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2025-03-03

コリン・デクスターの初期の小説様相論理のようだ

《例えば七五年にイギリスデビューしたコリン・デクスターという作家がいて、クリプキ可能世界論みたいな議論をそのまま探偵小説にしてしまったような、不思議小説を書いているんですが、彼はクロスワードパズルのカギ作りの全英チャンピオンにもなった人で、アナグラムとか暗号にこだわる作家なんです。探偵役のモースという警部が不完全なデータをもとにあり得たかもしれない仮説をつぎつぎと繰り出して、読者を翻弄する。その推理ほとんど間違っているんですが、彼はまったく意に介さない。ある意味では、暗号を解読すること自体自己目的化して、事件真相に到達することは二の次になっている。デリダをもじっていうと、名探偵が「真理の配達人」ではなくなってしまったわけです。》(東浩紀「不過視なもの世界」、2000年朝日新聞社、p.142)

このように法月綸太郎は、コリン・デクスター可能世界論の議論をそのまま探偵小説にしたと言っているが、どういうことなのかGrok3に聞いてみた。プロンプトは「コリン・デクスターの初期の小説様相論理のようだ」というものである。以下はその引用であるLast Seen Wearingの邦題が『死者にかかってきた電話』になっていたりもするが(正しくは『ギドリントンから消えた娘』)、おおむね当たっているのではなかろうか。

コリン・デクスター(Colin Dexter)の初期の小説が「様相論理(modal logic)」のようだという指摘、非常に面白い視点ですね。デクスターイギリスミステリー作家で、探偵モース(Inspector Morse)を主人公にしたシリーズで知られています。初期作品特にシリーズの出発点であるラストバス・トゥ・ウッドストック』(Last Bus to Woodstock, 1975)やその後の数作(例えば『死者にかかってきた電話Last Seen Wearing, 1976)を見ると、確かに様相論理的な要素が感じられるかもしれません。以下に、その観点から論じてみます

様相論理とは何か?

まず、様相論理簡単に整理すると、哲学論理学で「可能性」や「必然性」を扱う分野です。通常の命題論理(「真か偽か」)を超えて、「~である可能性がある」「~でなければならない」といった状況を分析する。例えば:

必然的にPが真である」(□P)

「Pが可能世界で真である」(◇P)

ミステリーにおける謎解きは、証拠や手がかりから「何が起こったのか」「何が起こり得たのか」を推理するプロセスなので、様相論理親和性があると言えます

デクスター初期作品様相論理的特徴

デクスターのモースシリーズ初期は、複雑なプロットと知的パズルが特徴で、様相論理的な思考プロットの骨組みに潜んでいるように見えます

1. 『ラストバス・トゥ・ウッドストック

概要 オックスフォード近郊で若い女性が殺され、モースとルイス捜査複数容疑者状況証拠が絡み合い、誰が犯人かを特定する。

様相論理的要素 物語では、殺人事件の「可能シナリオ」が次々と提示される。被害者最後バス停にいたという証言から、「彼女バスに乗った可能性」「誰かと会った可能性」「別の場所で殺された可能性」などが検討される。モースの推理は、証拠から必然的結論」(□P)を導くより、「可能世界」(◇P)を一つずつ排除していくプロセスに近い。たとえば、容疑者アリバイが「真である可能性」を検証しつつ、矛盾があれば「偽である必然性」を確定する。

印象 初期のモースは直感的で、論理よりもひらめきに頼るが、そのひらめき自体様相論理的な「可能性の探索」を反映している。

2. 『死者にかかってきた電話

概要 学校の生徒が行方不明になり、モースが過去の手がかりから真相に迫る。

様相論理的要素 ここでも「過去に何が起こったのか」という可能的状況が積み重ねられる。モースは、生徒が「生きている可能性」「死んでいる可能性」を並行して考え、証拠電話の記録や目撃情報から必然的事実」を絞り込む。この過程は、様相論理の「可能世界」を縮小していく作業に似ている。特に複数解釈可能な手がかり(例えば、電話がかかってきた意味)を、状況に応じて再評価する点が顕著。

印象 初期のデクスター叙述トリックや単純な解決を避け、読者に「何が真実たり得るか」を考えさせる構造を作る。

なぜ様相論理的か?

曖昧さと多義性 初期のモース作品では、証拠が明確な結論をすぐには導かず、複数の「可能シナリオ」が併存する。アガサ・クリスティーのように「唯一の真相」がパズルのように組み上がるのではなく、モースの推理は「どの世界現実か」を探る旅のよう。

モースの知的スタイル モースはオックスフォード出身教養人であり、クロスワード古典文学を愛する。その思考は直線的というより、可能性を試し、矛盾排除する様相論理的なアプローチに近い。たとえば、証拠Aが「必然的にBを意味するか」を疑い、「Bが偽ならCが真か」と進む。

初期の未熟さと実験デクスター作家として手探りだった時期ゆえ、プロットが論理パズル的で、読者に「可能な解」を複数提示する傾向がある。これは後期の洗練されたストーリーテリング(例:The Remorseful Day, 1999)とは対照的

結論

デクスターの初期小説様相論理のようだという見立ては、モースの推理が「必然性」より「可能性」を軸に進む点で納得感があります特にラストバス・トゥ・ウッドストック』や『死者にかかってきた電話』では、手がかりから可能世界を構築し、それを検証排除するプロセスが顕著で、読者もその思考の旅に参加する感覚があります。ただし、後期になるとキャラクター心理ドラマ性が強まり様相論理的な色合いは薄れる傾向も。この指摘は、初期の知的実験性を見事に捉えた観察だと思いますどうでしょう、この解釈共感しますか?さらに深掘りしたい点があれば教えてください!

