はてなキーワード: MOBAとは
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
Netflix→劇場公開で“興収10億円”突破『超かぐや姫!』が生んだ新しいヒットの形
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2603/20/news016.html
『超かぐや姫!』はねえ、あまりにもアニメオタク向けって感じでボカロ文化、VTuber、MoBA、百合尊い~とかで構成されててて楽しいだけでメッセージ皆無なんだよね
アクション活劇である鬼滅、チェンソーマン、呪術廻戦辺りよりもメッセージ性が少ない
せめて株10分割してくれ
MOBAをかなりカジュアルにしたゲームでボンバーマンのルールをベースにキャラを女性化した4vs4の対戦ゲームだ
スキルを使いながら相手ベースを攻撃して、最終的にベース破壊後に出てくる大きな起爆スイッチを押したら勝ち
IPもそれなりに人気で、新キャラが追加されるたびに一通り盛り上がるタイプのゲームでもある
ただ、最近このゲームは低ランク帯のランクマッチがかなり厳しい
というものがある
まあこれはどの対戦ゲームにもあるので、ある程度仕方ないと思っていた
ただ最近はそれよりももっと根本的な問題が出てきて低ランク帯でゲームが成立しない
例えば
みたいなプレイをしてくる
一定数通報されると試合開始時に警告が出るくらいで、通報した側が同じチームにならないようにするNG機能もない
なので
みたいなことも普通に起きる
結果として、まともにゲームが成立するのがマスター帯以上になってしまっている
MOBAはプレイヤーの理解度と連携がかなり重要なので、ある程度のランク帯まで行かないと試合にならない
しかもこのゲームはアーケードなのでプレイするのに毎回お金がかかる
つまり
という構造になる
正直これはかなりストレスが大きい
になりやすい
なのでこのゲームの最高位ランクのグランドマスター帯でも「足手まとい」と言われてSNSで罵倒されることも珍しくない
個人的には、このゲームを長く続けるならいくつか改善が必要だと思っている
例えば
LoLなどはちゃんと運営しているし、現在このゲームの通報として機能しているのはSNSで晒す程度だ
発端となったある青魚の名前をつけて同じプレイをするプレイヤーまで出てきている
実質的にこいつらが「来たら諦めろ」と言われているような状態になっている
害悪プレイヤーをBANするなど、通報システムをちゃんと運用してほしい
MOBAはマップ理解がかなり重要なので、新マップが来た時は練習が必要になる
でも今のシステムだと、慣れていないプレイヤーのせいで自分のゲージを溶かしてしまう
一応シングルプレイはあるけど、CPUが対人戦を想定した動きじゃないので練習にならない
人が少ないMOBA系のゲームで練習環境が弱いのはかなり厳しい
PC版もあるがアーケード版とは違うマップ周期なので根本的にはCPUのレベルをもっと上げてほしい
IPとしての人気もそこそこあるし、新キャラを出せばある程度人は戻ってくる
キャラグッズもそこそこ売れる
2018年のDirectX11のゲームで縮小傾向のアーケードゲームに大きな投資をしたくない気持ちも理解できる
でも、このままだと害悪プレイヤーのせいで新規プレイヤーが定着しない
新規がいなくなったゲームはどんな人気IPでもゆっくり人が減っていく
そこで思った
調べたら2026/03/10時点で約200万円
なのでコナミさん
株10分割くらいしてくれませんか
文句言いたいので
たぶん「お前が下手なだけだろ」と言う人もいると思う
一人が突出して上手いだけでランクがどんどん上がるなら
なのでその話は今回は置いておいてもらえると助かる
[2026-03-11 09:05]
ゲーム内システムの通報や、お客様サポートへのメールは定期的に送っている
通報は2日も経つと自分のステータスからはリセットされてまた通報可能になっていて、継続的に追跡されている感じはあまりない
メールについても定型文の返信が来るだけで、改善される気配は今日時点では全く感じられていない
たまにゲームスタート時に「迷惑行為はやめましょう」と表示されたり、
この状況を見ると、結局のところ運営側で問題が十分に把握されていないのではないか、と思ってしまう
なので株主総会で言うしかないんじゃないか、という発想になった
株主総会でそんな事すると嫌われることは分かっている
ただ、人がそれなりにいるアーケードゲームは今では貴重だし、キャラとしても立っている
自分個人としては、とりあえず迷惑プレイヤーがいたゲームセンターは覚えておくようにしている
出張などで近くに行く機会があれば、その店舗に寄ってみることもある
もし例のプレイヤーを見かけたら顔くらいは覚えておこう、という程度の話だ
完全に自己満足ではあるが、「どんな人がそういうプレイをしているのか」を知っておくのも無駄ではないと思っている
点数
加点減点両方できる点はあったし67点といったところ
ストーリーラインは概ねボーイミーツガールの王道的な「出会い」「別れ」「再会に際してのトラブル」「再会」の流れで構成されていて、そこに関して特に大きな破綻はない
しかし、言ってしまえばストーリーは実質それだけであり、ネットで言われている程内容に深みはなかった
また、必要のない情報が非常に多く、その影響か構成の時間配分に大きく問題があったと思う
評価要素
作画:これはネットでも声高らかに言われている部分だと思う。かわいらしいキャラクターの作画は安定していてよく動くし、mobaっぽいゲームの戦闘シーンやライブシーンの迫力は作画の良さが存分に表れていた
楽曲:作中でいくつか流れるオリジナル楽曲はその時々の登場人物の状態や作品のテーマをよく表した楽曲で、聞いていて作品を理解する一助になる
評価できなかった要素
必要のない要素が多い:母との確執は1人暮らしの為の理由付けとして有効だが、兄との確執及びBlack onyXとの対決は少なくともこの映画単体では必要のない要素だった
