はてなキーワード: プレイヤーとは
新橋九段は「オタクだけどエロ広告は嫌い」というタイプのエロを全面肯定しないフェミ騎士と呼ばれる類の男性であり、暇空茜を批判し訴えられ一部勝訴一部敗訴した。
勝訴部分は「闇組織が本当に暇空をターゲットにしてるならぶっ殺した方が早い(そうなってないなら闇組織なんかないという趣旨)」発言が平穏権を侵害したという部分、
敗訴部分は「暇空がわざとデマを流した」という部分で、デマなのがわからず流してしまっただけなので言い過ぎだとされた。
そんな新橋九段が、暇空茜の相棒のなるくんのブログ「スクミゾーン」の開示請求に成功。
新橋九段は大学で心理学の講師をやっており身バレしていて、そのことをなるくんが面白おかしくまとめた記事が開示された。
暇空やなるくんのよくやる手法である、本物っぽい情報が一部掴めたら「自称関係者」がわらわら湧き出て「恥部のリーク」を行い、そのリークごと本物扱いにするのがアウト判定か。
暇空のFFでの活躍は一つのボスキャラを最速で倒したグループに所属していたというだけで一人の功績ではないし、常に最先端を走ったわけではなく一発屋だ。
一方のなるくんは、ドラクエの公共の場である広場で猥語連発する有名な荒らしで、チートツール配布やチートで得たアイテムのRMTをゲーム内ID晒しながら堂々とスクミゾーンに書いてBANされるなどドラクエ炎上まとめブログで盛んに取り上げられる有害プレイヤーだった。
BANされた逆恨みにドラクエディレクター齋藤力への殺害予告をドラクエ内で繰り返し、最終的には永久BANになりアカウントを作れなくなった。
当初はネカマだったためなるくんをかばうプレイヤーもいたが、2ちゃんねるの有料会員情報流出騒動で「Fujisawa Shoma」名義のクレカを使う男性で、2ちゃんでもオナニー体験談を盛んに書き込むチンポオーナーであると発覚しアンチが急増、なるくんに貢いでいたギルド「(ヽ´ん`)」のリーダーが引退するなどし、嫌儲板ドラクエ支部崩壊の原因になった。
その数年後、なるくんがAmazonのスクショを貼った際にユーザー名として「藤澤翔馬」という名前が映り込む騒動もあった。
なるくんと同じ経歴の、岡山県出身で岡山理科大学卒で新卒で岡山企業ベネッセに入りセブン銀行に転職し電通デジタルに転職したというITエリート男性の藤澤翔馬は実在する。
しかし彼が実名で運営するnoteやXはなるくんとは文体が完全に異なる真面目な内容だ。
藤澤翔馬はなるくん疑惑を完全に否定し、同一認定したら訴えるとも表明した。
そこから考えると、藤澤翔馬となるくんは別人であり、なるくんがドラクエでチートを繰り返したように何らかの不正によって藤澤翔馬のクレカを2ちゃんねるで不正利用し、冤罪をかけるために藤澤翔馬の経歴をトレースした自分語りをわざと撒いている可能性が高い。
Amazonのスクショで実名バレなんて普通の人間ならまずしない、藤澤翔馬を陥れるための故意の工作と考えられる。
なるほど。いいことだ。私はそう思った。
否定的な人は「分岐を否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。
なるほど。典型的な中身空っぽのスノビズムだな。相手にする価値がない。
そんなはずはないだろ。
選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。
相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。
なぜ私が選択肢廃止に肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。
過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。
「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」
B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。
ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。
Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。
これを「プレイヤーが自由に道を選べる自由な物語」だと捉える人はいる。
でも私はそう思わない。
なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義のアサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである。
は?アサシンのゲームでボスをアサシンしたことを咎めてくるなら題名を「正義マン・クリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?
でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義のアサシンマンだから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。
結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義のアサシンとして振る舞うゲームの時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。
アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人犯ごっこのゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。
その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義のアサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。
でも待ってくれ?
道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族や人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?
一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードだから」といきなり偽善を振りかざせと?
繰り返すが、この選択をムービー中にキャラが勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態で勝手にやったこと。これはアニムスの記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。
コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。
トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。
私だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。
単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。
私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。
もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報を検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。
その時はもうどうでもいいか、自分がコントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。
本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義のアサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから。
そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンボタンは自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。
私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。
いやどうだろう?
連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズにエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?
