はてなキーワード: 踏襲とは
偽聖女言いがかりからの追放→爵位持ちのアルファオス(現代ものだと最年少のイケメン部長とか)が出てきて契約結婚のち溺愛みたいな、広告でよく出てくるベタなパターンをだいたいそのまんま踏襲してきやがる感じの
社会派で言うと朝ドラで散々擦られてる「おなごはつまらん! 損!!」みたいなお決まりのフェミ要素みたいな(そしてそういうのやるだけやって、結局話が進むと普通にアルファオスや理解のある彼くんを掴んでたりする)
果たしてターゲットであるところの女性の皆様が巨乳エルフバーン! をちゃんと巨乳エルフと認識できているのか、謎ではあるが
個人的には何が流行ろうがどうでもいいし、好きにすりゃいいだろうとは思いつつも
自分の推しやコンテンツをすぐ社会正義にかこつけてイキるのが大好きで、しまいにゃ少年ジャンプにまで堂々とジェンダーフリー思想を求めてくる勢力まで現れて
一般コンテンツがどんどん見かけ上ポリコレで清浄化されていく中で、いきなりそういうのガン無視上等の実写ドラマがポンと出てきやがるのは何なんだと思う
性別ひっくり返したらなろう系の「欲望の構造丸出し」って言われるようなコンテンツとか
大昔の2chのざまぁコピペの焼き直し以外なーんも中身がないようなめちゃコミック原作系とか
あとは「夫の浮気相手が年下の男性!?」とか詰めるにしたって詰め込みすぎだろメスの幕の内弁当かよオイってツッコミ入れたくなるような作品とか
つーか、他にネタ、ないのか
日頃が国語力増田言うところのフシダラ狩りに熱心な皆様まで、女向けと、あと左派思想が絡んだ時だけいきなりエログロ不謹慎バーン上等! みたいなノリになっちゃうので
大学の時にファーストの劇場版三部作を観たことがきっかけで、以来ガンダムを愛している。
アニメに興味はある方だったけど、正直ロボットアニメという存在を舐めていた。
でも劇場版を観てぶっ飛んだ。
こんなに重くて、生々しくて、苦しくて、それでいて面白いアニメがあるのかと…!!
だが勘違いしないでほしいのは、作中のモビルスーツ戦やら政治はその表象に過ぎないということ。
何よりファーストが凄かったのは、戦時下の人間がきちんと描かれてることだった。
アムロの恐怖、カイの弱さ、セイラの決意。シャアの矛盾すら含めて、全員が極限状態の人間だった。
そして戦争が日常と地続きにあって、その中で人が死ぬという現実が、観ている側の胸に重く残った。
それからというもの宇宙世紀からアナザーまで、全部とは言わないがかなりのシリーズを観てきた。
正直、賛否両論ある作品もある。でも、それでもそれらはガンダムだったと思う。
なぜなら、どれも戦争とは何か?といったことや、人が死ぬとはどういうことか?というテーゼに、それぞれの形でちゃんと向き合っていたからだ。
で、だ。
最近の話だが、そんな俺がものすごく楽しみにしていた新作がある。
そう、ジークアスだよ。
聞いた瞬間、テンションは上がったよ。ファーストの世界観の作品を今やるのか!って正直とてもワクワクした。
一年戦争後の混乱を描くらしいとか、あの時代の再解釈だとか、事前情報だけでかなり熱が上がった。
……で、観た。観たよ。
はっきり言おう。
あれは、ガンダムじゃない。
一年戦争の直後、まだまだ血が生々しくこびりついてるはずの時代だ。
にもかかわらず、キャラクターたちはみんな戦争を知らない顔をしてる。
誰もが戦場にいるのに、そこにあるはずの死の予感がまるで感じられない。
まるで遊んでるかのように綺麗な顔してた。
嫌な予感はしたんだよ。序盤から。
ジオン軍人なのに絶対領域見せつける女が居てさ、もうね、呆れてしまって何も言えなかった。
主人公の緊張感も皆無。
初戦で汗かいてたし、緊張感あったじゃん!なんて言う奴もいるかもしれない。
でも違うんだよ。
あれは頑張ってる顔であって、死にたくない顔じゃない。
あれは本気で死に怯えながら、それでも生きるために戦ってたんだ。
それでいて誰かが死ぬとネットで「まさか死ぬとは思わなかった」とか抜かすんだろ?
ジークアスはファーストを踏襲するなら、そこにある“命の重さ”まで引き継げよ!!
だいたい、設定も甘い。
あの時代に生きてるなら、誰だって一年戦争を肌で感じてるはずだ。
そういう傷を抱えている顔をしてないんだよ、全員が。
どんなにアクションが良くても、撃ち合いに意味がなければただの演出でしかない。
爆発も光も、命を背負ってなければ、ただのエフェクトに過ぎない。
それが無いガンダムなんて、ただのロボットアニメに過ぎない。ガンダムである必然性はない。
でも“っぽい”だけじゃダメなんだよ。
魂が無い。
昨今はアイドルがどうとか、こうとか騒いでるけど問題はそこじゃねぇだろ!!
