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はてなキーワード: 視覚とは

2025-12-09

神経の電気信号を増幅できないの?

老人がボケるのは脳の劣化だけではなくて五感からの神経伝達の電気信号が弱いため

特に聴覚視覚が弱いとインプットが激減して薄ぼんやりした世界で脳がなまるんだよ

延髄あたりに神経アンプ付けられない?

バルール」は、美術用語で色価(しきか)と訳され、絵画における色の明暗位置関係調和を指します。具体的には、画面上の色彩の相互関係や配置が、主題効果的に表現しているかどうか、また視覚的に心地よく感じられるかどうかを示す概念です。この概念は、自然な光の表現空間の奥行きなどを表現するために使われます

anond:20251209102108

結論として、既存研究批評総合すると、「美少女」は①男性視線最適化された性的商品、②従順反論しない“理想の女”の疑似身体、③オタク男性欲望被害者意識を同時に投影できる象徴として位置づいており、そのため現実女性への敵意(ミソジニー)を表現する際の“旗印”として選ばれやすいと説明できます

以下は、その理屈既存研究に沿って組み立て直したものです。

美少女キャラ男性視線

美少女キャラは「見る側=主として男性」と「見られる側=若い女性」という権力関係が前提化された表象として理解されます

そのため、美少女キャラを掲げて女性罵倒する行為は、「女の身体は男の消費物であり、評価侮辱する権利は男側にある」というヒエラルキー視覚的に再演するジェスチャーになりやすいと考えられます

従順な女」の疑似身体

VTuber・VRChat・ゲーム配信アバターデザイン分析した Noel Brett は、「なぜ結局いつも“アニメ美少女アバター”になるのか」を検討し、その多くが巨乳・細腰・大きな目・揺れる胸や尻といった“ハイパー女性的な身体”に収斂していく過程を描いています

この過程では、配信者と視聴者が「もっと胸を大きく」「もっとお尻を強調して」といったフィードバックを通じて、セクシャル従順な“理想女性身体”を共同で作り上げ、異論拒否の声はそもそも存在しない前提で進むことが示されています

まりアニメ美少女は「反論しない、怒らない、ただ可愛く性的でいてくれる女」の擬似身体として設計されがちであり、現実女性主体性に対して苛立ちを抱く人ほど、その対極としてこのイメージにしがみつきやす構造があります

オタク文化と男性性のねじ

日本オタク文化研究では、「二次元美少女」への没入が、支配的な“モテる強い男”像から外れた男性層にとっての逃避先でありつつ、同時に女性一方的に消費する権力感覚を与える場にもなっていると指摘されています

前之園やフェミニズム系の批評では、美少女キャラを巡る炎上が「表現の自由 vs フェミニズム」という図式で語られる一方、実際には“若くてかわいい女性けが価値を持つ”というルッキズムエイジズムを極端な形で増幅していることが問題視されています

一部の論考は、「男性キャラには商品価値が乏しく、オタク市場構造的に美少女偏重である」と指摘し、どのコンテンツでも“女子高生がやるから面白い”という前提の上で商品設計が行われていると述べます

なぜ「女嫌悪の旗印」になりやすいのか

心理学的な実証研究で「女叩きアカウント美少女アイコンばかり」という因果関係を直接示したものはまだありませんが、アバター研究美少女キャラ批評を組み合わせると、少なくとも次のような理屈が見えてきます

以上をまとめると、「なぜ美少女女性嫌悪表現に選ばれるのか」という問いに対しては、「美少女キャラが、男性欲望支配欲・被害者意識を一度に表現でき、かつ現実女性の声を完全に排除した“理想の女”の記号から」という形で、既存の関連研究からかなり一貫した説明が組み立てられると言えます

2025-12-08

Chinese J-15s ‘Lock OnJASDF F-15s Near Okinawa

https://theaviationist.com/2025/12/07/chinese-j-15s-lock-on-jasdf-f-15s-near-okinawa/

著者:David Cenciotti

イタリア空軍の元少尉。「The Aviationist」の創設者編集者民間パイロットコンピュータ工学卒業生

これはいい記事ですね

日本沖縄近郊で2件の「ロックオン事件を報告しており、高度なレーダー技術により通常の追跡と敵対的脅威の境界曖昧になっています

ここで知っておくべきことをすべてご紹介します。


レーダーロックオンとは何ですか?

レーダーロックオンとは、従来、戦闘機レーダー一般監視から特定射撃管制モードに切り替わり、他の航空機兵器使用目標として指定する瞬間を指します。

歴史的に、この移行は明確でした。

なぜなら、機械的スキャンされたレーダーは、複数航空機の状況認識を維持する追跡中スキャン(TWS)から単一目標追跡(STT)へと移行し、単一目標レーダーエネルギーを集中させるためです。

STTでは、レーダー距離、接近距離、高度、方位の連続的かつ正確な更新提供し、レーダー誘導ミサイル誘導可能します。

このシフト相手パイロットレーダー警告受信機(RWR)によって即座に識別でき、信号射撃管制目標として分類し、視覚的および音響的警告を発します。

したがって、ロックオンは敵意の明確な信号であり、ミサイル発射前の最終段階を表します。


現代アクティブ電子走査アレイ(AESA)レーダーは、レーダーロックオンの実行方法と認識方法を大きく変えました。

従来の機械スキャンレーダーミサイル誘導サポートするために単一目標追跡モードに切り替える必要がありますが、AESAシステム複数の狭いビーム電子的に操縦し、エネルギーを高精度に集中させつつ、広範囲監視を行っているように見せかけます