イスラエルと正面から戦争できるようなプレイヤーはアラブ諸国の中にもう残ってない
・サウジとUAEとヨルダンは西側に軍事を依存しててアメリカの犬
エジプトとイランはかろうじて地域大国としての面目を保っているが国力はイスラエルの遙か後塵を拝しているし、この状況で同盟相手は存在しない
The Game Awardsのユーザー投票賞最終ラウンドは「中国発の基本プレイ無料ゲーム」が過半数を占める結果に。“人口パワーと記念配布の強み”を巡り物議を醸す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/thegameawards-20241210-321162/
とっととTGAをはじめ各種の大手アワードはユーザー投票や受賞・ノミネートに関連するゲーム側の「祝い石」やセールといったユーザー還元行為を禁止するべきだな。
まあこれらのタイトルも、公式側からの投票誘導は存在せず慎まれている感じだが、結果として表彰されたときにささやかな配布をしてきた慣行があることは事実なので、プレイヤー側が勝手に投票の見返りを期待しちゃうことは避けられないし、それがある限り「投票を歪めてるんじゃ」って疑惑は拭えない。
ただ勘違いしてほしくないんだが、配布抜きにしてもライブサービスゲームは強いと思ってる。
今の時代、基本無料のライブサービスゲームがユーザー数においても経済規模についても業界を牽引する第一勢力なのが現実。そして当然資金も大作水準で注入されて継続的に作られており、買い切りゲーとは異なるリアルタイムの印象的ゲーム体験やナラティブ体験を与えている。
だから、俺は厳格に還元行為が禁止されるようになったとしても、原神みたいにシナリオ展開や動画作品発信などで持続的に盛り上げることのうまいゲームの方が、一時的なセールスを叩き出す買い切りAAAタイトルより人々に強い印象を与え、投票でも強くなると信じているし、時代が進むにつれ今後その傾向はますます強まっていくはずだと考えてる。
実際のユーザー感覚としても、優れたライブサービスゲームが与えてくれる蓄積型の感動体験は、例えリリースが数年前のゲームであってもトップを取れるほどのポテンシャルを持ちうると感じてる。ナタのシナリオは本当に心を抉られたしヒロイックでもあって凄みがあったしシステム面も飛躍があった。
陳腐なソシャゲと違って、もうこのへんにノミネートされてくる基本無料ゲームは数ヶ月おきにAAAゲームの追加DLCレベルの開発規模のもんを提供しているわけだから、良いバージョンリリースをしたゲームにはスポットを当てるべきだと思うし。
ただ一方で、ゲーマー層全体として、みんながやってるライブサービスゲームは5年くらい前にリリースされたようなものばかりになってて、勢力図があまり変化しないという実態があり、買い切りであれライブサービスであれ新作を褒めることで業界を活性化したい意図を持つはずのアワードとちょっとズレてきてる感じはある。
君は「SCP-173」を知っているかな?このオブジェクトは、見ている間は動かず、目を離したり瞬きをすると瞬時に近づいてきて首を折るという恐ろしい性質を持っている。カードゲームに例えると、相手の視線や注意を巧みに引き付けておく必要がある状況に似ているかもしれない。少しでも目を逸らした瞬間に致命的な行動が取られる可能性があるからだ。
カードゲームにおける“運”の概念も似たようなもので、少しの不注意や過信が大きな失敗につながることがある。しかし本当に優れたプレイヤーは、瞬時の判断力と計画的な構築によって、運に左右されずに勝率を高めることができる。運は予測不能な要素であり、それに頼るだけではなく、安定して成果を得るための実力や戦略が求められるのだ。
「運を制するは実力なり」という言葉にある通り、運に頼るのではなく、自分の技術を磨き、予測できない状況に対応する力を養うことが大切だよ。
スキルポイント制は他のシリーズでも言えるがあまり好ましくないと思っている(ただし今作のそれはシステムの形骸的な側面を克服しようとしていて一定成功しているがそれでも振り直しがストレス。正直無料でもうざい。何ならクリア後までは振り直せない前提でバランス調整してくれた方が良かった。振り直しがある事で他のゲームとは違うビルド構築の楽しさがあるのは認めるが、やや面倒が勝った)
シナリオとキャラクターはシリーズらしさと世間の需要を上手い事擦り合わせられていたと思う。
マップのベースがオンゲである10の流用なので無意味にだだっ広い。10よりは狭く移動速度が速いのでマシではある。(序盤の移動や探索を敢えて過酷にしてからの中盤以降徐々に緩和していく事で)
移動に意味を持たせなかったのは英断。ライトユーザー向けの調整が困難を極めるだろうので
(後にゼノブレイドがこのゲームの戦闘UIの完成形を見せてくれた)
道筋通りに動くライトプレイヤーと道筋通りに動かない古参プレイヤーの導線を交錯させるために後者が二度手間させられてやや割を食う形になっていたが、これはまあ仕方なし
クエストもまんま10のそれなのでおつかい感がすごい。先回りして何かを見つけていても大抵その時点では回収できずに二度手間食わされた。方針は理解するが先回りに対してもう少し恩恵が欲しかった。あまりに報われない
ゾーンシステムはれんけい技の枷として上手く機能していたと思うが自発的に狙っていくインセンティブは薄いように感じた
錬金はポケモンのダメージ感覚を試されているみたいでまあまあ面白かったが一度作ったグレードのアイテムはワンボタンで量産できるようにして欲しかった。
主人公が無個性過ぎてストーリーへの没入感に影響を及ぼすレベルだった。これはグラフィックが進化した事との兼ね合いも大きい。
正直貶したい気持ちはあんまりないが体験の定量化のために一部の利便性が犠牲になっている事は無視できなかった
