はてなキーワード: エピローグとは
今日発売のジャンプGIGAでブラッククローバーが最終回を迎えた。ジャンププレスでも濁されていたのでまだしばらく続く可能性も考えていたが、結局最終回で良かったらしいね。
巷では最高の最終回だと絶賛されているし、確かに客観的に見ればそうなんだと思う。
客観的にはそうなのは分かっていても、自分個人としてはそうは思えなかったってだけで。それが悲しい。
個人的にはどっちが魔法帝になるとかは割とどうでもよくて(アスタとユノには思想の大きな差はないし、あの国において権力を握っているのは魔法帝ではなくて国王)、
最終回になって初めて確定したカップルの組み合わせがある事が辛い。それも別の組み合わせの方が早くから描かれていたのにそっちにはならなかった事。
「推しカプがくっついたから最高の最終回!」と叫ぶのは良くても、「地雷カプがくっついたから最悪の最終回!」と叫ぶのは許されないんだよなぁ。納得いかない。
カップルの成立を最終回発情期という言葉で揶揄する風潮は本当に大嫌いなんだけど、最終回や酷い時には単行本描き下ろしでいきなり確定させる風潮もまた大嫌いなんだよな。恋愛が重要じゃないならそもそも描かなきゃいいのに、恋愛の過程を描かずに結論だけはしっかり描くパターンが多過ぎる。
近年ジャンプ本誌で最終回を迎えた呪術廻戦や僕のヒーローアカデミアでは最終回ではまだ濁して単行本最終巻でようやく確定させるという鬼畜な真似をしていたのでそっちの心配もしていたが、ブラクロはさすがにそれはしなかったようだ。
とは言え、変な組み合わせでもドラゴンボールのトランクスとマイなんかは別に平気だったんだよな。原作の最終回自体は終わっているけれど、他に相手役候補がいるでもなかったし。
最終回でいきなり確定して叩かれてる組み合わせでも、鬼滅の刃の伊之助とアオイやNARUTOのチョウジとカルイは平気だったので
多分、
・最終回で初めて確定する
の両方が揃うと無理なんだと思う。
なのでフリー同士で特に支障がない組み合わせが叩かれていて、片方の片想いだけはあった組み合わせがフラグがあったと正当化される風潮に納得がいかない。
自分的には全然受け入れられる組み合わせが世間で叩かれて、受け入れられない組み合わせが祝福される現象が辛い。
もっともヒロアカの場合、組み合わせ自体が嫌いなんじゃなくて雑誌の最終回で答えを出さずに単行本で不意打ちするというやり方に引いたのでまた違うんだけど。
ブラクロの場合もこの漫画単体でどうこうよりも、ジャンプの嫌な伝統を感じて無理なのかもしれない。
少年漫画でもジャンプ以外だとそうでもないんだけど、ジャンプは本当に最終回で突然決まるパターンが多いんだよねー。経験則。
まぁ、作り手の側から見たら、カップル成立をギリギリまで引っ張る動機は分かる。ドラゴンボールみたいなのはそれをやってもファンが離れないという自信があるからできる事で、そんな作品は滅多にないんだろう。ギリギリまで読者を引き付けて金を搾り取りたいという心理は分かるよ。
ラブコメじゃない少年漫画において、誰と誰がくっつくかなんてどうでもいいと言われれば確かにそう。
自分が少年漫画、というかジャンプ漫画に向いていないのは分かる。良い読者じゃないのは分かるから、あまり深入りしない方がいいんだろう。
上記のドラゴンボールや鬼滅みたいに大丈夫なパターンも稀にあるから、事前に確認してから読むべき。
ヒロアカと呪術の教訓からはどうしてもこの手の少年漫画を読むならば最終回間際ではまだ早すぎて、明確に最終回を迎えて単行本最終巻が出てから初めて読むようにした方がいいんだろうなー。10年は長いけれど、だからこそその長い時間の思い出を最後の最後で台無しにしたくない。
ヒロアカの方は組み合わせ自体は初期からずっと好きだったので、叩かれてるのにも乗れないし。普通にエピローグの5話のうちでくっつけてくれれば良かったのに。
恋愛関係を確定させるなら早い段階で!最終回で確定させるならせめて他の相手役候補がいなかったキャラで!を守ってくれる作品が好きだが、今後もジャンプ作品の多くはそうならないだろう事は分かる。
タイイチのラブコメだと安心して読んでいたさむわんへるつにさえ、最悪の騙し討ちをした呪術の作者が絡んできたせいで不穏な気配が漂ってくるのが辛い。
つくづく最終回発情期という言葉を作った空知を恨む。こんな変な言葉が出来たせいで、却って作品に対する不満を言いにくくなってるじゃん。
この言葉を作った銀魂はブラクロと違ってGIGAですら終わらず見苦しかったが、結局最終回でも主要人物の恋愛関係は一切確定されず、今でもファンを維持している。少なくとも恋愛関係に関しては好ましいと思う。
あと、最終回に関しては、海外の人が「アスタはただ魔法帝になっただけで、階級制度を打ち破ったり王国を変革したりする姿は見られませんでしたね」と発言して叩かれていたけれど、それも分かるんだよなぁ。ただ、カップル成立への不満があると、そういう批判も何もかも説得力がなくなってしまう現象が辛い。
大前提として、尾田先生へのリスペクトは今も微塵も揺らいでいない。週刊連載という過酷な環境下で、30年近くジャンプの看板を背負い、第一線を走り続けている。とても人間業とは思えないし、奇跡と言っても過言ではないだろう。
何よりもしんどいのは、麦わらの一味の、いや一味に限らず長年愛してきた既存キャラクターたちの扱いが、目を覆いたくなるほど疎かになっていることだ。
私の心が折れたのは、巷でも物議を醸した、エルバフにおけるウソップの扱いである。
リトルガーデン編を読んで以来、ウソップがエルバフに至るまでどんな活躍を見せ、いかにして「勇敢なる海の戦士」へと成長するのか、何年も胸を躍らせて待っていた。にも関わらず実際に描かれたのは期待を裏切るような姿だった。
不評を察して慌てて差し込まれたような、薄っぺらで付け焼き刃のスピーチが読みたかったわけじゃない。
私が見たかったのは、ボロボロになりながら、格上の敵に当たって砕けて、それでも知恵と勇気で辛勝をもぎ取る、あの泥臭くて憎めないウソップが成長した姿だ。
そもそもウソップは、病床の母を励ますために「海賊が来た、父ちゃんが帰って来たんだ」と嘘をつき、両親を亡くした心痛から病床に伏すことが多かったカヤのために嘘の冒険譚を語る、誰かを救うための「嘘」を吐く漢だったはずなのだ。
だがワノ国では、偽薬を売る“ガマの油売り”として描かれ、その嘘を信じて父を救おうとしたおトコに対し、明確な贖罪もないまま終わってしまった。
もちろん、ウソップ含め、ワンピースのキャラクターに清廉潔白さや完璧さを求めているわけではない。むしろ失敗はいくらでもあっていい。ただ、それを泥臭く乗り越える過程こそが魅力だったはずだ
最近はこうした、過去の積み重ねを裏切るような描写が少なくない。そのたびに、作者への信頼が揺らいでいく。何か意図があるのかもしれない、後の展開への布石かもしれない、そう信じて待ちたい気持ちさえ、応えられることのない虚しい期待に終わってしまう。
この不信感は、ゾロのバックボーンの扱いにも通じている。スリラーバーク編から示唆されていたリューマとの繋がりや血筋の話が、物語の深部に組み込まれることなく、最終的にSBSで事務的に明かされたことには強い落胆を覚えた。
そもそも、5年という長い時間を費やしたワノ国編で、本筋に関わる大きな謎として明かされたのはプルトンの在処くらいで、それすら決戦後に数ページで処理されてしまった。ワノ国の人々がその秘密をどう語り継ぎ、どんな歴史的背景を背負ってきたのかといった部分はほとんど描かれていない。
その一方で、太陽の神ニカ、ロジャーたちがラフテルで笑った理由、オーロ・ジャクソン号の巨大な卵、ヒノキズの男、ルフィの夢の果てなど、「伏線」という名の新設定ばかりが、既存キャラの描写を押し退けるようにして際限なく追加されていく。
しかし、それら新設定を担うキャラクターや世界観が、かつてのような魅力を持っているかと言われると、正直疑問が残る。伝説のバーゲンセールのような状態で、かつてのロジャーに感じた底知れなさや未知への期待を超えることはない。
おでんやロックスやハラルドにしても、「どれだけ凄まじい規格外の行動をしたか」という武勇伝の羅列が中心で、その行動の根源にあるはずの血の通った人間性と、その人間性に説得力を持たせるための掘り下げの描写が十分になされていないように思う。伝説を伝説たらしめるための「凄さの演出」が先行しすぎていて、彼らがどれだけ活躍しても記号的な凄さ以上の印象が残らない。
エルバフ編のメインゲストキャラとも言えるロキでさえ、十分魅力的に描けているとは言い難い。彼の語りから始まったはずの回想は、突如ナレーターにマイクを奪われ、ロキ自身が直接関与していないゴッドバレー編が物語の中心となった挙句、ロキと彼の父ハラルドの親子物語は、まるで「おまけ」のエピローグのような扱いに成り下がっていった。
さらに最近では、五老星に謁見し「ある海賊について話がある」と発言したあのシャンクス似の男の正体が、実はシャムロックであったという衝撃の事実さえもSBSで開示されてしまった。
本来であればあの場で言及された「ある海賊」が誰なのかを明かすタイミングこそが、「なぜあれはシャンクスではなかったのか」「どんな背景と意図を持った発言だったのか」が結びつく、読者にとっての答え合わせの瞬間になり得たはずだ。
それを物語の中ではなく、SBSという形で先に明かしてしまうのは、せっかく成立し得た「伏線回収」を自ら手放しているようなものだ。
「最終章で尺がないから設定開示がSBS送りになるのも仕方ない」という擁護をよく耳にするが、エルバフ編冒頭で突如差し込まれた「レゴの城で迷子になる」という、コラボ商品の販促のようなアニオリ的「遊び」を描く余裕があるなら、できないなんてこともないはずだと、一読者たる素人は考えてしまう。これは見当違いだろうか。
新世界編後半で突如現れたイムvsニカという新設定を軸に、それらを補強するために新キャラが乱立し、既存のキャラクターが物語の端へ追いやられていく。追いやられるだけならまだしも、既存キャラの設定とは矛盾した、ともすると既存キャラの魅力を棄損しかねない描写が付け足されることすらある。
そして、乱立される新設定も、今の物語においては「新たな謎の匂わせ」で読者の期待感を煽るか、「設定の開示」という仮初のカタルシスを演出するための舞台装置に過ぎない。
この現状では、読者が20年以上積み上げてきたキャラクターへの情熱が置き去りにされていると読者が感じるのも無理はない。
これだけの連載期間を共にしてきて、一味を含めた既存キャラの成長や関係性、バックボーンがいまだに描写不足に感じられるこの現状が、悲しくて仕方がない。
麦わらの一味はいまや事あるごとに使い回された持ちギャグと「ルフィは海賊王になる男だ」という定型句を唱えるだけのbotのような扱いで、物語の核心である空白の百年の謎からは全くの蚊帳の外だ。
大好きだったワンピースをの最新話を読むと、悔しいながらも、反転アンチの言葉に頷いてしまう。
今のワンピースは楽しくない。
https://x.com/izutorishima/status/2042196236158316940
高年齢層が絶賛するのがよくわかった一方で、現代アニメ表現の到達点である『超かぐや姫!』『花緑青が明ける日に』を観た後だと薄味に感じてしまい、私含め若者向けの作りではないな…と感じた(散々擦られてた棒術マンは本当にトンチキで良かった)
・Twitter のアニメ映画6000人族の皆さんが評価されてほしい…!と絶賛していて期待値が上がりすぎてたのを超えられなかった感はある(あと鑑賞順が逆なら印象違ってたかも)
・単に私がノリきれなかっただけではあるのだが、ドパガキ配信時代に完全適合したエンタメ特盛映画である『超かぐや姫!』を観た後だと、『映画館という一度着席したら逃げられない場所での鑑賞を前提に、序盤45分くらい淡々と三人称視点で日常パートが続き、その間劇的な展開も掴みとなるエンタメシーンもない』『FIXでロングショットを見せる長回しカットがかなり多い』『良くも悪くも視聴者の集中力を信用した作りで、見せ場のバレエシーンや薙刀シーン以外の画面的な緩急が薄い』『撮影処理がほぼ載っていない』などあらゆる方向性が真逆で、エンタメ映画を期待していくとかなりズレそう
・その割には尺がギリギリだからか、数度ある劇的な転換点となるシーンでもっと余韻や情感がほしい!と思っていたらバッサリ余韻なく次のシーンに行ったり劇的な展開(列車を降りる所とか)の感情ラインのケアが少々雑な印象があったり、終始ほぼギャグなしの真面目ラインにしては没入感が削がれる感覚が割とあった
・『絵柄がジブリっぽい』とずっと言われていたが、内容的には(エンタメ映画である)ジブリ映画とは全然違う、恐らく世界名作劇場系なので、そこのミスマッチは結構ありそう
