はてなキーワード: アイテムとは
その2 前の続き
主人公の下呂くんは女性に免疫のない「毒使い」。行動を共にする結婚アドバイザーの城崎は、見た目は美女だが実は男性という。
特殊能力を持った殺し屋と闘いながら、様々な女性と出逢う展開ってところか。
登場人物の名前は、他にも姫川や嬉野など温泉地の名前にちなんでいるのが特徴的。
アクションシーンもよく動いて凄いと感じるけれど、私としてはバトル以外のシーンの方が好き。
メシアニメは私の好物です。メイドさんもかわいいし、食べ物も美味しそう。
コンビニおにぎり、ナナチキ(セブンイレブンジャパン)、信玄餅(桔梗屋)、たまごボーロ(大阪前田製菓)、サトウのごはん(サトウ食品)、ポカリスエット(大塚製薬)、築地さとうビーフカレー(吉祥寺さとう)、おいしい牛乳(明治)、はちみつ&れもん(加藤美蜂園本舗)、いちごチョコクリーム(マリオンクレープ)など、実在する製品が多数登場。コンビニもセブンイレブンがそのまま描かれている。
食べ物以外にも豆知識が紹介されたり、「鍵をきちんとかけたか気になって確認したくなる」「鯛焼き、頭から食べるかお尻から食べるか問題」など、日常の「あるある」を挟むのもポイント。
おいしそうだし、かわいいし、勉強になるし、ずっと見てられる。
担任の先生は可愛い顔でグラマーだけど、学校中では「怖い先生」と噂されている。
でもそれは単なるコミュ症なだけで、実は声もひょろひょろで体力もない、よわよわ先生だった。
ラッキースケベ系ですね。あと皆んな体の大きさに比べて顔が小さい。
これ、15分でいいかなー。
首を切ることで前世の力を引き出し、前世の偉人の才能を得た者たちが戦うバトルアクション。
主人公は天下の大泥棒・石川五右衛門の才能を持ち、他者の才能まで盗み出すことができる。
「全ての才能を盗み出し、歴史を総括するほどの人物になってやろう」と思っているが、根は優しい人。
人によっては「ドッペルゲンガーは恋をする」というタイトルで知られているかも。
舞台は静岡市。パーマンのコピーロボットのように、能力で生まれた自分のレプリカが学校へ通う物語。
レプリカが過ごす青春や恋、そしてそれを通して本体側が変化していく様が描かれている。
5話でタイトル回収、一旦終わりといった感じ。
〜これはいじっぱりな二人が、「愛してるゲーム」に翻弄される物語である〜
幼なじみ同士で、「愛してる」って言って照れさせた方が負けというゲームを続けている、恋愛頭脳戦。
幼少の頃は単なる「からかい」だったようだが、互いを意識するようになってからは、この関係を繋ぎ止めるためのゲームになっているようにも感じる。
サンデーならではの、「魔法使いが長生きしすぎるやつ」「勇者の声マジイケボだよね」「あの世界の住人銅像たてすぎじゃない?」といった小ネタがあったり。
3年ぶりの2期。
異世界転移した先で万能農具を片手に農業生活をしていたら、様々な種族が移住してきて、村ができて村長になっちゃいました。さらに子供も出来ちゃった。
鉄腕ダッシュの「DASH村」や「DASH海岸」が好きな人は好きかも(あそこまで本格的ではないが)。
異世界でのんびりスローライフと言いながらバトル多めになる作品が多い中、こちらは基本的に農業や村開拓を続ける感じ。
4話で村民同士が戦う武闘会(お祭り行事)があるが、農業アニメと舐めていたら驚くくらい、しっかりとしたバトル描写になっていた。
きらら。秋田から東京のお嬢様学校へ編入するはずだったのが、女子寮を兼ねる漫画喫茶「ヘッジホッグ」に住み込みで働くことに。
住居は一畳間、漫画喫茶暮らしということでこのタイトル。あとはいつもの可愛い女の子たちの日常コメディ。
客があまり登場せず、登場しても店内トラブルで帰ってもらうことが多いため、経営している感があまりない。
荒川弘が描く幻怪ファンタジー。1話の驚きの展開で、掴みはオッケーじゃないでしょうか。
主人公の「どうなってんだよ、これ」「なんなんだよ、なにがおこってんだよ」という反応、私自身もまさにそれでした。
OPはVaundy、EDはyama、Vaundyとのタッグで、作詞・作曲・編曲をすべてVaundyが担当している。
冴えない陰キャだった頃の自分へタイムリープし、灰色だった青春を「虹色に染めてやる」という作品。
主人公はコミュ障ではあるものの、前世でもそれなりの経験を重ねており、第二の人生ではあっさりカースト上位にいてモテる「強くてニューゲーム」状態。
ただ自己肯定感は相変わらず低く、そんな主人公と周囲の間に生まれる「不協和音」や「ギスギス感」が個人的に好き。
3話でAqua Timez『決意の朝』が歌われる。もう20年前の曲なんだよなー。
幼馴染が主人公を「あなた」と呼ぶ点には少し違和感を感じる。名前呼びか「あんた」ならしっくりくるのだが。詩ちゃんかわいい
OPは前島亜美、EDは愛美。EDのアニメーションの担当は、ズーマー好きなんかな。
主人公の女の子・スピカは、ある日言葉を話す猫と出会う。その正体は有名な天才魔術師。
お互いの利害が一致し、猫と師弟関係を結んで1等魔術師を目指す物語。
スピカは猫の封印を解くことができる(時間制限あり)。封印解除には魔力の注入が必要だが、ただし魔力は尻に入れる。
「天才になれなかった全ての人へ」2019年にドラマ化されている。
絵を描くのが好きだけれど才能がない光一。
絵の才能を持ちながら、父の死をきっかけに描くことを止めてしまった左利きの女の子、エレン。
仲がいい訳ではなかったが、結果的に光一がエレンの背中を押す形となり、それぞれの人生が進んでいく。
光一の社会人パートは緊張しながら見るなあ。私にも神谷さんみたいな人いたなあ
テレビではテレ東系列,AT-Xだけ。一部地方では放送されていない。これ全国放送してほしかった
OPはALI、ちょっとバブルガム・ブラザーズのWON’T BE LONGを思い出す歌。
1年ぶりの2期。前世では最強の王と呼ばれながらどこか孤独な人生だったが、転生先では家族や友人に囲まれながら心身共に成長していく。
今シーズンも地上波はテレビ東京のみで、全国ネットではない。BSでも放送して欲しかった。
OPはSIX LOUNGE、EDは22/7。Season1のEDはアーサーが走りながら成長していく感じだったが、Season2はテシアがそんな感じ。