同じマップとキャラとシステムとストーリーで30時間のゲームを3回遊ばせるデザインは唯一無二なんじゃないかと思う
ちいさなメダルなんかよりモンスター図鑑の穴埋めに報酬を用意して欲しかった
自由度はあるが楽しもうと思ったら結局全ての通路を行く羽目になるのが良くない。マップ探索がただ穴埋めさせられてるような気分になる
TBSがお送りする、年末の大型スポーツバラエティ番組といえばSASUKEである。もともとは「名もなき男たちのオリンピック」を標榜し、SASUKEオールスターズに代表される一般人の参加を中心に据えていたこの番組だが、近年は芸能人の参加が目立っている。ゴールデンボンバーの樽美酒が著名だが、芸人やアイドルや業界問わず多数参加している。
一部のSASUKEファンはこの変化をよく思っていないらしい。とりわけ、人気アイドルグループSnow Manのリーダーである岩本照を取り上げすぎている、という声が時折聞かれる。彼はまだ自力で3rdに到達しているわけでもないのに、番組で尺を取りすぎている。もっと当初のように、名もなき一般人に焦点を当てるべきだ、というわけだ。
だが考えてもみてほしい。この番組はすでに、山田勝己という狂気の一般参加者を輩出してしまっている。もう20年以上も前に、その後長きにわたりバラエティ番組で擦られ続けるかの名言を生み出した男だ。あの時代よりだいぶ平均的な倫理観が成熟した現代に、いったいどこに、山田を超える一般人エンターテイメントを生み出す余地があるだろうか。
*
SASUKEの総合演出を務める乾氏は、「SASUKEが生んだモンスターは2人だけ」と語っている。一人は人間ドラマとしての番組の方向性を決定づけた山田勝己、もう一人は現役最強のSASUKEプレイヤーである森本裕介だという。SASUKEの主人公になりたければこの二人のバケモノのどちらかに勝たなければならない。森本に実力で勝つか、山田勝己を越える人間ドラマを演出するか、二つに一つだ。
前者がかなり厳しい道のりであることは論を俟たないだろう。第40回のファイナルステージ、森本は他二人のファイナリストに圧倒的な差をつけて鋼鉄の魔城の頂すれすれまで辿り着きかけた。第41回では愛媛銀行職員という新星が現れるも、彼すら森本と同じ位置で脱落してしまった。
*
とはいえ、もう一つのルートも険しいものだ。山田勝己はSASUKEに打ち込むために、およそ常人が捧げられるあらゆるものを捧げ尽くしてしまった。命綱なしでクレーン車からぶら下がってファイナルステージの練習をし、SASUKEの練習に熱中して仕事を首になり、にもかかわらずあっけなく失敗する姿を見て妻が涙をこぼしてみせる。命、仕事、家族、真っ当な人間なら犠牲にできないものを全て。そうして暗い沼地に落下し、「俺にはSASUKEしかないんですよ…」とこぼす。本当に全てを賭けてしまい、ドラマのようには美しく勝てなかった男の言葉を。
だから山田に勝つためには、山田が持っていないものを賭けるしかない。総合演出の「SASUKEにはまだ林業やっている人がいない」みたいな戯言を間に受けて林野庁に就職した若者は自分の未来を賭けたわけだ。広大な土地に膨大な労力を費やして、巨大な模擬セットを作成した選手も一人ではない。あの実力者の愛媛銀行ですら頭取のハンコを持ってきた。もちろん、もうちょっとばかし穏当な、家族とか友情とか起業とかそういうアピールもあるけれども、それらは大抵、当人たちのテレビ映えする立ち回りのうまさと、着実に前半をクリアできる実力とセットになっていたりもする。
*
そこにきて岩本照は、「トップアイドルとしての偶像性を捨てること」という間違いなく強いカードを持っている。彼は日本で最も売れているアイドルグループのリーダーだ。その彼が、割と平気で1stで落下する。初回はなんと冒頭のクワッドステップスで落ち、そこから少しずつ距離を伸ばして6回目にしてとうとう1stをクリアしたかと思いきや、新エリアの前にまた沈んだりする。特別回で3rdの良いところまで進める姿を見れば、練習はちゃんとやっているのだが、全体としての本番の成績は芳しくない。
要はぶっちゃけ、微妙なところで結構落ちてるのだ。きらきらとしたアイドルのリーダーが。あの汚い泥沼に。普通に考えて、アイドルがスポーツバラエティに出場する動機があるとするならば、その華麗な活躍模様をファンに見せつけるためではないのか。初回出場で1st最終エリアまで到達したり、あるいはクリアまでしている諸先輩後輩がそうであるように。
にもかかわらず彼はなぜか、「俺はこれだ」と確信し、自グループの冠番組でもSASUKEの番組名を連呼し、忙しい合間を縫って千葉の片田舎にあるセット練習に赴き、枕元には山田勝己カレンダーを置き、結果として見事にSASUKEキャラを確立している。他のメンバーがドラマとかダンスとか言ってる最中、リーダーのこの男のキャラ付けがSASUKEである。まあ冷静に考えたら何かがおかしい。まだアニメオタクとかの方が普遍的だし理解できる。トップアイドルがTBSの一企画にキャラクターを預けることがあろうか? あかつやクロちゃんじゃないんだから。例えばVS嵐のアトラクションに全てをかける後輩がいたら、相葉くんだってドン引きだろう。それでいて別に毎回クリアできるわけじゃないのだから、彼は間違いなく、ある種の「本物」なのだ。
SASUKEの熱心なファンは「SASUKEに全精力を費やすのは普通のこと」と考えている向きがあるようだがそんなわけがない。思い出してほしい。これは所詮、いちバラエティー番組なのである。
*
そんなたかがバラエティ番組で、輝くことを求められるアイドルが、時にぶざまとも言える失敗を見せる。しかし、どれだけ恥をかこうがなんだろうが決して諦めたがらない姿、それこそ山田勝己が紡いできた物語のそのまま続きと言えないだろうか?
