はてなキーワード: 準拠とは
いま、この転換点において、皆さまとご一緒できることを光栄に思います。同時に、私たち国内SIerにとっての責務でもあります。
本日は、世界の“秩序”の断絶、心地よい物語の終わり、そして、巨大な力を持つプレイヤーの競争がほとんど制約を受けない厳しい現実の始まりについてお話しします。
しかし同時に、国内SIerのような「中堅の担い手」は無力ではない、と申し上げたい。私たちには、信頼・安全・持続可能性・顧客の主権・データの保全といった価値を体現する新しい秩序を、実務から積み上げていく力があります。
私たちは毎日のように思い知らされています。いまは、巨大プラットフォームや巨大ベンダー、地政学リスクを背景にした技術覇権が競い合う時代であること。オープン性や互換性、フェアなルールに支えられた前提が薄れつつあること。そして、強い側が条件を決め、弱い側は受け入れざるを得ない局面が増えていること。
古典的に言えば「強い者はできることを行い、弱い者は耐えねばならない」という構図です。これは不可避だ、これが自然な競争原理だ、と片付けられがちです。そして、その論理を前にすると、私たちには「波風を立てずに合わせる」強い誘惑が生まれます。摩擦を避けるために順応する。相手に合わせれば安全が買えると期待する。
では、選択肢は何でしょうか。
1978年、チェコの反体制知識人ヴァーツラフ・ハヴェルは『無力者の力』という論考を書きました。そこで彼は、体制がなぜ維持されるのかを問いました。
彼の答えは、一人の店主の例から始まります。店主は毎朝、店先に標語を掲げる。「万国の労働者よ、団結せよ!」。本人は信じていない。周囲も信じていない。それでも掲げる。面倒を避けるため、従順さを示すため、波風を立てずに“やっているふり”をするために。そして、どの通りの店主も同じことをするから、体制は続いていく。
暴力だけではなく、人々が、内心では虚構だと知りながら儀式に参加することで、体制は維持される。ハヴェルはこれを「嘘の中で生きる」と呼びました。体制の力は真実ではなく、皆が真実であるかのように振る舞うことから生まれる。そして脆さも同じところにある。たった一人が“看板を外す”だけで、幻影にひびが入る。
いま、企業としても、業界としても、私たちは「看板を外す」時です。
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長い間、ITの世界には「ルールや標準が機能し、相互運用性が担保され、勝者も敗者も一定のフェアネスの中で競争できる」という物語がありました。国内SIerも、その物語の上で成長してきた面があります。標準化、ベストプラクティス、認証制度、ガイドライン、そしてグローバルに広がる巨大なプラットフォーム。私たちはそれらを称賛し、活用し、その予測可能性の恩恵を受けました。
もちろん、その物語が“部分的に虚構”であることも知っていました。強い側は都合が悪いときに例外を作れること。ルールの適用が非対称になり得ること。互換性や標準が、実態としては特定のエコシステムに誘導する装置として働くこと。そして、契約条項、価格体系、APIの変更、提供地域や機能制限などが、力関係の影響を強く受けること。
それでも、その虚構は便利でした。巨大プラットフォームが提供してきた“公共財”も確かにあった。スケールする計算資源、安定した開発基盤、セキュリティ機能、グローバル展開の足場、部品としてのOSSやツールチェーン、紛争を減らす共通言語。
だから私たちは、看板を掲げ続けました。「オープン」「中立」「相互運用」「ベストプラクティス」という言葉を、実態が追いつかない場面でも口にしてきた。そして、言葉と現実のずれを大きく指摘することを避けてきた。
率直に申し上げます。いま起きているのは“移行”ではなく“断絶”です。
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過去20年の間に、金融危機、パンデミック、エネルギー制約、半導体不足、サプライチェーン混乱、サイバー攻撃の常態化、そして地政学リスクが、極端なグローバル統合の脆さを露呈させました。
さらに近年、巨大な力を持つプレイヤーが「統合そのもの」を武器として使い始めています。値上げや課金体系変更が交渉力になる。契約や利用規約、認証・ID、クラウド管理基盤が実質的な拘束力になる。提供停止や機能制限、地域制約が、企業や組織に圧力として作用する。サプライチェーンが“突かれる弱点”になる。
「統合すれば相互利益」という前提のまま、“嘘の中で生きる”ことはできません。統合が従属の源泉になった瞬間、前提は反転します。
かつて中堅の担い手が拠り所にしてきた「みんなで決めるはずの場」も弱まっています。標準化が追いつかない。デファクトが事実上のルールになる。透明な合議より、エコシステムの都合が優先される。結果として、多くの企業が同じ結論に向かい始めています。
人材、セキュリティ、データ、クラウドの選択肢、重要部材、運用ノウハウ、AIの基盤、そしてサプライチェーンにおいて。
自分で守れない者は、交渉の選択肢がありません。ルールが守ってくれないなら、自分たちで守るしかない。
ただし、行き先を直視すべきです。全員が要塞化すれば、コストは上がり、分断は進み、脆さは増し、持続可能性は下がります。
そしてもう一つの現実があります。巨大プレイヤーが、ルールや価値の“建前”すら捨てて、露骨に取引主義へ傾けば、関係性を恒常的に収益化することは難しくなる。顧客もパートナーも、保険を買い、選択肢を増やし、分散します。これは「主権」を取り戻す動きです。かつてはルールに支えられていた主権が、これからは「圧力に耐えられる能力」によって支えられるようになる。
古典的なリスク管理はコストがかかります。しかし、そのコストは共有できます。レジリエンスへの共同投資は、各社がそれぞれ要塞を作るより安い。共通標準は分断を減らす。相補性は正の和を生む。
国内SIerにとっての問いは、「この現実に適応するか否か」ではありません。適応は不可避です。問いは、ただ壁を高くして閉じこもるのか。それとも、より野心的なことができるのか、です。
