模プロセッサ実績多数" |
| 国微思尔芯(S2C / State Micro S2C) | "FPGAベース高速プロトタイピング エミュレーション系最強クラス 大規模SoC検証" | "★★★★ グローバル500社超顧客。デジタルフロントエンド検証の定番" |
| 若贝电子(Robei) | "可視化ベースのデジタルフロントエンド(RTL設計・シミュレーション)Verilog対応・自動コード生成" | "★★★ 教育・中小規模設計向け強いが、実商用大規模チップでも採用例増加" |
| 鸿芯微纳(Hongxin Weina) | デジタルIC全フロー(論理・物理設計含む)を目指す | "★★★ 国産デジタルプラットフォーム構築中。進捗速い" |
合见工软(UniVista) がデジタル検証全フローで頭一つ抜けている状況(特にエミュレーション容量・フォーマル・UVMの統合力が突出)。アメリカ禁輸強化後の2025年後半から急加速。
芯华章 はAI×検証(特にフォーマル・アサーション自動生成)で差別化。
物理設計はまだ華大九天 がリードするものの、完全な国産デジタルバックエンドは2026年時点でもまだ不足気味(一部ツールは強いが全フロー統合は課題)。
全体として、2026〜2027年 に上記企業がさらに合併・買収を加速させ、「中国版Synopsys/Cadence」の原型が出てくる可能性が非常に高い。