テシアがヒロインなのは分かるけど、私の中ではジャスミンがヒロイン。
『野生のラスボスが現れた!』と同じく、アニメと同じタイミングでサンソフトからゲーム化された作品。
夏休みの前日に当たる終業式の日、教室に入ろうとした瞬間に異世界転移してしまう。
過剰とも取れるオーバーリアクションや奇行が目立ち、テンションが変なアニメに感じたかな。
転移直後に出会ったエルフとは2話で別れ、主人公は新たなパーティーを組む。
一方、エルフたちのパーティーストーリーも並行して進んでいて、これまた1クールでは収まりきらない感じかな。
天才王子と自称悪役令嬢ポンコツ転生者との、ハートフルストーリー。
令嬢バーティアは転生者、王子セシルはゲーム世界のキャラクター。
乙女ゲームの悪役令嬢へ転生してしまうというよくあるパターン。
が、特色は、よくある転生悪役令嬢話とは役割が逆になっている点。
通常はゲームの展開を全て知る転生者が世界を変えていくものだけれど、
今作は、完璧なセシル殿下がバーティアを観察し、言動や行動を基に世界を変えていく展開が面白い。
感情などないようにあれこれこなすセシルだが、オモシレー女、バーティア嬢に心動かされていく。
EDの絵いいなー。
2期で飽きてきたのだけれど、今回は好きかも。主にテンポが良くなった気がする。
「愚者の奇行団」とは対立したくなかったという思いも何とかなりそうだし。
ハッコンのランクがついにレベル3へ。ランクアップは1期7話以来。
『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』の作者による作品。
四季の神々から与えられた特別な力で各地に季節を巡らせるという世界のお話。
そんな春の季節の「代行者」と、その代行者を守る護衛官の物語が描かれている。
その時何があったのか、そして戻ってくるまでに何があったのかは、毎話少しずつ明らかにされていく。
6話まで観ると大体の状況が掴めてくるのと、EDの持つ意味も分かってくる構成。さくらの声の人の演技にちょっと感動。
それぞれのエピソードの終盤で登場人物の感情が溢れる様子、感動を誘う演出は、まさに『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』といったところ。
タイトルも内容もなかなかクセのある作品。現代アニメーションの見本市。
女神の力で別の世界の「何か変なモノ」に転生し、その世界を見届けて人生を終え、女神の元へ戻って異世界での出来事を確認する。そしてまた転生しての繰り返し。
転生先の世界は毎回異なるクリエイターが担当しており、アニメだけではない多様な表現が試されてる。
特殊な映像や演出が目に飛びすぎて、全然話が頭に入ってこない……というより、むしろ「違う面白さ」がある。
EDはshallm。EDでは本編のメイキング映像が流れるのも特徴的。
女の子が酒を飲む作品です。 私の中でこういった系は『たくのみ』以来かもしれない。あと今作はタイトル通り百合度が高い。
お酒の豆知識をゆっくり解説してくれるコーナーがあるが、どう聞いても、どう見てもひなたとあおいです(クレジットには「スマホの声」と記載)。
いいですね、酒アニメ。私も角打ちによく行きます。私は芋のくっさいのが好きです。 酒の味なんて分からず、酔いと雰囲気だけ楽しむ「ダメな大人」になってしまいましたが。
EDは毎回同じ曲だが、歌う人(キャラ)が毎回違う。 EDアニメーションも毎回異なり、登場人物の「ある日のストーリー」を描く《ヤマノススメ Next Summit》方式。
2年ぶりの2期。間があいたが1期振り返り特番があったので助かった。
魔法至上主義の世界で、まともに魔法が使えない「落ちこぼれ」主人公が剣で活躍する話。
2期では落第し、失意に沈む主人公ウィル。街では年越しの大結界を張る行事が行われていた。
無事に結界が張られたと思った矢先、不穏な魔法円が出現し、街はモンスターに襲われる。
1期ではダンジョンを潜っていたら本来ここには現れるはずがない高レベルなモンスターが登場したり、
今回は街が突如戦場になったりと、ダンまちを見ている人は既視感を抱く展開(原作者が同じ)。
まさか第16話の杖と剣が交わるウィストリアまでがプロローグだったとは
2009年にKAT-TUNの亀梨和也でドラマ化されている。 美味しんぼのワイン版と表現するのは少し雑か。
1話ではそこまで気にならなかったけど、さすがに2話以降は気になってきた。(プロの声優ではないとはいえ、それでも上手い方だとは思う)
話は面白いのだけれど、やはりこの声と展開の早さが、私にはちょっとしっくりきません。
田舎の空き家を管理する主人公と、そこに集まる霊獣たちの物語。
異世界放浪メシの「フェル」に似たキャラクターがいるので、スライムの「スイ」がいても違和感なさそう(「我、山神ぞ」すみません)。
主人公には霊を祓う力があり、メモ用紙に文字を書くだけで、その辺の陰陽師以上の力を持つ霊祓いアイテムになる。
背景がすごく綺麗で、そこまで大盛り上がりする展開はないけれど、落ち着いて見られる個人的に結構好きな作品。
めちゃくちゃ好きなんだが。
歌劇学校を舞台に、決して華やかではない「人と人との歴史を紡ぐ青春群像劇」。映画にしてもいいのでは。
話によって焦点を当てる登場人物が変わり、時代や場所も淡島・鎌倉・広島ところころと変わるため、少し頭の中が大変に感じる人もいるかも。
登場人物はそれぞれどこかで繋がっており、後になって「この人はあのエピソードの人か」と気づくと楽しくなる。
公式サイト(https://awajima-anime.com/story/)の各ストーリーページ下部にある相関図を見ると、つながりが分かりやすい。
同作者の過去作で、鎌倉が舞台だった『青い花』(漫画/2009年アニメ化)とも少しつながりがある。
1年半ぶりの4期。私は少数派かもしれないけどバトルより会議の方が好きです。
勇者と魔王みたいな善悪2者対立した話なら力でバトって分かりやすいんだけど、
こうも役者や国や思惑が増えてきたら会議がないとしっくりこないので。
さてこの度はテンペスト評議会への参加の件。欲まみれで舐めている議員たちはどうなるか
男性をターゲットにした商品で、SNS上で頻繁にステマが行われているようなものやジャンルってある?