断言する。
名前がガンダムでも、フォントが同じでも、同じ宇宙が舞台でも。
戦争と死と、人間の愚かしさと誇りを描けてなきゃ、それはただの影だ。
あれは、
ガンダムじゃない。
甘いな。現実の論理構造において、その発言は知性の敗北宣言に等しい。
俺の主張は明確だ。プログラムはテストコードという形式で主張の真偽を明示的かつ即座に検証できる。これは再現可能性と検証可能性という、科学と論理の基礎を踏襲している。
一方で、経済情報にはそのような直接的検証手段は存在しない。政策や市場動向はノイズとタイムラグにまみれており、テストコード"に相当する純粋な環境構築が不可能。
つまり嘘が混入していても容易にはバレない。これは情報構造そのもののアーキテクチャ的限界だ。
この前提を踏まえずにエアプと決めつけたお前は、論点を捉え損ねただけでなく、事象を構造的に分析する能力の欠如を自ら露呈したに等しい。
わかったか?わかったフリではなくわかるまで黙ってろ。
戦後の焼け野原から奇跡の復興を遂げ、世界第二の経済大国に上り詰めたというのが日本人の自慢話だが、その「経済発展」とやらは果たして本当に中身のあるものだったのか。冷静になって考えてみればわかるだろう、日本の成長は自前というより他力本願、実体より見せかけに支えられきただけだ。
日本人は日本の戦後復興と高度成長を語るとき、「自助努力」だけを強調するが、実際にはアメリカという強力な後見人の存在があったからにすぎない。敗戦直後、占領下の日本にはGHQによる多額の資金援助が注がれ、固定為替相場制(1ドル=360円)の下で輸出振興の下地が整えられ、1950年に勃発した朝鮮戦争では「特需」と呼ばれる大量の米軍発注が日本経済を潤し、これが完全復興への端緒となったのだ。要するに、日本は「発展した」というより「発展させてもらった」面が大きいのだ。ネトウヨはよく「朝鮮半島を発展させてやったんだ」というが、日本も「欧米に発展させてもらった」のだ。1960年代の日本の高度成長は、日米同盟なしには起こり得なかっただろう。米国の安全保障の傘の下、思う存分経済成長に邁進できたという構図であり、裏を返せば日本の「奇跡」は米国の戦略的寛容に支えられた他力本願の産物だったのだ。
もちろん、日本人自身の努力や数の多さやかつてはあった勤勉さも少しはあるが、少なくとも「俺たちの実力で世界を驚かせた」という自画自賛は恥ずかしいのでやめるべきだ。高度成長を陰で支えたのは、米国市場という巨大な需要先と資金・技術支援、そして安価な労働力と国内の高貯蓄率(今の中国と似た構造。中国は日本を反面教師にする必要がある)。日本は自ら飛んだというより強力な追い風に乗って舞い上がった風船なのだ。
今は怠け者で知られる日本人はかつては勤勉で生真面目、サービス残業もいとわず働く世界でも評判の勤労民族だったが、その労働生産性の実態はといえば残念ながら芳しくなく、統計をひもとくと、1970年代以降の日本の時間あたり労働生産性は先進国の中で常に最下位という不名誉な記録を更新し続けている。2020年時点でも日本の時間あたり労働生産性は49.5ドルとOECD加盟国全体でも圧倒的最下位。つまり、日本経済は戦後一貫して「効率の悪さ」で世界トップクラスだったわけだ。高度成長期は追い風といえる要素に満ち溢れていたため、その弱点も見えにくくなっていたものの、90年代以降はIT化の遅れなども相まって諸外国との差が拡大し放題となっている。
長時間働いても生み出す付加価値が低いのでは、経済が豊かになるはずがない。日本人は人口増が確実視された時点においても一貫して生産性という肝心の成果をおろそかにしてきた。おかげで「働きバチ」のを自称し、平成時代までは実際そうでありつつも、実はハチミツの生産量は先進国でビリなのだ。 他国が効率化とイノベーションで着実に成果を上げる横で、日本だけが生産性停滞の沼にハマり続けている。それなのに日本人はうぬぼれているのだ。
日本経済の実態をもう少し長いスパンで眺めていくと、主要な実体経済指標は1970年代をピークにその後低下の一途をたどっている。あの見せかけの繁栄におぼれた1980年代後半、日本が世界で「ジャパン・アズ・ナンバーワン」(笑)ともてはやされた時期でさえ、実は経済成長率やインフレ率といったリアルな指標は高度成長期の70年代より低水準だったのだ。急激な円高後のカネ余りで株価と地価が暴騰し、日本があたかも世界一裕福に見えたのは錯覚に過ぎなかったのだ。つまり、見かけの資産価格は派手に跳ね上がっても、日本経済のエンジンそのものは既に昭和の時代に回転数の限界を迎えていたわけだ。 高度経済成長のピークが70年代だったとすれば、その後の平成・令和期の停滞ぶりにも合点がいきます。事実、1989年末に日経平均株価が史上最高値を更新して日本経済が「歴史的ピーク」に達した後は、泡がしぼむように停滞が続いている。
結局、日本経済の実質的な力は1970年代に頂点を迎え、その後は長い停滞期に入ったと見るのが妥当だろう。高度成長を成し遂げた昭和は遠く、平成以降は晴れ間の少ない停滞の時代。1980年代のバブル期に世界一リッチに見えたのも、実体経済が伴わない見せかけの繁栄。そのツケは日本人が平成以降に味わった停滞という形で帰ってきている。
1980年代後半のバブル景気は、日本経済史上もっとも華やかで浮かれた時代だった。地上げや財テクに浮かれ、土地と株式の価格は天井知らずの上昇を続ていたのだ。その狂乱ぶりはテレビでも見てわかる通りだ。例えば1985年から1990年にかけて地価は約400%も上昇し、日経平均株価のPERは80倍から直前には100~200倍という異常な水準に達していた。何が言いたいかというと、実体経済の裏付けなどまるでない「バブル」という名の幻影だったのだ。 当然、このバブルは1990年代初頭に見事に弾け飛んだ。当たり前だ。「平成景気」という名の打ち上げ花火が消えた後に残ったのは巨額の不良債権と、下降線をたどる経済成長率だ。1989年末の株価最高値を境に、日本経済は長期停滞のトンネルに突入することになったのはもはや語るまでもないだろう。
バブル期にはまるで自分たちが世界を席巻する経済超大国になったような気分に浸っていたものの、それは砂上の楼閣に登った気分だったのだろう。後に残った実体経済の疲弊を見るにつけ、あの繁栄がいかに中身の乏しい見せかけであったかを痛感させられる。 バブルの絶頂期、日本企業は世界中の不動産や美術品を買い漁り、「ジャパンマネー」がもてはやさされたという。しかし、それで得た栄光は永続的なものではなく、気がつけば日本経済は地に足がつかないまま宙ぶらりんの状態だったのだ。資産価格の幻影に酔いしれたツケとして、その後の「失われた数十年」を甘受するハメになったのは当然の帰結だ。
バブル崩壊後、日本の政策当局は景気テコ入れに躍起となったが、その数々の処方箋は結果的に何一つ功をなすことはなかった。1990年代には今の減税・バラマキポピュリスト達が喜びそうな大型の財政出動や減税が何度も繰り返されたものの、景気は一向に本格回復せず、未来へのツケである政府債務だけが膨れ上がった。結局、バブルで抱え込んだ民間企業の過剰債務を政府が肩代わりしただけで終わり、景気浮揚には無力だったのだ。
