はてなキーワード: 野球とは
ほぼ確実なのは、先発は桑田真澄投手。(初先発が1986年なのでそれ以降)
後楽園球場でのペナントレースの試合。(日本シリーズやオールスター、オープン戦ではない)
岡崎郁選手がサヨナラ安打を放った(サヨナラホームランではない)
不確実だが印象に残っていること
隣に東京ドームの建物がすでにあったので、1987年の可能性が高い。
サヨナラはおそらく9回
両親が初めて連れて行ってくれたナイターの試合を特定したい。地方からの野球観戦だったので、チケットは別の日に父か母が後楽園まで買いに行ってくれた。
絶対忘れるものかと思っていた野球観戦の記憶も、断片的になってきている。
今だったら、スマホで記念撮影くらいしてたと思うけど、当時の両親はカメラも持ってきていなかったような。
70代後半の両親に聞いてみたが、すでに記憶は曖昧だった。(自分は40代)
試合序盤、中畑選手が一塁に駆け込むスピードに驚いた記憶がある。大人ってこんなに足が速いんだと。
うちに帰ってからも父と二人でビール売りのマネをしていた。「ビールいかがっすかー」
チャンスの手拍子の時に、ビジョンに移る手のアニメーションも覚えている。
確実だと思われる条件を列挙して、ChatGPTやCopilotに聞いてみても、適当な答えしか返ってこなかった。
岡崎郁選手のサヨナラ安打の試合がわかれば、あとは桑田真澄投手の勝ち負けのつかない先発試合と照合して、数試合に特定できそうだと思っているが、どうだろう。
攻撃側は反時計回りにベースと呼ばれる白いものを順に踏み一周することで得点を狙う
攻守交替のタイミングは決まっている
ホームベースと呼ばれる白い五角形がゴール、そのほかのベースには条件次第でアウトにならずとどまれる
ホームベース付近には審判と、打者と呼ばれるバットを持った攻撃側の選手と、防具をつけた捕手と呼ばれる守備側の選手がいる
フィールドには審判、守備側の9人、攻撃側は打者、走るための指示役、0~3名のベースにとどまっている選手が展開
試合中はプレーが有効になるボールインプレー、プレーが無効になるボールデッドという状態の二種類で進行する
主審がプレイと言えば前者に、タイムの要求を審判が受け入れた時や客席にボールが入るなどに後者の状態になる
アウトにならなかった打者はベース上にとどまり次の打者との勝負に移行する
投手という守備側の選手が小高い場所からホームベース上空めがけて投げ、打者は打つか打たないかを選択する
ホームベース上空かつ打者の膝から胸付近までの高さをボールが通過した場合はストライク、それ以外はボールが記録される
各ベースには攻撃側の選手はボールデッド時には最大一人しかとどまれない
ベースの先にまた攻撃側の選手がいた場合その選手も一つ先のベースへ進む
一周を目指し各塁へとどまるべく走る
守備側はアウトを狙う
3人をアウトにすれば攻守交替する
アウトにするには
条件次第ではその代わりにベースを踏むことでもアウトが認められる
反則
など
攻撃側はアウトにならないことを狙う
打者はホームベース以外の各ベースにとどまれて走者となり次の打者を迎えることが出来る
3アウトを取られるまでにアウトにならずにホームベースまで到達できれば得点が認められる
これを繰り返す
あと一つは?
