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はてなキーワード: シューとは

2024-12-10

偉人くしゃみシリーズ

「ハクシューッ!!!」(北原白秋

「ジャクチューッ!!!」(伊藤若冲

2024-11-28

つかそもそもデート女性ちょっといいレストランに連れていくって意味って、男がセンスの良さとか懐具合とかそういうので女を釣るためのバブルの頃のフーシューじゃん?

最近若い男の人はそういう意味多分あんまわかってないかサイゼリヤとか行くんじゃないかって気はしてる。

実際もうそんな高いご飯食べなくてもサイゼリヤとかで別に十分だしな…

なのでなんかそれで女性が怒るのはちょっと意味わからんなと思う。

サイゼリヤに連れて行かれることに、やっすい女として扱われているっていうメッセージを感じ取って怒ってるんだとしたら、最近の男の人はそこまで考えてないんじゃないだろうか…

なんか美味しいもの食べられる!って思ったのにサイゼリヤがっかりした、とかならもう自腹で美味しいところ行ったらいいよ…とか思う。

2024-11-18

anond:20181111000855

ダダサバイバーとか縦シューじゃなく

全方位型だとわりとある

ただソシャゲの超長期間プレイさせる構造

操作量の多さが食い合わせ悪くてまあ面倒になるし惰性では続けられない

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-26

anond:20241026172428

ChatGPTに聞いてみた。

代議員制度投票者の影響力

ゲーム理論による分析

https://www.jstage.jst.go.jp/article/ojjams/10/2/10_147/_article/-char/ja/

投票者の影響力を評価するための方法として、ゲーム理論有用であることが示されています特に、「シャープレイシュービック指数SS指数)」や「バンザフ指数」といった数学手法を用いて、一人の票が最終的な政治的意思決定にどの程度影響するかを分析することが可能です。

シャープレイシュービック指数は、特定投票者が「ピボット(鍵となる一票)」になりうる確率計算し、その期待値として影響力を評価します。これは、投票の順番が変わったとき、それぞれの投票者が決定的な役割を果たす頻度を測る方法です【5】【6】。

また、代議員制の選挙においては、選挙区ごとの代議員数や投票者数が、各投票者の影響力に大きく関わります。例えば、選挙区ごとに投票者の影響力を考慮する場合、「投票者の影響力はその選挙区の議席数投票者数の比率依存する」という分析もあります

こうした分析により、単純な「一票の格差」だけでなく、投票結果に対する一票の実質的な影響力を捉えることができます。これにより、どの程度一人の投票選挙結果や政策寄与うるかを精密に理解することが可能になります

2024-10-17

anond:20241017195828

靴は大事だよ!ブランドサイズいくつか失敗しないとベストが選べないかも。ハードルは高いけどシューフィッターのいるところで相談できたらいいな。カメラスマホよりやっぱり専用の奴の方が持ちやすくて写真も撮りやすい。高いけど富士の新しい奴とか良さげじゃないかな。富士は発色が柔らかいし。

2024-10-13

奈良の鹿キャラ名前が被らないのすごい

あ行

か行

さ行

た行

な行

は行

ま行

や行

ら行

2024-10-07

新千歳空港

英語で「New Chitose Airport」と言うらしい、公式が言うてる

バカなのか?

誰が決めたのか知らんが中学1年生か?

固有名詞は表音で訳すのが大原則と一番最初に教わる。

 

田中君はMr. Central Farmにはならない「Tanaka-kun」だ。

これをMr, Tanakaとするかは議論余地があるが昨今は日本人の「-san」がビジネス英語で定着しつつ、ガイジン日本人に対して敬称サフィックスで「-san」をつける。

日本人と折衝のある外国人ほとんどこっちが主流。

まぁいい、そんなことはどうでもいい。

「New」だ

どこのバカがこれをやったのか。役人か?空港のお偉いさんか?知らんが。バカかと

Shin-Chitose」で良い、というか唯一の正解、それ以外の英語表記はありえない。

なんだよ「New」てどっから出てきたんだ?

新を「New」と訳したのか?バカか?アホか?中2か?

 

新千歳空港」で一つの固有名詞だよ?

空港を「Airport」とするのは判る、ギリ認めよう

新千歳」はこれで一つの固有名詞

仮に千歳空港に対して新しい空港であるから新を冠したというなら

日本語でも「新・千歳空港」と表記しろ

それならばNew Chitose Airportでも良かろう。

 

新横浜駅普通にShin-Yokohama Station」だ。

New Yokohama Stationと書くバカはいない

 

なぜ航空業界はNewを付けたがるのだ、日本の「新」空港は全てNewになってる。

バカなのか?アホ慣例か?

恥ずかしいから辞めろ

 

で、だ、白人に妙に忖度し阿るのが鬱陶しい。

「New」とした精神性が恥ずかしいのだ。

 

わかりやすのが多言語との違い。

中国語だと「新千岁」(発音:シンツゥエシィー)となっている。バカか?アホか?

 

「岁」は「歳」の中国語だ。

もう無茶苦茶、なにがしたいのだ?