また、友人2名に関しても同様の事が言える
ライブ楽曲 :かぐやの性格に合わせた楽曲選択なのだろうとは思うが、ワールドイズマインをそのまま流すのは少々文脈がなく、オリジナル楽曲ではなく既存曲を使用した理由に乏しい
時間配分 :前述のストーリー構成における「再会に際してのトラブル」「再会」である、宇宙船のトラブル~義体作成に割り当てられた時間がおよそ10分のダイジェスト形式で、作中で途中からしばしば語られるハッピーエンドへと向かうカタルシスが弱い
ネットでよく言われるストーリーの破綻というのは、根幹に必要のない部分がメインとして存在するストーリーの中に挟まってくる事でストーリーとしての繋がりに違和感を覚えた事による勘違いかなと思う
ただ、反論として使われるストーリーの深みというのも視聴者の妄想で付け足されている要素が多分に含まれているとも感じた。ストーリーは上記の基本的評価に記述した以上でも以下でもなかった
戦闘シーンやライブシーン等、良かったシーン10分10分の映像作品としての質は高いと言えるが、1本の2時間20分の映画としてはどうしてもただただ質が低く、バズりそうな流行りものを縫い合わせて作ったパッチワークと言わざるをえないというのが自分の評価である
前述の通り映像としての質が良かったシーンは少なからずあるので、そこにハマるのは別に良いだろう。しかし、そこにハマれなかった・評価できなかった人間に対して感性が衰えているという評価を下すのは違う問題である
ハマれなかった貴方は恐らく超かぐや姫を、現代SFとしてかぐや姫を扱うストーリー映画だと思って見に来たのでしょう
ハマった貴方は出来の良いMVや戦闘シーンを見に来たのでしょう
自分はサメ映画が好きだが、幽霊サメを幽体になって止めたり三又首のサメが地上に走りこんできたりする荒唐無稽さを愛しているのであり、ストーリーのある映画として評価するならそれらは普通にカスである
変なサメ映画をストーリーが良いとか言って勧めてくる人が居たら怖いと思いませんか?自分は怖いと思います
俺はした! もし君がまだ「超かぐや姫!」を見ていないのならばネトフリを契約し今すぐ視聴することをお勧めする!!
とは言いつつこんな記事を見に来る奴はどうせもう見ているだろうから俺はようしゃなくネタバレをするが、まだ見ていないごく一部の君はネタバレを喰らって憤慨するだろうが超かぐや姫!をまだ見ていないのにこんなところにくる君が悪い。成仏しろ
じゃあ前置きが終わったので俺が超かぐや姫!を最初にみたときの話?をするんですけど?主人公がこんなハイスペックなのは隔世の感を感じるなあなどと思いながら見てたら、なんかのアレで電信柱が光るわけです。一旦そこまで話を飛ばします
一般的な作劇上のセオリーにおいて、なんかもう無茶苦茶な嘘をついて良いのはひとつだけ、それも作品冒頭だけなんですね~
フィクションというのは土台嘘なのだが、よいフィクションはルールのある嘘という点においてただの虚言クソやろうのホラ話とはちがう。作品がどのくらい噓をつくのかというレギュレーションを最初に示し、その範囲で物語をなんかする
皆さんわかりますか?この話はニンジャがスゴイ!!みたいな奴は最初にやるからゆるされるのであって、あとからニンジャが出てきて殺したらそれはダメだということです。でもニンジャが出て殺す前提の作品にサプライズニンジャメソッドは適用されない。いいね?
しかしこの作品はふたつ嘘をついている。「VRのなんかがスゴイ!!」「かぐや姫は実在した!!」のふたつである。じゃあこの作品がもうダメかというとそんなことはなくて、この二つの嘘が後で統合されれば全然問題はないです。竹林の竹が実際には全て地下茎で繋がった一本の竹であるようにね。具体的にどういうことか例を挙げると「ニンジャがスゴイ話」を最初にした作品で、「ドラキュラは実在した!!」のはダメではあるのだけれど、ここに「ドラキュラはニンジャだった」という情報開示をすることで、ニンジャがスゴイ話にドラキュラが出てくる回はスゴイ名エピソードになりえます。皆もニンジャがスゴイ話にドラキュラが出てくる回を読もうね
まあ何が言いたいかというと、要するにこの作品の「VRのなんかがスゴイ!!」「かぐや姫は実在した!!」という二つの嘘は、最終的に「かぐや姫はVRのなんかだった!!」という情報開示により統合されることが予想されるということだ
この話の序盤はかなり無茶苦茶な剛腕で進めているので、たぶん嘘の統合はそんなに難しくないのでこの制作陣であればうまくやれるでしょう。話を続けます
この超かぐや姫!の制作陣がうまくやるだろうという予測もなにも別に無根拠ではなくって~、作劇的に情報を置きに行ってる感がすごいしたからなんですね~
この作品のいわゆる1stターニングポイントまでの4分の1、かなり詰め込んでいる4分の1で、いろはがかぐやを拾って、育てて、VR世界でライブを見ててっぺんを取る!と決めるところまで、かなりハイテンポで進めないとこのストーリー分量は4分の1には収まりきらない。それでいていろはの友人たちとの絡みなどこの時点ではあまり利きのない布石も打っている。かなりキツいタイムスケジュールであるにもかかわらずだ
一方で、「いろはは音楽やってる」という情報の開示はライブの後、いざ配信するぞ、という段になるまで表に出てこない。これはかなり考えられた情報開示のタイミング調整であり、この情報の初出は冒頭部分でついやってしまいがちでありながらここまで引っ張っても問題なく、かつ後出しすることでかえって重要な情報であることを匂わせすることできるのだ。そうだね。わざわざ後だししたということは、この後大事に使う場面が来るってことだね。「主人公の作曲」要素はあとでテストに出ます。覚えてお香(匂いは記憶と強く結びついている)
で、電信柱が孕んで子育てをしてライブを見て配信を始めるのだが、そこでなんかいけ好かない感じの奴らがでてくるのである。
こいつがなんと帝である。帝であるからには結婚を迫り、しかも後ろにいるのはメス男子だったのだ!!!!!!!