野球板と、野球実況板はあったけどそれとは別に12球団それぞれ外部板みたいなのを持っていた(ファンの自治)
その状況が長く続いてたけど決定的に実況板が落ちたかなんかでなんでも実況Jを勝手に使い出した
ことの発端はダンダダンのオカルンをアフリカ系に変更したファンアートがTwitterで投稿されたことだ。
この投稿に対して複数の日本人ユーザーが引用リポストで異を唱えた。
特に最も注目を集めたツイートは37万ものいいねがされた以下の投稿だ。
https://x.com/eem_hw/status/1865085131721183733
37万はちょっと今までとは桁が違うレベルの投稿であり国外のアニメオタクに完全に拡散された形になる。
以前からアニメキャラクターの肌を暗く塗ったり、髪の毛をカーリーヘアにすると言うような改変を加えたファンアートは主にアフリカ系アメリカ人の間での流行であり様々なSNS等で投稿されていた。
しかし一方でわずかにでも肌の暗いキャラクターを白い色彩で表現したファンアートは差別的だとされ糾弾されてきた。
直近で起こった最も大きな例が、大川ぶくぶが書いたスプラトゥーンのイイダのファンアートだ。
https://www.oricon.co.jp/news/2348959/full/
どうもこのイイダの件が想像以上に日米ともに拡散され、くすぶり続けた結果火種になっていたようだ。
おそらくほとんどの人がブラックウォッシングの何が問題なのかについて把握していないと思うので軽く解説する。
ホワイトウォッシング(白く洗浄すると意)はご存じの通りアフリカ系・アジア系のキャラクターなどを実写化する際に白人が演じたり、白人化したキャラクターに変更することだ。
一方でブラックウォッシングとはアフリカ系ではないアジア系のキャラクターをアフリカ系に変更することを意味する。
しかしブラックウォッシングはこれまで問題ないとされ、様々な人により行われてきた。
その理由となるのが西洋人の過去の黒人に対する様々な歴史的・社会的背景だ。
言うまでもないが、アメリカの黒人奴隷やヨーロッパの植民地主義による弾圧や抑圧により彼らは不当な差別を受けてきた。
そのため実際にアフリカ系のキャラがあまり活躍しなかったり原作でアフリカ系であったキャラが別の人種に差し替えられたことが起きてきた。
特にアフリカと日本はあまりにも遠くかけ離れていたために歴史的にほぼ関係がなかったからだ。
しかしあまりにも単純かつ驚きの理屈によって本来関係ないアジア人がブラックウォッシュされてきた。
↓
↓
だから肌の色を暗くする
は?と思うかもしれない。しかしこれは残念ながら厳然たる事実である。
日本人の大半を占める東アジア人の肌の白さは白人とそう変わらず個人差の方が大きい(例えば野球選手の大谷翔平とマイク・トラウトは大谷の方が明度が明るい)、そのためこういうときPOC ( People of Color:肌に色のあるひとたち )であるにもかかわらず白人として扱われるのが常態化している。つまりアジア人なのに白人扱いされるのだ。昔から"アジア人は白人の隣人だ"という言葉が存在したが、アジア人≒白人という状態にまで突入している。
彼らはこの理屈を支えるために様々な主張を行う。
・アニメのキャラはアジア人の造形に見えない→よって彼らは白人
滅茶苦茶である。
そもそも上記の主張その物が明白な差別であるが、キャラクターたちの名前、世界観、声優がしゃべっている言語、誰によって作られているのか?
等という部分をすべて意図的に無視することによって成り立っている。
更に驚きなのはこれらレイシストは自分では反レイシストの立ち位置に立って物申しているつもりのため救いようがない。
驚くことにオカルン(ダンダダンの主人公)の公式英語声優がブラックウォッシングに賛同してX(旧Twitter)のアイコンをブラックウォッシングしたオカルンにした。
しかし、あまりの反響の大きさにビビったのか今ではアイコンを元に戻した。これはなぜか?
なぜなら過去の炎上案件にたいして、英語の投稿でも「これは差別ではないのか?」とはっきり申す人がかなり増加しているように見受けられるからだ。
また、弥助の時と同様に韓国系のアカウントからもブラックウォッシングを非難する声が出始めており、ここ最近のアジア系差別に対する炎上は明確にアジア系と連帯し始めているのも注目に値する。
ついに日本人がアメリカでのアジア人差別に声を上げアジア人と連帯する時代が来ているのかもしれない。
※追記
type-100 二次創作の範疇だろう。全く下らない。ブラックウォッシングもホワイトウォッシングもアメリカのローカルな問題で、日本人が真面目に付き合う必要は無い。
残念ながら強制的に叩き潰されてるのが実態で、付き合う必要がないってのは現実を見ていないだけ。
すでに強制的に付き合わされている(実際に相当数の日本人がキャンセルされている)
studymonster 恐らく「アジア人を」黒人で描き換えたということに自覚的でない、自覚的でないために差別をなくすために正しいことをしたという文脈で賞賛してる人がいるのが問題なのかなと。
残念ですがもっと深刻です。彼らにはアジア人は事実上白人であるという認識があって"アジア人はマイノリティなどではない"と意識・意図が明確にあるからです。
そのため彼らは「アジア人?ああ、(実質)白人だよね」というようなことを平気で言うわけです。それを"自覚的ではない"とは言えないと思います
petitbang 単にキャラクターを黒人化したファンアートを描く*だけ*なら問題視するようなことだともwhitewashと対になってるようにも思わないが、どうもその行為に何らかの抗議的な意味を持たせている(人がいる)ってこと?