女性をターゲットにした商品だと、コスメやスキンケアなど美容系アイテムのステマが盛んなんだよな
大手の認証バッジ付いててインプレで稼いでいるんだろう美容垢の一部なんかは中身が男なんじゃないかと指摘されてたりすることから、わざわざ女になりすましてそういうことをするってことは、男向けでは数字が取れない→そもそも無いからなのか?と気になった次第
最近AIをガッツリ使ってて思うんだが、AIが10分で終わらせたタスクでも、人間側は30分から40分はレビューと確認に時間を取った方がいい。
AIってやつは、プロンプトで「期待される結果」を出力しようとするとき、その過程については詳細に指示されない限り基本的に無頓着なんだよな。
結果のみを重視して、過程はほぼ重視しない。
たとえばDB連携するWebアプリで、クライアントに返却すべきデータを、本来DBから取得するところをハードコードして返すみたいなことが普通に起こる。
もちろん開発過程でDBからの取得を明示的に指示するのが普通だから、現役エンジニアがAIを使う場合にはこういう問題はあまり起きないかもしれない。
でもこれは「結果さえ出せればいい」AIの思考様式をよく表してると思う。
もう一つ。出力結果が同じでも、コード実行過程の副作用が重要なケースがある。キャッシング、監査、ロギング。AIは指示がなければこの種の副作用について検討することはまずない。
プロンプトに書き込めていればいいが、ユーザがこれらを書き漏らしたら無視される。
そしてこれ、モデルが改良されても残るんじゃないかと思っている。
上位者が意識していない過程の詳細は、モデル品質が上がっても無視され続けるんじゃないか。
こう考えると、エンジニアを大量にレイオフしてAIに置き換えてサービスが回るわけがない、と感じる。
イメージで言うと、こうだ。
AIは出力誤差を最小化しようとするが、そこに至る経路はものすごく多様で、その中から一つを選んでるに過ぎない。
風来のシレンとかトルネコみたいなローグライクを思い浮かべてほしい。
ダンジョンの全貌は見えていない。でもゴールのおおまかな位置は分かっている。AIは宝箱もアイテムもボーナスも全部無視して、「最もエラーの少ない最短経路」をゴールに向かって突っ切る。
優秀なエンジニアは違う。ボーナスの存在、回避すべきトラップ、寄り道で拾えるアイテムを熟知している。だから得点を積み上げながら、時間をかけてゴールに辿り着く。
一方、「最高の結果を出せ」みたいな曖昧な指示でAIに任せると、罠を踏んでボロボロになりながら、いろんなものを失った状態で、ゴールにだけは最速で到達する、というイメージになる。
ゴールしたかどうかしか見ない上位者には、AIが最速で結果を出しているように見える。失われたボーナス、踏んだトラップ、本来拾えたはずのアイテムは目に入らない。
ホラーゲームをホラー映画化するということのある種の模範解答で71点。
養子の娘が夢遊病になり、静岡に行きたい静岡に行きたいとやかましいことが悩みの主人公は一念発起し、夫の反対を振り切って静岡へ娘と2人旅行へ出かける。途中のガススタで女性警官に目をつけられ、道中でサイレンを鳴らされたことで何故かブチ切れてしまい、暴走を開始。猛スピードで静岡に突入するも1000回は見たよそ見運転してると目の前に子供が急に現れ急ハンドルを切って事故って気絶してしまう。気が付くと、周囲は白い灰が振る町で、娘も消えていた。消えた娘を追い、主人公の戦いが今始まる。
みたいな話。
極めて美しく精緻に構築された映像美のホラーでありながら、ところどころゲームすぎるなぁwという部分があってその両方の楽しさを味わえる奇妙な作品でしたよ。
まずゲームすぎる部分ね。例えばこんなシーンがあって。主人公が娘は学校にいるに違いないと思い静岡の廃校舎に到着。職員室みたいなところに入って机の引き出しをガチャガチャやるんだけど鍵がかかっていて。あたりを見渡すと何故か鍵束が置いてあって、それを拾って引き出しを開けるとそこには懐中電灯が入っていて主人公は暗い学校内での探索に有利なアイテムをゲットする。
いや、ゲームすぎるなぁ。
後はトイレを探索していると奥に何かを見つけて近寄ると有刺鉄線で拘束された遺体があって、その口元にキラリと光るものがある。主人公はなぜか有刺鉄線の間にそっと腕を伸ばして口に指を入れその破片を取り出す。その破片には次に行くべき場所が書かれていた。
いや、ゲームすぎるなぁ。
後はなんかクソデカい剣を持った頭にピラミッドつけた敵が出てくるんだけど、鉄扉の部屋に逃げ込んだらそいつが扉越しにガンガン剣を差し込んできて寸でのところでよけ続けるのもホラー映画のQTEすぎるし、この辺はきっとゲームやってた人だったらうんうんって思いながら見てたんだと思う。まぁ、俺はやってないんですが。
一方でホラーとしてもかなり良質で、ざっくり説明すると現実の静岡は過去に大火災によって壊滅しており今も地下火災が続く危険な街。しかしの火災は実はカルト教団が魔女狩りと称して私生児を火あぶりにしようとして失敗したことが原因だった。全身大やけどながら命だけは助かった私生児はこの世界を恨み本当に魔女化してしまう。しかしその際に彼女の善の部分が分離、転生し主人公が養子にした娘になっていたのだった。
そして魔女化した私生児に呼ばれ娘は静岡行きを要望し、その結果、主人公と娘、たまたま巻き込まれた女性警官は過去の静岡に誘われ、さらには私生児の恨み辛み怒り怨念によって作り出された恐怖幻想の静岡と行き来することになってしまう。
幻想の静岡ではいろんなクリーチャーが現れるんだけど、例えば目をつぶされたナース型のクリーチャーなんかは全身火傷で入院中の私生児を興味本位で覗きに来てたナースへの恨みの具現化に見えるし、腕もなく目もないクリーチャーは拘束されて先の見えない地獄にいた私生児の苦しみの具現化に見える。
鉄条網で拘束された口にヒントが差し込まれていた遺体は私生児に性的加害を行っていた用務員のもの。そうして主人公たちは彼女の怒りと苦しみの道程を地獄めぐりさせられるというのが本作のストーリーとなっている。なぜこんな世界なのか、なぜこんな化け物がいるのかということを極めて分かりやすくまともに提示されていてグッド。
また一方で、主人公たちが過去の静岡を地獄めぐりしているのと同時進行で、主人公の夫が現代の静岡で主人公たちを探しながら静岡の過去を探る展開が同時進行しており、バックストーリーの明かし方もスムーズ。同日同場所に2人が同時にいるのにお互いがお互いを見えないというすれ違いもいいし、それがエンディングのビターさにもつながっていて非常に良い。
ちなみに私生児の母はカルト教団のトップの姉か妹で「父親がいない子供は魔女だ!」って言われて、血のつながった私生児をトップに預け、血のつながったトップは私生児を火あぶりにする。それに対して子供に恵まれず、私生児の半身の転生体である娘を引き取り本当の娘のように育て彼女のために血まみれになりながら静岡を駆けずり回り、最後には救出するという、対比もよかった。
映像もよくてねぇ。まず白く霧がかっていてふわふわと灰が舞い散る静岡の幻想的な寂れ感もいいし、なんかみょうにねちょねちょした幻想静岡の夜の建物の中もいい。クリーチャーは安っぽすぎず動きのぎこちなさもいいし、幻想静岡の夜と朝の切り替わりの朝→夜で建物あらゆるものがボロボロになってクリーチャーが現れ、夜→朝で今度はクリーチャーがボロボロに舞い上がっていき建物がきれいになっていく移り変わりも幻想的でいい。
そして、最後、主人公&魔女VSカルト教団で魔女が覚醒し病院でベッドに拘束された自分をそのままモチーフにした怪物に変貌。自在に鉄条網を操り、自分をこんなことにした街の人間を次々に文字通り八つ裂きにしていく阿鼻叫喚の血の雨展開はホラー映画らしいルックスとカタルシスがあって最高だった。