しかし待ってほしい。この男、帝なのに顎があまり尖っていないのである。じゃあ良い奴なのか?!!それともこいつもメス男子なのか?!!
メス男子であってほしい
しかし待ってほしい。顎が尖っているかどうかで人を判断してはいけない。多様性のなんかがあれなのでそうゆうのはよくない。たとえ顎が尖っていても帝はいうまでもなくドブカスだし初期城之内君は結構なカスだ。でも闇遊戯も初期はカスだよ。じゃあこいつもカスの可能性があるので気をつけましょう
(しばらく視聴)
ところがどっこいここで衝撃の真実ゥ!! 帝はおにいちゃんで、しかも結構妹LOVEだったのだ。結果としてこいつの矢印は妹がタゲ取りして、しかもねちょねちょした感じの恋愛方面ではない処理をされてしまった。びっくりである
びっくりであるが同時に上手くもある。かぐや姫が男と結婚させられそうになるくだりなんてのは今時マジで誰も望んでいないのでうまいことゴミ箱にポイするにあたって、初登場時に納豆くらいねちょねちょしそうだった帝は後を引かない東南アジアの納豆を乾燥させて粉にしたやつのおせんべいくらいのカラッとした感じで話をさっさと終わらせてしまった
ほならお兄ちゃんはこれ以降後ろの奴とメスになっててくださいね。たぶんこのアニメは2人は幸せなキスをして終了するアニメなのでその背後でついでに幸せなキスをしててほしいランキング第一位!!
おちついて聞いてほしい。CV早見沙織はすべからくママだという主張に関しては反論の余地はないのだが、今回はそれとは別にヤチヨの中の人は高確率で主人公の母親であるという話をしている。家元リアリティショックに負けてはいけない
中盤の時点でいろはの抱える問題の根っこが解決しないままお兄ちゃんがおしまいになったということから、このままいろはのストーリーラインは家族関連の話で進めていくことは窺い知れたし、中ボスに過ぎないお兄ちゃんの後にさらなる大ボスが控えており、その大ボスとの対決がいろはのクライマックスになることは予想に容易い
大ボスはもちろん母親に決まっており、作品を走る二つのストーリーライン、いろは関連のルートとかぐや関連のルートは最終的に有機的に統合され、混じり合って一つのハッピーエンドへ到達するのは間違いない
そしてその二ルートの統合は「VRのなんかがスゴイ!!」と「かぐや姫は実在した!!」の二つの嘘の統合によってなされるはずであり、「かぐや姫はVRのなんかだった!!」という解へとつながる情報開示の鍵はおそらくヤチヨの握っている謎であるはずなのだ
前提として、ヤチヨはなんらかのなんかを抱えている
あそこまで話の中核に据えられて、主人公がご執心でありかつあの距離感を出してくるAIが特に何の因縁もないシンプルAIだったらびっくりである
つまりヤチヨはただのAIなどではなく、中に人が入っている(Vの中の人のような形に限らず、エヴァの中に母親が入っている、といった例を含む)パターンのAIであろうことは間違いないし、ここで中に入っている人が今まで一切話に登場しなかった知らない人であることはまああり得ない。常識的に言って既に登場した、あるいは名前が挙がった人物の中にヤチヨの中の人候補は絞られる
そしてここまでで大きな存在感を示していながら、その実態がほとんど描写されていない、物語のコア部分に据えても問題のないキャラクターといえば、そう、母親だね。あるいは父親という線もあるが、その場合は恐らく父と母の複合になるだろう
ひとまずはヤチヨ=母と捉えるのが一番座りが良い
(あるいは父を継いだ)母こそがヤチヨAI、ひいてはツクヨミ世界の開発者であるとすれば、なんか「これ必要か?」と感じざるを得ないいろはやお兄ちゃんのやたらハイスペックな描写にも、異常技術と異常ワーカーホリックっぷりでツクヨミをワンオペで作っちゃった仕事面ではバチクソ有能な母の遺伝という説得力が産まれる。
そして音楽をやっている(※重要情報覚えてお香)いろはに音楽をやらせたのは両親、つまり母は音楽をやっているし、ヤチヨはライブをやっている
母はライブができる
思い出してほしい。映画冒頭でいろはと母との確執について解説したのはヤチヨ(CV早見沙織)である。ヤチヨ=母がいろはは母親とバチクソ仲が悪いのである~という韜晦に自嘲を隠したナレーションをするのはまさに二周目視聴で「そういうことだったのかよ」となる演出であり、らしさを感じさせる要素である
加えて言えば激推ししているライバーの正体がいがみ合っている肉親であるというのはあまりにも鉄板の展開だ。この鉄板で肉を焼いて御飯を三杯食える
そしてここまでいろはによるかぐやへの楽曲提供はなんやかや過去曲だけで乗り切っており、曲を書けなくなってしまったいろはが心理的な障害を乗り越えて再び曲を書く、という展開がクライマックスへ繋がることはもうそんなん誰が見ても明らかである!!(明らかだね!!!)