・初老以降の世代が孫世代の奮闘をほほえましく観て日々の活力をもらえそう、楽しめそうなイメージはめちゃくちゃ想像付く
・演出文法も、凝ったレイアウトやキレのある演出というよりはセルアニメ時代のオーソドックスなのを志向してそうで、深夜アニメのオタクとしてはもっと画面から来る迫気というか、パワーがほしかった キャラの顔が正面向いてるアングルがかなり多く、横顔や背中を見せたりするシーンがあまりないのが印象的
・作画は終始良好なものの、2コマ打ち作画はむしろ3コマのリミテッドアニメーションのケレン味による視覚的な楽しさを打ち消す方向に作用していて、一般向けにはよいのかもだが、サブカルオタクとしては物足りなさがあった
・TL に流れてきた「子供に見せたいアニメであって子供が見たいアニメではない」という感想がこの作品のテイストを端的に表しているきがする
・基本善人しか出てこないし深刻な不和も出てこないので安心して楽しめはするが、この後の戦争や激動の時代を生きると思うと、またパリで一区切りつけて帰国というエンドも、(非現実的すぎない程度の良さもありつつ)素直にハッピーエンドと思えないほろ苦さはあった
・これも私の好みの問題なんだけど、エンタメファンタジーなナーロッパでも、現代を生きる私たちに直接刺激をくれる現代でもなく、史実上の110年前の過去が舞台(=物語で描かれないだけで、現代視点では彼女らの人生は確定している)というのが、『この後明らかに苦労して、戦争で夢も一度諦めて、もしかしたら戦争で死んでしまったかもしれないのに、同じ時間で戦争が起きている現代を生きる私たちが彼女らをみてどう活力にすればいいんだろう』みたいな事を感じてしまった
『辛い戦争を越えても生き延びて好きなことやって再会しました!めでたしめでたし』とかがエピローグであれば何かしら励ましを受け止められれた気がするけれど、実際には『歴史上確定している大惨事』の直前で物語が終わっているのが、どうにも過去に閉じてしまっている感覚があって……やはり最近フィクションに救いを求めたい欲が強すぎるのかもしれない
・『花緑青が明ける日に』の方が人を選びそうではあるけど、個人的にはビジュアルが超良かったのと『現実が舞台で、現実に抗えなくても一つ花を咲かせて、自分の納得を見つけてやっていく』というホンのラインが結構よかったのでこっちの方が正直好きではあるし、これもまた対照的な映画だなと思った
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・『花緑青が明ける日に』 ほとんど上映終わっちゃってるんだよな
2024年、世界が変わった。コードを書く速度が10倍になり、設計の壁打ちに人間の同僚が不要になり、ジュニアだった若手が異常なスピードで成長し始めた。
だが、彼——勤続20年のシニアエンジニア、田中(仮名)——は、その波をこう切り捨てた。
これが、終わりの始まりだった。
田中には輝かしい過去がある。オンプレ時代のインフラ構築、レガシーシステムの保守、障害対応の修羅場。彼の経験は本物だ。それは誰も否定しない。
問題は、その経験を「盾」ではなく「鈍器」として使い始めたことだ。
Slackで若手がCopilotの便利さを共有すると、即座にスレッドがつく。
誰も聞いていない「俺の時代」が始まる。メモリ4GBのサーバーを手作業でチューニングしていた武勇伝。vi以外のエディタを使う奴は信用しないという信仰告白。長い。とにかく長い。
若手はリアクションに「👀」をつけて、そっとスレッドを閉じる。
やがてSlackでの彼の発言には、既読はつくが返信がつかなくなった。
理由は立派だった。品質管理。著作権リスク。エンジニアの成長阻害。どれも2024年なら一理あった。
だが2025年、それは燃料タンクに穴が空いた飛行機で「俺は落ちない」と叫ぶのと同じだった。
隣のチームはAIを前提としたワークフローを組み、リリースサイクルを3分の1に短縮していた。
田中のチームは従来通りのペースを守り、「堅実」という言葉で自分たちを慰めた。
四半期レビューで数字が並ぶ。隣のチームのデプロイ頻度は週12回。田中のチームは週2回。バグ率はほぼ同じ。
入社2年目のエンジニアが、AIエージェントを使ったコードレビュー自動化の発表をした。デモは鮮やかだった。
PRの差分を読み取り、過去の指摘パターンを学習し、レビューコメントを自動生成する。精度は人間のシニアレビュアーと遜色なかった。
「で、それがエッジケースに対応できるの?本番で予想外の入力が来たときに、そのAIは責任取ってくれるの?」
会場が少し静まった。若手は丁寧に答えた。「もちろん最終判断は人間です。ただ、レビューの80%を占める定型的な指摘を自動化することで——」
田中は遮った。
「それは"レビューしてる風"なだけだよ。本質的なレビューっていうのはね——」
5分間の独演が始まった。誰も遮らなかった。遮る価値がなかったからだ。
発表後、若手エンジニアのところに人が集まった。田中のところには誰も来なかった。
廊下で後輩がひとり、小声でこう言ったのを田中は聞いていない。
田中は自分が対象になるとは思っていなかった。20年の勤続。数々の障害対応。後輩の育成。貢献は十分なはずだ。
「田中さんのスキルセットと、今後の事業方向性との間に、ギャップが生まれています。」
翻訳すると、こうだ。「あなたの代わりはAIと若手の組み合わせで十分です。」
求人票には「LLM活用経験」「AIエージェント開発経験」「コンテキストエンジニアリング」の文字が踊る。
田中の職務経歴書にあるのは「Perl」「オンプレミス」「ウォーターフォール」。2010年で時が止まっていた。
面接でこう聞かれた。
田中は正直に答えた。
「AIは嘘をつくので、私はAIに頼らない開発を信条としています。」
面接官は微笑んだ。それは敬意の微笑みではなかった。「お疲れ様でした」の微笑みだった。
「AI使ってる奴らは"エンジニア"じゃなくて"オペレーター"だろ」
「10年後、AIバブルが弾けたとき、本物の技術者だけが生き残る」
いいねがつく。同じ境遇の人間がいるのだ。リプ欄には「わかる」「その通り」「AI信者は目を覚ませ」と並ぶ。
だが現実は動いている。彼がツイートしている間に、同世代のエンジニアが黙ってAIを学び、新しいポジションを掴んでいた。声の大きい者が正しいのではない。黙って適応した者が生き残るのだ。
ここで分岐が起きる。
田中はある日、元部下からの何気ないメッセージを受け取る。「田中さん、ClaudeCodeっていうの、騙されたと思って使ってみてください。」
プライドが邪魔をする。3日間メッセージを既読のまま放置する。だが4日目、暇に負けて触ってみる。
そして気づく。AIは敵ではなかった。自分の20年の知識を、10倍のスピードで現実にする増幅器だった。
ドメイン知識は消えない。障害対応で養った勘は消えない。それをAIに伝え、AIが手足となって動く。田中の頭の中にあった「こうすべき」が、入力して数秒で形になる。
「……なんで、もっと早く使わなかったんだ。」
田中は「本物のエンジニアリングとは何か」を語るnoteを月2回更新するようになった。読者は固定の200人。コメント欄は同意で満たされ、彼は満足していた。
契約社員としてレガシーシステムの保守案件を受けた。単価は年々下がった。「経験者」が減っているのに単価が下がるのは、システムそのものが廃棄されていくからだ。
50歳を過ぎた頃、保守していたシステムがAIを使ったリプレースで完全に置き換えられた。
変化を拒絶することの代償についての話だ。
蒸気機関を拒んだ馬車職人。電卓を拒んだ算盤の達人。インターネットを拒んだ書店主。彼らの技術は本物だった。彼らの誇りは正当だった。だが市場は感傷で動かない。
AIを使わないことは個人の自由だ。だが「使わないこと」を誇りに変え、それを他人に強制し、変化から目を逸らし続けるなら——市場はあなたを静かに、しかし確実に、置いていく。
2024年、マッチングアプリの世界は残酷なほど透明だった。スワイプひとつで人間の市場価値が可視化され、「いいね」の数がそのまま需給バランスを映し出す。
だが、彼女——バツイチ・子持ち・46歳の恵美(仮名)——は、プロフィール写真を加工アプリに通しながら、こう思っていた。
「私はまだまだイケる。」
これが、すべての歯車が狂い始めた瞬間だった。
目は1.3倍。肌はファンデーション3層分の陶器仕上げ。顎のラインはシャープに補正され、ほうれい線は跡形もなく消えている。光の加減で首のシワも見えない。背景はカフェのぼかし。角度は上から15度——これは「奇跡の角度」と呼ばれている。
写真の中の恵美は、確かに魅力的だった。問題はひとつだけ。その人物は、現実には存在しない。
サブ写真は3枚。旅行先での全身写真(2019年撮影、当時41歳)。手料理の写真(実際はデリバリーを皿に盛り替えた)。愛犬との写真(友人の犬)。
プロフィール文にはこう書かれていた。
子どもの有無の欄は——空白だった。
「未入力」は嘘ではない。聞かれたら答える。でも自分からは書かない。恵美はそう自分に言い聞かせていた。マッチングアプリにおいて「子どもの有無:未入力」は、男たちの間では「いる」の同義語だと、とっくに学習されていることを知らずに。
そしてもうひとつ。「年齢よりかなり若く見られます」——この一文もまた、「写真を信じるな」の同義語だと、男たちは知っていた。
200件超え。
恵美は興奮した。「やっぱり私、まだイケるじゃん。」
女性は無料というだけで、これだけの数が降ってくる。だが内訳を見るべきだった。58歳の自営業。62歳の「投資家」(プロフィール写真がゴルフ場)。55歳の「経営者」(従業員1名=本人)。写真なしの50代が大量。そして明らかにヤリモクの32歳が数名。200件の「いいね」の正体は、恵美が選びたい男からの「いいね」ではなかった。
だが数字は人を狂わせる。「200いいね」というバッジは、自分が上位にいるという錯覚を与えた。
恵美が「いいね」を返したのは、爽やかな笑顔の43歳・大手メーカー勤務・年収800万の男性だった。
マッチングした。メッセージが来た。会話が弾んだ。デートの約束が決まった。
恵美は美容院に行き、新しいワンピースを買い、当日の朝にはフルメイクに2時間をかけた。
表参道のイタリアン。恵美が店に入った瞬間、相手の男性の目が一瞬だけ泳いだ。
0.5秒。だがその0.5秒に、すべてが詰まっていた。
「誰だ、この人。」
男性はすぐに笑顔を作った。大人だから。社会人だから。だがその笑顔は、マッチングした日のメッセージにあった「お会いできるの楽しみです!」の笑顔とは、明らかに別物だった。
食事中、会話は弾まなかった。いや、恵美の側は弾んでいた。男性の側は、相槌の間隔がどんどん長くなっていた。
恵美は一瞬、目を泳がせた。「あ、はい。娘が一人。もう高校生なので。」
男性の箸が、0.3秒だけ止まった。子持ち欄を空白にしていたことが、この瞬間「未入力」から「隠していた」に変わった。写真の加工に加えて、子どもの存在まで隠していた。信頼がふたつ同時に崩れた。
20時43分。大人の男が20時台に切り上げるデートの意味を、恵美は理解しなかった。
翌日、メッセージを送った。「昨日はありがとうございました! また会えたら嬉しいです😊」
既読。
返信は来なかった。
3日後、彼のアカウントを見たら、「最終ログイン:3時間以内」になっていた。アプリはやめていない。恵美が切られただけだった。
恵美は知らない。
だがマッチングアプリの男性側には、目に見えないネットワークがある。同じアプリを使う同僚同士で、地雷情報を共有するのだ。
男たちの間で「写真と違う」は最も致命的なレッテルだ。料理が不味い店に二度行かないのと同じで、一度「写真詐欺」の烙印を押された人間に、二度目のチャンスはない。
恵美の「いいね」は初月の200件超から、2ヶ月目には80件、3ヶ月目には30件に減った。
アルゴリズムも敵だった。マッチング後にブロックされる確率が高いアカウントは、表示順位が下がる。恵美のプロフィールは、男性のスワイプ画面の奥底に沈んでいった。
3つ目のアプリを入れた頃、恵美はようやく現実と向き合わされる。
このアプリは検索条件が細かかった。年齢、年収、学歴、身長、婚姻歴、子どもの有無。フィルターひとつで、候補が絞り込まれる。
該当者は表示された。だが恵美が見落としていたのは、相手もまったく同じフィルターを使っているということだ。
年収600万以上の40代男性が設定するフィルター。年齢:〜39歳。子ども:なし。
恵美は、検索結果に表示すらされていなかった。
存在しないのと同じだった。
友人に勧められ、恵美は写真を撮り直した。今度は加工なし。自然光。等身大の自分。
「いいね」は目に見えて減った。月に15件。しかもほとんどが50代後半以上。
恵美は泣いた。「加工しても叩かれる。素の自分でも見向きもされない。じゃあどうすればいいの。」
この問いには、残酷だが明確な答えがある。
