はてなキーワード: 黒子のバスケとは
出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月)
ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルとスキルレベルの二軸で表される[1]。
フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験(Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉で使用される。
日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験の構成要素を6つ挙げている[2]。
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
さらに心理学作家のケンドラチェリーは、チクセントミハイがフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]
直接的で即座のフィードバック[3](活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
フローはチクセントミハイの1975年のインタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー」体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である。
チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。
創造的空間配置:椅子、コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動が主体となる。
活動の場のデザイン:情報を書き込む図表、流れ図、企画の概要、熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板、オープントピック
観光分野への応用
近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブな感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセス(フローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから、観光における満足を人為的、意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。
アウトドアレクリエーション、音楽活動、趣味、ゲームの楽しさとフロー
スキー、スノーボード、サーフィン、カヤック、乗馬、パラグライダーやダイビングなどのアウトドアレクリエーション、オーケストラや吹奏楽、合唱などの音楽活動、模型製作や生け花、洋裁などの趣味、テレビゲーム、スマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。
隣接分野
この概念は西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象に気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。
2500年以上前、仏教や道教といった東洋の精神的な伝統の実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本の実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術の形式(芸道など)を習得するために学んだ。
あまりに使われすぎた慣用句「ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念を説明するのに使われる。
教育にあっては、過剰学習の概念があり、これは、この技術に重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代のスポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象を経験する。
基本的な発想が東洋と西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者、スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善の形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋の精神的な実践者は、現在の科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法で試験し改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。
ソフトウエア開発者は邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場の修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロのカードプレイヤーは、集中力と戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。
フローはポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せや健康、長寿につながるのである[12]。
新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来を舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロの領域の名で登場する)
Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画
flOw - thatgamecompany制作のビデオゲーム
ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
風が強く吹いている - 新潮社出版の三浦しをんによる箱根駅伝をテーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)
