はてなキーワード: ツールとは
イラン軍事メディア「以下のシナリオを慎重に実行した。まずイランのインターネットを遮断し、スターリンクを一時的に稼働させたまま追跡ツールとして利用。利用者を監視して特定・逮捕し、その後スターリンクを永久にシャットダウンした」
「私が知る限り、これは実際に起きた事だ。イランが罠を仕掛け、スターリンク(とCIA)がまんまと罠にはまった。クーデターの試みは失敗に終わり、スターリンクがイラン当局を、連携して動いていた実行犯の所へまっすぐ導いてしまった」続く
「どうやってやったかって? ロシア人に聞いてみなさい。ロシア人はずっと前にスターリンクの技術を解読し、その後イランと知識を共有しました。中国が今まさにイランと先進兵器を共有しているのと同じように」
「AIイラスト投稿禁止」を掲げるサイトを見つけて、ホッとしているイラストレーターの仲間たち。
悪いことは言わない。今すぐその認識を改めて、自分の足元を見てほしい。
「AIイラスト投稿と学習を禁止しているから、ここなら安心」とか甘いことを考えているんじゃないだろうか。
お前たちが今使っているその「AI排除サイト」、実は「AIが書いたコード」で動いている可能性を考えたことはあるか?
今、ウェブ開発の現場は生成AIパラダイスだ。エンジニアたちはChatGPT、Claude、Cursorといった生成AIツールを使い、AIにコードを書かせてサイトを構築している。
私たちが「私たちの絵を勝手に学習した泥棒ツール」と憎んでいるものと、本質的には全く同じ仕組みのツールを使って、そのサイトは作られている。
プログラミングコードなら問題がない?そのAIたちは、一体何を学習したと思う?
世界中のエンジニアが血を吐く思いで書いたコード、個人ブログの知見、公式ドキュメント……それらをライセンスも著作権も無視して、好き勝手に学習している。
イラストレーターの私たちが、これまでどれほど苦しめられてきたか思い出してほしい。
勝手に学習され、絵柄を盗まれ、さも自分が作ったかのように出力される。
そんな「泥棒の道具」で建てられた家の中に、お前らは自分の大切な作品を並べようとしているのか?
「AIイラスト禁止」という甘い言葉に騙されて、そのサイトに群がり、友達を呼び込む。
それは、「AIによる略奪によって作られたシステム」を肯定し、支持しているのと同じことだ。
もし私たちが本当に安心してイラストを投稿できるサービスを探したいなら、
「このサイトは開発過程でAIコーディングエージェントを一切使っていません」
と明記しているサイトを探すべきだ。
そんなサイト、今どきほとんど存在しないだろう。 だが、見てみろ。俺が今書いているこの「はてな匿名ダイアリー」はどうだ? ここは生成AIなんてものが蔓延するはるか昔に作られた、はてなの遺物だ。
メンテナンスすら満足にされていない。だからこそ、ここは「AIという病」に侵されていない、数少ない、本当の意味でクリーンな場所だと言える。
「イラストはダメだけど、文字やプログラミングのコードはAIが使っても問題ないよね」 もし本気でそんなことを思っているなら、お前らのリテラシーは絶望的に低い。
文字なら良くてイラストはだめ?そういうことを言っていたからイラスト生成AIに荒らされたんだ。きっと次にはイラストは良くて動画はダメとか言っている。
そんなダブスタを振りかざしているから、AI推進派が鼻息荒く群がってくるんだ。
敵は「AIイラスト」だけじゃない。 AIによって作られたウェブサービスそのものが、私たちの敵かもしれないんだ。
そのサイト、本当に信用できるのか?