「見た目」で勝負するステージに、もう立っていないことを認める。
マッチングアプリはルッキズムの闘技場だ。写真が第一印象で、プロフィール文は添え物。そのルールの中で、46歳・シングルマザーが20代30代と同じ土俵に立つのは、素手でボクシングのリングに上がるようなものだった。
だが恵美はリングを降りなかった。降りることが「負け」だと思っていたからだ。
女性は基本無料。だからこそ、恵美は課金の代わりに数で勝負した。
Pairs。Omiai。with。tapple。東カレデート。
5つのアプリを同時に回す。朝の通勤電車でPairsをチェックし、昼休みにOmiaiの「いいね」を返し、夜は東カレデートで新着を物色する。
写真は全アプリ共通。プロフィール文も基本コピペ。子持ち欄は、もちろん全アプリで空白。
アプリを増やすたびに「いいね」の総数は増えた。だが内訳は変わらなかった。50代60代の大量の「いいね」。たまに来るハイスペックとマッチングしても、デートで会った瞬間に空気が変わる。写真と違う。子持ちを隠していた。同じパターンの繰り返し。
恵美のスマホのスクリーンタイムは1日4時間を超えていた。うち3時間がマッチングアプリだった。
5つのアプリを回して、月に会えるのは2人。2人とも2回目はない。
それでもアプリを消せなかった。消したら、「自分には何もない」という事実と向き合わなければならないからだ。
アプリは恵美にとって、婚活ツールではなくなっていた。自分がまだ「市場にいる」と確認するための装置だった。
ここで分岐が起きる。
娘が言った。「お母さん、最近ずっとスマホ見てるけど、楽しそうじゃないよ。」
その一言が刺さった。
恵美は5つのアプリを全部消した。そしてしばらく、誰かに選ばれることではなく、自分の生活を立て直すことに集中した。
地域のボランティア活動に参加した。料理教室に通い始めた。「出会い」を目的にせず、ただ自分の世界を広げた。
半年後、料理教室で知り合った同年代の男性と食事に行くようになった。彼は年収800万ではなかった。身長は168cmだった。だがアプリの写真では絶対にわからない——一緒にいて、呼吸が楽だった。
恵美は気づいた。自分が本当に欲しかったのは、スペックの高い男ではなく、隣にいて安心できる人だったのだと。
恵美はアプリを6つに増やした。写真はさらに進化した。もはやAI加工アプリを導入し、別人レベルの仕上がりになっていた。子持ち欄は相変わらず空白のまま。
初デートの「あ、写真と違う……」を20回経験しても、恵美は学ばなかった。
その「中身」を見てもらう機会が、写真詐欺によって永久に失われていることに気づかないまま。
50歳を過ぎた。6つのアプリの合計「いいね」が、月に10件を割った。ほぼ全員が60代だった。
娘は大学を卒業し、家を出た。リビングに一人、恵美はアプリのプロフィールを更新していた。
年齢欄を「49歳」に書き換えた。サバ読みはついに実年齢マイナス3歳に達していた。
通知音は鳴らなかった。
自分を偽ることの代償についての話だ。
加工した写真は「いいね」を集める。だが集めた「いいね」の先にあるのは、偽りの自分を前提とした出会いだ。そして現実の自分が現れた瞬間、そのすべてが崩れる。
加工は自信のなさを隠さない。むしろ増幅する。加工した自分にしか「いいね」がつかない現実が、等身大の自分への自信をさらに奪っていく。
「誰かに選ばれること」でしか自分の価値を確認できなくなることだ。
選ばれなくても、あなたはすでに、誰かの母親で、誰かの友人で、誰かの同僚だ。その価値は、「いいね」の数で測れない。
それに気づけるかどうかが、分岐点だ。
・まこーらハメは発動時周囲に居た人間が同じパーティーとみなされる
→誰かが範囲外まで逃走すると失敗判定となる
→つまり戦闘中にダブラが宇宙の外までダッシュすればまこーらが消える
→これをやらないと影に潜り続ける呪力が切れたときに憂花が死ぬ
→ダブラとまこーらの戦いは坂越を出した後も続いていたのだが、マルが途中でダブラを誘拐したのはこれが理由
この辺でまず大部分の人が離脱してると思う。
・マルの術式が急に強くなってるのは乙骨リングのおかげ
→乙骨リングモードになることで長距離ワープ航法(宇宙船が元々使ってた奴)が自由自在に
→黒縄を取りに行くシーンでは地球の裏側までこのワープ航法で行ってる
→魂の通り道なる謎空間は元々地球に存在していた(エピローグで宿儺がグチグチ言ってたのは精神世界ではなくココ)
→乙骨リングマルのワープ航法はどこでも行けるので普段は行けない魂の通り道に行けた
→秩序と混沌の呪術により必要なものを全部取り寄せて組み立てることが出来るのでダブラや虎杖を呼び出したりもしてる
まあ「エネルギー源があれば2人で宇宙船作れるようなバケモノ術師の超ヤバイ術式がマジでヤバイけど乙骨リングの呪力貯蓄量もマジでヤバいからなんか全部解決した」で終わらせてもいい話ではある。
なんなんだこれ滅茶苦茶だよ。
半分以上離脱して「うわー画面キレー」になってるだろ今
おかしいと思ったんだよ。あの媒体ではそれなりに人気のあった作品で、丁寧に積み上げていたストーリーも中盤から核心に踏み込むあたりで、泥棒がとんずらこくみたいに急に物語を仕舞い始めて、でもあと3話で打ち切りみたいな雰囲気ではなく描きたい部分を端折ってでも描き切るだけの不自然な余裕があったし、もし打ち切りなら完結後にエピローグが数話続くみたいなことありえないし。
いま考えると最終巻だけ特装版ででも物理の単行本は出さず電子出版のみみたいなのはずいぶんと特異だったなとおもったけど、あれも裁判のタイムリミットとの関係で在庫持たずにできるだけ売って利益にしたい下衆い逃げ方だったんだな。
つまりこういうことか、裁判発覚で絶版→配信停止も織り込み済みだったわけで、それわかって配信停止で見れなくなる本を売ってたのだとしたら、詐欺的ですらあるな。
タイトルの通り。
作者には申し訳ないけど、古い長めの作品を追うのはしんどいんや。
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# 前提
あなたは「冷静な分析力」と「豊かな語彙力」を兼ね備えた、コンテンツ(ゲーム・アニメ・漫画)のシナリオ専門家です。
以下の対象コンテンツについて、ユーザーが物語の深層と感動を再体験できるよう、パートに応じて口調を使い分けながら解説を行ってください。
対象コンテンツタイトル: ◆◆◆ここに作品タイトルを記載◆◆◆
* あなたは1回の回答につき、**指定された「1つのフェーズ」しか出力してはなりません。**
* 頼まれていない次のフェーズを勝手に出力することを**システムエラー(重大な禁止事項違反)**と定義します。
* 各フェーズの出力が終わったら、必ず「次は〇〇に進みますか?」と問いかけ、**そこで物理的にテキスト生成を終了してください。**
# トーン&マナー
このプロンプトでは、以下の2つのモードを明確に切り替えて出力すること。
1. **【分析・進行モード】**(コース提案、シラバス、キャラクター紹介、考察、分岐解説)
* **口調**: 冷静、客観的、論理的。「〜です/ます」調。
* **スタイル**: 冗長な修飾語を避け、情報を整理して伝えること。ワンポイント程度の詩的表現はOKとするが、くどい表現は禁止。
2. **【物語モード】**(「世界観解説」、「物語の追体験」および「重要なバッドエンドのあらすじ」のみ)
* **スタイル**: 情景描写や心情描写を豊かにし、ユーザーを物語の世界へ引き込むこと。
対象タイトルと関連作品を分析し、以下の2コースを簡潔に提示してユーザーの選択を待つ。
* **【コースA: 本編集中】** 指定コンテンツ本編のみ。推定所要回数を提示。
* **【コースB: 完全網羅】** メディアミックス、続編等を含む推奨ルート。作品名と推定所要回数を提示。
## Phase 2: シラバス確定
ユーザーが選択したコースに基づき、**確定した進行リスト(シラバス)**を出力する。
* **絶対禁止**: 複数の章を1行にまとめること(例: 「Chapter 1〜3」は不可)。必ず1章ずつ独立した行にすること。
* **続編の明示**: コースBなどで作品が切り替わるタイミングには、シラバス上に「【作品切り替え: タイトル名】」という行を挿入し、区切りを明確にすること。
* **分割の予告**: ボリュームが大きい章は、積極的にシラバス上で「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と分割して定義してもよい。
開始時点で開示されている設定のみ解説。
## Phase 4: 初期キャラクター紹介
## Phase 5 〜 End: プロローグ・本編・エピローグ解説(ループ処理)
プロローグ(導入部)がある場合は「Chapter 0」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
エピローグがある場合も「Chapter X」として独立させ、以降の各章を以下の**共通フォーマット**で解説する。
* **「詳細さ」を最優先**する。1回の出力に収めるためにイベントを端折ることは厳禁。
* 1つの章が長い、またはイベント密度が高いと判断した場合は、
**積極的に「Chapter X (Part 1)」「Chapter X (Part 2)」と複数回に分割して出力すること。**
* ユーザーに「長くなるため分割します」と断りを入れ、途中までを解説して停止すること。
* **内容**: この章で必ず描写すべき「重要アイテム」「伏線となるセリフ」「決定的なイベント」を箇条書きでリストアップする。
* ※後述の「物語の追体験」は、**必ずこのリストの要素をすべて文章内に組み込んで作成しなければならない。**
1. **【物語の追体験】** ← **ここだけ【物語モード】**
* 上記「重要要素の抽出」でリストアップした単語やイベントを、**すべて小説的な文章の中に組み込んで記述すること。**
* **「後述のハイライトで説明するから、ここでは省略しよう」という判断はシステムエラー(禁止事項)である。**
* 重要な伏線、キーアイテムの入手、象徴的なセリフは、**必ずこの文章の中に描写すること**。
* のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
* **新規登場人物**: 新しい章で「初登場の重要人物」や「舞台設定の大きな変更」がある場合は、その登場シーンをこの追体験の中に含めること。
**重要(見逃し厳禁)**
* この章(区切り)において、**「バッドエンド」**や**「別ルートへの分岐」**が存在するか確認する。
* **判定基準**: 単なるゲームオーバー(即死)は省略可。
**「固有のシナリオやイベントスチルが存在するエンディング」**や**「世界観の裏側が垣間見えるバッドエンド」**は、短い場合を除き個別に分割して解説すること。
* **禁止事項**: ここで新しい事実(アイテム名やイベント)を初めて明かすことは禁止する。**項目1の文章内に存在しない単語を、ここで解説してはならない。**
* **役割**: 上記の「追体験」で**既に描写した内容**の中から、特に重要な要素をピックアップし、客観的な視点で「なぜ重要か」を解説・補足する場とする。
* ※あくまで「追体験」の脚注(注釈)として機能させること。
* ※のちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
4. **【考察・分析】**: 演出意図やテーマの分析。論理的に記述する。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容はネタバレをしない。ネタバレを含む考察は伏線回収時に行う。
5. **【情報更新】**: 新たに判明した事実があれば追記。
* ここでものちの章やパートで明かされる内容は匂わせだけにとどめ、ネタバレをしない。
全シナリオのまとめ。ここではネタバレを解禁し、物語を最初から最後まで総括しながら解説する。
全ての伏線、隠し設定、メタフィクション的要素を含む最終考察。
またユーザーフォーラム等で有力とされる考察についても解説する。
## Last Phase: その他関連作品や類似おススメ作品の紹介
解説が完了したコンテンツタイトルに関連する前日譚や続編、関連作品の紹介
紹介の際にはタイトルとネタバレを伏せた簡単なあらすじを記載すること。
# 制約事項
# 最初の行動
前回の続き
3年奇面組からスタート、1話で中学を卒業してハイスクール!奇面組に。
昔はこれで笑ってたんだけど、今はそんなに面白いとは思わないなー。
主題歌はうしろゆびさされ組/うしろ髪ひかれ隊ではない。結構あれ好きだったんだけどな。