これらは、急速な周波数ホッピング、高指向性ビーム、サイドローブ放射の低減など、低確率迎撃(LPI)技術を用いています

これらの手法は、レーダー信号を背景雑音に溶け込み、旧型または性能の劣るレーダー警報受信機(RWR)による検知を困難にするために特別設計されています

その結果、AESA装備の戦闘機は、標的機にロックオン警報を発するような明確な射撃管制シグネチャーを発生させることなく、レーダー誘導ミサイル中間誘導提供できます

高度なRWRは追跡エネルギーデータリンク活動の増加に伴う微妙な変化を検出することがありますが、警告は交戦のかなり後半に届くことがあります

極端な場合敵対的意図最初の明確な兆候ミサイル自身のシーカーが作動し、反応までに数秒しか残されないこともあります

この進化は、従来のレーダー技術にはなかった曖昧さをもたらしています

パイロットはもはやRWRだけに頼って兵器標的に指定されたかどうかを判断することはできません。

代わりに、敵機の形状や挙動解釈してミサイル発射が差し迫っているかどうかを判断しなければならず、混雑や争奪された空域での脅威評価はるかに困難になります

敵対的意図

これらのセンサー進歩にもかかわらず、国際的交戦規則敵対的意図敵対行為を明確に区別し続けています

敵対的意図は、他の資産に対して武力行使を準備する行動によって示されます敵対行為は、力が行使されたこと、またはその行使差し迫っていて明白であることを示します。

AESAレーダーによる静かな射撃管制を含むレーダーロックオンは、依然として敵対的意図に分類されます

しかし、AESA追尾は検出が困難または不可能であるため、パイロットセンサー警告だけでなく遭遇の運動学的評価ますます頼らざるを得ません。

したがって、ロックオンが起こる文脈はこれまで以上に重要です。

パイロット距離、接近率、機首位置、可視化兵器配置、主権空域への接近、攻撃的または予測不能な機動の組み合わせを評価します。

距離での激しい機動とレーダーロックオンの組み合わせは、標的機がミサイルがすでに空中にいるかどうかを判断するのに数秒しか持たない可能性があるため、潜在的敵対行為認識されることがあります

このような状況は、防御的な反撃がさらなるエスカレーション引き起こし、緊迫した傍受から深刻な事件へと急速に発展するリスクを高めます

2025-12-07

anond:20251207100326

🟪 『ジェネレーションP』広告魔術シナリオ(章別)

技法手法 擬似コピー例・演出 操作対象作用

1 詩的直感コピー 「光が差す朝に、夢は動き出す」 個人感情を揺さぶり、創作的快感を与える

2 基本コピー制作 「このシャンプーで髪も心も軽やかに商品特性を伝えつつ、購買意欲を刺激

3 ブランド文化分析 「この靴はあなたの歩みを語る」 消費者心理に合わせ、社会的ステータスと結びつける

4 無意識誘導コピー 「この香りを纏えば、誰もが振り返る」 記憶感覚無意識作用欲求喚起

5 消費者心理データ活用 「72%の人が感じた、幸せ一口データ根拠に信頼感・安心感演出、購買心理設計

6 社会的象徴操作 「この車に乗るあなたは、都市英雄ブランド社会的価値ステータスと結びつけ、集団心理誘導

7 政治的イメージ応用 「新しい未来を共に創ろう」 国民意識に訴え、政治家政策への信頼・期待を形成

8 国家規模統合コピー 「この国は、私たちの夢で輝く」 言葉映像・色彩・象徴統合国民全体の意識統一

9 虚構現実融合技法テレビで見たあの街が、あなたの街になる」 虚構イメージ現実以上の影響力として認識させ、社会全体を誘導

10 絶対広告魔術 「私たち物語こそ現実だ。信じる者に力を」 コピー呪文イメージ現実化、国家社会歴史操作、タタルスキー完全覚醒

🔹 技法進化ポイント

1. 章1~3:個人心理操作の段階

詩的表現や基本コピー個人感情欲求に働きかける

2. 章4~6:社会的拡張段階

無意識誘導社会的象徴で、個人心理集団社会レベルに拡大

3. 章7~9:政治国家規模の応用段階

政治家へのコピー国家イメージ統合で、虚構現実として認識させる

4. 章10絶対魔術段階

コピー呪文イメージ現実

社会国家歴史まで操作可能、タタルスキー完全覚醒

このシナリオ化を使うと、タタルスキー広告魔術が 段階的に心理社会国家歴史レベルまで拡張する過程 が、視覚的に理解できます

anond:20251207100258

🟪 『ジェネレーションP』広告魔術シナリオ(章別)

技法手法 擬似コピー例・演出 操作対象作用

1 詩的直感コピー 「光が差す朝に、夢は動き出す」 個人感情を揺さぶり、創作的快感を与える

2 基本コピー制作 「このシャンプーで髪も心も軽やかに商品特性を伝えつつ、購買意欲を刺激

3 ブランド文化分析 「この靴はあなたの歩みを語る」 消費者心理に合わせ、社会的ステータスと結びつける

4 無意識誘導コピー 「この香りを纏えば、誰もが振り返る」 記憶感覚無意識作用欲求喚起

5 消費者心理データ活用 「72%の人が感じた、幸せ一口データ根拠に信頼感・安心感演出、購買心理設計

6 社会的象徴操作 「この車に乗るあなたは、都市英雄ブランド社会的価値ステータスと結びつけ、集団心理誘導

7 政治的イメージ応用 「新しい未来を共に創ろう」 国民意識に訴え、政治家政策への信頼・期待を形成

8 国家規模統合コピー 「この国は、私たちの夢で輝く」 言葉映像・色彩・象徴統合国民全体の意識統一

9 虚構現実融合技法テレビで見たあの街が、あなたの街になる」 虚構イメージ現実以上の影響力として認識させ、社会全体を誘導

10 絶対広告魔術 「私たち物語こそ現実だ。信じる者に力を」 コピー呪文イメージ現実化、国家社会歴史操作、タタルスキー完全覚醒

🔹 技法進化ポイント

1. 章1~3:個人心理操作の段階

詩的表現や基本コピー個人感情欲求に働きかける

2. 章4~6:社会的拡張段階

無意識誘導社会的象徴で、個人心理集団社会レベルに拡大

3. 章7~9:政治国家規模の応用段階

政治家へのコピー国家イメージ統合で、虚構現実として認識させる

4. 章10絶対魔術段階

コピー呪文イメージ現実

社会国家歴史まで操作可能、タタルスキー完全覚醒

このシナリオ化を使うと、タタルスキー広告魔術が 段階的に心理社会国家歴史レベルまで拡張する過程 が、視覚的に理解できます

anond:20251207100114

🟩 『ジェネレーションP』タタルスキー広告魔術技法リスト(章別)