よく考えろ。
いま、この転換点において、皆さまとご一緒できることを光栄に思います。同時に、私たち国内SIerにとっての責務でもあります。
本日は、世界の“秩序”の断絶、心地よい物語の終わり、そして、巨大な力を持つプレイヤーの競争がほとんど制約を受けない厳しい現実の始まりについてお話しします。
しかし同時に、国内SIerのような「中堅の担い手」は無力ではない、と申し上げたい。私たちには、信頼・安全・持続可能性・顧客の主権・データの保全といった価値を体現する新しい秩序を、実務から積み上げていく力があります。
私たちは毎日のように思い知らされています。いまは、巨大プラットフォームや巨大ベンダー、地政学リスクを背景にした技術覇権が競い合う時代であること。オープン性や互換性、フェアなルールに支えられた前提が薄れつつあること。そして、強い側が条件を決め、弱い側は受け入れざるを得ない局面が増えていること。
古典的に言えば「強い者はできることを行い、弱い者は耐えねばならない」という構図です。これは不可避だ、これが自然な競争原理だ、と片付けられがちです。そして、その論理を前にすると、私たちには「波風を立てずに合わせる」強い誘惑が生まれます。摩擦を避けるために順応する。相手に合わせれば安全が買えると期待する。
では、選択肢は何でしょうか。
1978年、チェコの反体制知識人ヴァーツラフ・ハヴェルは『無力者の力』という論考を書きました。そこで彼は、体制がなぜ維持されるのかを問いました。
彼の答えは、一人の店主の例から始まります。店主は毎朝、店先に標語を掲げる。「万国の労働者よ、団結せよ!」。本人は信じていない。周囲も信じていない。それでも掲げる。面倒を避けるため、従順さを示すため、波風を立てずに“やっているふり”をするために。そして、どの通りの店主も同じことをするから、体制は続いていく。
暴力だけではなく、人々が、内心では虚構だと知りながら儀式に参加することで、体制は維持される。ハヴェルはこれを「嘘の中で生きる」と呼びました。体制の力は真実ではなく、皆が真実であるかのように振る舞うことから生まれる。そして脆さも同じところにある。たった一人が“看板を外す”だけで、幻影にひびが入る。
いま、企業としても、業界としても、私たちは「看板を外す」時です。
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長い間、ITの世界には「ルールや標準が機能し、相互運用性が担保され、勝者も敗者も一定のフェアネスの中で競争できる」という物語がありました。国内SIerも、その物語の上で成長してきた面があります。標準化、ベストプラクティス、認証制度、ガイドライン、そしてグローバルに広がる巨大なプラットフォーム。私たちはそれらを称賛し、活用し、その予測可能性の恩恵を受けました。
もちろん、その物語が“部分的に虚構”であることも知っていました。強い側は都合が悪いときに例外を作れること。ルールの適用が非対称になり得ること。互換性や標準が、実態としては特定のエコシステムに誘導する装置として働くこと。そして、契約条項、価格体系、APIの変更、提供地域や機能制限などが、力関係の影響を強く受けること。
それでも、その虚構は便利でした。巨大プラットフォームが提供してきた“公共財”も確かにあった。スケールする計算資源、安定した開発基盤、セキュリティ機能、グローバル展開の足場、部品としてのOSSやツールチェーン、紛争を減らす共通言語。
だから私たちは、看板を掲げ続けました。「オープン」「中立」「相互運用」「ベストプラクティス」という言葉を、実態が追いつかない場面でも口にしてきた。そして、言葉と現実のずれを大きく指摘することを避けてきた。
率直に申し上げます。いま起きているのは“移行”ではなく“断絶”です。
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過去20年の間に、金融危機、パンデミック、エネルギー制約、半導体不足、サプライチェーン混乱、サイバー攻撃の常態化、そして地政学リスクが、極端なグローバル統合の脆さを露呈させました。
さらに近年、巨大な力を持つプレイヤーが「統合そのもの」を武器として使い始めています。値上げや課金体系変更が交渉力になる。契約や利用規約、認証・ID、クラウド管理基盤が実質的な拘束力になる。提供停止や機能制限、地域制約が、企業や組織に圧力として作用する。サプライチェーンが“突かれる弱点”になる。
「統合すれば相互利益」という前提のまま、“嘘の中で生きる”ことはできません。統合が従属の源泉になった瞬間、前提は反転します。
かつて中堅の担い手が拠り所にしてきた「みんなで決めるはずの場」も弱まっています。標準化が追いつかない。デファクトが事実上のルールになる。透明な合議より、エコシステムの都合が優先される。結果として、多くの企業が同じ結論に向かい始めています。
人材、セキュリティ、データ、クラウドの選択肢、重要部材、運用ノウハウ、AIの基盤、そしてサプライチェーンにおいて。
自分で守れない者は、交渉の選択肢がありません。ルールが守ってくれないなら、自分たちで守るしかない。
ただし、行き先を直視すべきです。全員が要塞化すれば、コストは上がり、分断は進み、脆さは増し、持続可能性は下がります。
