はてなキーワード: モックとは
BERT出た時もそうだったけど、ほんと自然言語処理屋さんってPoCでできる範囲しか興味なくて、どうやってデータクローリングするかとか、きちんと成立するシステムに仕立てる気が無いよね?と思ってたけど、ほんとそんな感想しか言えない書き込みだよな。
結局検索エンジン無いと成り立たないのにそことの連携は考えない場合多いし、少しは考えてますって言ってもモックレベルだからスケールしようとしたら普通に市販検索エンジン導入した方が安いのな。性能差ほとんどないのに。
そら、AWSやAzure、GCPやらのクラウドサービスでLLM組み合わせれば十分なるわけだよ。
自社研究所の研究成果()含めPoC商法に付き合わされてきた立場からすると、スケールしない物を完成したと言うなよと文句言いたくなる。
世の中的には生成AIに要件伝えて生成させたコードをコピペして動かして「はい!生産性爆増!」っぽいけど、生成AIが吐き出したコード読むだけじゃ全然分からん。
Clineで使い慣れた言語・フレームワークのコードを生成させたら見たことがないエラーが出て面食らった。
原因はフレームワークのnewコマンドで自動生成される設定ファイルが全然違う書式で書かれてた。
(どうやら遥か昔のバージョンだとその書式だった模様)
GitHub CopilotやCursorだったら確認しながらtab押してくからこれなら予測変換みたいなものだし大丈夫だろう、おお便利便利……
と思って使ってたのだが、テストするとデータ作成時にフィールドに抜けがある…。
確認したらPOSTするJSONに存在しないkeyが含まれてた。それっぽい名前がサジェストされてそのままtabを押してしまったらしい。
手動でテストしてたから助かったが、この手の外部API使って更新する系はテストをモックしてたりするので危うく本番障害になるところだった。
それこそ特にこれまで触ったことない言語・フレームワーク・ツールを使ったコードを生成AIに吐き出させてもさっぱり分からん。
読むだけだとさっぱり分からないので結局生成されたコードを写経しながら、分からないところをググったり生成AIに質問したりでやってるんだが、まあコピペ勢が40秒でPR上げてるところを、2時間・3時間とかけてるからまあ生産性が悪い悪い。
昔から書かないと覚えられなくて、学生時代もテスト前は過去問解く前にまずは授業中に取ってたノートをとにかく写経してた。
友人からは「過去問だけやって、よく分からなかったとこだけ該当部分をノート見れば分かるじゃん」と言われたが分からないのでしょうがない。
あとプログラミングだけじゃなくて、議事録も最近はZoomとかが自動生成してくれるようになった。
が、こいつがとにかく俺と相性が悪い。
これまでは自分で会議中に議事メモを書いて、終わった後に手直しして論点やToDoをまとめてたので会議の流れややるべきことが頭というか体に入ってきてた感じだった。
それが自動生成されるようになって、確かに時間はかからなくなったかもしれないが、流れとかやることとかが全然頭にも体にも入ってこなくなってしまった。
議事録については結局自分用にメモを取って、あとで自分用に論点やToDoをまとめるというのをやってるが、正直会社から見ると「生産性が低い奴」なんだろう。
おそらく元々読めば理解できるタイプ、それこそ教科書を何回か読めばテストで点を取れるタイプはコード生成AI時代に大活躍できるのだろう。
あるいは今後出てくるコード生成AIネイティブ世代は書かなくても理解できるのが当たり前になったりするのだろう。
……いやそんなことあるか?