技法手法 説明作用 社会心理への影響

1 詩的直感コピー 言葉リズム・語感・象徴を用いて感情に訴える 個人レベル心理刺激、創作快感

2 基本コピー制作 商品サービスの特徴を伝えつつ心理誘導 消費者の購買意欲喚起

3 ブランド文化分析 消費者行動や社会階層を観察、心理トリガーを把握 社会的傾向の理解広告戦略の基礎

4 無意識誘導コピー 視覚言語記憶に残る表現無意識作用 個人心理操作力向上

5 消費者心理データ活用 統計データをもとにターゲット心理設計 個人→小規模社会への影響

6 社会象徴操作 ブランドイメージ社会価値ステータスと結びつける 社会全体の認知作用する広告設計

7 政治的イメージ応用 政治家国家イメージ広告手法操作 国民意識操作兆候政治的覚醒

8 国家規模統合コピー 言葉映像・色彩・シンボル統合無意識に訴える 国民全体の意識統一国家神話

9 虚構現実融合技法 虚構イメージ現実以上に信じさせる演出 社会全体の行動・価値観が広告支配される

10 絶対広告魔術 コピー呪文イメージ現実ツールとして完全統国家社会歴史レベル現実操作、タタルスキーの完全覚醒

🔹 技法の特徴まとめ

1. 言葉リズム象徴

• 詩的直感広告に応用

感情無意識に直接作用

2. 心理トリガー設計

消費者国民無意識欲望・恐怖・快楽誘導

個人社会国家レベルに応用

3. 象徴・色彩・映像統合

ブランド国家イメージ神話

虚構現実を超える力を持つ

4. 虚構現実

広告イメージ現実以上の力として認識させる

社会認知歴史観を操作する最終技法

この表を見ると、タタルスキー技法個人心理操作から国家規模の神話創造まで段階的に進化 していることが一目でわかります

anond:20251207100114

🟩 『ジェネレーションP』タタルスキー広告魔術技法リスト(章別)

技法手法 説明作用 社会心理への影響

1 詩的直感コピー 言葉リズム・語感・象徴を用いて感情に訴える 個人レベル心理刺激、創作快感

2 基本コピー制作 商品サービスの特徴を伝えつつ心理誘導 消費者の購買意欲喚起

3 ブランド文化分析 消費者行動や社会階層を観察、心理トリガーを把握 社会的傾向の理解広告戦略の基礎

4 無意識誘導コピー 視覚言語記憶に残る表現無意識作用 個人心理操作力向上

5 消費者心理データ活用 統計データをもとにターゲット心理設計 個人→小規模社会への影響

6 社会象徴操作 ブランドイメージ社会価値ステータスと結びつける 社会全体の認知作用する広告設計

7 政治的イメージ応用 政治家国家イメージ広告手法操作 国民意識操作兆候政治的覚醒

8 国家規模統合コピー 言葉映像・色彩・シンボル統合無意識に訴える 国民全体の意識統一国家神話

9 虚構現実融合技法 虚構イメージ現実以上に信じさせる演出 社会全体の行動・価値観が広告支配される

10 絶対広告魔術 コピー呪文イメージ現実ツールとして完全統国家社会歴史レベル現実操作、タタルスキーの完全覚醒

🔹 技法の特徴まとめ

1. 言葉リズム象徴

• 詩的直感広告に応用

感情無意識に直接作用

2. 心理トリガー設計

消費者国民無意識欲望・恐怖・快楽誘導

個人社会国家レベルに応用

3. 象徴・色彩・映像統合

ブランド国家イメージ神話

虚構現実を超える力を持つ

4. 虚構現実

広告イメージ現実以上の力として認識させる

社会認知歴史観を操作する最終技法

この表を見ると、タタルスキー技法個人心理操作から国家規模の神話創造まで段階的に進化 していることが一目でわかります

2025-12-05

anond:20251205180938

ラスト音ゲー視覚に頼れない極悪難易度じゃなければもう少し許されたかもしれない。

いややっぱ許されないわ。

数学歴史

紀元前20000年前後中部アフリカ

イスャンゴ骨。世界最古級の数学的道具

素数列や倍数を示す刻みの可能

紀元前3000〜前1800年(メソポタミア)

六十進法(現在の角度360°や時間60分の基礎)

掛け算の概念(倍数を扱う)

人類最古の割り算アルゴリズム

小数的な考え方の萌芽

文章による代数的な計算

紀元前2800〜前1600年(古代エジプト)

掛け算の計算法(倍加法など)

分数計算

円周率(近似値として3.16)

紀元前2000〜(マヤ文明)

20進法の完成された記数法

0(ゼロ)の独自発見世界最古級)

紀元前600〜前200(ギリシャ)

公理を置いて、そこから論理的定理を導く証明中心の純粋数学の発展

ピタゴラス学派により数と図形の研究が体系化。

無理数発見による衝撃

当時、「すべての量は整数比で表せる」(万物は数である)と信じられていた。

しかし √2 が有理数ではない(整数の比で表せない)ことが分かり、この哲学崩壊

『直角二等辺三角形の対角線の長さ』が整数比で表せないことを証明したとされる。

証明したのは学派の弟子 ヒッパソスとされ、伝承ではこの発見により処罰されたとも言われるほどの衝撃。

ユークリッド原論』(数学公理化・体系化した画期的著作)

素数無限存在する(初の証明)

最大公約数アルゴリズム

アルキメデスによる面積・体積の“求積法”の発達。

紀元前200〜後100(中国)

負数を“数として扱った”最古の事例『九章算術

連立方程式に相当する処理を行列的に実行

● 3〜5世紀(中国)

円周率計算革新(多角形近似法)

π ≈ 3.1415926… の高精度値(当時世界最高)

● 5〜6世紀(インド)

0(ゼロ)の概念記号確立

十進位取り記数法

負数の萌芽的扱い

現代的な筆算の掛け算

● 9〜12世紀(イスラーム)

独自代数学(al-jabr)を発明文章による代数。ここで初めて“代数学”が独立した数学分野となる。

三角法(sin, cos)の体系化。

商、余り、桁処理などの方法が整理(現代学校で習う割り算の形がほぼできあがる)

1214世紀(インド)

xに相当する未知数記号使用した代数(文字ではなく語句の略号)

● 14〜15世紀(インド)

無限級数(無限に続く数列の項を足し合わせたもの)の使用

世界最初無限級数による関数展開を行った。

sinx,cosx,tanx などの 三角関数無限級数展開を発見

これは数学史上きわめて重要な成果で、近代的な無限級数起源インドである と言われる。

● 14〜15世紀(イタリア)

等号記号はまだないが、等式操作等価性を扱う文化が発達。

● 1500年〜

負数の受容が進む。

● 1545年頃(カルダノ)

