「スマブラ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: スマブラとは

2024-12-10

会社の同僚達と飲み会の後にスマブラしたんだが全く空気読めない奴がいて驚いた

そいつはひたすら逃げ回りながらサムスミサイルとかの飛び道具を打ちまくり、終盤は自分だけ温存したストック差で勝ち抜けを狙う戦術を何試合も何試合もずっと繰り返していた

いや小学生かよ…

スマブラやったことある人なら分かると思うけど、多人数戦で遠距離攻撃を連打されると本当に鬱陶しいし、みんなも目に見えてイライラしていた

「それ面白くないからやめろ」と指摘しても「いや、こうしないと勝てないし」とのこと

この場は「みんなで楽しくゲームして親睦を深める場」であり、「勝ちにこだわる場」ではないということを理解してない

お前がにやにやしながら「はい、俺の勝ち」と勝ち誇ってる間に、場の空気が冷えに冷えていること気付いてくれ

というか、スマブラ殆どやったことのない人もいるのに、普通にやってもそこそこ上手いお前がガチになってどうするんだよ

途中からはひたすら俺が反射技持ちキャラとかでそいつの飛び道具をいなしてた

そいつは構ってもらえて嬉しかったのか、ひたすらキャッキャっしていた

俺はみんなで楽しくゲームたかっただけなのに

2024-12-08

スマブラカズヤがあんなに強く設定されてる理由を今の今まで知らなかった

スマブラSPの開発ってバンナムなんやね てっきり任天堂が作ったゲームだと思ってた

そんでバンナムからの参戦キャラパックマンしかいなかったかカズヤが出てきて、忖度とかもあってあの性能のまま最終アプデも過ぎたと

DLCキャラから強いことには何の問題もないわけだし。金で買える勝利!ってどっかのYouTuberとかが宣伝してくれればそれだけDLC売れるわけだし

2024-11-29

スマブラの参戦とかthe first takeの縦線とかずんだもんの2コマ落ちとか

パロディが大量に作られるデザインサムネイル?)ってどうやったら作れるの

2024-11-18

anond:20240811224340

ライブレポートを書いたあとメンバーひとりの卒業が発表され

グループ活動休止状態に入った。

そして更に一人が療養状態になり

結果的にその子卒業

卒業配信も何もなく

5人から3人のグループになった。

日本Vtuber市場は1000億という。

そのうち大手事務所を目指す

数多の事務所としては数億投資して

何十億稼ぐというのがイメージだろう。

そうした収益には

そのためには広告収益とか

スパチャでは全くたどり着けない。

グッズや直営コンテンツ

大量にお金を払ってもらわなければ

金主を納得させる利益額や利益率にはならない。

そんな中、数千万円の出資を受けた

推し事務所

グループ始動

動画制作にかなり力を入れ始めた。

スマブラ桜井さん動画編集費用は1本35万で

質にこだわる桜井さんが選ぶいわば

最高峰として良いベンチマークになる気がしている

(もちろん、尺だとか内容もあるので

一概には言えないが)

さて事務所のこのお金の使い方

果たしてこの行為は正解だろうか。

おそらく不正解だろうと思います

基本的にはまず新規を増やさないとならない。

これはもうめちゃくちゃレッドオーシャン

正解もない。運も才能も、時間もいる。

新しいチャンネル動画なんて

誰も見ない。

ピンクの人なら長時間プラだし

緑の人なら麻雀

青い人は、ソロライブなどそれぞれ

良い流れが来ていたにも関わらず

メンバー脱退による休止時間にしてしまった。

リスナーは何にお金を払うのか

リスナーはグッズが欲しくて買うというよりは

その行為推しと共有したくて買う。

体験記憶を共有することに

お金を払うのだ。

推しが喜ぶことは

リスナーも嬉しい、だからお金を払うのです。

そしてそれはリスナー同士でも行われる。

そういう場所ありますか。

動画作成はそういう場所

出来ることにつながりますか?