そして「親と途中まで一緒に作った思い出曲」が出てくるときた(しかも「なぜかその曲のフレーズがヤチヨのデビュー曲と重なる」という確変演出付き)
いろはラインの「家族との確執ルート」の障壁を乗り越えることがかぐやのための曲の完成へ繋がり、完成した曲の存在が八方塞がりのかぐやルートにおける突破口になる。これはふたつのストーリーラインの統合としてこれ以上なく綺麗な形であり、ライブシーンを主軸に置く本作のクライマックスにふさわしい展開である。
でもうちのおかんがいうにはおかんは家元じゃないらしいねん。おかんが言うにはいろはとかぐやの2ショットにヤチヨが挟まって来ても全然良いって言うねんな
自他共に認める百合作品に主人公の母親が挟まって来たら普通ちゃぶ台ひっくり返すもんな
おれのタイムラインにはヤチヨに狂うオタクが結構氾濫していて、ヤチヨはメディアでいっぱい露出して、なんかすごいオタクがヤチヨに興奮しているんや
そう、我々は知っている!
ソシャゲで娘を差し置いて大量の衣装違いをことあるごとにピックアップされて作品の稼ぎ頭になっているふしだらな母を!!!!
うわぁあああああああああ!!!!
超かぐや姫!は……!!
主人公の母親が主人公を差し置いてタイムラインを制圧し、作品の稼ぎ頭になる家元作品だったんだァアア〜〜〜〜〜〜〜ッ!!!!
どうサバを読んでもアラフォー以上のおまえの母親は可愛い衣装で歌って踊る母は完璧で究極のアイドルであり金輪際現れない 一番星の生まれ変わりなのである
おまえは伝説のアイドルの隠し子であり妹も居る。妹の名前はかぐやといい、おまえの母親が電信柱孕ませ棒で電信柱をファックして妊娠させた人間にもなれず電柱にもなりきれぬ哀れで醜い可愛い我が娘だ
すくえるのである。この話はバッドエンドで終わるかぐや姫を超え、超絶ハッピーエンドを掴み取る超かぐや姫!である
こうゆう作品とかの奴に関していうとだいたいの場合、主人公の対立する主人公の母は主人公の鏡像であり、主人公の辿るかもしれない未来のひとつの具現である。
出来のよい作品ほど、このたぐいの過去から未来への継承とゆうやつを上手くやる。作品のタイムスケールを広げて壮大にし、前の世代の悲願や次の世代の希望を主人公の肩に載せることですごくすごいことになる。この時間軸方向に話を大きくして、というのはなんか8000年とか言って単にデカい数字を持ち出して壮大な話なんだぜ!!とぶちあげるだけではダメである。そうゆうのはクソみたいななろう系がステータスオープンして999999999999とかやるのと同じくらいの効果しかない
丹念に描いた本編の構造をコピペして、同じ骨子を持つ構造を繰り返した別の物語を匂わせることで、本編と同じ強度を持つ構造に視聴者が細部を空想で肉付けする余地をちらつかせることができて物語的強度が担保されるのである
超かぐや姫!の場合、過去が母=ヤチヨ、現在がいろは、未来がかぐやだ
家出したいろはと家出したかぐや、ふたりが逃げ出した実家と月は同じものであり、その月もまた過去に何かに反発した母が必死に造り上げたものだった
そうゆう一本の軸があるからその強靭な屋台骨に沿った世界が立ち上がり、大きく物語の世界観が展開できるのである。二つのストーリーラインがなんかあんまり絡み合わずにそれぞれ勝手になんかうまくいった感を出してもダメだよダメダメ
物語構造上、先にいろはのクライマックスが来るのでこっちを先に語ろう
とりあえずいなくなったヤチヨを探してツクヨミ中を駆け回るいろはの前に釘宮理恵が現れて、ヤチヨの下へと案内してくれるシーンから話を始める
「本当に真実が知りたいのか」と問うウミウシに、いろはは迷いなく知りたいと答え、その結果としていろははツクヨミから強制ログアウトをさせられる
ウミウシの案内に従って走るいろはだが、その道中の景色はあまりにも見覚えがある景色だった。
案内は何の変哲もないマンションの一室の前で途切れ、いろはは玄関ドアの前で立ちすくむ。なぜってそこはいろはが誰よりもよく知る場所だったから
画面に映る「酒寄」家の表札。ここで視聴者にも家元真実の一端が開示される
なぜ実家に?
ヤチヨの下へと案内してくれたはずの釘宮が示したのはいろはが飛び出した酒寄家のドア。こんな場所にヤチヨが居るはずがない……
しかし見慣れた我が家へ足を踏み入れたいろはが目にしたものは…
ツクヨミですらない現実の実家のリビングで、当たり前のようにくつろぐ月見ヤチヨの姿である!! そして一瞬のノイズが走り、ヤチヨが振り返る!!!
「あら、珍しいのね。どうしたのいろは」
こ、このヤチヨのCVは早見沙織ではない…ッ!!CV坂本真綾!!! ヤチヨが…実家のリビングで母親の声で喋っているッッッッ!!!
