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2024-12-01

[]

ドラゴンクエスト3 HD-2D版をクリアした。プレイ時間は53時間ぐらい。

最終盤からボスあたりの難易度設定にちょっと疑問を感じたので最高とは言いづらいど、十分楽しめた。

ストーリーは色々補完されてて良かったと思う。



探索はだいたい楽な感じだったと思う。



ボスは序盤は文句なしだけど、終盤はちょっと微妙な感じだった。



終盤から裏にかけてはちょっと微妙な感じだった。なんというかバランスが変。



他に気になった点は以下。



職業の印象は以下のような感じ。特技を覚えるようになって色々な職になる楽しさがあって良かったと思う。



アイテム収集100%になったし、終わり。

レベル99とか、種集めて能力カンストさせるとかは面倒だからやらない。

アプデでもうちょっとこうげきが入るようになったり、終盤のちょっとバランスおかしいのがマシになったらなあと思う。

2024-09-23

愛・ヒールカルボナーラ

私はドラゴンクエスト10サービスイン時から遊び続けているプレイヤーだ。

中でも調理職人ミニゲームにどっぷりハマっており、インしてる時間の半分以上は多分調理ミニゲームをして遊んでいる。

中でも作るのが好きなのは、戻り系と言われる料理だ。元々あいじょうオムレツや匠のチャーハンを作るのが好きだったが、ヒールカルボナーラ実装されてからはそればかり作っている。

ここでドラクエ10調理職人について軽く解説しようと思う。

調理職人ミニゲームでは、バフアイテムである料理を作ることができる。

このミニゲームは他の職人ミニゲームと比べると難易度が高いと言われている。運営発表の統計でも大成功率は低い。

調理職人ミニゲームアイテム毎にギミックが設定されていて、ギミックなし、火力変化、会心率上昇、戻り、の4種類がある。

私の主観の難しい順からギミックなし、戻り、会心率上昇、火力変化だ。

そして、私がよく作るヒールカルボナーラは戻りのギミックが設定された料理だ。この料理HP回復魔力が上昇する効果を持っており、エンドコンテンツでの需要が高い。

エンドコンテンツでは体力量が生死を分けるし、回復専門の後衛職よりも少しでも火力に貢献でき回復もできる中衛職の方が求められるがその中衛職の回復量を底上げできるので、ヒールカルボナーラ需要は高いのだ。

そして、戻りのギミック大成功を作るための狙いどころが明確な会心率上昇ギミックや火力変化ギミックと比べて狙いどころが分かりづらく、大成功率も低くなる。

なので、ヒールカルボナーラ現在料理の中でダントツに高いという相場になっており、もちろんこのお金目当てでもあるのだが、戻り料理楽しいのでヒールカルボナーラばかり作っている。

このヒールカルボナーラの何がそんなに楽しいのかというと、アドリブ性が高いのがまずいい。

前半8ターンくらいは大体手順が固まっているが、それ以降はどこにどれだけ会心の焼きごたえが入ったかでやるべきことが変わってくる。また、なるべく集中力節約するためにわざと具材を焦がして戻りターンで成功ゾーンに戻すというテクニック必要になってくるし、そのテクニックを使う場所と焼き戻しを使う場所とを判断する力も必要だ。

そして節約した集中力でなるべくねらい焼きを使う。

このねらい焼きを使うタイミングもできる限り最適なタイミングを選ぶことが重要だ。一番いいのが、真ん中強火で-25くらいからねらい焼き、その次のターンで強火焼きが切れて+-0くらいからもう一度真ん中でねらい焼きができるタイミングだ。これを2回は行えるといい。

そこから先、17ターン以降はもうアドリブ世界だ。事前に考えた手順はもう形をなしておらず、そのときそのとき判断重要になる。

私の大成功率は大体4〜5割といったところだ。

ヒールカルボナーラは本当に作るのが楽しい

本当ならもっとヒールカルボナーラ作りの楽しさを、ドラクエ10調理職人を知らない人にもわかってもらえるように書きたかったが、そもそも調理ミニゲーム概要を伝えるだけでも前提知識がだいぶ必要であり、それは難しいので最後には-25からとか調理職人をやってる人でも分からんかも知れない用語を使ってしまった。

だが、最後にもう一言用語を使って言っておきたい。

ヒールカルボナーラを作るのならば、偽会心も一つまでは許容しなくちゃ大変だよ。

2024-09-01

[] 初期のチーム編成 開花パーティの勧め

原神を初めて2ヶ月。通常ガチャ70、初心者ガチャ10(ノエル確定後)、限定ガチャ20の結果、排出キャラがファルザン、キャンディス、ロサリア、ヨォーヨの4キャラだけだった人間レベル60、世界ランク6の今までの構成を書いていくよ!(カチーナ入れて所持キャラ15体だ!)

初期キャラが貧弱

 

最初に初期キャラと配布について軽く書くよ。主にキツさだよ。

 

・風主人公

主人公だね。拡散という元素反応連鎖のお手本になる風元素だよ。

だけどもだけども、初期キャラ元素反応が苦手で、先に付着できない・生かすには3元素必要とする風は結構使いにくいよ。単純な範囲ダメージで終わって草原で丸焦げになったりは通過儀礼だね。

爆発は敵を吹き飛ばしいかけることになるし直線状のため取り残しが気になるよ。

星4武器ガイアに取られて武器に困るよ。

 

表に出しておきたい主人公なのに初手では意味がない風元素というのは困り者だね。

 

アンバー

キャラだね。付着と効率を考えると重撃をしっかりエイムしてチャージ即発射が必要だよ。オートエイクリック連打マンには大変だね。

スキル遠距離に居たい弓キャラと敵の近くでタイミング不明に爆発が相性イマイチだね。せめて投擲距離もっと伸びる・近くの敵にオートエイム投擲などがあればよかったね。

それでも序盤は外せないしアウトレンジマン、星4武器持ちと育成はマストだね。 

 

リサ

遠距離常時元素攻撃の法器キャラだね。

ダメージソースがモーションが長い重撃、スキルスキル長押しのためとても使いにくいよ。下準備が必要な長押しと爆発が自己中心円状なので打つ前に敵の真ん中に行く必要があるよ…。

システム理解が進めばシールドゴリ押すこともできるけど、シールドがない初期に使わされるので中断が多発して印象はよくないよ。

ギミック的にも活躍しないから育てる必要は薄いね

 

ガイア

有能男だね。星4武器持ちにダッシュ軽減、隙の少ない高回転スキルに低チャージ量の爆発と火力のメインを張るよ。

草まではコイツに頼ることになるよ。ダッシュ時のセリフに耐えながら使おう。

 

ノエル

岩両手剣だよ。でもクールダウンが長くてほぼ無属性キャラだよ。岩は先に元素が付着しないから、スキルシールドで守ってキャラチェンジして反応、もできないのがアンマッチだね。

採掘シールド回復範囲攻撃、と雑に戦える出ずっぱりキャラだよ。

岩と大剣は使いにくい炎をある程度カバーしてくれるから対氷にも使われるよ。

 

・ 香菱

配布炎キャラ

…だけどクセのあるスキルで激しく動くと付着が得意とはこれまた言えないよ。序盤は特にダメを抑えるために逃げることが多いと思うね。爆発は80チャージと序盤はロクに使えないから、炎付着はアンバーと合わせて苦手だね。ノエルが粒子を産まないのも苦境に拍車をかけるよ。

チャージ効率に余裕が出る中盤以降向けキャラだと思うよ。

 

バーバラ

待望のヒーラーだね。火力は低いけど回復役というだけで編成に常に入るようになるね。通常攻撃で水が付着するので、ガイアとの凍結役で活躍するね。

 

リネットとコレイまで行くともう仕組みはよく分かっていると思う。

リネットは移動キャラ・優秀な爆発が○。単体なスキル、風、ガイア主人公と競合する片手剣が×。主人公元素を変えると共鳴も狙えなくなる。

レイ元素付着回数が優秀で、草編成を支える優秀キャラだね。

 

 

総評して、初期キャラ元素反応を扱うのは難しいよ。炎は付着率が難。ガイアを軸にするとして、バーバラの凍結かリサ超伝導候補だけどあまり強い反応ではないね。凍結はノエルで解除しちゃうし。将来性を見るとリサはあまり育成優先度が高くなく、物理で押していくことになるよ。

 モンド編

 

ノエル

ガイア

アンバー

主人公

 

最初元素反応を考えず、物理ゴリゴリしていく編成が楽だよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアチェンジガイアの爆発でダメージを稼ぐよ。

アンバーギミック用だけど、育てる意義は多くて後々を含めても

・多数のギミック解除

遺跡守衛のダウン

・風コアのダウン

ガイアバーバラ突破用の対ボス

ドラゴンスパインの焚き木役

・「公使」、無相の草に強い

などなど、ピンポイントリリーフを担うよ。

 

メインのノエル最初に書いたけど採掘しつつ回復も出来て、魔術師や蛍術師をハメ殺せるよ。トワリンなどのバリア削りにも使うはず。主要ステータスが防御、攻撃イコール回復なので、回避をあまり考えずに戦えるね。

クエストで原型が手に入るからさっさと白影の剣を作るか、白鉄の大剣もっと雑に行くか好みだね。 

主人公は数合わせだけど突破に樹脂が不要で、レベル上げが腐らないキャラから育て損は無いよ。

 

璃月編

ノエル

ガイア

バーバラ

アンバー

序盤はバーバラの加入で安定感が増すよ。

基本はノエルで、スキル空けにガイアガイアの爆発が溜まったらバーバラスキルと合わせて凍結からノエルの粉砕でダメージを稼ぐよ。

 

璃月は(v5まで)スタミナを上げるために探索する関係上、岩主人公突破も進むからだんだんノエルとセットで岩共鳴アタッカーにも使えるよ。

主人公は短いクールタイムで総ダメージがいいスキル、同じくクールタイムが短くて粒子回収付き、会心バフもある爆発、と元素タイプとしては風と同じく使いにくいけど、扱いやすくてノエル共鳴できる点で実用的だね。

バーバラ回復結晶バリア用の水ばらまきをすれば無駄も少ないよ。

スキルで敵が乗りあがることがかなりストレスになるから完全なオススメじゃないけれど、火力重視なら探索用のアンバーとかと入れ替えるのがおすすめ遺跡守衛も岩に乗って弱点に攻撃が届くよ。スキルは置いておくだけでアンドリアスの突進時にダメージを与えられたりするよ。

 

回復が十分ならバーバラを香菱にして岩2炎2で火力を上げようね。

 

v5から岩移動スキル持ちのカチーナが配布されるから、岩3人+バーバラが快適性もアップしてよさそうだね。

 

璃月以降 草編成

稲妻までランクの間がある人も居るだろうから不法入国クエスト消化が捗るね。

メールに入り、草主人公とコレイを開放して、開花を試してみて気に入ったら開花メインの編成を試してみて欲しい。

ノエル

・草主人公

・コレイ

バーバラ

 

この編成の特徴はバーバラ単騎育成だね。バーバラはヒーラーからアタッカーに変わり、その他のキャラの育成重要度は低いよ。

ノエルは今までのアタッカーからシールド回復担当になるので他の便利なシールド持ちが居れば良いし、v4.8では綺良々がイベント配布されたか自分スライド採用されたよ。岩が草と反応しないのはメリットなのかデメリットなのか…。

それじゃ良い点を書いていくね。

 

戦い方は草を付着してバーバラで開花

これだけだからとても簡単だよ。基本は

スキルバーバラ通常4、草スキル2、バーバラ通常4

ループになるね。

草に水の開花は草元素が余るので、バーバラ通常4でちょうど開花が2回起こるよ。

法器は通常で元素が付くからスキルクールタイムを勘案する必要が薄くなるよ。

3元素が絡まないので、行動も単純にできているね。

ただ、コレイスキルクールタイムちょっといからそこでモジモジすることになるけれど、そこは爆発でカバーしたいね

幸い、弓と片手剣西風とサーンドルチャージが補強されるから爆発頻度は高いよ。

開花は範囲攻撃から集団戦に強く、バーバラの通常も範囲攻撃なので敵が多いことがメリットになり集団戦を心理的に避けにくくなるのもメリットだよ。

 

育成はバーバラの熟知のみ

開花ダメージレベルと熟知依存から、開花役の熟知を上げるだけでいいよ。聖遺物厳選もまだ考える時点じゃないし今は時の砂レベル20の熟知+187ひとつだけでさほど不満はない感じだね。攻撃力と会心率と会心ダメージどれを選ぶか考えるような手間はないよ。

武器も星3の魔導緒論が熟知武器として良い性能をしていて星4に乗り換える必要性が薄く、育てて後々無駄になった、になりにくい選択肢だね。序盤で育てて損にならないダメージアップ武器は意外と選択肢が狭いよ。(星4はチャージ物理UPが多い)

超開花や烈開花を狙わないのも単純に魔導緒論が選択肢として優れているのと、育成や立ち回りをシンプルにするためだね。炎雷の3人が使いにくいせいもあるけど…。

 

聖遺物集めが気楽

開花におすすめ聖遺物は、基本、レベルと熟知のみを参照する開花のダメージを上げられる貴重な耐性デバフの深林の記憶と、熟知を大幅に上げられる金メッキの夢。

この二つは一つの秘境で集められるから、ハズレのセットがなくて集めることが精神的にとても楽だよ。

戦闘も敵3体と開花を巻き込める編成だし、星5確定も開花で楽に狙える部類だよ。一度頑張ってクリアすれば出た聖遺物で次の挑戦がほぼ確実に楽になるループだしね。凍結と瞬間大ダメージだけ気をつけて戦いたいね

深林は2~3セット、金メッキは何個あっても腐りにくいからとにかく数が欲しい集めたて時の被りのストレスも低いほうだね。

 

薬剤集めが楽

開花と直接的に関係ないけれど草元素バフの材料は数も多く拾うだけと集めやすいスメールローズで、かなり気軽に薬剤を使っていけるよ。草スキルは三人で回していくことになっていくから、面倒なほかの薬剤材料と比べて優れていると感じるよ。開花でとめるメリットだね。

 

個人戦感電シフトできる

ダメージが出ない開花は、単体や動き回る敵に弱いね

そんな時はリサを入れて感電を使うといいよ。バーバラリサ、熟知共鳴用の草2だね。

ダメージはおよそ1開花=1感電(2回感電ダメージ)だね。

リサ通常2、バーバラ通常2

ループが概ね何も考えず継続的に雷に水を付着させる動きになるよ。割と高頻度だね。

二人とも法器の即着弾なので遠距離から確実に当て、攻撃も避けやすい低ストレスな戦いが出来ると思うね。

開花よりさらリサダメージ寄与度が低いから、本当に育成しなくていいよ。

自分はアンドリアス、マッシュラプトル、半永久統制マトリックス、「召使」あたりをレベル60バーバラレベル20リサで倒してるよ。(「召使」だけクイックスタートで征討開放したよ)

香菱の爆発に期待した烈開花だったりするともしかたらこのあたりは苦手だったかもしれないね

  

 

 

この編成の良くない点もあるよ。

 

雨や常時水付着が苦手

バーバラ攻撃で反応しないから熟知が参照されないよ。水だけど雨が降ると湿気たマッチになるよ。

それでも敵が複数居ると開花の範囲ダメージ効率レベル共鳴効果でひどく低いとまではいえないのでそのまま突っ込むよ。

自分ノエルで殴ったり、綺良々のスキル長押しですりすり猫ちゃんムーブを楽しんでいるよ。

 

敵の開花反応がちょっと苦手

これも敵の炎や雷で反応すると、バーバラの熟知を参照しなくなるからダメージは落ちてしまうよ。自分はこれも面倒なのでそれでもゴリ押ししていくけど、不便に感じる人も多いかも。とくにナタの新精鋭は常時炎だったりバリアだったりで逆風気味だね。

 

バーバラの通常攻撃以外が空気元素爆発回数が少なめ。

爆発は全体回復で火力にならないし、スキル不本意水元素を先付けすることになりかねないので被ダメするまで封印することが多いよ。

編成の発展系として優秀なヒーラーにヨォーヨが居るんだけど、この子の爆発もずっと出場していないといけないかバーバラの通常で開花させたいのとミスマッチ。基本爆発しないよ。すると爆発をするのが主人公やコレイぐらいになり、まさに爆発力に欠けちゃうね。自分無駄に爆発を温存する性格から恒常の行動を重視しているんだと割り切っているよ。

 

 

 

 

 

 

 

とにかく法器の遠距離、常時元素付着が快適すぎて他の武器を使いたくないよ。でも配布はバーバラリサしかいなくて、アタッカー適正は低いね。そこは…伸び代ですね!

もっと効率重視するとリサを育てて超開花、リサ感電OKな編成が強いと思うけれど、頑としてリサはせめて2回星座が進むまで使いたくないよ。3元素管理も面倒だしね。

自分ガチャイベントで手に入れたヨォーヨと綺良々が編成定着だけど、回復シールド付着クールダウンバランスが良くて星4なのに快適性が増したね。恒常交換はモナにしようと思っていて、ここもバーバラから火力も移動も伸びるはずでグレードアップ体感できる編成だと思うよ。

星5は開花で止める明確な動機付けにニィロウも居るし、ナヒーダも居るし、初期の元素をばら撒きやすバーバラを軸になにで体を慣らすか考えると、開花がおすすめだと思ったよ。何も考えず気付いたら雑魚集団が倒れていた感じも好きなんだ。

以上。余談なんだけど、ガチャ数のわりにキャラが少ないのはそこそこ被ったからなんだよね。キャラ被りは

リサ バーバラ 香菱 コレイ だったよ。みんな配布後入手で早期取得もできなかったんだよ。武器にも枠が取られるから、思っていたよりもなかなかプレイスタイルが増えなくて大変だね。新キャラは1,2個キャッシュバックあるからダブりは余計にダメージが多いね。未だに雷がリサだけなので、雷キャラの恒常配布とか……再来年ぐらいでしょうかね。

2024-08-31

ハラスメントタイプ政治家は、相手の心を思いやらずに自分のペースで物事を進めることが「推進力」だと強く信じているので、会心したりすることはない

見つけ次第、周りが放逐していくしかないということ

2024-08-14

【米熱狂】 大谷にすり寄るフルカウント記事、何とかならない?

2時間くらい前に大谷翔平が37号HRを打った。BS1で観てた。ビジター二階席に突き刺さった会心ホームランだった。

その30分後くらい、Yahooトップアクセスした。水を差されたような不快気持ちになった。

ああ、またかと...

大谷が豪快37号ソロ 敵地騒然】(フルカウント



敵地騒然ってワード、いる?


いやさ、これがちょっと前のCOL戦の9回に7点取って大逆転した試合とかだったら「敵地騒然」ってワード妥当だと思うよ?個人的に。

ロッキーズライトホームラン打たれてグラブ投げ捨ててたし監督は退場したし微妙ボールの判定に

クアーズファンめっちゃ騒いでたし、これ全部1イニングの出来事だし、そもそも年に数回起きるかの逆転劇だしさ。

でも、今日大谷ホームラン、そこまで特大でもなければ同点、逆転弾ってわけでもないよ?序盤だよ?特筆性、なくない?

「騒然」って...ベッツ(次の打者)が打席に入るときにはもう、観客治まってたよ?TVで見る限りはだけど。

要するにさ...フルカウントニュースサイト...

金稼ぎのために、アクセス稼ぎのために針小棒大表現使うの、いい加減にやめろよ!!うんざりしてるんだよ!!

ヤフーニュース、こういう記事トップで取り上げるのいい加減やめろよ!!

フルカウント系」って言い方をしているのは、みんなもご存じのようにこの記事を書いたフルカウントというサイトを筆頭に

同じような質の悪い自称ニュースサイトが山のようにうごめいているから。

THE ANSWERTHE PAGEベースボールチャンネル、ロンスポ…挙げたらきりがない。マジでもっとある。

そしてデイリー報知サンスポなど既存スポーツ新聞すらも前に倣えで追従している。

いち野球ファンからみて日頃から嫌だな、何とかしてくれないかなと思った点を書いてみた。


【嫌だなと、問題だと思う点①】取材をしない、空虚記事

今回取り上げた記事も、(おそらく)写真専属記者が取ったものでなければ

記事の中に出てくる打球速度なんかもどうせMLB公式から転用で、自分で測ったものでない。

当然誰かにコメントをもらったとか現地にいてこのような事象が起こったとか、一切の一次情報

(この記事じゃないと得られない情報)というものが何一つない。ようするに、ネット環境さえあれば誰にだって書けてしまう(いわゆるこたつ記事)。

独自の「表現」というと、上記記事内だと

『88.2マイル(約141.9キロ)を”粉砕”した。』 『右翼手も一歩も動ない”豪快弾”に球場は”騒然”とした雰囲気に包まれた』

みたいにひたすら過剰に文章を修飾するだけ。TVで観てただけでしょ?

こんなのが日を追うごとにうんざりするほど増殖している。


【嫌だなと、問題だと思う点②】海外記者が報じた!この選手大谷を褒めた!Xのこんな投稿があった!→即ニュース

①に輪をかけてひどいのがこれ

自社が記者雇用して、時には(おそらく)現地に赴いているというのに

「〇〇選手が反応した」「大手スポーツサイトの××が取り上げた」といういわゆる海外の反応系記事しかさない。

それらはたいてい大谷HRを打ったことに対する感想(もちろん「絶賛」「米熱狂」という表現は必ず入る)であって、

何の速報性もないし、野球試合自体とは関係ないし、なくても困らない記事

問題なのは冗談抜きで大谷が1本打つだけでこの手の記事が30本くらい水増しされて出てくる。

必要性に応じてしっかりと取材のされた、本当に読む価値のあるスポーツニュースが埋もれてしまっている。

もう、そんなものないのかもしれないけど…


【嫌だなと、問題だと思う点③】偉業、敵地騒然、大記録といった針小棒大表現毎日のように連発する

大谷、今年だけでも「偉業」、100回くらいは達成してるんじゃない?

誰かフルカウントサイトで何回大谷が全米を熱狂させたかカウントして記事にしてほしい。

例えば去年みたいに大谷アジア人初のホームラン王になった、これは歴史的快挙だから偉業と銘を打つのは納得できる。

(もう半世紀以上日本野球大国だし、その日本人生まれ選手が誰もなしえなかったことだし)

その注目度、傑出度からHRを打つたびに速報が出てくるのも納得できる。

大谷、〇〇三塁打、××二塁打、◇◇盗塁の同時達成はMLB史上2人目の大記録、ナ・リーグ70年ぶり」

↑これ、何??

いや、俺が今適当に作ったんだけどさ、みんなこんな表現もう何回もみたことあるよね? これ、偉業なの?

この前のオリンピック男子グレコローマン選手が5連覇を達成したらしい。日本女子レスリング伊調とかが4連覇してるけど

夏季五輪個人種目で史上初となる5連覇を達成(産経新聞より)」らしい。どんな競技かは詳細には知らないけどさ、

100年以上続く中で初めて5大会連続優勝したわけでしょ?いうまでもなく快挙だと思うし、快挙と取り上げられる必要性もわかる。十数年トップにいたわけでしょ。

そんな誰の目から見ても明らかな「快挙」と、数字の切り取り方次第では誰でも成し遂げられる「快挙」が同列にニュースとして記事になるのっておかしくない?

 ボールの回転数とか、守備ルートの正確性とか、バレル範囲の打球を何パーセント打ったとか

極めて多彩な数字・スタッツが存在して、それを吟味するのは野球面白さのひとつ

だけどあくまで適切な範囲場所で、適切なファンベース上で語られるべきではないか

ホルホル記事見出しや内容に悪用するために大記録が粗製濫造されている現状、本当にうんざり


【嫌だなと、問題だと思う点④】そんな記事トップページで掲載される現実



冒頭や文中で書いた通りで、今回の記事見出し

大谷が37号ホームラン、2試合連続】だったら多分この記事を書こうとは思い立たなかった。

大谷が豪快37号ソロ 敵地騒然】ってタイトルにいい加減うんざりしてこの記事を書いた。

そういう質の悪いニュースサイトが出てくるのは仕方ないとして、

YAHOOとかMSNとかそういったポータルサイトも、我も我もとより過剰な見だし配信するようになっている。

会社PC MSNトップページなんだけど2日前の大谷ホームラン感想記事

 さも速報のように出てきて笑った 2日経ってるのに何の独自性も新情報もないし)


【嫌だなと、問題だと思う点⑤】 「記者が」「自らの目線で」 「自らの取材で」伝えた記事が埋もれている、見かけなくなった。

個人ブロガーNOTEかいけばすごく濃密な記事はいくらでもあるけどさ、

Yahooとかみんながアクセスするところに、わかりやすくて、うそのなくて、しっかり取材のされている記事

入り口にそういうのが置いてあってほしいよね。おかしいことは言っていないはずだけど…

取材を行うのが記者仕事で、それを一層目に表示するのがスポーツ新聞社の仕事だとおもうんだけどな



結論、何が言いたいか

普段自分意思や主張をある程度の分量で外部に訴えたりすることがないから、

ほんとわかりづらかったり同じことばっかり書いてあったりでごめんなさい。

その1、Yahooさんへ(他のポータルサイトもだけど)

こういった過剰表現をするニュース会社記事規制したり、しっかりしたニュースと分けて隔離したりできないでしょうか?

アクセス数が期待できて、お金になるのは理解できるけど

ニーズも質も両方を兼ね備えた大谷翔平ニュースが見たいです。本当にうんざりしています

その2

上記に向けて、ファンが何かできることってあるんでしょうか?

(「嫌なら見るな」の精神で目をつむって事態自然に良化することに期待するしかないんでしょうか?

 そんなことないと思うのですが…)

もしこの愚痴拡散されるべきと思う人がわずかなりともいるのであれば、拡散してほしいです

その3

野球空虚ものだと思われたくない

まあこれにつきます...

適正な記事が適正な数だけ載ればそれで問題ないと思うんです。

フルカウント記事が過剰に出回ることによって大谷情報を過剰に鵜呑みにする層は間違いなく増えるだろうけど

一番上のグラスが肥大化したトリクルダウン画像みたいに、ただひたすら情報を飲んで、飲んで、飲むだけで

それが巡り巡って野球人口が増えるとはとても思えない。野球界の為になるととても思えない。

(無論野球をまた見始めたりする人が一定数増えたり、球児のあこがれとして野球を続けたりするモチベーションにつながっていることは否定しませんが

 まあそれは適正な記事の元で成し遂げられるべきだと思っています

野球を知らない人に振り向いてもらうために、野球もっと魅力的であるために「だから何?」としか思えない記事が淘汰されて

良質な記事が増えることを願っています

文章認識違いなどありましたらごめんなさい)

※おまけ

今回取り上げたyahoo記事の下の方に乗っている関連記事、ひっでえ...

(こういうのもなんとかしてほしいよね)

デイリーだか報知だかも数年前の過激見出し記事アクセス数稼ぎのためにずっと固定されてるし)

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2024-08-12

コミケ同人誌頒布部数が伸びない

そろそろコミケ参加して10年ぐらいになる。

部数が伸びない。500部の壁を越えることができない。

何とか行けそうかな、というあたりでコロナコミケ中止になり、

再開してからさらに伸びなくなった。

今回の同人誌会心の出来だと思ったが、やはり500部には届かずだった。(400部前後だったと思う)

壁を越えたい。しかしどうしたら越えられるのか分からずにいる。

みんな何部ぐらい頒布しているんだ。

2024-07-21

ミリエを引くべきか?

簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。

冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報からかるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面キャラ採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向インフレを抑えて、組み合わせによって戦術横方向拡張していく作風からだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラ場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リー情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字保護色にするので、読む場合テキスト選択状態にして色反転されたし。

ミリエの性能補足

ミリエは燃焼自体ダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット対応元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。

ミリエの採用チーム考察

同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラ排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーペア運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。

ミリエのビルド考察

最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータス攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージ元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。

ver.5.0を見据えた考察

ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラ活用できる上、炎メインアタッカー場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。

さらに先を見据えると…

キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラ更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。

2024-03-21

anond:20240321212852

在りし日ってサポヒーラー用だけど会心ダメ何に使うんだ……

閑雲やシャルロットで回数バフ撒きつつあわよくば自身火力も出したいみたいなビルドなんか?

あの遺物アタッカーが千岩や旧貴族バフを必要とせず、近接じゃないから海染も届かない、特殊アタッカーと組むヒーラーにだけ持たせるニッチ遺物だと思うが

黄泉を無凸無モチ相対的に強く使う方法を考える

おそらく過去モチ寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計

星4光円錐だとほぼおやすみ一択

しかおやすみカフカの星4最適なので取り合う

そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ

モチの決定的アドバンテージ自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1

であれば黄泉攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチアドバンテージを薄められる

その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる

それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる

炎主はスキルで全体に挑発デバフ付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1

ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック

なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンター撃破狙える(被弾カウンターは同一ターン扱いなのか要検証)

アベンチュリン実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが

さすがに毎ターン通常振る運用不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう

同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない

アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数

あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理

あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる

とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう

固い敵だけにデバフ撒けば取り巻き黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラ効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う

虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで

敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある

ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしま可能性がある

モチを持ってるなら逆に花火採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる

が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする

まあソロゲーだし数字競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている

ただ今回に限っては武器ガチャおやすみも含まれているので

星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみいであわよくばモチ引けることを期待しつつということな

普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない

いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども

ただ黄泉はなー

必殺演出異次元の凝りようや予告番組開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので

原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない

実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし

でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえシナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする

それに3rdではズッ友のキアナが「終焉」だし

そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?

同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?

まあミホヨの考えることは分からん

そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね

ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーもつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感

そんなトパーズちゃんもアベでがっつり環境入りする予定

というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ

キャラ育成主義なボクの明日はどっちだ

とにかく死水回るかねヴェルトやレイシオもつけたいし

滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが

というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる

まだまだですな

先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども

ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい

ということで回復量が撃破特効依存から縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう

計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして

同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る

任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る

手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる

3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスヒール切らしてほしくないか考慮には値しないか

光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか

ただ手術後の必殺時回復効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感

遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃会心に欲を出したくなるキャラだな

まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも

星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感

ルアンと組めば結構イケてるオジヒーラーになりそう

デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね

アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない

まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども

より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね

ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね

ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか

…いや黄泉のこと考えるはずがギャラガーのこと考えてた状態になってるミステリー

2024-02-25

博士論文公聴会を無事に終え、学位実質的に取得しても、私の心に平穏は訪れなかった。

その日、かなりの時間を費して準備したプレゼンテーションを、会心の出来で決めることができた。

もちろんその成果は、(他の院生も同じだが)3年間の博士課程で膨大な時間を費し、壁にぶつかって紆余曲折とそれなりのドラマがあり、研究を他の何事よりも優先して手に入れたものである

もっと言えば、大学入学から10年、研究者を志した高校生の頃からだとそれ以上、思い憧れ続けてきた博士号の取得である

プレゼンを準備している最中は、公聴会の後に万感の思いを感じるかもと想像したり、泣くかもしれないなんて思ったりした。

Zoomでの発表を一人終え、研究からの帰路、キャンパスから渋谷駅まで歩くことにした。

もう日も落ち、夜のキャンパスから裏の山手通りに出たが、私の心は晴れなかった。

しろ普段と同じ懊悩で満ち満ちていた。

もっと努力すれば3年間でもっと生産的になれたのではないか

審査員から問われたあの問いになぜあのような回答をしたのだろう、こう答えれば良かったのに。

齢三十を前にして、学歴ばかり積み上がった人生実態は浮草稼業根無し草

生活者の実感に乏しく、友人は少ない、彼女もいない。

見てくれは立派でも、吹けば飛ぶような紙風船ではないか

死にたくなった。

ここで私は気がついた、私の人生に心の平穏は訪れることはないのだと。

人生とは、死を迎えるその刹那まで、葛藤を抱え続ける行為に対する命名なのだと。

はたと足を止めた私は、神泉住宅街へと方向を変え、道玄坂平成女学園へ向かった。

2023-11-28

masa_bobさんへ

kotobuki_84です。

100字で書けないのでここに書きます

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231128064014

kotobuki_84

スキーム化してるのはそうで、とは言え憎悪煽りイチャモン増田連帯するブクマカ普通に一定数いるのは養殖じゃなく天然やからな。/その天然ブクマカリーチするための、一次バズのハードルが異様に低いよね。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231128064014

masa_bob

自分もそうだって自覚ないの???? ソースはこれ https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20231127171625



普通に自覚はあります。なので安心してくれ。

実際、僕は過去に何度も「俺もイナゴの一匹だ」というコメントをつけてます。きちんと自分をそう思ってます。何年もはてブを楽しく利用してる分際で、そんな恥知らずではございません。上のブコメもその位置に立って書いてます

で、そらまあ別にそういう僕のメッセージが、見ず知らずのオッサンイナゴ(オバサイナゴか?)もう一匹に伝わって無い事は、そらそうだろうとしか思わんけど。

ただまあ、僕の事を何も知らんカスにいきなり名指しで凸られて、無自覚馬鹿だと決め付けられて、四連はてなマークで煽られて、ソースかいう謎のリンク(つまり、僕が自覚無きイナゴだと指摘する根拠ですよね? 筋違いだけど)貼られて、みたいな、マウント取ったつもりのイキリ中高年のドヤ顔が透けてるコメントが視界に入ったのは普通に不快なので、そこだけ一言謝って欲しいですね。

「浅い理解(誤解)で相手馬鹿だと決め付けて難癖付けるとかいう、暇な空白みたいなムーブをしてゴメンネ」って言ってください。それで和解や。

あとまあ、できれば僕を非表示に入れてください。今後もまたこうやって凸られたら、ちょっと敵わんので。僕も非表示しますんで。(和解したのに?)

返事があったので

masa_bob 自分イナゴだと認識してるから害獣だとかいます、でも自分批判されたら中年なんたらが不快勝手な決めつけですよね)だから謝れって無茶苦茶だし、そんなメンタルじゃ逆張り芸はやめたほうがいいと思う

とりあえず、意図的言及を避けてるっぽい自覚の有無の部分については納得して貰えたと言う事で良いんですかね。そこは良かったです。

で、いや、勝手相手を決め付けて難癖付けたら間違ってました。ムチャクチャどころか極めて当たり前に謝れよ。そこは僕が不快かどうかは関係ないやん。僕が不快を表明していなくても先手で謝れ。別に土下座せえだの言うてへんやん。メンゴメンゴでええわいや(技を借りるぜyas-malさん!)

そして「批判されたら」じゃなくて「誤った決め付けをされるという、批判ですら無い難癖をつけられた」ので、こうやって書いてます。なんかこう、草津叩きマンとか岩井叩きマンもそうだけど、自分が間違ってるだけの話を正当化するのに「俺たちは『批判』をした」に持って行こうとするよな。違うんよ。お前が「『批判』と呼べる水準の主張をするのに失敗した」から怒られるんよ。

そして別にメンタルキツイから謝罪を求めたとかじゃなくて、単に「お前は暇空と同じレベルの振る舞いをやってるぞ」っていう嫌味やが。分かるやんそれくらい。分かってズラしてるんでしょうけど。逆張り芸はどっちやねん。そして分かってズラした事によって「暇空と同じレベルの振る舞いをした」から「暇空と同じレベル人間だ」にグレードダウンしました。

そして「決め付け」では無く「透けてる」です。下調べきちんとして会心揚げ足取りに行くわけでも無い雑さと拙速さ、でも形振り構わず真っ直ぐに怒りの感情をぶつけて来る感じ(★つけてるzyzyさんとかはこのタイプ)でも無いの、じゃあまあマウント取ったったわドヤァって温度でしょ。そういうのが「透けてる」の。それはまあ僕の幻視かも知れんけどね。ネトフェミ萌えイラスト見てシコりキモオタ連想ちゃう様な話です。「透けてる」てのはそういう表現です。

まあでも、強いて言うなら中年(書いたのは中高年だが)は決め付けかな。でもまあ態度の頑なさとか、はてな人の分布根拠無し!)とか、↑に書いた様な会心の一発を決めるためにコストを掛ける元気とか熱量が無くなってる感じからしても、アラフィフとかでしょ。若かったらゴメンな。若くしてのそれはむしろ心配するけど。

あとまあ正直、どうせ退く人間でも無いだろなって、ぶっちゃけ決め付けてたんですが、それが正解しちゃったのは素直に残念です。昔一回やり取りしたEuterpe2さんは、間違いを指摘したら撤回してくれました。そういう期待もあったんですけどね。これはマジで真面目に。(だから僕はEuterpe2さんの事は結構好きです。非表示してたし、ていうかアカ消えちゃったけど)

DAY2へ続く anond:20231129103152

2023-11-17

朝マックの包み紙で折り紙をしている

今日の3つ首折り鶴は会心の出来であった

2023-11-07

会心ブコメに☆が全く付かず

遂にサイレントBANされたな…思うたがさっき☆1つもらったのでスベってたダケミタイ

2023-10-09

会心の💩出た。

会心過ぎて1回じゃ全部流れなかった。

武蔵坊弁慶みたいに💩が仁王立ちしてた。

2023-10-06

異名が欲しい。「はてな村スティーブ・ジョブズ」とか

増田界の大谷翔平(必ずバズるブクマカとしても有名)とか。

「数年に一度だけ会心ブコメをするブクマカ」とか。

デリヘル増田」とかでもいいんだ。

今頑張ってるのは「一本満足バー増田」。

番付に乗るように努力している最中

2023-08-01

ブクマ300件の壁ってあるよな。

自分的に会心増田でもブクマ200件台しかいかない。

増田はてなブックマークという身内で多少バズって終わりのレベル

300件以上いく条件ははてな界隈の外でバズるかどうかだと思う。

2023-06-02

ベルトを切った

いままで、切らなくて良いタイプベルト(穴じゃなくて挟んで止めるやつ)を使っていた。

ダサいのは知っている。挟むタイプそもそもスタイリッシュものが無いし、大概デブ用なので切らないとダラーンとはみ出て、ベルループで止めようと思うと体をさらに半周する。

でも切るというチャレンジが面倒くさかった。

そのうち、そもそもベルトいらんや。ってなってしまった。

さて。

四十歳ひさびさの転職活動である

現職になってからほとんどスーツ着なくなったので、残していた一着をクリーニングに出し、靴、タイベルトは新調した。

ベルトは迷った。

実は今回、割とオシャレな会社からヘッドハンティングなのである

他の会社を受ける気はないので、面接一社きり。一次はリモートで、次が最終なのでスーツを着る機会は一度。

でもなあ。なんかの拍子に「あれ、ベルトして無いやん。こんなダサ坊、いらんわ」言われたらショックじゃんね。「あれ、挟んで止めるタイプベルト付けてるやん。こんなヤバ坊スカウトすんなや」なったら後悔するじゃんね。

ということで、買いました、初めての穴付きベルト。

今日夕方から面接だけど、ちゃん早起きして、少しずつベルトを切っては試し、切っては試し。

会心の長さになったところで、シャワーを浴びて身を清め、シャツを着てタイを締めスーツを着て靴を履き。

ベルトは家。

ベルトは家。

anond:20230602163134

本人の中では会心の返しだったんじゃないか

「別のジャンルでそれは実現されているぞ」

ドヤ顔が目に浮かぶようだよ

2023-05-24

anond:20230523165414

会心の勝ち方をしたい、とてもよくわかる。オッズの低いとこで小さく勝ち拾うより、一発バカ勝ちしたいのよね。

2023-05-23

anond:20230523165414

ギャンブル会心じゃない勝ち方なんかあるか?その日一日働いてたとしたら得られる額よりも多くの金額を勝てればどんな勝ち方だろうが会心じゃね?

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