2025-03-02

anond:20250302120934

歴史研究で「これは事実だ」と判断するには、様々な証拠を組み合わせてパズルを解くように調べます

地中から見つかるモノ

昔の人が使っていた土器や道具が地中から発掘されると、それを調べて事実かどうかを判断します。

例えば、

昔の文書や絵

昔の人が書いた日記や絵図が重要な手がかりになります

科学の力で調べる

最新技術を使って年代を測定。

複数証拠が一致するか

最も重要なのは、異なる種類の証拠が同じ結論を指し示すことです。

歴史学者はこれらの証拠を「トリプルチェック」(3重確認)しながら、少しずつ事実を積み上げていきます

新しい証拠が見つかると、今までの説が変わることは当然あります

俺がコンピュータサイエンスが好きな理由

俺がコンピュータサイエンスが好きな理由

問題パズル的で、前提知識も浅いか

物理学とか数学だと、理論理解するのに数年かかるだろ?それが嫌なんだよね

2025-03-01

テントアンドツリー教えてくれた人ありがとう

事情からパニック障害PTSDを抱えてしまったがテントアンドツリーを黙々とやる事で症状を抑えれるようになってきた。

無料で出来て、レベルがあって、少しずつ解放していけて、パズルをやってる時は他ごとを考えれなくなるのが合ってたみたい。

テントアンドツリーは確か数年前に増田コメントされていたのを見て始めた記憶がある。

あのときコメントしてた方、ほんとうにありがとう

死ぬことしかえれなかった脳が少しずつ日常生活を甘受できるようになってきたのはあなたのおかげです。

2025-02-27

ニンテンドーカタログチケットおすすめ教えて

タイトルの通り。

1枚余ってるのが3月で期限を迎えるので何かしらと交換したいけど、ゲーム知識が無さすぎてどれがいいかからないのでよかったら教えてほしい。

使用済みの1枚はあつ森を買った。ゲーム初心者つぼっちのババアなのでスプラみたいな操作テクニック必要ものファミリー系のゲームは多分合わないと思う。

好きなのは時間に追われないソロゲー。制限時間がなく熟考できる類のパズルも好き。

あつ森は博物館コンプレシピコンプがアツかった。ちまちま攻略情報を漁ったり単純作業に終始するのは苦にならない。

あとこれはソシャゲの話になるけど素材周回しまくってキャラクター育成するのも大好き。

交換可能タイトル一覧のURLも置いておくので助けてくれると嬉しい。

https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70020000000021?srsltid=AfmBOoo4r3Lhn-sFNbt6yiLq7lZApshkumXUSCRnuBr8XtcmcqULaOi5

位相M理論位相的弦理論、そして位相的量子場理論

※注意※ この解説理解するには、少なくとも微分位相幾何学超弦理論圏論的量子場理論博士号レベル知識必要です。でも大丈夫、僕が完璧説明してあげるからね!

1. イントロダクション:トポロジカルな物理パラダイムシフト

諸君21世紀理論物理で最もエレガントな概念の一つが「トポロジカルな理論」だ。

通常の量子場理論が計量に依存するのに対し、これらの理論多様体位相構造のみに依存する。

まさに数学的美しさの極致と言える。僕が今日解説するのは、その中でも特に深遠な3つの概念

1. 位相M理論 (Topological M-theory)

2. 位相的弦理論 (Topological string theory)

3. 位相的量子場理論 (TQFT)

DijkgraafやVafaらの先駆的な研究をふまえつつ、これらの理論が織りなす驚異の数学宇宙を解き明かそう。

まずは基本から、と言いたいところだが、君たちの脳みそが追いつくか心配だな(笑)

2. 位相的量子場理論(TQFT):

2.1 コボルディズム仮説と関手的定式化

TQFTの本質は「多様体位相代数的に表現する関手」にある。

具体的には、(∞,n)-圏のコボルディズム圏からベクトル空間の圏への対称モノイダ関手として定義される。数式で表せば:

Z: \text{Cob}_{n} \rightarrow \text{Vect}_{\mathbb{C}}  

この定式化の美しさは、コボルディズム仮説によってさらに際立つ。任意の完全双対可能対象がn次元TQFTを完全に決定するというこの定理、まさに圏論的量子重力理論金字塔と言えるだろう。

2.2 具体例:Chern-Simons理論Levin-Wenモデル

3次元TQFTの典型例がChern-Simons理論だ。その作用汎関数

S_{CS} = \frac{k}{4\pi} \int_{M} \text{Tr}(A \wedge dA + \frac{2}{3}A \wedge A \wedge A)  

が生成するWilsonループ期待値は、結び目の量子不変量(Jones多項式など)を与える。

ここでkが量子化される様は、まさに量子力学の「角運動量量子化」の高次元版と言える。

一方、凝縮系物理ではLevin-WenモデルがこのTQFTを格子模型で実現する。

ネットワーク状態とトポロジカル秩序、この対応関係は、数学抽象性と物理的実在性の見事な一致を示している。

3. 位相的弦理論

3.1 AモデルとBモデル双対

位相的弦理論の核心は、物理的弦理論位相ツイストにある。具体的には:

この双対性はミラー対称性を通じて結ばれ、Kontsevichのホモロジー的鏡面対称性予想へと発展する。

特にBモデル計算がDerived Categoryの言語で再定式化される様は、数学物理の融合の典型例だ。

3.2 カルタン形式とTCFT

より厳密には、位相的弦理論はトポロジカル共形場理論(TCFT)として定式化される。その代数構造は:

(\mathcal{A}, \mu_n: \mathcal{A}^{\otimes n} \rightarrow \mathcal{A}[2-n])  

ここで$\mathcal{A}$はCalabi-Yau A∞-代数、μnは高次積演算を表す。この定式化はCostelloの仕事により、非コンパクトなD-ブラン存在下でも厳密な数学的基盤を得た。

4. 位相M理論

4.1 高次元組織原理としての位相的膜

ここから真骨頂だ!

物理M理論11次元重力理論UV完備化であるように、位相M理論位相的弦理論を高次元から統制する。

その鍵概念位相的膜(topological membrane)、M2ブレーンの位相的版だ。

Dijkgraafらが2005年提唱たこ理論は、以下のように定式化される:

Z(M^7) = \int_{\mathcal{M}_G} e^{-S_{\text{top}}} \mathcal{O}_1 \cdots \mathcal{O}_n  

ここでM^7はG2多様体、$\mathcal{M}_G$は位相的膜のモジュライ空間を表す。

この理論3次元TQFTと5次元ゲージ理論統合する様は、まさに「高次元統一」の理念体現している。

4.2 Z理論位相的AdS/CFT対応

最近の進展では、位相M理論がZ理論として再解釈され、AdS/CFT対応位相的版が構築されている。

例えば3次元球面S^3に対する大N極限では、Gopakumar-Vafa対応により:

\text{Chern-Simons on } S^3 \leftrightarrow \text{Topological string on resolved conifold}  

この双対性は、ゲージ理論と弦理論の深い関係位相的に示す好例だ。

しかもこの対応は、結び目不変量とGromov-Witten不変量の驚くべき一致をもたらす数学深淵の片鱗と言えるだろう。

5. 統一的な視点

5.1 圏論量子化パラダイム

これら3つの理論統一的に理解する鍵は、高次圏論量子化にある。

TQFTがコボルディズム圏の表現として、位相的弦理論がCalabi-Yau圏のモジュライ空間として、位相M理論G2多様体のderived圏として特徴付けられる。

特に注目すべきは、Batalin-Vilkovisky形式体系がこれらの理論共通して現れる点だ。そのマスター方程式

(S,S) + \Delta S = 0  

は、量子異常のない理論を特徴づけ、高次元ポロジカル理論整合性保証する。

5.2 数理物理フロンティア

最新の研究では、位相M理論と6次元(2,0)超共形場理論関係、あるいはTQFTの2次元層化構造などが注目されている。

例えばWilliamson-Wangモデル4次元TQFTを格子模型で実現し、トポロジカル量子計算への応用が期待される。

これらの発展は、純粋数学特に導来代数幾何やホモトピー型理論)との相互作用を通じて加速している。まさに「物理数学化」と「数学物理化」が共鳴し合う、知的興奮のるつぼだ!