そしてもう一つの現実があります。巨大プレイヤーが、ルールや価値の“建前”すら捨てて、露骨に取引主義へ傾けば、関係性を恒常的に収益化することは難しくなる。顧客もパートナーも、保険を買い、選択肢を増やし、分散します。これは「主権」を取り戻す動きです。かつてはルールに支えられていた主権が、これからは「圧力に耐えられる能力」によって支えられるようになる。
古典的なリスク管理はコストがかかります。しかし、そのコストは共有できます。レジリエンスへの共同投資は、各社がそれぞれ要塞を作るより安い。共通標準は分断を減らす。相補性は正の和を生む。
国内SIerにとっての問いは、「この現実に適応するか否か」ではありません。適応は不可避です。問いは、ただ壁を高くして閉じこもるのか。それとも、より野心的なことができるのか、です。
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私たち国内SIerは、比較的早い段階で警鐘を受け止め、姿勢を変え始めました。
「日本で長く通用した前提」、つまり、既存の取引慣行や、系列的な安定、特定ベンダーとの強固な関係が、そのまま将来の繁栄と安全を保証するという前提は、もはや十分ではありません。
私たちの新しいアプローチは、いわば「価値観に基づく現実主義」です。別の言い方をすれば、理念を持ちつつ、現実に即して動く。理念と実務の両立です。
顧客と社会に対する説明責任。セキュリティとプライバシー。データの保全と可搬性。人権と安全に関わる領域での慎重さ。重要インフラを支える品質と継続性。
同時に、私たちは現実主義でもあります。進歩は多くの場合、段階的です。利害は一致しないこともある。すべてのパートナーが同じ価値観を共有するわけではない。だからこそ、目を開いたまま、戦略的に、広く関与する。世界を「あるがまま」に扱い、「こうあってほしい世界」を待たない。
私たちは、関係の“深さ”を価値観に合わせて調整します。影響力を最大化するために、関与は広く、依存は偏らせない。流動化する秩序と、その先にある賭け金を踏まえて、現実的に動く。
そして今後は、価値の強さだけに頼らず、「強さの価値」も積み上げます。
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人材育成と採用、設計・開発・運用の標準化、サイバーセキュリティ、AI活用、検証環境、そしてミッションクリティカルを支える運用力。加えて、特定技術への過度な依存を減らし、移行可能性と可搬性を高める。
生成AI、データ基盤、ゼロトラスト、ソフトウェアサプライチェーン対策、Observability、そして重要領域の内製力強化。これらは“コスト”ではなく、交渉力と継続性を生む“資本”です。
守りは、事後対応ではなく、設計・調達・運用に埋め込みます。国内産業の裾野とも接続し、調達・開発・運用の循環を厚くする。
特定の巨大プラットフォームや単一のモデル提供者に賭け切らない。複数のクラウド、複数の実装選択肢、複数の調達経路、複数の人材パイプラインを持つ。
グローバル課題への対応も、論理は同じです。論点ごとに連携の形を変える「可変幾何学」でいきます。
データ主権では、顧客がデータの所在とアクセスを決められる設計原則を共同で整備する。
標準と相互運用では、地域・業界をまたぐ参照アーキテクチャとオープンAPIの合意を積み上げる。
AIでは、特定の覇権や特定の巨大クラウドに“二者択一”を迫られないよう、モデル、データ、評価、ガバナンスの選択肢を確保する。
これは、甘い理想論ではありません。機能不全になりつつある“建前の場”に頼り切ることでもありません。論点ごとに、動ける相手と動く。必要なら多数派を作る。そうして、将来の挑戦と機会に備える、密度の高い接続網を作るのです。技術、投資、人材、運用、文化のレイヤーで。
国内SIerのような中堅の担い手が連携しなければならない理由は単純です。設計図の会議に席がなければ、要件は上から降ってきます。席がなければ、食卓のメニューになる。
巨大プレイヤーは単独でも戦えます。市場規模、研究開発、資本、影響力がある。しかし国内SIerは違う。にもかかわらず、巨大プレイヤーと一対一で交渉し続ければ、交渉は弱い立場から始まります。提示された条件を受ける。自分たち同士で「より従順な方」を競い合ってしまう。
それは自律ではありません。従属を受け入れながら、自律しているふりをすることです。
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「真実の中で生きる」とは何か
ここで、ハヴェルに戻ります。
私たち国内SIerが「真実の中で生きる」とは、どういうことでしょうか。
「オープンでルールに基づく、互恵的な統合」という言葉を、現実がそうでないのに唱え続けない。いまを、巨大プラットフォーム競争が激化し、統合が交渉力と拘束力の源泉として使われる時代だと認める。
第二に、一貫して行動することです。
相手が誰であれ、同じ基準で評価する。都合の良い相手の一方的変更には沈黙し、別の相手には批判する、という態度は「看板を掲げ続ける」ことになります。
第三に、自分たちが信じるものを“機能する形”で作ることです。
標準準拠を唱えるだけでなく、移行可能性を担保する設計、相互運用の実装、透明な運用ルール、監査可能なガバナンスを、合意と実装として積む。復古を待たずに、動く枠組みを作る。
強い国内基盤を持つことは、企業にとっても最優先です。分散は経済合理性であるだけでなく、誠実な姿勢を貫くための物質的基盤です。報復や圧力に脆弱な状態のままでは、理念を語る資格すら維持できない。