あとなんか街の女がピラミッドヘッドに捕まって服剥がれて、裸がCGすぎるなぁと思ってたらその後、皮まで一息で剥がれた展開はさすがに爆笑。
まぁ、そんな感じかな。
とにかくホラーゲームの映画化とは思えないくらい映画として美麗でゴージャスな画作りがしてあって見ごたえもあるし話自体も非常にスマートに考えられていてかなりよかった。その上でちゃんとゲームらしさも表現していて隙がない作りだなと思う。まぁ、ゲームすぎるなぁとは思うんだけども。
たぶんゲームやってたらもっと面白かったと思うんだけど、俺はやってなかったのでそこはちょっと残念だったかな。なので、ゲームやった人とかクリーチャー型ホラー映画好きにはオススメ。
Claudeでコーディネートのアイデアを文章で出してもらって、geminでそれ画像にしてもらうのが楽しい。
提案はClaudeが1番頑張ってくれている気がする。
パーソナルカラー、骨格タイプ、顔タイプ、身長、体の特徴(太もものサイズとか)、似ていると言われた芸能人やどう似ていると言われたかを入れると、自分をちょっと良くしたモデルで出力してくれる、気がする。
アイテムを商品名で指定するとちゃんと反映してくれるので、すごいな〜と思っている。
私のプロンプト作成力不足で、まだ、若干ダサいというか、垢抜けきれてない感じがあり、そのままマネキン買いしたい!目から鱗のコーディネートだ!と思えるほどにはなっていない。色々試していきたい。
おしのぶ大好きニキくんが俺のnoteの記事に気持ち悪い長文の上から目線コメントしやがったから、ここにコメントの全文載せとくわ。
「全く考えずにゲームしてるからバナナとボム兵に引っ掛かるんだと思う 多分君はバナ3とかボム兵展開してるプレイヤーにSS(わかんないと思うから書いとくけどスリップストリームね)取ろうとして突っ込んでるんじゃない? 後それじゃなくても普通に考えてたらショトカ前とレールとアイテムボックス前に置かれること予想できるよね。レート6000とかでしょ?もうちょっとYouTubeとかみて勉強した方がいいよ。多分無理にショトカしないで道の端っこ走ってた方が上がるよ 8000からは通用しなくなるけどね 今書いたこのことを実践しとけばレート上がるよ」
https://note.com/brisk_walrus2868
QRオーダー系のサービスについて、いくつか脆弱性が指摘されている記事を読んだ。
もちろん、スタッフ呼び出しAPIが本当に誰でも叩ける状態なら、それは直した方がいいと思う。店舗オペレーションを乱せるし、いたずらや業務妨害につながる可能性はある。
ただ、記事全体としては「脆弱性」と呼んでいるものの中に、実際にはそこまで問題ではなさそうなものがかなり混ざっているように感じた。
まず、Origin や Referer を検証していないことについて。
これは主に、ブラウザ経由で第三者のユーザーを勝手に操作させる CSRF 対策として意味があるものだと思う。
でも、APIを curl や自作クライアントから叩けること自体を防ぐものではない。Origin / Referer を見たところで、ブラウザ外のクライアントからのアクセスは普通に偽装できる。
なので、「Origin / Referer を検証していないから非公式クライアントから叩ける」という話にするのは、ちょっと論点がずれているように見える。
問題にすべきなのは Origin ではなく、そのAPIに認証・認可が必要なのかどうかだと思う。
ここは問題だと思う。
店舗IDやテーブル番号のような情報だけでスタッフ呼び出しができるなら、いたずらはできてしまう。これは直した方がいい。
ただし、これも「金銭被害が出る」とか「個人情報が漏れる」とか「注文を改ざんできる」といった話とは別だ。
影響としては、主に店舗オペレーションへの迷惑、つまり業務妨害寄りのリスクだと思う。
だから、重大脆弱性というよりは、認証・レート制限・QRセッションとの紐付け・異常検知あたりで潰すべき設計不備、という評価が近いのではないか。
これも、そこまで大きな問題には見えない。
メニュー名、商品ID、価格、カテゴリのような情報が取れるという話なら、それは基本的に来店客に表示される情報だ。
もちろん、未公開メニューや内部用フラグ、在庫、原価、店舗運用上の非公開情報まで取れるなら話は変わる。
でも、単にメニューのマスターが取れるだけなら、それはセキュリティというよりスクレイピング対策や負荷対策の話に近い。
公開される前提の情報をAPIでまとめて取得できることを、深刻な情報漏えいのように扱うのは少し違和感がある。
これも「そういう設計なのでは」と思う。
QRオーダーは、そもそもログインなしで使えることに価値がある。客にアカウント登録させず、席にあるQRを読んだ人をその席の利用者として扱う。これはUX上かなり自然な設計だ。
この場合、QRコードやURLは一種の bearer token になる。
もちろん、そのURLが漏れたら困る。だから、推測困難であること、一定時間で失効すること、会計後に無効化されること、注文時に追加の状態検証があることは大事だ。
でも、「QRを知っている人に権限がある」という設計自体を脆弱性と呼ぶのは乱暴だと思う。
もしそれを否定するなら、QRオーダーというUX自体がかなり成立しにくくなる。
どんなWebサービスでも、公開API、ログイン後API、管理API、参照API、更新APIは混在する。
メニュー検索のような公開に近いAPIが非保護で、注文や決済や管理機能が保護されているなら、それは普通の設計だと思う。
「保護APIと非保護APIが混在している」というだけでは、脆弱性の説明としては弱い。
今回の記事で一番気になったのは、非公式クライアントから叩けること、Origin / Referer の話、CSRF の話、スクレイピングの話、スタッフ呼び出しの話が、かなり雑に一つの「脆弱性」としてまとめられているように見える点だ。
もちろん、改善した方がいい点はある。
特にスタッフ呼び出しAPIは、いたずらを防ぐために何らかの制限を入れた方がいいと思う。
ただ、それ以外については、
が混ざっているように感じる。
でも、「重大な脆弱性です」という話にするなら、実際に何が守られるべき情報で、誰が、どの権限で、何を不正にできるのかをもう少し分けて考える必要があると思う。
少なくとも、自分には「スタッフ呼び出しAPIは直した方がいい。ただし、それ以外はそこまで大きな問題には見えない」というのが率直な感想だった。
以前ガシャ中毒者が課金を劇的に減らす方法https://anond.hatelabo.jp/20260417215652を書いた者だが、ここ最近Playstation Storeのセールでゲームを買いまくってる。
「キャラ1体1万円なんてばからしい、フルプライスのソフトが買える」
こういった五億年前から五千億人が言ってるようなソシャゲのガシャと買い切りゲームのコスパ比較は極めて正論である。ただ正論ではあるが、ソシャゲーマーには響きにくい。ダイエットに悩む人に対して「ダイエット?食事制限と適度な運動でしょ」というようなものだ。
なのでこの正論をガシャ課金に沼ってまた買い切りゲームに戻ってきた人間独自の視点で翻訳したい。ソシャゲをやらないか、あるいは健全な課金・もしくは無課金で通してる人間には決して言えない、わからない感覚をお伝えしたい。それは
ということだ。これは沼ったことがない健全な人にはわからないだろうし、自分もやめてからようやく気付いたのだけど、課金しまくってる人間はとっくの昔にガシャで「脳汁」なんてでなくなっていたのだ。