今の減税ポピュリストや給付金ポピュリストが教訓とすべきことでもある。「借金で借金を救う」ような政策では、問題の先送り以上の成果望めなかったのだ。 ゼロ金利政策や量的緩和といった金融緩和策も導入されたものの、デフレは2000年代まで深く根付いた。そして現在に至るまで日本経済は低成長から脱却できていない。気付けば、経済政策は場当たり的な景気刺激策の継ぎ接ぎだらけで、一貫した成長戦略や構造改革は国民が反発することもあり、実行されなかったのだ。
その間にも少子高齢化は進行し、生産年齢人口は減少、国内市場は縮小と、構造的な課題が山積している。 海外からは日本の政策対応は手厳しく嘲笑されてもいたことはご存じだろうか。世界が90年代以降の日本を語る際に「日本化(Japanification)」という言葉が生まれたほどだ(参考→https://en.wikipedia.org/wiki/Japanification)。それは「不況下で有効な改革をせず、無駄な公共事業で延命を図る現象」を指すもので、改革よりも道路や箱物を作り続ける日本の政治家を「無為な政治家」として揶揄するものだ。
あまり言いたくないが、日本経済の停滞を語るとき、忘れてならないのは日本社会・国民のメンタリティだろう。政治家の政策ミスを批判するのは容易なのだが、民主主義国家において政治家は国民の鏡だ。政治家は国民を望む政治をやる。嫌がる政治はやらない。政治家が一番嫌うのは「落選」だからだ。ゆえに、ほぼ日本人が自らの手で衰退させたともいえる。もちろん、日本人の気質そのものにも問題ある。「変化を嫌う」風土、物事を深く考えず前例通りに済ませようとする思考停止状態、失敗を恐れる風土、迷惑に不寛容な風土、出る杭を打つ文化、人の足を引っ張る文化、高度経済成長期の成功体験に固執する傲慢さが、日本の停滞を長引かせた要因だろう。 実際、多くの日本企業や組織では予定調和や前例踏襲が幅を利かせ、新しい発想や議論を避け、排除する。その結果、変革が避けられない状況でも無自覚に「今まで通り」のやり方に固執し、いたるところで思考停止に陥っているのだ。しかも厄介なことに、そうした楽で無自覚な現状維持志向こそが日本経済低迷の発生源なのである。
国民一人ひとりを見ても、急激な変化の痛みを恐れて結局は現状にしがみつく。または「義務を果たさないくせに権利ばかり主張する」 、「生産性が低いのにもかかわらず働かない」というそんなゆでガエル的な集団心理が、日本の停滞を固定化しているのだ。変化や痛みを避け続けた結果、気づけば茹で上がっていたカエルよろしく、取り返しがつかないほど実体経済が冷え切ってしまったのだ。
かつては世界第二位のGDPを誇り、現在も4位を維持している状態を見て「経済大国日本」と胸を張っているネトウヨがあまりにも多いが、ふたを開ければその先進国ブランドも風前の灯火だ。例えば一人あたりGDPで見ると、近年の日本はOECD加盟国中22位まで順位を落とし、韓国にも台湾にも追い抜かれた。1980年以降で最も低い順位で、もはや経済指標上は「一応先進国」と呼ぶのもはばかられる。
かつて恐れられた日本経済が国際舞台のスポットライトから消え、「存在感の薄い国」に成り果てつつあるのが現実だ。 日本が世界に誇っていたはずのものが、気が付けばことごとく色あせている。かつて最先端だった技術・産業は存在感を失い、盛り返す気配すらなく、平均所得は停滞し、気力も勢いも感じられない。これでは「かろうじて先進国」と揶揄されても仕方がないでしょう。国際機関の統計を眺めれば、日本より豊かな国・地域に住む人々はもはや十億人規模にも上る(日本同様に数の暴力で豊かに見えてる中国は違うからね)。もはや日本は特別裕福な国ではなく、世界の中ではアルゼンチン二世的な立ち位置に落ち着きつつあるのだ。 <h3>o- *</h3>
結局のところ、最も根源的な「劣悪材料」とは、失敗から学ぶ能力の欠如である。「失われた30年」 は、経済的課題に対する30年間のほとんど失敗した、あるいは不十分な対応の歴史である。今の日本人はその過ちをさらに取り返しのつかなくなるような形で繰り返そうとしている。社会の変化への抵抗 や構造改革(社会保障改革や労働市場や規制緩和など)への抵抗は、その必要性が明白であるにもかかわらず、根強く残っている。国家や国民が自らの失敗を批判的に評価し、そこから学び、意味のある変化を実行できないのであれば、その最も基本的な「材料」、つまりは、自己修正と進歩のための能力は、まさに「劣悪」であると言わざるを得ない。日本は今後立ち直ることはないだろう。
この速さなら言える!
D&Dやソードワールド・ウィザードリィと連綿と続く古典RPG的コンテンツ、大元を辿ればトールキンに行き着くようなそれらの「剣と魔法の冒険譚」が持つ世界観に対して、現実主義的な観点からある種のスノビズムが如きメスの入れ方をかましては「どうだ!俺の完璧な考察!参ったか!」と踊り狂う輩が昔から嫌いだった。
それがあくまで悪ノリの一種でしかないので作者も真面目に考えているというほどではないという前提を崩すことがないなら受け入れることも出来るが、真面目くさった顔をして「科学的思考により考察すれば生態系がああしてこうして栄養やエネルギーの流れはどうたらこうたら」と抜かすような連中はどうにも虫酸が走るのだ(別の作家の名前を挙げれば、天原はセーフだけどKAKERUはNGって感じかな)
そもそもファンタジーはあくまでファンタジーでありそれ以上でも以下でもないということは誰もが遊びの大前提として捉えるものだと俺は思っている。
「人型ロボットとか馬鹿馬鹿しいよな」「いいやミノフスキー粒子散布下での宇宙戦争は有視界での接近戦を前提としているのでAMBACの効果を得られる人型こそが……」といった論争は、そういった議論ごっこが好きな奴らが誰の目にもつかない場末の掲示板でやるならまだしも、出版社を通して出すような本では慎んでいくべきなのではないかということである。
今しがたのべた「であるべきなのではないか?」というのはあくまで自分の個人的な趣味嗜好の一種でしかないことは理解している。
人類全体が受け入れるべき絶対的イデオロギーだとは思っていない。
単に俺自身がこういったものがどうにも好きになれないというだけの話だ。
ダンジョン飯のような作品がやりがたる「ゴーレムというものは……」「魔法というものは……」「ダンジョンとは……」といった考察なんてものは出口と入口が反転していることにも気づかない連中がポストモダニズムごっこを繰り返す超無秩序ソーカル事件状態でしかないのに、何故それをあんなに真面目くさった顔を真っ赤にしながらやれるのだろうか本当に気持ち悪いな……という感情論でしかないのだ。
ダンジョンなんてものは風化した古代遺跡へ盗掘に行った連中がそこに住み着いた野犬の群れに襲われたのを「我々は冒険者なのだが、モンスターとの戦いから辛うじて逃げ延びてきた。これはダンジョンにあった宝箱から取ってきた財宝でござる(単に昔の偉い人が普通に保管してたのを盗んできただけ)」と言い換えただけであり、それをベースに作られた数々の冒険譚が積み重なって作られた集合意識的な「ダンジョン」という概念に対して後付けでそれっぽい補正をつけるという行為のどこに科学的な考察があるのかと、俺はずっとずっと思ってきたのだ。
概念の成立をその歴史から紐解いていくこともせずに全く別の所から引っ張ってきた理論を持ち出して「逆算したふり」をかまして見せる行為は、その文化が成立していった背景を踏みにじるようなものだと思えてならないのだ。
つまり、魔法というものの成立について紐解きたいなら学びを得るべきは金枝篇であって熱力学ではないということだ!