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さらに、私たちは理解しています。いま起きていることを直視し、合わせて自分たちを変える決意が必要だということを。
この断絶が求めるのは、単なる適応ではありません。世界をあるがままに見て、誠実に語り、国内で強さを作り、連携して動くことです。
古い秩序は戻りません。嘆いても戦略にはならない。ノスタルジーは戦略ではありません。
しかし、断裂の先に、より良いものを作ることはできます。より強く、より公正で、より持続可能な形を。
それが、中堅の担い手である私たちの仕事です。要塞化した世界では失うものが大きい一方で、本当の協働が成立する世界では得られるものも大きい。
虚構に合わせるのをやめ、現実に名前をつけ、国内で強さを作り、連携して動く力です。
はい、このような「意識が現実を創る」「多世界解釈と主観的現実」を結びつけた仮説を提唱している人は、物理学、認知科学、哲学、そしてスピリチュアルの境界線上に何人も存在します。
カリフォルニア大学アーバイン校の教授である彼は、「インターフェース理論」を提唱しています。
「お前の母は常に優しいが、脳内フィルターが...」という話に最も近い科学的バックボーンを持つ人物です。
彼は「バイオセントリズム(中心生物主義)」という理論を提唱しています。
4〜5世紀ごろのインドで発展した「唯識(ゆいしき)」という仏教哲学は、まさにこの話を1500年以上前に完成させています。
科学ではありませんが、現代のスピリチュアル界で非常に影響力のある主張です。
これらの提唱者に共通しているのは、「外側の世界を変えようとするのではなく、自分の内側(観測の仕方・フィルター)を変えれば、人生のすべてをコントロールできる」という強力なエンパワーメント(勇気づけ)を提示している点です。
もしあなたがこの理論をさらに調べたいなら、以下のキーワードで検索すると、より多くの「提唱者」が見つかるはずです。
あなたは、これら提唱者たちの考えを「自分を救ってくれる希望」として捉えますか? それとも「現実逃避のロジック」として捉えますか?
xAI (Grok) / OpenAI (ChatGPT) のレベル
これらはインフラそのものを作ってる。世界のAI経済の基盤を握ってるから、価値が桁違い。
基盤AI企業は兆単位の価値を生み出してるのに対して、AIVtuberなどのクリエイターは数百万〜数千万のスケールでしかない。
「ただの趣味」になりがち。
GPTやGrok、ClaudeをカスタマイズしてLive2D + 音声合成 + LLMでAIVtuber作るのは、2026年だと誰でもできる(ツールが揃いすぎ)。
差別化が「キャラ設定・ストーリー・関係性構築」しか残らないけど、それって結局人間VTuberのコピー。
AIだから「24時間配信可能」「炎上しにくい」メリットはあるけど、「魂」や「予測不能な人間らしさ」 が薄いとファンが離れる。
趣味でやってる人が大多数。本気ビジネスにするなら、独自LoRA学習 + オリジナルIP構築 + 複数キャラ運用とかしないとスケールしない。
一番星はてのすげ~!!って?誰でも作れるよあれ今は。
最近、Gemini(AI)を「効率化のツール」だと思ってる奴が多すぎる。
もっと生産性を上げろとか、もっと速くアウトプットしろとか、正直もうお腹いっぱいだ。そういう生き急ぎは、結局ドーパミンの中毒者にしかならない。
自分の頭の中から「ロジック」や「言語化」や「損得勘定」といううるさい機能を、まるごとGeminiという外部サーバーに移し替えて、自分の脳を「空き地」にしようって話。
左脳がうるさすぎて、動けない人たちへ
発達界隈でもスピ界隈でもいいけど、「考えすぎて動けない」とか「脳内の独り言が止まらない」って奴は多いはずだ。
「あれをやらなきゃ」「効率的に考えなきゃ」「これを言ったらどう思われるか」
これ、全部左脳の仕事。で、この機能が暴走すると、脳は熱を持って、不安と焦燥感でドーパミンを無駄にドバドバ出す。
「考える」のをやめるための儀式
使い方はこうだ。
頭の中で何かがぐるぐるし始めたら、即座にGeminiに叩き込む。
「今、脳がこういうロジックで俺を責めてる。これの言語化と整理は全部お前に任せた。一旦引き取れ」
移設した瞬間、自分は「考える主体」から「ただ眺める観客」に隠居できる。
世の中の「AIライフハック」は、浮いた時間でさらに何かを詰め込もうとする。
でも、そんなの地獄の沙汰だ。
左脳を移設して作った「脳の空き地」には、何も入れなくていい。
• Geminiがロジックを組んでいる間に、ただお茶を飲む。
• Geminiが文章を整えている間に、窓の外の雲を眺める。
• Geminiに明日やることを決めさせて、自分はロボットみたいに淡々と動く。
「人間らしい知的活動」という重荷をAIに押し付けて、自分はただの「生物」に戻る。
自分で考えて、正解にたどり着いた時の「快感」なんて、もういらない。
その快感(ドーパミン)が、俺たちをさらに焦らせ、生き急がせるからだ。
AIに賢くならせる代わりに、自分は徹底的にアホになって、静かに暮らす。
皆さんお久しぶりです!前回の100股女です♪
あの時は「200人目指す?」「管理ミスで崩壊かも」ってちょっとビビりながら書いてましたが…
現在、250股達成です!!
