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はてなキーワード: 黒子のバスケとは

2025-10-31

anond:20251031111804

わかる、黒子のバスケEXTRA GAME(LAST GAME)感ある。

あれも黒バス自体ウインターカップで完結して、その番外編って位置づけだったはずだけど

同じような感じになってたらまぁよかったかなて感じする

2025-08-14

anond:20250814091406

出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述情報源であるかを明記してください。 記事信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月

ハイチクセントミハイフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルスキルレベルの二軸で表される[1]。

ある作業に熱中することはフローの一面である

フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉使用される。

日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである心理学者のミハイチクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。

フロー構成要素

ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験構成要素を6つ挙げている[2]。

専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)

自己認識感覚の低下

活動意識の融合

状況や活動自分制御している感覚

時間感覚のゆがみ - 時間への我々の主体的経験の変更

活動本質的価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系

さら心理作家ケンドラチェリーは、チクセントミハイフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]

直接的で即座のフィードバック[3](活動過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)

成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則認識できる)

経験に夢中になり、他のニーズ無視できるようになる

フロー経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。

語源

フローチクセントミハイ1975年インタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である

グループフロー

チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。

創造空間配置:椅子コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動主体となる。

活動の場のデザイン情報を書き込む図表、流れ図、企画概要熱狂(ここでは熱狂場所を占める)、安全場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板オープントピック

並行した、組織だった作業

グループの集中を目標に定める

存在しているもの(原型)の発達

視覚化による効率の増加

参加者意見の違いはチャンス

観光分野への応用

近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブ感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセスフローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから観光における満足を人為的意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。

アウトドアレクリエーション音楽活動趣味ゲームの楽しさとフロー

スキースノーボードサーフィンカヤック乗馬パラグライダーダイビングなどのアウトドアレクリエーションオーケストラ吹奏楽合唱などの音楽活動模型製作生け花洋裁などの趣味テレビゲームスマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。

隣接分野

この概念西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。

2500年以上前仏教道教といった東洋精神的な伝統実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術形式芸道など)を習得するために学んだ。

まりに使われすぎた慣用句ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念説明するのに使われる。

教育にあっては、過剰学習概念があり、これは、この技術重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代スポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象経験する。

基本的な発想が東洋西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋精神的な実践者は、現在科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法試験改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。

職業仕事

ソフトウエア開発者邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロカードプレイヤーは、集中力戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。

幸福心理

フローポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せ健康長寿につながるのである[12]。

フローを取り上げているフィクション作品

新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロ領域の名で登場する)

ファンタジスタ - 草場道輝によるサッカー漫画

昴 - 曽田正人によるバレエ漫画

Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画

flOw - thatgamecompany制作ビデオゲーム

ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)

ブルーロック - 週刊少年マガジン連載中のサッカー漫画  

風が強く吹いている - 新潮社出版三浦しをんによる箱根駅伝テーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)

脚注

^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.

^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年1120日閲覧。

^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。

^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “フロー理論から考える観光ツアーの楽しさ・満足度研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明

^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."

^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."

^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明

^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."

^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。

参考文献

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432

Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204

Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)

Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X

Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418

関連項目

マインドフルネス

サマーディ

トランス (意識)

スピリチュアリティ

集中力

インナーゲーム

ポジティブ心理

変性意識状態

戦うか逃げるか反応(火事場の馬鹿力)

外部リンク

ハイチクセントミハイ: フローについての講演映像 - TEDカンファレンス2004年2月、18分55秒。

カテゴリ: 注意認識教育心理ポジティブ心理学注意欠如多動症能力開発

2025-08-04

anond:20250804151533

集英社ではなく、アニメ製作会社アニプレックスだろうと思う

鬼滅の刃」で新しいIP戦略確立したのは

  

アニメ製作会社プロデュースを担う、アニメ化企画投資出資社探し、アニメ制作スタジオの選定や広告宣伝を担う)

 

集英社版権を持ち出資はするが、アニメ製作方針にそこまで強い発言権があるわけではない

決定権を持つのアニメ製作会社

 