否定される謂れもない。
あるので、言えるタイミングがあるうちに言っておくということだ。
今だけ文句いえ美って奴だな←?
death6coin いいぞ増田で吐き出せ
ありがとう。「ウンチはトイレでするもの」みたいな肌感覚はこれからも大事にして生きていきたい。
wdnsdy 面白ければ目線が上だろうが下だろうがお約束展開だろうが逆張りだろうが何でもいい。面白くないやつだけが悪
kori3110 なるほど。好みのとして理解はできる。魔法は科学的に説明出来たら魔法やないやろ問題みたいな。ただ、上から目線の正体は作者や作品というより「それが商業的成功により絶対正義扱いされること」のような気も
情報の洪水に脳が殺られ自分の中での「面白いから正義」が全人類にとっての善悪なのかを切り分けきれてない人が増えてきたように感じる。俺は最初から最後まで「俺の個人的な感想だけど、俺は嫌いですね」しか言ってないのに、それ以上の何かを見出されているようなコメントが多いように思った。
魔法陣グルグル
あれはお巫山戯だと自覚したうえでのお巫山戯を貫いていると思っているので個人的にはあり。まあ本文読んでからのコメントなのか、タイトルだけ見ての条件反射なのか、そんなのどうでもいいから俺の好きな作品の話がしてーんだよなのかは読み取れないんだけど。
cider_kondo どうでもいいけどウィザードリィって3番目に強い武器がカシナートとかそういうノリのゲームやぞ(巨頭の片割れたるウルティマも平然と宇宙行ったりラスボスがコンピューターだったりする(ネタバレ(そこ気にする所か?
そもそもラスボスの名前が……なんて話は今関係ないよね。俺が言ってるのは古典的ファンタジーの世界観を踏襲した作品群についてのことであって、それぞれの中で個別にお巫山戯要素があるかってマジで今関係ないよね?
nnnmmmlll D&D自体が「古典ファンタジーのお約束的世界観に対して上から目線でゲームシステム化、数値化しようとする作品」なんですが
altar 予想通りウィザードリィが入っている出オチ、だと思いつつ増田の思想を読み進めていくと大元として自分で挙げたトールキンを否定している二段オチだった。
nowa_s 民間伝承を体系化して己の世界を作ったトールキン、トールキンの作った世界を数値化・システム化したD&Dその他のPPGには嫌悪感ないのかな。/「趣味趣向」じゃなく「趣味嗜好」と書いてるとこは好感持てる(上から目線)
ぐぅ……いい意見だ。話をちゃんと聞いてもらえていると感じる。俺の中に「トールキンはそれまで散り散りだった伝承を集約して世界観を構築したから凄いのでセーフ」「ガイギャックス達がやった試みは挑戦的だからセーフ」という実力主義的な差別意識があったことを指摘されている。「いっちょ噛みはアウトだけどガチの構築ならセーフっていうならダンジョン飯もギリセーフでは?」みたいな話だよね。結論だけショートカットして語れば、俺の個人的な感想の線引きは俺が決めていいはずだ!でもその権利は君にもあるよね!みたいな所に落ち着きそう。人間って勝手だよなあ。
FutureIsWhatWeAre 空想科学読本より「すごい科学で守ります」路線のほうが好き という話なら多少は賛同する
petronius7 同類として私は柳田理科雄が嫌い、科学的な目線でメスを入れるフリはしても、合理的に考えたら絶対そうは成らんやろといういい加減な話が多く、技術者として読んでて怒りを覚える。
いやマジで柳田理科雄はこれ系の総本山だと思うよ。「俺は科学という最強の権威を使って今からお前らの好きなものをぶん殴るが、お前ら如きが科学様に楯突こうとは絶対に考えないことだ」みたいな虎の威を借るオルタナティブスノビズムが極まりすぎて痺れるもの。センス・オブ・ワンダーがあるならまだ「考察」になってるけど、美学や世界観もなくただ「他所の分野からツッコミのための武器を用意した」だけだったら、そんなのただの「いじり」じゃんねえ。
hiruhikoando あの世界アラブもモンゴルもプロテスタントもないので。悪役令嬢系のファンタジーハーレクインは大元の設定ガバガバなところをいじり倒して楽しむ。
この辺はモヤモヤするよね。作者が細かく突っ込んだ所は丁寧に「考察」されているのに、そうじゃない部分はそのまま使い回されてるから世界観の粒度や深度に凄くバラツキがある感じ。俺がいまいち好きになれんのはその辺に舌触りの悪さを覚えるからなのかなあ。本当の本当にひたすらメシの話だけしてれば、「まあメシには関係ある部分限定でって感じなんだよな」でスルーしやすかったのかな—。
shields-pikes 増田は一度創作活動をしてみよう。そうすると独自のファンタジー世界観の設定の重要さがわかるから。そもそもオレ理論は、既存の創作物に対する「考察」じゃなくて、オリジナリティを生むための「解釈」なんだよ。
凄いな。いきなり「お前は創作をしたことがないだろ。だからお前の意見は浅いんだよ」でマウントぶっぱして終わりかよ。「どうせ無産者だろ?無産者如きの感想は聞くに耐えないね?」ってレッテル貼りでしかなくて呆れる。そのロジックの組立は「黒人訛り酷すぎだろお前らクロンボが小さい脳みそで考えた意見とか聞いてね—から」みたいなもんだぞ?アホが1人で喚いてるならともかく、これにスター集まってるのはヤバイと思う。
ダンジョン飯のキャラ、とくに主要4キャラは 意図的に既存のファンタジー、TRPGの王道ド定番なデザインを踏襲しとるんの
露悪的に言うとありきたりなデザインなん
(漫画のキャラは どれがどのキャラかの区別が出来れば十分で、イラスト単体でオリジナリティあふれたデザインである必要は無いと思っとるんの。みんながよく知っている物をそのままパクることで説明を省略圧縮して話のテンポをよくするのん)
あの画風、あるいはこれはダンジョン飯のコンテキストですよという それ以外の何かがないと マルシルと判断されない程度には よくあるもんなん
エルフの魔法使いにたいするありきたりなデザインに対して、単に直近に有名になったキャラがマルシルだったから 似ていると勘違いしてるだけじゃないのん?