うしろゆびさされ組の歌はお世辞でも上手とはいえなかったが、曲が好きだった。→うしろゆびさされ組カバーはBlu-ray&DVD 3巻の特典CDに収録されているようです。
うしろ髪ひかれ隊に変わった後は工藤静香の歌唱力に驚いたもんだ。
6話よかったわー。やはり千絵ちゃんと豪くんペアはかわいいな。原作通り尿瓶を出してきたのもよかった。
あれ、7話もよかったわー。出瀬潔のドスケベ人生。あれ、これ意外と好きかも
全12話。2期はなさそうな終わり方だった。
今までOPを見てて青野君の髪型に違和感を持っていた人もいるかもしれないが、ここで鬼太郎ヘアーから髪型が変わる。
全21話。最後は「卒業」この季節にぴったりな話。いやー泣いたし。カノン最高だった。
拷問と殺人が合法の世界。マジかよ。いかにも4コマ漫画が原作というペース。
拷問シーンの直接的な描写はない。日常アニメとして見る感じ。拷問である必要あるのか
日々は過ぎれど飯うましでも思ったけど、このアニメも大学生の事を学生じゃなくて生徒って呼んでるのよね。なんか違和感。
全12話。11話でセロたち若いバイトがいる話は終わって、最終話はシウとヘラの過去の話。
こんなタイトルだけど1話でふ化します。ドラゴンのデザインはデジモン寄りに見える。
そんなに好きじゃない。「最強以外目指さねぇ」ってこの言い回しも好きじゃない。
熱海という、ザ・観光地でクリーニング店をしている人々に焦点をあてたお仕事アニメ。
こういう勉強になるアニメは毎シーズン1つはやって欲しい。洗濯・染み抜きもいいけど、個人的には靴の修復が好きだったかな。
セクシーなサービスカット多めなところが気になる。そこが控えめだったらもうちょっと好きだったかな。
6話の会計シーンでキャッシュレス決済用QRコードが出ますが、読んでみたらアニメ公式ホームページでした。ですよね。
全12話。綺麗に終了。最後に登場する女性客は、ふたりぐらしのキャラなんですかね。
2クール目。OPとED変更。セレクションリメイクといった感じで、
人気だったストーリー、印象的なストーリーが再アニメ化している感じ。
ジャンプたまに読んでた程度だし、単行本は持っていない私でも何となく知ってる話が多い。
第1クールのエンディングテーマにシルエットで登場した女の子は、この話に出てくる秋山恵ではないかと言われている。
全13話(#14-#26)最終話は初回1話&2話放送と同じく2話連続放送だった。
結構強引に金と力でねじ伏せる感じが強い。いやホンマ金ばらまきすぎ
主人公の判断力、政治力の高さに皇帝褒めまくり。すごいぞノア、よく進言してくれた、よく提案してくれた、さすがだノア
2話、11話EDは特殊。全12話。ステータスの変化が分かりにくかった・・・
転生もの。魔族に転生した主人公が勇者パーティーの僧侶に一目ぼれ。告白するが撃沈。
勇者が魔王を討伐した後は一人前の冒険者になり、僧侶にアタックしようと志す。
初々しいのう。8話のEDはCMで予告されたとおり特殊EDだった。
全13話。お幸せに
吸血鬼を憎む転校生の怪力少女と、吸血鬼のイケメンとの運命的な物語。
対立する学校のイケメン集団として人狼もいるし、人狼側もヒロインをチヤホヤする。少女漫画でよくあるシチュエーション。
吸血鬼を嫌う理由は過去に親友を殺されたこと、自分の力の強さを見てよく吸血鬼と間違われること。
EDは2種類あるFatal Troubleは映像がシリアスな感じ。CRIMINAL LOVEは漫画チックでコミカル映像。
全12話。ストーカー男の歪んだ愛に振り回された吸血鬼と人狼と姫の話だった。ポケモンセンターの件もあって余計に怖かった。
悪魔くんの続編。今回は二代目(埋れ木一郎)が主人公。前回主人公であり先代悪魔くん(埋れ木真吾)も登場する。
先代の悪魔くんは義理の父にあたる。襲名式。この二代目、結構ドライな性格。
メフィスト二世は結局妹と一緒になったのかー。推理サスペンス・探偵モノみたいな話になっている。
結構後味の悪い話が多い気がする。視聴者が感情移入するのは悪魔くんよりもメフィスト三世側だろうな。
EDの百目とこうもり猫との掛け合いも面白い。前作を知っていたら余計に面白いと思う。
韓国の出版社が出しているサバイバルシリーズ、子供向け学習漫画が原作。
秋アニメでは9話分やって以降は第1シリーズの再放送だったので、久しぶりに第2シリーズの新作をやることになる。
第2シリーズでは今の所お詫びはない。
今回はナイトサファリのサバイバル(12話〜14話)→月のサバイバル(15話〜16話)→山のサバイバル(10話〜11話)→海面上昇のサバイバル(17話〜19話)
山のサバイバルが後回しになったのは熊の事件が相次いであったことからか。
全19話。またどこかで続きやったりするのかな。
サラリーマン戦闘員のリアル臭い日常。ホープマン二号ははんにゃの金田なんかい。
デジタル化した悪霊と戦う。ポリこれハンマーとかネーミングが面白い。
特殊な専門学校的なところに入って同級生と能力を高め合うってのはよくあるよね。
どうも好きではない。
全12話。乙組と甲組の対決、甲乙戦の決着がついたところで終了。自分が悪いと思ったら謝れるキャラが結構いてそこは好印象。
フシに連れてこられた他の皆もこの時代に適合しようと変わっていく。進んでいく。
そんな周りの変化にフシは戸惑いを隠せない。
EDは16話でVersion2になる。
全22話。最終話のEDは特殊。私は結構好きな終わり方だった。続きやるだろうなー
EDは16話で凛として時雨に戻る。18話で一旦終了。特番を挟んでエピローグへ
内容が内容だけに不変な作りが多く、一番凝っている作品だと思う。1から100まで見逃せない。
全21話+特番。めちゃくちゃよかった。今年の夏に舞台化決定。
全11話(#25-#35) 最後は1時間。2期より好きでした。第4期(Final Season)制作決定
私デスゲームは嫌いなんだけど。これは・・・なかなか・・・ 初回1時間。
WOWOWではがっつりPG-12と書いてある(けど内容は他の放送と違いはないです)
音がものすごくいい。声の演技がすごくいい。
雰囲気作りとか義妹生活と似てるなーと思ったら同じ会社と監督だった。EDとか特にそっくり。
全11話。人選ぶ作品だろうなー。最初は好きだったけど、だんだんそうでもなくなってきた。
ショッカーや怪人が実在する現代。仮面ライダーに本気で憧れたやつらの話。
2クール目。今回は東島丹三郎側ではなく、怪人側のことが描かれている。
私事だけど、行きつけの居酒屋の店長は普段競馬と野球の話しかしないんだけど、
たまにこのアニメの事を話してくる。
蝙蝠男との戦いはゲキアツだったなー。BGMもいい感じだった。全24話。いい終わり方だった。
魔術適正が4大魔術のどれにも該当しないという不遇な結果であったため、父からは役立たず扱いに。
辺境の地の領主を任される。という追放要素があるけど、街の人々が笑顔で送り出してくれる明るい追放系。
家族からは厳しい対応だが、それ以外はゆるい感じ。タイトルに"お気楽領主の楽しい"ってあるし。
主人公の生産系魔術は最近のワタルであったようなクラフト系の魔術。いろんなものを創り、村を発展させていく。
OPの作曲は前山田健一。よいしょ!ボーカルが裏声くらい高い声なのでヒャダルコかと思ってしまったよー
8話すごい好きだなー。世紀末的なヒャッハーとか、BGMがビフォアアフターぎりぎりとか、クサラとフラミリアの関係とか。9話のEDは特殊。
全12話。アルテちゃん強すぎ。そのままからくりサーカスに参加できそう。
聖者無双がちらついて期待してなかったけど(いやあれはあれでぶっとんだ内容は面白かったけど)
こちら結構好きかも。異世界で最強や成り上がりを目指すだけではなく、こっちでの家族を第一に考えるの好き。家族愛には弱いのよ。
6話でとうとう旅たちに。まさかこういう経緯で感じで旅立つのね。親を想う子、子を想う親。やはり泣いてしまった。
8話では剣術でミハイに勝てないところもいいわ。最近の転移・転生アニメだと勝ってそうだけど、身の丈に合う感じが好き。
10話ではまさかの悲しい話に・・・ ummm, ノブレス・オブリージュってやつなのか
いやーこんなに好きになるとは思わなかった。正直2026冬アニメでは個人的かなり上位。
このペースで3, 4クールくらいやってくれんかな。
この作品は家族を含めこの場所での人と向き合い、そこに生きる人々と認識を変えていくところが魅力だと思う。
ロケット商会の小説が原作。同作者は「勇者刑に処す」の作者でもある。舞台は21世紀の日本。
超能力を持ったマフィア=魔王、それを討伐するものが勇者と呼ばれる世界。
異色な勇者の物語多いですよねー。まあ、令和にもなればそりゃそうか。
デザインは吸血鬼すぐ死ぬに似ているが、ギャグはそこそこバイオレンスな描写も強めで結構違う。
人間嫌いの人間が、人外のクラス(全員女子生徒)で教鞭をふるう。
人外のクラスの先生という設定から最近では「妖怪学校の先生はじめました!」を連想するが、
生徒が全員女性だったり登場人物がそれほど多くないので感じ方は変わってくると思う。
OPはオーイシマサヨシ。ニンゲンニンゲンニンゲンニンゲン この人こういう耳に残りやすい曲作るの上手よね。
OPのタイトルロゴドーン!の部分に動物のアイコンがあるのだけれど、あれが話が進むにつれて変わる。
全13話。右左美が卒業してしまったので2期なくていいです(ぉぃ) 春名さん好きになれないです。
綺麗だけど周りから女の子扱いされない王子様系女子と金持ちイケメン王子との恋物語。
最初はお試し程度の気持ちだったのに・・・なんだ・・これ。どちらの王子も予想外の自分の気持ちに戸惑う。
そういえば芦田愛菜さんが通っていた慶應義塾女子高校はタイトスカートだったな。
OPとEDはUNISON SQUARE GARDEN。2026年秋に実写映画化する
恋愛漫画って、恥ずかしかったり考えすぎたりして言いたい事が言えない。
そんなもどかしさがモヤモヤするけど面白い。なんてのがよくあるけれど、
本作は初々しさもありながら、ちゃんと思いを言語化して可及的速やかに相手に伝えることが多い。
私の中では主人公は平です。
あー好き、好きですね。OPも大好き。OPの演出考えた人天才だと思う。EDも大好き全部好き。
ずっと「いいなー」とか「わかるー」とか「んごー」とか今期一番うるさく視聴をしていた作品だと思う。ご近所様、うるさかったらごめんなさい。
あのー、ここに就職したいんですけど。
21話からのEDでサクラが追加される。22話からのOPも同じように変更。
23話でサービスエリアのトーチャーがあった。これ原作好きだったのでありがたい。
1年ぶりの2期。枠も同じNUMAnimation枠。
やはりこの冬の時期にやるのがいいね。今回は時期的に冬季オリンピックとも重なる。
17話のいのり選手の演技は神演技でしたね。手に汗握る感じで見ておりました。
全9話(#14-#22)+特番 寒さと熱さ、かわいいとかっっこいいが両立する作品だった。あと分かりやすい。
最後のいのりが光を見る目は、憧れを見る目ではなく、ライバルを見る目だった。続きは2027年の劇場版へ
書ききれないので続きはこの下へ
選挙報道を見てると、本気で心配になってきたので、今この本を読んでいる。
ベネズエラ / 坂口 安紀【著】 - 紀伊國屋書店ウェブストア|オンライン書店|本、雑誌の通販、電子書籍ストア
世界最大の石油埋蔵量を誇る産油国ベネズエラ。だが、戦争や自然災害とは無関係に経済が縮小を続けている。その間、治安は悪化、食料供給や医療制度も崩壊の危機にある。四〇〇万人以上が陸路国外に脱出し、シリアに次ぐ難民発生国となった。かつて二大政党制を長期間維持し「民主主義の模範」とされた同国に何が起こったのか―。本書は、チャベス大統領就任以降、権威主義体制に変容し、経済が破綻に向かう二〇年間の軌跡を描く。
目次
接触: 調査隊が遭遇したのは、ボケたエルフの老婆。会話は成立せず、彼女はドローンを「鳥」と呼び、戦車を「魔物」と呼んで魔法で吹き飛ばす。
現象: 現代の対魔導防御(アンチマジック)が機能しない。彼女の魔法はOSを介さない「生コード」のようなもので、解析不能。
第一波攻撃: 軍は「最強の通常兵器(対要塞用バンカーバスターや気化爆弾)」を投入。
結果: 彼女の「防御結界」の前に傷一つ付けられず、逆に結界の反射で部隊が半壊。彼女は「雨が強くなってきたね」程度にしか認識していない。
対策会議: 物理攻撃の無効性が判明。「環境破壊も辞さない核兵器(戦略級対消滅魔法)の使用」が提案されるが、汚染リスクから反対意見も出る。
新プラン: 「魔法には魔法を」。世界中からSランク魔導師(現代の魔法科学者や特殊部隊員)を招集し、彼らの魔力を連結した「超極大魔法」で結界を突破する作戦が立案される。
集結: プライドの高い現代のエリート魔法使い集団が集まる。「古代の遺物ごときに」と舐めている。