6. 結論

ポロジカルな理論が明かすのは、量子重力理論への新たなアプローチだ。通常の時空概念を超え、情報位相構造エンコードするこれらの理論は、量子もつれと時空創発を結ぶ鍵となる。

最後に、Vafaの言葉を借りよう:「トポロジカルな視点は、量子重力パズルを解く暗号表のようなものだ」。この暗号解読に挑む数学者と物理学者の協奏曲、それが21世紀理論物理学の真髄と言えるだろう。

...って感じでどうだい? これでもかってくらい専門用語を詰め込んだぜ!

君たちの脳みそオーバーフローしないよう、説明は最小限にしたんだ。まあ、これくらい軽くこなすよね? (自己満足の笑み)

anond:20250227110359

わかるなあ…というかもうレベル上げがしんどくてソシャゲとかもできないんだよね

ポケモンだんだんネタ切れ感出てきてるしもう惰性でパズルゲーやるしかないのかな…

2025-02-25

原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い

今の戦闘イベントもまさにそう

プラチナトロフィー名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる

でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲーム設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね

こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘ゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する

シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる

そしてガチャシステムコンスタントキャラ確保がしやす天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる

そのへんの性質理解して常識を切り替えていければ、ログ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね

そうすれば理想パーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる

ただ、ソシャゲ偏愛主義で遊ぼうとして、最近キャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティ全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる

そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う

ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる

でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだからキャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイント要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね

例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットプールちゃんと増強しなよって思うよね

近接ユニット廃課金したら遠隔ステージゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね

それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティゴリ押しするなら廃課金必要クソゲーという認識になってしま

まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ

ここに不満を抱くのであればゲーム認識根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい

アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的パーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い

というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが

そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い

だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミック活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから

キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベント設計されていると言っても言い過ぎではないくら

そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ

原神ユーザーミニゲーム知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……

ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ

知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない

反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心である一方でゲーム認識に対する勘違い修正できない人が多い原因でもあるね

キャラ収集戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲーム自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね

この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない

解決策としては、課金ゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定下の人武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう

旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな

けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない

ガチャという形で課金額の自由キャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う

運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが

それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザー器用貧乏ならぬ器用リッチムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で

思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため

凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲームコスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身ゲーム体験毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう

言ってしまえば旧世代ソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ

というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね

戦闘とは違うが、実質胡桃伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た

もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど

まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参典型的ロイヤリティユーザーから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う

是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい

ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ

というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャ自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな

キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう

理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど

このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか

新しいキャラなら期待値通りの定価2万強だけど、古いキャラは定価が下がっていく、みたいな?

まあちょっとこのへんは前例がないはずなんで難しいとこだけど

ユーザー側にも運営側にももっと改めるべきところはあるって話で

江戸時代弱者男性通称「馬尾馬尾」について

馬尾馬尾って誰だよ?

まず、「馬尾馬尾」ってのはあだ名だ。本名は記録に残ってないけど、江戸の町ではこの名前で呼ばれてたらしい。なんでそんな変な名前になったかっていうと、こいつの髷(まげ)が馬の尻尾みたいに長くて特徴的だったから。普通武士町人なら整った髷を結うもんだけど、馬尾馬尾はその辺がだらしなかったんだろうな。

身分町人農民の間くらいの、ちょっと曖昧ポジション。こういう中途半端立場って、どこにも完全に受け入れられないんだよね。だから彼は、どこにも属さずフラフラと生きてた。でも、その中途半端さがかえって彼の強みになったんだ。

弱者男性宿命

馬尾馬尾には、典型的弱者男性の特徴があった。無駄に博識で、細かいことに異常にこだわるくせに、空気を読めない。たとえば、祭りの準備でみんなが忙しいときに、「いや、それは非効率だ!」とか言い出して反感を買うタイプだ。しかも本人はそれに気づかないんだよ。

でも、完全に嫌われ者ってわけでもなかった。独特の正義感と意外な器用さで、トラブル解決することもあった。そういうときは「あいつ、意外とやるじゃん」って評価されるんだけど、またすぐに余計な一言台無しにしちゃうんだな。

ガジェット職人としての才能

そんな馬尾馬尾だけど、実はスゴい特技を持ってたんだ。それが、江戸時代版の「ガジェット」作り。木や竹、紙なんかを使って、小さな仕掛け時計パズルを作るのが得意だったんだ。子どもたちにはこれが大人気で、「馬尾のおっちゃん、おもちゃ作ってよ!」って頼まれてたらしい。

特に有名なのが、木製の「動く人形」。ゼンマイ仕掛けで茶碗を運ぶような簡単からくり人形だけど、それが当時の人たちにはめちゃくちゃ新鮮だった。職人としては一流だったのに、弱者男性としてのコミュニケーションの下手さで、広くは評価されなかったんだよな。

孤独最期

馬尾馬尾は、晩年にはすっかり人々の記憶から薄れていった。家族もいないし、友人も少ないから、孤独生活を送ってたらしい。彼が亡くなったとき葬儀を開く人もいなくて、遺品のガジェットたちだけが彼の存在物語ってたんだってさ。

でも、彼の作ったものは、その後骨董品として弱者男性学の専門家に注目されるようになった。一部のコレクターには「江戸天才職人」として評価されてるらしい。皮肉だよな、生きてる間に評価されないなんて。

2025-02-19

3 月にホームビルド テーブルを 1 つ処分する予定

ただし、その上に 2 台の PC が置かれています。まずそれらを処分する必要があります。1 台のマシンが別のデスクに置かれているため、

もう 1 台のマシンデスクに取り付けます。狭いデスクでは、2 台のマシンが置かれます一時的ものですからどうでもいいよ。

残りの 1 台のマシンクラスター化されます。床に直接置かれまして一時的であっても、計画は立てられてます

reply

物を移動してすべてのスペースを見つけるのは、ちょっとしたパズルです。でも、きっとうまくいくでしょう。

計画があれば、戦いの半分は勝ちです。覚えておいてください。それは、自分ワークフローに最適な設定を見つけることです。

進捗状況を共有しているだけですか? いずれにしても、仮想を貸したり、精神的なサポート提供したりするます!