これそもそも生成AI以前から「手を動かさなくても公式のREADME読めばすぐ使える」みたいな能力で、そんな奴ごく一部だろう。
教科書何回か読めばテストで点が取れるのも塾行かなくても東大合格できるみたいな特異点みたいな人間だろう。
これまでは結局のところ人海戦術で各言語・フレームワークなどを理解して、大量に書く必要があったから書かないと理解できない俺のようなオールドタイプもプログラマーになれた。
しかし今後はコード生成AIが言語・フレームワークは理解しててすごい勢いでコードを生成してで生産性は爆上がりするから、読めば理解できるニュータイプしか生き残れないのかもしれん。
それこそビル・ゲイツ氏はExcelのレビュー時に仕様書500ページを読み込んで1900年閏日問題について的確に指摘したり、岩田聡氏は任天堂取締役室長時代に週末でNINTENDO64のグラフィックスチップの制御命令コードを完成させたりしたそうだ。
そういった人ならコード生成AIが出したコードについても目grepで瞬時にバグを見つけて直して爆速リリースとかできるのだろう。
……凡人には無理ゲーすぎるな。
なんてか、最初は教訓的に
「良い子の諸君!書かないと覚えられないと詰むから、読んで覚える力を強化したほうが良いぞ」
的なことを着地点で考えてたけど、これもはや地頭が良いとか先天的にニュータイプしか生き残れないやつや。
生成AIがコードを産むなら、みんな死ぬしかないじゃない!(読んで覚えられる)あなたも、(書いてしか覚えられない)私も…(錯乱)
神クラス(God Object)は、ソフトウェア設計においてアンチパターン(避けるべき設計手法)として知られています。
これは、過剰に多くの責任を持ちすぎるクラスやオブジェクトのことであり、ソフトウェアの保守性や拡張性、可読性に大きな問題を引き起こします。
以下では、「いかに大変か」「なぜ大変か」「どのように大変か」を徹底的に具体的に解説します。
public class ApplicationManager { private Map<String, User> users; private DatabaseConnection db; private Logger logger; private GUI gui; private NetworkClient client; public void startApplication() { connectToDatabase(); loadUsers(); gui.showLoginScreen(); } public void processUserInput(String input) { logger.log("Input received: " + input); if (input.equals("logout")) { gui.showLoginScreen(); } else { client.send(input); } } // ... more than 5000 lines of code }
まあ、色々な考えがあるだろう。
だが元PMとしてシステム開発を進める上で大切な事を書かせてほしい。
俺の場合、ゲーム開発が多かったからゲーム開発の場合で書くが、
→まず受託開発の場合、クライアントの言いなりになりすぎるな。
https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html
→プロデューサーや営業の言ってくる事をそのまま仕様にしてはならない。
その際、出来ればプロデューサーや営業に投げるのではなく、同席させてもらうように交渉した方がいい。
ちゃんと発注元の「意図」「成し遂げたいこと」「ゴール」「納期や予算」について理解した上で確認や提案を行う必要がある。
もしプロデューサーや営業がその辺を理解していなかったらその時点でそのプロジェクトは確実に「炎上への道」へ突入するという覚悟を持つ事。
→仮に3Dのゲームを作る場合、2Dアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、エフェクトデザイナー、サウンドデザイナーなど担当は多岐に渡る。
2Dが遅れれば3Dが遅れ、3Dが遅れればアニメータが遅れる…という感じだ。
だからアセット制作一つ取り出してみてもデータの受け渡し期限は死守しなければならないし、
「このデザインはモデル化すると破綻する」とか「このモデルだと稼働部に問題がある」など修正依頼が頻繁に発生する。
その際も先のエンジニアの性格どうたら問題と似たような事が発生しかねない。
なので、アセット制作セクションの担当者間は如何にスムーズに連携と修正が行えるかを事前に話し合っておいた方が良いと思っている。
アートディレクターがその辺の管理まで出来ると理想だが、そうでない場合はアート関連に特化したPM的な存在がいた方が良いだろう。
→基本プランナーが作成した仕様書をもとにUI設計やグラフィックデザインを行うが、
画面に表示される内容が確定していないままデザインを進めてしまうと、後々「やっぱりこの表示追加したいです」
なので、仕様担当者とUIデザイナーは密に連携を取り進めていく必要がある。
あと、プランナーが「こういうデザインにしたい」とか「こういうレイアウトにしてください」とかはあまり指示しない方が良い、
と俺は思っている。