三次方程式四次方程式の解法を発見

虚数の登場。

三次方程式の解を求める過程で √−1 に相当する量が突然登場。

しかしカルダノ自身は「意味不明の数」とし、虚数数学対象であるとは認めていなかった。

● 1557年頃(レコード)

等号記号「=」を発明等価を等式として“視覚的に書く”文化誕生

● 1572年頃(ボンベッリ)

虚数計算ルールを初めて明確化

カルダノの式の中に出る「意味不明の数」を整理し、虚数を使って正しい実数解が出ることを示した。

● 1585年頃(ステヴィン)

10小数表記の普及

● 1591年頃(ヴィエト)

記号代数確立。未知数を文字をとして使用(x,yのような)

真の意味での“記号代数”の誕生

● 1614年頃(ネイピア)

対数(log)という言葉概念が登場。

● 1637年頃(デカルト)

解析幾何学誕生

図形(幾何)を数と式(代数)で扱えるようにした。

今日では当たり前の「座標平面」「方程式で曲線を表す」が、ここで生まれた。

物理現象をy=f(x)で表すという現代方法は、すべてデカルトから始まった。

現代科学工学数学言語の基礎。

● 1654年頃(パスカルフェルマー)

確率論数学として誕生

● 1684年頃(ライプニッツニュートン)

微分積分誕生

微分積分が互いの逆操作であることを発見

● 1713年頃(ベルヌーイ)

大数の法則(試行回数を増やすと平均が安定する法則)を初めて証明

予測と頻度を結びつけ、確率の基礎を整備

● 1748年頃(オイラー)

自然対数理論を完成

√−1 を i と書く記法を導入。

オイラーの公式「e^{ix} = cos x + i sin x」を提示し、虚数解析学自然に組み込んだ。

虚数実数学の中に位置づけられた大転換点。

負数も通常の数として計算に取り込み、解析学を発展。

微積分の計算技法の体系化(積分論・無限級数微分方程式の基礎を構築)

指数対数三角関数などと微積関係を整備

多くの記号体系(e,π,sin,cos,fなど)を整理・普及

グラフ理論(もの[頂点]と、それらを結ぶ関係[辺]を使って、複雑な構造やつながりを数学的に研究する分野)の誕生

数論(整数素数性質を扱う数学分野)の真の創始者と言える

ーーーーーーーー

一旦ここまで。

続きは詳しい人にまかせた。

mad作者がするべき体位3選

こんにちは音MADクリエイターの皆さん! 音madは、PCの前で長時間座りっぱなしになりがちですよね。集中力必要作業からこそ、プライベートリフレッシュタイムで体を動かすことが大事。今回は、そんなクリエイター向けにオススメ体位3選を紹介します。選んだのは「後背位」「立ちバック」「仏壇返し」の3つ。これらはデスクワークで凝り固まった体をほぐしつつ、深い満足感を得られるものクリエイティブな発想を刺激するかも? 各体位について、詳しいやり方と良いところを解説します。安全第一で、互いの同意のもとでお楽しみください。

1. 後背位(Doggy Style)

詳しいやり方:

後背位は、女性が四つん這いになり、男性が後ろから挿入する基本的体位です。

まず、女性はベッドや床の上に膝と手をついて体を支え、お尻を少し上げてアーチ状にします。

男性女性の後ろに跪き、腰を持ってゆっくり挿入。

動きは男性主導で、ピストン運動を繰り返します。角度を調整するために、女性の腰を少し持ち上げたり、枕を使って高さを変えたりすると良いです。

ペースは最初ゆっくりから徐々に速くし、相手の反応を見ながら調整。

手は女性の胸や腰に回して刺激を加えると、より一体感が増します。時間1020分程度が目安ですが、体力に合わせて。

良いところ
・深い挿入が可能満足度が高い:

  角度が急なので、Gスポット前立腺に直接刺激が届きやすく、両者とも強い快感を得やすい。特に音MAD作者のように長時間座っている人には、腰や背中ストレッチ効果があり、制作中の疲れを解消できます

視覚的な興奮:

  男性から女性背中やお尻が見えるので、ビジュアル的な刺激が強い。クリエイター目線で言うと、まるで動画編集のように「アングル」を意識して楽しめます

バリエーション豊富

  ベッド以外にソファや机の上で試せ、場所を選ばない。疲れた体を動かすのにぴったりで、制作後のリラックスに最適。パートナーとのコミュニケーションも増え、クリエイティブインスピレーションにつながるかも。

2. 立ちバック(Standing Doggy Style)

詳しいやり方:

立ちバックは、後背位の立位バージョンで、両者とも立った状態で行います女性は壁や家具に手をついて体を支え、少し前傾姿勢に。

お尻を後ろに突き出して足を肩幅に開きます

男性女性の後ろに立ち、腰を持って挿入。

動きは男性が主導で、腰を前後に振るピストン運動女性の足の開き具合や男性の膝の曲げ方で高さを調整し、安定させるのがコツ。

シャワー室やキッチンなどの狭いスペースでも可能で、急な興奮時に便利。

持続時間は5〜15分が一般的ですが、足が疲れやすいので、途中で休憩を挟みましょう。

良いところ
・全身運動ストレス発散:

  立ったままなので、足腰を使うため、座り仕事音MAD作者に最適。血行が良くなり、制作中の頭痛肩こりを軽減。まるで軽いエクササイズのように感じられます

場所を選ばない自由度

  ベッド以外でできるので、日常ルーチンに取り入れやすい。急なインスピレーション性的な意味で)が湧いた時にすぐ試せ、クリエイターの柔軟性を活かせます

・親密さとアドレナリン

  壁や鏡の前でやると、視界が広がり興奮度アップ。パートナーとの息がぴったり合うと、音MADタイミング同期みたいに気持ちいい。体力的ですが、達成感が大きく、次の制作モチベにつながります

3. 仏壇返し(Inverted Missionary or Deep Impact

詳しいやり方:

仏壇返しは、女性が仰向けになり、足を高く上げて男性の肩や首にかける体位です。まず、女性はベッドに仰向けで寝て、膝を抱えるように足を胸に近づけます

男性女性の前に跪き、足を自分肩に担ぐ形で挿入。

女性の腰を少し持ち上げて角度を深くし、ピストン運動を始めます。動きは男性主導ですが、女性も腰を浮かせて協力すると良い。

深い挿入になるので、ゆっくりスタートし、痛みがないか確認を。

枕を女性の腰の下に置くと安定します。時間10〜15分程度で、激しすぎないようコントロール

良いところ
・超深い挿入で強烈な快感

  角度が極端なので、通常の体位では届かないスポットに刺激が届き、両者ともオーガズムに達しやすい。音MAD作者の集中力疲労を、深いリラクゼーションで解消できます

視線が合う親密さ:

  対面式なので、目が合って感情的なつながりが強い。クリエイターとして、相手の表情を「観察」する楽しみがあり、インスピレーションの源に。

・柔軟性向上とバリエーション

  足腰のストレッチ効果が高く、デスクワークの硬くなった体をほぐします。変形版として、女性の足をさらに広げたり、道具を使ったりとカスタマイズ可能制作後の「リセット」として、創造性をリフレッシュさせるのにぴったり。

これらの体位は、音mad作者の日常に取り入れやすものばかり。制作の合間に試して、体と心のバランスを取ってみてください! ただし、健康第一

パートナー相談し、必要に応じてコンドームなどの安全対策を。

もしもっと詳しいバリエーションが知りたければ、コメントで教えてね。

クリエイティブな夜を!

2025-12-04

クリスマスいちごショートケーキ日本独自文化らしい ふぅん

ショートケーキいちごが乗るようになったのは、実は意外と最近のことです。

### いちごショートケーキが「定番」になった時期

### なぜ冬にいちごが乗るようになったのか?(当初は本当に無理だった)

実はその通りで、昔は無理でした。

#### 戦前1950年代

- バタークリームケーキ

- サンタやツリー砂糖細工

- 缶詰みかんパインチェリーで飾った生クリームケーキ

が主流でした(いわゆる「昔のクリスマスケーキ」のイメージ)。

#### 転機:逼迫栽培(はくひさいばい)の普及

#### 決定的になった出来事

→ 当時としては画期的な「12月から収穫できる品種」で、促成栽培に非常に適していました。これが冬いちごの大増産を可能しました。

#### ケーキ屋さんのマーケティングも後押し

### 結論

まり、**「春のいちごを冬に」というのは昔は本当に不可能だったけど、1960年代農業技術革命可能になり、1970年代に一気に定番化した**、というのが正しい歴史です。

今では12月いちごが一番高いくらいですね(笑)

ヨーロッパアメリカでは、日本のような「いちごショートケーキ定番トッピング」という文化ほとんどありません。

しろいちごショートケーキ」は存在するものの、クリスマスとはほぼ無関係で、季節も日本とはまったく違います

### アメリカ場合

→ でも日本のような「スポンジ+生クリームいちご」ではなく、

→ **ビスケットスコーンに近い生地)を半分に割り、生クリームいちごを挟んだもの**

イギリスショートケーキの流れを汲む)

→ 夏の定番デザートで、独立記念日(7/4)やピクニックでよく出る

→ 冬のデザート

フルーツケーキ

・ヤム(さつまいもパイ

・ペカンパイ

ジンジャーブレッド

ブッシュ・ド・ノエルフランス系

パンプキンパイ(残り気味)

が主流で、いちごは季節外れで高価すぎるため使われません。

### ヨーロッパ場合(国別)

国・地域クリスマス定番ケーキデザートいちごは使う?
----------------------------------------------------------------------------------
イギリスクリスマスプディング、ミンスパイ ほぼ使わない
フランスブッシュ・ド・ノエルチョコレートロールケーキ 稀に使うが主流ではない
ドイツシュトーレン 使わない
イタリアネットーネ、パンドーロ 使わない
スウェーデンサフラン入りブッレ、ライスプディング 使わない
スペイン トゥロン、ロスク・デ・レイエス(1/6) 使わない

ヨーロッパでも「冬に生いちご」は昔は非常に高価で稀少だったため、クリスマスケーキに使う習慣はほぼありませんでした。

### 最近の変化(2000年代以降)

でもまだ「クリスマスいちごケーキ」とは程遠く、伝統的なブッシュ・ド・ノエルが圧倒的シェアです。

### 結論日本いちごショートケーキクリスマスに定着させたのは世界的に見ても超特殊

まり「白と赤のコントラスト美学子供ウケる国産果物で高級感」みたいな日本独自価値観と、1960年代農業技術革命奇跡的に重なった結果が、今の「クリスマスいちごショートケーキ」なんですね。

世界から見ると、日本は完全に異次元です(笑)

2025-12-03

anond:20251202151201

結論から言うと、設定でボタン無効に出来るので、

押し間違いが頻発するなら、無効化することをお勧めします。

消音の切り替えは、コントロールセンターでのソフトウェアトグルスイッチ制御する方が視覚的にもわかりやすいし、物理的な影響を受けないので間違いが少ない。

まり、消音にしてるつもりが勘違いしてて音が出るなんてことはなくなる。

2025-12-01

映画ポケットモンスターをした

映画やないやないかい!

ゲーム(遊戯)としては80点くらいだけど作品としては20点くらいだと思う。

 

まずよかったところ。

純粋ゲームとして、つまり手駒を捕まえて育成して戦わせるという部分に関してはよかった。

これはシリーズ化されますわ!って感じ。

まず出てくるモンスターデザインがいいし「進化」というシステムで見た目が変わっていく、より強そうになっていくが視覚的にも成長を感じさせられるのもよい。中にはいやそうはならんやろみたいなのもいるけど意外性という面で評価できなくもない。

そして属性ジャンケンシステムもよくできている。水は炎に強くて炎は草に強くて、草は水に強いみたいな直感にわかやす属性(草と水は共存関係ではと思わんでもないけど)で有利不利が決まっており、多少ステータスが低くてもこれの対応全然勝てたりするのが良い。特に前述の進化属性が増えたりして戦略の幅が広がる。

またモンスターによって属性や覚えられる技が決まっているのでモンスターコレクションする理由付けにもなっているのが良い。ただ、構成ガチガチに決まっているわけではなく消費アイテムとして技を覚えさせる技マシンというものがあり、それを使うことである程度、モンスターカスタマイズできるのもよい。

また育成には様々なマスクデータ存在し、対戦で勝てるモンスターを作るということに関しては奥深いなんてレベルじゃない不快作り込みが感じられる。育成ゲームとしてもレベルは非常に高い。

 

ただ、作品としてはかなり厳しいと言わざるを得ない。

 

目的の「ブレ」。

主人公オーキド博士という人物からポケモン図鑑」を完成させる任を受けて旅に出る。まぁ、この任も11歳の少年に急に押し付けものとしていかがなものかと思わんでもない。しかボランティアだし。せめて給料が出てる設定とかにすればよかったのに。という大人の事情はいったん置いておいて。

しかし、このゲームクリアがどこにあるかというと世界最高峰モンスターコロシアムであるポケモンリーグ四天王と呼ばれる最強の戦士たちを倒し、最終的にそこの王者になったライバルを倒すことにある。実際そこでエンディングになるし。

いや本来目的わい!お前の旅の目的ポケモン図鑑を埋めることやったやろがい!