まず業界全体が、鬼滅の前にすでに「原作である漫画をできるだけ忠実に、できるだけ高品質製作したほうが客受けが良い‘=収益最大化が見込める、

ということに気づきTV離れ・サブスク時代への適応を探っていた節がある

なぜならTV凋落・サブスクの台頭、アニメ制作費の高騰などの変化で

TVで毎週(アニオリで引き延ばしてでも)アニメ放送する」収益構造には限界が来ていたからだ

さら作品数の増加でTV放送枠の空きがなくなり、「通年で毎週放送する」も難しくなってくる

アニメは1~数年に3~6か月の放送収益を上げなければならない時代が来ていた

  

ここで「原作に忠実に・できるだけ高品質に」でファンをつかんだ作品には、

ソードアートオンライン」「黒子のバスケ」「ハイキュー!!」などがある

 

SOAアニプレックスが手掛けていたはずだ

これが「集英社が率先して仕掛けたのではない」と思う理由の一つ

 

次にTVシリーズや配信作品認知度を高めておき、劇場版につなげるというのもアニプレックスが「鬼滅の刃」で成功したパターンだな

(30年ほど前の実写映画踊る大捜査線」もテレビドラマ劇場版なのでアニプレックス発明した方式でもないが)

 

映画ラストマイル」ヒットの鍵は"動画配信"戦略

鬼滅の刃」が新たな映画化への道筋を作った

https://toyokeizai.net/articles/-/828417

2025-07-31

BLや女向けマンズリコンテンツが消えればアンチフェミホビットに女が回って来るという安易な発想

リアルでもネットでも未成年含む女相手ストーカーや性加害をやめられない性別向けのポルノ

女向けのポルノが同じ扱いされるわけないんだよね

ラオス児童買春にしても、男社会では児童買春が常習になっているから、売る側も買う側も組織的になり膨れ上がり外務省が動いたわけで

男子高校生レイプしたおばさんのような、ほぼ発生しない上に散発的な例と相対化するのは無理がある

BLに影響された犯罪が続出してカード会社規制に動くという話かと思ったら

いつもの50代のアルツ予備軍おじがXの誰も知らない腐女子戯言を大ニュースであるかのように騒いでるだけだった

Xとまとめとここを反復横跳びしてアンチフェミに励むルーティンを続けていると感覚が狂う

しかフェミ腐女子三上悠亜ウェディングドレス騒動に移行しただけなのを「フェミ腐女子BL規制をちらつかされてラブドールゴミ食わせるゲーム言及できなくなり黙り込んだ」というストーリー作成してるのか

完全になんとかが失調してるやん

後はBL同人誌即売会の会場を貸してるところにクレームを入れるとか

とにかく末端にクレームを入れ続ければ、よほどお得意様で利益を運んでくる存在じゃない限り扱うのが嫌になってくる

なぜ書店店頭エロBLを置くなという話がゾーニングされた即売会クレームを入れるという展開になるのか

黒子のバスケ脅迫犯ってこういう発想だったんだな

BL存在するせいで女が自分を性対象にしなくなったみたいな

https://anond.hatelabo.jp/20250729013213

にわかクローズアップされたジャニーズ性加害問題も、地上波テレビしか見てない爺さんが「全ての女を夢中にされるジャニーズを潰して女さんを現実(冴えない男性との結婚出産人生)に戻してやれ」という目論みありきなんだけど

その何年も前からとうに女向けコンテンツ分散化・多様化状態だったので「発狂する女」もごく少数のジャニヲタのみだった

しかジャニーズ性加害問題も全ての業界人が加担していた組織的問題だったが、アンチフェミキモヲタジャニーさんタレントと接点のないジャニヲタにつきまとい「罰として加担したジャニヲタ女の子宮を摘出しろ」と喚いていた

【男の敵は男】グループサウンズの皆さんも、ジャニー喜多川さんの性加害を見て見ぬふりしていた

https://anond.hatelabo.jp/20250729151724

×男の性被害は守られない ○男は男の性被害を見て見ぬふりして加害者アシストする

https://anond.hatelabo.jp/20250730184233

2025-07-30

anond:20250730123444

なぜ書店店頭エロBLを置くなという話がゾーニングされた即売会クレームを入れるという展開になるのか

黒子のバスケ脅迫犯ってこういう発想だったんだな

BL存在するせいで女が自分を性対象にしなくなったみたいな

2025-07-23

anond:20250723114630

昔はスルーせずに腐女子を叩く男性もっといっぱいいたね。自分たち表現の自由が脅かされるようになったら「寛容」な男性が増えたけど。

しか黒子のバスケ事件犯人動機はだいぶ違う話じゃね。

2025-06-26

女性空間認識能力が低い、のか?