(マルシルのコスプレって言ってるじゃん。)(誰がどう見ても孫悟空の見た目に、チルチャックのタイトルつけても、チルチャックのキャラデザの著作権は侵害していないわけで。くそにていない物まねで最初に物まね対象の名前を言うことで誘導する見たいに、単にタイトルは見た人の勘違いを誘導するにすぎないのん)
よっしゃ、かなり本質的な話になるけど、真面目に答えるね。
• 日本の社会システムって、「ITがない前提」で作られてるんだよ。
• だからデジタル化しようにも、ベースから全部作り直さないといけない。
• でも既存の仕組みが大きすぎて、壊して作り直すコストがバカ高い。
つまり、
「本当は一回取り壊して建て直したほうがいいけど、金も時間もない」って感じ。
• ITに強い若者はみんな海外行っちゃう(アメリカ、シンガポール、オーストラリアetc)
• 教育も古い(未だに「ブラインドタッチができるようになりましょう!」みたいな話してる)
結果:
新しいものを作れる層が、めちゃくちゃ薄い。
• 例えば大企業、役所、医師会、農協、教育委員会、どこも「自分たちの利益を守る」ことに全力。
• 新しい技術や仕組みが出ても、自分たちに不利なら絶対に潰す。
• しかも法改正を止めるために政治家にロビー活動しまくってる。
だから、「技術的にはできるのに、社会実装できない」という状態が続く。
• 新しいことをやると「失敗するかも」と叩かれる
• 出る杭は叩かれる
実際には「失敗した人間を許さない社会」だから新しい挑戦が育たないんだよね。
まとめると
問題点 内容
でもそれをするには
• 金も
• 時間も
全部足りない。
だから巻き返すのがめちゃくちゃ難しい。
元増田です。
限られたスペースで、たくさんの人々に楽しんでもらうためには、これが最大公約数なのかなと思うのだが、あえて、「自分ならこうする」という展示を考えてみたい。
ということ。
歴史資料としては、収集すべきだけど、見せ物としてはレプリカでいい。
そして、まずもって殆どの入場者にオリジナルとレプリカの違いを見極める目がない。
教科書でみたアレ、ドラマで出てきたアレ、くらいの感想で、「本物はこうなってた」みたいな感想があったとしてと、素人が感じ取れる写真との違いは、レプリカでも十分わかる。
それに、オリジナルは褪色していて、作られた当時の意匠を留めてない。
神社仏閣だって当時の色を再現する修復をしてるんだから、こういう美術品、とくに浮世絵なんてのは商業印刷なのだから、派手でケバケバしい猥雑な色を再現して展示したほうがよいだろう。
というわけで、
を述べてみる。
江戸のメディア王となった男の展示であるからには、江戸後期におけるメディアについて入場者に知って帰って貰わないと意味がないと思う。
つまり、この屏風にこういう絵を描いて欲しい、誰々の肖像をこんなふうに描いて欲しい、という依頼に応じて制作したものだった。
それが、蔦屋重三郎の時代には、木版によるカラー印刷という技術が発明されたことと、貨幣経済が発展したことにより、需要を見越して出版活動を行うようになった。
王侯貴族ではなく、庶民が店先で本や絵を買う時代がやってきた。
本や絵のテーマになるのは、山水画や花鳥風月じゃなく、もっと庶民の娯楽に直結したもの、芝居、女、旅行、etc…
それぞれについて掘り下げておく。
例えば芝居なら、芝居小屋でみる歌舞伎は照明演出が蝋燭と窓の開閉でしか調整できないから、まず薄暗い。
俳優は一年ほぼ固定で、「うちは今年一年この顔ぶれでやって行きますよー」という俳優の紹介があったこと。
みたいなことを触れておく。
例えば役者絵なら、役者絵は芝居に乗っかって売るものだから、上演期間に合わせて売り出す必要がある。
観劇して、印象に残ったところをスケッチして、それをもとに一年かけて一枚絵に仕立てる。などというやり方はありえない。
ここで、入場者にいくつかの問いかけに考えてもらう。
例えば、役柄に寄せて描くべきか、役者がわかるように描くべきか?
実写版の白雪姫のポスターを作るとして、アニメの白雪姫に寄せて描くべきか、俳優の特徴に寄せて描くべきかに置き換えるとわかると思う。
もちろん正解はない。
俳優は厚化粧しているが、それを描くべきかとどうか、芝居小屋は薄暗いがそれも描くべきかどうか、これだって答えはない。
どの問いも答えはない。
この部では、蔦屋重三郎を忘れて、バリエーション豊かに当時の解答例(作品)を提示すればいい。
写楽と春章と国貞あたりを並べるといい。
ソープランドの写真指名用のパネルを作るとして、無加工ってありえないだろう?
かといって、加工されほぼみんな同じ顔になったとして、指名したくなる推しポイントは含めないといけないだろう?
例えば、素人っぽさ、生活感がある日常を切り取った普段着のほうが萌えるって流行もあるだろう?
それだって、素人っぽく、普段着っぽく、日常っぽく加工してるだけで、本当の素人でも普段着でも日常でもない。
煌びやかな花魁が描かれてるだけじゃなく、女郎の日常が描かれたり、女郎じゃなく茶屋娘の絵が売り出されたりしてたわけ。
次の展示の前に様々なバリエーションを並べて、当時の価値観について理解の分解能をあげておく。
ここがメインで、蔦屋重三郎の足跡を辿る展示に入るわけだけど、どこで生まれて最初に出したのがこれで、みたいなのはあまり重要ではないと思う。
研究としては大事だろうけど、知識がない一般人にとっては、蔦屋重三郎がなにをどう変えたのか?どこが革新的だったのか?だけ覚えて帰ってもらえば十分。
例えば、スティーブ・ジョブズ展をやるとして、学生時代にヒューレットパッカードでバイトしてたときの記念品とか、要らないと思うんだ。
出した製品が、世界をどう変えたか?それが重要で、例えばiMacなら、そのころ主流だったPCと外観がどんなに違うか、並べたらいいと思うし、iMacを模倣して作られた他社製品を並べてやるのもいいと思う。
歌麿の登場の以前と以後で、画風の流行がどう変わったとか、写楽の絵はあまり売れなかったけど、一部に熱狂されてインスパイアされた絵師が出たこととかね。
もちろん蔦屋重三郎を語る上で、歌麿や写楽は重要だけど、版元の関与、つまりアイデア、コンセプトがどう革新的だったか、そういう見せ方をするべきだね。
例えば、写楽の大首絵は背景がガンメタリックのように黒光してる。
同じ絵に違う背景を複数作って、この背景色を選んだのが必然であったのを理解してもらうのがいいと思う。
その数だけ複製版画を用意する。
それから、写楽の大首絵の輪郭線は薄墨で目立たなく、最小限の線だけど、効率的にデフォルメされている。
3Dモデリングしたり、3Dモデリングから作ったフィギュアを展示して、線は最小限なのに顎や小鼻の丸みがちゃんとわかる確かなデフォルメなことを理解できる展示にしたらいいと思う。
黄表紙本なんかは、どれだけふざけた内容で絵が多いかわかるように、写真から製本して触れるようにしちゃったらいいと思う(できればこれも木版で印刷して製本して欲しいが、コスト的にキツいしね)。
わざわざ美術館にこなくても、デジタルアーカイブとしてみれるんだけど、製本したもののページをめくることができたら、また印象が違うと思う。
今回の展示で最後オマケ程度に現代の職人の仕事ぶりや制作過程が紹介されてたけど、あれをもっと広げてやる。
手に持って鑑賞できる触り放題な複製版画を大量に用意する。
第三部までの知識をインプットしたあとに、手に持って鑑賞するのがミソで、これ以上ない体験になると思う。
ここでアピールして、物販コーナーで複製版画がたくさん売れた方が、文化の保存に貢献できる。