 

ハングルだと「신치토세 」(発音:シンチトセ)

 

思想一貫性がまるでない。

音で訳したいのか、漢字字面をできるだけ近づけたいのか、意味で訳したいのか。

 

しかし、習近平を「シューキンペイ」と読む、発音する。

なにをどう妥協したのか。

同じ漢字圏で読み方が違うので混乱回避のために妥協必要なのはわかる。

だが「習近平」は中国語であって日本語ではない、一見日本語に見えてしまうがこれは中国語なのだ

固有名詞は音をそのまま持ってくるのが大原則の大原則だ。

 

President Trumpを絵札大統領と書くバカはいない。

 

で、だ、話しを戻すが

JR常識的に「新」を「Shin-」と訳すのに

新千歳空港駅は「New Chitose Air Port Station」と表記している。

もうね、呆れるしかない。

 

で、だ、これのなにがイカンか。

ガイジン日本旅行ガイドブックを持って旅行をする。

ホテルから空港への旅程がわからない、ホテルフロントで尋ねる

Please tell me transportation to New Chitose Airport.

 

「ニューチトセ?」どこだそこは?もしかしてシンチトセの事か?

いやいやいや、現実的には新千歳空港ほどメジャー場所ならマトモな常識人なら連想はできるが。

日本人でもメジャーではない地名固有名詞は混乱を生む。

から音で訳すのだ

喜連瓜破を「Joy Joint Melon Break」と言われても日本人100%わからん

から英語は「Kireuriwari」で良いのだ

 

ボケ

2024-09-27

anond:20240926223342

教室邪悪な連中に遭ったということかな… お気の毒に。

ここにも結構いて、見かける度注意してるけど、心のムシューダを携行する必要があると思う。

俺はあなた文章が好きだ。なんと言うか、芯のしっかりした人格が滲み出てる気がする。

疲れが癒え、お好きな服を着ることを楽しめる日が来るのを祈ってますよ。

電話が怖いの切に分かるけど、終わってみると意外とカンタンかと。

医療プロ連中は社会的プロトコルに沿って動くマシーンなので、機械的対応してくれる。

ピザを頼むみたいな感じで、気楽に済みます

2024-09-24

すかしっ屁が出て行くときシューッって音と感触が癖になる

2024-09-22

からいる、漫才で一方がオレ〇〇やるからオマエ〇〇やって、で始まるやつ。

小学生とき帰り道でそれが好きな友達とよくやったけどその頃から何が面白いのかわからなかった。

その友達マンガが大好きだったので、一人で動きをやりながら効果音付けて「ブシュー!」とか言っててマンガ読みすぎて考え方もマンガなっちゃったんだなと思っていた。

漫才でも、効果音付けながらよくわかんないキャラをいきいきとやる人いるけど

小学生でも面白くないのに、あれを大人が大真面目に面白いと思ってやってるの本当に良く分からない。

2024-09-19

ワクチン免疫抑制します。当たり前の話。

https://x.com/MNHR_Labo/status/1836151288830230774

今でもワクチン推進の医死や医我苦者は、屁理屈を並べて免疫抑制存在否定したがる。

  

mRNAワクチンに使われるシュードウリジンは、自然免疫においてRNAを樹状細胞が異物として認識する働きを抑制するため、mRNAワクチン免疫原性を低下させる。

https://www.cosmobio.co.jp/product/detail/anti-pseudouridine-antibody-pgi.asp?entry_id=45673

  

免疫原性とは抗原が抗体の産生や細胞免疫誘導する性質のことだ。

細胞免疫とは、B細胞が出す抗体病原体を無力化する液性免疫と並び、抗体を産生するのではなく免疫細胞自体が直接異物を攻撃するタイプ免疫

  

ワクチン推進派のサル共は、液性免疫による抗体のことばかりを言うが、液性免疫対処できるのは細胞外に寄生する異物のみ。

液性免疫は、異物が細胞内に入ると認識できなくなる大きなデメリット存在する。

そこで細胞内に寄生する異物に対処してくれるのが、細胞免疫なのだが、mRNAワクチンに使われるシュードウリジンでは、細胞免疫抑制してしまうのだ。

  

細菌ウイルス寄生虫、悪性リンパ腫」などの細胞内に寄生する異物に対して、シュードウリジンを使うなんてダメことなんだよ。

https://www.macrophi.co.jp/special/1564/

  

さらmRNAワクチンでは、Sタンパク抗体しかできない。

最も変異が多く、変異の速度もスピーディーなSタンパクしか抗体ができない。

そして、不活化ワクチンでも同じだが、mRNAワクチンでは「目、鼻、口」の粘膜でウイルス侵入を防ぐIgA抗体ができない。

https://www.otsuka.co.jp/men-eki/immunity/mucosal-immunity.html

  

最近米国クリーブランドクリニックが47561人の従業員対象に、再びmRNAワクチン感染率に関する調査を行ったが、やはり「打てば打つほど感染する」といった結果になった。

https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2024.04.27.24306378v1.full

  

mRNAワクチンを打って、むしろ感染者が増えるのは当たり前の話。

免疫抑制なんて当たり前。屁理屈通用しません。

  

mRNAワクチンは、まだまだ害は盛り沢山。もっと酷くて救いのない話もある。

まったく、とんでもない薬害なのだ

2024-09-14

むかしむかしあるところにゴム帝国があった

珍しいゴムを売るため国を挙げて諸国宣伝していた

まり煩かったので、いかつい諸国軍隊が出動した

ゴム帝国寒い辺境の島に閉じ込められた

すると島の中でたくさんのゴムが売れ残った

島の人々は何につけてもゴムを使った

まり絵の具、避妊具、タイヤである

その結果、なぜか子どもが生まれなくなって衰退したという

残ったゴム工場だけは働き手を求めてシューッと別の島に飛んでいき、今ではアジアあたりで盛んにゴムをばらまいているそうである

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