グッズ集めやファンクラブがそういう場で

廃課金前提のために

太い常連しかいなくなると終わりです。

人は変化するので

常連もいつかいなくなります

常連もいるけど新規から沼にハマっていく人も

常にいないと新陳代謝が起きず

過疎って終わります

どの分野でも同じです。

接触機会も失われ

番組を見せられるだけになり

グッズは売れず、人は離れます

数十万登録者のいる配信者だったら

動画を増やすことで何らかの変化を

見込めたかもしれませんが

集客をなめすぎてます

すごく残念です。

本人たちの努力

何十分の1の効果にされているようで

とても悲しい。

メンバーが辞めたことも悲しいですが

辞めることはありえます

辞める前に

しっかりたっぷり予防しなければならなかったし

辞めることすら想定に入れておいた

活動計画がないと

残ったメンバーも不幸です。

応援したい気持ちはまだあります

正直色々難しい。

気持ちよく応援させて欲しい。

2024-11-12

anond:20241110234426

Chu!スマブラ省くならスト6が初めての格ゲーだった俺が、JPコンボ練習しただけでマスターいけてごめん!

2024-11-07

anond:20241107202025

エアプにわか老害


out

鉄拳3:根拠パンチ弱すぎ


スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須ゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカ日本の一部の層が過剰にウメハラ神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからインカムブレイブルー鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルクソゲー


●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからパクリアーケードコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ


【in】

美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉アークのパチが定義した「クラシック格ゲーモダン格ゲー」が先


メルティブラッドアクトカデンツァ同人格ゲーアーケード移植の初で、同人現在インディーズの規模感の展望に強い影響を与えている


ARMSラグ環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングランクマ続行を押下した瞬間に次の相手マッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベル特異点スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメント専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル



前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど

大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?

やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね

漫画特にジャンプ話題でもそうだけど40代以上って自分少年時代絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな

マジで老害だわ

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024-11-05

桜井政博が大好きでジスマロックは大嫌いなんだけど、この怒りの感情が「同担拒否」なんだろうな

貴重な「ゲームを作るには」のインタビューをお前なんかが担当してるんじゃねーよ!

なんでお前なんだよ!

俺にはとても無理だけどさあ、ジスロマック如きにだって無理だろ!

絶対無理だろ!

いつも画像ペタペタ貼りまくって「崩壊スターレイルめっちゃプレイしてるし課金してますピースピース」みたいな記事しか書いてないようなガキンチョだぞ?

こんなやつに何が分かるんだよ!

桜井政博マジで凄いんだよ!

スマブラは本当に凄いんだよ!

カービィは凄いんだよ!

凄いんだよ!

それの何割が分かるんだよ!

分かってる奴にやらせろよ!

誰が一番分かってるのかなんて俺には分からないけど、俺達やジスロマックなんて相手にもならないぐらい分かってる人にやらせろよ!

なんでだよ!!!!!!

自分がしょーもないと思ってた俳優アイドル結婚したとき気持ちってこんな感じなのか?

マジで許せねえよ……

声優オタクはこれに「草木にでも生まれたかたか」と書き込んだらしいな?

その程度で我慢できるなんてしょーもねー情熱だな声オタはぁ!!!!!

草葉の陰そのものになろうが「はぁ?!なんでお前如きがあぁ!??」ってなるだろ!!!

ならねーのか???

その程度か???

しょーもな!

マジでしょーもな!

しょうもねえよ!

しょうがなくはねえよ!

なんとかなれ!!!!!

2024-10-24

任天堂史上最も重要ゲーム8選

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

俺はこれのゲーム版が読みたいので、まずは試金石的に書く。

ぶっちゃけあんまり詳しくないので、みんなで推敲していこうぜ!