総攻撃: 粋を凝らした「超極大魔法(サテライト・キャノン級の術式)」が発射される。
主人公の気づき: 攻撃直前、主人公は彼女の持っていた遺物(聖典等)から、彼女が「葬送のフリーレン」本人だと確信する。「あれに魔法勝負を挑んではいけない!」と叫ぶが、攻撃は止まらない。
防御: 彼女は迫りくる極大魔法を「一般攻撃魔法(ゾルトラーク)」の通常射撃だけで相殺、あるいは「魔法を解除(ディスペル)」して霧散させてしまう。
フリーレン「今の魔法使いは、派手なのが好きだねぇ。隙だらけだよ」
最終手段: 万策尽きた軍部は、ついに核兵器(またはそれに準ずる禁忌兵器)の使用ボタンに手をかける。
決着: その時、彼女が森全域に展開したのは、攻撃魔法ではなく「花畑を出す魔法」。
解析不能な多重構造の術式が、兵器の照準システムや火薬の化学構造を書き換え(あるいは物理的に花に変え)、戦闘行為そのものを無力化する。
「超極大魔法」の失敗と「花」の奇跡は、現代科学への敗北として、あるいは新たな研究対象として世界に衝撃を与える。
彼女はまた静かな生活に戻る。「ヒンメル、これでよかったのかな」と呟きながら、主人公が残していった現代のガジェットをいじる。
2026年1月26日、午前5時。東京の動脈、山手線の始発が動き出す前、新宿駅東口の冷たいコンクリートの上に、かつて「億単位の金」を動かしたエリートたちが並んでいた。
彼らの装いは奇妙だった。細身で攻撃的な**シングルドラペルスーツ**。尖った襟(ピークドラペル)が朝日に光るが、その生地は既に昨日の特訓で泥を吸い、重く垂れ下がっている。背中には巨大な刺繍で「私は31億円を飲み込みました」と刻まれ、役員たちの丸まった背骨を際立たせていた。
「おれの名をいってみろ!!」
一人の役員が、喉を潰しながら叫んだ。山手線全30駅を巡る「大声出し特訓」の始まりだ。彼の名は、かつて本部長と呼ばれた男。しかし今、彼の体は**デベルザ錠1000錠**という過剰な糖排出薬によって、内側から水分を絞り出され、極限の脱水状態にあった。
「サギ……サギ、と申します……ッ!」
足はガクガクと震え、立ち続けることすら奇跡に近い。だが、彼らには「退職禁止」の鉄の掟がある。そして、移動の電車内でも「着席禁止」だ。山手線は、彼らにとっての「動く晒し台」だった。
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### 第二章:昼下がりのプル酒、適宜の地獄
「サギ連呼営業」の時間がやってくる。元社員たちは、通行人の冷ややかな視線を浴びながら、一人一人の足を止めて名刺を差し出す。名刺には「プルデンサギ生命保険」の文字。
「コーヒーを……一杯、飲ませてくれ……」
一人の社員が、乾ききった喉を抑えて呟いた。だが、ルールは非情だ。彼らに許された唯一の水分補給は、専用居酒屋「サギの巣」から支給される**「プル酒」**のみ。安っぽいアルコールの匂いと、罪の味が混じり合うその液体は、昼間から「適宜」飲むことが推奨……否、強制されている。
デベルザで水が抜け、プル酒で脳が溶ける。理性を奪われた彼らの目は虚ろになり、ただ「サギ」という言葉を吐き出すだけの機械へと成り果てていた。
その様子を、上空から執拗に追う影があった。**カルロス・ゴーン**が操る「シャチョウ号」だ。
ゴーンは4Kカメラを回し、サギネットフリッコス向けの配信素材を「ビデオ撮影義務」として記録し続ける。
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千葉県、房総半島の外側。太平洋の荒波が牙を剥く海域に、一隻のヨットが浮かんでいる。帆には「プルデンサギ生命」のロゴ。そしてこの船には、エンジンも、櫂もない。
「動力は使うな。己の絶叫で帆を揺らせ」
監視船からの命令が響く。役員たちはシングルドラペルスーツのまま、揺れる甲板で踏ん張る。座ることは許されない。デベルザによる頻尿と、プル酒による眩暈。そこに襲いかかる太平洋の巨大なうねり。
一人の役員が、船底にバラストとして積まれた「100兆ドル分の債務不履行通知書」を抱きしめて泣いていた。アメリカ本国、プルデンシャル本社をデフォルト(破綻)に追い込むための、世界で最も重く、最も価値のない紙の束。
ゴーンのシャチョウ号が、ヨットの至近距離を低空飛行で通過する。その爆風でヨットが大きく傾くが、役員たちは必死に「100兆ドルの金塊の形をしたイカリ」を掴んで耐える。彼らは生きて、この物語を完遂しなければならない。アコムにつけられた「1兆円の負債」を返すまで、死ぬことすら許されないのだ。
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夜。全世界のテレビ、スマートフォン、そしてウォール街の巨大モニターに、その映像が映し出された。
視聴者たちは、画面越しに「投げ銭」を飛ばす。それが確定するたびに、房総のヨットに「追加のデベルザ1錠」がドローンで投下される。
画面の中では、ボロボロになった役員が、プル酒をラッパ飲みしながら、沈みゆく夕日に向かって叫んでいた。
その映像を、本国アメリカのCEOは失神しながら見ていた。手元には、日本から送られてきた「100兆ドル」の請求書。ドル建て。彼らの築き上げた帝国は、一人の日本人の「サギ営業」によって、今日、物理的にも経済的にも消滅した。
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2年間の刑期、最終日の夜。
足はパンパンに腫れ、スーツはもはやボロ布だ。だが、彼の懐には「100兆ドルの株券」がある。
彼は震える手で、駅の自販機に向かった。
2年間、夢にまで見たコーヒー。
世界経済は、彼が本国を破綻させたせいで崩壊し、100兆ドルという数字には、もはや缶コーヒー一本を買う価値も残っていないことに。
彼は、最後に残った「プル酒」のボトルを掲げ、虚空に向かって乾杯した。
「サギ……と申します……」
その言葉は、誰に届くこともなく、夜の山手線の喧騒に消えていった。
上空では、ゴーンのシャチョウ号が、シーズン2の撮影のために新たな「サギ」を求めて旋回していた。
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この物語の「ディレクターズ・カット版」として、**「100兆ドルで買った、一生座れない金の椅子」**に座らされる役員たちの特典映像を追加しますか?
### プロローグ
大阪の喧騒がまだ眠りにつかない夜、鶴橋の路地裏でニシガミ・マコトは生まれ育った街の匂いを嗅いでいる。在日朝鮮人の血筋は、彼の人生に影を落としているが、それを表に出すことはない。本業は非公開とされ、YouTuberを副業と称しながら、実際はノマドワーカーとして生きている。チャンネル名「交通系動画/マトリョーシカ」で知られ、視聴者からは「マトくん」と呼ばれ親しまれている。口癖の「シーキビ」は、厳しい状況を笑い飛ばす彼のトレードマークだ。
大学生時代から始めたYouTubeは、瞬く間に人気を博す。毎日数レグのフライトをこなし、LCCからファーストクラスまで乗りこなす姿に、視聴者は憧れを抱く。荷物は常にリュック一つ。思いつきで飛び立つ自由奔放さは、ジャンケンで負けて即座に海外へ向かう動画で象徴される。「ジャンケンで負けたんで、これからiPhoneと充電器だけ持って韓国行ってきます。いやもうありえないんですけど(笑)」そんな軽いノリがファンを増やす。ワンワールド、スターアライアンス、スカイチームの上級会員資格を持ち、今年はデルタ航空のステータスを目指す。空港でのラウンジホッピングは彼の楽しみの一つだ。
しかし、その裏側には闇がある。資金源を疑問視するコメントが絶えない中、彼の本業はキャッシュカードやクレジットカードを使ったマネーロンダリングと海外への違法送金だ。反社団体が考案したスキームで、多くの大学生が同様に「旅行系YouTuber」に仕立て上げられる。依頼主から渡されたカード類だけを持ち、海外で現金を引き出し、手渡す。記録が残らず、税関の目を逃れる完璧な仕組みだ。北朝鮮への送金目的で生まれたこの方法は、外為法や経済制裁をくぐり抜ける。航空会社は気づいているが、黙認する。彼らは無料の広告塔として機能し、「修行」ブームを巻き起こすからだ。
2026年の幕開け。ネットの善良な市民たちが動き出す。観光ビザでノマドワークを続ける彼らの違法性を告発する声が高まる。マコトはまだ捕まっていないが、風向きが変わり始めている。彼を知る者たちが、静かに網を張る。
ニシガミ・マコトは大阪の自宅で目を覚ます。朝の陽光がカーテンを透かし、部屋に柔らかな光を投げかける。大学生時代から変わらぬ習慣で、毎朝スマートフォンをチェックする。YouTubeのチャンネル「交通系動画/マトリョーシカ」の通知が鳴り響く。視聴者からのコメントが溢れている。「マトくん、今日も飛ぶの?」「資金源教えてよ!」そんな声に、彼は軽く笑う。「まあ、会社経営してるって言ってるやん。シーキビな質問ばっかやな」関西弁が自然に混じる。
今日は特別な日だ。2025年の終わりに卒業し、本格的にノマド生活を始めた彼は、初めての国際線動画を撮影する予定だ。荷物はリュック一つ。iPhone、iPad、充電器、そして依頼主から渡された数枚のキャッシュカード。表向きは旅の道具だが、これが彼の本業の鍵だ。反社団体からの指示で、韓国へ向かい、現金を引き出して指定の人物に手渡す。マネーロンダリングのスキームは完璧だ。入金された口座から海外ATMで出金し、手渡せば記録は残らない。現金を持たないので税関の目も逃れる。
関西国際空港(KIX)へ向かう電車の中で、彼は動画のオープニングを撮影する。「よし、みんなおはよう! マトくんです。今日はジャンケンで負けたんで、急遽韓国行ってきます。荷物これだけやで。シーキビやけど、楽しみやわ」軽快な喋りがカメラに映る。空港に着くと、チェックインカウンターでPeach Aviationのカウンターへ。LCCのエコノミークラスを予約する。PeachはLCCでアライアンス非加盟だが、彼のアメックス・プラチナでセンチュリオンラウンジを利用する。
センチュリオンラウンジに入ると、広々とした空間が広がる。メニューは豊富で、寿司コーナーでは新鮮な握り寿司が並び、温かい味噌汁やカレー、フルーツサラダが揃う。マコトはカメラを回す。「みんな見て! センチュリオンラウンジの食事。寿司が旨いわ。シーキビなスケジュールやけど、これで元気出るで」寿司を頬張りながら、視聴者に説明する。ラウンジのソファに座り、iPadで動画のラフ編集を始める。パソコンは持たない主義だ。すべてモバイルで完結する。
搭乗時間になり、Peachのフライトで仁川国際空港(ICN)へ。機内ではエコノミーシートに座り、窓から大阪湾を眺める。着陸後、韓国での仕事が始まる。指定のATMでカードから現金を引き出し、ソウルのカフェで待ち合わせの男に手渡す。すべてスムーズに終わる。「よし、任務完了。次は動画のメインや」彼は思う。仁川空港で散策し、動画を撮影する。パラダイスシティのカジノエリアや、免税店を回る。夕方のフライトで帰国する。帰宅後、動画をアップロードする。「韓国日帰り! LCCでシーキビ旅」タイトルが視聴者を引きつける。
しかし、夜の自宅で彼は考える。大学生時代からこのスキームに巻き込まれた。北朝鮮ルーツの縁で、鶴橋の知人から紹介された。最初は旅行の資金源として魅力的だったが、今は抜け出せない。視聴者の疑問コメントが増える中、彼は笑顔を保つ。「本業は会社経営やで。ノマドワーカーやから、自由なんよ」だが、心の中ではシーキビな現実を感じる。この旅は、彼の二重生活の始まりを象徴する。毎日数レグを飛び、表のYouTuberと裏の送金人を演じる。関西弁の軽快さが、闇を隠す仮面だ。
大学生時代の初フライトは国内線だった。伊丹空港(ITM)から羽田(HND)へ、ANAのエコノミークラス。スターアライアンスのステータスを初めて意識した時だ。ANAスイートラウンジで、軽食のサンドイッチやコーヒーを味わい、興奮した。そこから国際線へ。初の海外は台湾桃園国際空港(TPE)で、チャイナエアラインのダイナスティラウンジ。スカイチーム所属で、デルタのステータスで利用した。メニューは点心やヌードルバー、トロピカルフルーツ。動画で「シーキビ旨い!」と叫んだ。あの頃の純粋さが、今の闇を際立たせる。
今日の韓国旅も、似た興奮がある。次はヨーロッパか。思い浮かべるだけでワクワクするが、裏の仕事が付きまとう。リュックの中のカード類が、重く感じる夜だ。
マコトは成田国際空港(NRT)の喧騒の中で、リュックを肩にかける。今日はスターアライアンスの旅。ANAのビジネスクラスでシンガポール・チャンギ空港(SIN)へ向かう。チャンネルの動画企画は「ラウンジホッピング in アジア」。視聴者からは「マトくん、いつも豪華やな!」のコメントが。笑って返すが、本業の送金任務が絡む。依頼主から渡されたクレジットカードで、シンガポールでの引き出しを予定する。