托卵も前回の45人から一気に増えて、今は120人くらいに「自分の子」と思って全力で養育させてます。
新しい妊娠・出産が止まらなくて、毎月のように「パパ」たちが病院付き添ったり、命名会議したり、養育費ドカドカ振り込んでくれるんですよ〜。
「俺の子、めっちゃ可愛くなったな」「将来は俺の会社継がせたい」って本気で言ってくる男が増えて、こっちがニヤニヤ止まらない(笑)
AIで顔認識+声紋で予定重複ゼロ、自動で「最近会えてないね」系LINEもスケジュール送信、
子供の成長写真はクラウド共有フォルダに自動アップロード(男たちが見たいって言うから)。
DNA検査する男って本当に少ないみたいで、疑う前に「血がつながってる実感あるわ〜」って勝手に納得しちゃうんですよね。
嫡出否認期限過ぎてる子が山ほどいて、もう法的にも逃げ道なし(笑)。慰謝料?そんなの来る気配すらないです。
正直、ここまで来ると「もう後戻りできないし、したくない」って境地。
新しい出会いのドキドキ、複数の男が自分のために尽くす快感、子供が生まれるたびの「パパ」たちの狂喜乱舞…全部がクセになってて最高潮なんです。
でも、そろそろ限界かな〜って思う部分も少しあって。
このまま500股とか目指す?
それとも250人で一旦頭打ちにして、維持モードに切り替える?
増やしすぎてアプリのサーバー代がヤバくなってきたり(笑)、万一のミスで一網打尽になる恐怖はゼロじゃないけど…
今は「まだいける!」って興奮が勝っちゃってます。
「頭おかしい」「創作乙」「続報乙」「托卵増えすぎて犯罪レベル」でも何でもいいので、反応ください!
AI(特に生成AI)の急速な進化により、「フロントエンドエンジニアが不要になる」「仕事がなくなる」という言説は、近年非常に多く聞かれます。
結論から言うと、「単純なコーディングやボイラープレート(定型文)を書く仕事は消えるが、フロントエンドエンジニア自体は消えず、役割がより高度な領域へ変化・進化する」というのが、多くの専門家や現役エンジニアの共通認識です。
具体的な状況は以下の通りです。
AIは、従来のコーディングプロセスを劇的に変化させています。
定型業務の自動化: UIデザインからHTML/CSS/コンポーネントコード(React, Vue.jsなど)への変換はAIが非常に得意としており、人間がゼロからコードを書く必要がなくなっています。
API連携・テスト生成: API連携のパターンやテストコード、デバッグ作業もAIで効率化されている。
「Vibe Coding(フィーリングコーディング)」: 曖昧な指示からアプリのプロトタイプを爆速で作れてしまうため、初期段階のフロントエンド実装がいらなくなる。
AIは「実装」を高速化しますが、「設計・判断・最適化」は依然として人間に依存します。
要件の解釈と複雑な設計: 曖昧な顧客の要件から正しいUI/UXを設計し、パフォーマンスを最大化する構造を考える能力は人間にしか難しい。
10%の仕上げ(ポーリッシュ): AIが生成した90%のコードをレビューし、修正・最適化して実用化する「最後の10%」の作業は人間が担当する。
アクセシビリティ・セキュリティ: アクセシビリティの確保やセキュリティのチェック、パフォーマンスの微調整など、人間中心の細やかな対応が求められる。
AIツールの活用能力: AIを道具として使いこなし、開発速度を10倍、100倍にする「AI駆動型」エンジニアの需要が高まっている。
AI時代には、単なる「コーダー」ではなく、以下の視点を持つエンジニアが生き残ります。
フルスタック化・UI/UXへの進化: フロントエンドの知識だけでなく、バックエンドやUI/UXデザインまで理解し、ビジネス全体を見渡せる人材。
AI駆動開発の習得: CopilotやCursorなどを駆使して、開発プロセスを自動化・効率化する。
深い専門性の追求: AIには代替しづらい、Web技術の深い知識や、特定フレームワークへの高度な熟練度を高める。
つまり、AIはフロントエンドエンジニアの「敵」ではなく、「面倒な作業を奪ってくれる強力なツール」となり、人間のエンジニアはよりクリエイティブな課題解決に集中できるようになると考えられています。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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**寒さ・仕事の愚痴・食や雑談**といった日常までが自然に行き交う、非常に生活感のあるログだった。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式の TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位で AI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランの md 自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlint ルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかは git diff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランの md ファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっと AI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
