はてなキーワード: エフェクトとは
今年は当たり年などと言われるほど途中加入などで新規参戦したF1ドライバーが活躍している。
いきなり週末になって「乗れ」と言われて、ミスもなくしっかりと走り、あろうことかレギュラードライバーよりも好成績を発揮したりしている。
現在のF1はシミュレーター技術の向上により実車同様の挙動を再現することが可能であること、
また控えのドライバーが、そのシミュレーターを活用する時間が十分過ぎるほど長いことなどが挙げられている。
つまり初めて乗ったF1マシンでも、それほど違和感なくドライブできるということだ。
しかし、それだけではずっと長い経験をF1で積んでいるレギュラードライバーより活躍する理由にならない。
誰かひとりだけなら、そのドライバーの才能と技能ゆえといえるが、出てくる新人ドライバー全部が活躍する理由としては不足だ。
では、何が理由なのか?
それは以前、フェルナンド・アロンソがインタビューで答えていた内容が参考になる。
グランドエフェクトカーと呼ばれる現行レギュレーションのF1マシンの特徴は、
「とにかく攻めすぎていけない」
らしい。
とにかく一発のタイムを出そうと頑張りすぎたりすると途端にマシンが不安定になってコントロール不能になる特性がある。
そのような内容を答えていた。
これは、いまの新しいレギュレーションになって去年までのレッドブル以外の全チームが苦労したセッティングのピーキーさと相関関係にあると思われる。
だから、ある意味無難に走るほうがすべての面でうまくいく場面があるということだ。
変に力を入れて、技を見せようとするよりも、新人ドライバーのようにミスなく走ることに集中している方が結果が比較的、
その証拠に新人ドライバーのコラピントなど、デビューしたての頃はレギュラードライバーのアルボンを凌駕する場面も多く注目されたが
ほなら代わりに「ディゾルブしたい」って言うとええで
ワイが今考えたんやけどディゾルブっていうトランジションエフェクトあるやろ
https://eow.alc.co.jp/search?q=dissolve
使い慣れてきたらディゾるで通じるようになるかもしれん
ってことでやっていきます。そんな気は毛頭ないのです。
ネット上でソースを探してる人がいたので、報告ついでのただの備忘録です。
https://bokete.jp/boke/14300386
で有名なこの画像。当時ゲラゲラ笑って眺めてたが特に思い入れは無いが、
オモシロ画像系のまとめスレで、「数年に一度バズるなぁ」くらいの認識。
どんなサイトを閲覧しても、2012年以前のページは発見できなかった。
じゃあboketeが初出なのか?この画像についてはそうかもしれないが、もう一歩踏み込んでみる。
まずこの段階でテキトーに推理。「この画像はどのように形成されたのか?」
普通の思考で考えれば、「キーボードを叩くサラリーマン」+「炎の背景」である。当然である。
「キーボードを叩くサラリーマン」という素材が存在し、「炎の背景」が付加された、という流れだろう。当然である。
じゃあ、炎の背景が存在しないサラリーマンの画像があるはず。それを目標に設定しよう。はい、よーいスタート。
追記 : 後に実験したところ、Lenso.AIの画像検索で別パターンのキーボードを叩くサラリーマンが出てきた。
有料版にしないとそれ以上の検索は無理みたいだが、読み取れる部分のスクショやら文字列だけで再検索はイケる?かもだがダーティなのでしない。
ネットの海に散らばってないか...と思ったらbing画像検索で、同じモデルの画像を使用しているページを発見!