承認欲求モンスターばかりなんだから、写真撮影可能な複製版画コーナーは大変重要。
さすがにオリジナルの展示もいるだろうなと思うので最後に設ける。
客はラーメンではなく情報をくってる。オリジナルをみたっていう情報でお腹を満たしてもらえばそれでいい。
「さっきみた複製とはここが違うね」
と通ぶってくれてもいい。
「さっきの複製のほうが好きだ!」
と感じてくれたら、職人たちへの激励になる。
当時、本も絵も、木版印刷なわけだが、写真と実物、複製の違いについて軽く触れる。
油絵は油絵具で光の屈折が関係するので、写真では伝わらない部分があるが、その点では木版画はフラットでマットなので、概ねかわらない。
雲母のような、光の反射を使った技法については写真ではなかなか伝わらないし、版木が押し当てられたことによってエンボスになってるようなのは、写真になるとわかりにくいが、それこそ手に持ってこそなので、ガラス越しでみてどうなんだろという感じはある。
うまい例えができないが、ビックリマンシールのシルクスクリーン印刷は、触ってこそだよ。傾けて覗き込んでみて反射や屈折を楽しんで、手触りまでがワンセット。
複製については、当然複製なので、いい複製、悪い複製があるはずなのだけど、これを論じるのはなかなか難しい。
これだけ写真印刷ができる時代に、わざわざ彫って摺ることに意味があるかと言われても、木版印刷だけの味わいがあると断言できるのだけど、そこから先のいい複製については正解がわからない。
例えば、褪色した今現在を複製するか、制作当時の色を再現すべきか、オリジナルにある制作上のミスは複製でも模倣すべきか、ベストな状態の摺りを再現すべきかという議論がある。
私は、絵そのものよりも、その背景にある表現したいモノを形にするのがいいと思うので、当時の色を再現し、ミスは修正したほうがいいと思うし、ベストな仕上がりを想像して作るべきだと思う。
また、制作方法や材料は当時の方法や材料を踏襲すべきか?という議論もある。
これについて私は、絵を通じて表現したかったことが大事だと思っていて、当時のなかった便利な方法、材料も使っていいと思う。
当時の職人だって、もしそれを知ってたら喜んで使ったはずだ。わざわざ制作のハードルを上げて、彫り摺りのレベルを落としたら本末転倒だと思う。
結論としては、やっぱり答えはない。
ただ、手にとって楽しめるのは複製の利点なので、ぜひ触るべきだと思う。
「世界で一番ゴッホを描いた男」というドキュメンタリー作品がある。
10万枚も複製画を描いた男が、ゴッホのオリジナルをみるためオランダに行き、初めてみたホンモノにうちひしがれる話だ。
取引先の画商は、
というけれど、本人には悔しくてたまらない。
たぶん、画商の言葉はお世辞じゃなくて本当にそっくりだと思ってるんじゃないかな。
ホンモノは、こういう人にだけ鑑賞させてやって、一般人は複製画で十分だ。
美術館でありがたく鑑賞する程度では、ホンモノとニセモノを見分けるような目は持てない。
とすると困るのがスペースコロニー内から見た「恵方」はどっち向き?」という話
一律で地球の方を向くようになるかも
そもそも今現代で恵方ってどうやって決まっている?ふむふむ、十干で決まると
鳥居、すなわち神道 神道で十干(由来の方角)の概念は使用される?これは後で調べる
コロニー内に東西南北が設定されるかもしれない、その方向を向くというケースもありえる
何かの作中(notジークアクス、コロニーが登場するような全てのSF作品)でそういう話出ててもおかしくないな
そういえばコロニーとは関係ないが『天冥の標』のメニーメニーシープ世界でコンパス、東西南北の概念って登場していたっけな、再読して探してみるか
あるいは、スペースコロニー世界では方角に依存する伝統行事はすぐ廃れる、これもありそう
恵方以外の方角依存行事ってなんかあるかと聞かれたら全く思いつかないけれど
疑問はそのまま疑問として保留する
終わりです
歯の被せ物が取れた……
歯医者の予約は来週月曜18時
今晩はマリオカートdirect
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o3に質問
日本人の集団が宇宙のスペースコロニーに集団移民したときのことを考える。
住環境の差により、維持できる伝統文化と維持できない伝統文化がある気がする、それを考えたい。
③:①と②を照らし合わせてどれが維持できてどれが廃れるかを推測したい。
一つ目の質問の返答は省略
## 主回答(要約)
- 例:回転軸を「天(北)」、外壁方向を「地(南)」、回転方向を「東西」など。
- モジュール設計や避難経路、農業区画の照射制御などで絶対に座標系が必要になる。
- 今年の恵方を「太陽方向から見て時計回り○°」のように規格化し、AR アプリが示す──といった実装が考えられる。
- 「方位がわかりにくいから」というより、**習俗の軽重・嗜好**が存続を左右する要因として大きい。
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## 背景解説
- 元来の恵方は **陰陽道・九星術**の流れで、*磁北*ではなく **都(天子)を基準とした干支方位**を用いる。
- 4 年毎に (甲・己) = 東北東、(乙・庚) = 西南西…という **4 方向+2 斜方向**のローテーション。
- したがって **地球磁場がなくても「座標と暦」があれば成立**する習俗である。
### 2. スペースコロニーでの方位体系
コロニー構造要素 方位の決め方の一例 文化転用の可能性 --- --- --- 回転軸(中心軸) 「北‐南」軸(天‐地) 神棚・寺社の“正面”基準 回転方向 「東西」 日常会話に残る可能性(例:E3 ブロック) 定点窓(地球・太陽) “艮(うしとら)※”など象意方位に対応 恵方/節供の参拝方向
シナリオ 内容 継続可否 --- --- --- **公式方位規格化** コロニー建設時に「艮=地球指向窓」と定義、カレンダーアプリに恵方を配信 **維持しやすい** **AR・XR 依存型** スマートグラスが“今年の恵方はこちら→”と矢印表示 **維持しやすいが技術依存** **象徴置換型** 「恵方=コミュニティ広場中央の祭壇を向く」と再設定 **変質しつつ生存** **廃絶・別儀礼化** 食風習としては残るが方位要素は消滅 **廃れる可能性大**(やや弱い)
- 恵方巻は **1990 年代以降、主にコンビニ販促で全国化**した比較的新しい慣習。
- 盆・正月と比べると **「なくてもアイデンティティが揺らぎにくい」** 行事に分類されがち。
- 新環境では **食材リソースの制約・住民の世代交代**が早く、商業的後押しが弱いと廃絶しやすい。
### 5. 結論の整理
1. **方位概念そのものはコロニー運用上必須**なので、文化的に再定義できる。
2. **恵方巻が残るかどうかは住民の文化選好次第**。方位を理由に消えるわけではないが、必須行事でもないため衰退リスクは中程度以上。
3. **存続を望むなら**:建設初期に「コロニー方位―干支方位対応表」を明確化し、教育・カレンダーに組み込むことが鍵となる。
## 主回答(要約)
- 宇宙飛行士向けにすでに実務ガイドラインが存在し、**「可能な限り Kaaba → Kaaba の地表投影点 → 地球中心 → 任意方向」の優先順位**が定められている。citeturn0search0turn0search3
- **方位そのものは人工的に定義できる**ため、日本の恵方巻よりも依存リスクは小さい。コロニーの姿勢(姿勢制御データ)と時刻を使えば Qibla ベクトルは常時計算可能。