はい、そうです。彼らの中にはわざわざ"修正"とか"正しい"という言葉を使ってファンアートを投稿、リツイートする人が居るし何ならそれはわりと普通。
この前俺の同級生がチーママをやってるスナックに派遣のおっさんと俺とオールドミスの先輩の2人で飲みに行ったんだが、
今度、別のスナックの常連チームで草野球の試合やるから、もしよかったら出てくれないって言われた
というわけで、先日草野球に行ってきた
派遣のおっさんは、野球経験があるってことで自分の道具を自弁してくるとのことだった
グラウンドで挨拶をして、俺のポジションは8番ライトだった。オールドミスの先輩はチアリーダー兼代打、派遣のおっさんはセカンドだった
2回に派遣のおっさんの打順が回ってきたのだが、派遣のおっさんが持ち出したのはなんとビヨンドバットでドン引きした…酔いも覚めた
ビヨンドバットは飛びすぎるので、ホームランとかも出てしまい草野球で使うのはマナー違反なのにありえんだろと思った…
ベンチの常連さんもドン引きしてて派遣を見る正職員みたいな目で見てた
同級生のチーママも「派遣さん、こっちのバットを使ってください」って普通のバットを渡してたわ
俺は小学校6年の途中から登校拒否をはじめて、中学は丸々不登校だった。
高校はフリだけでも普通の学校生活を送りたいと思ったので、基本毎日登校の通信制に進学した。
その後は2年制の専門学校を出て今は普通に働いているんだけど、どうしたって職場で学生時代の話になることがある。
職場以外でもありがたいことにネット上での緩い繋がりがあるんだけど、そこですら中学ほとんど通ってないんだよね、高校は通信制に行ったたんだ、と明かしたことは一度もない。
例えば"部活"
最初は中学からずっと帰宅部なんだよね、と適当に誤魔化していたが「中学って部活強制だよね?幽霊部員とかならわかるけど」と言われたことがあり、
俺はそれが嘘か真か、はたまた地域によって違うのか判断する材料がなく、それからというもの小学校の頃登校拒否になるまで野球をやっていたことから野球部だったと答えるようにしている
それ以外の部活はどんな活動をしているのかなんてアニメ知識しかないし、野球部だって少年野球とは勝手が全然違うだろうからかなり苦しいけど、少年野球時代のエピソードを積極的に話して無理やり中学部活の話から脱線させている
"修学旅行"
が、修学旅行がどんなものなのかは流石になんとなく想像がつくので「清水寺でヤンキーが他校の生徒と喧嘩して流血モノの騒ぎになってさぁ」みたいなどこかで聞いたことあるようなバイオレンスエピソードをでっちあげ、自分の話はせず適当に乗り切っている
他にも、高校時代の話は全日制と通信制でイベントの違いなど多数あるだろうから、自分から話題を提供することはまったくない。
一度「高校では理系?文系?どっち選択してた?」と聞かれて、ああ、まあ、文系ですかね・・・ハハ、まあ底辺高校だったんでどっちでも変わらないですよ笑と適当に返答したことがある(実際は選択科目はあったと思うが、それは全日制で一般的にいう理系文系として区別されるレベルでないだろうし、追求されたら何も返答できないのでほぼ詰みだ)
いっそのことおもしろ話として消化したほうが楽なんだろうけど、俺にそこまでの話術はないのですこぶる微妙な扱いをされそうで、かといって今のままでは地雷が多すぎて18歳までの話はほぼでっち上げ状態なんだよな。
自意識過剰かもしれないけど、とはいえ毎日健康に学校生活を謳歌してました、みたいな人が自分みたいな人間をどう思うのかがわからなすぎて嘘に嘘を塗り重ねる日々ですわ
発症したのは大学に入学してからだった。当初は病院でもらった薬を塗っていた(多分あまりちゃんと塗ってなかった)が、汗がかきやすい部分は無意識に引っ掻いていて黒い痕が残ったり、血が出てしまうような感じだった。症状としては軽度から中程度のあたり。(定義はこのサイト参照: https://allergyportal.jp/knowledge/atopic-dermatitis/)
いまでも痒くなる部分が多くあるけど、病気のことを理解して外傷はほとんど見られないようになってきたので、どんな風に生きてきたのかを共有する。
※科学的根拠は一切ないです。
同じような境遇で、みんなはどんなことを試してきたのかを知りたい。
ここまで書いたものを見返すとそりゃそうだよな、みたいなことばかりだった…
どうしてお前らは「傾向」の話をしているときに一例だけでひっくり返そうとするの?