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私たち国内SIerは、比較的早い段階で警鐘を受け止め、姿勢を変え始めました。
「日本で長く通用した前提」、つまり、既存の取引慣行や、系列的な安定、特定ベンダーとの強固な関係が、そのまま将来の繁栄と安全を保証するという前提は、もはや十分ではありません。
私たちの新しいアプローチは、いわば「価値観に基づく現実主義」です。別の言い方をすれば、理念を持ちつつ、現実に即して動く。理念と実務の両立です。
顧客と社会に対する説明責任。セキュリティとプライバシー。データの保全と可搬性。人権と安全に関わる領域での慎重さ。重要インフラを支える品質と継続性。
同時に、私たちは現実主義でもあります。進歩は多くの場合、段階的です。利害は一致しないこともある。すべてのパートナーが同じ価値観を共有するわけではない。だからこそ、目を開いたまま、戦略的に、広く関与する。世界を「あるがまま」に扱い、「こうあってほしい世界」を待たない。
私たちは、関係の“深さ”を価値観に合わせて調整します。影響力を最大化するために、関与は広く、依存は偏らせない。流動化する秩序と、その先にある賭け金を踏まえて、現実的に動く。
そして今後は、価値の強さだけに頼らず、「強さの価値」も積み上げます。
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人材育成と採用、設計・開発・運用の標準化、サイバーセキュリティ、AI活用、検証環境、そしてミッションクリティカルを支える運用力。加えて、特定技術への過度な依存を減らし、移行可能性と可搬性を高める。
生成AI、データ基盤、ゼロトラスト、ソフトウェアサプライチェーン対策、Observability、そして重要領域の内製力強化。これらは“コスト”ではなく、交渉力と継続性を生む“資本”です。
守りは、事後対応ではなく、設計・調達・運用に埋め込みます。国内産業の裾野とも接続し、調達・開発・運用の循環を厚くする。
特定の巨大プラットフォームや単一のモデル提供者に賭け切らない。複数のクラウド、複数の実装選択肢、複数の調達経路、複数の人材パイプラインを持つ。
グローバル課題への対応も、論理は同じです。論点ごとに連携の形を変える「可変幾何学」でいきます。
データ主権では、顧客がデータの所在とアクセスを決められる設計原則を共同で整備する。
標準と相互運用では、地域・業界をまたぐ参照アーキテクチャとオープンAPIの合意を積み上げる。
AIでは、特定の覇権や特定の巨大クラウドに“二者択一”を迫られないよう、モデル、データ、評価、ガバナンスの選択肢を確保する。
これは、甘い理想論ではありません。機能不全になりつつある“建前の場”に頼り切ることでもありません。論点ごとに、動ける相手と動く。必要なら多数派を作る。そうして、将来の挑戦と機会に備える、密度の高い接続網を作るのです。技術、投資、人材、運用、文化のレイヤーで。
国内SIerのような中堅の担い手が連携しなければならない理由は単純です。設計図の会議に席がなければ、要件は上から降ってきます。席がなければ、食卓のメニューになる。
巨大プレイヤーは単独でも戦えます。市場規模、研究開発、資本、影響力がある。しかし国内SIerは違う。にもかかわらず、巨大プレイヤーと一対一で交渉し続ければ、交渉は弱い立場から始まります。提示された条件を受ける。自分たち同士で「より従順な方」を競い合ってしまう。
それは自律ではありません。従属を受け入れながら、自律しているふりをすることです。
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「真実の中で生きる」とは何か
ここで、ハヴェルに戻ります。
私たち国内SIerが「真実の中で生きる」とは、どういうことでしょうか。
「オープンでルールに基づく、互恵的な統合」という言葉を、現実がそうでないのに唱え続けない。いまを、巨大プラットフォーム競争が激化し、統合が交渉力と拘束力の源泉として使われる時代だと認める。
第二に、一貫して行動することです。
相手が誰であれ、同じ基準で評価する。都合の良い相手の一方的変更には沈黙し、別の相手には批判する、という態度は「看板を掲げ続ける」ことになります。
第三に、自分たちが信じるものを“機能する形”で作ることです。
標準準拠を唱えるだけでなく、移行可能性を担保する設計、相互運用の実装、透明な運用ルール、監査可能なガバナンスを、合意と実装として積む。復古を待たずに、動く枠組みを作る。
強い国内基盤を持つことは、企業にとっても最優先です。分散は経済合理性であるだけでなく、誠実な姿勢を貫くための物質的基盤です。報復や圧力に脆弱な状態のままでは、理念を語る資格すら維持できない。
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さらに、私たちは理解しています。いま起きていることを直視し、合わせて自分たちを変える決意が必要だということを。
この断絶が求めるのは、単なる適応ではありません。世界をあるがままに見て、誠実に語り、国内で強さを作り、連携して動くことです。
古い秩序は戻りません。嘆いても戦略にはならない。ノスタルジーは戦略ではありません。
しかし、断裂の先に、より良いものを作ることはできます。より強く、より公正で、より持続可能な形を。
それが、中堅の担い手である私たちの仕事です。要塞化した世界では失うものが大きい一方で、本当の協働が成立する世界では得られるものも大きい。
虚構に合わせるのをやめ、現実に名前をつけ、国内で強さを作り、連携して動く力です。
なんかもっとロジカルな脱出系サスペンスかと思ったら割とメンタルホラーよりで教育的にあんまよろしくなくて50点。
ヤク中の夫と別れ家から追い出した幼い子供2人の母の主人公。追い出した小児性愛者のクズの家に転がり込んだ夫が家に戻ってきて物置に主人公を閉じ込めて帰ってしまう。物置からの脱出を図りながらグズる幼い子供たちは心配だし途中でクズは戻ってくるし、これから私どうなっちゃうの~~!