なにをポケモンバトルにうつつを抜かしとるんじゃ!

しかも初代においてはポケモンリーグにおける下部組織であるジムを制覇していくスタンプラリーは、単にそこのスタンプをもらわないと先に進めない理由が配置されているからであって、それ自体目的ではない。ないはずなのに知らんうちに主目的が「ポケモン図鑑から「最強のポケモントレーナー」へと変質していく。

これは作品としてはあり得ないブレだと思う。

 

文字通り「ハードル」でしかないライバル

作品には主人公と同時期に旅に出るオーキド博士の孫であるライバル」がおり、定期的に戦うイベントが発生するのだがこれが文字通りの意味としての「ハードル」にしかなっていない。つまり、ある一定の間隔で置かれた障害物としての意味以外を果たしていない。

彼は定期的に現れては「お前強くなったか?」と勝負を吹っ掛けてくる。そこに至るまでの話は一切なし。なぜ戦うのか、どういう道程できたからその構成なのかなどは明かされないので本当にはいはいまたライバルねぴょ~んくらいの感覚しかない。

本来作劇としてはライバル主人公のもの、もしくは鏡写しの存在であるべきだと思うのだがそのどれでもない。ただ定期的に出てきて飛び越えるだけの存在に堕している。

 

存在意義の薄いヴィラン

道中でジムスタンプラリーとは別口で謎のヴィラン組織であるロケット団というものが登場し各地で悪事を働いており主人公たちはなぜか彼らと戦うことになる。ロケット団ポケモンを使って悪事を働こうとしているのだが、主人公の主目的が「ポケモン図鑑の完成(もしくはポケモンリーグ制覇)」となっているため、お互いのテーゼが衝突しない。

つまるところ主人公の旅の目的障害ロケット団がなっていないため、ここが衝突する意義が少ない。

仮にロケット団違法手段捕獲し独占しているポケモン存在し、それを解放しま捕獲することでしか(また捕獲するんかい)ポケモン図鑑が完成しないといった展開があるなら衝突することの意義が発生するのだがそういうのは一切ない。

何よりこの世界には明確に警察存在するのだから無駄危険なことをしなくても警察に任せておいて主人公自身目的を遂げることに邁進すべきである。寄り道にしてはやっていることの規模が大きすぎるので何かしら物語的にフックが必要だったはずである

 

無意味な繰り返し構造

ポケットモンスターには「赤」と「緑」(と青と黄色)という主に2種類の作品存在するのだがこの2作は登場するモンスターの種類がやや違う意外はまったく同じ作品である悪名高い「エンドレスエイト」よりも差異が薄い繰り返し構造となっている。

少なくとも同じ作品を2作品で展開するのであれば相互が補完する形での実装とすべきだ。わかりやすくするなら赤が「主人公」の話であれば緑は「ライバル」の話であるとか。そうすることで単なるハードルしかなかったライバルは血肉の通った存在となれたはずだが、赤でも緑でもライバルハードルしかない。

赤と緑の繰り返し構造ははっきり言って成立していない。「単に同じ話を2回やっている」だけに過ぎない。

 

モンスター育成対戦ゲームモンスターファームみたいな?)としては十二分に楽しめるが

つの作品として見たらだいぶ酷いと感じた。

今となってはグラフィックも凡だがあのLEGENDゲームスタート地点を体験したいという人にはオススメ

2025-11-30

同居生活における衛生観念認識合わせに加えて割り切りも重要なのかも

「同居生活では衛生観念は高いほうが低いほうに合わせよう」みたいなやつ、個人的に納得しきれないものがあるんだよな。

高いほうが低いほうに合わせるメリットとしては、頻度や質を下げることで妥協点を探しにいけるというものがあるとは思う。

ただ、清潔を保ちたいほうがどういう意図でそうしたがっているか無視されていないだろうか?

例えば物が散らかっていると視覚的なストレスが溜まるとか、実にハウスダストに弱いから綺麗にしておきたいとかがあるとして、そうやって掃除している人に低いほうが「気にしすぎだよ」と言うのは、こう、もっと相手の考えも聞いてみては?という気持ちになる。

もちろん高いほうが低いほうに「なんで合わせてくれないんだ!」と押しつけるのは、低いほうの負担を増やすことになる。

どちらの立場でもなぜするのか/しないのかを把握した上で、家事を分担したり、諦めたりするといいんだろうな。

もちろん衛生観念が大幅に違わない相手生活できるのがベストだけど、そうもいかないのが人間ですからね。

乳輪が馬鹿デカい女って、それだけで妙に下品に見えるの、なんなんだろうな?


別に本人が何か下品なことをしてるわけでもないのにさ、服の上から見てるぶんには「おしとやか系」「清楚系」「真面目そう」ってカテゴリにきっちり収まってたはずの女でも、脱がしてみて乳輪がドン、と主張してきた瞬間に、脳内でラベルガチャッと入れ替わる。「あ、そういうタイプね?」みたいな、謎の納得すらある。

それまでこっちにも一応は遠慮みたいなものがあるんだよ。相手に対して、というより自分の中での勝手な「イメージの取り扱い注意」みたいなやつ。たとえば、清楚そうな子には清楚そうな子なりのスイッチの入れ方をしないといけない気がして、どこかでブレーキを踏んでる。乱暴にしすぎないようにとか、言葉選びとか、キスの深さとか。こちら側の「配慮」みたいなものが、うすーくかかってる。

で、パッとブラ外して、視界に飛び込んでくるのが、想像してた二倍くらいの乳輪だったりすると、そのフィルターが一瞬でぶっ壊れる。「いやお前、清楚ぶってたくせに、その乳輪はなんなんだよ」と脳内裁判が即開廷される。こっちの勝手思い込みだってことは百も承知なんだけど、それでも感情が先に走る。