 

1.スーパーマリオブラザーズ

完成度は3とかワールドとかのが上だけど、重要度としてね。

伝説の始まりはやっぱりこっちかなと

2.メトロイド

まあ後世に影響を与えた作品として

3.ゼルダの伝説BotW

オープンワールドを完成させた立役者として

4.スプラトゥーン

任天堂FPSを作ったら…?というお題に応えた

5.スーパーマリオ64

シリーズでは1作ごとかなーと思ったが、2D3Dジャンルが違うということで。

3Dアクションを一作目から完成させてしまったという意味合い

6.どうぶつの森

まあ入るでしょう

7.脳トレDS

俺達ならなんでもゲームにできる!と証明した一作

8.スーパーマリオカート

レースゲームはこのシリーズだけで良いとしてしまった作品

それはもはや功罪である

 

はいこのように、会社別だと意外と難しい。やっぱシリーズモノ多いし。

カービィとかファイアーエムブレムとかスマブラって内製じゃないから。

ハードごとかジャンルごとにするべきだな。

 

みんなこういうの好きでしょ。

有識者、誰か書いてください。

私が読みたいので。

 

2024-10-22

桜井政博さんは最高のゲームクリエイターだと思うが、彼の作った作品にハマったことがない


桜井政博さんのゲームって基本的

なんだけど、それが合わないんだ

俺はもっとシンプルで削ぎ落としたようなゲームが好きなんだ

マリオとか、テトリスとかさ

桜井政博さんはすごいって尊敬するんだけど、自分もハマれるゲームを作ってほしい…

2024-10-06

あそぼーってなんだよ

カフェて喋るや居酒屋で喋るは遊びか?

ダーツでもボドゲでもスマブラならわかるよ

話すだけってなんだよ

車乗ってウロウロするのは遊びじゃないでしょうよ

もうちょっとちゃんと遊びの提案してくれ

2024-10-03

anond:20241003124225

発達障害もちの人は依存症になりやす

一度、aqテストadhdテストをやってみたほうがいい

もし、医者からグレーと言われても不眠の症状があれば医者から薬をもらったほうがいい

依存症になりやすい人は不思議なことに加味帰脾や湯帰脾湯、黄蓮解毒湯+四逆散、半夏瀉心湯女神散、六君子湯+四逆散などの漢方を飲むと衝動性が消えて、酒のことなんかどうでもよくなるし、よく眠れるようになる

そして、これらの漢方薬は自立支援医療健康保険適用になる

医者からストラテラコンサータを貰えるなら、これらの薬と併用したほうがいい)

あと、fpsとかスマブラみたいな対戦ゲームおすすめする

なぜか知らんが気晴らしになる

レスバトルが好きなら、司法書士簡裁代理司法試験勉強をしてもいいかもしれない

最近レスバトルから名誉毀損訴訟提訴がわりとある

2024-09-27

[] ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)

Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

 

そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイクリベンジオブザセブン体験版)の感想ですのよ

(なお、サガフロいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイする前の印象🤔

  

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイした感想⭐️

 

<サガスカ、サガエメは投げたけど、リベンジオブザセブン継続プレイできそう?>

 

  

リベンジオブザセブン 良かった点👍>

 

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン面白い?発売日に買う?>

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン たぶん発売日には買わないになった理由

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン プレイして感じたこと>

 

 

 

ドラクエ3リメイクは買うの?>

2024-09-17

次のスマブラ

インディー応援企画! みたいな感じでゲーム公募して、最優秀賞取ったタイトルキャラ参戦させるとかありそう

スイッチ次世代機映像に出てくるソフト予想

そろそろ発表されそうなんで、スイッチの初出し映像(https://youtu.be/iS-1tDfLxRQ?si=9sDctS44V9q4t7PV)参考に

3Dマリオ新作

まあまず目玉になりそう。

オデッセイからどう進化するのか気になる。ガチオープンワールド化という手はあるが、ブレワイティアキンと被る上、ゼルダに比べるとゲーム初心者が多そうだからオープンワールドはやや敷居が高い

マリカー

8DXのDLC終了からまだそんな期間が経ってない気がするのが気がかりだが、ハード普及のためにはやっぱり最強のパーティーゲームである

ただ8DXが完璧すぎてなあ

いっそのことちょっと趣向変えてスマブラカート(仮)にするとか?