^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.
^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年11月20日閲覧。
^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “フロー理論から考える観光やツアーの楽しさ・満足度の研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."
^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."
^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明)
^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."
^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。
参考文献
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432
Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204
Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)
Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X
Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418
関連項目
サマーディ
外部リンク
(アニメ製作会社はプロデュースを担う、アニメ化企画、投資・出資社探し、アニメ制作スタジオの選定や広告・宣伝を担う)
集英社は版権を持ち出資はするが、アニメの製作方針にそこまで強い発言権があるわけではない
まず業界全体が、鬼滅の前にすでに「原作である漫画をできるだけ忠実に、できるだけ高品質で製作したほうが客受けが良い‘=収益最大化が見込める、
ということに気づき、TV離れ・サブスク時代への適応を探っていた節がある
なぜならTVの凋落・サブスクの台頭、アニメ制作費の高騰などの変化で
「TVで毎週(アニオリで引き延ばしてでも)アニメを放送する」収益構造には限界が来ていたからだ
さらに作品数の増加でTVの放送枠の空きがなくなり、「通年で毎週放送する」も難しくなってくる
アニメは1~数年に3~6か月の放送で収益を上げなければならない時代が来ていた
ここで「原作に忠実に・できるだけ高品質に」でファンをつかんだ作品には、
「ソード・アート・オンライン」「黒子のバスケ」「ハイキュー!!」などがある
これが「集英社が率先して仕掛けたのではない」と思う理由の一つ
次にTVシリーズや配信で作品の認知度を高めておき、劇場版につなげるというのもアニプレックスが「鬼滅の刃」で成功したパターンだな
(30年ほど前の実写映画「踊る大捜査線」もテレビドラマ→劇場版なのでアニプレックスが発明した方式でもないが)
リアルでもネットでも未成年含む女相手のストーカーや性加害をやめられない性別向けのポルノと
女向けのポルノが同じ扱いされるわけないんだよね
ラオスの児童買春にしても、男社会では児童買春が常習になっているから、売る側も買う側も組織的になり膨れ上がり外務省が動いたわけで
男子高校生をレイプしたおばさんのような、ほぼ発生しない上に散発的な例と相対化するのは無理がある
BLに影響された犯罪が続出してカード会社が規制に動くという話かと思ったら
しかもフェミや腐女子が三上悠亜ウェディングドレス騒動に移行しただけなのを「フェミや腐女子がBL規制をちらつかされてラブドールにゴミ食わせるゲームに言及できなくなり黙り込んだ」というストーリーを作成してるのか
完全になんとかが失調してるやん
https://anond.hatelabo.jp/20250729013213
にわかにクローズアップされたジャニーズ性加害問題も、地上波テレビしか見てない爺さんが「全ての女を夢中にされるジャニーズを潰して女さんを現実(冴えない男性との結婚出産人生)に戻してやれ」という目論みありきなんだけど
その何年も前からとうに女向けコンテンツは分散化・多様化状態だったので「発狂する女」もごく少数のジャニヲタのみだった
しかもジャニーズ性加害問題も全ての業界人が加担していた組織的な問題だったが、アンチフェミキモヲタはジャニーさんやタレントと接点のないジャニヲタにつきまとい「罰として加担したジャニヲタ女の子宮を摘出しろ」と喚いていた
【男の敵は男】グループサウンズの皆さんも、ジャニー喜多川さんの性加害を見て見ぬふりしていた
https://anond.hatelabo.jp/20250729151724
実例が上がらなくて申し訳ないのだが都会で人にぶつからず肩甲骨を柔軟にひねりながらすり抜けることができる。中学生の時黒子のバスケ読んで人混みをすり抜ける練習をしたせいかもしれない。
あと地図が得意だ。これは職場で地図をよく見るが男女差はあまり関係ない気がする。得意な人は得意で苦手な人は苦手。空間認識能力と関係あるかはわからないが。
女がまっすぐ通れるところを横にならないと通れないし。
なので多分、思春期頃からいつも気をつけて道を歩いているんだろうなと思う。
その結果的に物体を避ける能力が向上した男性が多いだけじゃないだろうか?とふと思った。
まあ、これも人によるのだろうが。
逆に意図的にぶつかってくるおじさんは、意図的にぶつかってくる訓練でもしてるんだろうな…あいつら避けても意味ないから大変よ。
累計発行部数上位30作調べてみたんだけど
呪術回戦:宿儺の片割れの転生体かと思われたが作者もよくわかっていない模様
? シティハンター:幼少期に死亡
◎はスゴイ能力者でかつその血縁が主人公の能力に深く結びついている父親
×は作品の世界観的にはすごくない父親(佃煮屋やサラリーマンへの職業差別ではない)
?は話には出てくる、もしくは話にも出てこない父親
◎◯が14作品
△×が5作品
まず、意外に「こいつ××の息子だから強いだけじゃん」という作品が少ない
(まぁワンピはこれからの展開次第でDの遺伝子的な謎異伝要素が出てこないとも限らないけど)