https://news.livedoor.com/article/detail/11520810/
アイツやん!!!!(失礼)
「この人物を起用している素材サイトが存在していた」ということがハッキリした。これは重要な情報である。
且つ、この画像の周辺情報が無さすぎる。雑に画像検索かけた時でさえ言及がない。
逆説的に、通常の検索ではあの画像は引っ掛からない/にくいことが分かる。
そして、この画像からさらに画像検索をかけ、別パターンのサラリーマンが複数存在したことが判明した。
商材系サイトやニュース系サイト、いにしえのアフィブログのサムネイルが基本で、何らかのフリー素材サイトのセンが濃厚になった。
なぜフリーなのかというと、アフェリエイト系のサイトで有料素材は中々使われないから。
類似画像から数珠繋ぎ...という手段もあるが、際限が無く画像がループするだけになってしまった。
情報検索の場所をTwitter(X)に移動。目当ては、「2012年以前の、大手フリー素材サイト」である。
フリーは推測だけど違ってもいくらでも修正可能だし、とりあえず検索は大事。
Twitter用の検索ワードの候補を適当にガシガシ挙げていく。
「無料 フリー素材 フリー画像 写真 サイト モデル etc...」 + 「until:2013-1-1 filter:links」
これらを組み合わせていく。何パターンか試していく内に、気になる記述を発見。
足成...?とりあえず、Google検索。足成の紹介サイトへ遷移。
彼がモデルの別サイトの可能性もあるが、とりあえずその足成というサイトに飛ぶ。が、既にリンク切れ。
2004年からサイト自体はあったようだが、対象となる2012年頃へ遷移。
あった...ついに到達!! ※以下、Flashを使用した古いページなので注意
https://web.archive.org/web/20121130195944/http://www.ashinari.com/2012/05/29-362702.php?category=6
炎の中、サラリーマンがキーボードを叩いている画像の元ネタを発見した。
画像自体は既に一部見えないが、設定した目標は達成ということでいいだろう。
まぁ、boketeの画像に至るまでには、商材サイトへの使用から複数の無断転載、
画像自体のシュールさに目をつけての炎エフェクトを合成などあるのだろうが、割愛。
特に見つけることで得られる報酬といえば達成感のみだが、気分が良い。
褒めてくれてもいいのよすみませんでしたアンド読んでくれてありがとうございました。
ちなみに、当方特別な知識の無いネットサーフィンマンなので、技術的な知識はありませんのであしからず。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
大前提として
・モーションつくっている人本当にすごい
・配布してくれて本当にありがとう
自分の思い通りにならない愚痴なのを理解しているから、こうやってお気持ち表明自体が恥ずかしい。だけど吐き出さないとしんどい。
私はキャラのモデリングをしてMMDの動画を投稿して遊んでいる。
曲、モーション、ステージ、エフェクト等、たくさんの先人たちからの恩恵でMMDライフを楽しんでいる
だから配布しているクリエイターさん方には、本当に感謝している。
曲名は伏せるけど、「この曲でMMD動画作れたら最高だな!」と思っていた曲があった。
楽曲が出て数ヶ月でモーションが有志によって作成されたのだが、「これなら配布して欲しくなかった」な感情しかない。
それぞれどんな感じかというと
・サビの部分だけ
・いわゆる歌唱モーション
(上記はさほど不満ではない。ショート動画が流行っているので、短いモーションも増えつつあるから)
・動きがカクカク
・カメラ切り替えが雑
・こちらでカメラモーションつけようにもカバーできないレベルのクオリティ
・表情がぎこちない
…
モデルによっては取り込んだモーションと相性悪くてフレームごとに修正するんだけど、それだけでもしんどいから1から作るなんてとんでもない労力なのは分かっている。
自分も表情モーションを作って配布したことあるけど、表情ですら数日かかった。
このモーションだって踊ってみたとかをトレースしたわけでなく、歌詞の雰囲気に合わせて作ってくれたのがよくわかる。
だけど、そのクオリティならもっと修正の余地はある…と思うばかり。
そしてこのモーションが出たことによって、「先を越されたからもう作らなくていいや」ってなった人は確実にいると思う。
想像の範疇なのはわかっているんだけど、負の感情に苛まれてしんどい。
というわけで、最近いろんな動画見ながらモーション作成頑張ってる。
配布してもらっている手前、不満ばっかり言うのはよくないからね。
全方位に向かって移動できて全方位に向かって攻撃できるようにするには死角を消すのが最重要になるよな
鳥とか棒みたいな、ケツに推進力を搭載して1方向に進みやすいほそながい形って意味ないよな。
どうせ推進力上げてもレーザーの速度にかなわんし。なにより回頭の手間が無駄。
あと外殻と内部構造が独立(分離)してれば攻撃が来てる方向に強い装甲を移動させるとかもしやすい。
(追記)
やっぱイオンエンジンのバチクソ薄型で高出力のやつ(ホールエフェクトスラスタ?)よな。
それを外部装甲に何個かペタペタ貼り付けてそれさえも動かせるようにしたら可動域の縦横無尽性と速度とを両立できる。ついでに冗長性も。