当方女性であるが多分空間認識能力が高い。

実例が上がらなくて申し訳ないのだが都会で人にぶつから肩甲骨を柔軟にひねりながらすり抜けることができる。中学生の時黒子のバスケ読んで人混みをすり抜ける練習をしたせいかもしれない。

あと地図が得意だ。これは職場地図をよく見るが男女差はあまり関係ない気がする。得意な人は得意で苦手な人は苦手。空間認識能力関係あるかはわからないが。

それはそれとして男性を見ていると思うことなのだが

彼らは女性より比較的図体がでかそうだ。あと柔軟性が低い。

女がまっすぐ通れるところを横にならないと通れないし。

なので多分、思春期からいつも気をつけて道を歩いているんだろうなと思う。

その結果的物体を避ける能力が向上した男性が多いだけじゃないだろうか?とふと思った。

まあ、これも人によるのだろうが。

逆に意図的にぶつかってくるおじさんは、意図的にぶつかってくる訓練でもしてるんだろうな…あいつら避けても意味いから大変よ。

2025-06-11

高校バスケ見てるとさ、黒人留学生外来種がどのチームも一人はいるわけ

黒子のバスケならぬ黒人バスケ

卓球なら中国人留学生無双してるし陸上じゃならアフリカ人サッカーならブラジル人

高校野球なんて朝鮮人学校甲子園優勝しちゃった

こういう現実知ってるともっと日本人学生に金使えって思うのは自然だと思うよ

今回林原めぐみさんが発信してくれたことで世の中が良い方向に変わることを願う

2025-03-25

anond:20250325113213

存在しないって何だよ…

黒子のバスケなんかは出て来ないだけで存在はするだろ

ジャンプってすげー父親出てくる漫画ばっかって言われがち問題

累計発行部数上位30作調べてみたんだけど

 

◯ ワンピース革命軍総司令官で、世界最悪の犯罪者

△ ドラゴンボールサイヤ人の下級戦士

× こち亀佃煮屋の親父

◎ NARUTO四代目火影

◯ 鬼滅:ヒノカミ神楽タツジン

× SLAM DUNK:さえないサラリーマン(故人)

◎ ジョジョそもそも血縁物語だしなぁ

◎ BLEACH死神の名門貴族滅却師の合いの子

  呪術回戦:宿儺の片割れの転生体かと思われたが作者もよくわかっていない模様

◯ ハンター世界最高峰ハンター

◯ キン肉マン筋肉大王超人オリンピック2連覇

× キャプテン翼商船乗り

? るろうに剣心存在しない

◯ テニスの王子様世界37戦全勝の伝説プレイヤー

? 北斗の拳父親が誰か明確に明かされてはいない

◯ ろくでなしブルース人外のパワーを持つ初代番長

? ヒロアカ:いるにはいるらしい

? ハイキュー:いるにはいるらしい

? 銀魂存在しない

◎ 幽遊白書魔界最強闘士

? シティハンター:幼少期に死亡

◎ ダイの大冒険最後の純血竜騎士

? 遊戯王単身赴任

◯ シャーマンキングめっちゃ強い修験者

△ 聖闘士星矢少年漫画史上最ヤリチン

◯ リボーンボンゴレファミリーNO2

? 黒子のバスケ存在しない

? アラレちゃんそもそも血縁みたいな話じゃないし

◯ デスノートキャリア官僚

? コブラ存在しない

 

◎はスゴイ能力者でかつその血縁主人公能力に深く結びついている父親

◯は主人公と同系統能力でスゴイ父親

△は作中ではスゴイってわけじゃないけど普通でもない父親

×は作品世界観的にはすごくない父親佃煮屋やサラリーマンへの職業差別ではない)