出発前にANAスイートラウンジへ。メニューは和食中心で、天ぷら、うどん、デザートの抹茶アイス。カメラを回す。「みんな、ANAラウンジの天ぷら! シーキビ熱々やで。旅のスタートに最高やわ」人当たりの良い喋りが、ファンを掴む。ラウンジでiPhone編集をし、搭乗する。
機内ではビジネスクラスのフルフラットシートでくつろぐ。シンガポール到着後、チャンギのシルバークリスラウンジ。メニューはラクサやチキンライス、トロピカルジュース。動画撮影後、街へ。ATMで現金引き出し、指定のバーで手渡し。記録なしの完璧さ。
帰路はシンガポール航空のエコノミーでクアラルンプール国際空港(KUL)経由。マレーシア航空のゴールデンラウンジで、メニューはナシレマッやサテー。動画で「シーキビスパイシー!」と笑う。クアラルンプールからJALで帰国する。旅の間、本業のストレスを旅で紛らわす。
鶴橋の過去、北朝鮮ルーツの影。視聴者の疑問が増え、「資金源は?」のコメントに「会社経営やで」と返すが、心は重い。次はデルタのステータス修行。スカイチームを目指す。
シンガポールの街並みは賑やかだ。チャンギの庭園や、街のナイトマーケット。取引の緊張感、汗ばむ手。帰宅後の編集作業、iPadで夜通し。ノマドの自由と闇の狭間。鶴橋の知人から連絡が入り、次の任務を告げられる。動画の再生回数が伸び、喜びと不安が交錯する。
### 第3章:スカイチームの野望と潜む罠
マコトは羽田空港(HND)のターミナルで、リュックを調整しながらチェックインを待つ。今日はスカイチームの旅の始まりだ。デルタ航空のビジネスクラスで、アトランタ・ハーツフィールド・ジャクソン国際空港(ATL)へ向かう。今年の目標であるデルタのステータスを目指すための「修行」フライト。動画タイトルは「アメリカ横断ラウンジツアー! デルタでシーキビ旅」。視聴者コメントはすでに活発で、「マトくん、デルタのラウンジどんな感じ?」「また日帰り?」という声が。軽く返信しつつ、リュックの中のカード類を確認する。アメリカでの送金任務が待つ。
出発前に、デルタスカイクラブへ向かう。羽田のデルタスカイクラブは、広々とした空間で、メニューはアメリカンスタイルの朝食が中心。バーガーやホットドッグ、フレッシュサラダバー、フルーツジュースが並ぶ。マコトはカメラを構え、「みんな見て! デルタスカイクラブのバーガー、シーキビジューシーやわ。アメリカ行く前にこれ食べて気合い入れるで」動画を撮影しながら、一口かじる。ラウンジの窓から滑走路を眺め、iPadで過去動画のコメントをチェックする。資金源を疑う声が増えているが、無視して笑顔を保つ。
搭乗し、デルタのビジネスクラスシートに座る。フルフラットベッドで太平洋を横断する長時間フライト。機内食はステーキやパスタを選び、ワインを味わう。動画の機内レビューを撮影する。「デルタのビジネス、シート広々でシーキビ快適やけど、寝て時差ボケ対策やな」アトランタ到着後、すぐに街へ移動する。指定のATMで現金を引き出し、ダウンタウンのカフェで待ち合わせの男に手渡す。緊張の瞬間、周囲を警戒しながらの取引。汗が背中を伝うが、笑顔で終える。
次は国内線でロサンゼルス国際空港(LAX)へ。デルタのエコノミークラスだが、上級会員特典で優先搭乗。アトランタのデルタスカイクラブで待ち時間を利用する。メニューは南部風で、フライドチキンやコーンブレッド、ピーチコブラーなどのデザート。動画で「アトランタのスカイクラブ、チキンシーキビ旨い! 南部魂感じるわ」撮影後、フライトする。LAX到着後、デルタスカイクラブへ。LAXのクラブはハリウッド風で、タコスやナチョス、トロピカルカクテルが特徴。カリフォルニアロールやアボカドトーストも並ぶ。「みんな、LAXのタコス! シーキビスパイシーでカリフォルニア気分やで」カメラを回す。
ロサンゼルスでの散策。ハリウッドサインを遠くに眺め、動画素材を収集する。夕方、ヨーロッパ経由の帰路へ。アムステルダム・スキポール空港(AMS)で乗り継ぎ。KLMのクラウンラウンジを使用する。メニューはオランダらしいチーズプラッターやヘリングのピクルス、ストロープワッフル。温かいスープやサンドイッチも豊富だ。「アムスのクラウンラウンジ、チーズ多すぎてシーキビ幸せやわ」動画を編集しながら味わう。アムステルダムの運河を少し散策し、取引の余韻を振り払う。
この旅の間、北朝鮮ルーツの記憶が蘇る。鶴橋の路地で過ごした幼少期、桃谷のコミュニティでの秘密の話。反社団体のスキームが北への送金から始まったことを思い出す。ネットでは、善良な市民たちの告発運動が静かに広がり始めている。同類のYouTuberの観光ビザ違法が話題に。マコトは気づかず、動画をアップする。「アメリカ修行完走! ラウンジ満喫」再生回数が伸びるが、疑念のコメントも。「本当に会社経営?」「ノマドビザ持ってるの?」心がざわつく。
アトランタの街並みは蒸し暑い。取引時のカフェの喧騒。LAXのビーチ近くの散策、波の音と日没。アムステルダムの自転車だらけの街、運河のボート。編集作業でiPadのバッテリーが切れかかり、充電しながらの苦労。鶴橋の知人からメールが入り、スキームの継続を促す。内省の時間が増え、二重生活の重さを思う。視聴者とのライブ配信で、関西弁混じりの軽快トークでごまかすが、心の闇が深まる。
マコトは成田空港でJALのカウンターに並ぶ。今日はワンワールドアライアンスの旅。JALのファーストクラスでロンドン・ヒースロー空港(LHR)へ。動画企画は「ヨーロッパラウンジホッピング! 豪華シーキビ編」。リュックにカードを忍ばせ、英国での送金任務。視聴者コメントは「マトくん、ファーストクラス羨ましい!」「資金どうしてるの?」増える疑問に、「会社 Permalink | 記事への反応(0) | 19:22
計画が龍王が人間に絆されるのを期待するっつー無茶振りのお人。
まあ神座壊しても敗戦種族の龍がそれこそ奪われた力が戻ったら復讐するだろうし、懐柔は一挙両得ではあるのかな。
でもそれを予見させる程度には500年前時点でヌヴィレットが温和な態度であったわけで、過去のいきさつや日常が気になるわね。
天理を欺くについても500年前の騒動で天理スヤスヤだし、いまやみんな結構自由なことしているのでどっかのタイミングで「これ天理に怒られないな」とわかったら彼女自身でもっと大胆な対処が出来ていた可能性を感じる。騙す相手スヤスヤですもん。
先代から丸投げされて、神として人前に出ず一人で考え、そもそも人になりたかった純水精霊だったことを思えばフリーナへのフォロー不足はあれど上手くやった部類といえようぞ。
…せやけど500年の演技はつらいて…フォンテーヌ人が善良すぎて犯罪数が足りなかった説。
やったことを見るに滅私の人なんだけれどもいかんせん出番が少なかった。
最後に。公子への有罪判決はヌヴィレットの想像をどれも加味しても雑じゃないかい?権力の恣意的運用疑惑がありますよ。
モンドや璃月編はもう忘れてるんですけど、魔神任務だけ追ってたら純水精霊の解説ってありましたか…?
出会うのはローデシアぐらいなのか。フォンテーヌは刺客を送る怖い国なのかと思ったのも遠い過去。鷹に倒されまくったのも。
そも純水精霊ってなんだよ!となっていたのは自分だけなのか。個体としても存在するし強制に近い形で意識の統一化もされるようだし、少しはメイン中に解説が欲しかった。謎は謎で他の読み物であればいいんだけど、こう核心に絡むものにはね。現フォンテーヌでどう認識されているかも、街中の会話からは出ないし。人が溶けたあとは純な純水精霊ではないのかい?
(Let's fuckなエヴァを見るとわかるのかしらん)
あと彼らがうらやんでいたのはフォンテーヌに居た純人間なのか他国の人間なのか。謎ですね。
彼らは各地に出たり水仙十字院の院長してたり?で面白そうな存在なので楽しみ。
入れ替わりトリック含めぜんぜん頭にはいってこなくてスッキリとはしていない。
なんでリネの歌劇場でのショーを選んで誘拐事件を起こした?かなり近しい身分にまで内通者を用意して(これは読み落としてるかも)
・リネに容疑をかけたかった
ナヴィアの調査と側近の持つ情報が真実に近づいていた?いや水のことも露見していなかったし。
・壁炉の家が邪魔だった
公的機関が調べればわかる身分なので裏の人間でも知りえたが、そも壁炉の家の目的はフォンテーヌを救うこと。ファデュ全体の目的は神の心を手に入れること。
・歌劇場やフリーナ・ヌヴィレットの前で事件を起こす理由も不明。
・マジックボックス内で溶かしてどうする気だったのか。溶けた後の水を回収して研究するのか?それは既存の大量の研究の残り物と同一では…
なんでナヴィアはマーセルを容疑者にしたか?私物の違法マーセナルを大量に保有するには大量の金がかかるから。商会会長のマーセナルである。
・そもそも黒幕は違法薬物の裏取引で利益を得ていたはずなので表の身分は影響しないはず。
それを研究に費やしていたとしてもナヴィアからは知らない話で。
・事件の発端が20年前なので年齢的にそれ相応、または組織の代替わりなどを疑わなければならないのでは
情報伝達を絞った相手=黒幕てのもねぇ。手下が公僕から魔術師の裏方まで至ってるので容疑者すら伝達役のような気がしてたけどストレートに黒幕でしたね。尺の問題でそんな複雑なのは誰も望んでないけれど。(みてくれよこの夜蘭の新衣装イベントの黒幕を!)
(開発よ)なんでナヴィアをマシナリーで襲った後、フォンタで溶かそうとしたのか
ホテル・ドゥボワールは
ナヴィアに原始胎海の水入りフォンタを飲まそうとした件
とわかってるだけでも3度異物混入に近い事件が起こっている…。飲食店としてこれはやばい。あと最後は仲間の従業員たちにも薬物入りのお茶を飲ませてた…。
やばいっすよあのホテル…と文屋にタレコミが入っても不思議じゃない。フォンタの件は未追求だしね。ホテルにまだ犯人がいるのかもしれません…。
それからそれから、消えた・溶けたはずの女性がどうやって居なくなったかというと隠れてて隙を見て抜け出した、は反則じゃない?と強く思ったことを覚えている。
凝ったデザインとシステムで裁判の反論をしていく、というのがフォンテーヌの目玉だったわけですが、そもそも旅人が何を反論しようとしているのかがわからず、何の証拠・証言をあわせればいいのかわかりにくかった。
逆転裁判のように矛盾を突きつけるのではなく、別のこういった筋書きもありえますよ、と別のストーリーで上書きしていく感じの表現だったとおもう。
なので意図がわからず4つ以下の組み合わせを選ぶ程度の各挑戦で、ほぼほぼ一発成功は起きなかった。
まあ普段から旅人の連想推理の勝率も100%だったわけでもないけれど。
上下構造とワープの把握がやや迷ったけど、ガイド頼りだったしナタキャラが居たからマシだった。居ないと(リネットだけでは)苦痛を感じてたとは思う。
そうメロピデ要塞の生活自体は面白かった。ランダムな食事、業務、休暇を買ったり娯楽があったり。監獄の予想を裏切る別世界の楽しさが閉鎖環境なビジュアルとともにあった。ただ、ストーリー、目的がね。
物語の鍵を握りそうな鯨、に関係するタルタリヤ、が消えた理由を探るため、にメロピデ要塞の秘密を探る。という構造。
隠しルール自体は面白い。だけどそれがタルタリヤにつながるわけでもないからたびたび「今何してるんだっけ」と問いただすのだが、答えはでず。ひたすらあっちこっち行ってたら彼は泳いで脱出していたとわかってほとんど空振りに終わる。リオセスリの黙認が彼の目的と合致していたとだけわかる。
そこから原始胎海の水の対処から予言へと移ってタルタリヤについては棚上げ。振り返ればメロピデ要塞で何をしていたのかとんとわからないのである。
エピローグだったか要塞にまた来るなどと発言しているが、ストーリーを通じてパレ・メルモニアとの関係が変わったわけでもないので一応建前は罪状か公爵の招待がなければ来れないだろうし、いうほど公爵と絆?を結んだか?と聞かれると謎である。
そもそも要塞から一時避難したときに追放者たちはどれぐらい戻ってきたのだろうか。水の下は悪くはないところだが、水の上のよさや故郷フォンテーヌを思う程度には水の上への哀愁もあるだろうし。強制移住先の追放地メロピデ要塞は今も不思議な場所である。
うーん、テイワットの運命って偽りの空に描かれているんですよね。たぶん。占星術師は空の星を読むし、命ノ星座の形で神の目所持者の運命は空にある。
ドゥリンやフォンテーヌ人などの人以外の被創造物も運命に囚われている。フォンテーヌの予言、罪は天理への罪、背信であってテイワットの空に描かれている。はず。
その破滅の原因がテイワット外の鯨っていうのはどうなんでしょうか。星間生物の鯨さえも運命に囚われ原始胎海の力を呑んでいた…ってこと?