という話。
冒頭で夫が出て行った後の物置の整理をするシーンから始まって、で、いったん予行演習的にそこで主人公が閉じ込められる展開があってこの映画はこういうことが起こりますよ、こう困りますよというのが観客も予行演習できるんだけど、まぁそこじゃなくて。その整理のシーンで物置にあった痛んだリンゴを軒先にベベベって投げ捨てるシーンがある。
で、最終盤に主人公は元夫を2階の窓から同じ軒先に突き落として頭をカチ割って殺害する。
そしてエンドロール前におばあちゃんの秘密のレシピの最後に「痛んだ部分を切り取ったらいい料理になる」みたいな感じのことが書いてあることがわかって、「痛んだ部分(元夫)を切り取っていい人生が始まるんだね」みたいな感じで終わるんだけど、さすがに殺人を積極的に肯定しすぎてないか。
そりゃこいつド級のドクズだし、見ててもこいつ殺さんと話し終わらんやろなと思うけど。殺した上で「人生を邪魔するヤバい奴をぶっ殺していい人生歩もうぜ!」ってメッセージまで出すのは流石にいかがなもんか。ここめっちゃノイズやったわ~。
でアホみたいなタイトルの「トジコメ」だけど原題は「SHUT IN」で「閉じ込められる」という意味なので意外に原題準拠で草。まぁ、アオラレつけたやつと同じ奴がつけたんだろう。
最初に書いたけど閉じ込められたところからの脱出としては思ったような快感はなくて、要するに、限られた場所、物資を利用してロジカルに解決するというような展開はない。途中で娘がドライバーを拾ってきてやったぜ!ってなって床を掘り始めるてある程度デカい穴が開くんだけど、結局、その床からは脱出しないし。まぁドライバーはその後、小児性愛者の手を刺し貫いて娘を守ることには使えるんだけど。
どちらかというとどうやって脱出するかよりも、本来なら数分も目を話しておきたくない幼子――たぶん1歳くらいのベイビーちゃんと4歳くらいのガッキの設定だと思う――と強制的に引き離されてしまってしかも様子も見れない。指示もうまく伝わらないし、お腹空いたって騒ぎだすし、おしっこ漏らしちゃうし、寂しくて寝られないって言ってくるし、ガッキはベイビーちゃん運ぼうとして落っことしちゃうし。さっきも書いたけど小児性愛者は攻めてくるし。それを物置の中だけを映すことで、音でしか判断できないので焦燥感がすごい。
「危ないから鍵かけて閉じこもっとけ!」って言うんだけど本当にそうしたのか、今どうなっちゃってるのか、主人公からはわからない。
このあたりの演出はよくできてるなーって思った。
ただ結局夫との決着は部屋から脱出してからつけるのがなんかアイデアとしてはもう一つなんかなかったかって感じ。
あとは主人公がいきなり手のひらを釘で刺されるって言うモロモチーフが出てきたり、聖書に祖母のレシピや金がはさんであったり十字架が貼ってあったことが最終的な脱出のヒントになったりとキリスト教的な主張がなんかすごい。個人的にあんまうまくいってるとは思わなかったけどまぁ必要やったんやろうな。
っていうのもこの映画、The Daily Wireっていうバリバリの保守メディアが初めて自社制作した映画なのね。「自己責任」「キリスト教原理主義」「家族至上主義」「力による平和」というゴリゴリの保守的メッセージで撮られている。なので、まぁ若干のメッセージ性が先行しすぎる感じが個人的にはあんまだったかな。
主役の人は良かった。主人公が好きか嫌いかは別として「元ヤク中の危うさを秘めた一人の実在感のある女性」を熱演していたと思う。元夫をムッキーってなって責め立てたかと思ったらビンタされて(´・ω・`)ってなるシーンとかめっちゃ熱演で好き。
ただ幼子がいる、いたことがある親の人にはわりと身につまされるというか共感できたり、逆に共感できなかったりと楽しめる要素自体はあると思うのでそういう人にはオススメ。
あとストーリーに関係あるなら現実の科学の限界=物理法則に完全準拠するからべきってことなの?
dorawiiより
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本来子供向けであったはずの、鬼太郎、コナン、忍たま乱太郎などは大人向けにシフトしているように感じる。確かに大人の方がお金を落とすしそれが正しい戦略なのだと思う。
今は配信で見れる時代なのでうちの子(小学校低学年)は昭和・平成アニメを好んでよく見ている。最近は古いアニメがリメイクされることも多く、そちらも見てみるのだがどうにもウケが悪い。
悪魔くん → 完全に大人向け。これは見せた私が悪かった。鬼太郎同様に社会問題を反映するダークなストーリーが最近の流行りなのかも。大人目線では面白いです
ぬ〜べ〜 → ストーリーは原作準拠なのだけれども恐ろしく展開が早くてついていけない。1話で玉藻編までいく。結局、旧作ぬ〜べ〜の方を見ている
逆に最近のアニメでウケが良いのは ウィッチ・ウォッチ。基本的に1話完結、子供にも話がわかりやすい。笑いにハイコンテキストの部分があるが勢いで乗り切っている(生徒会など)
いい着眼点。
「インフラかどうか」だけだと説明が足りません。年末年始の“休める/休めない”は、ざっくり次の2軸でほぼ分類できます。
1. 停止の許容時間:止めた瞬間に命・安全に直結するか(秒~分/数時間/数日)。
2. バッファ可能性:供給側 or 需要側(家庭・店舗)で一時的に貯めておけるか。
この2軸で見ると——
→ 短縮営業や特別ダイヤで減速運転しつつ稼働(競争・需要が理由)。
→ 数日なら社会的コストが小さく、行政カレンダーに合わせて休止しやすい。
対照的に、コンビニは「数日で需要が跳ねる+競争で閉めにくい+在庫は店舗側が回し続けられる」ので開ける方向になります。
1. 止めたその日に命・安全リスクが跳ねる? → Yesなら休めない
2. どちら側(供給/需要)で安全に貯められる? → 貯まるなら休める
3. 代替チャネル(オンライン・自動機・休日ダイヤ)がある? → あるなら“表”を休める
※ 実際の運用は自治体・事業者で差があります。年末年始は「最終収集日/初回収集日」「銀行・役所の窓口休止」「交通の特別ダイヤ」だけ把握しておけば実務上は十分です。
中学の頃からジャンプ感想を言い合うオタクのグループにおり、「オイィイイイイ!」とツッコミを入れる新八腐をリアルタイムで経験してきました。
宮崎勤事件から時間が経っていたからかオタクへの差別は特に経験しておらず、一軍からの攻撃を受けることもなく男女混合の陰キャのグループでデュフデュフと生きてきました。
妻が「ソシャゲもあまりやらなかったし、もうVTuber界隈に全くついていけない。オタクとか女オタクと括られても、最近のオタクの女の子たちはもうよく分からない」と言っていたので、なんとなく自分の認識の範囲をまとめてみました。
技術基盤:個人での紙同人誌出版が唯一の発表手段。コミックマーケットは1975年12月21日に開始し、1980年代後半に『キャプテン翼』(1981~1988年連載)の二次創作がやおい/BL同人誌の隆盛を牽引。