家元リアリティショックで指ひとつ動かせないいろはの視界から、徐々に実家のリビングのテクスチャが剥がれていく。その晒された地金に映るのは薄暗いサーバールームと母親の姿。そして点滴に繋がれやせ細った自分の姿――!!
イヤ…幻術じゃない……!
そもそも物語開始時点ですでにVRの中であり、この話は徹頭徹尾仮想現実の中で進行していたのだ。いつからVRでないと錯覚していた?
現実においてはかぐやと出会う直前で過労で倒れて緊急搬送され実家近くの病院へ運び込まれていたのだ
そしてヤチヨAI、ひいてはツクヨミの開発者である異常技術モンスターである母親が、ツクヨミのプロトタイプとして過去に制作したのが「月」
目を覚まさないいろはを療養させるため、「月」の辺縁に再現された現実世界を月の外側だと勘違いしたかぐやが逃げ出してきたのが物語の発端である
ネットフリックスが満を持して手掛けた『超かぐや姫!』が傑作だったと思う。
ボカロ曲を使ったプロモーションも「メルト」や「ワールズイズマイン」など「知ってる人は知っている」というようなボーカロイドではなく、クラシックや古典ともとれるようなインターネットに少しでも触れた人間ならだれしもが知ってるような曲選に、過去初音ミクとバンプがコラボしてその時期のオタクを賑わせた「ray」を主題歌に据えている素晴らしいプロモーションだと思った。
ターゲット層もわかりやすく、インターネット文化に触れたことがあるオタク、元オタク全般、配信者など推しがいる人間全般がターゲットだと感じた。
昨今のリコリコやわなたれ等の百合ブームにうまく乗っていたし、暗い過去やドロドロとした痴情の縺れなどもなく見ていてストレスがなく、気持ちのいい作品だと感じた。あといろ×かぐ、かぐ×いろてぇてぇ.........
のような感想がXのTLに並ぶきれいなインターネットに触れている自分が幸福だと思う。実際自分も同じ感想を抱いた。
だがある記事が目に留まった
「超かぐや姫!が超つまらなかった(https://anond.hatelabo.jp/20260207025626)」
である。
内容を見るとシナリオを酷評するもので「シナリオがない」「キャラクターが活きていない」「流行りを詰め込んだだけ」「リアリティがない」などの作品に対するマイナスなものが並んでいた。
これに関しては「まぁ、そういう感想になるのも人それぞれだし、しゃーないな」と思った。
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お前には人生がない。
何かを決めるだけで全て叶うような浅い話に共感する、夢見がちな、自分を可能性に満ちた存在だと誤解してるゴミ。
そんな人間はそれこそ早く決めるべきだろ。その価値のない人生のような何かをどうするかを。
お前には人生がない。
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これだけは、これに関してだけは本当に強く反発したいと思った。
文章全体から「お前とは違うんだぞ」「俺はシナリオを見ている、流行りは見ていない」というような最近の言葉でいうところの冷笑をひしひしと感じる。
この記事の筆者は「なんでこいつら配信しているの?」と書いているが配信する理由はかぐやが大きく宣言してたのにそこ読み取れていないし
「キャラクターの行動原理がわからない」と言っているが、そもそも人間のことをキャラクターのことを理解しようとしてないから理解できるわけもないのだ。
他にも
・輝夜月から1ミリも進化してないVtuber像→作中では配信がメインなのに所謂動画勢で数年前の輝夜月と比較している。
・Apexやっとけばいいんでしょっていう浅い作中ゲーム→カッセンにApex要素などほぼなくゲーム性としてはlolやポケモンユナイトというようなMOBAジャンル
等々自分が知らないジャンルや文化なのに何とか自分の知ってる単語や語彙で何とかして批判してやろうという意思がひしひしと感じてくる。
おそらく新しい文化に触れないで自分が昔から信じていているアニメや作品を神として他の物を排他することで悦に浸る「アニメ博士」気取りのおじさんなのだろう。
ワールドイズマインに関して触れた個所ではこう綴っている
「「配信見てる客」なんてどうでもいいっていう監督の精神性が現れてるよね。」
それはそうだろう、この作品は「アニメ博士(笑)のおじさん」「最新のエンタメに触れる気のないおじさん」「逆張り人間」はターゲットではないのだ。
ここまで書いていて気づいたことがある。自分はこの筆者に同情しているのだ。
流行りの物を酷評して自分は他人と違う、シナリオを評価することで自分は流行りを見ていないというようなマウントが取れた気になっているのだ。
流行りの物を違う視点で見て批評することでバランサーになり自分のアイデンティティを確立しないと生きていけないのだろう。
本当にかわいそうだ、これはただ自分が成長しないことの言い訳をしてるだけなのにそれをまるで崇高なものに昇華しようとしている。まるで昔の自分を見ているようで本当にかわいそうだ。
流行りに乗れない、感動できない。おもしろいと思えない、自分とは合わない、たったそれだけのことで作品を、流行を、世界を批判してしまうのだ。
恐らくこの筆者は作品を見ていない。この筆者は自分の気に入らない作品が流行る世界を見ていてその世界が生きにくいつまらない思っているだけなのだろう。
果たしてそれは生きているのだろうか、人生を謳歌しているのだろうか、人生を楽しんでいるのだろうか。
少なくとも自分はそう思わない。何故なら過去の自分は人生を楽しんでいなかった、そう思うからだ。
世界には素晴らしいアニメ、ゲーム、音楽、映像、エンタメが溢れている。そのことに気が付いてからまた再び人生が始まるのではないだろうか?