何故なら、UI設計は綿密に計算されていて、またUIデザインの基本メソッドのようなものが確立されている部分もあるので、
それに反する提案を素人はやらない方がいい。UIデザイナーの余計な仕事を増やすだけだ。
⚫︎エンジニアセクション
→さて、いよいよ本題っぽくなってきたな。
エンジニアセクションはこれまで書いてきたセクションの制作物を実際に実装する立場にある。
いざアセットやUI素材が来たところで「これは実装できないよ!!」っていう事は発生しやすい。
なので、仮アセットやモックの時点で「この仕様で問題ないか?」「このポリゴン数で同時にX体表示させて問題ないか?」など、
数値的なものもそうだ。
この画面にはアイテムを最大XX個表示させます、とか、パラメータの上限値はXXX,XXX,XXXです、それを超えたらこういう挙動になります、とか。
あとは「必殺技発動にはxっていう値を1000溜めると発動可能になります」みたいな仕様があった場合、後から
「やっぱり1000溜まる前にバトル終了しちゃうので500にしたいです」っていう事はよくある。あるある。
なので、仕様担当者とエンジニアは「どの値が可変で、どの値が不変で、どの値をプランナーで調整出来るようにするか」
みたいな事を綿密に練っておく必要がある。
UEのブループリントをプランナーがいじるケースも多いが、マスターデータ(エクセルなど)で管理出来た方が良いと俺は思う。
上記に挙げた各セクションのリーダーは随時エンジニアチームと協働していればどちらかがどちらかを憎んだりすることは減らせると思っている。
困るのは、そういった相談無しで「仕様これです、アセットこれです、あとは実装よろ!」みたいなのが開発後半になっていきなりやって来る事だ。
まあ、そんな極端な現場はないはず、、、と信じたいところだがどうだろう。
⚫︎QA(品質管理)セクション
→実は最終フェーズを担っているのはQAセクションである事を忘れてはならない。
QAは単にバグや不具合を発見するだけでなく、UXやゲームプレイ体験の改善案も提案してくる。
例えば「この仕様だとプレイヤーはこの理由で離脱するのでこう変えた方が良い」といった提案も出てくる。
それらを考えると、開発期間の1/6はQA期間に充てるのをお勧めする。
開発期間3年なら半年、1.5年なら3ヶ月は確保したい。
ここを疎かにすると全ての開発コストが無駄になる、と言っても過言ではない。
よくオンラインゲームで「緊急メンテです、資源回収します」的な事が発生するのはみんなも経験済みだと思うが、
そういうのは大体QAが甘い。
QAが甘いのは計画に問題があり、QA期間の大幅な短縮とかが絡んでいるとしか思えない。
QA期間が短縮されるのは、もうお分かりの通り、ここまでの開発が遅延したからだ。
さて、偉そうに書いてしまったが、正解は一つではない。
プロジェクトの数だけやり方はあるし、人の数だけやり方がある。
PMとしては計画の立て方とか進捗管理とかについて書くべきなのだろうが、その辺は要望があったら書くよ。
それに俺は、前職で無能無能散々言われてクビになった”元”PMなのであまり信用しない方が良い。
今は細々と個人開発やってる。上に書いたような事を1人で全部やってる感じかな。
・他セクションに最大限のリスペクトを忘れないこと
・同じセクションメンバーも一人一人違う人間だから、実力云々ではなくリスペクトし合うこと
・相手の言い分が気に入らなかったらそれは個人の「性格」や「人格」ではなく、双方の「アウトプットの内容」に問題があった、と考えること
フロントエンドにクリーンアーキテクチャとかDDDの考え方入れようとしてみたんよな。
具体的には、外部APIやローカルストレージとのやり取りをlinterで限定したり、業務知識はライブラリに依存しないEntityとしてモデリングしたり、
あと、Service層みたいなの導入して、テストしにくい処理とかは抽象化してDIできるようにしようとした。
テスト時にモックをDIせずにglobalスコープで上書きしたり、コンポーネントがAPIから取得したDTOみたいなデータに直接依存してたり、バックエンドと文化がだいぶ違うなって感じた。
そもそもクリーンアーキテクチャとかDDDってフロントに適用するもんじゃないのか?って疑問も湧いてきた。
バックエンドだとフレームワークに依存しすぎないようにして、例えばSpring+RESTからgRPCに移行なんてのもクリーンアーキテクチャの思想に則って作ってれば規模にはよるけどそこまで大きくならなかったりするけど、
ReactからVueに切り替えるって考えて、どんなに設計頑張っても、それってほぼ作り直しになるだろうし、バックエンドほどのメリットも感じられない気がする。
俺が目指してるのってなんか根本的に間違ってる気もするんだが、どうなんだろうか?
フロントエンドの人教えてー
お台場の刀剣乱舞展に行ったら見渡す限り若い女性の大行列。入るなり刀の反り方とか曲線の説明があって、すでに男性器にしか見えない。
ちょうど巨根サイズくらいのミニチュア刀のアクリルモックが触れるようになってて、若い女性が嬉々として刃の部分?つまり裏筋のところをうっとりと触ってるわけ。
これがいかにもな人たちじゃなくて坂道グループをちょいオタク寄りにした感じ?二人組も多いけど一人で思いつめたような表情で刀の製造工程を見てるようなアイドルフェイスもいる。おいおい、みんなどれだけチンポが好きなんだ?