クソデカリアクターは内部構造に置いて外部装甲のエンジン(動きまくる)にはパンタグラフ方式でエネルギーを送るようにしたら推進部分だけの薄型化は実現可能(断言)。
(追記)
はえーこんなんあるのか。
現在あるのはイラストのみであり、実際に作られたかもわからないものであるが、設計図通りに作ったとしても(ちょっとした設計ミスによって)絶対に動くことがない”とんでも兵器”である。
ええ・・・。
https://www.yodobashi.com/product/100000001001219910/
(追記)
イゼルローンの表面の液体金属は熱交換にも役立ってそうだよな
(追記)
宇宙戦で言うほど「正対」する?ってのがある。縦横無尽に動けるから正面以外を晒す場面が多そう。いちいち回頭しないといけなそうだし。
球体のメリットはどっから来てもいいように全方位見張ってAIで高エネルギーの兆候を察知したらその方向に装甲板を集中させるみたいなのができる(断言)。
電子マネー決済の機器を外付けしなくても内蔵されているから決済できるのは便利だったものの、そもそものオペレーター側の負担が大きいのと、別の機器を採用しているので意味がなかったのはある
あとこれは後の話だったけど、他の決済方式が追加されるかどうかも怪しかったのではないだろうか
ちなみに内臓電子マネー決済はコンティニュー時に支払い決済の時間で数秒待たされるので、場合によってはマッチングから外れることもあった
挙動は3つ存在しており、最初が「縁石」、2番目が「壁減速」、3番目が「壁擦り」と俗称されている
リアルでかつゲーム的に言えば2番目が最もしっくり来ていたが、最初についてもドリフトさえ無ければ実は良かったんじゃないのかと思うところがある
またイベント限定のグリップ減少についても雨などのエフェクトが無いと納得しきれないところがあった
一番よくわからないのがこの仕様で、後に出来ているのなら最初から出来るように作れば良かったのにと思うところである
最初に出来ないのでカード無しでも店内対戦が出来る他のゲームに負けた状態から始まっていたのは言うまでもない
全国対戦で10台同時にプレイするとラグが激しく、同期ポイントを利用した走り方などが作られてしまっている
有名ゲームシリーズのように半透明にするなどの対策もあったはずだが、それを一切しなかったのはどうだろうか
また店舗による回線速度についてもなるべく合わせられるようにはすべきだった
いわゆる上級者が初心者をボコるという状況が全く回避できていないのは問題である
もちろんサブカのスマーフ行為は現在もあることだが、そうでなくても初心者用のゴール目標や中級者向けの目標などを用意すべきではあった
題材となったカテゴリでもそれぞれ目標は違っているので、もう多少やり方はあった
最近のインカムを考慮して1プレイ3分とする規定はあるのだが、例えば複数クレジットで題材となったものと同じ分プレイできるようにはすべきだったのでは
題材となったカテゴリで1回数分程度で終わるものがあれば別だが、エキシビションも含めても20分以上はかかっていたため、物足りなさが激しい
サウジの富豪がパトロンになって、総監督:福田己津央、キャラクターデザイン:貞本義行、シリーズ構成・脚本:大河内一楼、音楽:田中公平という有名どころを集めた豪華な陣容だったけど、現場から伝わってくる話によると大変だったらしい
最終話は誰かがバックレて監督と偽名演出家が力技で形にした。最終話はちょっと手伝った人が総作監でクレジット。というか第2話の時点でもうヤバかったらしい
このほかにもシリーズ終盤に参加した演出家、アニメーターたちのポストを見ると、ちょっと修羅場を乗り越えたあとの躁っぽいテンションだったりする
視聴者からは制作会社の体力がなかったのではないかという指摘も多い。制作会社は(なぜか木下グループ傘下の)スタジオガイナ(旧福島ガイナックス)
@DanngoDaisuki
自分は2話の画面だけをどうにかなんとかギリギリ見られるものにするためとただ1輪の花のために命をかけましたがもうそれだけでお腹いっぱいでした
https://x.com/DanngoDaisuki/status/1839858441193697788
3話以降の話の流れは全く知らないので1視聴者として見てましたが…どのキャラクターの行動原理も分からずどのキャラクターにも感情移入出来ぬまま見終わったというのが正直な感想です
香川久さんの「ただ一輪の花のために グレンダイザーU第2話総作画監督修正集」、あとがきに第2話の総作監作業の地獄が書かれている。ありがとう、香川さん。ボクはあなたのことを忘れない。
@NTzP68xV1aIUGLW
昨日でグレン終了
幾つか直したいところあるけどやらせてくれるか
https://x.com/NTzP68xV1aIUGLW/status/1838761183450665078
前任者の訳わからん状態からの復旧を監督と2人して何とか見れる物に立ち上げたと思う
色々残ってるのもあるけど、その辺はこのスタジオのこれからの課題と思っている
まだ完パケ見てないけどさ
https://x.com/NTzP68xV1aIUGLW/status/1839476865041662267
因みにペンネームに使ってる仕舞屋って言葉の意味調べると割とこっちの気持ちがわかってもらえると思う
初めて使ったのは08小隊でかな?