?は話には出てくる、もしくは話にも出てこない父親

 

◎◯が14作品

△×が5作品

?が10作品

 

まず、意外に「こいつ××の息子だから強いだけじゃん」という作品が少ない

(まぁワンピはこれからの展開次第でDの遺伝子的な謎異伝要素が出てこないとも限らないけど)

 

父親がスゴイ作品は半分しかない!って言われそうだけど

問題は?の作品が三分の一もあるし、△と×の場合も出番が極端に少ないことだと思う

これって要するに

めっちゃすごい父親じゃない場合は、そもそも父親が作中にほとんど出てこない

んだよね

 

売れてるジャンプ作品って「スゴイ父親」or「存在感ない父親」の両軸しかない

「すごくはないけど主人公に大きな影響を与える父親」みたいな存在あんまない

ずっと読んでると「出てくる父親は」すげー奴しかいねーなって印象がなるのはしょうがない気がする

そもそもすごくない父親は出てこないから印象がない

 

一定以上の存在感がある凡庸父親ってもうちょっと下のランクに出てくる

アイシールドセナ父親くらいしか思いつかない

それもワンエピソードでちょろっと出てくるだけっちゃそんだけだし

 

あと、こうやって並べてみるとジャンプって青春ものでのヒット作が少なくて

「反発する対象としての(父)親」が出てくる展開があんまないんだなーって思た

バクマンでも漫画家になることに反発する父親とか出てきそうだけど出てこないし

ハーレムラノベ、両親出てこないがち~みたいに揶揄されること多いけど

ジャンプ漫画だって"ノイズ"としての親は出てこないんだなって

 

ちなみに呪術廻戦が空白なのは

作中で主人公父親が宿儺(ラスボス)の双子の生まれ変わりだったという話になったはずが

最終巻で実は父親じゃなくて祖父のほうが生まれ変わりだったんですよという話になって

結局どういうことやねんという話になって結局真意不明のまま終わってしまたことに由来しております

2025-03-17

半殺しで止めていたらどうなってたんだろうな

別に今月起きた事件についてのみ言ってるんじゃなくて、ここ数年のスパンで見ると

何件も加害者境遇も同情されるような殺人事件が起きてるよね

そのような殺人事件が起きる度に思うんだけど、殺人じゃなくても

別に鈍器で頭部以外を滅多打ちする程度の暴行でも加害者目的は達成出来たんじゃないかな…

被害者が死なずに数ヶ月の入院になっても恨みを晴らす事は出来るだろうし

また世間への境遇アピールにもなったとは思う

黒子のバスケ事件ってのが昔にあったんだけど、あれは被害を受けた漫画家イベント会場は可哀想だが

漫画家自体は今も元気に生きている

その上で加害者自分の主張を社会に伝える事自体は出来てるんだよな

(あれは加害者の生い立ちはともかく漫画家の方が全く被害受ける理由になってなかったけど)

黒子のバスケ事件暴行じゃなくて電話による脅迫などだったけど

そして暴行脅迫殺人と同様に正当化されるものでも無いが

やっぱり殺人になるよりはマシなんじゃないかなと思うし

これから加害者達はせめて殺人以外の手段を考えて欲しいと思う

あと最後ぶっちゃけるけどさ

もし加害者自分境遇世間理解された上で被害者が生きてたらさ

今月の事件とかもそうだけど被害者が生きてたらさ

その生きた被害者って被害者なのに責められたりと、これからずっと辛いだけの人生が待ってると思うよ?