「大丈夫だ、この痛みは忘れたって消えやしない。大丈夫だ、この光の始まりには君がいる」
過去の暗い人生は消えることはない。だた、これからの人生自分の歩む道の先には自分の人生を変えるような物や人、コンテンツが絶対にある。それを探すことが人生なのではないだろうか。
超かぐや姫を見て感動して件の記事を見て憤りを感じ、それを酒の勢いに任せて感情をぶつけただけのつまらない、めちゃくちゃな文章を読んでくれた人、ありがとう。最後に自分が言いたいことを書いて終わりとする。
なんかオタクっぽい趣味しか持ってないし外見もブサイクだし童貞なのって流石にそろそろ良くないと思ってきた42歳。
エンジニアだからオタクでもいいんだ!だって職場の机の半分ぐらいはプリキュアとか艦これとか置いてあるもん!でやってきたがこのままだと親父の葬式とかでも「マスちゃんって今でもオタクなの?子供の頃はハリー・ポッターみたいな顔だったのに今はもうヴォルデモートの方が近いわね」って言われてしまう!!!
なにかないか?
まあ、王道の奴は駄目だったけどな。
料理→食えれば良いを極めた結果、安全性が200%になるまで火を通した素材の味を楽しむ食べ方で満足するように。1に安全2に栄養、3が値段で4が日持ち、味を求めるのは貴族がやること。
運動→腕立てサイコー!3日に1度50回やるだけでなんかめっちゃ運動したことになる!ジョギングはゴミ!30分走らないと効果がないとかMOBAやMMOやってるような暇人が考えたのかよ?!
創作→AIで十分。つうか創作にするまでもなく、AIチャットと「ジークアクスのマシュとFGOのマチュが入れ替わる二次創作とか面白そうだよね」「わかるます。マシュマーセロも名前が似てるから巻き込みましょう」みたいな会話するだけで創作でえたかった栄養がもっと早く摂取できる
旅行→時間と金の無駄。宿代と移動費だけで3万出す神経が理解不能。聖地巡礼したからってなんだよ「ここがかがみんの歩いた道か~~」みたいな事つぶやきながらアクスタの写真SNSにあげて10いいね貰うことに意味が見いだせない。
いやー、マジでなんも思いつかねえな。
さっきまでこづかい万歳(4日まで無料だ)読んでたらなんか俺も人に言えるような趣味を持ちたいと思ったけどさ、そもそも趣味を人に言うと他人からの「そういや最近どうなの?」に備えなきゃいけないから人生にキショい雑念が入り込むだけだな。
いっそ「マスちゃんはオタクだもんね童貞でもしょうがないよね。ヴォルデモートみたいな顔になるのいいけどハグリッドみたいな太った犯罪者にはならないでね」とか言われながら過ごす人生を割り切ったほうがまだ楽しそうだわ。
はぁ、けいおんに憧れて楽器弾けるようになったオタクみたいなのを羨ましがってないで音楽理論の勉強でもするか。
あーでも音楽理論の勉強とかもAIが流してる曲の音楽理論全部解説してくれるようになればいいだけなのに進歩が遅いから人間が学ばなきゃいけないだけだし5年後には無意味になってそうだなあ。
マジAI強すぎるわー。
アバター課金だけでやっていけるのは、見栄を気にするイキリマイルドヤンキーキッズがメインターゲットである対戦シューターやMOBA系くらいだけだろう
あれらは競技性という縛りがあるからキャラや性能的な優位性を売ることができず、競技性を収益に転換するためにロールモデルとしてプロプレイヤーを系列企業ぐるみで祭り上げ、ショービズ込みで成り立っている
アイドルの稼ぎはライブの物販にかかっているのと同じだが、そういうゲームジャンルは治安が悪くなる
落ち着いたオタクの多いサブカルチャー系のRPGではリアルタイムの物語体験を売っていくためにやはり基本無料だとキャラクターや育成リソースを売っていかないといけない
最近はRPG系でもアバター課金だけでやると息巻くタイトルもいくつか見かけるが、このジャンルにおいて持続性のあるアバター課金主軸モデルが成立した前例はないんで疑問が残る
俺はこの手合いがRPG系運営型ゲームに必須の充実したアップデートを提供できると思わないので、ある種の売り逃げ焼畑商法の一種だと思っている
一応MMORPGの時代にはアバターに性能をつけランダムボックスから排出されるレアアバターを公式RMTのように取引させることで盛り上げるゲームはあったが、キャラガチャモデルより倫理的な問題が多く社会問題にもなった
崩壊シリーズ新作、邦題は登記から「崩壊:ネクサスアニマ」になるはず。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20250501054/
本国での公式情報公開から、ジャンルはオートチェスに近いものだと判明している。
https://x.com/chibi0108/status/1897152875471757793/photo/1
というわけでmiHoYoゲームにしては珍しく対人戦要素がけっこう入ってきそうではある。
これを見るかぎり、ネクサスアニマ(原語:因縁精霊)という精霊的なものを集めて、チームを組み、アニマを育成・進化させて、オートチェス(原語:自動戦棋、通常オートチェスは自走棋と表現される)に参戦という部分がコアだと思われる。
だが、「多彩な舞台と静かな海辺の町を旅する」「アニマの力を借りて飛行・滑空・サーフィンして、隠された秘密を探ろう」とも書いてあるので、単純な対戦ゲームではなく、オープンワールド探索要素もおそらくスタレと同程度にはあるのだろう。
miHoYoの作ってきたオートチェス風ミニゲームというと、崩壊3rdのイベント「影追いの夜光」「コンティニュー:お祭りと新たな願い」あたりはまさにオートチェスで、特に後者は(非同期っぽいとはいえ)対人風になっていた。
原神だと「烈風演習」が、オートチェスによくあるグリッド式ではないものの、オートチェス的な合成システムのある自動戦闘の対戦ゲーだった。
オートチェスというジャンル自体は下火で、追随した作品にヒット作がなかったというか、日本ではまったくヒットしなかったジャンルで、MOBAで有名なDota 2のmodが嚆矢となった、ランダム性と戦略性が組み合わさった戦略ゲーム。
一部では賞金のでるオートチェス作品の大会が開催されているが、eスポの中では存在感は小さい。
とまあ普通に作ってもなかなか厳しいジャンルなので、おそらくmiHoYoの得意な二次元作品テイストでキャラクター性を活かしつつ、オートチェスの定石を覆すようなアレンジを入れてくるんだとは思う。
先述の既存ミニゲームイベントが新作開発の布石になっていることは想像に難くないが、正直あれらと同じレベルのゲームだったらすぐに飽きられるだろうと思うので、抜本的に変えてくるはずだ。
今のところ、ポケモン風に、キャラクターとアニマがワンセットになっていることのゲーム的意図が分からないので、そのへんに何かあるのかもしれない。
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
---
1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
---
2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