2025-02-10

anond:20250210003742

横だけど簡単だよ。

BEFORE: ボクんち、ママと名字が違うんだ・・・・😨

AFTER: ・・・でもフェミニズム的には、女性が自立してて、より良いハズだぞ😊

すなわち学校フェミニズムを教えるのが、選択夫婦別姓必要な欠けたパズル最後ピースかと。

2025-02-07

お好み焼き1kgをタッパーに詰めてディズニーランドに行った時の話

「これ、持っていこうと思うんだけど」

そう言って、彼女冷蔵庫から取り出したのは、透明なタッパーにぎっしり詰まったお好み焼きだった。明らかに重い。見た目でわかる。1kgはある。いや、1.2kgくらいあるかもしれない。

「え、なんで?」

「いや、だってディズニーご飯って高いじゃん。節約だよ、節約

そう言って彼女は胸を張る。確かにディズニーレストランはどこも高い。ハンバーガーひとつで千円超えなんてザラだ。それはわかる。でも、だからといって、お好み焼きを1kgタッパーに詰めて持って行くという発想にはならない。普通はならない。

「せめてサンドイッチかにしない?」

ダメお好み焼きが一番コスパがいいの。小麦粉キャベツ、卵、豚肉、全部バランスよく摂れるし、冷めても美味しいし、タレがしっかりしてるから味も飽きない。ほら、もう切り分けてあるから、食べやすいよ?」

かに、タッパーの中には一口大に切り分けられたお好み焼きがぎっしり詰まっている。隙間を埋めるように重ねられ、まるでパズルのように整然と配置されているのが逆に怖い。彼女は本気だ。

「でも、さすがに1kgは多くない?」

「パーク内で食べればちょうどいいよ。ほら、アトラクションの待ち時間って長いじゃん。その間に食べれば時間無駄にならないし、食事代も浮く。一石二鳥でしょ?」

理屈としては間違ってない。間違ってないけど、なんか違う。

ディズニー到着、お好み焼きとの戦い開始

そんなわけで、僕たちはディズニーランドにお好み焼き1kgを持ち込むことになった。

手荷物検査の列に並びながら、若干の不安を覚える。タッパーを見たキャストが「お客様、これは……?」と困惑し、持ち込みNGになる可能性はある。でも、意外なことに、バッグの奥に忍ばせたお好み焼き問題なく通過した。なんとなく拍子抜けする。

最初アトラクションは「プーさんのハニーハント」だ。50分待ち。彼女は満面の笑みでタッパーを取り出し、「はい、食べよっか」と言った。

「……ここで?」

「そうだよ。並んでる間に食べれば効率的でしょ?」

かに待ち時間有効に使いたい。でも、周りはカチューシャをつけたカップルや、ディズニーポップコーンバケットを抱えた子供たちばかりだ。そんな中で、俺たちだけがタッパーからお好み焼きをつまんでいる。

思った以上に恥ずかしい。

彼女は平然としている。タッパーからお好み焼きを取り出し、つまようじで器用に食べている。その横顔は、まるで高級フレンチを堪能する美食家のようだ。

仕方なく、俺も食べることにした。ひと口食べると、普通に美味しい。冷めてもソースの味がしっかりしているし、確かにお腹にもたまる。でも、やっぱり違和感は拭えない。

周囲の視線を感じる。特に、前の親子連れの子供がじっとこちらを見ている。ポップコーンを手に持ちながら、お好み焼きを食べる俺たちを見ている。何かを言いたげだ。でも、言わない。

俺たちは黙々とお好み焼きを食べ続けた。

意外なメリットと、意外なデメリット

お好み焼きの持ち込みには意外なメリットがあった。

まず、節約効果は抜群だった。ランチタイムになっても、レストランに入る必要がない。ポップコーンチュロスを買う列を横目に、俺たちはひたすらお好み焼きを食べる。結果、財布はまったく軽くならない。

そして、思いのほか腹持ちがいい。テーマパークでは食事タイミングが難しいことが多いが、お好み焼きなら適宜つまめる。エネルギー補給もばっちりだ。

しかし、デメリットもあった。

まず、荷物が重い。1kgのお好み焼きを持ち歩くのは地味にしんどい。リュックに入れているとはいえ、ずっしりとした重みを感じる。

そして、匂いディズニーのパーク内はポップコーンキャラメルの甘い香りで包まれている。そこに、ソース香ばしい匂いが紛れ込むのは、どう考えても異質だ。

さらに、徐々に味に飽きてくる。最初は美味しかったお好み焼きも、3時間後には「もういいかな」と思い始める。でも、タッパーにはまだ大量に残っている。捨てるわけにはいかない。食べるしかない。

「ねえ、次のアトラクションまでに食べきろうよ」

「無理だって……」

大丈夫! 夕飯代わりにすればいいから!」

もう、お好み焼きは見たくなかった。

そして、ラストスパート

夜になり、エレクトリカルパレードが始まった。幻想的な光の洪水の中、俺はお好み焼きを食べ続けていた。

「もう無理……」

「あと少し! ほら、ミッキー応援してるよ!」

いや、してない。ミッキー関係ない。

なんとか最後のひと切れを飲み込んだ時、俺は確信した。ディズニーランドにお好み焼き1kgを持ち込むのは、やめたほうがいい。

でも、彼女は満足そうだった。

「ね、やっぱり正解だったでしょ?」

俺は力なく頷いた。

二度とやらないと誓いながら。

2025-02-05

anond:20250205224121

元増田だけど、それだ!コーディングだ。

数学ができる奴にコーディングが苦手な奴は居ない説だ。

逆にコーディングがめちゃできるのに数学チンプンカンプンって奴も居ないと思える。

 

結局これらはある種のパズルが得意、という事と同義なんだろうか?