よくガシャはギャンブルだと言われるけど、確かに当てた時の「脳汁」を求める(パチンコだろうと競馬だろうと、金が増える可能性を言い訳にしても結局はこれだろう)という点ではそれに近い。しかしガシャには欲しいキャラなりアイテムなりを手に入れるという一応のゴールがある。そして今はそのゴールに大抵6万くらいの天井が用意されてる。そうなると確かに少ない回数で引けたときは瞬間的に脳汁のようなものは出るが、その量は課金しまくる人間ほど少ない。結局溜息つきながら課金して回して叩く気のなかった天井叩いて、はーまたやっちまった、来月は課金減らそう、で減らなくて来月に続く。
結局金を払えば払うほど「脳汁」からは遠ざかっているのだ。これは当たり前の話でガシャは一般的なギャンブルと違って金が一切増えない。金をつぎこみ続けた先に、それまでの投資が戻ってくるようなパチンコ・競馬・最近はやりのオンラインカジノ(儲けた人いるんか?)のような一発逆転は一切ない。ただ粛々と負けを積み重ね、負け金が少なければ喜び、負け金が大きくても一応ほしいものが手に入ったと言い聞かせて終わる非常に起伏に乏しい作業なのだ。強烈な刺激を求めて大金を投じるどころか、むしろ金で刺激を薄め続けているから「脳汁」のコスパは壊滅的なレベルに悪化している。
神引きの脳汁に大した価値はない、というかそもそも神引きできる機会が少ない、じゃあなんで課金して引き続けてしまうのか?その正体は特定のキャラ・アイテムが欲しいのではなく実は「今の環境に飽きたからなんか新しいものが欲しい」というシンプルな物欲に過ぎなかったのだ。そう、ガシャ欲ってただの物欲なんですよ。これは現役で自分をギャンブル依存症だと思いながらぶん回しまくってる人も、そういう人を冷ややかな目で見てる人も勘違いしている。ガシャというのは非常に刺激的で中毒性の高い娯楽であり、さながら違法薬物のような力があると「勘違い」している。これがよくない。
ガシャというかソシャゲをやめた今の私は禁断症状に苦しんだりせず、とても満たされている。それはなぜか?多額のガシャ課金という悪習を断てたからか?それによって今後貯金が増えるからか?もちろん、その二つもあるが最大の理由はソシャゲに課金してた時よりもはるかに物欲の赴くままにガシャをまわしまくれているからである。自制心を鍛えてガシャをやめたのではない、自制心を必要としない安いガシャを回すようになったのだ。
ソシャゲをやめた私のいう「自制心を必要としない安いガシャ」とはPlaystation Storeのセール対象のゲームをあさる事を指している。これがなかなかに脳汁が出る。かつてのデレステの水色のダウンロードバーが出た瞬間みたいな瞬発的な脳汁はないが、引いた後のご機嫌の余韻みたいなものはセールのゲームを買うだけで十分に再現できる。セールでどのゲームにしようか吟味する過程が非常に楽しいし、もちろん買ったゲームをプレイして面白ければいうことない。そしてこれはガシャに狂わされた金銭感覚の功罪の唯一の功といっていいのかもしれないが、2000円とか3000円のゲームに対して非常に寛容になれるというか、極端な言い方をすると出費ととらえないくらいの感覚で買えてしまう。
その結果どうなったかというと、来月のクレカの請求のうちPlaystation Storeであさったゲーム代がざっと2万円ほどになる。ここまで読んでくれた方ならこれまでのガシャ課金が到底月2万で済んでないことは察せるにせよ、趣味・娯楽に使う金として安いとまでは言い切れない金額になってはいると思う。
しかし、私はこの金額に満足している。ソシャゲ課金と比べれば少ないという理由もあるがそれだけではない。この2万円は本当に「ほしいと思ったものを一切我慢せずに欲望の赴くままに買った結果」だから。物欲を一切抑えず、すべて解放しきった結果の2万なのだ。この満足感がすごい。
ソシャゲに課金しまくってた頃は矛盾するようだが大金を使いながらも「我慢」していた。さすがに全部引くわけにはいかないし、5千円や1万円で引けたらガッツポーズだが3万4万となるとやはり心にしこりが残るし、天井は言わずもがな。せっかく大金を使っているのに大金を使ったことに対するストレスを感じるという負のマッチポンプ、それで手に入るのは月に2~3体の新キャラ。
「あ、これ良さそうだな、買おう。ついでに前から気になってたこれもセールの期限が近いし買っておこう」みたいな感じで買える。大人なので1日にゲームを2本買ってもいい、なんなら3本買ってもいい。ちなみに今月は9本(プラスDLC)買っているが、それで2万円強である。ソシャゲ時代とは比べ物にならないほど物欲を好き放題解放して満足しつつ、支出は激減している。こんなに都合が良いことがあるだろうか。
というわけで課金しまくってる人、というよりそれに悩んじゃってる人、大丈夫!あなたは後戻りできない深刻なギャンブル依存じゃない!あなたの欲求はただの物欲だから買い切りゲーム買うようにするだけで安く満たせるぞ!ついでに言うとそんだけ好きに金が使える身分ならこの時期はめんどくさい税金もたくさん降ってくるだろ、今が辞め時だ。ソシャゲをやめると言っても別にやってたゲームを嫌いになれってんじゃない。私もやめたゲームのファンアートをいいねブクマしまくってるし、コミケの現地でもDLsiteでもエロ同人も好きに買ったらいい。あ、ウマのエロ同人はねえか。ただ単に「セールの買い切りゲームを買うだけで脳汁もでるし、支出も減るぞ」というだけの話だ。
前の記事でも言った通りやめたゲームに後ろ足で砂をかけるつもりはないので強くは言わないが、今の自分の好き放題に物欲を開放しつつ、金がたまる満足感をより多くの悩めるソシャゲーマーに体験してほしくてここに描き散らさせていただいた。
前作以上に、要素の盛り込み具合がすごいから楽しい映画だと思うし、実際楽しかった。その上で思ったこと
※トゲトゲした感想
※以下ネタバレ含む
効果音やモチーフは嬉しかったけど、己がゲームのスーパーマリオギャラクシーで好きだと思う根幹の要素はほぼ無かった。飾りみたいにアイテムとかモチーフを出されて、「はいスーパーマリオギャラクシーですよ」と言われたような気がして、難しい顔になった。すごかったけど。
沢山の人でこれだけのクオリティのものを作ることは大変なんだと思った。
マリオギャラクシーのゲームのスタート画面で、タイトルの派手なサウンドがなった後、急に静かになって宇宙に投げ出されたような圧倒的な孤独を感じるところ、その合間で星の瞬きみたいな音が鳴っているのを聞くのがものすごく好きだった。その辺りにあのゲームの好きな要素が詰まっているんだけど、映画にはあまりなかったような気がする。この映画の宇宙はマリオギャラクシーの宇宙ではなくて、別作品の宇宙みたいだと思った。
タイトルで、ゲームのスタート画面と同じ音が出た時が感情のピークだったかもしれない。
ストーリーで虚無になりそうになると、ゲームで聞き覚えのある効果音やアイテム、bgmが出てきて引き戻されて、置いてかれて、引き戻されての繰り返しだった。
アイスボルケーノのbgmが飛行中の通過数秒だけ流れてたの笑った。全部そんな感じ。
なんか知らない設定も積まれるし
いや、映像化して一つの物語として組み直す過程で違う設定が付加されること自体はまああるあることなのですが………なんかこう上手く言語化ができない。知らないロゼッタだった。
ロゼッタの旅のエピソードとか、そこから来る彼女のキャラクター性の根幹に関わるものが結構己の中のイメージと違っていた。
母なる偉大さみたいな部分は、まあ同じか。己はマリオギャラクシーの1作目しかやっていないため2作目をちゃんとプレイしたら感想が変わるかもしれない。2をやってきます。
マジで正直最後何が起きたかあまり覚えていない。マリオギャラクシーというタイトルをつけるには別物すぎる。姉妹パワーでどうですか?
