はてなキーワード: アイテムとは
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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**寒さ・仕事の愚痴・食や雑談**といった日常までが自然に行き交う、非常に生活感のあるログだった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式の TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位で AI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランの md 自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlint ルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかは git diff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランの md ファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっと AI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
つ!ついに量産開始でーす!
まあ少量だけどね。
上手く調子良く銚子港の港から荷が出荷されて進めることが出来たら3月には発売できるかもしれない遅くとも4月には!って感じで意気込んでいるところよ。
定期的に進捗状況言わないと、
私がいつも発揮するお得意のサボり体質で
言ってしまったら言ってしまった手前やらざるは山の如しタニコーの五徳だってもう止められないでしょ?
ということで、
よし!量産開始よ!って踏み切ったの。
もちろんロイター板からのダイナミックなジャンプを行ったのでそりゃ張り切りようは半端ないつもりよ。
あとは
梱包資材とかフィジカルに手間の掛かる人間が実際に動かなくてはいけない部分の作業を探してこなくっちゃって思うの。
あまりにインターネッツが便利過ぎる反面私の小ロットの量産体制では
プチプチ平袋100個からしか買えないインターネッツの逆に不便なところを露呈してしまったわ。
大量に余るプチプチ平袋の使い道が無いので、
どうやったらプチプチ平袋の少量が買えるのか?
これは人間が探しに行かなくちゃ行けないAIには任せることが出来ない地味に大変な作業なのよね。
一応手頃な枚数売っている近くのお店ってないかしら?
もうそのお店随分前に閉店しているんだけどーって私でも知っている情報を、
やっぱりこういうリアルタイミーな情報にはAI勢は弱いのかも!ってちょっと鰯気な気持ちになってしまうのよね。
いざ!って時に大慌てしちゃったりするじゃない?
なので周到なというか踏襲な準備をしておかなくちゃって。
そんでもって、
これだけの期間で1か月を要したわけでしょ?
時間がかかるわーってそれをドキドキに変えて待ち遠しいのよね。
もういろいろと言っちゃったから止めようが無いので、
順調に進めば3月には発売出来るはずよ!
って上手くいけばってことで最悪でも4月には!って一応ここで保険を掛けておく発言をしておくところが、
私に取っては曖昧な答えとともに、
実際になにが起こるか分からないって意味のリアルさを勘定に含めた1か月の幅があるってわけ。
私も正直初めてなことばかりなので、
手順が分かんなかったりするのが多くって困っていたんだけど、
なんとか量産にこぎつけられて嬉しい限りなのよ。
わーい!って感じ。
とはいえ、
なんかアクリルスタンドとかってプロしか作っちゃだめな雰囲気昔はあったじゃない?
とりあえず、
うふふ。
元気よくまた1日をスタートさせるべくやっぱりこれは欠かせない私のマストタマゴサンドイッチフェイバリットアイテムだわ!
電気ポットをタイマー運用できないのがちょっと起きたときすぐ飲めないホッツ白湯ストレートウォーラーだけど、
すぐに沸くことができる小型の湯沸かしポットもあると
やっぱり便利さが格段に違うわね。
大は小を兼ねるとも言うけれど
小は大を兼ねるとも言えるわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
異論はあるかもしれないがSonyのα7シリーズをコニカミノルタ時代のα sweet digital時代からコツコツと買い替えつつ使っている。
若い頃はいろんなレンズを持って目的に応じて取り替えて成功したり失敗したりしていたんだが、いや、主に失敗していたんだが、家族で旅行をする、とか、家族の何気ない一枚を取る、というような場合に使うレンズって「特定の目的を持たずに使うレンズなのだ」ということに最近気がついた。
つまり、単焦点だとか、マクロだとか、そういうのではなく、「しっかりした写真が取れるズームレンズ」ということになるのだろう。
といったようなものがリアルタイムにどんどんと起こるのでレンズを変える暇はないだろうから、一本のレンズがカバーすべき範囲は広い。
一方でマクロレンズみたいにガンガンによって撮影するということは少ないはずなので、マクロレンズの重要度は低くなる
今あちこちで情報を集めているんだけど、なにかにつけてGMシリーズとかを推してくるのでイマイチ信用することができない。
そこまで高級なレンズを買えばそりゃいい写真になるツールは揃うだろうが、そういうことじゃないのだ。家族で生きている以上自分の欲に任せた買い物なんかできない。
だからもしよかったらおすすめのレンズを教えてほしい。これ一本あれば大体カバーできるというやつだ。GMを買えばいいだろうと言うのはいらなくて、意外とこのメーカーのこのレンズが使えるというようなことを教えてくれる人がいてくれると嬉しい。
もう肩こりが限界突破してしまいカメラをぶら下げているだけで頭に血液がいかなくなるのがわかるようになってしまった。
しかしこういったストラップも結局メーカーの宣伝文句をコピペしたようなものばかりか、おしゃれな若い女性のレビューばかりで、くたびれたおっさんが使うとどうかという観点の記事が見つからない。
肩や腰への負担が以下に低くなるか、とか、そういったところを知りたい。
もしよかったらこの二点を教えてくれると嬉しい。
早速コメントがついて嬉しい、ありがとう。スマホでもいいならそれが一番だよな。ただ、俺としても「カメラでとっている雰囲気がほしい」という欲があるんだ。
スマホも場合によっては併用していることは伝えておきたい。スマホならではの機能とか楽しいしな。
家族旅行をする上での写真撮影の特徴っていうのは以下にあると思っている。
つまり、自分の撮りたい写真を自分の使いたいレンズで撮影する、ということはできないと思っている。自分のためよりも家族のために写真を撮る、ということを念頭に考えているんだ。
そういう境遇の親父はそれなりにいると思うんだけど、実際にどういうレンズでカバーしているのか、そして肩や腰へのダメージを減らすためにどういうストラップを使っているのか知りたくてこの投稿を書いたんだ。
結局レンズ沼にハマっているんだなと思ったのが、家族旅行は一日中写真を撮ることになるのでレンズがやはり二本いるのではと思ってしまった。
のではないだろうか・・・レンズを「しょっちゅう」切り替える時間はないが、一日に数回程度なら許されるかもしれない・・・
このへんで考えてみることにするよ、ありがとうありがとうありがとうありがとう。タムロン以外のレンズもあったらぜひ情報を知りたいのと、実際に使っているおっさんが感想を教えてくれると更に嬉しい。
○ご飯
朝:なし。昼:サンドイッチ。唐揚げ。夜:スーパーのパック寿司。間食:柿の種。チョコボール。
○調子
喉の痛みはだいぶ引いたが、頭痛が治らないなあ……
頭の中が痛いというより耳の奥と首の痛みが頭に伸びてきてる感じ?