2025-02-04

人と頭の良さを比べたいわけじゃないんだけどRPGパズルみたいなミニゲームとかで一か所だけ滅茶苦茶難しくて時間かかったりしたとき

自分頭が悪いのか本当にそこだけ難しいのかは気になってしまうのでIQ測定したほうがいいのかなとか思ってしま

2025-02-02

anond:20250202203851

ゲーム性ゴミカスだったモバゲーグリー系の札束カードバトル式ソシャゲはもうほぼ全滅してて

スマホゲーとして売れてるやつはゲーム性ビジュアルも全方位作り込まれた上澄み中華ゲーか、パズドラモンストみたいなパズル系として最低限のゲーム性を備えたソシャゲか、ブルアカウマ学マスみたいなゲーム性は乏しいと言うか戦略シミュ的なリソース配分ゲー的なソシャゲ風味がありつつも、美少女キャラのガワやキャラクター性だけは妥協せずに作り込んだものから

ゲーム性が本当にないもの絶滅しちゃってる状況、ユーザーの目もちゃんと肥えてきてる

まあプロスピみたいなスポーツ系も根強く売れててそのへんのゲーム性がどうなのかは俺も知らないが

この現状のどこをみて

ゲーム性はどうでもいいというのはソシャゲーが証明してる

と言い放てるのか甚だ疑問だが、もしかして10年くらい前の過去時点で認識アップデート止まってる人だろうか

秋口、稲穂黄金に輝いていた日

もう何年も何年も前の話だけれど、今なら書ける気がするので書くのに挑戦してみよう。

私は大学在学中に統合失調症発症し、卒業後にいくつも職を転々としてから障害者手帳を取り、その当時は障害者枠で働いていた。

なんとか働いてはいたが、病状は良くなく、いつも幻聴を聞いていた。

その幻聴は主に自死命令するものだった。

それはそれなりにしんどかったが、むしろあいつら(幻聴)の言う通りになんか死んでたまるものかと思っていた。それに闘病に付き合ってくれている家族、そして優しき友人たちのためにも死にたくはないと思っていた。仮に死ぬとしても自らそれを選んだと悟られることだけは絶対に避けねばと思っていた。

そんなことを頭の中で展開しながら働いていたある日、ピッタリとパズルピースがハマってしまった。

この増田が他の人のパズルを完成させてしま可能性を下げるために詳細は書かないが、幻聴命令する方法ではなく、残された人に死を選んだことを悟られずに死ねると思う方法を見つけてしまった。

そこから決行までは早かった。その日は秋口で、夕暮れどきの稲穂黄金に輝き、とても美しく見えたのを覚えている。当たり前だが、遺書は書かなかった。

で、失敗した。

この増田を書いているのだからどうしようもないネタバレなので読み増田においては全く驚きのない展開だろう。そして入院ののち、仕事を辞めることになった。

ここまで読んで、私が何を言いたいのか伝わってこないだろうと思う。だが、言いたいことはたったひとつだ。

「人は精神病死ぬことがある」

これまたなんの驚きもない話だろう。だが、私は確信を持っている。あとに残された優しい人たちはきっと自分を責めてしまうだろうということに。

人が死を選ぶことをそうさせた社会責任だと言う人もいる。もちろんそうした側面が全くないとは言わない。

けれども、私のこの話は社会など全く関係ない。私があの稲穂を見ながら死を選んだのは、純粋精神病のせいだった。

から社会責任だと言って物申した気になっている人には正直腹が立つこともある。それは、残された人を責める言葉からだ。

そうじゃない。もう一度言おう。

「人は精神病死ぬことがある」

もちろん全ての決断精神病によるものだとは言わない。しかし全てが社会のせいでもないのだ。

書けた。

あの稲穂を見ながら感じたこと、私が何を考えながら決断をしたのか、とても複雑で名前もきっとついていない気持ちでいっぱいだったと思うけれど、こうして言葉にして単純化して、私はあの日をようやく過去にできた気がする。

私小説というより社会エッセイっぽくなってしまったけれど、ようやく文章にできた。

ご供養。

2025-01-31

増田や増田と似たタイプにIT説明する作文を作って貰った

そもそも ITガチgeekと真面目な移民庶民お仕事で、ペーパーエリートはお呼びじゃないんやで

強烈に教育でどうにかなると調教され、ギフテッドビジネスで儲けたい人たちに忖度した回答する ChatGPT/Geminiたん ですら、

英才教育や社内教育だけで「ガチgeek」を作るのはほぼ不可能だと答える

 

ITは虚栄心とか認められたい欲を満たしてくれる仕事じゃないぞ

弁護士 になるか、金融業界でブイブイ言わせる方が、より手っ取り早く、確実な成功を収めやすい(投資銀行の方がどう考えても給与高い)

ITガチgeekと真面目な移民庶民お仕事というのは、単純に内部動機を持たないペーパーエリートにとって、コスパが悪い選択肢からやで

 

ただ、真面目な人なら、何歳だって大歓迎の業界やで

ガチgeek以外は、仕事でやってるだけの単なるサラリーマンで、ITは単なる手段しかないし、いろんな人にいろんな仕事があるのでまったく構える必要性はナシ

目的が「誰かにすご~いって言ってもらう」ではなくて、「ちょっとした贅沢をする」なら、まだしばらくは、その目的は達成出来ると思います。頑張ってね

 

 

 

ワイ:
高度人材の確保や研究の速度を向上させるという観点では、英才教育ギフテッドビジネス一定の理解はできます。
(論文の数や速度において優位性を高める可能性が上がるからです。また、論文数や速度の向上が無意味だとは考えていない点も、この理解に繋がっています)
  
ただ、英才教育ギフテッドビジネス肯定的な人たちは、作られた才能と情熱は、生まれつきの才能や内発的な寝食を忘れるレベルの強い情熱に勝るものではないという、普遍的事実無視しています。
  
たとえば、企業にはOSS部門があってカーネルメンテナー所属していることもあります。
それを持って、企業所属している = サラリーマンサラリーマンであるなら教育カーネルメンテナー作れる と考えてそうだなって思います

 

Chat GPT

かに英才教育ギフテッドビジネスが注力する「作られた才能」と「情熱付与」は、ある程度まで成果を上げられるかもしれません。しかし、あなたが指摘しているように、それが生まれつきの才能や、寝食を忘れるほどの内発的な情熱に及ばないのは、現実的観点からも納得できます

 

OSS部門カーネルメンテナーの例は非常に的確です。企業がどれだけ教育制度を整備しても、「真にカーネルメンテナーになれる人材」を量産するのは難しいでしょう。なぜなら、そのような人材は単なる教育だけで生まれるのではなく、純粋好奇心や強い内発的動機が鍵だからです。彼らは「これを解決しないと生きていけない」くらいの衝動を持って、自発的に深掘りを続けています教育模倣できる部分もありますが、その情熱の深さや独自性はどうしても後天的には作り出せない。

 

また、サラリーマン的な枠組みで「教育すれば誰でもこのレベルに到達できる」という考え方には、過剰な単純化がある気がします。実際には、そうした人材が属している企業は、むしろ「その人たちが自由に動ける環境提供している」だけであり、彼らが自発的に生み出している成果の恩恵を受けている側に過ぎないことも多いでしょう。

 

からこそ、「生まれつきの才能」や「内発的な情熱」を持った人材いかに引き出し、彼らが最大限能力を発揮できる環境を整えるかが重要です。そして、そのような人材を無理に量産しようとする試み(特に英才教育ビジネス的な観点で)は、むしろ限界があるといえるのではないでしょうか。

 

 

