はてなキーワード: パズルとは
《例えば七五年にイギリスでデビューしたコリン・デクスターという作家がいて、クリプキの可能世界論みたいな議論をそのまま探偵小説にしてしまったような、不思議な小説を書いているんですが、彼はクロスワード・パズルのカギ作りの全英チャンピオンにもなった人で、アナグラムとか暗号にこだわる作家なんです。探偵役のモースという警部が不完全なデータをもとにあり得たかもしれない仮説をつぎつぎと繰り出して、読者を翻弄する。その推理はほとんど間違っているんですが、彼はまったく意に介さない。ある意味では、暗号を解読すること自体が自己目的化して、事件の真相に到達することは二の次になっている。デリダをもじっていうと、名探偵が「真理の配達人」ではなくなってしまったわけです。》(東浩紀「不過視なものの世界」、2000年、朝日新聞社、p.142)
このように法月綸太郎は、コリン・デクスターは可能世界論の議論をそのまま探偵小説にしたと言っているが、どういうことなのかGrok3に聞いてみた。プロンプトは「コリン・デクスターの初期の小説は様相論理のようだ」というものである。以下はその引用である。Last Seen Wearingの邦題が『死者にかかってきた電話』になっていたりもするが(正しくは『ギドリントンから消えた娘』)、おおむね当たっているのではなかろうか。
コリン・デクスター(Colin Dexter)の初期の小説が「様相論理(modal logic)」のようだという指摘、非常に面白い視点ですね。デクスターはイギリスのミステリー作家で、探偵モース(Inspector Morse)を主人公にしたシリーズで知られています。初期作品、特にシリーズの出発点である『ラスト・バス・トゥ・ウッドストック』(Last Bus to Woodstock, 1975)やその後の数作(例えば『死者にかかってきた電話』Last Seen Wearing, 1976)を見ると、確かに様相論理的な要素が感じられるかもしれません。以下に、その観点から論じてみます。
様相論理とは何か?
まず、様相論理を簡単に整理すると、哲学や論理学で「可能性」や「必然性」を扱う分野です。通常の命題論理(「真か偽か」)を超えて、「~である可能性がある」「~でなければならない」といった状況を分析する。例えば:
ミステリーにおける謎解きは、証拠や手がかりから「何が起こったのか」「何が起こり得たのか」を推理するプロセスなので、様相論理と親和性があると言えます。
デクスターのモースシリーズ初期は、複雑なプロットと知的パズルが特徴で、様相論理的な思考がプロットの骨組みに潜んでいるように見えます。
概要 オックスフォード近郊で若い女性が殺され、モースとルイスが捜査。複数の容疑者と状況証拠が絡み合い、誰が犯人かを特定する。
様相論理的要素 物語では、殺人事件の「可能なシナリオ」が次々と提示される。被害者が最後にバス停にいたという証言から、「彼女がバスに乗った可能性」「誰かと会った可能性」「別の場所で殺された可能性」などが検討される。モースの推理は、証拠から「必然的な結論」(□P)を導くより、「可能な世界」(◇P)を一つずつ排除していくプロセスに近い。たとえば、容疑者のアリバイが「真である可能性」を検証しつつ、矛盾があれば「偽である必然性」を確定する。
印象 初期のモースは直感的で、論理よりもひらめきに頼るが、そのひらめき自体が様相論理的な「可能性の探索」を反映している。
2. 『死者にかかってきた電話』
概要 学校の生徒が行方不明になり、モースが過去の手がかりから真相に迫る。
様相論理的要素 ここでも「過去に何が起こったのか」という可能的状況が積み重ねられる。モースは、生徒が「生きている可能性」「死んでいる可能性」を並行して考え、証拠(電話の記録や目撃情報)から「必然的な事実」を絞り込む。この過程は、様相論理の「可能世界」を縮小していく作業に似ている。特に、複数の解釈が可能な手がかり(例えば、電話がかかってきた意味)を、状況に応じて再評価する点が顕著。
印象 初期のデクスターは叙述トリックや単純な解決を避け、読者に「何が真実たり得るか」を考えさせる構造を作る。
なぜ様相論理的か?
曖昧さと多義性 初期のモース作品では、証拠が明確な結論をすぐには導かず、複数の「可能的シナリオ」が併存する。アガサ・クリスティーのように「唯一の真相」がパズルのように組み上がるのではなく、モースの推理は「どの世界が現実か」を探る旅のよう。
モースの知的スタイル モースはオックスフォード出身の教養人であり、クロスワードや古典文学を愛する。その思考は直線的というより、可能性を試し、矛盾を排除する様相論理的なアプローチに近い。たとえば、証拠Aが「必然的にBを意味するか」を疑い、「Bが偽ならCが真か」と進む。
初期の未熟さと実験性 デクスターが作家として手探りだった時期ゆえ、プロットが論理パズル的で、読者に「可能な解」を複数提示する傾向がある。これは後期の洗練されたストーリーテリング(例:The Remorseful Day, 1999)とは対照的。
デクスターの初期小説が様相論理のようだという見立ては、モースの推理が「必然性」より「可能性」を軸に進む点で納得感があります。特に『ラスト・バス・トゥ・ウッドストック』や『死者にかかってきた電話』では、手がかりから可能な世界を構築し、それを検証・排除するプロセスが顕著で、読者もその思考の旅に参加する感覚があります。ただし、後期になるとキャラクターの心理やドラマ性が強まり、様相論理的な色合いは薄れる傾向も。この指摘は、初期の知的な実験性を見事に捉えた観察だと思います。どうでしょう、この解釈に共感しますか?さらに深掘りしたい点があれば教えてください!