そっちの方が楽しくないか加害者人達考えてみようぜ

2025-02-24

アニメ化して映える漫画っていうのは鬼滅の刃黒子のバスケみたいに

絵柄が今風じゃなかったり多少デッサンが狂ってたりしても

基本的キャラデザのものキャッチー一般受けしそうな漫画だと思う

そういうのはアニメ化によるブラッシュアップで跳ねる可能性がある

2025-01-28

anond:20250128124014

そういえば「黒子のバスケ」作者脅迫事件の当時、

腐った女オタクがやった!みたいな決めつけで発狂してた界隈あったね

当時非オタクだった自分攻撃的な女オタ叩きをいくつも見た

 

フタを開けてみれば犯人は男で、作者が同じ男なのに人生成功しており格差ありすぎるという動機だった

2024-11-23

腐向け作品は適切なゾーニングがなされているのかの調査

前置き

 近年、SNS上で表現規制に関する議論が活発化している。特にX(旧Twitter)では、議論の際に「BL作品は適切にゾーニングされている」という主張が頻出する。この主張に対して、書店一般書棚で裸の男性が絡み合う表紙を持つBL作品が陳列されている画像提示され反論される場面も少なくない。で、実際のところどれくらいゾーニング意識があるのか気になったので調べることにした。調査方法などおかしい部分があればご指摘頂きたい。

調査方法

 国内最大級イラスト投稿サイトであるPixiv調査対象とした。Pixivには、投稿作品に対し元タイトル名やキャラクター名を含む多様なタグを設定できる機能があり、BL作品については一般ユーザの目に付かないよう「腐向けタグを用いて棲み分けを行う文化ユーザー間で共有されている。この「腐向けタグによる棲み分けが適切に機能しているか確認するため、データ収集分析した。

対象作品について、Pixiv検索機能を用い、以下の2種類の検索結果を取得した。

公式作品タグ検索件数

腐向けタグ公式作品タグを併用した検索件数

一部の作品では、「腐向け」という標準的タグではなく、作品タイトルをもじった特定作品用の腐向けタグ使用されている場合があり、これが存在する場合はそちらの検索件数使用している。

収集したデータをもとに、腐向けタグが適切に使用されていない作品割合を算出し、「BL棲み分けタグ誤用に起因するゾーニングの不徹底度」を評価した。

また、調査対象は人気作品の多いジャンプ連載作品とした。

調査結果

以下30タイトル対象調査した結果は以下の通りである。順不同。

No.作品公式作品タグ公式作品タグ腐向けタグゾーニング不徹底度
1ONEPIECE204,8243,9052%
2ドラゴンボール146,2193,3502%
3NARUTO231,3025,5032%
4ジョジョの奇妙な冒険111,1354,4674%
5銀魂199,3589,7465%
6BLEACH98,2592,0762%
7呪術廻戦128,3775,6824%
8僕のヒーローアカデミア146,0713,2722%
9ハイキュー!!144,44316,65612%
10ワールドトリガー33,0491,9646%
11るろうに剣心17,9527494%
12テニスの王子様128,1334,8094%
13DEATH NOTE7,7372583%
14チェンソーマン84,2733160%
15黒子のバスケ182,9054,0782%
16鬼滅の刃272,7696,7692%
17家庭教師ヒットマンREBORN!20,9038644%
18SKET DANCE5,2043457%
19北斗の拳11,5006806%
20マッシュル-MASHLE-5,0711884%
21アンデッドアンラック2,30810%
22夜桜さんちの大作戦1,826131%
23Dr.STONE9,8666316%
24HUNTER×HUNTER54,3551,3452%
25ブラッククローバー8,5381642%
26ヒカルの碁6,0843686%
27シティーハンター6,91380%
28アイシールド215,9855299%
29逃げ上手の若君5,3122795%
30斉木楠雄のΨ難6,7565278%

最大で12%の確率腐向け作品を見る可能性がある。正直数字としてちょっと高いと思う。

あと検索結果の数字だけ見て中身を見てないのと、AI生成作品まで含まれ数字なので実態とは差があると思う。

あくまPixiv内だけの話なのでXだとまた別だと思う。調べてないけど

2024-07-27

anond:20240727203005

黒子のバスケなんてわざわざ自分から見に行かなきゃ目に入らんでしょ

ワンピースとかコナンとかならともかく

anond:20240727202807

氷河期世代の人が「黒子のバスケ」をどう思ってるかは気になってる。

「キセキの世代」ってキーワードが出てくるたびに嫉妬で狂ってるのかな???

しか黒子のバスケって何度も殺害予告とかでイベント潰されてたよね?

もしかして犯人氷河期世代…?

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