はてなキーワード: シューとは
つかそもそもデートで女性をちょっといいレストランに連れていくって意味って、男がセンスの良さとか懐具合とかそういうので女を釣るためのバブルの頃のフーシューじゃん?
最近の若い男の人はそういう意味多分あんまわかってないからサイゼリヤとか行くんじゃないかって気はしてる。
実際もうそんな高いご飯食べなくてもサイゼリヤとかで別に十分だしな…
なのでなんかそれで女性が怒るのはちょっと意味がわからんなと思う。
サイゼリヤに連れて行かれることに、やっすい女として扱われているっていうメッセージを感じ取って怒ってるんだとしたら、最近の男の人はそこまで考えてないんじゃないだろうか…
なんか美味しいもの食べられる!って思ったのにサイゼリヤでがっかりした、とかならもう自腹で美味しいところ行ったらいいよ…とか思う。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
ChatGPTに聞いてみた。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/ojjams/10/2/10_147/_article/-char/ja/
投票者の影響力を評価するための方法として、ゲーム理論が有用であることが示されています。特に、「シャープレイ・シュービック指数(SS指数)」や「バンザフ指数」といった数学的手法を用いて、一人の票が最終的な政治的意思決定にどの程度影響するかを分析することが可能です。
シャープレイ・シュービック指数は、特定の投票者が「ピボット(鍵となる一票)」になりうる確率を計算し、その期待値として影響力を評価します。これは、投票の順番が変わったとき、それぞれの投票者が決定的な役割を果たす頻度を測る方法です【5】【6】。
また、代議員制の選挙においては、選挙区ごとの代議員数や投票者数が、各投票者の影響力に大きく関わります。例えば、選挙区ごとに投票者の影響力を考慮する場合、「投票者の影響力はその選挙区の議席数と投票者数の比率に依存する」という分析もあります。
こうした分析により、単純な「一票の格差」だけでなく、投票結果に対する一票の実質的な影響力を捉えることができます。これにより、どの程度一人の投票が選挙結果や政策に寄与しうるかを精密に理解することが可能になります。
英語で「New Chitose Airport」と言うらしい、公式が言うてる
バカなのか?
誰が決めたのか知らんが中学1年生か?
田中君はMr. Central Farmにはならない「Tanaka-kun」だ。
これをMr, Tanakaとするかは議論の余地があるが昨今は日本人の「-san」がビジネス英語で定着しつつ、ガイジンも日本人に対して敬称サフィックスで「-san」をつける。
まぁいい、そんなことはどうでもいい。
「New」だ
どこのバカがこれをやったのか。役人か?空港のお偉いさんか?知らんが。バカかと
「Shin-Chitose」で良い、というか唯一の正解、それ以外の英語表記はありえない。
なんだよ「New」てどっから出てきたんだ?
新を「New」と訳したのか?バカか?アホか?中2か?
仮に千歳空港に対して新しい空港であるから新を冠したというなら
それならばNew Chitose Airportでも良かろう。
新横浜駅は普通に「Shin-Yokohama Station」だ。
なぜ航空業界はNewを付けたがるのだ、日本の「新」空港は全てNewになってる。
バカなのか?アホ慣例か?
恥ずかしいから辞めろ
「New」とした精神性が恥ずかしいのだ。
中国語だと「新千岁」(発音:シンツゥエシィー)となっている。バカか?アホか?
「岁」は「歳」の中国語だ。
もう無茶苦茶、なにがしたいのだ?
音で訳したいのか、漢字の字面をできるだけ近づけたいのか、意味で訳したいのか。
なにをどう妥協したのか。
同じ漢字圏で読み方が違うので混乱回避のために妥協が必要なのはわかる。
だが「習近平」は中国語であって日本語ではない、一見日本語に見えてしまうがこれは中国語なのだ。
President Trumpを絵札大統領と書くバカはいない。
で、だ、話しを戻すが
新千歳空港駅は「New Chitose Air Port Station」と表記している。
もうね、呆れるしかない。
で、だ、これのなにがイカンか。
ホテルから空港への旅程がわからない、ホテルのフロントで尋ねる
Please tell me transportation to New Chitose Airport.
「ニューチトセ?」どこだそこは?もしかしてシンチトセの事か?
いやいやいや、現実的には新千歳空港ほどメジャーな場所ならマトモな常識人なら連想はできるが。
だから音で訳すのだ
喜連瓜破を「Joy Joint Melon Break」と言われても日本人の100%がわからん
ボケが
https://x.com/MNHR_Labo/status/1836151288830230774
今でもワクチン推進の医死や医我苦者は、屁理屈を並べて免疫抑制の存在を否定したがる。
mRNAワクチンに使われるシュードウリジンは、自然免疫においてRNAを樹状細胞が異物として認識する働きを抑制するため、mRNAワクチンの免疫原性を低下させる。
https://www.cosmobio.co.jp/product/detail/anti-pseudouridine-antibody-pgi.asp?entry_id=45673
免疫原性とは抗原が抗体の産生や細胞性免疫を誘導する性質のことだ。
細胞性免疫とは、B細胞が出す抗体が病原体を無力化する液性免疫と並び、抗体を産生するのではなく免疫細胞自体が直接異物を攻撃するタイプの免疫。
ワクチン推進派のサル共は、液性免疫による抗体のことばかりを言うが、液性免疫で対処できるのは細胞外に寄生する異物のみ。
液性免疫は、異物が細胞内に入ると認識できなくなる大きなデメリットが存在する。
そこで細胞内に寄生する異物に対処してくれるのが、細胞性免疫なのだが、mRNAワクチンに使われるシュードウリジンでは、細胞性免疫を抑制してしまうのだ。
「細菌、ウイルス、寄生虫、悪性リンパ腫」などの細胞内に寄生する異物に対して、シュードウリジンを使うなんてダメなことなんだよ。
https://www.macrophi.co.jp/special/1564/
最も変異が多く、変異の速度もスピーディーなSタンパクしか抗体ができない。
そして、不活化ワクチンでも同じだが、mRNAワクチンでは「目、鼻、口」の粘膜でウイルスの侵入を防ぐIgA抗体ができない。
https://www.otsuka.co.jp/men-eki/immunity/mucosal-immunity.html
最近、米国のクリーブランドクリニックが47561人の従業員を対象に、再びmRNAワクチンの感染率に関する調査を行ったが、やはり「打てば打つほど感染する」といった結果になった。
https://www.medrxiv.org/content/10.1101/2024.04.27.24306378v1.full
mRNAワクチンを打って、むしろ感染者が増えるのは当たり前の話。