the-fool-of-lear 体感そうなんだけど占い師の男性も少なくないよね……?
Ni-nja 昔の会社、部長級の人ら(男性)がファイテンを勧めてきたんだけど。あと飲食店だと熊手買ったりするよね 増田 男女
RIP-1202 どっちかいうと事業を成功させるために細木数子みたいなんに大枚叩いてる人とかは男性に多い気がするんだけど。占いを日常的に小さく取り入れる人と人生賭けて打っ込む人の差というか。占い絶対量は男女変わらん感じ
warulaw おっさんだけど、占い好きだけどな。全く信じてないコメントを適度に体に入れるのにちょうど良い。
mawhata 主語が大きくない?もう20年くらい前だけど、職場のいい年したオッサン達がパートさん達の血液型を当てるのにキャッキャしてた(尤もらしい理由をつけてマジで確認してた)ので、なんだかなぁと思った記憶が。
n3922 男性も経営者とか芸能人とか占い好きなイメージあるけどな…
clapon 占いやスピリチュアルを取り入れてる経営者は多いし、野球選手も験担ぎする人多いけどねぇ。鵜呑みにするのはよくないけど、占い結果を聞いたときの自分の心の動きと直感は判断基準になり得る。
workingmanisdead 試合前に予祝の概念を持ち込んだ元阪神監督の矢野とか、スピリチュアルに傾倒する男性ってそこそこいると思うけど占いは違うのか?
catan_coton 他人が好きな事にわざわざケチ付けるのは頭おかしいから、占いに対する忌避感とはまた別の話では?男の占い師だっているし同期の男の結婚の決め手は占いだぞ。雑語りすんな。
10年くらい前からリアルタイムCG、ゲームグラフィックが良くなったが、これはGPUの進化と映像向けのCGの手法の後追いに過ぎなく、言ってみればポリゴンの高密度化とピクセルの塗り方が良くなっているだけとも言える。
これはリアルなグラフィックを求めるユーザーがいてそうなったわけだが、データの制作に金がかかるようになりある時点からインタラクティビティがシュリンクしていく事となった。
分かりやすい例の分岐点でいうとFarcry2から3,4への過程などだ。
高密度ポリゴンでリッチなピクセルをもつデータはなんとかつくれるが、それが壊れたり干渉出来るようにつくるのは非常に手間がかかるしGPUパワーだけでなくCPUパワーがいる。このあたりはポリゴンという三角形の集まりでデータができていることや、キャラクターはボーンと言われる骨のしくみ、つまりポリゴンをグループ化して動かす仕組みがCG黎明期からいまも使われていることが一因であると思う。
ポリゴンにテクスチャを貼るいわゆるUV座標というしくみも、シェーダの登場で柔軟な処理は組めるようになったものの、根本としては立体物に折り紙を貼っていくのと変わらず、アーティストは歪みや切れ目に気を付けてテクスチャを貼る必要がある。(白い球体に折り紙を貼って野球ボールに見えるようにする事を想像して欲しい)
このように進化した、あるいは進化していないゲームグラフィックの10~15年だったが本当に正しかったのかと思う。インタラクティブなCGにはポリゴンではない仕組みが必要だったのではないか。破壊とか今のゲームでもできてるじゃんと思うかもしれないが非常に手間なのだ。つまり金がかかる。
どこでも穴を掘る、キャラクターの腕を引っ張る、服をつかむ。リンゴを切る、コップの水を飲む。ほとんどできない。もしくは大金が消えていく。
1人のキャラクターがテーブルの上に腰掛けたり、道端の縁石に腰を下ろしたりするのを可能にするのも大変だ。いろんなサイズの人間同士で握手させる、肩車、組体操、非常に難しい。
この方が過去にアニメ鬼滅の刃の演出の問題についてもわかりやすく解説してるので読んでほしい。
↓
(太字で79と振られている所からの2022/7/14の一連のツイート)
これはほんの一例で、アニメ版は翻案をせず漫画をただそのままアニメにして原作の意図がめちゃくちゃになってる場面が多い。