メインの宗近というキャラが人気があるのはまだわかる。流行りのドS的佐藤健的な顔に、猫を懐に入れているというギャップ。本気になったらそそり立つ妖刀で犯しまくるという妄想をしているに違いない。
この連休に若さ絶調のモテ女たちが、生身のチンポではなくペニスメタファーの二次元に耽溺しているのだから、少子化一途をたどるわけだ。
ワク打つと血栓が出来やすくなるって話初期からありましたが、おれは葬儀屋なんでホントかどうかを最初からずーっと見てきました。
結果、心臓だ脳だって血栓が原因で若年層が突然沢山死にました。
そして最近複数のエンバーマーから聞きました、「変な血栓が増えている」と。
その他無数に検証する事いっぱいあって、何年も一人で死んだ人と接しながら色々調べて来て確信したんです。
海老だデータだ論文出せって色々言われてきましたが、“葬儀屋が現場で体験した話”ほどリアルな情報ないでしょーに。
どんだけギリギリせめて情報出してると思ってんですか、Xじゃ出来ない話山ほどありますよ。
だからこそ、リアルで友達や親族の接種を50人以上止めてきました。
その人達もれなく全員元氣ですよ。
いまだに嘘だ妄想だフェイクだって言ってくる奴らは、見るなフォローするな絡んでくるな。
コロナは茶番かも?って考えられる柔らかい頭を持っている方々に伝えてます。
葬儀屋さんって「血栓で死んだ」とか、亡くなった人の死因を知るもんなの?
日本なんか既に人口減少国家だし、一番削減しなきゃいけない中国はmRNAじゃなくて不活化ワクチン。人口削減の陰謀としては大失敗だね。
仮にmRNAワクチンが何年か経って、血栓ができるような機序でも子供にまで打たせてるからね。
『コロナは茶番で目的はワクチンを打たせる事』だとしたら、労働力になるような子供に打たせるのは資本家が一番困るシナリオじゃん。
人口削減は、ちょっとありえない話だけど血栓で死ぬ人が増えてるのは、本当なんだろうね。
https://www.asahi.com/articles/ASS7Z34NDS7ZOXIE011M.html
夏は気軽に半袖Tシャツ着勝ちだけど
今、娘にポロシャツを着せるのにはまってて
スポーツを習っているのでそのときにかわいいポロシャツを着せたり、
娘が通う園が白いポロシャツ指定なので、丸襟で、パフスリーブで、襟にかわいい刺繍が入ってて、ボタンはお花の形をしているポロシャツを探して着せたりしてる
ポロシャツの女の子向けって探してみたら奥が深くて、花柄のものや、レースがついてるものや、ボタンが飾りボタンのものや色々あって、「ほとんどブラウスじゃん!?」という印象のポロシャツを買うのが楽しい
ポロシャツを着てスポーツをしている娘を見ると、やっぱり上品な感じがして良き~と思う。
ポロシャツというのは、胸がある女性には着こなしが難しくて、女性が着ても清掃員、ヘルパー、スーパーの店員かな?という印象になる。女性がポロシャツを着ていると、「ん? なんかお仕事中ですか?」という感じになっちゃう。
ポロシャツを着ている女性が輝いておしゃれに見えるのは、やはりゴルフ、テニス等のスポーツをしているときである
MBさんがラルフローレンの黒と白のボーダーのポロシャツを着ていて、「おしゃれ!私もほしい!」と思ったが、私がこのボーダーのポロシャツを着てもおしゃれな印象には全然ならないだろうなと考えた。
ポロシャツはおじさんっぽいとよく言われるが、半袖Tシャツを着たおじさんよりもポロシャツを着たおじさんのほうがおしゃれだと思う
私自身は1枚も自分のポロシャツを持っていないのにこんなにポロシャツについて考えているかというと、ポロシャツそのものの世界にはまっているからである
ポロシャツの世界が奥が深いからだ。そして、女性には着こなしが難しいアイテムだからこそ考えさせられてしまう
かつてゴルフではポロシャツが活躍していたのに、今ではポロシャツを着たくない若者に向けて、モックネック、ヘンリーネックなるものが売られている
こういう情報を見ちゃうとやっぱりポロシャツは嫌われているのか、日常生活でおしゃれに着こなすポロシャツというものはオワコンなのか~と思っちゃう
幼稚園では白いポロシャツを指定する文化がまだまだ続くだろうから(保育園は私服が多い印象)園児がポロシャツを着る文化はこれからも続いていくのだろう