SASUKEがもしも、完全制覇をゴールとする英雄の物語だけだったならば、Mr.SASUKEの称号は長野誠のものだっただろう。けれども、ここには山田勝己が代表してきた、人間の物語がある。見果てぬ夢を見て、敵わぬ敵と戦い、届かぬ壁に手を伸ばす。それは冷静に見れば滑稽で、傍目には理不尽とすら思える情念で、ときに哀愁すら漂い、しかし不思議な輝きを放つ、奇妙な人間讃歌である。その世界に岩本は、アイドルらしい視聴率を手土産に、アイドルらしからぬ泥臭さで挑んでいるのだ。
*
というわけで、一般人にもっとスポットを当てろという意見、お気持ち大変よく分かりますが文句はこの際、森本と山田に言いましょう。エリア難易度をインフレさせた森本と、人間ドラマをインフレさせた山田に。でも次回にこそは、とんでもない素人のドラマが現れるかもしれないという希望もかすかに抱いて。
そんな今年のSASUKEはクリスマス決戦、12月25日18:00からスタートです。岩本照で何回CMを跨ぐのか。みなさん絶対絶対絶対見てください。
体験版的なやつが先日公開されたみたいなので早速飛び込み前転をする構えの勢いでダウンロードよ!
『はじめてのグランツーリスモ』
結論!
車は急に止まれない!
F-ZERO99脳なので、
コーナーに時速999キロで突っ込んで時速256キロまで減速して曲がりきる私のテク!
そのテクニックがグランツーリスモでも通用するかと思う乗りいやバイブスで曲がろうとしたらコースアウト!
ぜんぜん曲がれないの!
そんなスピードじゃ!
でも、
お手本運転を見るのね。
ええ!
こんなにまで減速しないとヘアピンカーブ曲がれないものなの?って
ドリフトしてしまえば謎のレールの上を滑走する時速何キロの速さでもどんなコーナーでもそんな感じで曲がれちゃう挙動のレースゲームとは違って、
ちゃんとヘアピンカーブには時速256キロから時速16キロぐらいまで減速しないと曲がれないの!
つーか!
コースに追突!
F-ZERO99みたいに
インターファックス通信社が報道したいほどのあのロイター版みたいなジャンプ台でコースをショートカットできるジャンプの仕掛けなどもちろんなく、
「はいやりなおし」
私はやけくそになって「はいよろこんで」って何度も何度も挑戦するのよ。
こんなのへっちゃらよ!って思っていたけど、
なかなか減速とコーナーの曲がる加減の感触が掴めなくて!
私はしげの秀一先生の『MTゴースト』読んだら強くなれるのかしら?って思ってるの!
でもそんなその時はそれ読んでいる暇がなかったので、
とにかく走るのみ!
あと、
なんかクラシック的ななんとかの行進みたいな
たぶんラーメン屋さんでその曲がかかっていても似合うようなAMラジオじゃないその調子の曲はなんか年配層を意識してない?ってそう思うの。
やっぱ!ユーロビートじゃね?って思いながら
あのハンドルコントローラーも欲しくなったけれどシーディーが20枚入る20連奏のチェンジャーのプレイヤーを搭載したいと思ったわ。
でもハンドルコントローラーってちょっとやってみたくなるぐらい、
あれって高いわよね。
あれ実際の車のハンドルみたいに、
手を離すと自動運転してくれるの?
手を離すと、
ハンドルが真っ直ぐ車が走りたいようにハンドルのなんていうの?フィードバックってあんの?
あるのなら、
その方がたぶん臨場感できると思うし
これから読む『MTゴースト』の知識も十分得られて実践出来ると思うのよね。
まだ読んでないけれど。
そんなわけで
私は『はじめてのグランツーリスモ』で走りまくりまくりすてぃーで頑張って残り1つのライセンスを残すところまで行ったのよ!
ライセンスが取れなくて難しいわ。
これ幸いか、
迷ったらとにかくアクセルを踏めば良い!