マリオ作品はそこまでしっかりとやっている訳ではなく、スーパーマリオギャラクシーが1番よくプレイした作品だったので、かなりトゲトゲした感想になってしまった。個人的には、作品ファンも初見の人もどちらも置いてけぼりの作品になってはいないだろうか?と感じた。まあ任天堂作品を深く知っているファンだったら、もっと気軽に笑って見ることができたのかもしれない。色々な人の感想も聞いてみたいと思う。
ちなみにマリオ作品でプレイしたことあるのは、64とキャッチ!タッチ!ヨッシーNEWスーパーマリオブラザーズとスーパーマリオギャラクシーのみ。映画1作目はそこまでトゲトゲせずに見ている。
最初にも言ったけど、盛り込み方は本当にすごい。それはゲームの作品ファンとして感謝している。映画を作ってくれてありがとう。
前作は見てない。
クッパ相手とは言え他人の描いた絵に、特に流れもひねりもなく「ゴミだね」って言うとかひどくない?
それをやらせるために挑発されたとはいえ、手のひらサイズの相手を地面にたたきつけて踏みつけるとかひどくない?
それ以外はまああまり気にならなかったけど、まあ向こうのカートゥーンだなあという軽さがちょっとイメージ違い。
クッパのいう事を軽々しく信じるし、まだ問題楽観できるタイミングでもないのにデートがどうとかマリオを茶化すのがすごく不快。
緊張感の中で癒しになるような軽口ではなくただ空気読めないだけ。
ストーリー上の活躍は一応あるけど別にヨッシーだけでも良かった。
別にいなくても良かった。物語上の役割はルイージとどちらかだけでこなせた。
途中で高所のアイテムを取るのに苦労するシーンがあるが、登るまではベロでアクロバット決めまくりのくせにいざ取るときは短い手を伸ばして時間をかける(その間にトラブルが起きる)。ベロを伸ばせば一瞬だったろう。別にできなかった理由はない。
なぜ自分一人(+キノピオ)で飛び出す?家臣の同意は得られなくてもマリオ達に助けを求めることはできたでしょ。
感情を完璧にコントロールしろとは言わないけど、中盤のイライラしている時のムーブがダサすぎる(これは演出のせいがデカいけど)。
小さい時の威厳のなさはやばい。
敗北後の情けない状態なのはわかるが情けなさすぎ。まあ仕方ないか…。
けど中盤の改心ムーブとJrに対してよいパパであろうとする心意気は情けなさと良い塩梅であったと思う。
王の帰還からはそこまでの情けなさを帳消しにするさすがの大魔王っぷり。
悪ではあるが悪なりに筋が通ってる。パパ大好き。
ラストバトルのパパに続いての名乗りがアツい。
かっこいい。
けど持て余してる感じを受ける。後半で天文台の操縦するけど、ただ「フォックスというパイロットがいたから」任されて見える。
天文台を戦闘機の様に操って度肝を抜かす、わけではない。普通にキノピオからローリングやってと言われてやる。できて当たり前みたいな扱いで驚けず盛り上がりを欠く。
部下が全滅しても余裕たっぷりの大物ムーブが良い。最後の尋問のヘタレ具合はご愛敬。
ゲーム再現を差し込む関係でところどころ無理無駄がある。仕方ないけど。
無線で助けを呼んだら来ました、とか何のひねりも驚きもないよね。
無線や天文台の操縦の件がわかりやすいが、情報の公開の順番が違うだけで驚きと感動に繋がったであろう展開を先に説明してしまうせいで「うおーすげー!」という感動より「なるほどそうなるのか」という心の落ち着きができてしまう。
クッパJrが頑張ってヴィランやってるのにマリオ一行がふざけすぎでは?
ゲーム要素の再現は個人的には大分ノイズだったけど作品の性質上仕方ない。
昔から馴染んだゲームだけに違和感でかかったけどキャラクターの解釈違いはまあ仕方ないとは思う。
ルイージとヨッシーは(アクションや賑やかし以外で)物語上の大した働きをしていないし役割はまとめられたのではないか。
子供なら無条件に楽しめるか、と言われたらわりと子供って"物語の都合"みたいなところに敏感だったりするので軽々しくハイとは言えないかな。
グラスをくるくる回して、香りを嗅いで、「うーん、土っぽいですね」とか言うやつ。
でもコロナ中、家で飲む機会が増えて、なんとなくワインを飲み始めました。
最初は「外で飲めないし、家でちょっと気分を変えるか」くらいでした。
それが今では、こう思っています。
ワインは最強の食中酒です。
でも本当にすごいのは、ワインがあると料理が異様に美味しくなることです。
昔は意味が分かりませんでした。
「酸っぱいキャベツじゃん」
「なんで瓶詰めで売ってるの?」
「誰がそんなに食べるの?」
と思っていました。
ところが、ワインと一緒に食べた瞬間に全部変わりました。
うまい。
めちゃくちゃうまい。
なんだこれ。
肉が欲しくなる。
チーズが欲しくなる。
パンが欲しくなる。
気がついたら、馬鹿でかい瓶詰めの発酵キャベツを買っていました。
夜にワインを開けて、発酵キャベツを皿に出して、チーズを切って、ハムを並べる。
でも、ワインのすごいところは「いかにも合いそうなもの」だけじゃないんです。
ワインを飲みながら食べると、「これとこれ合うんじゃないか?」という遊びが始まります。
いわゆるマリアージュです。
昔はマリアージュとか言われると、少し鼻につく言葉だと思っていました。
でも今なら分かります。
本当にあります。
口の中で、食べ物とワインが合体して、単体ではなかった味になる瞬間があります。
食べ放題なんて、もう最悪です。
楽しすぎます。
そこにワインがある。
「これは赤か?」
「いや白か?」
「意外とスパークリングか?」
そして何より感動したのは、40過ぎても新しい味覚を美味しいと感じる力が自分に残っていたことです。
40を過ぎると、だんだん自分の好きなものが固定されてきます。
でも、ワインはその扉をこじ開けてきました。
軽い赤がうまい。
料理と合わせると、今までよく分かっていなかったものが急に美味しくなる。
自分の舌が、まだ変われる。
新しいものを美味しいと思える。
これはかなり嬉しかったです。
この二つだけでいいです。
ざっくり言うと、カベルネ・ソーヴィニヨンは濃くてしっかり。
肉に合う。
渋すぎない。
あと、値段もそんなにビビらなくていいです。
個人的には、1500円以上のワインを選べばだいたいうまいと思っています。
もちろん上を見たらキリがないです。
でも日常で楽しむなら、1500円〜3000円くらいでかなり幸せになれます。
分かりやすく美味しいです。
あと、モンテス。
あれもよかったです。
飲み始めの自分にはかなり衝撃でした。
大事なのは、いきなり高級ワインに行かなくていいということです。
グラスも最初は家にあるやつでいいです。
まずはスーパーで1500円以上の赤か白を買う。
チーズを買う。
ハムを買う。
ポテチを買う。
それで飲む。
それだけでいいです。
たぶん、どこかの瞬間で「あれ?」となります。
「あれ、これ一緒に食べるとうまいな」
となります。
ワインは、酒単体の趣味というより、食事を拡張するアイテムです。
40過ぎて、こんな新しい楽しみが見つかると思っていませんでした。
だから言いたいです。
難しく考えなくていいです。
カベルネ・ソーヴィニヨンとピノ・ノワールだけ覚えればいいです。
1500円以上ならだいたいうまいです。