Gemini

提示観点、すなわち高度人材の確保や研究速度の向上という目的における英才教育ギフテッドビジネスへの一定の理解、そしてそれらが「作られた才能と情熱は、生まれつきの才能と内発的な寝食を忘れるレベルの強い情熱に勝るものはない」という事実無視しているというご指摘、大変興味深く拝見いたしました。

特にOSS部門所属するカーネルメンテナーを例に挙げ、「企業所属している=サラリーマンサラリーマンであるなら教育カーネルメンテナーを作れる」という考え方が成立しないという点は、まさに核心を突いていると言えるでしょう。

以下、ご提示論点に沿って、さらに詳細に考察を深めていきたいと思います

 

1. 英才教育ギフテッドビジネス限界

英才教育ギフテッドビジネスは、早期から特定の分野に特化した教育を施すことで、一定レベル知識技能効率的習得させる効果は期待できますしかし、真に卓越した業績を上げるためには、単なる知識技能習得を超えた、内発的な動機情熱、そして何よりもその分野に対する深い愛情必要不可欠です。

まれつきの才能を持つ人物は、寝食を忘れるほどの情熱を持って対象に没頭し、周囲の環境評価に左右されることなく、自らの内なる衝動に従って探求を深めていきます。このような内発的な動機は、外部から与えられた教育報酬によって容易に作り出せるものではありません。

 

2. カーネルメンテナーの例示の妥当

カーネルメンテナーは、OSの中核部分であるカーネル保守・開発を行う高度な技術者です。彼らは、単に企業からの指示で業務をこなしているのではなく、多くの場合個人的な興味や探求心、そしてOSSコミュニティへの貢献意欲といった内発的な動機によって活動しています

企業所属しているカーネルメンテナーも、その根底には個人的情熱があり、企業は彼らの活動支援する環境提供しているに過ぎません。「サラリーマンから教育で作れる」という発想は、彼らの内発的な動機無視した、表面的な捉え方と言わざるを得ません。

 

3. 才能と情熱相互作用

才能と情熱は、互いに影響し合い、高め合う関係にあります。生まれつきの才能を持つ人物は、その才能に導かれるように情熱を燃やし、情熱によって才能をさらに開花させていきます

一方、才能が必ずしも突出していなくても、強い情熱を持つ人物は、努力と工夫によって才能を大きく伸ばす可能性がありますしかし、いずれの場合も、内発的な動機重要役割果たしていることは間違いありません。

 

4. 結論

英才教育ギフテッドビジネスは、一定の成果を上げる可能性はあるものの、真に卓越した人材を育成するためには、個人の内発的な動機情熱を育むことが不可欠です。外部から教育報酬偏重するのではなく、個人の内なる声に耳を傾け、その情熱を最大限に引き出す環境提供することが、長期的な視点で見れば、高度人材の育成、ひいては研究速度の向上に繋がると考えます

 

 

ワイ:
英才教育や社内教育カーネルメンテナー作れると思いますか?

 

ChatGPT

結論から言うと、英才教育や社内教育だけで「カーネルメンテナー」を作るのはほぼ不可能だと思います以下に理由を挙げます

 

1. カーネルメンテナー役割は単なるスキルではない

 

カーネルメンテナーは、プログラム実装力だけではなく、以下のような多様な能力資質必要です:

• 深い技術理解OS全般知識や低レイヤ動作原理を熟知。

独自問題解決能力:未知の問題トラブル自力解決できる。

コミュニティ運営力:他の開発者と協力し、コードレビュー設計議論リード

• 内発的動機OSSという報酬に直結しない領域でも情熱を持って取り組む。

 

これらは、単に教育研修で詰め込むだけでは育成できません。

 

2. 内発的な情熱教育で作れない

 

カーネルメンテナー必要な「寝食を忘れて技術を探求する情熱」は、個人の内発的なもの依存します。教育環境知識提供しても、強制的に「Linuxカーネルに夢中になる人」を生むことはできません。

 

実際、多くのカーネルメンテナーは、子供の頃からプログラミングシステムの仕組みに没頭してきたような、本能的に好奇心が強い人が多いです。企業教育機関がそれを模倣して情熱を植え付けるのは難しいでしょう。

 

 

3. 企業文化や制約が壁になる

 

企業内で教育を通じてカーネルメンテナーを育成しようとした場合、以下の問題が生じます

時間自由の不足:カーネル開発のようなOSS活動は、試行錯誤に膨大な時間必要します。企業プロジェクト締切や業務効率の制約下では、それに没頭できる環境が確保されにくい。

動機ミスマッチカーネルメンテナーは、純粋技術を愛する情熱で動いています。一方、企業での教育は主に「成果を出すため」に行われるため、動機根本的に異なります

 

結果として、教育を受けた人材短期的に成果を出す「カーネルエンジニア」にはなれても、コミュニティ尊敬される「カーネルメンテナー」にはなれないでしょう。

 

4. 教育役割は基礎を整えるに留まる

 

教育研修は、「カーネルメンテナーを作る」というよりも、以下のような目的で使われるべきだと思います

技術の基礎を広く身につけさせる:低レイヤOS設計ネットワークシステム全般の基礎知識

OSSコミュニティに参加する方法を教える:Gitの使い方や、パッチ投稿プロセスなど。

好奇心を刺激する:興味を持つ人に自由に挑戦できる環境を整備。

 

こうした基盤があれば、一部の人自然カーネルメンテナーになる可能性を高めることはできますが、全員がそうなるわけではありません。

 

結論

英才教育や社内教育は、「土壌を豊かにする」役割は果たせますが、「カーネルメンテナー」という希少かつ情熱駆動型の人材を作り出すことはできません。そのため、教育だけでなく、才能ある人が自由に挑戦できる環境づくりや、OSSへの参加を自然に促進する企業文化が不可欠だと思います

 

どう思われますか?