文化的特徴:印刷・製本・搬入という高いハードルがあり、参入できるのは相応の熱量と資金を持つ層に限られた。このため「女性オタク≒腐女子(BL愛好者)」という等式がほぼ成立し、男女カップリングは相対的に影が薄い状態だった。
世代を象徴する代表的IP:キャプテン翼、聖闘士星矢、機動戦士ガンダム
技術基盤:インターネット普及により個人サイトでの創作発表が可能になった。夢小説は1995年頃からネット上で確認され、cookie/JavaScriptによる名前変換技術が読者参加型創作を加速させた。
文化的特徴:Web公開により印刷コストや遠征コストといった参入障壁が下がり、これまで存在感が薄かった男女カップリング愛好者と夢女子が可視化された。
世代を象徴する代表的IP:テニスの王子様、NARUTO、鋼の錬金術師
技術基盤:Twitter(2006年3月誕生)、pixiv(2007年9月開始)により、個人サイトを構築せずとも作品投稿・交流が可能に。
文化的特徴:投稿プラットフォームの整備で創作・交流の敷居がさらに低下し、BL・男女カプ・夢小説それぞれのコミュニティが並立。
ただしキャプテン翼の頃から変わらず「少年向け原作を女性が消費」の構図は継続し、竜崎桜乃(テニスの王子様)や井上織姫(BLEACH)など原作ヒロインへの批判的言説が続く。
世代を象徴する代表的IP:銀魂、家庭教師ヒットマンREBORN!、黒子のバスケ
技術基盤:スマートフォン普及とアプリストアの成熟により、ブラウザ/アプリゲームが日常的接触メディアになる。『刀剣乱舞ONLINE』(2015年1月)、『あんさんぶるスターズ!』(2015年4月28日)など女性向けイケメンIPが相次いで登場。さらに2018年頃にはVTuberが配信プラットフォーム側でカテゴリ化され、ドルオタ文化(ジャニーズ・K-POP)との融合が進む。
文化的特徴:最初から女性をターゲットに設計されたイケメンIPが充実し、「少年向け原作を女性が消費」をやらなくてもよくなった。そもそも作品に女性キャラが存在しないことにより、女性キャラ叩きが発生しなくなった。男性配信者・男性VTuberへのガチ恋やナマモノ(実在人物)二次創作など半生(半ナマ)領域が拡大し、ジャニオタ・K-POPオタといったドルオタ文化と女性向け二次元オタク文化の境界が曖昧に。多様な推し活スタイルが並立する状況となった。
世代を象徴する代表的IP:刀剣乱舞、あんさんぶるスターズ!、ヒプノシスマイク、ディズニー ツイステッドワンダーランド、にじさんじ
第一期と第二期の間がかなり飛んでますね。世代的に第一期の認識も曖昧で、よくわかっておらず。キャプテン翼のBL同人誌が編集者に怒られた件しか把握していなかったりします。
多分、30代についての認識が一番濃い。リアルタイムに女オタクから話を聞いていたので。あと普通の感想に割り込むようにして桜乃や織姫、その他の女キャラへの叩きが書き込まれていたのは自分自身の不快の記憶でもある。
第四期については、これまたかなり広い領域をひとまとめにしてしまっている。ソシャゲ期と配信期に分けても良かったかもしれない。
あと妻の話によると、自分たち世代は「架空ホモに興奮するキショキショオタクのウチら」という自虐ムーブが染みついているが、近年は腐女子ではなく「Shipper」を自称してポリコレ準拠の文化的趣味としてBLを嗜もうとする出羽守性を持ったBL好き勢力が結構な勢いで台頭しており、自虐ムーブはいにしえのオタクの振る舞いなので批判対象である、そうだ。この辺りもSNSで海外と繋がることにより文化面での影響があったということなのかもしれない。
さて、まずは事の経緯から。
娘が中学生になり、第一子の息子が中学生になった時と同様、パソコンを買い与えることになりました。ここまでは良いです。私も了承しています。
何故なら夫はプログラマー、情報技術者であり、私はそこまで詳しくはありませんが、相応の資格や会社での立場を持っているようです。生活に困らない程度には稼いで下さっているので、その点は本当に感謝しています。
しかし今回の娘のパソコン導入を巡って、私たち夫婦は喧嘩になりました。夫は「娘に買い与えるパソコンのOSはFreeBSDにする」と言うのです。
実は息子のパソコンのOSもFreeBSDで、我が家にあるパソコンはすべて中身がFreeBSDです。その理由が夫の言葉を借りるなら「俺はFreeBSDが好きなんだ」。意味がわかりませ……いや、意味はわかります。言葉の意味はわかります。なぜそうするのかがわからないということです。
一方、娘が欲しいと言ったのはMacBook Air。デザインも可愛くてお洒落、デザイナーさんも使っているし、はてなーにも愛されています。ところが夫は言います。「いや一般目線でWindowsへ行きたいって言うならまだしもMacって意味わからなくないか?」と疑問の表情を隠さないんです。
そこで私は、ついに反撃に出ました。
「ねぇ、macOSってNeXTSTEP由来で、Darwinの中にはFreeBSDのコードも結構入ってるんでしょ?」
すると夫、ピタッと黙りました。
そうです。macOSのカーネルXNUはMachが中核で、そこにBSD層とIOKitを載せたハイブリッドで、そのBSD層には、FreeBSD由来のネットワークスタックやVFS、POSIXシステムコール実装が使われています。ユーザーランドに至っては、libcや各種UNIXツールなど、かなりの部分がFreeBSD由来だったような気がします。
「macOSはFreeBSD“ベース”ではないのは分かってるよ?Machが土台で、完全なBSDカーネルじゃない。でもさ、DarwinってFreeBSD 5.x頃のコードを大量に取り込んでるよね?重要な部分でしっかり使われてるよね?」
「それに、あなたがいつも言ってるじゃない。『UNIX系なら出来ることに大差はない』って。macOSも立派なUNIX認証OSだし、POSIX準拠だし、BSDユーザーランドだし、『FreeBSDの思想が入っていない』とは言えないよね?」
もう一息です。
夫は必死に反論します。「いや、カーネルの中核はMachだから」「同期は取れてないし」「割合で言えばBSD部分は全部じゃない」。
私は頷きます。「うん、知ってる。全部じゃない。でも重要な部分で使われているけど、全体の基盤ではないって話でしょ?」
新築や家電では私の意見を聞いてくれるのに、何故かパソコンだけは譲らないんです。
でも今回は違います。あなたの大好きなFreeBSD、もうMacの中に一部は住んでます。
頼みの息子も「言うほど不便じゃない。まぁ動かないSteamのゲームがたまにあるけどSwitchゲー動かないみたいなもんだし慣れたわ別ゲーやりゃ良いし」とそっけない感じ。そもそもこの子は小学生の頃からSwitchで遊んでて、この子にとってゲーム機もFreeBSDなんです!味方として頼りにならない!