赤くなったら止まればいい!って感じね。
ヘアピンドリフトだー!って思って突っ込んだら全然曲がれなくて、
もー!ってこれちゃんと曲がれんの?って四苦八苦十六苦三十二苦といったところで
私は休憩がてら十六茶を飲むのよ。
少なくとも十六茶で三十二苦は半分になったわ。
私の走りってなんかカッコよくない!って思いながらそれはまだたぶんしげの秀一先生の『MTゴースト』を読んでないからだと思うのよね。
だからその『MTゴースト』を読むか最後のライセンスを走り合格できるかが
どちらかが先だと思うわ。
そんな聖者の行進の曲に耳を傾けながら
難しいわ。
車は急に止まれない!ってことを身にもって体験感じたところよ。
これ私上達できるのかしら?って不安になるので
今本編の『グランツーリスモ7』が半額セールらしいけどとてもじゃないけど手が出せないわ。
私にはきっとF-ZERO99がちょうどいいって言われているみたいね。
でも新しいコースに飛び出るには
『グランツーリスモ7』も体験してみたいPlayStation5を持っていたら見てみたい凄いコンピューターグラフィックスの世界じゃない?
まだよく完全には分かり切ってないけれど、
また全部の要素を実績100パーセントになっていない『はじめてのグランツーリスモ』をとりあえず全部やり切ってからの話ね。
しっかり減速して曲がる!その勇気!
時速999キロでコーナー突っ込んで走り抜けるF-ZERO99脳ではとてもじゃないけど完走すら出来ないわ。
調子に乗ってぶっちぎりアクセル全開だったら急にはやっぱりレクサスでも止まれないみたいね。
車は急には止まれないってことを
三歩歩いたら忘れちゃうってことを思い出して
止まれないことを思い出したわ。
もうさ
ゴール最後目前の最終コーナーでコースアウトして「はいやりなおし」は
さすがに「はいよろこんで」とはニッコリとは言えないわね。
車が急に止まれなくて辛いわ。
うふふ。
ぱりぱりしゃっきしゃきの活きの良いレタスにチーズが挟まってあって、
軽くいただくには美味しくて今の私にはちょうどいいボリュームね!
たまに食べたくなるのよね。
ルイボスティーのパックを入れてーのの
今朝なんか一気に寒くなってきたので
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://note.com/los3021/n/nd881d9d83ceb
これのブコメに黙ってやめろみたいなコメントいっぱいついてるけど、黙ってられないからやめる宣言してまで書いたんだと思うよ。断末魔みたいなやつだと思う。
他のゲームと違って、音ゲーは対戦相手がいなくなることがないんだよね。同時対戦あっても、結局自分のスコアが高いか、ミスが少ないかだけが重要で。
新作さえ出ていれば、過疎っても困らないんだよね。なんなら台空く分人減って嬉しい、なんてやついるんじゃないかな。
ビートマニアの5鍵盤3rdくらいまでは、純粋にリズムに乗って音楽を楽しむプレイヤー多かったけれど、もうその後はゴリラだけがもてはやされるジャンルになった印象は強い。
ゲーセンに行ってもゴリラばっかりで、初心者は面白そうだからやってみよう、とは思わず、何か異様なな空間が広がっているな、位しか思わないんじゃないかな。
ゼンゼロやろうぜ
プレイアブルキャラ同士でマイルド百合したり男同士でイチャついたりしてる様子はほぼない
まあせいぜい郊外の走り屋ボスの牛女と参謀的なお嬢様がしょっちゅう決闘と称して盾とバットでボコり合ってるくらいだな百合要素は
今ピックアップされてるライトって男もなかなか憎めないグラサンのにーちゃんだよ
PVはマジで予備知識なくても単体で3D+2Dの融合アニメとして見応えある
ソシャゲの腐媚びと百合媚びに嫌気が差して、もう自分でゲーム作りたくなってきた
主人公=プレイヤーで美少女やイケメンが主人公好き好き~って慕ってくれるゲーム
先生として個性豊かな生徒に慕われるみたいなゲームやりたい、もちろん百合媚びや腐媚びなしで夢オンリー
男主人公も女主人公も選べてギャルゲー乙女ゲー(百合ゲーBLゲー)兼ねてる、そんなゲームが作りたい
正直キャラ絵は素材に頼りたくないから自分で描くしかないと思うんだけど、いかんせん二次創作しかしたことないからキャラデザをする自信ないんだよなぁ
そもそも自萌えできないしさっさと眠ってる間に気づかないうちに痛みも苦しみもなく死にたい
同人もゲーム制作も向いてないしオタクじゃなくて浜辺美波みたいな美人に生まれてイケメンの彼氏とクリスマスマーケットでデートしたかった
・追加要素が多い
+50点。はぐれモンスター要素もまものつかいもよかった。ボス追加やクリア後の追加ダンジョンもあって満足度高い。
+10点。転職後すぐに高レベル帯にいってレベル上げができるのはよかった。
+10点。ぱふぱふイベントがカットされてないか不安だったけど、フルボイスでしっかり作っていてよかった。
・難易度が高い
+10点。二回攻撃する敵が増えていて、死亡したらそのキャラが使えなくなる人生縛りでやっていたので普通の雑魚敵と戦うときにもかなり緊張感があった。遊び人のランダム妨害行動もいい。
・ラーミアが遅い
-10点。最初は遅すぎてびびったけど離着陸が早いのでターゲット機能使えばそこまで大きなマイナスではないかな。
-10点。HD-2Dは基本そういうものなのかもしれないけど、マップが少し見にくい。オクトパストラベラーではそれを逆に利用してアイテムを隠してプレイヤーに発見させるみたいなことをしていたけど、ドラクエ3はそういう感じでもない。
・移動速度が遅い
-10点。ダッシュ機能はあるけど使ってもまだ遅い。マップが広すぎるので。せっかく歩きとダッシュがあるんだしもっと早くしてほしかった。
・すごろくがない
-50点。開発に時間がかかり、実装するには発売日が伸びるため実装をやめたらしいが、基本的にリメイクは追加だけして削除はしないでほしい。ここはかなり残念だった。