そこからの流れが我ながら単純で、「ああ、この子は表に出してないだけで、体のどこかにエロ証拠”を隠し持ってたんだな」という物語が一瞬で組み上がる。顔や服装でどれだけ清潔感シマシに盛ってても、乳輪がデカいという一点で「隠れ肉食」「封印してる性欲」「真面目そうな顔して実は……」みたいなタグ脳内自動付与される。

すると、さっきまでうっすらかかってた遠慮のベールがスッと剥がれる。丁寧に扱わなきゃ、みたいなモードから、「ああ、これはもう遠慮いらないやつだ」というモードに切り替わる。ちょっと乱暴に掴んでもいいかなとか、体勢攻めてもいいかなとか、さっきまで自制してたスイッチが一個ずつ解除されていく。

そのときの内心のテンションはまさにこれで、「このエロ乳輪女が! よくも清楚ぶって俺を油断させやがって! 全部バレてんだぞ! 成敗してやるからな!」みたいな、理不尽まりない裁きの神ロールプレイが始まる。相手はただそこに乳輪を持って生まれてきただけなのに、こっちの勝手性癖フィルターを通すと、途端に「討伐対象」に化けるのが本当にひどい。

理屈で言えばさ、乳輪の大きさなんて遺伝ホルモンバストサイズの結果でしかないし、大きいからってビッチ判定される筋合いなんかどこにもない。こっちだって頭では分かってる。分かってるんだけど、視覚情報としてドーンと来ると、理性より先に「これ絶対エロいやつ」というラベルを貼りたがる原始脳が勝つ。

清楚っぽい子の大きい乳輪には、「ギャップ萌え」と「証拠物件」の両方が詰まってる。普段見せている“ちゃんとした自分”と、身体勝手に持ってる“生々しい自分”の境目を、いきなり見せられた感じがする。そこに勝手ドラマを見ちゃうから、余計にエンジンがかかるんだと思う。

からまあ、「乳輪がでかい女は下品」というより、「乳輪がでかいと、俺の中の下品な部分が元気になる」が正解なんだろうな。本当に下品なのはたぶん、こっちの視線想像力のほうだ。

Geminiさんに聞いてみた

現代認知言語学立場からソシュール的な構造主義言語論、サピアウォーフ仮説、チョムスキー普遍文法はどのように批判されていますか?

現代認知言語学(Cognitive Linguistics)は、言語を「人間一般的認知能力(知覚、記憶カテゴリー化など)の一部」として捉え、「意味こそが言語の中心である」という立場とります。

この視点から見ると、ソシュール、サピア=ウォーフ、チョムスキーという3つの主要な言語思想に対して、それぞれ明確な批判修正案提示しています現代認知言語学は、ソシュールチョムスキー排除しようとした「人間主観的身体経験」「一般的認知能力」「意味曖昧さや豊かさ」こそを言語研究の中心に据え直した運動であると言えます言語数学のような抽象的な記号操作システムではなく、人間世界理解し、他者と関わるための泥臭い認知プロセスのものなのです。

ソシュールの言うランガージュは人が背景に持つ文化的基準によって世界事象恣意的分節言語化する機能であると考えますが、これと認知言語学で言う人間主観的身体経験との違いはなんですか?

ソシュールの言う『分節』は、純粋社会的制度的な約束事(恣意的もの)」であるのに対し、「認知言語学の言う『身体経験』は、生物としての人間が共有する物理的・生理的な制約(動機づけられたもの)」である、という点に決定的な違いがあります質問者様の、「ソシュール文化的基準によって事象分節する」という理解は正解です。 認知言語学はこれに対し、「文化大事だが、その土台には『人間という生物共通身体感覚』があるため、分節は完全に自由バラバラ)なわけではない」と修正を加えている、と捉えると理解やすいかと思います

Next Step: この「身体性」の概念をより深く理解するために、「メタファー隠喩)がどのように私たち思考のもの支配しているか(例:『議論戦争である』という概念メタファー)」について解説しましょうか?

言語には身体から離れた概念を表すものもありますが、それを補うのがメタファー役割となるのですか?そうであるなら、固有の概念が先にあり、その範囲内でしか表現を許されないウォーフの理論とは正面から対立することになるのでしょうか?

おっしゃる通り「メタファー身体抽象概念を繋ぐ」というのが認知言語学の基本スタンスであり、この点は「言語思考限界を決定する」というウォーフの強い仮説(決定論)とは、正面から対立する部分と、逆に補強し合う部分の両面を持っています認知言語学において、メタファーは「身体から離れた概念を補う」役割を果たしますが、それは「言語固有の枠内に閉じ込める(ウォーフ)」ためではなく、「身体という共通基盤を使って、無限概念拡張していく」機能として捉えられています。ただし、一度あるメタファー(例:「時は金なり」)が言語に定着すると、その言語話者無意識にその枠組みで思考するようになります。この点において、認知言語学は「マイルドなウォーフ仮説(言語思考の習慣を作る)」を支持する立場になります

西洋哲学歴史においては、知覚からなる身体経験は人の認識力の中で非常に低く見られていたかと思います現在認識論はこのような認知言語学の進展からどのような影響を受けていますか?

ご指摘の通り、プラトンからデカルトに至る西洋哲学の主流(特に合理主義)において、「身体」は理性の働きを邪魔するノイズ、あるいは欺瞞の源泉として低く扱われてきました。「真の知識エピステーメー)」は身体感覚を脱した純粋な知性によってのみ得られる、という考え方です。認知言語学の進展は、この「身体蔑視」の伝統根底から覆し、現代認識論(Epistemology)に「身体化されたリアリズム(Embodied Realism)」という新たなパラダイムシフトをもたらしています認知言語学は、現象学が主張していた「身体こそが世界を知るための媒体である」という直観に対して、言語データ認知科学証拠という「科学的な裏付けエビデンス)」を提供しました。これにより、現代認識論や心の哲学では、「エナクティビズム(行為としての認知)」や「4E認知(Embodied: 身体化された、Embedded: 環境に埋め込まれた、Extended: 拡張された、Enactive: 行為的な)」という潮流が主流となりつつあります。知覚と行為認識は切り離せないループ構造なのです。質問者様が仰った「低く見られていた身体」は、現在では単に地位回復しただけでなく、「あらゆる認識思考・理性の『土台(基盤)』である」という最重要地位を与えられています

スマートフォンのような情報端末が広く普及することで、現代人は知覚が擬似的だが飛躍的に拡張された状態にあると言えると思います。その場合世界内存在である人間認知できる世界質量ともに拡大することになり、身体による制約が失われると人の認知様式も変わることになりますか?また、変わるのであればどのように変わると考えられますか?