先ほども書いた通りポロシャツは胸のある女性には着こなしが難しいアイテムであるが、幼児体型の女児はポロシャツをおしゃれに着こなす。幼稚園がポロシャツを指定してくるのは、機能面でもファッション面でも理にかなっている
今の若い人は日常で、おしゃれしたいと思ったらポロシャツよりも、襟やボタンがついたオープンカラーシャツとか柄シャツとかに手が伸びるよなー
で悩み中。
先週末ぐらいにシェーバーが突然ウンともスンとも言わなくなった。充電器(全自動洗浄機)にさしても充電ランプが付かないので、充電池の寿命と判断して尼で充電池を注文。
2年程前、購入から3年目ぐらいの年にも同じことがあって充電池を自分で交換して復活させたのでまた同じ症状だと思ったのだ。
充電池が届いて交換し動作することを確認して解決と思いきや、充電器にさしても充電がされない。それどころか充電ランプが点滅するという事象が出て、ぐぐったらどうやら充電異常であるらしい。充電池に残っていた電気で動作はするので完全な故障では無さそうだが、肝心の充電ができないので充電回路が故障したのだろう。なお古い充電池に戻しても同様。ACアダプタを繋げて直接駆動できるはずなのにそれでも動作しないので電源回路周りが都合よく壊れたらしい。
パナのサイトを見ると電源系故障の修理は目安で1万程度取られるっぽい。
とはい5年使ったのだから買い替えても良い気もするので後継機を探してみたが今は6枚刃なんて出てるのな。
今使ってるのは5枚刃なので3枚刃は無し、すると同じ5枚刃か上の6枚刃。そしてパナは刃数のシリーズ毎に上・中・下というラインナップがある。
シェーバーとしての性能差は各シリーズ内には無く、ACアダプタを直接繋げる交流式対応か、充電表示の豪華さ、全自動洗浄機・ハードケースが付くか、というセンスのない分け方。ちなみに全自動洗浄機が付かない機種は全自動洗浄機との接続端子が無いので全自動洗浄機の使い回しは不可。
というパナのシェーバーの前提知識があっても現行機種は無駄に多くてどれがどう違って何がいいのか全くわからん。
シェーバー比較表 https://panasonic.jp/shaver/comparison.html?comp=lamdashpro6 なるページがあるが、結局一番下の詳細比較のところを見るしか無い。
が、この比較表もクソというか肝心の機能差分が比較項目から漏れているので結局各ページを見て絞り込んでいくしかなかった。
自分的には全自動洗浄機が必須という条件しか無いので最終的には6枚刃からES-LS9Q、5枚刃からはES-LV7WとES-LV7J、の計3つ。なお比較表の絞り込みで全自動洗浄機だけにチェックを入れてもES-LV7Jは何故か出てこない。クソですね。
5枚刃のES-LV7WとES-LV7Jの違いは交流式対応か否かだけで、市場価格もほぼ同程度。6枚刃については全自動洗浄機付属が最上位のES-LS9CXか次点のES-LS9Qしかないので実質選択肢がない。
5枚刃のES-LV7WとES-LV7Jは26k~30k程度で、まあこんなもんだろうな価格。今使ってるやつも22kで買ったので色々値上がりした状況を加味すればこんなものだろう。
対して6枚刃のES-LS9Qは43k~50k、シェーバーに出す金額としてはなかなか良いお値段だと思う。
毎日使うものに対しては金を掛けた方がQOLが上がるということを経験的に知っているが、6枚刃にすることによるメリットがいまいち想像できないのが問題だ。
理論的には、手早く剃れる可能性が上がる→時間が掛からない→剃る時間が減るので肌を傷めにくくなる、というのはわかるのだが体感的なものとそれに対するコストが適切かを評価するかは難しい。
自分の髭は濃い方では無い、しかし肌は弱い方なのか顎の上あたりにできものができたりしたりするので使える気は使いたい。
レビューっぽいのや感想を調べてみても、髭が超濃い人なら6枚刃いっとけ、それ以外は5枚刃と大して変わらんとか気持ち良くなったかもみたいなのが多いように思える。
やっっっぱ5枚刃のままでいいかなーーーーでもやっっぱ買い替えるなら6枚刃も気になるよなーーーーーーー
実際使ってみるのが一番良いんだろうが、当たり前だが他人が使ったかもしれないシェーバーなんて使いたくないしそもそも家電屋に通常並べてるのはモックなので剃れる訳が無い。
だからこそ「なんとなく高性能っぽい」アピールをしまくったサイトを作るのだろうなというのは理解するが、もうちょっと選びやすい指針を示して欲しいものだ。