異論はあるかもしれないがSonyのα7シリーズをコニカミノルタ時代のα sweet digital時代からコツコツと買い替えつつ使っている。
若い頃はいろんなレンズを持って目的に応じて取り替えて成功したり失敗したりしていたんだが、いや、主に失敗していたんだが、家族で旅行をする、とか、家族の何気ない一枚を取る、というような場合に使うレンズって「特定の目的を持たずに使うレンズなのだ」ということに最近気がついた。
つまり、単焦点だとか、マクロだとか、そういうのではなく、「しっかりした写真が取れるズームレンズ」ということになるのだろう。
といったようなものがリアルタイムにどんどんと起こるのでレンズを変える暇はないだろうから、一本のレンズがカバーすべき範囲は広い。
一方でマクロレンズみたいにガンガンによって撮影するということは少ないはずなので、マクロレンズの重要度は低くなる
今あちこちで情報を集めているんだけど、なにかにつけてGMシリーズとかを推してくるのでイマイチ信用することができない。
そこまで高級なレンズを買えばそりゃいい写真になるツールは揃うだろうが、そういうことじゃないのだ。家族で生きている以上自分の欲に任せた買い物なんかできない。
だからもしよかったらおすすめのレンズを教えてほしい。これ一本あれば大体カバーできるというやつだ。GMを買えばいいだろうと言うのはいらなくて、意外とこのメーカーのこのレンズが使えるというようなことを教えてくれる人がいてくれると嬉しい。
もう肩こりが限界突破してしまいカメラをぶら下げているだけで頭に血液がいかなくなるのがわかるようになってしまった。
しかしこういったストラップも結局メーカーの宣伝文句をコピペしたようなものばかりか、おしゃれな若い女性のレビューばかりで、くたびれたおっさんが使うとどうかという観点の記事が見つからない。
肩や腰への負担が以下に低くなるか、とか、そういったところを知りたい。
もしよかったらこの二点を教えてくれると嬉しい。
早速コメントがついて嬉しい、ありがとう。スマホでもいいならそれが一番だよな。ただ、俺としても「カメラでとっている雰囲気がほしい」という欲があるんだ。
スマホも場合によっては併用していることは伝えておきたい。スマホならではの機能とか楽しいしな。
家族旅行をする上での写真撮影の特徴っていうのは以下にあると思っている。
つまり、自分の撮りたい写真を自分の使いたいレンズで撮影する、ということはできないと思っている。自分のためよりも家族のために写真を撮る、ということを念頭に考えているんだ。
そういう境遇の親父はそれなりにいると思うんだけど、実際にどういうレンズでカバーしているのか、そして肩や腰へのダメージを減らすためにどういうストラップを使っているのか知りたくてこの投稿を書いたんだ。
結局レンズ沼にハマっているんだなと思ったのが、家族旅行は一日中写真を撮ることになるのでレンズがやはり二本いるのではと思ってしまった。
のではないだろうか・・・レンズを「しょっちゅう」切り替える時間はないが、一日に数回程度なら許されるかもしれない・・・
このへんで考えてみることにするよ、ありがとうありがとうありがとうありがとう。タムロン以外のレンズもあったらぜひ情報を知りたいのと、実際に使っているおっさんが感想を教えてくれると更に嬉しい。
あの時は「DNA検査怖い」「いつか破綻するかも」って本気でビビって書いてました(汗)
あの後、皆さんのレス読んで、結局さらに増やしちゃいました(笑)
結果、現在100股達成です!
托卵も前回の30人から増えて、今は45人くらいに「自分の子」と思って養育させてます。
新しい子が生まれるたび「パパ」たちが喜んで養育費振り込んでくれるし、面会で「うちの子可愛いね」って言われるの、最高すぎて。
管理はさらに進化させて、専用サーバー立ててクラウドで同期、AIツールで予定自動調整、LINEの自動返信スクリプトも入れてます。
バレそうな気配はゼロ。むしろ「最近忙しそうだけど体大丈夫?」って心配してくれる男が増えて、こっちが申し訳なくなるレベル(笑)
正直、最初は「100人超えたら絶対綻びが出る」と思ってたんですけど、
意外と大丈夫。DNA検査する男って意外と少ないみたいで、疑う前に「自分の子」って信じちゃうんですよね。
慰謝料とか養育費義務の話も頭よぎるけど、今のところ誰も疑ってないし、嫡出否認の期限過ぎてる子も増えてきてるから、もう後戻りできない感じ(笑)
このまま200人とか目指す?
増やしすぎて管理ミスったら一気に崩壊するかも…って思うと、夜中に目が覚めたりします。
「やめとけ」「もっと増やせ」「創作乙」でもいいので、続報への反応聞かせてください!