まあ8DXにもリンクむらびとイカちゃんはいるけど

洋ゲーAAA or 何かしら滅茶苦茶綺麗なソフト移植

スイッチ映像におけるスカイリムみたいな、スペックアピール

Starfieldとか辺り、国産だとFF7Rも良さそう

大穴で考えてるのが、マイクラPCの影MODみたいに綺麗にする

割と「こういうゲーム画面だよね〜」って知ってる人が多いゲームが綺麗になったら衝撃を受けそう

(実はコンソール版影MOD計画は昔あったのだが、中止になった。でも任天堂が「次世代機アピールしたいんすよ〜」って言ったらマイクロソフトは乗りそう。スマブラの縁もあるし)

・対戦ゲー新規IP

何かこう、スプラ2やってるシーンがe-sports意識してそうじゃん?

でもグランドフェス終わったばっかなんでスプラトゥーンがいきなり出ないとすると、e-sports枠で新規IP対戦ゲーを入れると予想

ジャンルは何だろうなあ

シューターはスプラがあるし、MOBAポケモンユナイトがある、だとすると後はなんだ……?

オートチェスは今はうーん…って感じだし

ARMS2とかの可能性もあるけど

・なんかスポーツゲーム

俺はこの分野知らん!

でもパリオリンピックもあったことだし何か出そう

2024-09-06

極めて平凡な33男性婚活アドバイスください

基本スペック

趣味

ソロゲーは話題作を年数本程度やるが、基本はオンライン対戦ゲーばっかりやってる。過去にハマったのはスプラスマブラ、VALORANTあたり

たまにDiscordコミュニティネットのフレンドと通話しながら遊ぶが、ゲーム界隈は平均年齢が低くプライベートな話題が合わないことが多く、リアルで会うような付き合いには発展してない

近くのボードゲームカフェ社会人サークルで月1~2回程度集まって遊ぶ

いい人ばかりで楽しいけどサークルメンバーが9割男性なのとナンパ厳禁なので結婚にはつながらなさそう

3年前に中型免許取った

基本一人で飯屋巡りすることが多いが、年数回Xやジモティーメンバー募ってツーリングする(これもほぼ男性のみ)