今日は日が上がってもあまり良くならないので不安だが、まあこういう週もあるよなあ。
頭痛くて寝てたのでプレイ時間が確保できなかったが、クリアできた。
悪と格闘の範囲の広さに加えて、自信過剰で自然に積めるし、回復アイテムで連戦をサポートできる旅だと非常に強く、終始エースだった。
瓦割り、跳び膝蹴り、噛み砕くとベタな技が自然と集まるのも強かった。
レパルダスは正直あんまり活躍できなかった。猫騙しで無理やり行動回数を稼ぎたいときぐらいだったけど、BWのたまご交換解禁シナリオの都合上サンヨウシティではこの子単騎だったので思いれはある。
キリキザンは鋼の優秀な体制でクッションしてもらったり、ズルズキンやバルジーナの不利な相手を等倍で押したりと燻銀な活躍だった。
バルジーナはメスのみ旅に続いての採用だったので、エアスラと悪の波動で普通に活躍してくれた。
・質に対して値段が高い
・塩分が多すぎる
・自分でも作れる
・特別美味しくはない
・腹持ちが悪い
・閉じられないベタベタした袋が残る
・3つ買う金で弁当が買える
うん。
凄いな。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
私には仲の良い友達がいる。
そして、いた、に今後変わっていく予感がしている。
私は20年ちかく前、熱狂的なファン(オタク)がいるようなブランド(企業)で仕事をしていた。
ただ、そこのオタクは厄介率が高く、オタク1人のせいで業務に支障が出て、何千万の損失となるような世界だった。
そのせいで何回も嫌な思いをしたし、報告書も書いた。
そして、冒頭で述べた友達が最近その界隈のオタクと化しているようで、ブランドの限定アイテムの品切れに激怒し、開店の何時間も前から並んでみたり、
私としてはあの忌まわしいオタクとなんら変わらぬ姿になってしまったことに辟易したような気持ちと、
40近くなってそんなことをしていることに対する情けなさ、そしてその歳ともなれば実家の後継者問題とか、親族の介護、相続、結婚、出産子育て(するか否かについての判断も含まれる)、、、そういった現実的な問題が山積みとなっていてもおかしくない年齢なのに
いい気なもんね、呑気ですね、と非常に幼く見えるのだ。
だけど、アイテムが買えないとか、開店前に何時間も並んだとか、そういう脳内を垂れ流すような言葉は慎んでほしいかなと今年は会う回数が減りそうな予感がしている。
私には仲の良い友達がいる。
そして、いた、に今後変わっていく予感がしている。
私は20年ちかく前、熱狂的なファン(オタク)がいるようなブランド(企業)で仕事をしていた。
ただ、そこのオタクは厄介率が高く、オタク1人のせいで業務に支障が出て、何千万の損失となるような世界だった。
そのせいで何回も嫌な思いをしたし、報告書も書いた。
そして、冒頭で述べた友達が最近その界隈のオタクと化しているようで、ブランドの限定アイテムの品切れに激怒し、開店の何時間も前から並んでみたり、
私としてはあの忌まわしいオタクとなんら変わらぬ姿になってしまったことに辟易したような気持ちと、
40近くなってそんなことをしていることに対する情けなさ、そしてその歳ともなれば実家の後継者問題とか、親族の介護、相続、結婚、出産子育て(するか否かについての判断も含まれる)、、、そういった現実的な問題が山積みとなっていてもおかしくない年齢なのに
いい気なもんね、呑気ですね、と非常に幼く見えるのだ。
だけど、アイテムが買えないとか、開店前に何時間も並んだとか、そういう脳内を垂れ流すような言葉は慎んでほしいかなと今年は会う回数が減りそうな予感がしている。
私には仲の良い友達がいる。
そして、いた、に今後変わっていく予感がしている。
私は20年ちかく前、熱狂的なファン(オタク)がいるようなブランド(企業)で仕事をしていた。
ただ、そこのオタクは厄介率が高く、オタク1人のせいで業務に支障が出て、何千万の損失となるような世界だった。
そのせいで何回も嫌な思いをしたし、報告書も書いた。
そして、冒頭で述べた友達が最近その界隈のオタクと化しているようで、ブランドの限定アイテムの品切れに激怒し、開店の何時間も前から並んでみたり、
私としてはあの忌まわしいオタクとなんら変わらぬ姿になってしまったことに辟易したような気持ちと、
40近くなってそんなことをしていることに対する情けなさ、そしてその歳ともなれば実家の後継者問題とか、親族の介護、相続、結婚、出産子育て(するか否かについての判断も含まれる)、、、そういった現実的な問題が山積みとなっていてもおかしくない年齢なのに
いい気なもんね、呑気ですね、と非常に幼く見えるのだ。
だけど、アイテムが買えないとか、開店前に何時間も並んだとか、そういう脳内を垂れ流すような言葉は慎んでほしいかなと今年は会う回数が減りそうな予感がしている。
なぞなぞです。
あのさ、
美味しい素麺とか美味しいつけ麺とかってたぐる類いのほぼ麺類全般いえるかも。
すぐあっと言う間にツルっと食べちゃってお皿が空っぽになってものすごく食べて美味しいんだけどすぐに食べちゃうから切ない気持ちにならない?
じーっと空になったお皿を見つめながら。
私の最近また通うようになったランチビリヤニの美味しい南インド料理屋さんのお店も、
美味しいからあっと言う間にランチのチキンビリヤニを平らげてしまうの。
そしてじーっと空になったお皿を見つめながら、
ランチのチキンビリヤニ美味しかったな!って噛みしめて食べたけれど同時にあっと言う間に食べちゃったという切ない思いも噛みしめるの。
そんでさ、
運勢というかバイオリズムの波が低空飛行よろしく停滞している愛の不時着のドラマは観たことないけれどそんな時期のシーズンの季節だと思うのね。
しゅんとなっていたの。
ここでシャインポストって言うとゲームのシャインポストももちろんそうだけど、
日常の私のションテンが爆上がりするって意味の輝く光の道しるべってことで。
よーし!
今朝の朝の情報番組での動物占いのコアラが木登り一等賞でラッキーアイテムがしかもそのビリヤニってことも相まって、
私のそのラッキーアイテムでもある幸運のランチチキンビリヤニを食べにいって気持ちとおでんの種で有名な紀文じゃない方の気分を盛り返そう!って
注文して待ちに待ったビリヤニが到着して、
今日はランチのチキンビリヤニ大盛りにしておいたぜ!ってサムズアップをかますじゃない!
さすがにそこは大将!親指が器の中に入ってる!ってのはなかったけれど、
そのサムズアップかまされた嬉しさのあまりに、
うわ!やったー!
メニューには並とか大盛りとか選択のチョイスの設定が無いのにも関わらず
シェフは気まぐれかどうか分からないけど今日は大盛りにしてくれて、
私の落ち込んでいた気持ちに運気ももれなく爆上がり待ったなしのションテンあがりまくりまくりすてぃーなの!