エンドフィールドしかやってないから分からんけど、エンドフィールドも操作しにくい時あるな。スマホでやってるけど、崖の端に立って戻ろうと反対方向にキー入力したら落ちるから、ジャンプしながら反対向いてる。
戦闘が邪魔なのは序盤だけだった。キャラと武器のレベル上げたら余裕になった。逆に、今はボスすら弱すぎて面白くない。クリア後にやり込み要素として強化版(複数段階ある)出てくるけど、報酬しょぼいからやる意味ない。
工業は面白かったけど、最高率にしたら、生産したアイテムの消費追いつかなくなるだけで逆に困ってる。MAXになると倉庫圧迫して、工場自体が止まってしまう。修正するのも面倒だから、毎日ログインして倉庫内のアイテム捨てないといけないのめんどい。
■1人目
・身長178cm
・国立大卒
この人はかなり頭が良かったが、人の気持ちがあまり分からない人だった。それゆえ大企業での就労に失敗しらフリーターをしていた。大の女好きで、とても性欲を持て余していた。アイドルや女優の追っかけをしていて、写真集などが家に沢山あった。付き合う前も最中も、沢山プレゼントをくれて、そのどれもがかなりセンスが良かった。正直なところ実家の太さはわたしの家と同じくらいで、一番ツーカーでやれていたところが良かったと今更思う。わたしがベンチに座ろうとすると、ハンカチを取り出して敷いてくれるところが好きだった。この人の親戚は海外駐在員で、その国で有名なファッションアイテムとかをわたしに贈ってくれた。今でも愛用している。フェラチオをされるのが好きで、よく強要された。しゃぶっていると、「アアン…」と女みたいな喘ぎ声を出す。キモい。口のなかに射精して「美味しい?」と聞かれることもあった。AVの見過ぎなのか?AVみたいなセックスの内容を好んでいた。ちんちんのサイズは、今まで付き合った男の中で一番小さく、15cm以下だった。加齢で勃起が難しくなり、中折れが増えて、EDの薬を飲むようになったのと、相手のモラハラ気質が悪化して、心身ともに良い所が無くなってしまい、嫌いになったので別れた。
■2人目
・身長174cm
・国立大卒
この人は、小太りで、自信がなさそうな人だった。そのせいか、性欲の発散と自分の男らしさを試すために、ワンナイトラブを好んでいた。BARで出会った年上の女性とセックスしたり、インターネットでフォローした女性と飲んでセックスしていた。というのが知り合いの女性の中で有名で、「あいつチンコでかいんだよー」と吹聴されていた。付き合ってセックスをしたら、実際ちんちんは大きく、17cm以上?で太さがかなりあった。しかし、ワンナイトが多いからかセックスが下手だった。胸を触ったり愛撫したりはほとんどせず、キスはいわゆるコイキングキス?みたいな、唇の周りがベチョベチョになるキスをしてきた。効果音をつけるなら、ベロンチョベロンチョ…ジュポジュポといった具合だ。わたしはよくこの人とのキスのよだれで肌荒れしていた。ちょっと股間を弄ってすぐ挿入してくる。おまけに遅漏なのでとにかく股が裂けて痛くて仕方なかった。まんの穴の下側が裂けて血が出る。男性はあまり知らないかもしれないが、まんが裂けた状態でピストンされると、ちんちんの粘液が切傷に擦り付けられるので、擦り傷に塩を塗られているみたいな痛みがキツかった。(後日、まんが裂けてるだけではなく、膣内のポリープをちんちんで傷付けていたことも発覚した、膣からはちんちんにどつかれてボロボロのヨレヨレになってびよーんってちょっと伸びた茶色いポリープが切除された)セックスの度に生理2日目みたいな出血が必ず起きていた。乳首の弄り方とかも下手で、ラジオのチャンネルを変えるみたいに一方向にグリグリと捻じる。面白いけど死ぬほど痛い。あとちんちんが強烈に臭い。ちんちん以外の体臭もきつい。効果音をつけるならムワァ…ホカホカァ…って感じだろう。挿入中はフッフッフッと息を切らして目がカッと開いていて面白い。たまに白眼になるから爆笑しそうになって我慢するのが大変だった。あと、ピストンが独特だった。頭突き?突進するみたいな勢いがあり、身体の負担が大きくらオークにレイプされていると思い込むことでなんとかセックスが出来ていた。交際中にオフパコされかけたので別れた。(オフパコ相手からのクレーム交じりのタレコミで気付いた)。
わたしは挿入してるときに相手の顔をまじまじと見るのが好きだ。快楽に集中しているときの顔なので、みんな中々個性があっておもしろい。どんなにふだん威張っていても、快楽に必死な顔は見ていて萎えるし、いい具合にシラケてくる。腹が立った時に、「こいつイキってるけどセックスの時に白眼になるんだよなぁヒヒヒ…」と思い出すとなんだか愚かわいくて愛おしくなってくることもある。正常位だと特に見やすいのでぜひ確認してみてほしい。飽きたら、だいしゅきホールド?ってやつの体勢で、耳元で適当にアンアン言いながら腕時計で時間とか消費カロリーをみている。何時に帰ろうかなあ、夕飯どうしようかなあとか考えている。この体勢だと相手が私の顔を見れないので、何をしていても分からなくて飽きた時に楽。ヘルタースケルターでも同じようなシーンがあったなあ。
他にもセックスをした男女がいるが、印象的かつ嫌いな人間はこの2人だけだ。普通に今のセックス相手とは平穏なセックスが出来ていて、先述したような邪悪な観点で俯瞰してセックスを見ずに済んでいる。(それって好きって…コト…!?)ほかの人たちはインターネットでセックスの情報公開するほど嫌いではないので、ここでおろした筆を置く。
この感覚の虚しさはよく分かるし、つい最近似たテーマが自分の追ってる作品内でも語られてた。
作品中の作家Mが言う事には、作家にとっての一番の心残りとは、友人Aが想像したような「未完の物語を残すこと」じゃなく、むしろその逆、「自分の書いた物語に必ず終わりを用意してあげなきゃならないこと」なのだと。
どれほど魅力的なキャラクターでも、物語が終わりを迎えてしまった時、全ての可能性が奪われてしまう。「物語」は彼らにとって決して抜け出せない「運命」になってしまうんだという話。
これはこの作品の世界観設定ともリンクした話だし、ともすればこの運営型ゲームを作っている会社自身がもつ思想のようにも聞こえる。
この作家Mは生涯の最後に、自分が握るペンを物語の中の人物に渡して彼自身に物語を書いてもらう「魔法(実態は世界法則のハッキング)」を実現することに命を費やした。
現実のアニメやマンガ作品においては、この「魔法」とは、過去の作品を愛したオタクたちが、それを下地にした新しい創作をしていくことにあたると思うんだよね。
だから、オタクというのは、留まることなく、進み続けなきゃいけない。進み続けて、DNAが継承された作品を渡っていかなきゃいけない。
ひとつの作品IPには流行り廃りがあるし、作家個人も人間だから、SNSとかやってりゃボロも見えてきて幻滅するだろう。まあ作り手が個人ではなくチーム制作の企業であれば幻滅リスクは減るがゼロにはできない。
けれどオタクたちが本当に愛していたのは、作品とか作家みたいな局所的なモノではなくて、それらが提供してくれた心動かす概念の方だったはずだ。
グッズに本やディスクといったものも、作品が見せてくれた概念の依代として存在するからこそ価値を感じている類のアイテムだろう。