別にMacBook Airで良いと思いませんか?FreeBSDそのままなんて使ってる人見たこと無いじゃないですか!そんなにFreeBSDそのものであることが大事ですか!?Machの上でBSD層が動き、FreeBSD由来のユーザーランドを使うUNIXならよくないですか???どうやったら夫を倒せますか教えて下さい!!!!!
レポートによると、この法律は米国のデジタル資産、特に「決済用ステーブルコイン」に関する連邦レベルの明確なルールを定めたものです。
最も重要な規定は、ステーブルコインの発行者に対する厳格な資産裏付け要件です。
要件: 現金(Cash)または短期米国債(Short-term T-bills)による100%の準備金を保持しなければならない。
目的: ステーブルコインのリスク(取り付け騒ぎやデペグ)を排除し、米ドルと同等の安全性を持たせること。
結果: これにより、ステーブルコインは実質的に「デジタル・ドル」としての地位を確立し、銀行や機関投資家が安心して扱える資産となりました。
法律の遵守(コンプライアンス)に伴い、ブロックチェーン側にも新たな技術的仕様が求められるようになりました。機関投資家が利用するためには、以下の2点が必要です。
KYC/AMLへの対応: 顧客確認(KYC)およびマネーロンダリング対策(AML)を効率的に満たす仕組み。
選択的プライバシー機能: すべての取引が公開されるパブリックチェーンではなく、機関の取引内容(金額や相手)を保護できるプライバシー機能。
金融取引の決済において、不確実な時間を排除することが求められます。
要件: 「サブ秒(1秒未満)」での取引完了(ファイナリティ)。
背景: 従来の銀行システムや高頻度取引に匹敵するスピードが必要とされています。
この法律の施行により、既存のブロックチェーンの勢力図に変化が生じると予測されています。
取引完了に12秒かかる点と、全ての取引が透明(プライバシーがない)である点が、機関投資家のニーズ(即時決済・秘匿性)と合致しないため、機関マネーの受け皿として不利になる。
規制準拠(GENIUS法対応)を前提に設計されており、「選択的プライバシー」と「サブ秒の完了性」を持つため、機関投資家のステーブルコイン業務のシェアを奪う。
小売(リテール)分野で拡大しつつ、2026年初頭の「Firedancer(アップグレード)」により処理能力と速度を向上させ、機関向け業務の獲得も狙う。
ごもっともな疑問です。GENIUS法やイーサリアムの技術的な話(DeFiやステーブルコイン)は、一見すると「アルトコインやブロックチェーン技術」の話であって、「なぜそれがビットコイン(BTC)の価格を押し上げるのか?」というつながりが見えにくいですよね。
レポートの論理を紐解くと、これらは「お金の入り口(パイプ)」と「最終的な行き先(貯蔵庫)」の関係で説明されています。
なぜ「アルトコインや規制の話」が「BTC爆上げ」につながるのか、3つのロジックで解説します。
1. GENIUS法は「機関投資家マネーの高速道路」を作るから
GENIUS法でステーブルコインが「100%現金/国債裏付け」になり、国の認可を受けるということは、銀行や大企業が堂々とブロックチェーンにお金を入れられるようになることを意味します。
これまで: 規制が怖くて、機関投資家は巨額の資金をクリプト市場に入れにくかった。
これから(GENIUS法後): 「デジタル・ドル(ステーブルコイン)」として安全に資金をブロックチェーン上に持ち込める。
BTCへの波及: クリスプト市場に入ってきた数兆円規模の「機関投資家の資金」は、最終的にどこに向かうか?
リスクの高いアルトコインではなく、最も流動性が高く、価値の保存手段として認められているビットコインに、ポートフォリオの核として資金が流れます。つまり、ステーブルコインは「入り口」であり、その資金が向かう「本命の投資先」がBTCという構造です。
レポートでは「金(ゴールド)が下がって、BTCが上がる」と予測しています。
イーサリアムなどの役割: 送金、契約、DeFiなどの「実用・技術」担当。技術競争(速度やプライバシー)で勝ったり負けたりする。
ビットコインの役割: デジタルな「国家レベルの資産(Sovereign Asset)」。
ロジック: GENIUS法などで市場全体が信頼できるものになればなるほど、「インターネット上の基軸通貨」としてのBTCの地位が盤石になります。ドルが強い環境下で、投資家が金(ゴールド)から資金を抜く際、その避難先として選ばれるのが「規制された市場の王様」であるBTCになる、という理屈です。
3. 企業の「余剰資金」がBTCに流れる(OB3法案の影響)
これはイーサリアムとは別の話ですが、レポートにある重要な要素です。
OB3(大型減税法案): 法人税が下がり、企業の手元に現金が増える。
トレジャリー(財務戦略): 企業はその余った現金をただ持っているだけでなく、インフレヘッジなどのために運用したい。
BTCへの波及: 既にマイクロストラテジーなどがやっているように、企業の準備資産(トレジャリー)としてBTCを購入する動きが加速する。「ETFと企業の保有で供給の11.7%がロックされる」というのは、この動きを指しています。
「GENIUS法で『道路』が整備され、OB3減税で『軍資金』を得た企業が、最終的に『土地(BTC)』を買い占めに来る」 というシナリオです。イーサリアムやソラナの話は「道路工事の競争」の話であり、BTCの話は「値上がりする土地」の話として区別されています。
ビットコインの価格を語る上で欠かせない「半減期(Halving)」について、基本的な仕組みと、今回のレポートがなぜそれを「あまり重要ではない」と見ているのかを解説します。
半減期とは、ビットコインの新規供給量が文字通り半分になるイベントです。
1. 仕組み
時期: 約4年に一度(正確には21万ブロックが生成されるごと)。
内容: ビットコインのマイニング(採掘)報酬が半分になります。
2. 目的と効果デフレ資産: BTCの発行量を計画的に減らすことで、希少性を高めます。
これにより、ビットコインはインフレ耐性のあるデジタル・ゴールドとしての性質を持ちます。
供給ショック: 市場に新しく出回るBTCの量が突然減るため、需要が変わらなければ、理論上は価格に上昇圧力がかかります。
【ポイント】 これまでの歴史上、半減期の約1年後には価格が大幅に上昇する傾向が見られてきました。これが従来の「4年サイクル」の根拠です。
今回のサイクル(2025年〜2026年)では、半減期のポジティブな影響をマクロ経済の力が上回ると主張しています。
レポートは、価格の牽引役が「供給側(半減期)」から「需要側(機関投資家)」に移ったと分析しています。