全体的に作業感が強く、これが令和のゲームか?と思えるような不親切なところもあったけど、そこはむしろドラクエっぽくて良かった。新マップにつくたびやせいのかんととうぞくのはなを使って、レミラーマを何度も使う作業は楽しい。
完璧主義者には大変ヘビーなことになるけれど、最近のゲームは基本的にプレイヤーが自分の好みや可処分時間・金銭に合わせてやることを選ぶようになっているので
PlayStation® Partner Awards 2024 PARTNER AWARDを受賞したゼンレスゾーンゼロでは、作中のゲームセンターにおいてミスタードリラークローンであるソウルハウンドIIIというミニゲームが遊べます。
4人のオンライン対戦モードやスコアボード機能もあるほか、実績達成でわずかばかりのガチャ石がもらえるなど、やりこみがいのある作りとなっており、ドリラー系のゲームジャンルでプレイヤーコミュニティが現在でも機能する稀有な存在となっています。
こちらは基本プレイ無料でPC/PS5/モバイルに対応したマルチプラットフォームの3Dアクションゲームとなっています。ミニゲーム部分は完全無料です。ゲームのリリース当時はドリラーファンがこぞって集まっていた本作に触れてみませんか?
政治的にというか、道徳的な政治的正しさの面で、銃持った人間が撃ち合うような、殺人シーンを直接的に喚起するゲームってすべてナンセンスだと思う。
歴史上の偉人を女体化するゲームと同じくらいにはナンセンスって感覚だな。
ゾンビとかイカが撃ち合うならまあ、と思うし、戦闘機や戦車を扱うのもギリギリ健全な娯楽に入ると思うけど、殺人ゲームは不良のセンスだと思う。女体化がpervertのセンスであるのと同じように。
べつにナンセンスだから禁じたり隠れてするべきとはまったく思わないけど、それらのプレイヤーは、当該作たちが歴史を背景にしてるとかどのへんが忠実みたいな真面目な側面ばかり強調して趣味を権威化することなく、謙虚に自省できるメンタリティを持っていてほしいと俺は思うね。
最近のゲーマーは「ゲームを遊ぶよりプレイ動画を見ている時間の方が長い」との調査報告。“ゲームを動画で楽しむ習慣”定着か
https://automaton-media.com/articles/newsjp/game-playing-watching-20241203-320326/
これは個人的にはよくわかる。「プレイ動画」と言うとやや異なるが。
自分がやっている原神/スタレ/ゼンゼロでは、キャラのスキル説明文を読むだけではどういう性能なのかがよく分からず、実際に触ってみてもなんとなくしか分からない。
どういう意図でどういう組み合わせで使われることを想定して作られたキャラなのかを把握するには、全キャラクターの仕様に精通した人が批評してくれないと深く理解するところまで行けない。
だから色々な人が解説動画をあげて、このキャラをどうビルドすべきか、どういう編成で光る可能性があるのか、立ち回りのコツや動作仕様のtips、さらには内部的な数値や計算式を考慮にいれるとこう差別化されているだとか、今後こういうキャラが来たら化ける、という未来予測に至るまで、考えるべきことが多岐にわたっている。
それが悪いとか不満という話ではなく、複雑に作り込まれているからこうなっていて奥深さの核でもあるということは実感しているのでいいのだが、それはそれとして。
キャラ取得を悩む人で慎重にスルーするか否かを判断したい人は、これらの情報に向き合うことになる。
月に数千円くらいまでの課金の人は全キャラ取得・育成は難しいはずなので、一般的プレイヤーのほとんどはこのような情報収集に割く時間が必要になるはずだ。
公式側でも非常に念入りな実戦紹介動画や推奨育成方針の提示はあるものの、「ぶっちゃけどうなの」に踏み込めるのはユーザーによる解説に分がある。
もちろん性能を気にせず好みだけで引くという考え方もあるが、好みで引いたキャラの性能を万全に発揮できるような手持ちがないとビミョーだ。
好みのキャラだけ引いたり凸したりしても、適した手持ちを揃えている場合と比べて活躍させるための費用対効果が悪すぎるので、ある程度戦略的に取得計画を練っていくのもゲームのうちだと思う。
それを運営側もよく分かっているので、次verや次々verに登場するキャラ情報をある程度早めに段階的に公開してくれる。
また、インフルエンサーはテストサーバーに招かれて、先行プレイによって検証行為をしやすいように環境を整えてくれているので、それなりの余裕をもって解説動画をつくれるようになったようだ。
こういった攻略系動画はもはやゲームと不可分のもので、コミュニティにしっかり組み込まれていると感じる。
また、シナリオも何度も見返したいくらい魅力あふれる作りになっているので、自分で1回プレイしたあとで、実況者がプレイしているものを何名分か見たくなる。
そうすると特に詳しい人によるコメントの助けで見落としがちなネタなどを拾い上げてくれていたりして、見るたびに気づきも得やすい。
もちろんそういった側面を抜きにしても、劇場でいうところの応援上映を見ているかのような楽しみ方もできる。
なので、自分でゲームを触っている時間よりも動画サイト上で過ごす時間の方が何かと長くなりがちなのだ。
これは決して、ゲームをやらずに動画で満足しているというわけではない。automatonのデータでも実プレイが7.4hに大して動画試聴が8.5hという割合だそうだ。
記事はどちらかというとF2Pの対戦FPSのような実況動画の花形、対戦ゲームのジャンルを想定しているようだが、RPG系でもその傾向は大いにあるだろう。
というか、ある程度の開発規模で定期的にアップデートの入るF2Pゲームすべてが、動画ネタが供給されるという面で動画寄りになる可能性がある。
はてブでパレスチナ人としてイスラエルに復讐する Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque が話題になっていたので、特定の国や軍隊が敵になっているゲームを上げていくよ!!