2年経った今年の柱稽古編でも相変わらずでがっかりしてしまった。
結界で守られていたはずの珠世の元に産屋敷の使いのカラスが現れる。かたや鬼、かたや鬼殺隊の緊張感ある会話が始まり、上の階からは危機を察知した愈史郎が猛然と駆けつける足音が……するのだけど、
原作はうまく漫画表現の嘘を使って時間の経過を感じさせないのに、アニメはセリフをばかみたいに忠実に、無駄にイケボのカラスがゆっくりねっとり語るので、何十秒も経っているのに愈史郎はいっこうに現れないという間抜けなシーンになってしまってる。
(参考
https://dodoyo.jp/wp-content/uploads/2021/03/kimetsunoyaiba-kasugaigarasu28.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=9cwJ4jx001E)
ほかにも風柱・不死川実弥とその弟・玄弥の場面。
「才能ないから鬼殺隊を辞めろ」と吐き捨て廊下を去っていく実弥に玄弥が必死に言葉をかける。
ここも原作では違和感ないのにアニメはセリフや構図をそのまま再現してるせいで、玄弥が長々と喋るあいだ実弥は廊下をゆ〜っくりゆ〜っくり歩いて去ろうとするという意味不明なシーンになってる。
(参考
https://kimetsu-yaiba.net/wp-content/uploads/2021/07/%E7%8E%84%E5%BC%A53215.jpg
https://img.youtube.com/vi/UAchHbsHgvU/mqdefault.jpg)
そんな感じのヘンテコ場面がいくつもあって、別に原作知らない人でも「なんかここおかしいな?」と感じると思う。
原作で1コマで描かれたような動きを膨らませて「リッチでゴージャス」に表現していてすごい。
(余談だけどアクションシーンは原作より上みたいな意見はおかしい吾峠呼世晴先生はそこには拘ってないから細かく描写してないのだしアニメはそこを膨らませてアニメならではのウリにしただけで優劣の関係じゃなくて別々の良さ閑話休題)
でも、バトル中に炭治郎たちの心の声をなんの工夫もなく喋らせるのでぶつ切りで原作のような緊迫感はなくなってる。
動きと思考が同時並行の激しい死闘が「動く・考える・動く・考える」という余裕のある戦いになってる感じ。
アニメ鬼滅の刃は映像で興奮させて音楽や声優さんの演技で泣かせる体験装置としてはよくできてるけど、作品としてはお世辞にも出来がよいとは言えないと思う。
この調子だと無限城編も期待はできないし、正直映画館行くかは迷ってる。
まあ見たら絶対泣くけど。
私は運動経験が少ない文科系や帰宅部の男性が、男女の筋力差を軽視しがちであると感じています。
彼らは学校の体育の授業程度の経験しかないため、男女の筋力差がどれほど大きいかを実感していないのではないでしょうか。
一方で、野球、サッカー、バスケットボールなどのハードなスポーツや格闘技をやってきた男性は、その差を実際に体験しているため、性別による筋力差を重視する傾向があると思います。
例えば、野球では投球の速度や打球の飛距離、サッカーではキックの威力や走力、バスケットボールではジャンプ力やディフェンスの強さなど、どれも筋力が直接的に影響する要素が多いです。
これらのスポーツを通じて、男性選手と女性選手の間には明らかな筋力差が存在することを実感しているのです。圧倒的な違いが数値としてもあらわれます。
一方、アニメやゲームなどのフィクションの世界では、若くて細身の女性キャラクターが重要な戦力として描かれることが多いです。
これらの作品では単純な筋力よりも魔法や異能のほうが効果的で、現実世界での筋力差とは関係ないところで勝敗が決まる理想的な世界が描かれています。
運動経験が少ない人ほど、こうしたフィクションの影響を受けやすく、現実の筋力差を無自覚のうちに軽視した世界観を持つ傾向があるのではないでしょうか。