おっしゃる通り、スマートフォンは単なる「便利な道具」を超え、私たちの知覚や記憶を外部化・拡張する「拡張された心(Extended Mind)」の一部となっていますハイデガー的な「世界内存在」としての人間が、テクノロジーによって身体の制約(距離時間の壁)を越えたとき認知様式は確実に変容します。しかし、それは「身体性が不要になる」というよりも、「身体性の希薄化」あるいは「身体感覚の再編成」と呼ぶべき事態引き起こしていると考えられます質問者様の「身体による制約が失われる」という点は、パラドキシカルな結果を生みます身体的な制約(重力距離から解放されることで、私たち認知世界は広がりますが、同時に「身体が持っていた『実感を担保する機能』」が失われつつあります。その結果、これから認知様式は以下のようにシフトしていくと考えられます

「深い理解(Embodied Understanding)」から「広い参照(Extensive Referencing)」へ。

場所への埋め込み(Embedded)」からネットワークへの接続Connected)」へ。

抵抗を通じた学習から「摩擦のない操作」へ。

認知言語学の「身体性」の立場からは、これは「身体消失」ではなく、「身体感覚が指先と視覚のみに特化・縮小され、それ以外の感覚(重み、痛み、距離感)が認知形成に関与しなくなる」という、ある種の「身体的偏食」の状態と言えるかもしれません。

メルロポンティは知覚による世界との接続の発露としての芸術を高く評価していたと理解しています人間身体感覚を縮小する一方で、大量の情報を流し込まれることは世界との接続が均質化されることになりませんか?世界との接続独自性を失うこととエコーチェンバー発生のしやすさには関連があると考えられますか?

ご指摘の通り、メルロ=ポンティは著書『眼と精神』などで、画家特にセザンヌ)の視覚を「世界身体が絡み合い(chiasme)、世界が向こうから自分に迫ってくる生の接触」として極めて高く評価しました。ご質問にある「身体感覚の縮小による世界接続の均質化」と「それがエコーチェンバー現象を引き起こす」という洞察は、メルロ=ポンティ思想現代メディア論拡張する非常に説得力のある視点です。

「均質化」は起きているか? → Yes. 世界の「手触り」が消失し、すべての事象等価な「情報データ」へとフラット化されています

エコーチェンバーとの関連は? → 極めて強い関連があります身体という「現実アンカー(錨)」を失うことで、他者からの「抵抗」を感じなくなり、自己投影けが返ってくる鏡の世界ナルシシズム的な閉域)に閉じ込められやすくなるからです。メルロ=ポンティが生きていれば、現代のこの状況を身体の不在による、世界との愛の営み(交差)の不全」と呼び、病理的な状態として批判たかもしれません。

Next Step: この議論を踏まえると、「では、どのようにしてデジタル社会の中で身体性を取り戻し、エコーチェンバーから脱出できるのか?」という実践的な問いが浮かびますメルロ=ポンティ思想や、現代認知科学提案する「環境アフォーダンス」の観点から、その解決策について議論を広げましょうか?

"「深い理解(Embodied Understanding)」から「広い参照(Extensive Referencing)」へ。「場所への埋め込み(Embedded)」からネットワークへの接続Connected)」へ。"の部分は人工知能における論理推論から機械学習への移行、コンピューターシステムにおけるスタンドアロンからクラウド仮想化への移行と類似するものを感じます合理性機能性の点から考えるならば一旦動き出したこの流れがもう止まらない可能性は高いのではないでしょうか。世界と交差するのは個ではなく集団である新しい社会において個人価値は何をもって判断されると考えられますか?

ご指摘の通り、人間認知の変化(身体理解から参照へ)は、「GOFAI(古き良きAI論理記号操作)」からディープラーニング統計パターン認識)」への移行や、「オンプレミス(所有)」からクラウド接続)」への移行と、構造的に完全に同型(Isomorphism)です。この流れが「効率性」「最適化」というドライブによって動いている以上、不可逆であるという見立てにも完全に同意します。私たちはもはや、個人脳内だけで完結する「孤立した知性」には戻れません。一方で「痛い」「美しい」「気まずい」といった身体的実感(クオリア)を伴う一次情報を取得できるのは、物理的な身体を持つ「個」だけです。

では、思考主体が「ネットワーク集団AIクラウド)」に移譲された世界で、「個人(Individual)」の価値はどこに残るのか?かつての社会では、個人価値は「知識量(ストレージ)」や「計算能力プロセッサ)」という「機能(Function)」で測られていました。しかし、これらは全てネットワークAI代替します。これから社会において、個人価値は以下のようにシフトします。

機能価値(Doing) → 実存価値Being

処理すること → 感じること(Sensing)

正解を出すこと → 問いを立て、責任を取ること

質問者様の言葉を借りれば、世界と交差するのが「集団クラウド)」になったとしても、その集団が「現実Reality)」から遊離しないように、肉体というアンカーで地面に繋ぎ止めておく「杭」のような役割こそが、個人の新たな価値定義になると考えられます

環境アフォーダンス観点から考えると、身体性を失った環境はむしろアンカーを外し、流れに乗ることこそが最適解となるという考えは正しいですか?その中でアンカーを固定し、独自クオリア社会に提起することを誘起するにはどのような環境必要になると考えられますか?

質問者様の、アフォーダンス理論現代デジタル環境情報の奔流)に適用した解釈は、極めて論理的であり、システム論的にも「正しい」と言えますしかし、その「正しさ」はあくまで「システム構成要素(ノード)として最適化される」という意味においてです。人間としての「実存」を守るためには、その最適化抗うための意図的環境設計必要になります質問者様の懸念される「世界との接続の均質化」に対抗するには、テクノロジー志向する「効率化・最適化」とは真逆ベクトルを持つ環境を、生活の中に「聖域」として確保する必要があります

スムーズさよりも、手応え(摩擦)を。

接続コネクト)よりも、孤立ソリチュード)を。

予測可能性よりも、偶然性(ハプニング)を。

これらを提供する環境こそが、流動する情報社会において、人間を再び「地面(現実)」に繋ぎ止めるアンカーとなります

つづく

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