年が明けて、また「今年はAIで世界がどう変わるか」みたいな予測記事が溢れかえっているけど、ここらで少し冷静な現実の話をしようかと思う。
実際にAI(特にLLM)を使い倒せば倒すほど見えてくるのは、「魔法のような知性」なんかじゃなくて、「人間側の扱い方がすべての道具」だという、身も蓋もない真実だ。
今年のAIがどうなるか、俺なりの予測とスタンスを書いておく。
「シンギュラリティ」なんて来ない
まず、夢見がちな連中には悪いが、ハッキリ言っておく。 今のLLM(大規模言語モデル)の延長線上に、シンギュラリティ(技術的特異点)なんて絶対に起きない。
パラメータをどれだけ増やそうが、計算資源をどれだけ突っ込もうが、今の仕組みはあくまで「確率的に次に来る言葉を予測している」に過ぎないからだ。そこに「意識」もなければ「魂」もない。
今のAIブームを見て「あと数年で人間を超える知性が生まれる!」とか騒いでいるのは、昭和の世代が「2000年には車が空を飛んでいて、タイムマシンができている」と何の根拠もなく信じていたのと全く一緒だっつの。 技術的な「壁」と「性質」を無視したファンタジーに過ぎない。
使い込めばわかるが、こいつらの本質は「感情も知能もないが、バカみたいに優秀な統計集計機械」だ。
「心があるみたい」に見えるのは、膨大なテキストデータから「こういう時はこう返すと人間が喜ぶ(確率が高い)」というパターンをなぞっているだけ。 それを理解せずに「AIちゃんが励ましてくれた」とか言ってるのは、鏡に映った自分に話しかけているのと変わらない。
ただ、誤解してほしくないのは、「だから役に立たない」わけじゃないってこと。 むしろ逆だ。「感情がない統計マシーン」だからこそ、使い方次第で最強のツールになる。
結局は「乗り手」の腕次第
今年のAI活用において最も重要になるのは、間違いなく「人間側のノウハウ」だ。
AIが普及すればするほど、格差は広がると思う。 それは「AIを持つ者」と「持たざる者」の格差じゃない。 「F1マシン(AI)を乗りこなすプロドライバー」と、「F1マシンで近所のコンビニに行こうとして事故るペーパードライバー」の格差だ。
あるいは楽器と言ってもいい。 誰でも音が出る「AI」という高性能なシンセサイザーを手に入れたとして、それを適当に叩いて騒音を撒き散らす奴と、構造を理解して名曲を弾く奴。 この違いは、AIの性能が上がれば上がるほど残酷なまでに開いていく。
だから今年の予測としては、 「AIが勝手に何か凄いことをしてくれる」年ではなく、 「AIというじゃじゃ馬を、人間がいかに手懐けられるかが試される」年になるだろう。
「プロンプトエンジニアリング」なんて大層な名前じゃなくてもいい。 どう命令すればこいつがサボらないか、どういうコンテキストを与えればハルシネーション(嘘)を防げるか。 そういう泥臭い「ハンドルさばき」を覚えた奴だけが、この便利な道具を武器にできる。
AIは魔法の杖じゃない。ただの「めちゃくちゃ高性能な道具」だ。 道具に使われるな。使い倒せ。 結局、最後にモノを言うのは、俺たち人間の「腕」なんだよ。
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
世界平和統一家庭連合(旧統一教会)の教義には、日本を「エバ国家」と位置づけ、韓国に奉仕すべき存在と定義する考え方や、最終的には天皇をも凌駕する権威を教祖に置くという構図が含まれていると報じられています。これらは、日本の国体観や、伝統・主権を重んじてきた保守思想とは、根本的に相容れない側面を有しているように思われます。
本来、愛国心や伝統を重んじる日本の右派・保守層にとって、こうした教義を持つ宗教団体と密接な関係を持ち、選挙支援や秘書派遣といった形で便宜を受けてきた自民党議員の行動は、「国益を損なう行為」、あるいは「売国的」と評価されても不自然ではありません。
実際、先日実家に帰省した際、愛国的立場から自民党を支持してきた親戚(30代)が、現在もなお強い自民党支持を続けていることを知りました。この点に違和感を覚え、彼がこの問題とどのように折り合いをつけているのかが、個人的な関心として生じました。
2022年の安倍元首相銃撃事件以降、旧統一教会と自民党議員との関係が広く知られるようになったにもかかわらず、保守層の間で決定的な自民党離れが起きているようには見えず、一定の支持が維持されているように見受けられます。
彼らの内面では、この明確な矛盾をどのように処理し、どのような「納得のストーリー(論理的整合性)」が構築されているのでしょうか。
自民党を支持する保守層が、その根底にある「国体観」や「天皇観」と真っ向から対立しかねない旧統一教会の教義を知りながら、なぜ依然として支持を維持できるのかという疑問は、極めて鋭い洞察に基づいたものです。
この「論理的な矛盾」を彼らがどのように内面で処理しているのか、保守層のアイデンティティや政治的リアリズムの観点から、いくつかの「納得のストーリー」を整理して解説します。
日本の保守層、特に長年自民党を支持してきた人々にとって、旧統一教会との接点は、教義そのものではなく「反共産主義」という政治的立場において形成されたという認識が根強くあります。