---
> テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
---
さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
---
もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
---
「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→ 格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
---
2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→ FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
---
3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→ リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
---
4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 → 運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
---
まとめイメージ
---
つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
---
もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
---
さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
---
さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
---
まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
---
他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
---
さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
---
ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(Parietal Cortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
---
ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
---
一言でまとめると
> eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
---
この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
---
https://note.com/chomosh2/n/n968f82e923c7
「対戦ゲームの幻想と現実」というNoteの記事が話題になっているが、これは格闘ゲームのコミュニティ内でのものの考え方や歴史(大げさだが)が関係している。
格闘ゲームは対戦型のゲームとしてすでに30年以上の歴史を持っているが、2000年代から2010年の間にかけて特に日本では2D格闘ゲームが大幅に人気が縮小した歴史がある。
鉄拳やバーチャファイターなどの3D格闘ゲームはある程度人気を保っていたし、ヨーロッパなど海外では事情が違っていたりするのだがとにかくストリートファイター3の商業的な失敗が痛かった。
その結果か格ゲー界隈の経験者は格ゲーの競技人口を増やそうとコミュニティの改善を図ろうとする動きが多かった。
ようするに初心者狩りをやめようとか、アーケード由来の暴力的な環境を改善しようとか。
その中で流行ったものの中に「格ゲーは難しくない」という言説がある。
これは格闘ゲームが波動拳や昇竜拳といった初歩的な技を出すのにすらコマンド入力(複雑なキー入力)が必要で初心者が敬遠する理由ではないのかという前提からのものだった。
ただ、この言説がはやりすぎたせいか、現状では逆に問題が発生している。
FPSやMOBAといった別の対戦ゲームではそもそもランクを上げるのがかなり難しく、練習も必要だが相当程度の才能(例えば反射神経とか年齢由来のものも含む)も必要だと認識されているように見える。
しかし格ゲーでは「誰でも練習すれば強くなれる」という初心者向けの文言を流行らせすぎた結果、提唱している側すらも洗脳され、コミュニティ側も本当に誰でも強くなれると思っている節がある。
実際には格闘ゲームはFPSではあまり必要としない、激しくかつ細かい指の操作やコンボをするためのある種の音感のような才能が必要になる場面もある。
そういったものがそもそもおぼつかない場合にはやはり、激しい努力が必要になる人もいる(例えばサラリーマンには実際には無理なプレイ時間を格ゲーに投資する必要があったりする)
しかしそういう人は「誰でも練習すれば強くなれる」信念と相反するために強固に否定的になったり、相手の発言を信用していない節がある。
彼らは正義感からこのような反応をすることが多く、その背景にあるのは「なぜ初心者が格ゲーをやることを遠ざけるようなことを言うのか。嘘をついている、あるいは別の方法を試すべきだ」と躍起になる。
これが格闘ゲームで特に難易度の問題が炎上しやすいという文脈だ。
初心者が格ゲーコミュニティに入りやすい様にそうしたいのはわかるが、今では逆効果になりつつある気がする。
「誰でも練習すれば強くなれる」という考え方は完全に消し去るべきでもないが、少しトーンダウンが必要なのではないかと思う今日この頃だ。
俺はお前の曲解の数々について、お前の発言を引用しながら具体的に誤りを指摘し続けてきたろ
なのにお前はずっと俺の指摘した内容にも文章の内容にも一切触れず人格否定を続けるだけ
返答しやすいようヒントを与えても無視、先の俺の投稿において返答しやすいように文章の末尾に
お前は元増田にどうなってほしいんだ?
と直接的に書いても無視
対戦ゲーを批判していることに気が付いているのか?
相手に勝てば幸福感を得られる、大会に出て勝ち続ければ賞金も貰える、だから勝利の可能性を高めるために練習する
つーかこれ読めば俺が功利主義について最低限の理解はできていることが伺えるだろうに
ただのバカw
って言い出す始末
わかる?じゃなくて普通は相手にわかるように説明するもんなんだよね
相手の誤りを指摘した弁護士が(無知な視聴者にもわかりやすく誤解しないよう)言を尽くしてくれるし、
ドラマじゃなく現実でもサービス業の方々は専門用語を避けなるべく平易な言葉を使い説明してくれるだろ
これに対してお前はどうだ?