レポートが、半減期による価格の緩やかな上昇を超える力を持つと見ているのが、以下の3つの強烈な需要側の要因です。
具体的な数値: ETFや企業財務保有(DAT)が、既にBTCの**総供給量の約11.7%を保有している。
意味合い: これは、市場で売買される流動的なBTCが減り、価格変動に強い「硬い需要の層」が形成されたことを意味します。この構造的な買い圧力が、半減期で供給量が減る効果よりも強力だと見られています。
GENIUS法: ステーブルコインの規制整備により、数兆円規模の機関投資家マネーの参入障壁が取り払われる(前の回答で説明した「高速道路」の整備)。
OB3法案: 企業減税により、企業の余剰資金(法人マネー)がBTCに流れるインセンティブが強化される。
結論: 規制環境の改善と企業の資金力投入が、単なる半減期では達成できないほどの、持続的で巨大な需要を生み出すと予測されています。
レポートは、金利とドル高の環境が続く中で、利回りのない金(ゴールド)は調整局面に入ると予測しています。
対照的に、規制整備と機関参入を経たBTCは「主権格の価値の保管手段」としてゴールドのポジションを奪い取るとされています。
【まとめ】
このレポートのシナリオでは、半減期は依然として重要ですが、その効果は「マクロ経済の潮目」と「機関投資家の構造的な買い」という、より大きな波に飲み込まれ、2026年までの長期的な高値圏形成の要因となるということです。
つまり、「半減期が弱いかどうか」ではなく、**「機関投資家の採用が半減期を上回るほど強い」**というのが、レポートの主張です。
いやー、あの原作もよかったけど、移植されるたび評価が下がる1&2を、良くぞここまで練り上げてリメイクしてくれた。
今まではドラクエランキングを見るたびに『最高は2なんだよ……(次点で7)』と心の中で呟くしかなかったのが、今作をプレイした後なら堂々と言える。最高は2なんだよ!(次点で7)
序盤で『ロンダルキア王国』とかいう名前が出てきた時には、また妙な新設定ぶちこんで来たもんだと思ったが、
終わってみると決戦に向かう終盤なんてロンダルキア王国物語だったな。
ネタバレは極力避けるが、原作でも最後のベースキャンプとなるロンダルキアの祠の神父の『光、あれ』という最初にしか聞けない渋いボイスが、本作のベストボイスで、なんかそれだけで泣けた。
話がそれたが、エンディングの慕われてるあの人でも泣けた。(ネタバレなので書かないが)
真エンディングについては、本当に書かないどこ。
それにしても、CMやら見てた時は、海底はお使いクエスト的に追加されたのかと思ったら、第2のワールドマップとして全世界が対象になってて大満足だった。ドラクエ2って、移動が不便なせいで、世界の広さを感じられたんだよね。昨今はルーラが便利になってしまったのであんまし苦労しなくなったけど。
サマルが、のんき者というより、どっかおかしいんじゃないかと思われる性格になっていた。
躁状態に近いというか、「いただきまーす」っておまえ、曲がりなりにも生命のやり取りだよね……?
あとムーンが原作より健気になってたな。原作では最初にパーティに加わる時以外に、エンディングで一度だけ会話する機会があり「こんな性格だったのか」と印象深いのだが、そこからは王子2人を相手に遠慮なくズケズケ行ってた明るい子なんだろーな、という雰囲気があり、ゲームブック版のムーンの性格などはそれに準拠してるのか、とても強気かつ強情(一部では酒豪)な性格付けがされてたのだが、本作では折り目正しいというかハーゴン相手でも『あなたの悪行もこれまでです』みたいな威厳を払っている様子だった。
俺の中では、ムーンがハーゴンにかける第一声なんて「アンタがハーゴン? ずいぶん奥に引きこもってくれたおかげで時間かかったけど、とうとう追い詰めたわよ。覚悟はいいわね?」くらいの勢いで、リーチに入ればいかずちの杖でボコ殴りにしてローレやサマルに羽交い締めで止められるキャラ付けだったのだがな。
さすがに原作の性格のまま全編フルボイスでは王子2人が気の毒過ぎたのか……。
■印象に残ったボスについて
本作は、中ボスが多いし強い。まあ、昨今のドラクエはボスが多いから、昨今並みに引き上げられたのだろう。
しかし、強い以上に、唐突に戦闘に入るのが苦労する理由。『これ以上進むとボス戦になるなー』というラインが明確ではない。
もちろん、『そろそろボス出そう』というのはあるのだが、最後の一線が見えない。扉開けたら問答無用で会話が始まってそのままボス戦になだれ込む展開やら、ボスのいる広間に足踏み入れると問答無用で(中略)ボス戦になだれ込む展開やら、『あと一歩進んだらボス戦だから準備しよー』というラインが見えないので、2度ほどMP枯渇状態でボス戦に突入して全滅した。
で、印象に残ったボスだが、
満月の塔のやつと、ムーンペタの水の紋章のやつと、幽霊船のやつ。
位置付け的にイキった雑魚みたいな出方したくせに、鬼のように強かった。いやー、マジで強かった。2度と戦いたくない。
もちろん、レベル80に到達した今となっては秒殺だろうけど……。
あと、アトラス・バズズ・ベリアルにもキャラ付けされてたの良かったな。
バズズは、典型的な『おちゃらけた性格と見せかけて本気出すと怖い』やくざみたいなキャラかと思ったのだが……。
■武器について
本作は武器が原作より遥かに充実してるので、原作で存在感が強かった武器が空気化している。
いかずちの杖とか、水のはごろもとか、原作と同じ方法で手に入るが、性能的にもっと良いの持ってるので結局一度も使わなかった。悪いなドン・モハメ。不思議なボレロの消費MP半減というメリットの前では、多少の防御力なんてどーでも良いんだわ。それに、原作では属性攻撃という概念が薄くて炎吐く敵がメッチャ強かったから、炎攻撃に強い水のはごろもに意味があったが、今は吹雪やら稲妻やら色々飛び交ってるからな……。
そして、1では大いに役に立ったメダル王だが、2ではろくなものくれない。
■とった戦法について
素直に戦うと負けるようなボス戦では、全ての実でドーピングしまくったローレが『におうだち』で攻撃を受け切り、その間にサマル兄妹とムーンが補助魔法で戦闘態勢を整え、3ターン目辺りから集中的にダメージを与える、という手段をよく使った。
無限の回廊を突破してHPとMPに余裕がでてからは、何があろうと1ターンやそこらで全滅することは無くベホマズンが間に合うので、1ターン目でローレは究極奥義準備、ムーンはやまびこの帽子でローレにバイキルト二重がけ、サマル妹はやまびこの帽子でボスにルカニ2重がけし、2ターン目以降はローレは特攻、サマル兄はベホマズンという基本戦法で大体4000位のダメージを与えられるようになった。
■総評
いやー、神リメイクだった。
2のファンならやって損はない。