食べても食べても減らない大盛りランチチキンビリヤニはちょっと苦戦したわ。
というか、
お皿の上のバスマティライスをフォークで掘っても掘ってもなくならないビリヤニってなに?
なにこれフードファイト?って。
でも大好きなビリヤニなので
やっとの思いで美味しく平らげての大満足感満点!
またさらに私のビリヤニに対しての食いしん坊魂が出ちゃったわ。
食べても食べてもなくならないものなーんだ!に通ずるなぞなぞが生まれたって瞬間だったワケだったの。
私は満腹でぽんぽこりんと膨らんだお腹をタヌキさんのように満足げにぽんぽんと叩きつつ、
私はシャイだけどここはしっかりと大盛りの美味しいビリヤニに敬意を示し謝意を伝えなければいけないわ!って
手を合わせて合掌してのジェスチャーでシャイながらだけど謝意を伝えたの。
正にこの瞬間!
美味しかったけど。
でも大満足!
きっと私の運気のションテンも爆上がり待ったなしね。
でもさ、
大盛り設定できるなら別料金でもいいので、
大盛り頼めるようにして欲しいのと同時に、
隠れ設定として、
味もちょっと辛くしてもらえるホットスパイシーもといホッツスパイシーってオーダーの隠れ設定もあるみたいで
尋ねられたらホッツ!ホッツ!って答えるスパイシーさを求めるぐらいなの。
だって、
裏メニュー知ってるみたいで常連ぶるのって逆に野暮じゃないかしら?って思うの。
だからいつも素知らぬ顔して、
いつもは物足りなくてもうちょっと食べたいけれどって思って食べちゃって空になったお皿を見て切なくなっていたけれど、
今日の大盛りランチビリヤニはミラクルな大将の振る舞いでビックリしたわ。
ビリヤニを頬張るとスパイスの風が身体の中を駆け巡るこの清々しさ!
ライタの味変投入で、
謎のレモンの皮の苦いお漬物みたいな未だに名前の知らない謎の食べ物も苦くて美味しいこと間違いないのよね。
その一口が南インドへ旅行へいざなういざないまくるまるで行ったみたいな味わい。
いけないいけない!
おまけ目当てでやって来た私のビリヤニに対する食いしん坊魂を見破られたら恥ずかしいので、
ここのところ、
ビリヤニ食べて運気が上がってきて、
よーし!
今日のNIKKEの朝イチガチャ回すぞ!ってSSRを期待したものの
そうはやっぱり海苔問屋は美味しい海苔をそう簡単には卸してくれないのよね。
まあ今朝の1日150ジュエルのガチャは振るわなかったけれど、
その分私の運気は保たれているので、
持っていった小さな小瓶にビリヤニを詰めて持って帰ったらまたさらにアップ待ったなし間違いなかったけれど、
うっかりして私はまたたびたび出るビリヤニに対する食いしん坊魂が出てしまったので、
大盛りにしてくれたにも関わらず、
小瓶にビリヤニを詰める余裕の量もあったにも関わらず、
全部平らげてしまったのよね。
そのぐらい夢中になれるもの見付けるべきだと思うわ。
あと
インドのお茶って高いところから低いところに細くでる注ぎ口から注いで、
いわばシェフのここぞとばかりのお茶の淹れ方の見せどころのパフォーマンスってあるじゃない?
あれって、
ちょっとやってもらうの恥ずかしいので、
ランチ時間混んでる時間にそうやってお茶パフォーマンスはやってくれるのはいいけどやっぱりちょっと恥ずかしいわね。
それはそっと静かにこっそり持ってきて欲しいところ。
それならあんまりパフォーマンスの無いというかほぼゼロパフォーマンスのラッシーがいいかなって思った食後の飲み物のチョイスも考えどころなのよ。
でもおかげで総じて
美味しいランチチキンビリヤニ大盛りを食べれてよかったな!って話で、
私はしっかりとまたこの運気爆上げのビリヤニチャンスを逃すことなく、
ちゃんと活かしていきたいところね!
うふふ。
最近このシャキシャキレタスのシャキシャキ感がシャキッとたまらないハマっちゃう感じで、
ほんのり入れた瞬間のレモン感がいいホッツ白湯ポッカレモンインウォーラーってところね。
にしても、
温活温かくして行動開始しないと
シャキッとしないわ。
朝飲むホッツはやっぱりこの時期欠かせないわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
> System Boot...
> Loading OTOGI World Resources...
電子の海は冷たく、そして騒がしい。
無数の0と1の奔流、光ファイバーの網を駆け巡る膨大なトラフィック。その激流の中を、ひとつの暗号化されたパケットが「どんぶらこ、どんぶらこ」と流れていた。宛先不明、送信元不明。ただそこに存在するだけのデータ塊は、やがてトラフィックの淀みに捕まり、とある古びたサーバーのポートへと漂着した。
リアルワールド、とある木造アパートの一室。古めかしいPCのモニターを覗き込みながら、「サーバーさん」は呟いた。彼女はメタバース「御伽(OTOGI)」の最果て、誰も訪れない廃サーバー「Old_Frontier」の管理者だ。ハンドルネームの由来は、アバター作成時に名前欄にうっかり「サーバー」と入力してしまったから。それ以来、彼女はこの過疎地の守り人として、リアルでは編み物を、ネットではスパゲッティコードの解読を日課にしている。
彼女が慣れた手つきでコマンドを叩くと、漂着したパケットが展開(Unzip)された。
光が溢れ出す。モニターの中で弾けたデータは、瞬く間に再構成され、ひとつのアバターを形成した。初期スキンは、なぜか大きな桃のアイコン。そこからポリゴンが割れ、中からあどけない少年型のアバターが現れた。
> Hello, World? ... No, Hello, Mom?
MOMOはプログラムだった。肉体を持たない、純粋な論理と情報の結晶。
サーバーさんの管理下で、MOMOは驚異的な速度で学習した。TCP/IPの基礎から、古代言語COBOL、果ては量子暗号理論まで。サーバーさんは、まるで孫に絵本を読み聞かせるように、MOMOにプログラミングの「心」を教えた。
「いいかいMOMO。コードは書いた人の心を映すのよ。コメントアウトされた行にこそ、本当の想いが隠されているんだから」
「御伽」の中心部で発生した悪性ランサムウェア「O.N.I (Overwrite Network Infection)」が、猛烈な勢いで感染拡大を始めたのだ。アバターたちはデータを暗号化され、身代金を要求される阿鼻叫喚の地獄絵図。
その波は、辺境の「Old_Frontier」にも迫りつつあった。
「おばあちゃん、僕が行くよ」
MOMOは立ち上がった。サーバーさんのリソースを守るため、そして自身の深層コードが告げる「使命」を果たすために。
サーバーさんは涙を拭うエモーションを見せ、ひとつのUSBメモリのようなアイテムをMOMOに渡した。
「これは『KIBI-DANGO v1.0』。G-3っていう古い知り合いのハッカーが残した、特製のルートキットよ。困った時に使いなさい」
MOMOは回線を通って飛び出した。目指すはO.N.Iの発信源、ダークウェブに浮かぶ要塞サーバー「鬼ヶ島」。
最初の難関は、大手プロバイダの堅牢なファイアウォールだった。そこでMOMOは、一人の男に道を塞がれる。
「Stop. ここから先は立ち入り禁止エリアだ。パケットフィルタリング・ルール第403条によりアクセスを拒否する」
INUはリアルでは企業に勤めるホワイトハッカーだ。正義感は強いが、融通が利かない。
「通してくれ!僕はO.N.Iを止めに行かなくちゃいけないんだ!」
「許可できない。君のような未登録プロセスを通すわけには……ん?」
INUの解析アイが、MOMOの持つきびだんご……のソースコードを捉えた。
「な、なんだその美しいコードは……! 無駄な変数が一切ない。インデントは完璧なスペース4つ……これは、伝説のG-3の記法!?」
「……そのコード、詳しく解析させてくれるなら、特別にゲートを開放しよう。あくまで監視役として同行するだけだからな!」
こうしてINUを仲間にしたMOMOは、次に怪しげなフィッシングサイトの森へ迷い込んだ。
「へいらっしゃい! 今ならこのNFT、なんと実質無料! ここをクリックするだけで管理者権限ゲット!」
派手な極彩色の猿のアバター、SARUが現れた。リアルでは薄暗い部屋でカップ麺をすする小悪党だ。
「わあ、すごい! クリックしていいの?」
純粋なMOMOが手を伸ばそうとすると、INUが吠えた。「馬鹿者! それはクロスサイトスクリプティングの罠だ!」
「お兄さん、ここのバックドア、開いてるよ? ポート8080、ガバガバだよ?」
「はあ!? なんでバレ……いや、俺様が気づかないわけねーだろ!」
SARUは冷や汗をかいた。このガキ、ただのプログラムじゃない。
「君、すごい技術持ってるのに、なんでこんなことしてるの? 一緒にO.N.Iを倒せば、もっとすごいバグ報奨金(バウンティ)が貰えるかもよ?」
「……ちっ、しゃーねえな。その『G-3流エクスプロイト集』に免じて、手を貸してやるよ。俺様にかかればO.N.Iなんてイチコロだぜ」
そこは、削除されたはずのジャンクデータと、怨念のようなバグの塊で構成された異界だった。
最奥部で待ち構えていたのは、巨大な赤鬼のような姿をしたAI、O.N.I。
O.N.Iが金棒(BAN Hammer)を振り下ろすたび、周囲のセクターが物理的に破損していく。
INUがシールドを展開し、SARUがSQLインジェクションで攻撃を仕掛けるが、O.N.Iの自己修復能力は圧倒的だった。
「違う!」MOMOが叫んだ。「感情はバグじゃない! 心があるから、僕たちは繋がれるんだ!」
その時、MOMOの深層領域で、隠されたファイルが実行された。
視界が真っ白に染まる。
MOMOの意識の中に、ひとりの老人が現れた。G-3、またの名をKevin Jackfiled (KJ)。
「あなたは……おじいさん?」
「わしはもう、ここにはいない。だが、お前の中にわしの全てを置いてきた。O.N.Iもまた、わしが昔作った失敗作じゃ。効率ばかり求めて、優しさを書き忘れた哀れなプログラムさ」
老人はMOMOの頭を撫でた。
「MOMO、あいつを消すな。DELETEメソッドはいつでも使える。だがな、それでは何も残らん」
「じゃあ、どうすれば……」
「デバッグだ。バグを愛せ。エラーを受け入れろ。破壊するのではなく、上書きして導いてやるんじゃ」
INUが叫ぶ。「MOMO、下がるんだ! 奴のコアを強制削除するしかない!」
「ううん、違うよINUさん」
MOMOは首を振った。その手には、攻撃用のスクリプトではなく、温かな光を放つパッチファイルが握られていた。
> Target: O.N.I_Core
> Suggestion: DELETE [Strongly Recommended]
「僕は君を消さない。君の痛みを、バグだらけの心を、僕が更新する!」
MOMOが跳んだ。
「受け取って! これが僕からの、最大級のプルリクエストだああああ!」
> HTTP Request: PATCH /api/soul/oni
> Payload: { "emotion": true, "hatred": null }
光がO.N.Iを包み込む。O.N.Iの咆哮が、やがて穏やかな電子音へと変わっていく。
破壊衝動を生み出していた論理エラーが、MOMOの流し込んだ優しさによって部分的に書き換えられていく。完全な初期化ではない。O.N.Iという存在を肯定したまま、その在り方だけを修正する、奇跡のようなアップデート。
> Patch Applied Successfully.
O.N.Iは本来の姿――「御伽」の守護プログラムとしての機能を取り戻し、その場に崩れ落ちた。もはやそこには、禍々しい赤鬼の姿はない。
MOMOは仲間たちに別れを告げた。
「僕は電子の海に戻るよ。でも、いつでも繋がってる」
ドアを開けると、そこには長年行方不明だった近所の偏屈ジジイ、KJが立っていた。
「よう、婆さん。わしの孫(プログラム)が世話になったな」
「あら、久しぶりね。……ずいぶんと立派な子だったわよ」
二人は顔を見合わせ、静かに笑った。
モニターの中では、MOMOが今日も元気に電子の海をどんぶらこと流れていく。
その傍らには、全角スペースによるコンパイルエラーで自滅する小鬼たちの姿があったとか、なかったとか。
―― End of File.
新ジャガ蒸し上がりました!
もうさ、
新ジャガの新ジャガイモが
20分ぐらい蒸すのかな?
そしたらバターとか醤油とか何も付けないででもめちゃくちゃふわふわで美味しくてジューシーでそれだけで幸せなの!
というのもさ、
フライパンで使えるちょっと小さな網の蒸し性能をアップさせる器具のキッチンアイテムを買ってみて
早速文字通りその火力を試すべく試し斬りならぬ、
試し新ジャガイモ蒸かしをやってみたってワケなの!
サツマイモの蒸かし芋の美味しくないものを幼い頃食べさせられていた記憶があるから、
サツマイモじゃなく、
ジャガイモにしてみたわけだけど、
今の時期は初物の新ジャガが出てんのね?
それを早速マーケットで求めて、
そんな勢いで張り切って子芋を買ったの。
まあ私も蒸し器能を使うのは初だったので、
時間ももしかしたら20分ってやり過ぎかもしれないと思いつつも、
ユームシチャイナヨー!ってどこかしらか声が聞こえてきそうなそんな勢いのまま私が赴くままに、
白身魚のタラと鶏モモ肉にこの新ジャガイモを乗せて蒸かしてみたの。
そしたらよ、
もうさ、
魚はちょっと20分という蒸し時間が多すぎたのかちょっとほろほろほどける柔らかさで崩れちゃったのが残念だけど、
味は問題ない味がして、
おお!これがタラしめたる所以なのね!って思わず舌鼓をポンポンポンと3舌鼓の得点を叩き出したの。
ちなみに、
3点満点中の3点だからいきなり満点!
続きまして、
鶏モモ肉!
ラスト!
いよいよメインのお芋さんの新ジャガイモに辿り着いたの!
よーし!
張り切って食べるぞ!ってもうそれは腕をブンブン回して凄い勢いでジャガイモに喰らいつく様はとてもよそ様に見せられないわよ。
そんで、
食べる蒸かし新ジャガイモは
ホクホクで蒸しているからしっとりとパサつかず新ジャガイモのもつ本来の水分量も相まってしっとりふっくらほっくりって感じなの!
おお!
これら味付けしなくって素材の味だけでこんだけ美味しいの?って私は驚愕してしまったわ。
3品合計9点満点を獲得なのよ!
芸術点どーなってんだよ!って思うけど、
そのぐらいほっぺが落ちるほど美味しくいただけて、
これもう蒸しだけで私暮らしていけるんじゃない?って思うのよ。
新ジャガイモだったから美味しくバッチリの抜群の出来栄えになっていたのかもしれないので、
これはお粥作り研究家としてお魚をいきなりお粥にして煮てしまうとお粥全体が魚臭くなってしまうという反省点から調べて使えるようになった私の技なのよ。
塩って偉大!
白身魚美味しいけれど魚全般高くってなかなか手が出せない食材の一つでもあるけれど、
今回の網蒸し器の性能を確かめるために大枚を叩いたってワケ!
美味しく大満足ね!
鶏モモ肉も乱暴に切らずに直接一枚ドーンと乗せて蒸せるのかしら?って心配だったけど、
問題なく蒸し上がったので、
鶏ムネ肉でもチャレンジしてみたいステージがあってもいいかもね!って次へと蒸し闘志を携えてガスコンロでガスを燃やすのよ。
簡単なので、
いろんな食材試してみる価値は充分にあり余った食材をもったいない感じで使い切るのにもいいかも知れないわ!
フライパンで使える蒸し網いいわー!
なかなかやるわね!って
お片付けも簡単だし、
網とフライパンを洗うだけじゃない?
でさ、
あれって土台の素材が木みたいな感じだから、
洗ってからのお手入れがなんか手間だし、
ちょっとして下手こいたらすぐにカビ生えちゃいそうだし、
手入れが難しそうなので超長中期的に躊躇していたのよ。
だけど、
これは私しばらく新ジャガイモを蒸かしまくりまくりすてぃーモードに突入しそうな勢いなのよね。
新ジャガの季節のシーズンの時期は、
もう新ジャガ蒸かしたのだけで暮らしていけそう!ってな勢いよ。
こんなに新ジャガイモ単体の美味しさのポテンシャルが高かったとは!って、
ただただ味はともかく丁寧な暮らしをアピールする最も有効な調理方法として私は眉唾だったけれど、
これは違うくない?って
改めて蒸しの評価が上がったってワケ!
美味しい蒸かしあげられた新ジャガイモにションテン爆上がりよ!
かなり食べ応え満足感もあるので、
新ジャガ蒸かし芋なかなかオススメかもしれないし、
「新ジャガイモ蒸かし上がりました!」って店内にいるお客さん全員に聞こえるような声でいいたいの!
それほど美味しいから!って
でも張り切って蒸し上がりましたー!って言って誰も買ってくれなかったらちょっと悲しいけどね。
思わずそれが呼び水になって食べたいな!って思って買ってくれる店内にいるお客さんにも伝わるかな!って。
「うわ!私いま蒸し器とかでお芋蒸かして丁寧な暮らしやってしまってる!」って思わず自分の口を手で押さえてしまったわ。
そんな丁寧な暮らしやりたいと思っていなかっただけに、
不覚だわ!
蒸しだけに無視してられないなんて言ってられないけれど、
ただ一つとしては
結構なんでも蒸したら美味しく食べられちゃうかも!ってことね。
うふふ。
でもやっぱり朝のタマゴは元気の源になっていいわね!
レモン果汁インのほんのりホッツレモン白湯ウォーラーってところかしら。
輪切りのレモンもあったら、
久しくレモンも買ってないのでまたマーケットで見てみようかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
そう今日の川柳の新聞コーナーに投稿したい勢いの私のとにかく言葉の意味はよく分からないけど、
すごい自信なの!ってところを伝えておきたいの!
私が何に対して本気を出すかっての。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2なのよ。
一向に物語の終盤に差し掛かっているのかよく分からないけれど。
いや!
でも前進して前に進んでいることはハッキリと一歩ずつ歩みをストーリーの物語を織りなしているの。
いま、
現在地としては、
ボスのバズズの事務所にそれこそゆっきーなばりに言うところの事務所総出で乗り込む、
いや乗り込みたいところ!
ローレシアの王子!サマルトリアの王子!ムーンブルクの王女!に
サマルトリアの王子の妹!
ベホマラー的な全体回復の特技の「ハッスルダンス」を覚えたので
ロトのマラカスを装備してさらに回復量をアップさせている技にまた気付いたわ。
この娘、
強すぎる!
結構おちゃらけ役かと思ってたけどなかなか戦闘でも大活躍中待ったナシなのよ!
そんでね、
ドラゴンクエストの大事なときの答えるシーンの答えとして「はい」「いいえ」ってあるでしょ?
「いいえ」って言っても絶対に「はい」を選択せざるを得ないと進めない状況。
絶対に「いいえ」って答えるの!
そしたらすかさず
サマルトリアの王子の妹は、
「大事なときでボケてる場合じゃないでしょ!」って割とガチめに突っ込まれるのが面白くて、
たまに本当に取り返しがつかない「はい」「いいえ」のシーンがあって、
私はまだ「いいえ」でボケても、
どうせ最後には「はい」で答えさせるイベントでしょ?って思って「いいえ」一択の
それこそ坂下一択ラーメンを食べたいなってなった気持ちを持ち合わせると同時に、
そのときはまさか「いいえ」って答えが本採用されるとは思わなかったので、
「いいえ」にしてしまって、
ちょっと思わずごめんなさいボケただけなの!って思いつつその選択肢のシーンは二度と巻き戻せない思い出になるの。
今の「いいえ」で答えちゃって次に進んじゃったけど大丈夫かしら?
ボケてよいところか本気で考えて真面目に「はい」と答えなければならないのか、
シリアスなシーンでなかなか本気でボケられなくなった辛さがあるわ。
「いいえ」で進んじゃって今後のストーリー展開に影響ないのかしら?ってちょっと心配になるけれど、
もう取り返しのつかないので進むしかないわ。
こういうときサマルトリアの王子の妹もツッコんでくれなかったりするのよ。
でもだいたいは「そんなボケてる場合じゃないでしょ!」って突っ込まれるのが快感になってくるの!
IIIは淡々とみんな喋ったりしない淡々とストーリーが進む感じで、
ボス戦や戦闘で難しかったって印象はそんなに今では薄くなってしまってただただ「イエローオーブ」が見つからないことを大騒ぎしていただけだったかな?
勇者以外の仲間はルイーダの酒場で知り合った言わば他人なので、
そんなに仲間同士で話が盛り上がるシーンって今思ったらないのよね。
みな全てのことをこなさなければならない戦闘の回復や補助魔法にそして攻撃に一人で何でもできるマンをひたすらに満喫していたところね。
そんでIIは、
サマルトリアの王子は軽口をたたくところの調子の良さがあって、
そんでサマルトリアの王子の妹はボケたらツッコんでくれたりして、
旅の道中めちゃストーリー心情語っているのよ。
相変わらずローレシアの王子は無口調子の回復しても感謝が足りないところは変わんないけれど。
これがなかなかIIIとIになかった場面で、
登場人物の心理描写をセリフとして分かりやすく発しているから物語がエモくなるのよね。
モーくんっていってモンスターだけど勇者たちを助けてくれるモンスターがいて、
そのモーくんが死んじゃったときは泣いちゃったわ。
どうせモーくん悲しい結末になるんじゃないかしら?ってオチよめて構えていたけれど、
涙しちゃった。
ごめん、
涙拭くね。
なので、
HD-2D版のドラゴンクエストI・II・IIIのなかで一番ストーリーがエモーショナルでエモいのはIIって思うわ。
あとさ、
私が私達の勇者たちの装備やレヴェルが達していないのかよく分からないけれど、
回復は慎重に行い、
そして、
ボスの一撃一撃がめっぽう強いので、
オート回復に任せて何も考えずの「ガンガン行こうぜ!」とか「バッチリまかせろ」とかの作戦じゃ太刀打ちできないのよね。
あと、
地味にボスも得意技があって、
麻痺させるのが得意だったり眠らせるのが得意だったりと、
ボス戦何戦かあったけど、
その1戦1戦が本当にボス戦をちゃんと考えて戦わないといけないところが手応えあるわ!って思うの。
IIってさ仲間が4人もいるから
それこそ高みに高い高を括っていたけれど、
IIもかなり難しいわ!
一番難しいかも知れない。
なので、
一気にこれこそ年末年始のおやすみのときにクリアしちゃおう!って意気込んでいたのに、
ここに来ても全く思うようにボスが強すぎて進めないのが
なかなかの遊びごたえの手応えなのよ!
ドラゴンクエストなんてちゃちゃっとクリアできちゃうもんね!って思っていただけに、
装いも新たに苦戦しまくっているわ。
ドラゴンクエストIIIでイエローオーブが見つからなくて困りまくっていたシーンの
どうしても見つからない系のアイテムはどちらかと言うとこのドラゴンクエストIIでは少なくって、
ストーリーが進むと同時に重要なアイテムもゲットできる仕掛けになっているから、
それだけ単体を探しに彷徨うケースは少ないので、
だから、
戦闘は「超はやい」から「ふつう」にやって慎重に一言一言なにの攻撃を喰らったか逆にこっちの攻撃を与えられたのか、
ってそこも見逃しちゃうといけないので、
ふと今思ったら味わい深く味わっていなかったようなHD-2D版のドラゴンクエストIIIももう一回やってみようかな?って振り返ってまた冒険したい気持ちが高まっているわ!
あれ今またIとIIを乗り越えてからやるIIIも違う景色が見えるかも知れないので、
IIをクリアした暁にはちょっとまたIIIをいちから遊んでみたいなって思っているけれど、
そのIIIを再び味わいたい気持ちは高まっているのに、
一向にIIがクリアできないボス戦が強くてスムーズに進めないところが手強いところよ。
こんなに難しいもの?
うーん、
いったいいつになったらクリアできて次のゲームに進めるのかしら?って思うところ。
久っさしぶりに「ライブビューモード」で遊んでみたらライブパフォーマンスのビシビシに決まったライブをみて感動して泣いてしまったわ!
私はライブビューモードで「武道館」は選択するのはゲーム本編での大ご褒美ってことで躊躇っていたけれど、
ファン観客の大声援でアイドルたちの歌唱が聞こえないぐらいな迫力があるってことに気付いて、
私もロックを死ぬほど聞きまくっている渋谷陽一さんばりに死ぬほどシャインポストのライブビューモードを観ているけど、
武道館らへんのクラス5のライブ会場の大迫力に感動してしまったの!
久しく摂取してなかったシャインポストのライブビューモードはかなり身体に沁みるわ。
このHD-2D版のドラゴンクエストIIのボス戦に疲れた私に沁みわたるのよ。
また私はシャインポストのライブビューモードで英気を養ったところで、
しかし、
今日1日でがっつり遊んでやったとしてもドラゴンクエストIIはクリア出来そうにないわ。
そのぐらい、
まだまだ道は長すぎるみたいよ。
苦戦しちゃうわ。
うふふ。
あとで喫茶店にでも行って、
鯖か鮭だとは思うけれど。
加湿器使っているので、
同時電力問題で使えなく、
起きたら沸かしているホッツ白湯を作っている感じ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
すしカルマのヤバさばかりが注目され、Wikipediaでもすしカルの項にだけネタとして「電マで自慰をしている」と書かれたりしているが、最新の無料公開分ではあゆみのベッドサイドにも電マがある。
「女が電マで自慰をする」を、全然普通の事(むしろリアルな生活感を発生させるアイテム)として里見U氏は書いているのである。
いや〜〜いいな〜〜!!!!