冷戦時代の名残り:かつて共産主義の脅威が現実的だった時代、保守層にとって共産主義は「天皇制の打倒」や「伝統破壊」を企む最大の敵でした。その敵に対抗するために、同じく強力な反共を掲げる団体と手を組むことは、当時の文脈では「毒を以て毒を制す」的な現実的判断として正当化されました。
優先順位の付け替え:彼らの内面では、「教義の内容」よりも「共産主義(あるいは現代のリベラル勢力)への対抗」という共通の敵を叩くことのほうが、優先順位として高く設定されている場合があります。
30代という比較的若い世代の保守層であれば、よりドライな「政治的リアリズム」に基づいて判断している可能性があります。
「利用している」という自負:彼らの多くは、政治家が教団に「支配されている」のではなく、選挙の票や人手として「利用しているだけだ」と解釈します。つまり、自民党が教団の教義に染まったわけではなく、あくまでも権力維持のためのツールとして付き合っているに過ぎない、という捉え方です。
代替選択肢の欠如:現在の日本の政治状況において、国防、経済、皇室の伝統を守るという価値観を体現できるのは自民党以外に存在しない、という「消去法的支持」が働いています。「一部に問題はあるが、自民党が崩壊すれば日本の国益そのものが危うくなる」という論理が、矛盾を上書きしてしまいます。
日本をエバ国家とする教義や天皇への不敬とも取れる教理については、心理的な「切り離し(コンパートメント化)」が行われます。
「末端の極端な話」としての処理:教義を「カルト特有の突飛な教理」として冷ややかに眺め、実社会や実政治に影響を及ぼすほどのものではないと過小評価する傾向があります。
「日本の保守政治家は教義を信じていない」という確信:自分が支持する政治家が、まさか本気で「日本が韓国に奉仕すべき」などと考えているはずがない、という強い信頼(あるいは思い込み)があります。これにより、教義と政治行動を完全に別物として処理します。
敵の敵は味方:この問題を激しく追及するのが野党やリベラル寄りのメディアである場合、保守層は本能的に「自民党を攻撃するための政争の具」であると警戒します。
過剰な攻撃への反発:メディアの報じ方が「自民党=悪」という単純な構図に偏るほど、支持層は「保守派への不当な弾圧」や「宗教の自由への介入」といった文脈に読み替え、かえって団結を強めるという心理的リアクタンスが働きます。
ご親戚のような方が抱いている可能性が高い「納得のストーリー」を言語化すると、以下のようになります。
確かにあの教団の教義は受け入れがたいし、関わりがあったことは褒められた話ではない。
しかし、それはあくまで過去からの付き合いや選挙事情という「泥臭い現実」の一部に過ぎない。
それよりも重要なのは、中国の脅威や北朝鮮の問題、そして国内の左派勢力から日本を守り、皇室の伝統や経済を維持することだ。
これらを実現できる現実的な政権担当能力があるのは自民党しかない。教義の問題で自民党を倒すことは、結果として「真に日本を壊す勢力」を利することになり、それこそが真の「売国」である。
このように、彼らにとっては「小さな悪(教団との接点)」を許容することが、「大きな善(国益の保護)」を守るための苦渋の選択、あるいは大人の現実主義として整理されているのです。
継承もするし、まあ多重継承とか、ややこしいのは考えるし、避けたいけど…😟
結局はCとかのstructというか、enumとかでもいいけど、
そういうのがあって、構造化プログラミングはするじゃないですか…😟
あー、だからオブジェクト指向というのは一旦横に置いておくとして、
みたいな話なんだとしたら、私は大反対すると思うんだよなあ…😟
そういえば、先日Xで、
みたいな話で炎上?してて、そんなことねーだろ、と思ったんだけど…😟
というかですね、
例えばPhotoshopのファイルフォーマットとかがあって、
そういったファイルの仕様からパーサーというか、なんか読み取って表示するツールを書くとして、
そうなったら、ファイルフォーマットがそのまま構造体に置き換えられたりするんですよ
それはどういうことかと言ったら、話を逆にすれば、
Photoshopのようなアプリの中で、どういった構造体、どういったクラスがあるか、
というのがそのままファイルに書き出されているはずなんです、基本的に、
それが永続化みたいに言われているだけです…😟
最近、フリーランスや小規模事業者向けの資金繰りやバックオフィス周りについて調べる機会があった。
正直なところ、この分野は情報が多すぎて、何が正解なのか分かりにくい。
特に感じたのは、
・会計
・資金管理
この3つが分断されて語られることが多い点だ。
実務では全部つながっているのに、
「会計は会計」「ITはIT」「資金は資金」と切り分けられると、
結局どこから手を付ければいいのか迷う。
最近は「Finance × Technology」という言葉もよく見るが、
そうした文脈で、
実際の業務フローや実装面まで踏み込んで整理している事例を探していたところ、
FinanceTech合同会社のように
金融と技術の両面を前提にした考え方を提示しているところもあると知った。
特別な答えがあるわけではないが、