ただ一点、今までは『ストーリーが空気ゆえに想像の余地が大きかった』事も魅力の一つだったドラクエ2も、これでストーリーや各キャラの性格が明確化してしまったので、想像で補う遊び方はできなくなったかな。
3人の関係性とかね。
最初からこの作品だったら、破壊神を破壊した男とか描かれなかっただろうね。
俺の中のドラクエ2の主人公たちは、少しだけ性格や関係性が本作とは違うんだわ。
とはいえ、今まで世に出された『ドラクエ2ストーリー』の中では文句無しに最高の1本であったと認定したい。
スタッフお見事でした。
原作である「Histoire d'Ali-Baba et de quarante voleurs exterminés par une esclave」にも
「Sésame, ouvre-toi」と記されており「ゴマよ開け」というのは原作準拠
アリババと40人の盗賊は千夜一夜物語の一篇とされているが実は原典には存在せず
18世紀にフランスの学者によって付け加えられており、アラビア語の原作が存在しない
千夜一夜物語の写本の目録にこの作品があったため「やっぱ原典あるじゃん」となったが
その後の調査によりその写本自体が18世紀以降に作られたもので
学者のアリババと40人の盗賊を逆にアラビア語に訳して描かれたものであることが判明し
学者は現地の人から聞いてんと言っていたがそれも後世では疑わしいとされている
またこいつは「アラジンと魔法のランプ」も原典がないのに勝手に付け加えており
【おっさんの個人的な見解です。あと「漫画」と書いたけど正確には「漫画家」かも】
初期のじゃりン子チエは書き込みが素晴らしかったのだが、10巻くらいから書き込みが減り、そしてキャラクターの顔がややコミカルになり、おでこが広くなってしまった。
アニメの再々々放送を見ていた自分としては、アニメは初期の絵を準拠としていたので、単行本の絵を見てびっくりしてしまった。話もなんだかマンネリ化してしまい、ストーリーが進まず、ドラえもんのような繰り返し漫画になってしまった気がする。暗い話が減り、その分キャラクターもコミカルな容姿にしたのかもしれないが、残念無念だった。
デイリーポータルZで描いてた初期の漫画(ココロミくんなど)は、べつやくさんの目がまだそこまで細くなかったのだが、今はすごく細くなっている。ちょっとしたことなのだが、前の方が可愛いくて好きだ。別にべつやくさんの実際の目が細くなったわけではないし、前の目に戻してくれたら嬉しいなといつも思っている。内容は相変わらず面白い。
初期は主人公(作者)の顔に愛嬌があったのだが、モーニング連載くらいからちょっとひねくれた感じの顔に変わってしまった。本人が愚痴をよく言う場面があるので、それに合わせたのだろうか。でも自分としては前の方が読みやすい。妻はずっと可愛く描いているのだから、本人も前みたいな愛嬌のある顔に描いて欲しい。
美女でもイケメンでも、小鼻から上唇までの鼻周辺が嫌い。頬骨とエラも嫌い。
そしてその辺加工してある写真の気持ち悪さ。まぁ加工写真で一番キモいの目だけど。
コミュニケーションを伴う現実の人間関係では顔なんて個体を判別できればなんだっていいんだけど、顔の良さを売りにしてる商売は無理。
ジャニーズ好きの人とか本当に相容れない。そういう話題の時は必死で気配消して石になってる(余計なこと言わんように)。
そんな訳で2.5次元ミュージカルが心底嫌い。
好感度マイナスの状態でテニミュ見に行って、「物理法則」と「顔面」の限界があるお遊戯会を嫌ってほど体感した。そしてブロマイド販売とブラインド商法。あっ無理。無理無理。超絶無理。
衣装のクオリティは高いので、モデルに着せて【衣装主体】の写真集とかにしてくれた方がいいのにな。顔主体の方が売れるのは分かってんだけどさぁ、三次元の人間の顔、加工前も加工後も嫌いなんだよ。
そんな訳で、また好きな作品がミュージカルに穢されて、作者がミュージカル激推しになってグッズがミュージカル系ばっかりになって、あぁもうすぐファン辞めるんだろうな自分、となっている。
友人たちは一応「ミュージカルに誘わない」と気を使ってくれてるけど、それでもたまに「これなら楽しめるかも」と提案してくれたりする。数年に一度とかのことなので行くけども、毎回「このナルシスト達のコスプレお遊戯会にこんな金額出してまで……!?」とショックを受けている。
シリアス系のシナリオだと特に役者は悲劇のヒロインしがちで自分酔いドン引きかつ、衣装がバキバキ原色(アニメやゲームの原作準拠)でちぐはぐでもう苦痛。苦行。ギャグならまだ楽しめる気もするけど。コント見るノリで。
そして苦行に耐えたところで「どうだった?」の感想には「楽しかった」以外はない。礼儀です。マナーです。でも一言追加する「次はもういいかな」。
まぁ文句言ったけどnot for meというだけです。
先日ブラジルから日本に来てた親戚に「ブラジルってオノマトペ存在するの?」って聞いてみた。
スマブラ準拠でいくとメタナイトよりカービィの方が浮遊性能高いんですけどね
dorawiiより
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ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
よくわからん専門性を出されて困惑している方々も居るかも知れないが、私は公園を専門にGoogleMapローカルガイドを投稿し続ける者である。
何故そんな専門性に至ったかと言えば、きっかけはよくある「子供が生まれたから」であり、子供が生まれて、その子供がブランコや滑り台や砂場遊びなどができるようになってくると多くの親は感じたと思う。
いや、そもそもGoogleストリートビューですら公園内部をキャプチャしてくれてはおらず、道路から遠目で公園を眺めることしかできず、子供を連れて遊びに行くとしても「トイレとかあるのかな?」と思っても確認が一切できなかったのだ。
その当時はまだまだ食べログが全盛だった頃、GoogleMapローカルガイドもほとんど話題になっておらず飲食店の情報すら非常に少なかった。私は思った・・・
思い立ったが吉日、私は以前から子供の写真を取るため欲しかったRICOH THETAとカメラ三脚を速攻で購入し、子供をベビーカーに乗せて遊びついでに近隣の公園を巡るというのを土日の趣味とした。
妻も「私も困ったことあるし私の良い息抜きにもなるし親子で遊んできて良いよ」と理解を示してくれて本当に色んな公園を巡ったのだ。
そんな活動を始めてたったの1ヶ月で驚きの成果が出る。私のローカルガイドの閲覧数がたったの1ヶ月で1公園あたり1,000 Viewを超えたのである。私は確信した
やっぱりこれ需要あるじゃん!他のパパさんママさん公園の情報欲しかったんや!!!