- **存続可能性は極めて高い**。宗教的義務であるため、技術・制度が優先的に整備されると見込まれる。
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## 背景解説
- Qibla は (1) Kaaba 直接、(2) Kaaba の地表投影、(3) 地球、(4) どこでも――の順で努力義務を課す。citeturn0search0turn0search3
- 実際に ISS で礼拝を行った飛行士は、**地球(あるいは Kaaba 投影点)を向く**ようストラップで体を固定し、軌道変化は「ズレ 40–45 ° まで許容」するファトワも。citeturn1search6
- 祈りの時刻は「打ち上げ地点の 24 時間制」を採用する等、**時間と向き双方に代替ルール**が設けられた。citeturn0search0
コロニー位置 視認性 実装例 継続可否 -------------- -------- -------- ----------- **地球低軌道(LEO)** 地球全面が視野 ISS と同じガイドライン+リアルタイム Qibla コンパス **容易** **ラグランジュ点(L1/L2・L4/L5)** 地球は一点光 慣性姿勢+高精度星図でベクトル演算、AR ディスプレイ **容易** **月面/月軌道** 地球が常時見える(表側) 「地球中心=Qibla」方式が既に複数ファトワで容認。citeturn1search0 **容易** **火星・深宇宙** 地球は星状 航法コンピュータで三角測量し、「最善の見当」で可とする汎用ファトワあり。citeturn1search1 **中程度だが維持可能** > **核心**:イスラム法は「*istiqbal al‑qibla bi‑ma istataʿa*(可能な限りキブラを向く)」という原理を持つため、**技術的に到達不能な状況でも義務は免除されず、代替措置が許容**される。
1. **Qibla ナビゲータ**
- 姿勢センサー+時刻+軌道要素からリアルタイムで“矢印”を AR ゴーグルに投影。
- コロニー設計時に「Qibla 壁」を持つ多目的祈祷室を設定し、自動追尾床パネルで向きを補正。
- OIC(イスラム協力機構)や各国 Mufti 機関が、**コロニー別標準暦・Qibla テーブル**を発行。
- 電子機器不調時のために、星表と簡易アナログチャートを備え、「地球視半径 X°以上→地球中心」などの判定フローを掲示。
- **宗教的必須条件**であり、コロニー人口にムスリムが一定割合存在すれば **恵方巻より優先度が高い**。
- 失われるシナリオはほぼ「ムスリム人口ゼロ化」か「信仰離脱」のケースに限られる。
- よって **文化持続性:極めて強**。
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### まとめ
遠宇宙から礼拝する時、礼拝姿勢はどのようなものになるだろうか。
### 主回答(要約)
- **深宇宙でも礼拝姿勢(立ち → 屈 → 跪 → 額を地に付ける〈スジュード〉)は「可能な限り実施し、無理なら簡略化」が公式ガイドライン**。
- ISS など既存のファトワは **「立てない/方向が急変する/床がない」場合は ―**
1. 頭・上体だけで縮小ジェスチャーを行う、
2. それも出来なければ心中で動作を“意想”する――と段階的に許容している。citeturn0search0turn0search1
- **地面と平行の“水平投影”に向く**のが地上と同等の実務。(地球でも Qibla はしばしば地下方向だが、水平に向く。)
- 床がない/人工 G ゼロなら、ハーネスや座席で体を固定し**ベクトルに体軸を合わせ、頭だけ屈伸**する案が既に承認済み。citeturn0search5turn0search9
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## 詳細解説
シナリオ 重力環境 キブラ方向が… 公式・推定姿勢 ---------- --------- --------------- ---------------- **① 人工 G 床あり(回転式船・惑星基地)** 1 G (下方向) 床下 0–90° ・床と水平の投影線を向き、通常の立‑屈‑跪‑スジュード。
・方向が真下でも可(地上と同じ扱い)。天井側 0–90° ・やはり水平投影線を向く。
・必要なら上体をわずかに仰ぐが必須ではない。**② 微小 G・無重力(慣性航行中)** ~0 G 任意 ・ハーネス等で体を固定し、**立つ⇢Rukūʿ⇢Sujūdを頭と膝の屈伸だけで表現**。
・ISS ファトワが「頭だけで OK」「意想のみでも可」と明記。citeturn0search0turn0search1**③ 緊急・無設備** 0 G 判定不能 ・方向簡略→任意方向。
・姿勢簡略→座位・頭部ジェスチャーまたは意想のみ。1. **マレーシア JAKIM『Guidelines for Performing Ibadah at the ISS』(2007)**
- *“If the astronaut is unable to stand, he may pray sitting; if unable to bow and prostrate, he may indicate with the head; if still unable, he may pray with his heart.”*citeturn0search9
2. **学際検討(Harvard RPL 事例、2024)**
- 無重力では “appropriate motions with the head, or simply imagine” が許容される。citeturn0search0
- 足をストラップで固定し、頭だけでスジュードを示したと回想。citeturn0search1
### 2 “地下向き”Qibla はすでに地上で経験済み
**水平面への射影**で礼拝するのが通例。
時代・状況 簡略措置 ------------ ---------- **預言者時代:ラクダでの旅礼** 進行方向をキブラ代替、体を降ろさず頭で屈伸。 **海上航行(中世)** 船首をキブラ近似、荒天時は座位祈礼。 **航空機内(現代)** 座席で頭ジェスチャー、公認フィクフ多数。 **ISS(2007–)** ハーネス固定+頭・目線ジェスチャー、または意想のみ。 > **結論的推論**:イスラム法は旅行・危急時の簡略(*rukhsah*)を豊富に認めてきた。
> 深宇宙は“長期旅行”に分類でき、**既存の縮小礼・目礼・心念礼がそのまま拡張適用**できる。
### 4 今後の公式見解の見通し
- 既に ISS 用で整えた四段階原則(方向・時刻・姿勢)が **モジュール化されており、距離要素だけ更新すれば済む**。
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## まとめ
1. **礼拝姿勢の原則**は深宇宙でも不変だが、**「能力に応じた簡略化」**を前提に法学的余地が確立済み。
2. **床がある環境**では、キブラが床下/天井方向でも **水平投影を向いて通常フォーム**で祈れる。
なるほどなあ、ありがとな、o3
この文章は一見、「アンチフェミ的な言説の危険性を冷静に分析して警鐘を鳴らしている」ように見える。しかし、よく読めば、筆者自身がまさにその批判対象と同じ構造の論理を無自覚に踏襲してしまっている点が重要である。