あんカスタムとか高級車には興味ないから金のかかり方は知れてるけど、一回くらい大型乗りたいなーとは思ってる

主にプレミアラリーガを見る

同じチームのファン繋がりでXで仲良くしてる人もいるけどリアル人間関係にはつながってない

英検1級、スペイン語検定2級

自分応援するサッカーチームの一次情報を得たいと思ったのがきっかけでもう5年くらいコツコツやってる

あと昔は海外インディゲームの有志翻訳やってた

年に何回か賞レースの予選とか吉本劇場に見に行くくらいの感じ

好きなタイプ交際相手への希望

悩み


こう書き出してみると平凡どころか低スペ寄りなのに割と甘えたこと言ってんなとは思う

この状況から35歳までに相手を見つけたいのですが、皆さんだったらどのように行動しますか?あるいは潔く諦めるのが妥当でしょうか?忌憚なき意見お願いしま

ニートになるか死ぬしかない弟

弟は高3。兄弟自分社会人シングルマザー家庭。

久しぶりに実家に帰ったら弟が不登校中退引きこもりニート目前になっていた。まだ高校生だし今なら引き返せる気がするからアドバイスが欲しい。

弟は半年前くらいか不登校になり始めて、最近は完全に不登校になった。

昼は寝ていて深夜に起きてカップラーメンを食べ、PCゲームYouTubeソシャゲ課金をするだけの生活をしている。


弟は高知ASDというやつらしくて、IQは引くほど高いのに、精神面はかなり幼い。

高3なのに、ひろゆきの真似をして、ネットで見たことを自分で考えたように話す。

の子彼女ディズニーに行く中、一人野獣先輩の話をしている。

怠惰で、今やらないと後で何倍も大変になるとわかってても絶対にやらない。

テスト期間や受験期であっても勉強せず、当日はどうするのかと思えば休んで逃げる。

日常生活もだらしなくて、布団の周りにはシコティとゴミが積み上がっている。

地頭の良さには自信とプライドがあり、

友達志望校fランと言って馬鹿にし(勉強をしないからその子志望校にかすりもしない)、母親仕事を本人の目の前で笑う。



より最悪なのはこの状況を母親助長してイネイブラーになっていること。

母親母子家庭なことに負い目があり、弟にとにかく甘い。

塾を勝手に退塾していても何も言わないし、寝坊して朝起きてこなくても何も言わない。作り置きを食べずにカップラーメンを食べても、勉強を全くしてる様子がなくても何も言わない。興味が無いのではなく、立場が弟の下にあるのだ。

買い物に行くと弟は母の持つカゴに何でもかんでもポンポン入れていくし、母も母で弟がこのメーカー炭酸しか飲まないからといって毎回遠いスーパーまで買い出しに行っている。

このままだとダメだと母に何回も言ったが、改善されることはなかった。

母はあるトラウマから、厳しくして傷つけるのも、弟からキレられるのも怖いため何も言えない言わない。


母が弟に強く出られない理由はそれだけでは無い。

弟は気に入らないことが起こると首吊のロープや煉炭のセットをこれ見よがしに見えるところに置く。

何も言わない母を見かねて、自分が弟に学校や将来の話をしに行ったが、その後ちゃん食卓首吊りロープが置かれていた。

からの嫌なことをするなら死ぬぞという意思表示だ。

弟は将来を

何もせず一生家でゴロゴロニートになるか、死ぬかの2択だと言っている。それしか幸せが無いと。めんどくさいことをやらされるくらいなら死ぬと。

不登校きっかけはクラスメイトとの仲違いだが、

このニート気質は小さい頃からあった気もする。

精神科と心療内科二軒につれて行っても元々の気質だと言われ効かない漢方しか出されなかったし、今もYouTubeをみてゲラゲラ笑っていて楽しそうだから、鬱とかではなくこれが弟の本音なのかもしれない。


スネかじりニートになって欲しくないのは弟の為といいつつ自分たちのエゴかもしれないが、このままだらしないニートになっていくのを見過ごすことも出来ない。そもそも母に齧るすねなんてない。

17歳の弟がこれから幸せになるにはどうしたらいいのか全く分からない



(追記)

こんなに反応あると思ってなくて驚いてる。みんなありがとう



まずはASD関連が多かったのは予想外だった。

分かりやすASDと書いたが診断された訳では無くて、心理検査を沢山した中の1つで傾向ありと出たらしいからそこまで深刻に捉えてなかったんだ。

あとは弟が発達障害だって信じられない気持ちも大きい。弟は昔は友達も多くて、中学とき彼女を紹介してくれることもあった。だからコミュニケーションが苦手と言われるASDと弟がどうも結びつかなかった。

高校もほぼノー勉私立だけど(地方から公立の方が偉い)の偏差値60後半くらいのとこに受かって、母も自分も弟に期待してたしそれもプレッシャーになってたと思う。

ただ、ASDだとしたら何らかの支援必要だし、自分ももっと特性に合わせなきゃいけないから、詳しい人いれば教えてください。



あと見捨てるかどうかってところ。弟のこと疎ましく思ってるんじゃないかと言われたけど、弟のことはほんとに大切に思ってるつもりだよ。

お兄ちゃん!って小さい弟が走ってついてきた時のこととか、スマブラ買ってあげて一緒にやった時のこととか、思い出すと悲しくなるし、今の状況がやるせない。

ただ自分はもう家を出て遠くにいるし、恋人との将来も考えてるから一生弟を養うことも弟の人生責任を取ることも出来ない。

弟を変えることは無理だと分かっているが、今の状況は放置するには結構ヤバいとこまで来てると思う。悲しいな。



余談だけど、誰かが淫夢語録で話せって言ってたか

付け焼き刃の語録で話しかけたら久しぶりに笑顔で会話出来た。ありがとう

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん