はてなキーワード: 想定外とは
色々調べてわかったこと。
最初は単純に乗用車に比べて質量が大きいことで衝突エネルギーが高かったからだと思ってたけど、それだけではないらしい。
大体の乗用車は、車の前面にエンジンルームがあってこれが衝突の時の緩衝材のような役割を持つ。
ところがバスにはそういった部分が存在しないので、ガードレールのような「刺さる」という衝撃に対してはものすごく弱いらしい。
言われてみればたしかにそうで、車体のベース部分同士がぶつかるような事故であれば押し返すことはできても、刺さってフロント部分を超えてしまえばあとは空洞なのだよね。
ということは、ほぼ減速のない状態で後部座席まで一気にガードレールが飛び込んできた状態だったということで、それがどれだけのエネルギーをもって人を押し出したかは想像に難くない。
そもそも面で衝撃を受け止めるはずのガードレールに厚みに対して垂直に刺さっていったのだから、事故としては想定外すぎることだよな。
市内では乗客を乗せて運転してたってことだけど、高速運転の経験がなくて遠心力が把握できてなかったんだろうか。
どこをとっても誰か一人の責任で終わらせていい問題じゃないよね。
せめてフロントガラスより下の部分の強化や衝突エネルギーを分散させるような仕組みが今後のバスに対して取り入れられてほしいと思うよ。
dorawiiより
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浸水想定地域(ハザードマップでリスクが高いエリア)に、万全の浸水対策を施したタワーマンション(タワマン)を建設することは、リスクとリターンが隣り合わせの「攻めの姿勢」です。これが「吉」と出るか「凶」と出るかは、想定を超える災害が発生するかどうか、そして対策の真の機能性にかかっています。
地下や1階に防水扉、受変電設備(電気室)を上層階に移設、非常用発電機を完備するなど、パークシティ武蔵小杉のような過去の浸水被害(停電・断水)を教訓にした対策が完璧に機能する場合。
浸水リスクがあっても、駅近で利便性が高く、建物自体が安全であれば、高所得層の需要は根強く、資産価値が維持・向上する。
建物自体は強固な杭で液状化しない深い地盤(支持層)まで届いているため、建物が倒壊・傾くリスクは極めて低い。
ハザードマップを超える豪雨により、防水壁が突破されたり、下水道の処理能力を超えて汚水が逆流したりするリスク。
建物が無事でも、周辺地域が浸水すれば、住民の外出困難やインフラ停止による生活不便が長期化し、タワマンの災害リスクが顕在化する。
「危険な場所にある」というイメージが定着すれば、将来的な売却・賃貸で苦戦し、管理費や修繕費の負担増が重荷になる。
万全な対策は「安心材料」ではありますが、リスクがゼロになるわけではありません。「建物の安全性」は高いが「生活のインフラ(周辺環境)が止まる」リスクを許容できるかどうかが、判断の分かれ目となります。
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
飲み屋で何年も色んな人間を観察してきて、俺の中でひとつの真理に行き着いた。
マッチングアプリでしか女と出会ったことがない男って、同性から見るとマジで死ぬほどつまらないんよ。
1対1のデートはパターンがあるからそれなりにこなせる。3人以上の飲み会に放り込むと、存在が消えるんだよね。話題が自分の想定外の方向に転がると、ただグラスの結露を指でなぞってるだけ。誰かがボケて場が沸いてるのに、ワンテンポ遅れて引きつった愛想笑い。隣の奴が孤立してても気づかないし、場が冷えても自分から話題を振って温め直すような「立ち回り」が一切できない。
で、飲み会が終わった後、そいつから「今日は楽しかったです!」ってLINEが来ても、「いたっけ」レベルで記憶に残ってないのよ。
なんでかっていうと理由は単純で。「マチアプという1対1の閉鎖空間」でしかコミュニケーションを取ってないから。自分が主役じゃない場でどう振る舞うかとか、パスを回す技術とか、そういう本物のコミュ力が永遠に育たない環境にいるわけ。
この手の男って十中八九「学生時代は全く女の影がなかった非モテ」なんだよね。それが、マチアプでたまたま陰キャ女とのセックスにありつけるようになっただけ。自分の人間的な魅力で選ばれたわけじゃなく、単なる確率論の結果でしかないのに、「俺は女を抱けてる」「俺はモテる」って壮大な勘違いをしちゃってる。
成功体験が極端に少ないから、その「アプリで女を抱いた」っていう唯一の成功体験を過大評価して、変な自惚れをこじらせてる。同性から見ると、その薄っぺらいプライドが透けて見えて本当に痛々しい。
しかもタチが悪いことに、こいつらって「女体」を攻略することには執着してるけど、「女性」を愛してるわけじゃないんだよね。根底にあるのは、学生時代に誰にも相手にされなかった恨みと、「どうせ俺なんか」っていう卑屈さ。アプリで何人抱こうが、その非モテの呪縛からは一歩も抜け出せてない。女の話を聞くんじゃなくて、女を自分の劣等感を埋めるためのトロフィーとしか見てないのよ。
そういうドロドロした空気感、女はバカじゃないから普通に察するからね。1回目のデートはテンプレで誤魔化せても、回数を重ねるうちに「あ、こいつ私のことじゃなくて『女』なら誰でもいいんだな」って見透かされる。だから体だけの関係で終わって、いつまで経っても本命の彼氏にはなれない。
結局のところ、女って「その男が男友達とどう接しているか」をシビアに見てるんだわ。
俺らが飲み会で爆笑してる姿とか、「お前それはダサいぞ」って本音でダメ出しできる関係性とか、「今度こいつも呼んでいい?」って自然と人の輪が広がっていく空間。そういう「男の社会」の中で愛されてる姿を見た瞬間に、女の目の色が変わるのを俺は何度も見てきた。付き合うってのは、その男の背後にある『世界』に参加することだから。
でも、マチアプ最適化男には、その背後の世界がすっぽり抜け落ちてる。「こいつマジで面白いから」って紹介してくれる男友達もいなけりゃ、バカやってる写真もない。入り口が「本人」しかない極小の世界。
女性の前でだけ発動する小手先のテクニックなんて、コミュ力でもなんでもない。同性から「一緒に飲んでて楽しい」と思われる人間になるのが先じゃないの?
まあ、それが一番ハードル高いんだろうけど。
気になるトピックがあったので、備忘録代わりに記述していこうと思う。翻訳のようなものなので、もし会社内部におられるなら参考になるかもね。
(章男流リーダー育成法について)
トヨタ自動車の代表的なコンピテンシーは「改善」であり、その一種としてイノベーション(技術的革新)を欲しているようだった。典型的なイノベーションの形として、他業界からの技術や知識の応用がそれにあたる。
豊田章男氏はいくつかのメディアで「異分子を取り込め」「イノベーションが必要。これだけ変化がある世の中で生き残れない」「(均質な社員を育成してきたが、そこから先の人材になるためには)個性を伸ばす、個性をリスペクトする(ことが必要)」と述べている。
つまり、その人の特徴をいかした独自の改善がほしいよね、と言いたいんだろうな。豊田章男氏は「トヨタマンは定食を用意したがる。僕はアラカルトがいい。調理はこっちがする」と動画内で言ってる。
要するに、「前例踏襲による成果報告はもういい、飽きた。目標に応じてチームの作り方はこっちで考えるから、あなた独自の強みを発揮しろ」ってことなんだろう。うなるほど資本を持ってる企業からすると、利益を出すことは前提で、そこにプラスアルファが求められると見た。
内部では、良い意味で「はみだした社員」が生きていけるような環境を構築できるかが管理職に求められるんだろう。イレギュラー(想定外)を意図的に発生させる、ということだ。矛盾してるようだが、どうやれば起こせるのかはわかる。教える気はないけど。むしろここまで書けばわかるだろ。
それは組織に摩擦を生み出すし、特に“自分の昇進にしか関心がない”保守的な管理職にとっては苦痛に違いない。コントロールの難しい、未知の要素。リスクを背負うことになる。評価が減点方式かつ政治力が特に問われるようでは無理筋だろうなあ。
「あなた独自の強みは何で、どのように自己啓発し、それをどうやって我が社にいかせるか?」という基本的な問いを経営陣から立てられている。自己研鑽してる人、心身ともに余力がある人はいかほどいただろうか。
こんなこと言ったら、彼らなら「お前(奴隷)ごときに言われなくても云々」と言うんだろうな。
身に染みて思うが、基本的・常識的だからといって実行するのが簡単なわけじゃないよな。動画内で言われてることもそういう類いだった。
・共和国というのは、王様を置かず、いくつもの政治機関で権力を分け合う仕組みだ。
イメージとしては、「大統領も首相もいなくて、議会といろんな役職で分担している国」くらいで考えてもらえばいい。
ポイントは、「権力は分けておくから、誰か1人が王様みたいにならないようにしようぜ」という思想だ。
つまり、ローマの人たちは「王様はもうコリゴリ」という前提からスタートしている。
つまり、「国としては勝ってるけど、庶民的には全然勝ってない」という状態が長く続く。
そこに登場するのが、「グラックス兄弟」という改革派の政治家たちだ。
彼らはざっくり言うと、「富の偏りをなんとかしたい」と考えた人たちだ。
そして、彼らはグラックス兄弟を政治的・暴力的に潰してしまう(暗殺や暴動の形で消されていく)。
ここで重要なのは、「政治対立が、議論や投票ではなく、物理的な排除に踏み込んだ」という点だ。
これによって、
この時点で、ローマの共和国はすでに「ひびの入ったグラス」になっている。
見た目はまだグラスだけれど、一度ついたヒビは、後からの圧力でいくらでも大きくなる。
次の大きなターニングポイントは、「軍隊のルール」が変わったことだ。
もともとのローマ軍は、
という仕組みだった。
しかし、貧困や格差が広がると、「土地を持たない人」が増えていく。
彼はこういう発想をする。
これによって、兵士たちの「忠誠の向き」が変化する。
今までは国家のものだった軍事力が、「特定の個人に忠誠を誓う集団」に変わり始める。
ここで生まれるのは、「強いカリスマが軍隊を握れば、その人は国そのものを動かせてしまう」という可能性だ。
まだ帝政ではないが、「帝政を可能にする設計変更」が静かに行われた瞬間と言える。
彼はマリウスと対立する立場にいて、政治的にも軍事的にも激しく争う。
一言でいうと、「自分の軍隊を連れてローマ市内になだれ込んだ」ことである。
これは、それまでのローマの常識からすると完全な禁じ手だった。
スッラはまさにそれをやった。
その結果、
しかし、「軍事力を背景にした個人独裁」は、一度実物として実行されてしまった。
その後どうなろうと、
という事実だけは消えない。
まとめると、カエサルが登場する前の時点で、すでにローマには、こんな「地ならし」が済んでいた。
つまり、システムとしてのローマ共和国は、見た目だけ残して中身がかなり壊れていた。
あとは、「それをうまく利用して、自分の権力を安定的に築ける人」が現れるのを待っている状態だったと言える。
ここでやっと、カエサルが登場する。
でも、彼がやったことのかなりの部分は、「すでに誰かがやってしまったことの、もっと洗練されたバージョン」だった。
カエサルは、この「壊れた共和国」の隙間を、天才的な政治感覚で走り抜けた人物だ。
そして、彼が最後に「終身独裁官」という立場を手に入れたとき、人々の多くは、もはやそれを完全に想像の外の出来事だとは思えなくなっていた。
むしろ、「ここまでいろいろ壊れたなら、強いリーダーが出てきてまとめてもらうしかないのでは」と感じていた人も少なくなかった。
彼は、自分の作り出した権力構造を、長期的に安定させるところまでは到達できなかった。
そして、カエサルのあとに登場するのが、彼の養子アウグストゥス(オクタウィアヌス)だ。
この人こそ、「ヤバいのはそのあとに出てくる人」の典型だと言える。
アウグストゥスは、
という、「やりすぎライン」を熟知していた。
形式上は、共和国の制度を残し、自分は「第一人者」「一番尊敬される市民」というポーズを取り続ける。
しかし裏では、
ということを長い時間をかけて行い、結果として「帝政ローマ」を完成させる。
こうして、ローマは見た目は「昔のままの共和国っぽい」殻をかぶったまま、中身だけ完全に帝国へと変わっていった。
グラスは元の形をしているけれど、中身の液体は完全に別物になってしまったわけだ。
このローマの話を、現代のアメリカ政治――とくにトランプ現象――に重ねてみると、かなり不気味な共通点が見えてくる。
みたいなかたちで起きていると考えられる。
その上で、トランプという人物は、「それまでのタブーをかなり壊してしまった人」として位置づけられる。
という、ある種「粗削りな破壊者」でもある。
だからこそ、「彼がすべてを決定的に作り変えてしまった」というよりは、
「ここまでやっても、こういう反応が返ってくるのか」という実験データを世界に公開してしまった人、とも言える。
そうしたことを、冷静に学習し、かつ倫理的ブレーキが薄く、しかも知性と戦略性を備えた人物が登場したとき、状況は一気にローマの「アウグストゥス期」に近づいてしまう。
…というところだ。
ここで一番怖いのは、「アウグストゥス型」の人物は、むしろ多くの人にとって安心できるリーダーに見える、という点だ。
カエサルやトランプのようなタイプは、乱暴で、スキャンダルまみれで、敵も味方も疲れさせる。
だが、彼らの後に出てくる人は、もっと静かで、もっと穏やかで、「常識人」に見える可能性が高い。
その人はおそらく、こう言うだろう。
ここで重要なのは、「一時的に」という言葉が、どこまで本気か、ということだ。
ローマでも、アウグストゥスは最初から「永遠の皇帝」を名乗ったわけではない。
あくまで「共和政の再建」「秩序回復のための特別な役割」として権限を集め、その状態を少しずつ「常態」にしていった。
人々のほうも、疲れ切っている。
長い対立と混乱を経験し、もうこれ以上の不安定さには耐えられないと感じている。
だから、「ちょっとくらい強い権限を持つ人が出てきても仕方ない」と、自分たちを説得し始める。
こうして、「主権を手放すプロセス」は、暴力ではなく、安堵と引き換えに進行していく。
ここまでのローマ史と現代政治を重ねると、「本当にヤバいもの」の正体が見えてくる。
それは、
ではなく、
だ。
最初はみんな、「そんなことはありえない」「それは民主主義の否定だ」と拒否する。
けれど、何度もタブーが破られ、何度もスキャンダルが起き、何度も「これは前代未聞だ」と叫んでいるうちに、その「前代未聞」が日常のBGMになっていく。
そしてある段階で、人々はこう考え始める。
この心理状態こそが、「アウグストゥス型のリーダー」が最も入り込みやすい隙間だ。
彼(あるいは彼女)は、壊れた世界の中で、いちおう秩序と繁栄を提供してくれる。
見た目の安定が続くかぎり、多くの人は「何かを根本から取り戻す」という発想を忘れていく。
ローマでいえば、「もう共和政の時代に戻ろう」と本気で考える政治エリートは、世代を重ねるごとに少なくなっていった。
気がつけば、「皇帝のもとでの政治」があたりまえの前提になり、かつての共和国は「歴史の授業で覚える古い言葉」に変わってしまう。
ここまでを踏まえて、「ヤバいのはトランプじゃなくて、トランプのあとに出てくる人なんだよな」という直感を言い換えると、こうなる。
この「拡張された許容範囲」を、冷静に計算して使う人こそが、本当に危険な「次の人」だ。
トランプ本人は、敵も味方も巻き込みながら暴れ回る分、その危険性が視覚的・感覚的にわかりやすい。
「これはヤバい」と直感できるからこそ、反対運動も組織されるし、メディアも警戒する。
しかし、「そのあとに出てくる人」は、もっと滑らかに、もっと言葉巧みに、似たような力を使うだろう。
表情も穏やかで、スーツもよく似合い、言葉遣いも洗練されているかもしれない。
ただし、参照しているマニュアルは、トランプの時代に書かれた「ここまではやっても大丈夫だったリスト」なのだ。
ここで、「だからこうすべきだ」ときれいに言い切るのは簡単だ。
「市民ひとりひとりが政治に関心を持ち、権力を監視し続けなければならない」とか、「メディアリテラシーを高めよう」とか、教科書的な結論はいくらでも書ける。
けれど正直に言えば、ローマの例を前にすると、人間社会がそこまで賢く振る舞えるのか、かなり心もとない。
疲れと慣れと、目の前の安定への欲求。
だから、このエッセイでは「答え」を出さないまま終わるのが筋だと思う。
ただ一つだけ言えるとすれば、
「トランプ的な人物が現れたとき、その人だけを異常値として消費してしまう」のではなく、
「そのあとに出てくる、もっと静かで整った“次の人”を想像すること」自体が、最低限の予防線になる、ということだ。
古代ローマの物語は、もう二度と繰り返されない“昔話”ではなく、
「権力と社会が出会うとき、だいたいこういう順番で壊れていく」という、一種のテンプレートとして読み直すべきなのかもしれない。
「トランプみたいな人が一度通過したあとの世界で、まともそうな顔をして現れる誰か」のほうなんだよな。
その誰かの名前を、まだ知らないうちに。
想定外を作らないとかそういう話ではないの
ファミコン時代のゲームに致命的なバグが比較的少なかった(あるいは許容されていた)理由は、現代のゲーム開発とは根本的に異なる当時のハードウェアの仕組みと開発環境にあります。
主な理由は以下の通りです。
現代のゲームは数千万行のコードで構成されていますが、ファミコンソフトの容量は初期で24KB〜40KB程度、後期でも数MBしかありませんでした。
管理のしやすさ: 全プログラムを1〜2人のメインプログラマーが把握できる規模だったため、論理的な矛盾(致命的なバグ)が発生しにくい環境でした。
OSが存在しない: 現代のゲームは複雑なOS上で動きますが、ファミコンは電源を入れるとソフトが直接ハードを制御します。干渉する要素が極めて少ないため、挙動が安定していました。
当時はインターネットによる「アップデート(パッチ)」が不可能な時代でした。
物理的なリスク: 一度出荷されたカセットは、致命的なバグが見つかれば「全品回収」という数億円規模の損失に直結します。
徹底したデバッグ: そのため、開発チームは現代以上に執念深くテストプレイを繰り返していました。
実はバグ自体はたくさん存在していましたが、それらが致命的と見なされず、むしろゲームの魅力として受け入れられていました。
有益なバグ: 『スーパーマリオ』の「無限1UP」や「壁抜け」などは、本来は想定外の挙動(バグ)ですが、プレイヤーの間で「裏技」として楽しまれました。
ハードの限界: 画面がチラついたり、処理落ちしてスローになる現象も、当時は「ハードの限界だから仕方ない」とユーザー側が許容する土壌がありました。
現代のバグで多い「フラグ管理のミスによる進行不能」が起きにくい構造でした。
当時のゲームはステージクリア型の単純な構成が多く、オープンワールドのように複雑なフラグが絡み合うことが稀でした。
セーブ機能(バッテリーバックアップ)が普及する前は、電源を切ればリセットされるため、「データが壊れて二度と遊べない」というリスク自体が物理的に存在しませんでした。
当時の「バグ」は、作り手と受け手の双方にとって、ゲームを彩る不思議な現象(裏技)として成立していた側面が大きいと言えます。
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「画面がバグる(キャラ化け)」現象は頻繁に見られましたが、おっしゃる通り、現代のゲームと比較して「フリーズ(完全停止)」に至るケースは相対的に少なかったと言えます。
これには、ファミコンのハードウェア構造特有の理由があります。
ファミコンは、計算を司るCPUと、描画を司るPPU(画像処理用チップ)が独立して動いています。
画面バグの正体: カセットの端子が汚れていたり、接触が悪かったりすると、PPUが読み込む「画像データ(キャラクタデータ)」だけが化けてしまいます。
なぜ止まらないのか: 画像データがぐちゃぐちゃになっても、CPU側の「ゲームを進行させる命令」が無事であれば、プレイヤーの操作に応じて化けたキャラがそのまま動き続けます。
現代のPCやスマホゲームは、OS(WindowsやiOSなど)の上で動いており、エラーが起きるとOSが「異常事態」と判断して強制終了させます。
ファミコンの場合: OSが存在せず、CPUは電源が入っている限り、メモリにある数値を愚直に実行し続けます。
暴走しても動く: たとえプログラムがバグって変な場所にジャンプしても、そこにあるデータを「命令」と勘違いして実行し続けるため、「画面は滅茶苦茶だが音楽だけ鳴り続ける」「キャラが勝手に変な動きをする」といった暴走状態として維持されやすく、完全に「固まる」までは猶予がありました。
ファミコンには「横一列にキャラ(スプライト)を8個までしか並べられない」という物理的な制限があります。
チラつきの仕組み: 9個以上並ぶと消えてしまうため、プログラムで高速に表示・非表示を繰り返して無理やり表示させていました。これが「チラつき」です。
これはバグではなく、当時のハード性能を限界まで引き出すためのテクニックだったため、フリーズとは無縁の現象でした。
もちろんフリーズもありましたが、その多くはソフトのバグよりも物理的な衝撃によるものでした。
カセットを叩いたり、本体に振動を与えると、CPUが読み書きする「プログラム」や「ワークRAM」の接続が一瞬途切れます。
重要な命令を読み込めなくなった瞬間に、CPUが処理を続けられなくなり、結果としてフリーズが発生します。
総じて、「見た目が壊れても中身(計算)は動き続けることができた」のが、画面バグが多くフリーズが少なく感じられた大きな理由です。
このコメディアンは、毎回攻めたネタ、ギリギリのネタをぶっこむスタイルで知られてるから
観客は「今日は何をぶっこむかな?」と期待して、身構えている。だから、ジョンベネのネタでも笑いにできる。
笑いってのは、期待している発言と、想定外の発言のギャップから生まれる。たとえばボケ(=想定外の発言)とツッコミ(=期待どおりの発言)だ。
だから「今日はどんなやばいネタを入れてくるかな?たのしみだなー」→「ジョンベネかよ!こいつやべーな!」ってなる。これが笑いの原理だし、この原理に添えばジョンベネもネタにできる。
逆に、どこの誰だか解らない無名の芸人が突然ジョンベネをネタにしたら、「こいつは誰だ?」→「ジョンベネかよ!何いってんだこいつ」って激おこになるよ。
学校現場の体感で言うと、クラスに1人2人いるのは珍しくない。
• 朝起きられない
• 教室に入ると体調が悪くなる
• 学校のペースが合わない
みたいなケースが多い。
勉強はできる子も多い。
むしろ真面目な子ほど崩れる印象がある。
⸻
・親の様子
親はかなり追い詰められる。
「無理に来させなくてもいいです」
これは間違ってはいない。
• 朝の対応
• 学校との連絡
• 病院
• カウンセリング
• フリースクール探し
これが全部親に乗る。
特に小学生は家に1人で置けないので、親が仕事を調整することになる。
実際、離職する親は普通にいる。
⸻
「学校がちゃんと対応すればいいのでは?」と思う人もいると思う。
正直、学校もかなり余裕がない。
さらに
• 行事
が重なっている。
• 別室登校
• カウンセリング
• 家庭連携
でもそれをやる人員が足りない。
⸻
ここがあまり語られない。
• 親の仕事
• 家庭の収入
が全部同時に揺れる。
これは投稿者が書いている話とかなり近い。
「何も起きない家庭」
を前提に作られている。
⸻
・不登校の増加
数字でもかなり増えている。
これは過去最多。
まだ増えると思う。
理由は単純で
全部が同時に起きているから。
⸻
・よくある誤解
「甘えでは?」という意見はまだある。
現場にいるとこれはかなり違う。
多くの子は
行きたいのに行けない
状態。
• 腹痛
• 頭痛
• 吐き気
• 動悸
親もかなり悩んでいる。
⸻
・一番の問題
ということ。
つまり
• 家庭
• 学校
• 仕事
• 制度
全部がギリギリで回っている。
だから何か1つ起きると一気に崩れる。
投稿者が言っている
これはかなり核心をついていると思う。
⸻
・最後に
別の進路に行く子もいる。
家庭のダメージが大きいこと
だと思う。
ここが今の社会の弱いところ。
教育問題というより
に近い。
もっと大きくなると思う。
とにかく何でも「男はみんな〜」と言う。
男はみんな裸を見たがる。
男はみんな本命の前ではうまく話せない。
どこの統計だ。
そんな彼と付き合った結果、わたしは毎日ツッコミを入れる生活になった。
そして別れた今、漫画の話をする相手がいなくてちょっと寂しい。
・出会い
彼と出会ったのは、Facebookでつながっている知り合いの紹介だった。
「年上好きの男の子がいるんだけど、会ってみない?」
軽い感じで言われた。
わたしは42歳。
「かなり年上好きらしいよ」と言われていたけど、会ってみるとそれは誇張でもなんでもなかった。
彼は本当に年上女性が好きだった。
しばらくやりとりをしたら2人で会うようになり、付き合うことになった。
交際当初はまだ知らなかった。
ある休日の昼だった。
ご飯を食べ終わってテレビを見ながらダラダラしていたら、彼が突然言った。
「……昼に?」
「うん」
しかも彼はまるで「テレビ飽きたからコーヒーでも飲もう」くらいのテンションで言っている。
昼に?
今?
テレビ見てる途中で?
驚いて絶句していたら、彼は当然のように手を引っ張った。
「よし、じゃあ行こう」
いや、OKとは言ってない。
だがそのままベッドまで連れて行かれた。
彼の中ではセックスはしたくなったらするもので、昼かどうかは関係ないらしい。
「わかった。あとで書くよ」
マジかよ。
後日、実際に彼はLINEを送ってきた。
滅茶苦茶だった。
【彼のレポート】
好きな人と一緒にいて、触れたいと思ったら触れるのが普通の感情だ。
朝でも昼でも夜でも、好きな人と一緒にいるならセックスしたくなる。
テレビより恋人の方が大事なのは当たり前だし、好きな人とするセックスは楽しい。
1回目のセックスが終わったあとだった。
服を着るのかなと思っていたら、彼が胸を触り始めた。
どう見ても2回目が始まりそうだった。
「そんなに何回もしたらすぐ飽きちゃうよ?」
そう言うと彼は真顔で言った。
「回数が多いから飽きるということはない」
断言された。
「好きな人としたくなるのは当たり前のことだ」
根拠のないことを堂々と言うな。
・服を脱がないセックスは許されない
あるとき、抱きしめられてキスされて、セックスしそうな雰囲気になった。
でも正直、眠くてちょっとめんどくさかった。
そう言ったら、彼は本気で驚いた顔をした。
「はぁ!?ありえない!」
かなり強い否定だった。
断言。
さらに言った。
「仕方ないから僕が服を脱がしてあげるね」
そのままされるがままになった。
反論する気力すらわかなかった。
もう彼の好きにすればいいやという感じになっていた。
すると返ってきたメッセージがこれだった。
「何それ。服着てるじゃん(笑)」
「関係ないよ」
そして彼は言った。
「前から思ってたけど、君は男の性欲を甘く見てる」
さらに続けた。
「他の男も絶対やってる」
そんなわけないだろう。
それに普通、本人には言わない。
言われた方がどうすればいいのか。
・男はみんな女性の裸を見たがる
そう言うと彼は即答した。
さらに続けた。
「女性の裸を見たがる生き物なんだ」
自分が見たいだけだろう。
・本命の前では男はうまく振る舞えない
付き合い始めてしばらくしてから、あることに気づいた。
最初は普通の人だったのに、段々変なことばかり言うようになった。
気になって聞いてみたら、すごい回答がきた。
「何で最初は普通に話せたのに、付き合ってから変になったの?」
「本命の前ではうまく話せないんだよ」
さらに言った。
「男はみんなそういうもんだよ」
また主語がでかすぎるだろ。
じゃあ、世の中のカップルはみんなどうなってるんだ。
ある日、わたしが言った。
「旅行行きたいな〜」
すると彼は言った。
「そう?」
少し考えてから続けた。
「……それ、当たり前のように言ってるけど、わたしに拒否権はないの?」
「君が楽しそうにしてたらしたくなるに決まってるじゃん!」
ある日、彼は自信満々に言った。
さらに続けた。
「好きならセックスしたくなる」
そしてこう締めくくった。
「セックスレスにならない自信がある」
意味不明すぎる。
年を取ったらこの人はどうなるんだ。
「伏黒くんのアクスタ買っちゃった!見てると元気になる〜!」
すると彼は真顔で言った。
「どこがいいの?」
さらに言った。
「大した男じゃないじゃん」
そして最後にこう言った。
「絶対マザコンだよ。今度こいつを枕元に置いてセックスしたいね」
嫉妬するな。
朝起きると彼は先に起きていて、朝食を作ってくれていた。
毎回同じメニューでわたしが食べたいものを聞かれることは一切なかったけど、気持ちは嬉しかった。
「できるまで寝てていいよ」と言われたときは愛を感じた。
ただ、食べている最中に彼が聞いた。
「昨日は気持ちよかった?」
それ、今聞くこと?
「まぁ、気持ちよかったですかね……?」
すると彼は満足そうに言った。
「そうだよね。君、気持ちよさそうにしてたもんね」
彼はよく結婚後の話をしていた。
ある日言った。
「新婚なら毎日するよ」
「そんなデータないでしょ」
すると彼は言った。
楽観的すぎる。
もし結婚して毎日セックスする生活になったら、身体が持たない気がする。
だから思った。
1回2000円くらいもらおう。
そうしたら彼はたぶん笑って言うだろう。
「じゃあ週3にしよう」
できればぜひそのエネルギーをセックスではなく社会貢献に使ってほしい。
そうすれば世の中はきっともっとよくなる。
・子どもがほしい彼と別れた話
ある日、彼が言った。
「殺すぞ(笑)」
でもこの頃にはわかっていた。
でも、わたしは42歳だった。
高齢出産になる。
彼は言っていた。
「45歳までは大丈夫だよ」
でも、そこまで子どもがほしくなかった。
だからたくさん話し合って別れた。
好きなまま別れた。
だから、かなり辛かった。
彼は変なことばかり言う人だった。
若さをまぶしく感じることも多かった。
でも。
漫画の話をしたり、くだらない議論をしたり、どうでもいいことで笑ったり。
今はもう。
伏黒くんのアクスタを見ても、「絶対マザコンだよ」と言ってくる人はいない。
だから少しだけ寂しい。
でも。
今でも思い出し笑いしてしまう。
――解散報道が出回っている中、スリランカに渡航していたことは事実ですか。
「ありがとうございます。年明けからどうしていたんですか、海外渡航していたんですかというお尋ねだと思いますが、国会は会期中でなければ海外渡航に関して何かしら届をする必要はありません。それのみならず、その渡航が政党活動を含んでいないならば、これは全く私的な旅になります。その旅についてどこで何をしていたのかとお聞きになりたいということですか? ごめんなさい、それは私のプライバシーだから報告する義務はないんですね。プライベートに関して知らせる必要はありません」
――解散が確定視されていく中でも、サーフィンをするため仲間とスリランカに滞在中していたと聞いていますが…。
「ちょっと待ってください、今の話聞いていましたかね。どこに行ったか、何をしていたか、それを報告する義務はありません。なぜならば国会も開いていませんし、私の全くプライベートな旅について答える義務はないです。国会議員だから(義務が)あると思ったら大間違いです。国会会期中に愛人を連れて行っていたような人もいますし、国会閉会中に党の考え方と違う政治活動を海外でやった人たちもいる。そういうのは論外です。私の場合は、年明けに自分がどういうことをしていたかについてわざわざ公表する義務はございません。言う必要はありません、以上です」
記者は国会閉会中に休みを取ってサーフィンをしていたことの是非を問うたわけではない。想定外だった解散報道が飛び出した以上、党としてはすぐさま戦闘体制を整えなければならない状況にあったはずだ。さらには党内から離党者が出るようなトラブルも発生していた。支援者や候補者の気持ちに配慮すれば、すぐに帰国すべきだったのではないかと問うたつもりである。
https://b.hatena.ne.jp/entry/https://www.dailyshincho.jp/article/2026/01220503/