@kudo_han
【13話】
ご視聴ありがとうございました!
最終話は急遽仕舞屋さん(?)と2人で演出をすることとなりました。
3Dへのディレクションと、正直なところかなり絵を直してたと思います。
ラストカット2カットのベガ大王と謎エフェクトは自分が描きました。
「デューク×ルビーナ×テロンナ」の物語はここで一区切り。です。
全13話のうちになかなかわかりにくかったですが、見逃されている裏設定的なものも多く眠っているので、良ければ探してみていただけたら嬉しいです。
スタッフの方々含め、皆様本当にありがとうございました!
#grendizer
@momoko_yamaada
今夜放送のグレンダイザーUの13話、お手伝いしたんですが、なぜか総作画監督でクレジットされます。なぜ。
最終回、お楽しみくださいませ💃🕺
恥ずかしながら、さっきのNHKで初めて知った
最近、YouTubeで「LUNA SEA、伝説の鹿鳴館ライブ…」とかレコメンドされてたけど見てなかった、そういうことだったのか
調べてみると、リアンプがどうとか書いてある
https://www.yamaha.com/ja/about/business/music-connect/real-sound-viewing/
プリアンプ?と思ったけど、リアンプという手法があるのか、理解した
つまり、自分が普段ギターをオーディオインターフェースに直結させて、エフェクターやアンプはソフトウェアのシミュレーションでやってるように、
録音自体はエレキギターの生音で、それをソフトウェアのエフェクター、アンプじゃなくて、現実のアンプに出力するわけか…
しかし、だったら今時エフェクターなしで、マーシャルアンプだけなんてことはあまりないと思うし、
そうなると、録音した生音から、どうやってエフェクターやアンプを再現するんだろう
ライブやコンサートでアンプやエフェクターは何を使ったか、記録しておいて、再現するときは同じ機材を揃えるんだろうか
それだとなんかバカっぽい気がする
もしかしたら、YAMAHAのことだから、エレキギターの生音とそれにエフェクトがかかった音の両方のデータがあったら、
その変換ができるエフェクターみたいなものを自動で生成できるのかもしれないけど、そういうのって可能なんだろうか
だとしたら、プロが生音と最終成果の音のデータ両方を提供して、そこから一括変換できるエフェクターが作れるわけだから、
それをみんなに販売すれば、プロの機材を買ったり試行錯誤しなくても、同じ音が出せることになる
夢があるなぁ、と思うけど、そんなことできるんだろうか…😟
タイトルの通りだよ
供給元のジャンル外の趣味が透けて見えてくるパロディ二次創作からしか吸えない栄養素よ
まじ全部のジャンルで専用のパロディ創作タグ決めて欲しいくらいに好き
ジャンルバレしそうでアレなんだけど最近ブチ上がったのは女体化のヅカパロ………供給元様に圧倒的感謝
私は女児アニメ系(←ここ重要)アイドルパロも大好きだから皆よろしくね
だってキラキラのエフェクト背負ってドレス進化する演出ってアッツアツじゃん、そんなん誰でも見たいでしょうが
笑顔の眩しい頑張り屋なあの子に樽とかカゴとか持たせて、急勾配の昇り降りで気持ち逞しくなった脚、努力の証に擦れて黒ずんだ膝が覗く……いや純粋にね、現実でもそういう姿の売り子さんたち見てると胸を打たれるものがあるので、二次創作でも是非ワイの胸を打ってほしいわ
ナンボあっても良い
あ〜〜パロディ大好き
「一次創作でやれ」って意見もあると思うけど、それじゃ意味ないんだよな
あの作品のあの子っていう履歴を元に、パロディ時空でのプロフィールとか言動をこねまわす、そんなろくろ回しが楽しくて堪らないんだよな
みんなでパロディしよう