(今場所は不作でしたね。もう少し新顔がいたかと思いますが忘れたので思い出したら追加していきます。)→【今回の幕内】
金曜日に美味しそうなもの食べたい増田(食べたかどうかは不明)。
プレミアムフライデーとは関係ない金曜日にも食べたくなるのが特徴。
その他の一言しかコメントしない増田たち。「めぐみんに罵倒されたい」「虚構新聞氏ね」「シコって寝るか」「今夜もカレー」「波打ち際に毛球あり」など。
もうめんどくさいので全部ここにまとめて終わりにさせてください。
こちらも2020年から現在まで「かるさりかんに」というトラバを延々と伸ばしまくっている謎増田。同一人物の仕業かどうかも不明。
ちなみに駐日フィンランド大使館のTwitterによると、意味はフィンランド語で「自宅でパンツ一丁になって酔っ払うこと」らしい。
同カテゴリー参照。架空のサッカークラブと思われるネタニュース記事を連載している増田。
5chのドメサカ板でも2019年頃から同名のコテハンが活動しているようだが、無関係なスレにもこのネタを書き込むため、顰蹙を買っている。
誕生日が7月らしく、タイトルは加齢に伴って「増田♂51歳の日常」→「増田♂52歳のナントカ」→「増田♂53歳のなにイよんならぁ」→「増田♂54歳のまあこんなもんですわ」と変遷している。
「イルミナティのガブリエル」を名乗り↑の集団ストーカー増田に嬉々としてトラバを行う増田。
最近はガブリエル本人の投稿よりもファンらしき増田による「ひいまた夢でガブリエルが出た」などのエントリが目立ち始めている。
一見するとタイトルにタグ「アタック25」がつけられているように見えるが、最初に日付を書いてしまっているため、カテゴリーとして機能していない。
「謎増田シリーズ」と称して↑を突っ込まれた際には本人からコメントがあったらしいが、その後もこの謎スタイルを踏襲している。
詳しくはこちらを参照。妻の作ってくれたお弁当のメニューらしきトラバを、かるさりかんに増田のように延々と伸ばしている謎増田。要するにノロケ報告。
ゲーム会社から販売されているゲーム機、PCともに性能があがり、ここ数年で一気に数を増やした印象のあるオープンワールドゲームについてSwitch2発売が決まった今、オープンワールドが肌に合わない自分のぼやきを言語化しておこうと思う。
※この記事はオープンワールドゲームがなぜ自分の好みや性質にあわないかの理由を考えて言語化しているものであり、オープンワールドゲームを販売する会社や好んでプレイしている人たちを否定する意図はないのであしからず。※
※また、オープンワールドゲームとひとまとめに言っているが自分はブレワイ、ポケモンSVくらいしか触れたことがないので狭い視野偏った見方になっていることもあらかじめご留意いただきたい。※
理由:無加工感に慣れていない/興味の対象が物語・世界観>>ゲームの操作性
長らく自分の身の回りに存在した娯楽は、どれも時間をかけて加工されて世に出されているものばかりだった。
もちろん今のオープンワールドゲームだって時間をかけて加工されているものには変わらないのだが、ここで言いたいのは実際にかけられた手間や時間の話ではなく、出来上がったものの見え方や味付けの話だ。
ステージ切り替わり時にロードが入りプレイヤーの行動範囲がある程度決められていてクリアまで一本道になっている昔ながらのゲームを切り抜き動画とするなら、オープンワールドゲームは配信と言えば伝わるだろうか。
間延びしていたりそこまで受けなかった部分などはカットし、効果音やテロップなどで味付けして動画の最初から最後まで大トロ状態面白い部分を高濃度抽出したような娯楽を摂取し続けてきた自分にとってオープンワールドゲームは定点カメラの映像をずっと見ているような感覚になりイマイチ面白さを感じにくかった。
どこから攻略するか何をするかはプレイヤーの思うままというオープンワールドゲームの最大の売りとも呼べる自由さは逆に言えば開発側がプレイヤーの軌跡を想定できないということでもある。
一本道ゲーであればAイベントを体験してからBイベントに辿り着くのようにプレイヤーが体験する物語の順序がわかっているので物語の見せ方に加工がしやすい。
直前のイベントでAというキャラが亡くなるから次の場所でAキャラの兄弟キャラを出してAのキャラクター性が長く印象に残るようにしよう。
最初にプレイヤーが降り立つ場所は高層ビル群だから次のマップは大草原にして開放感を持たせて没入感が強まるようにマップ切り替わり時のカメラの見せ方も工夫しよう。
たとえばこんな感じで一本道ゲームの場合はメリハリをつけやすいが、自由攻略が売りのオープンワールドゲームではなかなか難しいのではないだろうか。
明確に見る順番を決めたイベントやキャラをマップ上に配置してもプレイヤーによっては開発の想定とは逆の順番で体験する可能性があるので結果的にどこからプレイしても違和感なく繋がる作りにしなければならない。
階段を登るように順序立てて作られたストーリーの中を走り、徐々に気持ちをあげて操作キャラに自分を重ね、キャラや世界観への思い入れや没入感が増していく、といったゲームに慣れていたしそれを好んでもいた自分にとってオープンワールドゲームでマップ上に散らばったイベントたちは唐突でぶつ切りな印象を受けてしまった。
定点カメラを眺めていたら唐突にムービーが入ったな…みたいな他人事感があったのだ。
おまけに物語への興味関心が強い性質であり、続きが読みたくなるほど興味のある物語か、キャラを好きになれるかがゲームの好みを判断する上で非常に大きな評価軸となっている自分にとって、オープンワールドは物語やキャラに触れる時間よりも移動時間が長いというところもあわなかった。
とここまで書いて思ったが、自分が苦手なのは物語性のあるゲーム×オープンワールドの組み合わせだけなのかもしれない。
現にSwitch2で発表されたマリオカートはオープンワールドだが、ニンダイの中で見たゲーム映像に興味を惹かれてやってみようかなと思った。
RPGのオープンワールド中の移動は自分にとって物語というご褒美を得るために行う苦行だったが、マリオカートではその移動こそがメインでありオープンワールドの広大なマップと美しい風景はドライブの楽しみとなるからだ。
時代に追いつけていない老害と言われればそれまでだが、ハードの性能があがってもオープンワールド一辺倒にならず自分の好きなタイプのゲームも長く残ってくれたらいいなと思う。
ポケモンSVでオープンワールドに挑戦した株ポケがZAでは剣盾・レジェンドアルセウスの形式を踏襲しているあたりソフトによって選択されていくだけで昔ながらのゲーム形式が淘汰されるわけではないと思っているが。
さぼった〜
何故かわからんがずっと眠く、ほぼ寝ていた
・にんたま
ない
にんたまのない日、文字通り抜け殻のようになる
・かんこれ
とりあえず日課消化
後段を待ってどうしようか悩みたかったのだが、メンテ遅延とかヤバすぎる輸送とか見ていると
心の準備も先行勢の様子も見たりないので1週間日和らせていただく
待望の杉実装!!とてもかわいくてかっこいい、舞台版のあの雰囲気ちゃんと踏襲されてたんだなあとしみじみ
樫はマジで来ないのか?それも結構ショックでモチベが落ちているのかもしれない
・にんつぼ
日課消化
ガチャは来月まとめて回そうと思っている
・無双おりじんず
境地上げをしようか迷い、ストーリー全差分周回までは特に困らないだろうなので後回しに
全体的に日和っている…
この時期、いつも何か始めようとする気持ちが鈍る