結局のところ、増田がネットを通して目撃してきた綻びと、作品の価値とは無関係だ。
作品から受け取ってきた文化的遺伝子のキャリアとなりバトンをつないでいくには、高邁な心構えを維持しなきゃいけない。
つまり、世の雑事と作品価値を意識的に切り離す強い心が必要だが、実社会ですり切れた心には荷が重かった、そういうことだろう。誰のせいでもない。
Microsoft Officeのwordとexcelのスペシャリストの資格を取りました。結構面白かったので、せっかく覚えたスキルを忘れないためにも出来るだけプライベートでもwordとexcelを活用していきたいです。wordとexcelをプライベートでどのように活用していけば良いと思いますか?何か案を出してください。
とchatgptに聞いてきた。
以下はその回答。
いいですね、その発想はかなり実用的です。資格って「取って終わり」になりがちですが、日常で使うようにするとスキルがちゃんと“使える状態”で定着します。Microsoft Word と Microsoft Excel はプライベートでもかなり応用が効きますよ。
→ 特に「自動計算+可視化」を使うと、Excel力が落ちにくいです。
ここが一番おすすめです。好きなことと結びつけると自然に使います。
ブログ下書き
迷ったらこれが良いです:
→ これ、地味ですがかなり力つきます。
■ 正直なところ
とルール化するといいです。
もしよければ、
ダイエットもしたい。
いい組み合わせですね。ちゃんと設計すれば、Microsoft Excel と Microsoft Word だけで「生活改善+趣味+アウトプット」が全部つながります。
中途半端に手を出すより、“1つの仕組みとして回す”のがコツです。
テーマはこれです:
項目例:
評価(★1〜5)
感想(短文)
視聴日/読了日
「気分(感動・考えさせられる等)」分類
月1で「今月のベスト」をまとめる
運動内容
+重要:
グラフで推移表示
週1で「振り返り日記」
うまくいったこと
崩れた原因
改善策
👉 継続力が段違いで上がる
これ、Excelと相性いいです。
アイテム名
使用頻度
必要度(★)
+応用:
ここが一番大事です。
Word(メイン)
テーマ例:
👉 「考える力」と「書く力」が伸びる
Excel(補助)
書いた本数管理
テーマ一覧
■ ⑤ すべてをつなぐ「週次ルーティン」
これをやると一気に習慣化します。
週1(30〜60分)
月1(1時間)
ダイエット結果振り返り
部屋の見直し
■ 正直なアドバイス
全部完璧にやろうとすると確実に続きません。
Word:週1だけ書く
👉 「続く → 少し足す」が正解です
■ このプランの強いところ
ダイエット → 数値で成果見える
希望があれば、
までかなり細かく作れます。
switch版をswitch2でプレイ。switchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。
プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。
ストーリーは可もなく大きな不可もなく。
色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。
仲間。
文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。
ただ、色々現代のゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchはロード遅すぎて遊べない。
それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい。
オードリー若林アンパラレルドのBMI回見た。凄まじい技術だな
https://tver.jp/episodes/epdcxrrlhz
Brain Machine Interface(脳波とリンクする外付けデバイス。「念」を見える化する技術)
「リハビリ」させるというのが意外だ。以前からあるものは「脳波をキャッチして体を動かすサポート」というイメージだった
このBMIを使用して、脳卒中で麻痺した前腕をリハビリ6週間で「ほぼ健常」状態までもってくという驚異的な成果が示されていた
脳の損傷した部位を迂回して体を動かす。「違うルートの開拓」そして「開拓したルート」を脳に学習させる
なんかこういうの見ると「念じる」っていう能力を鍛えておく必要があるなと思う
念じるというか想像するかな
でも、考えてみれば元々「体を動かす(特に『スポーツ』)」っていうのは「イメージ」が大事だもんな
畳の上の水錬じゃないけれども、常日頃からちゃんとイメージして体を動かすようにした方がいいのかもしれない
番組後半で言ってたけど、このBMIを使ってアスリートの能力向上も見込めるとのことで
そんな高度なことも大事かもしれないけど、自分の様な「逆上がり出来ない」層にも希望の光を与えて欲しいものだ
小学校の体育でも導入すべき!!
それはともかく、自分は普段、PTが一生懸命リハビリさせてるのを見ているけれども、こういう技術が当たり前になってくれたら助かる患者も増えるだろうと思う
先進技術隆盛の現代ではこういったものが出てくるのは当然の流れよな
これからは「脳を損傷させない・損傷を治す」ということを目指すとともに「損傷してしまっても以前と同じ様に回復させる・動かせる」ことを目指すのも必須だ
若様の社会派番組、もっと増えたら良い。春日と偶にやってるAudrey!も良い
でも働きすぎるとまた体壊すので程々にしてほしい
朝起きれば、テレビの情報番組は「今、これがアツい!」「絶対におさえておきたいトレンド!」と最新の流行りものをひたすら画面の向こうから浴びせかけてくる。
その喧騒にすっかり嫌気がさし、気づけば朝はNHKしかつけなくなった。
淡々と事実だけを伝えてくれるニュース、比較的静かな番組の構成がちょうどいい。
同じ理由で、次から次へとトピックスが消費されていくネットのニュースメディアも、見なくなってしまった。
私も推し活をして大きなうねりに乗ってみたことがある。皆で熱狂を共有する楽しさのようなものは確かにあった。けれど、次第にその高い熱量に合わせていかなければならないことに、息苦しさを覚えるようになった。
今はもう、推し活という言葉を見聞きするだけで、少し食傷気味になってしまう。
私はなぜここまで流行を避けるようになったのだろうか。
自分を深く掘り下げてみると、流行りのアイテムやコンテンツそのものが嫌いなわけではないのだと思う。私が嫌悪しているのは、「流行に乗っていない自分は、どこか劣っているのではないか」「時代遅れで、楽しいことを見逃しているのではないか」と、人をそんな得体の知れない不安に陥れる「構造」だと思った。
「みんながやっているから」「今話題だから」。いつの間にか、そんな他人の基準で自分の価値観や時間の使い方を測ろうとしていた自分に気づいた。
流行の波から意図的に降りてみると、誰かに急かされたり、置いていかれると焦ったりすることなく、自分のペースで歩ける感覚が心地よかった。今はこれを大事にしていきたい。