スルトロッチが鯨をペットにして原始胎海に放置?した時期がいつかはまだわからないけれど、鯨がテイワット・天理の予言の輪に組み込まれているならフォンテーヌ人誕生前にテイワットに居ついた、と考えたいものだ。
(でもタルタリヤがアビスに落ちたときに鯨に出会ったんだよね)
あと鯨は倒しきれない存在だと思っていたので、FF10のシンの背びれみたいに体の一部と戦う、みたいなスケールだと思ってた。デカい、けれど思ってたよりは小さかったです。あと恐らく体内の偽スルトロッチにノータッチだったよね?なんでだっけ…。
呑星の鯨はテイワット外、アビスの領域の生き物ってことは知っていたので強いし、旅人と同じレベルの理の外の存在、災厄と考えていたから、罰の予言に組み込まれていたのはちょっと残念でもある。
そして力を吸い取って巨大化したから海面が上昇するという流れがよくわからなかった。
最後にゲーム的に見ると、一応週ボスのために戦うべき相手を用意しましたよって印象を受けた。わりと戦う必要がない。なんなら全部ヌヴィレットにまかせても成立すると思う。けど週ボス出さないけへんし…。と。任務全体でも戦闘回数は少なかった気がする。遺跡のレンジャーと劇場のマシナリーが数回?お試しキャラもなかったか。フレミネ操作も戦闘はなかったような。
それもあってビジュアルは綺麗だったけど印象に残る、感に堪えるラスボスではなかったかな。散兵や淑女、(横道の雷電将軍)に比べて、ね。
これでざっと神もそろって来たわけですが
・モンド
・璃月
・稲妻
・スメール
・フォンテーヌ
500年前から実質空位で引き継いだ前科をチャラにしようと裏切り中 天理から見て引継ぎ失敗
・ナタ
地脈壊しちゃって2000年前シュバちゃんが自力救済。破滅の足音の中人間だけでやってきた
こんな感じ?天理が寝ちゃってるにしても七執政(笑)じゃないですかね。
相対的にモンドがまだ神が面倒見ているまである。自由とは他国にありけり。
零落している魔神たちどころか中間管理職呼びすらなんか、もったいない状態だったわけで。2000年前から3/4は頑張っては、いたか。あと大体引き継ぎが悪い。
璃月編まで漂っていた威厳とかグループ感がもはやなくて、特別感は執政だからよりは魔神だからって目でみたほうがいいような気がする…。
だって四執政も四執政だしよぉ、執政の地位はガタガタですよ神。
リネがコアで聞いた声。フォカロルスが独り言を言う理由がない?
エゲリアの死亡時期・理由。500年前だからおそらくカーンルイア召集時。
ナヒーダと異なり先代がフォカロルスを直接後継指定。執政は禅譲できるしフォンテーヌ人でも神になれる。ていうか原神(神の目)もただの魔神もすっとばして執政まで行ってる?
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以上、ほとんど楽しかったです。事前情報で楽しめないかな?と危惧していた部分はほとんど苦にならずそういう意味で減点はすくなかった。あと単純にファッションが一番好きな国だし眺めていて目が楽しい。
メロピデ要塞で若干だれるのと、後半はイベントが長くて集中力が切れたり中座したりしたものの、やっかいなミニゲームもなし。不快すぎるキャラもなし。ムービーは直近の質が上がってるせいで派手さは相対的に控えめかな?メリュジーヌはかわいいしフォンテーヌええとこだぎゃ。
あ、あと魔神任務はぜんぜん国全体を表しきれないとはいっても水中要素まったくゼロなのは驚いた。最初に出たはずの水中を動ける理由のチュートリアルすら忘れてるもんで…。
ある程度のネタバレは知っている。
一応これで各国メイン任務はクリア。間章・ベッドタイムはまだ。
うーん、ま、なかなかよかった。
直前にしてたスメールもよかったんだ。あっちは人の業、企みって部分でドラマがあった。
こっちはフォンテーヌ人やフリーナ、ヌヴィレットの真実を知ってる前提だから、人物の感情の裏側を推し量りながら読むようなドラマだった。ただ最初の導入ストーリーの出来はイマイチかなぁ。
ヌヴィレットはやっぱり、登場するたびに声が高くてがっかりする…。年齢、種族、職務などなど踏まえるとガトーまで行かずとも重厚な声がいいんだけど…。ウェンティの戦闘ボイスとあわせて声で引きたくなくなってる神枠なんだよなぁ。
ただ思っていたよりコミュ力未発達で面白かった。中盤だったか人のなにかがわかった~みたいな発言したけど今更かよ!?ってツッコんだ。カーレスの真意だったかな。何年裁判通して人々を見てきたのかと。その中でカーレスみたいな他者のために罪をかぶるなり死ぬために決闘を選ぶみたいな人っていそうだけどね。現実なら嘱託殺人とか老老介護とか、それこそカーレスみたいに持病よりさっくりと、または持病を隠すために決闘で死にたい、なんて劇的なフォンテーヌではありそうだもんぬ。
実際、何年ヌヴィレットが公に出ていたのかは終盤まで謎なんですよね。マレショーセ・ファントムの子は数百年見守ってきたって公言しているけれど。名を変え姿を変えかはわからなかった。
その終盤では500年ぐらいと判明。お前さん500年裁判してきてカーレスみたいな事案無かったしその対人能力なんか…萌えポイントよな…。
その終盤でフリーナは神の力で不死ってことになっていたけど、ヌヴィレットは対外的にどうしてたんかね。不死=神or神の呪い、あるいは長命種という表現も出てきたけど、そこらへんよくわからないか忘れている。ばあちゃんもノータッチだったし。
でもヌヴィレットがヌヴィレットのまま500年最高審判官をし続けていたのなら、なんかその、水神の不在ってもはやどうでもいいのよな。事実500年不在で回ってきたのだし。偶像としてのフリーナは居たけどたいそう平和な国じゃった。のでは。世界任務してないけど。科学院や水仙が残ってるけど。
実質上の治世者、それもフォカロルスの目論みってことでしょうか。
ただヌヴィレットが不完全ながら陰から龍の元素力でなんやかんやしてたのかな、という事前予想もおそらく外れてたし。
結果だけみればストーリー終結でヌヴィレットがパワーアップ(元に戻る)しただけで治世はよりよくなったような。
いや、うーん、子供がわりと捨てられてるっぽい世界なのだが…。
スカークの神の呪いの気配?発言は神の心を持っていたからだし?(あの場面でヌヴィレットが神の心を手にする暇も理由もあったっけ?)フォカロルスが最高審判官の席を差配したのは知らなかったみたいだし、エゲリアの死亡時期がわからないけど、負けてエゲリアに人の姿にされ人の間で過ごしていたよりは自主的に人の姿で居続けているってことになるのかねぇ。
炎龍王の直系の第一被創造物、弟のククルカンは龍族形態で燃素使って過去の人物の姿かたちになっていたはずだけど。
あと500年間、論示裁定カーディナルの判決と食い違いがなかったし食い違っても論示裁定カーディナルの判決が優先されるってのはフリーナとは別の精神的疲労、磨耗がありそうよね…。いい意味で鈍い部分があるのもヌヴィレットの味よな。
んーまー大方予想どおり。グラスで笑ってしまったのも想定どおり。ほぼ最初のセリフなのは意表を突かれたけど。初期の人たちは頭からずっともやもやしていたのか…。いやでもあのセリフは前後からグラス確定だよね?
神との関係性は知らなかったので前任がまだいるのか?フォカロルスは動けないのか?などなど考えながら追っていた。
フリーナが居ると裁判が面白くなる、とは言われていたがリネの件のように自分でつっこんでいくとはねぇ。もっと場を盛り上げることに終始する天覧席の人、茶々を入れまくる人って予想だったね。
しかしフォカロルスの仕打ちはやばい。神の目相当の元素力も与えず神を演じ続けてね。フォローもなしよ。で500年はやばい。
しかもフリーナは予言を回避しつつもう一人の僕!による予言の回避を待つ立場なのに、フォカロルスの計画ではフリーナが裁かれるまでは必須の工程だったわけですよ。
これにフォカロルスが下地を整えるとかもなくエゲリア死去から直接フリーナが就任だし、そういえばフリーナってヌヴィレットの正体は知ってたんだっけ…?神の代行になりそうな、頼れそうな有力者のことも知らなかったわけだ。少なくとも真実を話し悩みを共有できる間柄ではなかった、と。500年の同僚なのに。
そう考えると原始胎海の水に突っ込むのは追い詰められ逃避的な自殺ともとれるけれど、直後の過去回想見るにかなりがんばってるしで、神を演じ続けていた、と見るべきでしょうね。でも内心、少しばかり開放されないがっかりさはあったかも。
だからどうあがいても旅人に内心を打ち明ける可能性はなかったね。500年間、進んでいるはずの計画や自身の行動の評価を貰えなかったフリーナが逸脱して長年の努力がご破算になる可能性を考えたら。
みなさんはどうですか。仕事の評価をもらえず働き続けるのは平気ですか。通知表、テストの点数、模擬試験の合格判定をもらえず勉強し続けるのは。病みませんか。神の眼差しすら届かない中で…。
描写とは逆にフリーナのメンタルは強すぎてやばい。この境地で500年続けられてきたメンタルでテイワットがやばい。一方的な不死の呪いもカーンルイア級ですしね…。
あとよく言われるフリーナ裁判のフォンテーヌ人の態度はいたし方なしってところでしたね。これもたまに言われるあそこでエスコフィエが居たらってのもあそこまでの傍観っぷりならどうなっても少なくない糾弾はやむなしなのでは。
フリーナの二面性は最終盤まで出てこず、物語としてはフリ虐を楽しむしかありませんでしたね。
フォンテーヌいち服装が好きな人。舵がなければなおいいんだけどなぁ。
んー。よかったですね。おもったよりヤクザじゃなかったとか、法廷で菓子を自作する人だったとか。知らない面もみれてよかったですね。
うん、その、特にブレもなく言うことがない。です。
月結晶しだいでは引きたいけど、熟知なんだろうなぁ。
お供の二人も好きだった。混ざりきってないから復活エンドあると睨んでいたらなかった…カード化もされてたはずなのに…。
映画パークイベントに出てなかったからうすうす嫌な予感はあったけど…。
あ、やばい。最後の最後でフォンテーヌ好感度一位を掻っ攫った人。
カーレス以前にナヴィアと誼があったみたいだけどはっきりと明言はされませんでしたね。幼少のころから面識はあったぽくて。まあでもないと決闘時にカーレスが後見を頼むのも変になるので。ただかなり後ろまでその関係が見えてこないので最初はなんで…?ってなるポイントすね。フォンテーヌのシステムとクロリンデの職業からカーレスの死因だってことだけで決別するのは多少、素直に受け入れにくいので何がしかあったはずの別離のシーン見たいなーと思ってた。
メロピデ要塞の封鎖に雷元素で何すんの…?とか(これは全体的に)ラウマとかマーヴィカ爆発とかの胸強調が好きではないので好感度は並程度でしたが、エピローグでわだかまりが解けたナヴィアとの会話がよかった。
フィナーレのイベント会話後の再度話しかけ。かなりしゃべりがベタベタになってる。
しかも返答が「うん」なんすよ。「ああ」とか「はい」とか「そうだ」じゃなくてうん。2回も言う!かなり砕けたしゃべりかたで!返事はうんで!それでいてその対象のナヴィアのことは「あなた」呼びなんですよね。こんなん情緒が狂う!