https://store.steampowered.com/app/1714420/Fursan_alAqsa_The_Knights_of_the_AlAqsa_Mosque/
はてブのみんなもコメントでいっちょがみするだけじゃなくてやろう!!Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque!!
(筆者はstalker2終わって暇だったらかっても良いかなと思っている)
さて、ここから特定の国家や軍隊が敵になっているFPSゲーム集だ!「そんなのいっぱいあるでしょ」と思ったそこのキミ!その通り、たくさんあります。
なので、Call of Duty とかBattle Fieldみたいな有名作品は扱いません。書いてもおもんないんで。
あとWW2モノのような歴史上の戦争を題材にしたものも取り上げません。ウルフェンシュタインみたいなここまでいくとSFだろ、みたいな作品も取り上げません。
===閑話===
ちなみに、現代戦モノのCall of DutyやBattle Field等、アメリカ製FPSはキャンペーンモード(ストーリーモード)でよくロシア・中国あたりが敵になりますが、
大抵の作品では、一応は「黒幕の影響や政治態勢の変換があって、国家が悪い方向に向かったすえに敵対している…」という配慮?がなされています。
「今のロシアや中国と戦争しているわけではない」という理屈づけがされているわけですね。
その配慮に意味があるかは別として、Fursan al-Aqsaは今のイスラエルと戦う話だと思いますので、ちょっと味付けが違うのは事実かと思います。
===閑話休題===
以上です。疲れた。
やっぱ非西側諸国のFPSやシューターってあんまりないんだよね。
特定の国が敵になっているわけではないので挙げませんでしたが、番外編でロシア産FPSといえばEscape From Tarkov が有名ですね。
西側諸国のPMCが怪しいことしてるので、ロシア国内の秘密の傭兵集団BEARが対抗します、というストーリーになっています。
このBEARの設定ってまんまワグネルです。ゲーム的にはどっちが良いも悪いもないんだけどね。
ちなみにEscape From Tarkovは滅茶苦茶stalkerシリーズの影響を受けていて、両作品に携わったスタッフもいたはずです。
(先場所まで不動の横綱だったあの増田がまさかの陥落。代わりに台頭したのは知る人ぞ知るあの増田でした)→【今回の十両】
詳しくはこちらを参照。ナニがきっかけでそうなったか知らないが、男叩きや特定個人の誹謗中傷を目的としたTogetterのまとめを複垢で作りまくっては、それを増田やはてブで拡散しようと企む某ツイフェミ。
男叩きのためならいつもちゃんねるとかいう誰も知らない掲示板にまで粘着する執念深さ。すでにTwitter・Togetter・はてブで凍結や垢BAN、404化を経験しているにも関わらず、すぐ別垢で戻ってくる札付きの悪質ユーザーである。
ただ「Twitter」「Togetterのコメント」「ブコメ」「トラバ」のそれぞれで文章を使い回す上、噛みつく人物もネタも同じ(共同親権・ヴィーガン・絵本作家「のぶみ」・龍神・はるくもなど。最近では案の定、暇空に粘着している)。
はてブでも複垢を悪用し、404化を食らった前科持ち。こいつの関与が疑われるはてブidが前回からさらに増えており、「idが違うのになぜか文面が全く同じ使い回し」のブコメまで存在する。
なお、これらidと同名のツイ垢が存在し、「彼らに依頼してブコメをコピペ投稿してもらっている」説が浮上している。というのも依頼の文面まで丸ごとコピペしてしまったアホなブコメがあるため。
「🍆」などのワードに異様な速度で反応し、「24時間はてブに住み着いてるニートおじさん」などと脊髄反射するのがお約束。最近1垢お仲間が増えたようだが、別の1垢がBANされるなど懲りない模様。
一部は凍結されたり別垢で復活したり提訴されたりしているようだが、中の人が同一かどうかはあくまで不明。
🐇
左翼・フェミ叩きに対して憎悪を燃やす超ベテラン増田。ネームド増田の中ではおそらく最古参。
「711」「R30のところにコピペしないの?」「いつもの地ならし」「○時まで寝ていたんだ」「見つかりそうか」「ということにしたいのですね」「おばさんはいいんだよ」「女子大生の設定では」「プロパンガスの専門家でしたっけ」などと、意味不明なクソリプを飛ばしてばかりいる。