大筋は同意だな
でも相手がNPCか人間かというのはオンラインゲームである以上、結局バレてしまうものなので
AIでNPCを人間に近づけるというよりは、AIが負けてるチーム側に有利になるようにランダム要素を微調整して、なんか分からんけど巻き返しやすくなる、って方向に進化すると思う
で、「いい試合だったな」って思える割合が増えていくフェーズがきて、一時は対戦ゲームジャンルが盛り上がるんだけど
「いい試合」に慣れてしまったゲーマーは、果てしなく同じようなことの繰り返しと化した対人ゲームに興奮することがなくなっていく
ドーピング耐性みたいなもんだな
結局対人ゲームは、長期運営されるオンラインゲームというよりも、買い切りゲームに近い賞味期限になっていく
そのためナンバリングが次々更新されていくけど、参入者より離脱してもう二度とやらない「対人ゲーは卒業」したゲーマーの方が多くなる
そんで結局、ゲームに求められるのは没入感のあるグラフィックや世界設定、映画のような重厚なシナリオでありつつインタラクティブなゲーム性を活かす、そして運営型ゲームならではのリアルタイム体験の共有、
そういった心を豊かにする仮想レジャーやメモリアル体験な娯楽としてゲームは進化していくことから避けられない
いつまでも対戦だーつってギャーギャーとバトルに勤しむやつは低年齢層か野蛮人だけになっていく
eスポは野蛮人の見世物小屋として、Vtuberが社会不適合者の見世物小屋になってるのと同程度には残り続けるだろう
熟したゲーマーにとって、対人というのは世界観に優れたゲームの中の一部にミニゲーム的に存在して、やり込む人もいるけど、本気になるようなものでもない、って態度がもっとも快適だろうし
そういう方向へと収束していくだろう、というかMOBAジャンルの出自がまさにそんな経緯だしな
そもそもゲームというビジネスは「飽きさせない」ことが最重要なのに
対人ゲームというのは追加で開発する余地というのがあんまりない
オープンワールド系とかが莫大な金をかけて魅力的なマップや豪華なサウンドトラックそして個性的なキャラクターを続々と追加していく一方で
対人ゲームはバランス調整に敏感だからぽんぽんキャラを増やすのも難しいし、戦場となるマップもどんどん増えればいいってもんじゃない
その分を莫大な賞金にまわしてユーザーを煽り継続させることはできるかもしれんが、恩恵を受けるのはプロだけだ
ひたすら周回してタイム縮めることがエンドコンテンツになるレースゲームとかと同様、大多数のプレイヤーにとっては飽きやすいジャンルなんだよ
味方が強ければ勝つ。
味方が弱ければ負ける。
味方がルールすら知らなければ負ける。
ただそれだけのゲーム。
でもさ、こういう話をすると必ず湧くんだよ。
「自分が弱いことを味方のせいにするな」
「自分が強ければ勝てる」
なるほどなるほど。たしかに一理ある。
どんな味方が来ようが、自分が強ければ勝てると。
試合開始と同時に中央の野生ポケモン全部食って、カメもサンダーも寄らず、バフを取っては相手に渡し、自陣モブも食べ尽くし、それでも勝てるんだろ?
だって「味方のせいにするな」って言ってたもんな?
あれ?どうした?負けちゃった?
味方のせいにしないんじゃなかったの??
それ、味方ゲーってことじゃね?
「味方が弱ければ負ける」って、自分で証明しちゃってんじゃん。
俺が利敵して負けた?
お前が弱いだけだろ?言い訳すんなよ?
あー、たのし
一部の優れた運営型ゲームはコンシューマのゲーム体験すら凌駕するようなコンテンツ開発力と追加ペースを伴っているので、だらだらではなく定期的にディナーを供されているような感覚になる。
MMORPGやMOアクションが中心だったネトゲ時代の運営型ゲームはだらだらちまちまと育成をしていくTime to Winの薄味なゲーム体験が主流だったし、アイテム課金の勃興とソーシャルゲームの隆盛以後はPay to Winがゲーム性を著しく毀損してきたが、
現代の運営型ゲームは実質的に、金で時間(=育成度)や勝利(=数字的強さ)を買う選択肢がありつつも、育成度や数字的強さにとらわれない部分のゲーム性や芸術性が極めて高い水準で提供されているので、すでにバカにできるものではなくなっている。
よって実感としては「金と時間を吸い取られている」ような被害者的な感覚ではなく、有意義な体験や思い出を築かせてもらっている感覚により近くなっている。
そして産業的にもっとも成長が著しく最大のセールスを占めているのも、こうした運営型ゲームが牽引するモバイルゲーム分野だ。
MOBAや対戦型シューター、RPG系など、基本無料の運営型ゲームジャンルごとにそれぞれ適したビジネスモデルは違っているとはいえ、概ねユーザーが自発的に月額的プラン(バトルパスなど)を購入することで十分に遊ぶことができる、ゲーマー視点でより好ましい月額時代のネトゲに実質的に先祖返りしているような状況でもある。
月額を払わないとプレイ自体が不可能だったゼロ年代初期と異なり、支払額はプレイヤーの経済力に応じてゼロ円から数万まで任意で委ねられていつつも、過去どの時代よりも中身の優れたゲームが提供されるようになっているので、開発者側の開発コストや持続性リスク、競争圧力は高まっているとはいえ、ユーザー側として付き合う分には運営型ゲームの分野はより魅力的なものになった。
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?