歴史の研究で「これは事実だ」と判断するには、様々な証拠を組み合わせてパズルを解くように調べます。
昔の人が使っていた土器や道具が地中から発掘されると、それを調べて事実かどうかを判断します。
例えば、
最も重要なのは、異なる種類の証拠が同じ結論を指し示すことです。
タイトルの通り。
1枚余ってるのが3月で期限を迎えるので何かしらと交換したいけど、ゲーム知識が無さすぎてどれがいいかわからないのでよかったら教えてほしい。
使用済みの1枚はあつ森を買った。ゲーム初心者かつぼっちのババアなのでスプラみたいな操作にテクニックが必要なものやファミリー系のゲームは多分合わないと思う。
好きなのは時間に追われないソロゲー。制限時間がなく熟考できる類のパズルも好き。
あつ森は博物館コンプとレシピコンプがアツかった。ちまちま攻略情報を漁ったり単純作業に終始するのは苦にならない。
あとこれはソシャゲの話になるけど素材周回しまくってキャラクター育成するのも大好き。
※注意※ この解説を理解するには、少なくとも微分位相幾何学、超弦理論、圏論的量子場理論の博士号レベルの知識が必要です。でも大丈夫、僕が完璧に説明してあげるからね!
諸君、21世紀の理論物理で最もエレガントな概念の一つが「トポロジカルな理論」だ。
通常の量子場理論が計量に依存するのに対し、これらの理論は多様体の位相構造のみに依存する。
まさに数学的美しさの極致と言える。僕が今日解説するのは、その中でも特に深遠な3つの概念:
1. 位相的M理論 (Topological M-theory)
2. 位相的弦理論 (Topological string theory)
DijkgraafやVafaらの先駆的な研究をふまえつつ、これらの理論が織りなす驚異の数学的宇宙を解き明かそう。
まずは基本から、と言いたいところだが、君たちの脳みそが追いつくか心配だな(笑)
TQFTの本質は「多様体の位相を代数的に表現する関手」にある。
具体的には、(∞,n)-圏のコボルディズム圏からベクトル空間の圏への対称モノイダル関手として定義される。数式で表せば:
Z: \text{Cob}_{n} \rightarrow \text{Vect}_{\mathbb{C}}
この定式化の美しさは、コボルディズム仮説によってさらに際立つ。任意の完全双対可能対象がn次元TQFTを完全に決定するというこの定理、まさに圏論的量子重力理論の金字塔と言えるだろう。
3次元TQFTの典型例がChern-Simons理論だ。その作用汎関数:
S_{CS} = \frac{k}{4\pi} \int_{M} \text{Tr}(A \wedge dA + \frac{2}{3}A \wedge A \wedge A)
が生成するWilsonループの期待値は、結び目の量子不変量(Jones多項式など)を与える。
ここでkが量子化される様は、まさに量子力学の「角運動量量子化」の高次元版と言える。
一方、凝縮系物理ではLevin-WenモデルがこのTQFTを格子模型で実現する。
弦ネットワーク状態とトポロジカル秩序、この対応関係は、数学的抽象性と物理的実在性の見事な一致を示している。
位相的弦理論の核心は、物理的弦理論の位相的ツイストにある。具体的には:
この双対性はミラー対称性を通じて結ばれ、Kontsevichのホモロジー的鏡面対称性予想へと発展する。
特にBモデルの計算がDerived Categoryの言語で再定式化される様は、数学と物理の融合の典型例だ。
より厳密には、位相的弦理論はトポロジカル共形場理論(TCFT)として定式化される。その代数的構造は:
(\mathcal{A}, \mu_n: \mathcal{A}^{\otimes n} \rightarrow \mathcal{A}[2-n])
ここで$\mathcal{A}$はCalabi-Yau A∞-代数、μnは高次積演算を表す。この定式化はCostelloの仕事により、非コンパクトなD-ブランの存在下でも厳密な数学的基盤を得た。
物理的M理論が11次元超重力理論のUV完備化であるように、位相的M理論は位相的弦理論を高次元から統制する。
その鍵概念が位相的膜(topological membrane)、M2ブレーンの位相的版だ。
Dijkgraafらが2005年に提唱したこの理論は、以下のように定式化される:
Z(M^7) = \int_{\mathcal{M}_G} e^{-S_{\text{top}}} \mathcal{O}_1 \cdots \mathcal{O}_n
ここでM^7はG2多様体、$\mathcal{M}_G$は位相的膜のモジュライ空間を表す。
この理論が3次元TQFTと5次元ゲージ理論を統合する様は、まさに「高次元的統一」の理念を体現している。
最近の進展では、位相的M理論がZ理論として再解釈され、AdS/CFT対応の位相的版が構築されている。
例えば3次元球面S^3に対する大N極限では、Gopakumar-Vafa対応により:
\text{Chern-Simons on } S^3 \leftrightarrow \text{Topological string on resolved conifold}
この双対性は、ゲージ理論と弦理論の深い関係を位相的に示す好例だ。
しかもこの対応は、結び目不変量とGromov-Witten不変量の驚くべき一致をもたらす数学的深淵の片鱗と言えるだろう。
これら3つの理論を統一的に理解する鍵は、高次圏論的量子化にある。
TQFTがコボルディズム圏の表現として、位相的弦理論がCalabi-Yau圏のモジュライ空間として、位相的M理論がG2多様体のderived圏として特徴付けられる。
特に注目すべきは、Batalin-Vilkovisky形式体系がこれらの理論に共通して現れる点だ。そのマスター方程式:
(S,S) + \Delta S = 0
は、量子異常のない理論を特徴づけ、高次元トポロジカル理論の整合性を保証する。
最新の研究では、位相的M理論と6次元(2,0)超共形場理論の関係、あるいはTQFTの2次元層化構造などが注目されている。
例えばWilliamson-Wangモデルは4次元TQFTを格子模型で実現し、トポロジカル量子計算への応用が期待される。
これらの発展は、純粋数学(特に導来代数幾何やホモトピー型理論)との相互作用を通じて加速している。まさに「物理の数学化」と「数学の物理化」が共鳴し合う、知的興奮のるつぼだ!