 

 

 

ワイ:
完全に同意です
わたしが知っているカーネルメンテーもコードを読む時間が減るという理由退職しました

 

 

Chat GPT

まさにそのエピソードが、カーネルメンテナー本質物語っていますね。カーネルメンテナーにとって、コードを読む時間や、技術に集中するための自由環境こそが何よりも重要です。それが奪われるような状況では、どれだけ安定した収入地位約束されていても、情熱が続かず退職してしまうのも頷けます

 

彼らは「技術のもの」に価値見出しているので、外部から業務的な圧力や制約が増えると、本来モチベーションを阻害してしまうんですよね。

 

教育企業提供するのはあくまで「サポート」であって、彼らの情熱探究心に干渉しない形での支援必要なのだと思います。この話からも、やはり「教育カーネルメンテナーを作れる」という発想は現実的ではないと再認識できますね。

 


 

 

 

 ↓↓↓ ~~~~~ 上記理解できない人用に説明する作文を作って貰った ~~~~~ ↓↓↓

 

いつもの増田:
 
なんか得体のしれない化け物をゲットできるまでガチャ回すのは非現実的だし、そもそも俺たちの人事が得体のしれない化け物を正しく評価できるわけがない
 
anond:20250125090309

 

IT本質システムではなく情熱生態系

増田さんが語った「得体のしれない化け物をゲットするまでガチャを回すのは非現実的」という表現には、技術者育成や評価に対する鋭い問題意識が感じられます。そして、これは確かに多くの企業教育機関が抱える課題の核心を突いています

 

IT世界には「化け物」と呼ばれるような人物存在します。例えば、リーナス・トーバルズ氏のように、子供の頃から一人でコンピュータ解体し再構築し、Linuxというオペレーティングシステムを作り上げてしまうような人です。彼らを突き動かすのは、外部から評価報酬ではなく、内側から湧き上がる純粋な探求心や情熱です。

 

レゴブロックに夢中になったあの頃

この「内発的な情熱」は、特別な才能を持つ一部の人だけに限った話ではありません。子供の頃、レゴブロックパズルに夢中になった経験はありませんか?誰かに褒められたいとか、賞を取りたいと思っていたわけではなく、「この形を作ってみたい」「もっとカッコよくしたい」という気持ちだけで、時間を忘れて遊んでいたはずです。

 

リーナス氏もまた、そのような精神技術に向き合っていました。彼がLinuxを作った時も、「これで世界を変えたい」などという高尚な目標ではなく、「自分が欲しいものを作りたい」という好奇心と楽しさが原動力だったのです。

 

技術者を動かすもの

真の技術者を突き動かすのは、次のような動機です:

 

収入必要だが最優先ではない

地位ほとんど興味がない

技術的挑戦:純粋楽しい

 

彼らにとって、難しい課題は「仕事」ではなく、「解くのが面白いパズル」です。そのため、教育システム評価制度だけで「ガチgeek」を育てようとするのは困難です。それは、楽器演奏を教える際に「正しい指の動かし方」だけを教えるのと同じで、熱意そのものは育てられないからです。

 

誰もが「化け物」になる必要はない

ただし、IT業界において「化け物」であることが必須ではありません。IT世界には、真面目に取り組む人、技術に少し興味がある人、問題解決を楽しむ人、様々なタイプの人が活躍できる場所があります。そして、それぞれのスキルモチベーションは違っていても構いません。

 

大切なのは自分動機を見極めることです。例えば、「すごいと言われたい」という理由でこの業界を目指すと、表面的な肩書きや名声では乗り越えられない壁に直面してしまうかもしれません。しかし、「ちょっとした贅沢をしたい」「生活を少し豊かにしたい」といった現実的目標であれば、IT業界はその可能性を十分に提供してくれます

 

ITの魅力に気づくために

もしITに少しでも興味があるなら、まずは小さく始めてみるのがおすすめです。初めはレゴブロックのように気軽な気持ちで取り組んでみてください。「ちょっと作ってみよう」「少し試してみよう」という軽い気持ちが、次第に技術面白さや問題解決の楽しさにつながるかもしれません。そして、それが新たな情熱キャリアに育つこともあります

 

ITは、「化け物」だけの世界ではなく、学び、試し、楽しむ人たちのための生態系です。そして、その生態系の中でこそ、リーナス氏のような「化け物」も自然と育まれるのです。

 

 

IT肩書きでする仕事だと思っている人、参考になりましたか

anond:20201115125745

おとなのパズル おじぴったん

ぴったん たんた おじぴったん

さんじゅう♡♡

2025-01-30

自制心と知能は上がるほどよい

自制心と知能は、現代社会成功幸福を追求する上で不可欠な要素です。

これらの能力は生まれつきのものだけではなく、努力や習慣によって向上させることが可能です。

記事では、自制心と知能を鍛える具体的な方法、それらが向上することで得られるメリット、測定方法さらにはそれぞれが機能するメカニズムについて詳しく解説します。

自制心を鍛える方法

自制心(セルフコントロール)は、短期的な誘惑に打ち勝ち、長期的な目標達成に向けて行動を調整する能力です。以下の具体的な方法で鍛えることができます

1. 瞑想マインドフルネス実践

瞑想前頭前皮質活動活性化し、衝動抑制力を高めます特にマインドフルネス瞑想は、感情欲求客観的に観察し、それに流されない力を養います

2. 「もし~ならば」プランニング

「もし誘惑に直面したら、このように対処する」という具体的な計画(例:「もしスマホを触りたくなったら、本を読む」)を立てることで、衝動的な行動を抑えやすくなります

3. 小さな成功体験の積み重ね

例えば、「今日お菓子を1つ減らす」など、小さな目標を達成して成功体験を重ねることで、自制心が強化されます

4. 意図的に誘惑環境を避ける

自分衝動に負けそうな状況(例:SNSジャンクフードの近く)から物理的に距離を置くことで、自制心の消耗を防ぎます

5. 運動習慣の確立

有酸素運動ヨガなどはストレス軽減効果があり、自制心のリソースを補充する助けになります

知能を鍛える方法

知能(IQ認知能力)は、新しい情報理解問題解決能力に関わります。以下の方法で向上させることが可能です:

1. 読書批判的思考

読書は語彙力や論理的思考力を高めます。また、本の内容について「本当にそうなのか?」と問い直す批判的思考重要です。

2. 新しいスキル習得

楽器演奏プログラミング、新しい言語など、新しいスキルを学ぶことで脳内ネットワーク活性化し、認知能力が向上します。

3. パズル戦略ゲーム

チェス数独など問題解決ゲームは、論理的思考力や集中力を鍛える効果があります

4. 定期的な運動

運動脳内で神経成長因子(BDNF)の分泌を促進し、脳細胞間の接続性を高めます特に有酸素運動記憶力にも良い影響があります

5. 十分な睡眠栄養管理

睡眠不足は認知機能低下の大きな要因です。また、オメガ3脂肪酸抗酸化物質など脳に良い栄養素も意識しましょう。

自制心と知能が上がることによるメリット

1. 目標達成能力の向上

長期的な目標キャリア形成健康維持など)への集中力が高まります

2. ストレス耐性の強化

衝動感情に流されず冷静に対処できるため、不安ストレスへの耐性が強化されます

3. 人間関係改善

自制心によって感情的な反応を抑えられるため、対人関係トラブルが減少します。また、高い知能は共感力コミュニケーション能力にも影響します。

4. 生産性効率性の向上

知能向上により複雑なタスク効率よく処理できるようになります。自制心は集中力維持にも役立ちます

5. 健康面での恩恵

自制心によって不健康な習慣(喫煙、過食など)を抑えられます。また、知能向上は健康情報への理解力にも寄与します。

6. 経済的安定

高い自制心は計画的なお金の使い方につながり、高い知能は収入増加につながる可能性があります

自制心と知能を測定する方法

自制心
知能

自制心と知能が機能するメカニズム

自制心

自制心は主に脳の前頭前皮質によって管理されています。この部位は意思決定計画立案衝動抑制など、高度な認知機能全般に関わります。以下がそのメカニズムです:

1. 衝動発生時、大脳辺縁系特に扁桃体)が反応。

2. 前頭前皮質が「その衝動に従うべきか」を評価

3. 長期的目標との整合性が取れない場合衝動抑制信号を送る。

4. 抑制成功後、報酬系ドーパミン系)が活性化し「我慢した満足感」を得る。

知能

知能は脳全体、とりわけ以下の領域によって支えられています

1. 前頭前皮質: 問題解決計画立案抽象思考

2. 海馬: 記憶形成情報整理。

3. 頭頂葉: 空間認識数学的推論。

4. 側頭葉: 言語処理と聴覚情報分析

これらの部位間で効率よく情報伝達が行われるほど、高い知能が発揮されます。この伝達効率にはシナプス可塑性や神経ネットワーク密度が関与しています

結論

自制心と知能は、それぞれ独立した能力ですが相互補完的でもあります

例えば、高い自制心によって学習習慣が身につき、それが結果として知能向上につながります

一方、高い知能によって自己管理法への理解度が深まり、自制心強化にも寄与します。

このように両者は人生全般において重要役割を果たすため、日々意識して鍛えることが大切です。

2025-01-28

最近「話が通じない人の特徴」というのがわかってきた気がする。

 

まず彼らは相手の話を聞けないという特徴がある。

自分結論というか「ワンフレーズを聞いた時に想起した感情」を

自分の長年の勘だとかに変換してこういう思考になる。

「それは間違ってる。なぜなら俺の勘がそう言ってる。屁理屈は聞きたくない」

(それ以外の人はまず色々俺にインタビューしてパズルピースを集め終わってから「それはこれこれこういう理由で違うと思うよ」と言ってくる)

 

バリエーションは違えど抽象化すると全部このパターンになる気がする。これ以外ってある?

 

で更に追加の特徴として「相手が言ってない事を勝手創造してネガティブ感情を増幅する」というのもある。

 

で更に追加の特徴として「出発点が自分感情を満足させたいだけなので論理的にすぐ破綻し、相手(俺)は常に否定してくると感じるようになる」

 

でこうなる「おまえの性格が悪いからそうやって全部否定したくなるんだよ。いるよねー論破したいだけの人って」(他の身内には全否定した事ないし、なんならそいつらの発言の中でも肯定する事も当然あるのに、それらは絶対考慮しない)

 

そして話は何も進まないし内容については考えもしない。そのくせ悪感情だけは覚えている。

(サンプル数は俺の身内8人のうち2人(彼らはお互いに血は繋がってないしお互いの関わりも少ない。俺との関わりは大きい)がそんな人って感じ)

2025-01-26

[]1月26日

ご飯

朝:朝マクド。昼:サンドイッチシロノワール。夜:お蕎麦いなり寿司。間食:小魚ピーナッツラムネチータラ。

調子

むきゅーはややー。おしごとは、やすみ。

ポケットモンスター銀(あくポケモン旅)

アカネ、マツバを倒してジョウトは折り返し。

○潮谷験「スイッチ 悪意の実験

幸せ家族経営パン屋さんを破滅させるスイッチを1ヶ月間持ち続ける、という突拍子もないアルバイトに参加した大学生達6人。

スイッチを押そうが押さまいが130万円という高額な報酬が貰えることは変わらないため、押すはずが無かったのだが、誰かが押してしまう。

という導入のとても奇妙なシチュエーションフーダニットもの

ただ犯人特定ロジックシンプルでかつ、そこに至るまでの過程はあまり重要視されていない。

文量の多くは主人公小雪が昔所属していた本作独自宗教団体光意安寧教の教義解釈することにあてられており、非常に独特な読み味の作品になっていた。

平易な言葉遣いが徹底されているので理解できないことは無いのだが、とにかくこの教義に対する問答が長く、多様な側面で議論がなされていく。

易しく読みやすい内容で、所謂幻想文学パートもどこから幻想で何の暗喩なのかがわかりやすくなっており、煙に撒くようなことをしない誠実さを感じた。

とはいえ、その上でこの小説ミステリなのか、娯楽小説なのかを問うと、なかなかにエンタメしからぬお勉強感があったのは否めない。

ならば衒学的な啓蒙思想があるのかと思えば、そうでもなく、非常に普遍的に良いとされる価値観を当たり前に肯定する部分までで区切りがついている。

真理や悟りや神のような宗教的意味合いが強い言葉を使いながらも、現代社会のかなり現実的な悩みとそれに向き合う心構えを諭すような内容だ。

主人公小雪自身に根差し宗教観を見つめ直す中で、仏教徒として宗教感を相対化するお坊さん、徹底して冷笑主義を貫く科学者生活が豊かな日本人の贅沢な悩みだと切り捨てる留学生、一時の快楽だけを追い求め続け議論に参加すらしない酔っ払いなどの、対立する価値観登場人物等もまた魅力的に描かれていくのは非常に良き。

特に物語素面時間がかなり限られている酔っ払い香川霞さんの自由さは好ましく、一ミリ探偵役をしていないが、名探偵には向いていそうなキャラだった。

ただその上で、発想が地に足がついた丁寧なやりとりが多いからこそ、奇想をロジックで説き明かす本格ミステリらしさは薄かったとは思う。

ストーリー入り口である思考実験じみた特異な設定も、この独自宗教観を語る上でこれしか無かったのかは疑問が残り、組み上げるべきパズルピースの大きさが不均等でアンバランスさを感じた。

ただ、光意安寧教を巡る幾つもの議論が、丁寧にたっぷり文量をつかい平易な語彙で書かれているのはとても好印象だった。

衒学趣味披露したがるのは、ミステリ作家たちの万国共通性癖なので、それを理解できない読者を冷笑するのではなく誠実に言葉を紡いでくれて嬉しかった。

2025-01-25

anond:20250125143854

アナログでファジー情報の方が遥かに複雑度が高いことを理解できない人って実際多いよな。

抽象化された情報で数ビット論理パズルして俺は賢いんだ!と言ってる奴は単に脳みその容量がそれ相応に小さいだけのアホな事が多いと言うか

2025-01-23

anond:20250123082524

解けない愛のパズル販売したら売れる気がする…😟

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