問題は?の作品が三分の一もあるし、△と×の場合も出番が極端に少ないことだと思う
これって要するに
めっちゃすごい父親じゃない場合は、そもそも父親が作中にほとんど出てこない
んだよね
売れてるジャンプ作品って「スゴイ父親」or「存在感ない父親」の両軸しかない
「すごくはないけど主人公に大きな影響を与える父親」みたいな存在があんまない
ずっと読んでると「出てくる父親は」すげー奴しかいねーなって印象がなるのはしょうがない気がする
一定以上の存在感がある凡庸な父親ってもうちょっと下のランクに出てくる
それもワンエピソードでちょろっと出てくるだけっちゃそんだけだし
あと、こうやって並べてみるとジャンプって青春ものでのヒット作が少なくて
「反発する対象としての(父)親」が出てくる展開があんまないんだなーって思た
バクマンでも漫画家になることに反発する父親とか出てきそうだけど出てこないし
ハーレムラノベ、両親出てこないがち~みたいに揶揄されること多いけど
ジャンプ漫画だって"ノイズ"としての親は出てこないんだなって
作中で主人公の父親が宿儺(ラスボス)の双子の生まれ変わりだったという話になったはずが
別に今月起きた事件についてのみ言ってるんじゃなくて、ここ数年のスパンで見ると
そのような殺人事件が起きる度に思うんだけど、殺人じゃなくても
別に鈍器で頭部以外を滅多打ちする程度の暴行でも加害者の目的は達成出来たんじゃないかな…
被害者が死なずに数ヶ月の入院になっても恨みを晴らす事は出来るだろうし
黒子のバスケ事件ってのが昔にあったんだけど、あれは被害を受けた漫画家とイベント会場は可哀想だが
その上で加害者は自分の主張を社会に伝える事自体は出来てるんだよな
(あれは加害者の生い立ちはともかく漫画家の方が全く被害受ける理由になってなかったけど)
黒子のバスケ事件は暴行じゃなくて電話による脅迫などだったけど
これからの加害者達はせめて殺人以外の手段を考えて欲しいと思う
もし加害者が自分の境遇を世間に理解された上で被害者が生きてたらさ
近年、SNS上で表現規制に関する議論が活発化している。特にX(旧Twitter)では、議論の際に「BL作品は適切にゾーニングされている」という主張が頻出する。この主張に対して、書店の一般書棚で裸の男性が絡み合う表紙を持つBL作品が陳列されている画像が提示され反論される場面も少なくない。で、実際のところどれくらいゾーニング意識があるのか気になったので調べることにした。調査方法などおかしい部分があればご指摘頂きたい。
国内最大級のイラスト投稿サイトであるPixivを調査対象とした。Pixivには、投稿作品に対し元タイトル名やキャラクター名を含む多様なタグを設定できる機能があり、BL作品については一般ユーザの目に付かないよう「腐向け」タグを用いて棲み分けを行う文化がユーザー間で共有されている。この「腐向け」タグによる棲み分けが適切に機能しているかを確認するため、データを収集・分析した。
各対象作品について、Pixivの検索機能を用い、以下の2種類の検索結果を取得した。
一部の作品では、「腐向け」という標準的なタグではなく、作品タイトルをもじった特定作品用の腐向けタグが使用されている場合があり、これが存在する場合はそちらの検索件数を使用している。
収集したデータをもとに、腐向けタグが適切に使用されていない作品の割合を算出し、「BL棲み分け用タグの誤用に起因するゾーニングの不徹底度」を評価した。
以下30タイトルを対象に調査した結果は以下の通りである。順不同。
| No. | 作品名 | 公式作品名タグ | 公式作品名タグ+腐向けタグ | ゾーニング不徹底度 | 
| 1 | ONEPIECE | 204,824 | 3,905 | 2% | 
| 2 | ドラゴンボール | 146,219 | 3,350 | 2% | 
| 3 | NARUTO | 231,302 | 5,503 | 2% | 
| 4 | ジョジョの奇妙な冒険 | 111,135 | 4,467 | 4% | 
| 5 | 銀魂 | 199,358 | 9,746 | 5% | 
| 6 | BLEACH | 98,259 | 2,076 | 2% | 
| 7 | 呪術廻戦 | 128,377 | 5,682 | 4% | 
| 8 | 僕のヒーローアカデミア | 146,071 | 3,272 | 2% | 
| 9 | ハイキュー!! | 144,443 | 16,656 | 12% | 
| 10 | ワールドトリガー | 33,049 | 1,964 | 6% | 
| 11 | るろうに剣心 | 17,952 | 749 | 4% | 
| 12 | テニスの王子様 | 128,133 | 4,809 | 4% | 
| 13 | DEATH NOTE | 7,737 | 258 | 3% | 
| 14 | チェンソーマン | 84,273 | 316 | 0% | 
| 15 | 黒子のバスケ | 182,905 | 4,078 | 2% | 
| 16 | 鬼滅の刃 | 272,769 | 6,769 | 2% | 
| 17 | 家庭教師ヒットマンREBORN! | 20,903 | 864 | 4% | 
| 18 | SKET DANCE | 5,204 | 345 | 7% | 
| 19 | 北斗の拳 | 11,500 | 680 | 6% | 
| 20 | マッシュル-MASHLE- | 5,071 | 188 | 4% | 
| 21 | アンデッドアンラック | 2,308 | 1 | 0% | 
| 22 | 夜桜さんちの大作戦 | 1,826 | 13 | 1% | 
| 23 | Dr.STONE | 9,866 | 631 | 6% | 
| 24 | HUNTER×HUNTER | 54,355 | 1,345 | 2% | 
| 25 | ブラッククローバー | 8,538 | 164 | 2% | 
| 26 | ヒカルの碁 | 6,084 | 368 | 6% | 
| 27 | シティーハンター | 6,913 | 8 | 0% | 
| 28 | アイシールド21 | 5,985 | 529 | 9% | 
| 29 | 逃げ上手の若君 | 5,312 | 279 | 5% | 
| 30 | 斉木楠雄のΨ難 | 6,756 | 527 | 8% | 
最大で12%の確率で腐向け作品を見る可能性がある。正直数字としてちょっと高いと思う。