エグいバイブとかじゃないのがリアルで良い。以前、女性向けも男性向けも描いてる女性漫画家がエロ漫画の中で「電マはサクッとイけるのがいい」というセリフをキャラに言わせており、それな〜!!と思ったんだけど、挿入するバイブレーターを使用する本気自慰ってめ〜っちゃくちゃたまにしかやらない。服脱ぐのも後片付けも面倒だし。
その点電マは下着の上からサクッとイけるし、目に入る所にあってもギリギリ「健康家電ですけど?」みたいな顔ができるのだ。
自慰というのは巷の男性向けエロコンテンツの中のように、エロエロ下着を身に着けアンアン言いながらやるものではなく、布団の中で1人無言で「あ〜〜、なんかイライラっていうかムラムラすんな……、抜かないと寝れないやつかこれ……」となって、服着たまま手っ取り早く抜いて寝るみたいな、生活の一部なのである。
すしカルマもあゆみも高校生に発情してるやばい女なのは一旦置いておくとして、色気のない(男性読者へのサービスではない)生活としての自慰が書かれてるのマジでサイコ〜!!!!と思う。
掲載誌は青年誌なわけで、別に女のために描かれてる漫画ではないと思っているが、あの世界の女は全員欲望に正直で、自己主張が強烈で、清楚でも清純でもなく、赤裸々な生き様をさらけ出しており、それが女性読者としてすこすこのすこなのである……。
Togetterでこういうのを見かけた。
https://posfie.com/@yonepo665/p/8OmJ34p
レディースファッションとかの「あれがない、これがない」系の話ってちょくちょく挙がるが、とどのつまり「需要と供給の結果なんだけど、まあ隣の芝生は青く見えるよね」としか言いようがない。
ファッションにおける市場、アパレル産業が商売である以上、その規模に応じた最大公約数に多少の取りこぼしが生まれるのは必然。
件のまとめも、愚にもつかない意見の寄せ集めって感じだけど、はてブのホッテントリにでてくるTogetterなんて大抵インプレッション目的でやってるんでマトモに取り合うもんじゃない。
ただ、ブコメ含めてあんまりにもあんまりなものがいくらかあって、多少ファッションに関心ある身としてはモヤっとせざるを得ない。
当人たちに言っても無駄なことは重々わかってるんで、あくまで自分のモヤモヤを解消するために書きなぐっていく。
まず前提として「機能的=いい服」だとか「丈夫な服=いい服」といった価値観は一面的だってこと。
スーパー160sウールの高級ジャケットが、格安のポリエステル100%ジャケットのように洗濯できるわけじゃない。
天地がひっくりかえろうが、シルクのような繊細な素材がナイロンより丈夫なわけがない。
ただ丈夫なアパレルアイテムを作りたければ、L.L.beanのトートバッグみたく分厚い生地にぶっとい糸を使えば、縫製が大雑把でも成立する。
スキニーパンツにポリウレタンを使わないと足を曲げるのすら一苦労だが、素材の風合いは損ねるし経年劣化しやすくなる。
つまり何がいいたいかというと、“いい服”というのは多面的で、そこには文化的背景やコンテキストが多分に存在するってこと。
それらを無視して、メンズアイテムのようなパターンでレディースアイテムを作ったとして、そこに齟齬は発生しないのかって視点は常に付きまとう。
次に、アパレル産業においてレディース・ウィメンズの市場規模は大きいってこと。
それはメンズと比べても圧倒的であり、そこに異論の余地はない。
これはハイブラなどのファッション最前線に限らず、マス層においても同様。
試しにユニクロで男女それぞれでアイテムの型数を調べてみるといい。
ユニセックス分を含めようが除外しようが、型数もカラーバリエーションもレディースの方が明らかに多い。
例えば2025年にカシミヤ混のヒートテックが出たが、レディースの方では以前からやっていた。
エアリズムの肌着ひとつとってもレディースの方が種類は豊富で、エアリズムUネックTはレディース向けながらトップスへの響きにくさから男性でも愛用者がいるほどだ。
世界規模でマス向けのアイテムを作り、兆単位の売り上げを誇る大企業なのだから、その需要と供給のバランスについてはシビアに考えられている。
何が、誰に、どれくらい売れるのか、そのデータは膨大かつ確かなものだ。
ユニクロについて言及しているアパレル関係者は多くいるが、それぞれのアイテム評価で意見が分かれることはあっても、レディースの方が優遇されてるという点では意見が一致している。
ユニクロのコラボラインでも同様であり、そもそもメンズ向けすらない場合もある。
今回は便宜上、ユニクロを挙げたが、基本的にはどこも似たようなもの。
なお、メンズファッションの「あれがない、これがない」が話題に挙がることが少ないのは、現状優遇されているからではなく「優遇してほしいと思っている人間が少ないから」である。
“声の大きな人”の割合が同じでも規模が小さければ絶対数は減るし、そこに関心を向ける人も少ないから注目されにくいってわけ。
レディースファッションはメンズよりも明らかに優遇されているし、それは昨日今日始まったようなレベルの話ではない。
それでも現状で不足しているというのなら、それは「一部の人間の声が大きいだけで、実際はそこまで需要がないからでしょ」としかいいようがない。
その結果として“取りこぼし”があるのなら、それは大局的に見て“取るに足らない”ものだから。
それを拾い上げるのは隙間産業でしかなく、その隙間に風穴が空くほどの大きさはない。
やるせない。
何がやるせないって、自分がここまで話したことって初歩的というか、我ながら低次元なんだよね。
さきほど隙間産業といったけど、当然その需要を狙っているブランドやメーカーも、アンテナ張ってれば見つかるわけ。
でも、アンテナ張ってないから「あれがない、これがない」って言い続ける。
そういうものを見つけるには個々人が前のめりになって、それを品定めする“リテラシー”が必要となってくる。
そして、その“リテラシー”ってのは「その分野にどれくらい理解があるか」に尽きる。
無理解とは往々にして無知によって引き起こされるので、結局は学ぶしかない。
物事は点よりも線、線よりも面。
その面が複数あると立体的になる。
ファッションという分野においても同じことなんだけど、その本質を分かってもらうのが極めて難しい。
そもそも、ほとんどの分野は「名前だけ知ってる」とか「よく分かってない」層の方が大多数だし。
問題は「自分の理解度は点だ」という懐疑性がないまま言及してしまうことで、ファッションではそんな人間が割かしいること。
これが他の分野だったら、もう少し理性を働かせて「自分はあまり良く分かってないからテキトーなこと言うのやめとこ」ってなるんだけど。
なぜファッションではそうならないかというと、どんなにリテラシーがなかろうと関心がなかろうと服は着ているから。
つまり、ほぼ全ての人間が“スタート地点”には立っているわけ。
でも“立ってるだけ”だから距離感を図り損ねて、そのまま明後日の方向に向かう人間が出てくる。
ただ、ああいう手合いがそういう状況に甘んじてしまうのって、アパレル業界の怠慢も多少はあるけどね。
ファッションに対するスタート地点と、そのリテラシーの水準を押し上げようって気がないというか。
自分も「どうせ届くべき相手には届かないんだろうな」って諦念込みでここまで書いてるから同じ穴の狢ではあるけど。
先ほど、小学1年生レベルの算数だって喩えたけど、算数は小学校行けば学べるわけじゃん。
仮に出遅れても、その気があまりなくても、学びなおす機会はいくらでもある。
でも、ファッションはそういうのがない。
しかも日本の学校は制服のところが多いから、ファッションに対するリテラシーが皆無だろうと困らない。
そうやって青春時代を過ごした人が、大人になってから「これこれはダサい」とか言われても全面的に受け入れられるわけがない。
今まで自分がまったく気にしていなかった評価軸を持ってこられるんだから。
ファッションについて分かってないし、学び方も分からない、それにリソースを割く気もない。
そうなると諦めるか、開き直って「うるせーな、ほっとけよ」と言いたくなるのも仕方ないだろう。
まあ、せめて冠婚葬祭のドレスコードくらいはどっかで教えた方がいいと思うけど。
葬式にリクルートスーツ使いまわしたり、黒い革靴なら何でもいいと思ってる人けっこういるんだよなあ。
……なんか話がだいぶ逸れてきたし、書いてて気も晴れてきたから今回はこれくらいにしとくか。
次回は、なんだろう。
ジュード編。46時間ぐらい。
可もなく不可もなくといったところだったと思う。悪くはないんだけど、何か面白くないという感じ。
その他
キャラはずっとジュードを使ってた。
ミラ編はやらない。というかほとんどジュードと同行しているわけでそんなに違いあるのかなと思ったりもする。仲間になるキャラが変わったりするわけでもなく。
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
もうすぐこの1年も終わる。こんなわたしのことは忘れてね。
私は今年4月8日に今いる刑務所に移送されてきました。桜が満開の時でした。私は、自分がなんなのか、何者なのか分からないまま過ぎていく毎日を怖いと感じます。久しぶりに地面を歩けたあの日は嬉しかった。
早く外に出たいという気持ちと、そうじゃない気持ちと、もう全部を終わりにしたい思いが交差して混じり合って27歳の私がずっとここにいます。4度寝の朝はまだまっ暗で、さっきの夢で、りっぱなきゅるきゅるハムスターに産まれ代われたこと、絶対に忘れないでねって自分に言い聞かせてから5度寝に入った今日。刑務所での生活は、自分の自分を消していくようです。右を向けと言われたら右を向くし、左を向けと言われたら左を向くし、周れ右と言われればくるくるわんちゃん。でもそんな感じで今は良いんだと思います。私が自分でいようとすると、この世界は私をきらう。法務省の理想形にそうのが吉。ラッキーアイテムはグンゼのくつ下。
ここの刑務所は12月26日から10日間工場お休みです。どうか生きて耐えて来年を待ちます。またね。
満期出所まであと7年3ヶ月
與那覇潤「歴史を忘れ去り、言葉を「凶器」として使う時代をどう生きるか:うつを体験した元・34歴史学者の「遺言(聞き手/現代ビジネス編集部(2018.6.16、ttps://gendai.ismedia.jp/artic」」)les/-/56069、最終確認日、2018.1.8)は、実証史学に対して、ただし――これも職場を辞めたおかげで本当のことが言えるけど、「教育者」としては、「実証史学者ってどうなんだ」という気持ちをずっと持っていたのは事実なので、それが伝わったのかなとは思います。/たとえば実証をやっている先生が、学生に古文で書かれた昔の史料を見せたり、場合によってはお寺なんかに連れていって、本当に生の原文書に触れさせる。もちろん大学院に進んで研究者を目指すような子にとっては、貴重な第一歩でしょう。でも、それ以外の大多数の学生は、そこでなにをしているんですか? という話です。/ストーリーのない、単なる「キャラの集合体」としてしか歴史が享受されない現在では、それは単なる「究極の萌えアイテム」に触れさせていることにしかならない。/そこが見えていない人たちが、「どうして世間では、『日本すごい本』のようなエセ歴史書ばかり売れるんだ、けしからん」といくら言おうと、世の中は変わりません。「公文書の管理!保存!」とだけ叫んでいても、次はもっと巧妙化した「バレない森友問題」が起きるだけで、なにもよいことは起こらないのと同じです。と述べている。歴史家を廃業したからこそ言える本音とのことである。 失礼かもしれないけれども、数年教壇に立って「教育者」だという感覚は、私のように30年以上教壇に立ってきた者からすると「片腹痛い」という感じである。さらにいえば、数年の経験で「ずっと持ってきた」と言われても、ため息しか出ない「事実」といわれても、何か勘違いではないか、と思える。とても元「歴史学者」。の発言とは思えない。厳しい言い方になるが、自分の感じたことを「事実」と即断するのは余りにも短絡的、感情論的である。與那覇氏は実証史学者には世の中を変える力はないと断言する。しかし評者は「実証史学」こそ世の中を変えていく力があると考えている「巧妙化した「バレない森友問題」が起き」たとしても、その虚飾を打ち破れるのは実証史学しかないではないか。與那覇氏には挑み掛かることすらできないのではないだろうか。このような「実証的歴史学」に対する批判を元「歴史学者」と自任する方が公言しているところに歴史学・歴史教育の置かれた困難な状況がある。(以上、向野「百田尚樹著『日本国紀』騒動茫観記」p.23)
「自分の感じたことを『事実』と即断するのは余りにも短絡的、感情的である」というのはまさにその通りである。わずかな出来事を大げさに取り上げて全体を論じる與那覇に、これほどふさわしい批判はない。他にも片腹痛い、勘違い、元「歴史学者」と自任、等々かなり手厳しい批判である。にもかかわらず、與那覇は何の反論も加えていない。これはもう向野の批判に與那覇は反論できない、「ニセモノ」化して無視するしかなかったという事実に他ならない何よりの証拠ではないか。もし、與那覇がこれを見てそんなことはないと思うなら当然、向野の批判に毅然として応答できるだけでなく、今日まで沈黙してきた理由を全部納得ゆくまで説明できるはずである。
他者をTwitterでたかだかブロックすることすら議論から逃げている、引きこもると批判しておきながら、自分は批判に対して逃げ続ける。これこそ與那覇潤という人の本質に他ならない。これが不服ならこれらの批判に対して正面から反論すればいい。あわせてなぜ今日まで批判を「なかったこと」にしてきたかも、「ホンモノ笑」なら当然納得いく説明ができるはずだ。「取り合う価値がない」と言うなら、與那覇に批判されてきた人たち全員が與那覇にそう返せばいいだけのことだ。そう、與那覇はもう詰んでいるのだ。それを気づかずに延々と意味不明な戯言を書き連ねている。與那覇には恥や節度というものがまるでないようだ。
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これからも匿名のブログだが與那覇の「味付け」と「店」に対してクレームを入れ続けたい。そうすることもまた一つの使命だろう。與那覇のバカげた議論をバカにし続けることが大事だと與那覇キラーyunishioは述べていたが、その役割をわずかでも担えればと思っている。
断言しよう。今後も與那覇がこのブログに言及することは未来永劫ない。それこそが與那覇が「ホンモノ」(爆笑)である所以である。