トポロジカルな理論が明かすのは、量子重力理論への新たなアプローチだ。通常の時空概念を超え、情報を位相構造にエンコードするこれらの理論は、量子もつれと時空創発を結ぶ鍵となる。
最後に、Vafaの言葉を借りよう:「トポロジカルな視点は、量子重力のパズルを解く暗号表のようなものだ」。この暗号解読に挑む数学者と物理学者の協奏曲、それが21世紀の理論物理学の真髄と言えるだろう。
...って感じでどうだい? これでもかってくらい専門用語を詰め込んだぜ!
原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い
プラチナトロフィーと名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる
でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲームの設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね
こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘をゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する
シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる
そしてガチャシステムもコンスタントなキャラ確保がしやすい天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる
そのへんの性質を理解して常識を切り替えていければ、ログボ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね
そうすれば理想のパーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる
ただ、ソシャゲ的偏愛主義で遊ぼうとして、最近のキャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティが全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる
そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う
ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラでクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる
でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだから、キャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイントな要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね
例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットのプールもちゃんと増強しなよって思うよね
近接ユニットに廃課金したら遠隔ステージもゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね
それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティでゴリ押しするなら廃課金が必要なクソゲーという認識になってしまう
まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ、20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ
ここに不満を抱くのであればゲーム認識の根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい
アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的なパーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い
というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが
そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い
だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミックを活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから
キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベントが設計されていると言っても言い過ぎではないくらい
そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ
原神ユーザーはミニゲームを知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……
ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルのピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲそのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ
知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない
反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心的である一方でゲーム認識に対する勘違いを修正できない人が多い原因でもあるね
キャラ収集の戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲームが自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね
この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーがゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない
解決策としては、課金やゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定以下の人が武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう
「旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな
けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない
ガチャという形で課金額の自由とキャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーだからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う
運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが
それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能な範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザーは器用貧乏ならぬ器用リッチなムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で
思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため
凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲーム的コスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身のゲーム体験を毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう
言ってしまえば旧世代のソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ
というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね
戦闘とは違うが、実質胡桃の伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た
もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど
まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参の典型的高ロイヤリティユーザーだから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う
是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい
ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ
というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャを自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな
全キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう
理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど
このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか
まず、「馬尾馬尾」ってのはあだ名だ。本名は記録に残ってないけど、江戸の町ではこの名前で呼ばれてたらしい。なんでそんな変な名前になったかっていうと、こいつの髷(まげ)が馬の尻尾みたいに長くて特徴的だったから。普通の武士や町人なら整った髷を結うもんだけど、馬尾馬尾はその辺がだらしなかったんだろうな。
身分は町人と農民の間くらいの、ちょっと曖昧なポジション。こういう中途半端な立場って、どこにも完全に受け入れられないんだよね。だから彼は、どこにも属さずフラフラと生きてた。でも、その中途半端さがかえって彼の強みになったんだ。
馬尾馬尾には、典型的な弱者男性の特徴があった。無駄に博識で、細かいことに異常にこだわるくせに、空気を読めない。たとえば、祭りの準備でみんなが忙しいときに、「いや、それは非効率だ!」とか言い出して反感を買うタイプだ。しかも本人はそれに気づかないんだよ。
でも、完全に嫌われ者ってわけでもなかった。独特の正義感と意外な器用さで、トラブルを解決することもあった。そういうときは「あいつ、意外とやるじゃん」って評価されるんだけど、またすぐに余計な一言で台無しにしちゃうんだな。
そんな馬尾馬尾だけど、実はスゴい特技を持ってたんだ。それが、江戸時代版の「ガジェット」作り。木や竹、紙なんかを使って、小さな仕掛け時計やパズルを作るのが得意だったんだ。子どもたちにはこれが大人気で、「馬尾のおっちゃん、おもちゃ作ってよ!」って頼まれてたらしい。
特に有名なのが、木製の「動く人形」。ゼンマイ仕掛けで茶碗を運ぶような簡単なからくり人形だけど、それが当時の人たちにはめちゃくちゃ新鮮だった。職人としては一流だったのに、弱者男性としてのコミュニケーションの下手さで、広くは評価されなかったんだよな。
馬尾馬尾は、晩年にはすっかり人々の記憶から薄れていった。家族もいないし、友人も少ないから、孤独な生活を送ってたらしい。彼が亡くなったとき、葬儀を開く人もいなくて、遺品のガジェットたちだけが彼の存在を物語ってたんだってさ。
でも、彼の作ったものは、その後骨董品として弱者男性学の専門家に注目されるようになった。一部のコレクターには「江戸の天才職人」として評価されてるらしい。皮肉だよな、生きてる間に評価されないなんて。
ただし、その上に 2 台の PC が置かれています。まずそれらを処分する必要があります。1 台のマシンが別のデスクに置かれているため、
もう 1 台のマシンをデスクに取り付けます。狭いデスクでは、2 台のマシンが置かれます。一時的なものですからどうでもいいよ。
残りの 1 台のマシンはクラスター化されます。床に直接置かれまして一時的であっても、計画は立てられてます
物を移動してすべてのスペースを見つけるのは、ちょっとしたパズルです。でも、きっとうまくいくでしょう。
「これ、持っていこうと思うんだけど」
そう言って、彼女が冷蔵庫から取り出したのは、透明なタッパーにぎっしり詰まったお好み焼きだった。明らかに重い。見た目でわかる。1kgはある。いや、1.2kgくらいあるかもしれない。
「え、なんで?」
「いや、だってディズニーのご飯って高いじゃん。節約だよ、節約」
そう言って彼女は胸を張る。確かに、ディズニーのレストランはどこも高い。ハンバーガーひとつで千円超えなんてザラだ。それはわかる。でも、だからといって、お好み焼きを1kgタッパーに詰めて持って行くという発想にはならない。普通はならない。
「ダメ。お好み焼きが一番コスパがいいの。小麦粉、キャベツ、卵、豚肉、全部バランスよく摂れるし、冷めても美味しいし、タレがしっかりしてるから味も飽きない。ほら、もう切り分けてあるから、食べやすいよ?」
確かに、タッパーの中には一口大に切り分けられたお好み焼きがぎっしり詰まっている。隙間を埋めるように重ねられ、まるでパズルのように整然と配置されているのが逆に怖い。彼女は本気だ。
「でも、さすがに1kgは多くない?」
「パーク内で食べればちょうどいいよ。ほら、アトラクションの待ち時間って長いじゃん。その間に食べれば時間も無駄にならないし、食事代も浮く。一石二鳥でしょ?」
理屈としては間違ってない。間違ってないけど、なんか違う。
そんなわけで、僕たちはディズニーランドにお好み焼き1kgを持ち込むことになった。