冷静に考えればそうなのだ、地元就職であれ他の都道府県就職であれ新しく家庭を持てば生まれ育った土地から多少なりとも離れている可能性が高い。
私達は生まれ育った土地の実家の近くの公園はよく知っているが隣町の公園のことは場所を何となく把握していても、どのような設備があるのか全く知らないのだ。
あそこの公園には滑り台があるよ、ブランコが、鉄棒が、アスレチックが、あなた達は隣町の公園のことを知ってますか?知らないでしょう?私も知らなかった。子供が生まれてからそのことに気が付いた。
現代社会は少子高齢化とは言っても常に新規需要が喚起される公園ローカルガイドは確実に時間をかけて閲覧数や感謝のリアクションが付き続けて膨大な数に至るのだ。
ここからは公園ローカルガイドに載せておくべき情報を提供することで皆さんにも全国津々浦の公園情報をGoogleMapローカルガイドへ投稿する一助としたい。
これ以降の項目、例えば遊具などの写真は掲載されていた方が良いし、それが故にRICOH THETAの様な360°カメラの写真は非常に需要がある。
この情報が無いと駆け回れるほどの広さがあるのかどうか不明になるし、出来る遊びの種類が推測しにくい。
これは本当に大事。公園ローカルガイドのメイン情報と言っても過言じゃない。
公園によっては遊具が存在しない公園というか広場も存在するが、遊具が存在しない場合はその旨を明記しておいた方が良い。
滑り台が大小あり計2基で小型滑り台は乳幼児用の全高が低いもの。
ブランコが1基で座席数は4席、そのうち2席は乳幼児用の転落防止型、ブランコの鎖に持ち手カバーがなく指を挟む可能性あり。
砂場は1箇所で直径は4mほど、猫防止のネットはなし。
バスケットゴールリングが1基で1on1用、高さはおそらくバスケットボール公式ルール準拠。
子育てにおいてトイレの存在は非常に重要である。そしてトイレがなくとも水道を備える公園が存在していたりする。
トイレは大便器や小便器がどれだけの数があるのかしっかりと記述しよう。商店や大型商業施設基準ではなく「公園のトイレとして」どの程度の清潔さが保たれているのかも記述しておくと良い。
注意点として、公園の水道は通水がなされていない場合があるので実際に蛇口を捻って通水がなされているのか確認すべきである。更に冬季など季節によって断水される公園もあるので確認が可能であれば記述しよう。
極々稀だが公園にはボールや積み木、竹馬などが貸し出しされている公園もある。
子供を遊ばせる安全の判断、飛距離の出る球技(野球やサッカーなど)が行えるのかどうか?の判断が可能になる。
当然ながら休憩へ使うし、おむつ交換でも活用できるので大きさも重要なのだ。
ベンチやテーブルも一緒に併設されていることが多い。
樹木や芝生など。公園内林道が整備されている場合は林道も記述しよう。
これは乳幼児であればボール遊びで転んでも安心だし、成長すると虫取りする際の情報として活きる。
意外と需要のある情報で、遠方から遊びに来る親にとっては情報提供されていると助かる。
つまり、どんなに小さな公園であっても「駐車場は無い」と明言していてくれたほうが良いのだ。
最近は少なくなったが喫煙所のある公園もある。喫煙所が存在するのであれば記述しておいたほうが良い。
これは子供の健康を守るためだし、むしろ公園での喫煙は条例で禁止されていない限り合法なので逆に喫煙所を設けている公園のほうが姿勢として圧倒的にマシな方ではある。
公園は自治体条例や各々の公園で独自のルールが定められている場合がある。
大抵は立て看板や掲示板に記述されているので、その情報を記述しよう。
世知辛い世の中だが近隣住民の家屋が公園に隣接されている場合は余計なトラブルを招く可能性があるので、近隣家屋との距離は記載しておいたほうが良い。
そして、大半の公園は自動車も通行できる一般・生活道路が隣接しているので、その状況と自動車の通行量の情報があると親は安心できる。
例えばストレッチ用の器具があるとか、マラソン・ウォーキング用の道が整備されているとか、自転車がよく通行するとか、犬の散歩によく使われているとか、水場があり夏季は水遊びができるだとか、ポケモンGOのポケストップがあるのような特記したい情報があれば載せると良い。
現在最も閲覧されている公園(観光地ではない住宅地の公園)の閲覧数は約60万Viewです。
私はおおよそ4,000箇所の公園へローカルガイドを付けており、それぞれの公園は中央値で約15,000〜25,000 Viewほどで推移してます。これが公園ローカルガイドの需要。