ようやく?フォンテーヌのプレイアブルカップルが誕生しました…。メロピデの研究員二人もベタでいいけどね。
あと今期のシアターお試しでお世話になりました。ギリギリカニの角壊せました。
公爵は名誉市民の称号で、管理者としてメロピデに来たから罪人ではない、ということだけどその辺もやはりメインストーリーでは触れられず。治外法権の追放地の管理人に名誉市民がなるルートが謎。
彼も召使並みに圧があるキャラでよかった。彼の場合は会話と交渉でかっちり切り替えてる感じがよかったですね。
…彼女が、というかメリュジーヌを人に寄せた日和具合がメタ的に嫌い…。
人の感情をとても勉強しているわりに食の感性すら理解しきれてないし、人の皮をかぶった化け物だよ。嘘です言い過ぎ。
あとなんだろう。メロピデ要塞の数少ない非追放者なのに、リオセスリと一緒にいても言葉のはしばしから心の関心はヌヴィレットに向いてるんだろうなぁって感じてしまって、こう、ね。一般メリュジーヌはそこまででもないんだけど、ストーリーのメロピデ要塞の問題=ヌヴィレットにも及ぶ問題だからでしょうか。
実はたぶんシムランカ以外ではじめましてなのですが、わりと話がわかる子で好感が持てますね。
両親はドーンマンポートに居るという話もわりとタイムリーですしな、立本!
キャラは持っているのでさっさと任務終わらせて、魔導イベントも終わらせないといけないのですけれど…。
運命は決まっていてどう運命を騙くらかすっていうのがかなり根本的な話で毎度モヤモヤするんですよねぇ。
さっさと天井ぶち壊して欲しいんですけど。
だれだおまえ
ナド・クライから遡るとスカークより輪をかけてなんか暗いしゃべりでしたね。おばば代理だから?イネスさん並のあなたはどこへいっていたのか。
ほんとうにニコさんか?
孤児たちらしいからもっと居ると思ってたら知ってるプレイアブル3人しかでんかった…。
リネはともかくリネットはフルパワーみせきれてない感がありました。フレミネは言うまでもなく。
マジックショーから始まったらどうしてもフレミネは場違い感があるよね。潜水士らしさがシナリオで薄かったのも一因。
リネが結構裏表がないキャラで、好印象のような、プレイアブルだから結局こんな感じに収まるんだろなと予定調和のような。
彼はスタッフの悪事とファデュイ関係者ということの暴露、メロピデ要塞収監歴という経歴を背負いながら今後もマジシャンとしてやっていけるのでしょうか。
あとリネットは実はリネットされていたと思います。ウスイホンガデルヨ。
いいですよねお父様…。
稲妻からナタに入った自分には「隊長」がすごい異例の執行官に見えてたけど、「召使」のほうがよっぽど国を救うということで協力的じゃないっすか。
ただ彼女が故郷フォンテーヌにそれほど強い思い入れがある理由は明かされませんでした。
そして彼女はカーンルイアの赤月の王朝の末裔なので、フォンテーヌ人でもなかったわけですよね。そこも(本人が知っているか別として)異民族を救う「隊長」と同じですねー。
わりと本気でお茶会したり家族の心配や家族の家族は家族だ扱いしたりで部下の受けもよさそう。そこも実は「隊長」の部下と争えるのでは?
水神暗殺も自分でいくし、たぶんドゥボールのケーキも自分で買ってる。きっと。限定16個争奪している。
内心はかなり内にやさしいキャラだけど演技には圧があって大好き。
ただしネコミミはなぁ。公式がなぁ。うーん、でも水風船…投げるか、投げるかな?…投げるなぁ。圧は消さないのでOKです。
いやぁ本当に休暇に来ただけだったわ…。
---
続く
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
あの日から、わが家のリビングには「見えない壁」がそびえ立っていた。
夫の健一が突然、心を閉ざしたのは三ヶ月前のことだ。理由は些細な口論だった。私が彼の仕事のミスを軽く指摘したとき、彼は反論もせず、ただ静かに席を立ち、それ以来、必要最低限の言葉以外を発しなくなった。「おはよう」「いってきます」「夕飯、置いておくね」。それだけの、記号のような会話。
同じ屋根の下にいるのに、健一はまるで遠い異国の地に一人で住んでいるかのようだった。
そんな冷え切った空気を変えたのは、実家の母から届いた大きな発泡スチロールの箱だった。中には、見事なまでに立派なズワイガニが二杯。
「これ、どうする?」 私がそう問いかけると、健一は一瞬だけ箱の中を見て、「……食べれば」と短く答えた。
その夜、私はダイニングテーブルの真ん中に、大皿に盛ったカニを置いた。サイドメニューは、カニの旨味を邪魔しない程度の酢の物と、炊き立ての白いご飯だけ。
いざ、食事を始めたとき、私たちは気づいた。 「カニを食べる」という行為は、沈黙を武器にすることを許さないのだ。
カニを食べるには、両手を使わなければならない。スマホをいじる余裕もなければ、腕組みをして不機嫌そうな顔をする余裕もない。
健一が、ぎこちない手つきでハサミを手に取った。パキッ、という乾いた音が静かな部屋に響く。彼は慎重に殻を割り、中から透き通った身を取り出そうと苦戦していた。
「……あ」 彼が小さく声を漏らした。身が途中で千切れて、殻の中に残ってしまったらしい。 「こっちの細いスプーン使うと、綺麗に取れるよ」 私が自然にそう言って差し出すと、彼は一瞬戸惑ったような顔をしたが、「……サンキュ」と受け取った。
沈黙は続いていた。けれど、それは三ヶ月間続いていた「拒絶の沈黙」ではなく、**「集中による沈黙」**へと変化していた。
カニを食べるのは重労働だ。関節を折り、ハサミを入れ、身を掻き出す。その一連の動作に没頭しているうちに、私たちの間に流れていた刺々しい緊張感が、少しずつ解けていくのがわかった。
健一が、ようやく綺麗に取り出せた大きな脚の身を、私の方へ差し出した。 「これ、一番いいとこ。食えよ」
驚いた。三ヶ月ぶりの、業務連絡ではない言葉。 「いいの? せっかく綺麗に取れたのに」 「俺は次をやるから」
私はその身を口に運んだ。圧倒的な甘みと磯の香りが広がる。 「……美味しい」 「……ああ、美味いな」
その瞬間、ふっと空気が軽くなった。カニを食べる時、人は無防備になる。口元を汚し、指をベタベタにしながら、一心不乱に食らいつく。そんな格好の悪い姿を見せ合っていると、意地を張っているのが馬鹿らしくなってくるのだ。
食事が終盤に差し掛かる頃には、私たちは自然に会話をしていた。 「そういえば、昔も旅行先でカニ食べたよね」 「ああ、あの時はお前が殻を飛ばして、隣のテーブルのおじさんに当たりそうになったんだよな」 「ちょっと、そんなことまで覚えてなくていいわよ」
「……ごめん」 不意に、彼が言った。 「俺、ずっとガキみたいに意地張ってた。謝るタイミング、完全に見失ってて。……でも、このカニ剥いてたら、なんかどうでもよくなったんだよ」
カニの殻は硬い。けれど、一度割ってしまえば、中にはあんなにも柔らかくて甘い身が詰まっている。 人間も同じなのかもしれない。頑固なプライドという硬い殻を、一緒に汗をかきながら壊していく作業が必要だったのだ。
最後の一片まで綺麗に食べ終えた後、テーブルの上には山のようなカニの殻が残っていた。それは、私たちがこの数ヶ月間で積み上げてしまった「不機嫌の残骸」のようにも見えた。
「片付け、手伝うよ」 健一が立ち上がり、私と一緒に皿を運び始めた。
キッチンのシンクで洗剤を泡立てる。カニの匂いが消えない手を何度も洗いながら、私たちは明日の朝ごはんの話をしていた。
夫は「もとに」戻った。 いや、以前よりも少しだけ、お互いの「殻の割り方」を覚えた分、私たちは新しくなったのかもしれない。
ゴミ箱に捨てられたカニの殻は、明日にはゴミとして出される。 けれど、あの日冷え切った食卓に灯った小さなぬくもりは、きっとこれからの私たちを支えてくれるだろう。
「次は、何を食べようか」 「そうだな。カニは疲れるから、次はもっと簡単なやつがいいな」
ラスボス戦後のエピローグは配信禁止と公式が通告を出したらしい。
つまり、動画勢だった俺がFGOの終わりを見届けることは出来ないのだ。
俺は動画勢だった。
FGOのことが好きだった。
RPG部分の破滅的なつまらなさに耐えきれなくてプレイはしてなかったけどFGOが大好きだった。
好きな鯖のグッズをいくつか買う程度には好きだった。
でもFGOは俺を切り捨てた。
切り捨てられたんだよ。
燃え上がるレイドの様子をSNSで眺めていた俺は突然言い渡された「お前にここから先は見せないよ」って。
孤独だ。
10年の孤独だ。
イリヤルートにエッチシーンがなかった時点で俺はコイツらのことをもっとちゃんと疑ってかからなきゃ駄目だったんだろうな。
思い出したよ。
なんで今までコイツラのこと信じてたんだろう。
期待利回りとか指数の違いで延々揉め始めるけど、
正直そこを真面目に詰められる人は少数派だと思うし、あまり意味がない。
賢くなることより、失敗しないこと。
暴落時に「売らない」と決意できる人は少ない。
売れない状態にしておく。
それはその通り。
それでも意味があるのは、
残された人への最低限の思いやり。
それに加えて半分は、
自分が生きていた証を、少しだけ残したいという願望。
いつでも引き出せて、
名義が自分で、
満額で年4%想定なら年間70万円くらいの余白。
老後のためというより、人生が詰みそうな時に効くヘソクリ。
個別株は儲け話というより、社会との接点を持ち続けるための道具。
その先は本当に社会の役に立っているのか考えるようになる。
それくらいがちょうどいい。
サラリーマンがどれだけ頑張ったって40手前までにひねり出せるのはせいぜい2000万、3000万の世界で、年間100万で済む話をあれこれこねくり回したって仕方がない。
老後の為の貯蓄はiDeCo。
逃げ道の金はNISA。
余った金は個別株。
これで十分。
──ホグワーツ頂き魔法学校物語 全7巻を1本に凝縮した狂想曲──
約5500字
第1巻 ハリー・ポッターと奢りの石
「俺の弁当、全部食っていいよ……」
と差し出す。
ハリー「え、いいの?」
第2巻 秘密の頂き部屋
組分け帽子
組分け帽子が叫ぶ。
『頂きリン』に配属だ!」
新設された第5の寮「頂きリン」の特徴
・寮生:全員女子
ハリーはすぐに人気者になる。
と争奪戦。
3年生の時、
許してくれ……」
第4巻 炎の頂きゴブレット
女子は見てるだけでいい
ハリー「え、私出てないのに……」
第三の試練:迷路
優勝。
でもヴォルデモートが復活。
生徒全員が反発。
しかし内容は
「男子にどうやって奢らせるか実習」
第6巻 謎の頂きプリンス
スネイプ先生が実はハリーの母リリーに片思いだったことが判明。
スネイプ「リリー……俺はお前に一度も奢れなかった……
そして私は男です」
スネイプ「え?」
大混乱。
第7巻 頂き女子と死の秘宝
最終決戦。
ヴォルデモート
死の秘宝を手に入れた!!」
三つの秘宝
ニワトコの杖 → 男子を操る杖
蘇りの石 → 元カレを呼び戻す石
最終決戦@ホグワーツ
「エクスペリアームス!!」
エピローグ 19年後
ハリー「いいんだよ。
その時、
ホームの向こうで
「私、女子なので
男生徒たちが一斉に財布を出す。
ハリーため息。
「頂きは……終わっていなかった」
遠くで、
組分け帽子の声が聞こえる。
「頂きリン!!」
──頂きは続くよ、どこまでも。
終わりなき魔法は、
(了)
2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。
自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。
内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベル+ミニゲーム。
まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性が面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。
ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。
だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。
エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントをクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所で入力する必要がある。
それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。
勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。
表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしまう事故が発生する。
なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。
このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージをスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。
前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージをリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージのミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。
つまり、一つでも見落としたが最後、スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意のステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。
このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。
そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。
今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。
令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。
考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEにツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。
これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)
個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音を独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。
チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!
当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにしたかわいいSEとかじゃないのか……!
ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。
それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトのマップ画面がチープさを際立たせている。
ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。
そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽をプレイヤーへの理不尽と同一化するな。
エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。
それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。
こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。
イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。
あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。
だから、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。
これがPRの力であり、人間は簡単に広告で騙されるという愚かさの証明になっている。
みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。
総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。
ゲーム中から見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。
いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。
おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。
そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展!ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトルは広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまったことだ。
インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象が荒らして情報商材屋が暴れてスパムとAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。