手荷物検査の列に並びながら、若干の不安を覚える。タッパーを見たキャストが「お客様、これは……?」と困惑し、持ち込みNGになる可能性はある。でも、意外なことに、バッグの奥に忍ばせたお好み焼きは問題なく通過した。なんとなく拍子抜けする。
最初のアトラクションは「プーさんのハニーハント」だ。50分待ち。彼女は満面の笑みでタッパーを取り出し、「はい、食べよっか」と言った。
「……ここで?」
「そうだよ。並んでる間に食べれば効率的でしょ?」
確かに待ち時間は有効に使いたい。でも、周りはカチューシャをつけたカップルや、ディズニーのポップコーンバケットを抱えた子供たちばかりだ。そんな中で、俺たちだけがタッパーからお好み焼きをつまんでいる。
思った以上に恥ずかしい。
彼女は平然としている。タッパーからお好み焼きを取り出し、つまようじで器用に食べている。その横顔は、まるで高級フレンチを堪能する美食家のようだ。
仕方なく、俺も食べることにした。ひと口食べると、普通に美味しい。冷めてもソースの味がしっかりしているし、確かにお腹にもたまる。でも、やっぱり違和感は拭えない。
周囲の視線を感じる。特に、前の親子連れの子供がじっとこちらを見ている。ポップコーンを手に持ちながら、お好み焼きを食べる俺たちを見ている。何かを言いたげだ。でも、言わない。
俺たちは黙々とお好み焼きを食べ続けた。
まず、節約効果は抜群だった。ランチタイムになっても、レストランに入る必要がない。ポップコーンやチュロスを買う列を横目に、俺たちはひたすらお好み焼きを食べる。結果、財布はまったく軽くならない。
そして、思いのほか腹持ちがいい。テーマパークでは食事のタイミングが難しいことが多いが、お好み焼きなら適宜つまめる。エネルギー補給もばっちりだ。
まず、荷物が重い。1kgのお好み焼きを持ち歩くのは地味にしんどい。リュックに入れているとはいえ、ずっしりとした重みを感じる。
そして、匂い。ディズニーのパーク内はポップコーンやキャラメルの甘い香りで包まれている。そこに、ソースの香ばしい匂いが紛れ込むのは、どう考えても異質だ。
さらに、徐々に味に飽きてくる。最初は美味しかったお好み焼きも、3時間後には「もういいかな」と思い始める。でも、タッパーにはまだ大量に残っている。捨てるわけにはいかない。食べるしかない。
「ねえ、次のアトラクションまでに食べきろうよ」
「無理だって……」
もう、お好み焼きは見たくなかった。
夜になり、エレクトリカルパレードが始まった。幻想的な光の洪水の中、俺はお好み焼きを食べ続けていた。
「もう無理……」
なんとか最後のひと切れを飲み込んだ時、俺は確信した。ディズニーランドにお好み焼き1kgを持ち込むのは、やめたほうがいい。
でも、彼女は満足そうだった。
「ね、やっぱり正解だったでしょ?」
俺は力なく頷いた。
二度とやらないと誓いながら。
ゲーム性がゴミカスだったモバゲー・グリー系の札束カードバトル式ソシャゲはもうほぼ全滅してて
今スマホゲーとして売れてるやつはゲーム性もビジュアルも全方位作り込まれた上澄み中華ゲーか、パズドラモンストみたいなパズル系として最低限のゲーム性を備えたソシャゲか、ブルアカウマ学マスみたいなゲーム性は乏しいと言うか戦略シミュ的なリソース配分ゲー的なソシャゲ風味がありつつも、美少女キャラのガワやキャラクター性だけは妥協せずに作り込んだものだから
ゲーム性が本当にないものは絶滅しちゃってる状況、ユーザーの目もちゃんと肥えてきてる
まあプロスピみたいなスポーツ系も根強く売れててそのへんのゲーム性がどうなのかは俺も知らないが
この現状のどこをみて
もう何年も何年も前の話だけれど、今なら書ける気がするので書くのに挑戦してみよう。
私は大学在学中に統合失調症を発症し、卒業後にいくつも職を転々としてから障害者手帳を取り、その当時は障害者枠で働いていた。
なんとか働いてはいたが、病状は良くなく、いつも幻聴を聞いていた。
それはそれなりにしんどかったが、むしろあいつら(幻聴)の言う通りになんか死んでたまるものかと思っていた。それに闘病に付き合ってくれている家族、そして優しき友人たちのためにも死にたくはないと思っていた。仮に死ぬとしても自らそれを選んだと悟られることだけは絶対に避けねばと思っていた。
そんなことを頭の中で展開しながら働いていたある日、ピッタリとパズルのピースがハマってしまった。
この増田が他の人のパズルを完成させてしまう可能性を下げるために詳細は書かないが、幻聴が命令する方法ではなく、残された人に死を選んだことを悟られずに死ねると思う方法を見つけてしまった。
そこから決行までは早かった。その日は秋口で、夕暮れどきの稲穂が黄金に輝き、とても美しく見えたのを覚えている。当たり前だが、遺書は書かなかった。
で、失敗した。
この増田を書いているのだからどうしようもないネタバレなので読み増田においては全く驚きのない展開だろう。そして入院ののち、仕事を辞めることになった。
ここまで読んで、私が何を言いたいのか伝わってこないだろうと思う。だが、言いたいことはたったひとつだ。
これまたなんの驚きもない話だろう。だが、私は確信を持っている。あとに残された優しい人たちはきっと自分を責めてしまうだろうということに。
人が死を選ぶことをそうさせた社会の責任だと言う人もいる。もちろんそうした側面が全くないとは言わない。
けれども、私のこの話は社会など全く関係ない。私があの稲穂を見ながら死を選んだのは、純粋に精神病のせいだった。
だから、社会の責任だと言って物申した気になっている人には正直腹が立つこともある。それは、残された人を責める言葉だからだ。
そうじゃない。もう一度言おう。
もちろん全ての決断が精神病によるものだとは言わない。しかし全てが社会のせいでもないのだ。
書けた。
あの稲穂を見ながら感じたこと、私が何を考えながら決断をしたのか、とても複雑で名前もきっとついていない気持ちでいっぱいだったと思うけれど、こうして言葉にして単純化して、私はあの日をようやく過去にできた気がする。
私小説というより社会派エッセイっぽくなってしまったけれど、ようやく文章にできた。
ご供養。
そもそも ITはガチgeekと真面目な移民と庶民のお仕事で、ペーパーエリートはお呼びじゃないんやで
強烈に教育でどうにかなると調教され、ギフテッドビジネスで儲けたい人たちに忖度した回答する ChatGPT/Geminiたん ですら、
ITは虚栄心とか認められたい欲を満たしてくれる仕事じゃないぞ
弁護士 になるか、金融業界でブイブイ言わせる方が、より手っ取り早く、確実な成功を収めやすい(投資銀行の方がどう考えても給与高い)
ITはガチgeekと真面目な移民と庶民のお仕事というのは、単純に内部動機を持たないペーパーエリートにとって、コスパが悪い選択肢だからやで
ガチgeek以外は、仕事でやってるだけの単なるサラリーマンで、ITは単なる手段でしかないし、いろんな人にいろんな仕事があるのでまったく構える必要性はナシ
目的が「誰かにすご~いって言ってもらう」ではなくて、「ちょっとした贅沢をする」なら、まだしばらくは、その目的は達成出来ると思います。頑張ってね
ワイ: 高度人材の確保や研究の速度を向上させるという観点では、英才教育やギフテッドビジネスに一定の理解はできます。 (論文の数や速度において優位性を高める可能性が上がるからです。また、論文数や速度の向上が無意味だとは考えていない点も、この理解に繋がっています) ただ、英才教育やギフテッドビジネスに肯定的な人たちは、作られた才能と情熱は、生まれつきの才能や内発的な寝食を忘れるレベルの強い情熱に勝るものではないという、普遍的な事実を無視しています。 たとえば、企業にはOSS部門があってカーネルメンテナーが所属していることもあります。 それを持って、企業に所属している = サラリーマン = サラリーマンであるなら教育でカーネルメンテナー作れる と考えてそうだなって思います。
確かに、英才教育やギフテッドビジネスが注力する「作られた才能」と「情熱の付与」は、ある程度まで成果を上げられるかもしれません。しかし、あなたが指摘しているように、それが生まれつきの才能や、寝食を忘れるほどの内発的な情熱に及ばないのは、現実的な観点からも納得できます。
OSS部門やカーネルメンテナーの例は非常に的確です。企業がどれだけ教育や制度を整備しても、「真にカーネルメンテナーになれる人材」を量産するのは難しいでしょう。なぜなら、そのような人材は単なる教育だけで生まれるのではなく、純粋な好奇心や強い内発的動機が鍵だからです。彼らは「これを解決しないと生きていけない」くらいの衝動を持って、自発的に深掘りを続けています。教育で模倣できる部分もありますが、その情熱の深さや独自性はどうしても後天的には作り出せない。
また、サラリーマン的な枠組みで「教育すれば誰でもこのレベルに到達できる」という考え方には、過剰な単純化がある気がします。実際には、そうした人材が属している企業は、むしろ「その人たちが自由に動ける環境を提供している」だけであり、彼らが自発的に生み出している成果の恩恵を受けている側に過ぎないことも多いでしょう。
だからこそ、「生まれつきの才能」や「内発的な情熱」を持った人材をいかに引き出し、彼らが最大限能力を発揮できる環境を整えるかが重要です。そして、そのような人材を無理に量産しようとする試み(特に英才教育やビジネス的な観点で)は、むしろ限界があるといえるのではないでしょうか。
ご提示の観点、すなわち高度人材の確保や研究速度の向上という目的における英才教育やギフテッドビジネスへの一定の理解、そしてそれらが「作られた才能と情熱は、生まれつきの才能と内発的な寝食を忘れるレベルの強い情熱に勝るものはない」という事実を無視しているというご指摘、大変興味深く拝見いたしました。
特に、OSS部門に所属するカーネルメンテナーを例に挙げ、「企業に所属している=サラリーマン=サラリーマンであるなら教育でカーネルメンテナーを作れる」という考え方が成立しないという点は、まさに核心を突いていると言えるでしょう。
以下、ご提示の論点に沿って、さらに詳細に考察を深めていきたいと思います。
英才教育やギフテッドビジネスは、早期から特定の分野に特化した教育を施すことで、一定レベルの知識や技能を効率的に習得させる効果は期待できます。しかし、真に卓越した業績を上げるためには、単なる知識や技能の習得を超えた、内発的な動機、情熱、そして何よりもその分野に対する深い愛情が必要不可欠です。
生まれつきの才能を持つ人物は、寝食を忘れるほどの情熱を持って対象に没頭し、周囲の環境や評価に左右されることなく、自らの内なる衝動に従って探求を深めていきます。このような内発的な動機は、外部から与えられた教育や報酬によって容易に作り出せるものではありません。
カーネルメンテナーは、OSの中核部分であるカーネルの保守・開発を行う高度な技術者です。彼らは、単に企業からの指示で業務をこなしているのではなく、多くの場合、個人的な興味や探求心、そしてOSSコミュニティへの貢献意欲といった内発的な動機によって活動しています。
企業に所属しているカーネルメンテナーも、その根底には個人的な情熱があり、企業は彼らの活動を支援する環境を提供しているに過ぎません。「サラリーマンだから教育で作れる」という発想は、彼らの内発的な動機を無視した、表面的な捉え方と言わざるを得ません。
才能と情熱は、互いに影響し合い、高め合う関係にあります。生まれつきの才能を持つ人物は、その才能に導かれるように情熱を燃やし、情熱によって才能をさらに開花させていきます。
一方、才能が必ずしも突出していなくても、強い情熱を持つ人物は、努力と工夫によって才能を大きく伸ばす可能性があります。しかし、いずれの場合も、内発的な動機が重要な役割を果たしていることは間違いありません。
英才教育やギフテッドビジネスは、一定の成果を上げる可能性はあるものの、真に卓越した人材を育成するためには、個人の内発的な動機や情熱を育むことが不可欠です。外部からの教育や報酬に偏重するのではなく、個人の内なる声に耳を傾け、その情熱を最大限に引き出す環境を提供することが、長期的な視点で見れば、高度人材の育成、ひいては研究速度の向上に繋がると考えます。
ワイ: 英才教育や社内教育でカーネルメンテナー作れると思いますか?
結論から言うと、英才教育や社内教育だけで「カーネルメンテナー」を作るのはほぼ不可能だと思います。以下に理由を挙げます。
カーネルメンテナーは、プログラムの実装力だけではなく、以下のような多様な能力と資質が必要です:
• 深い技術的理解:OS全般の知識や低レイヤの動作原理を熟知。
• 独自の問題解決能力:未知の問題やトラブルを自力で解決できる。
• コミュニティ運営力:他の開発者と協力し、コードレビューや設計議論をリード。
• 内発的動機:OSSという報酬に直結しない領域でも情熱を持って取り組む。
カーネルメンテナーに必要な「寝食を忘れて技術を探求する情熱」は、個人の内発的なものに依存します。教育で環境や知識を提供しても、強制的に「Linuxカーネルに夢中になる人」を生むことはできません。
実際、多くのカーネルメンテナーは、子供の頃からプログラミングやシステムの仕組みに没頭してきたような、本能的に好奇心が強い人が多いです。企業や教育機関がそれを模倣して情熱を植え付けるのは難しいでしょう。
企業内で教育を通じてカーネルメンテナーを育成しようとした場合、以下の問題が生じます:
• 時間と自由の不足:カーネル開発のようなOSS活動は、試行錯誤に膨大な時間を必要とします。企業のプロジェクト締切や業務効率の制約下では、それに没頭できる環境が確保されにくい。
• 動機のミスマッチ:カーネルメンテナーは、純粋に技術を愛する情熱で動いています。一方、企業での教育は主に「成果を出すため」に行われるため、動機が根本的に異なります。
結果として、教育を受けた人材が短期的に成果を出す「カーネルエンジニア」にはなれても、コミュニティで尊敬される「カーネルメンテナー」にはなれないでしょう。
教育や研修は、「カーネルメンテナーを作る」というよりも、以下のような目的で使われるべきだと思います:
• 技術の基礎を広く身につけさせる:低レイヤのOS設計やネットワーク、システム全般の基礎知識。
• OSSコミュニティに参加する方法を教える:Gitの使い方や、パッチの投稿プロセスなど。
• 好奇心を刺激する:興味を持つ人に自由に挑戦できる環境を整備。
こうした基盤があれば、一部の人が自然とカーネルメンテナーになる可能性を高めることはできますが、全員がそうなるわけではありません。
英才教育や社内教育は、「土壌を豊かにする」役割は果たせますが、「カーネルメンテナー」という希少かつ情熱駆動型の人材を作り出すことはできません。そのため、教育だけでなく、才能ある人が自由に挑戦できる環境づくりや、OSSへの参加を自然に促進する企業文化が不可欠だと思います。
どう思われますか?
ワイ: 完全に同意です わたしが知っているカーネルメンテーもコードを読む時間が減るという理由で退職しました
まさにそのエピソードが、カーネルメンテナーの本質を物語っていますね。カーネルメンテナーにとって、コードを読む時間や、技術に集中するための自由な環境こそが何よりも重要です。それが奪われるような状況では、どれだけ安定した収入や地位が約束されていても、情熱が続かず退職してしまうのも頷けます。
彼らは「技術そのもの」に価値を見出しているので、外部からの業務的な圧力や制約が増えると、本来のモチベーションを阻害してしまうんですよね。
教育や企業が提供するのはあくまで「サポート」であって、彼らの情熱や探究心に干渉しない形での支援が必要なのだと思います。この話からも、やはり「教育でカーネルメンテナーを作れる」という発想は現実的ではないと再認識できますね。
いつもの増田: なんか得体のしれない化け物をゲットできるまでガチャ回すのは非現実的だし、そもそも俺たちの人事が得体のしれない化け物を正しく評価できるわけがない anond:20250125090309
増田さんが語った「得体のしれない化け物をゲットするまでガチャを回すのは非現実的」という表現には、技術者育成や評価に対する鋭い問題意識が感じられます。そして、これは確かに多くの企業や教育機関が抱える課題の核心を突いています。
ITの世界には「化け物」と呼ばれるような人物が存在します。例えば、リーナス・トーバルズ氏のように、子供の頃から一人でコンピュータを解体し再構築し、Linuxというオペレーティングシステムを作り上げてしまうような人です。彼らを突き動かすのは、外部からの評価や報酬ではなく、内側から湧き上がる純粋な探求心や情熱です。
この「内発的な情熱」は、特別な才能を持つ一部の人だけに限った話ではありません。子供の頃、レゴブロックやパズルに夢中になった経験はありませんか?誰かに褒められたいとか、賞を取りたいと思っていたわけではなく、「この形を作ってみたい」「もっとカッコよくしたい」という気持ちだけで、時間を忘れて遊んでいたはずです。
リーナス氏もまた、そのような精神で技術に向き合っていました。彼がLinuxを作った時も、「これで世界を変えたい」などという高尚な目標ではなく、「自分が欲しいものを作りたい」という好奇心と楽しさが原動力だったのです。
彼らにとって、難しい課題は「仕事」ではなく、「解くのが面白いパズル」です。そのため、教育システムや評価制度だけで「ガチgeek」を育てようとするのは困難です。それは、楽器の演奏を教える際に「正しい指の動かし方」だけを教えるのと同じで、熱意そのものは育てられないからです。
ただし、IT業界において「化け物」であることが必須ではありません。ITの世界には、真面目に取り組む人、技術に少し興味がある人、問題解決を楽しむ人、様々なタイプの人が活躍できる場所があります。そして、それぞれのスキルやモチベーションは違っていても構いません。
大切なのは、自分の動機を見極めることです。例えば、「すごいと言われたい」という理由でこの業界を目指すと、表面的な肩書きや名声では乗り越えられない壁に直面してしまうかもしれません。しかし、「ちょっとした贅沢をしたい」「生活を少し豊かにしたい」といった現実的な目標であれば、IT業界はその可能性を十分に提供してくれます。
もしITに少しでも興味があるなら、まずは小さく始めてみるのがおすすめです。初めはレゴブロックのように気軽な気持ちで取り組んでみてください。「ちょっと作ってみよう」「少し試してみよう」という軽い気持ちが、次第に技術の面白さや問題解決の楽しさにつながるかもしれません。そして、それが新たな情熱やキャリアに育つこともあります。
ITは、「化け物」だけの世界ではなく、学び、試し、楽しむ人たちのための生態系です。そして、その生態系の中でこそ、リーナス氏のような「化け物」も自然と育まれるのです。
自制心と知能は、現代社会で成功や幸福を追求する上で不可欠な要素です。
これらの能力は生まれつきのものだけではなく、努力や習慣によって向上させることが可能です。
本記事では、自制心と知能を鍛える具体的な方法、それらが向上することで得られるメリット、測定方法、さらにはそれぞれが機能するメカニズムについて詳しく解説します。
自制心(セルフコントロール)は、短期的な誘惑に打ち勝ち、長期的な目標達成に向けて行動を調整する能力です。以下の具体的な方法で鍛えることができます:
瞑想は前頭前皮質の活動を活性化し、衝動抑制力を高めます。特にマインドフルネス瞑想は、感情や欲求を客観的に観察し、それに流されない力を養います。
「もし誘惑に直面したら、このように対処する」という具体的な計画(例:「もしスマホを触りたくなったら、本を読む」)を立てることで、衝動的な行動を抑えやすくなります。
例えば、「今日はお菓子を1つ減らす」など、小さな目標を達成して成功体験を重ねることで、自制心が強化されます。
自分が衝動に負けそうな状況(例:SNS、ジャンクフードの近く)から物理的に距離を置くことで、自制心の消耗を防ぎます。
有酸素運動やヨガなどはストレス軽減効果があり、自制心のリソースを補充する助けになります。
知能(IQや認知能力)は、新しい情報の理解や問題解決能力に関わります。以下の方法で向上させることが可能です:
読書は語彙力や論理的思考力を高めます。また、本の内容について「本当にそうなのか?」と問い直す批判的思考も重要です。
楽器演奏、プログラミング、新しい言語など、新しいスキルを学ぶことで脳内ネットワークが活性化し、認知能力が向上します。
チェスや数独など問題解決型ゲームは、論理的思考力や集中力を鍛える効果があります。
運動は脳内で神経成長因子(BDNF)の分泌を促進し、脳細胞間の接続性を高めます。特に有酸素運動は記憶力にも良い影響があります。
睡眠不足は認知機能低下の大きな要因です。また、オメガ3脂肪酸や抗酸化物質など脳に良い栄養素も意識しましょう。
長期的な目標(キャリア形成、健康維持など)への集中力が高まります。
衝動や感情に流されず冷静に対処できるため、不安やストレスへの耐性が強化されます。
自制心によって感情的な反応を抑えられるため、対人関係でトラブルが減少します。また、高い知能は共感力やコミュニケーション能力にも影響します。
知能向上により複雑なタスクも効率よく処理できるようになります。自制心は集中力維持にも役立ちます。
自制心によって不健康な習慣(喫煙、過食など)を抑えられます。また、知能向上は健康情報への理解力にも寄与します。
高い自制心は計画的なお金の使い方につながり、高い知能は収入増加につながる可能性があります。
自制心は主に脳の前頭前皮質によって管理されています。この部位は意思決定・計画立案・衝動抑制など、高度な認知機能全般に関わります。以下がそのメカニズムです:
3. 長期的目標との整合性が取れない場合、衝動抑制信号を送る。
4. 抑制成功後、報酬系(ドーパミン系)が活性化し「我慢した満足感」を得る。
これらの部位間で効率よく情報伝達が行われるほど、高い知能が発揮されます。この伝達効率にはシナプス可塑性や神経ネットワーク密度が関与しています。
自制心と知能は、それぞれ独立した能力ですが相互補完的でもあります。
例えば、高い自制心によって学習習慣が身につき、それが結果として知能向上につながります。
最近「話が通じない人の特徴」というのがわかってきた気がする。
まず彼らは相手の話を聞けないという特徴がある。
自分の結論というか「ワンフレーズを聞いた時に想起した感情」を
「それは間違ってる。なぜなら俺の勘がそう言ってる。屁理屈は聞きたくない」
(それ以外の人はまず色々俺にインタビューしてパズルのピースを集め終わってから「それはこれこれこういう理由で違うと思うよ」と言ってくる)
バリエーションは違えど抽象化すると全部このパターンになる気がする。これ以外ってある?
で更に追加の特徴として「相手が言ってない事を勝手に創造してネガティブな感情を増幅する」というのもある。
で更に追加の特徴として「出発点が自分の感情を満足させたいだけなので論理的にすぐ破綻し、相手(俺)は常に否定してくると感じるようになる」
でこうなる「おまえの性格が悪いからそうやって全部否定したくなるんだよ。いるよねー論破したいだけの人って」(他の身内には全否定した事ないし、なんならそいつらの発言の中でも肯定する事も当然あるのに、それらは絶対に考慮しない)
そして話は何も進まないし内容については考えもしない。そのくせ悪感情だけは覚えている。
(サンプル数は俺の身内8人のうち2人(彼らはお互いに血は繋がってないしお互いの関わりも少ない。俺との関わりは大きい)がそんな人って感じ)
○ご飯
朝:朝マクド。昼:サンドイッチ。シロノワール。夜:お蕎麦。いなり寿司。間食:小魚ピーナッツ。ラムネ。チータラ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、やすみ。
○ポケットモンスター銀(あくポケモン旅)
幸せな家族経営のパン屋さんを破滅させるスイッチを1ヶ月間持ち続ける、という突拍子もないアルバイトに参加した大学生達6人。
スイッチを押そうが押さまいが130万円という高額な報酬が貰えることは変わらないため、押すはずが無かったのだが、誰かが押してしまう。
という導入のとても奇妙なシチュエーションのフーダニットもの。
ただ犯人特定のロジックはシンプルでかつ、そこに至るまでの過程はあまり重要視されていない。
文量の多くは主人公小雪が昔所属していた本作独自の宗教団体光意安寧教の教義を解釈することにあてられており、非常に独特な読み味の作品になっていた。
平易な言葉遣いが徹底されているので理解できないことは無いのだが、とにかくこの教義に対する問答が長く、多様な側面で議論がなされていく。
易しく読みやすい内容で、所謂幻想文学パートもどこからが幻想で何の暗喩なのかがわかりやすくなっており、煙に撒くようなことをしない誠実さを感じた。
とはいえ、その上でこの小説がミステリなのか、娯楽小説なのかを問うと、なかなかにエンタメらしからぬお勉強感があったのは否めない。
ならば衒学的な啓蒙思想があるのかと思えば、そうでもなく、非常に普遍的に良いとされる価値観を当たり前に肯定する部分までで区切りがついている。
真理や悟りや神のような宗教的な意味合いが強い言葉を使いながらも、現代的社会のかなり現実的な悩みとそれに向き合う心構えを諭すような内容だ。
主人公の小雪が自身に根差した宗教観を見つめ直す中で、仏教徒として宗教感を相対化するお坊さん、徹底して冷笑主義を貫く科学者、生活が豊かな日本人の贅沢な悩みだと切り捨てる留学生、一時の快楽だけを追い求め続け議論に参加すらしない酔っ払いなどの、対立する価値観の登場人物等もまた魅力的に描かれていくのは非常に良き。
特に物語中素面な時間がかなり限られている酔っ払いの香川霞さんの自由さは好ましく、一ミリも探偵役をしていないが、名探偵には向いていそうなキャラだった。
ただその上で、発想が地に足がついた丁寧なやりとりが多いからこそ、奇想をロジックで説き明かす本格ミステリらしさは薄かったとは思う。
ストーリーの入り口である思考実験じみた特異な設定も、この独自の宗教観を語る上でこれしか無かったのかは疑問が残り、組み上げるべきパズルのピースの大きさが不均等でアンバランスさを感じた。
ただ、光意安寧教を巡る幾つもの議論が、丁寧にたっぷり文量をつかい、平易な語彙で書かれているのはとても好印象だった。
衒学趣味を披露したがるのは、ミステリ作家たちの万国共通の性癖なので、それを理解できない読者を冷笑するのではなく誠実に言葉を紡いでくれて嬉しかった。