また「プライベートで○ブクマwww」「自演ツリー」などと、むやみやたらにセルクマや自作自演を疑うのも特徴。
「自分の気に食わない奴は全員同一・特定の人物」という思い込みが非常に激しく、最近では無関係な他の増田をしきりに「番付作成者」呼ばわりしているが、
実際には政治や思想と無縁な増田に因縁をつけることも多い。結局のところ噛みつく基準は謎。
先場所も番付公開直後に大いに暴れまくり、横綱の下馬評に違わぬ基地外ぶりを見せつけた。
短文エントリでとある事件や裁判について仄めかしを行う、なんか糖質入ってる感じの増田。
「仄めかし」「公益通報」「電磁波攻撃」など特定のワードに対して即座に反応し、自分のエントリを引用されるとすぐ削除するのが特徴。トラバ除けに増田URLの末尾に「#」を付けたり、エントリの書き換えもよくやる模様。
最近は番付に加えなぜかオレオレFCや運営まで目の敵にしている他、ニーターパン相手にレスバを行うなど見境がなくなりつつある。
深夜の4時台にトラバを付けたりするなど、生活リズムも崩壊している模様。無関係の相手にトラバを飛ばす様子はニーターパンや字下げ、全盛期ピアノマンといったレジェンドに肩を並べつつあるので横綱昇進。
4、5年前のエントリを言及されたにも拘らず「なぜか」数日後に投稿が消えているなど、中堅増田の域に入りつつある模様。なんで爆サイとかではなくわざわざ増田で仄めかしやってるんだろう…
某空や某NPO関連のニュースが棘やXで配信される度に嬉々としてコピペエントリを投稿する増田。
一掲示板に過ぎない増田が他サイトと比べてなぜか「政治・ジェンダー臭のキツい」掲示板に成り下がる元凶となった一人。
複垢フェミと並び党派性臭い増田の代表格。同一人物説もあるが詳細は不明。最近は同氏が裁判で敗訴したこともあり発作が悪化している模様。
「女性は下方婚しない」を筆頭に様々な持ちネタを操る反フェミ系増田。
先場所までの不動の横綱がほぼ丸一場所活動を停止し、関脇まで陥落という異常事態。…というのも自分語りによると、最近まで拘留されていた模様。
昭和時代やイオン、女装子などの例外を除き、森羅万象を罵倒して回る増田。自身の経歴からか、特に法や行政、裁判所、刑務所を目の敵にしている。
その名の通り行頭が字下げ形式で、トラバがanond:〇〇形式ではなくURL直貼りなのが特徴。
何度も削除を食らっては毎回戻ってきており、かつての安倍botや低能先生に劣らぬ危険人物。
自分語りによれば、殺害予告による二度の逮捕歴に加え、今なお各所でトラブルを起こしているらしい。
文頭をスペースで空けるため、「字下げ増田」と呼ばれる(ごく稀に空けないこともある)。別名●ミさん、●ーさん他。
詳しくはこちらを参照。🐊「オッ…オレに聞かんでくれえッ」に代表される獣王クロコダインのセリフをつぶやく増田。
正直ランクインさせるかかなり迷った。というのも今場所後半は緩やかに活動を停止していたからだ。
とはいえ"🐊「"のキーワード検索結果が3,000件超というのは無視できないこともあり、今場所を大いに盛り上げた功績を評価し番付入りとなった。
国語の先生、通称こっくん。突然現れては規約違反を厭わずブクマカや増田をグッサリ刺してくる、通り魔のような増田。
投稿頻度が不定期に増えたり減ったりしているが、例のテンプレと文体を使っていないだけで、普通に潜伏している可能性もある。
今場所はあまりブクマ数を稼げなかったことからあえなく関脇止まりとなったが、500超のブクマをかませばいつでも大関に返り咲けるポテンシャルを持っているのが彼の恐ろしいところ。
レスバトルになると乱入し、漫画「タフ」の語録を投下していく増田。
そもそも原作でタフの主人公が猛虎弁らしい口調なので、元ネタを知らなければ猛虎弁増田と区別がつきにくい。
傾向としては「しゃあっ ○○!」の形式でセルクマやプライベートブクマなどを揶揄する目的で用いられることが多いようだ。
この他にも昼休みや週末になると「愚弄開始だGO──ッ」とヒートアップする増モブや、弱き者男性ネタを鬼龍おじさんに絡める増モブもいる模様。
パンティー
「トランス女性は女性です」と日々壊れたラジオのように訴えている増田。結局のところ当事者なのかTERFなのかアライなのかは不明。
その名の通り「死ね」「バカ」を連呼し、ただし投稿をすぐ消すため、痕跡が残らない。すぐ投稿を消すしょーもない煽りカス増田。
死ね先生、バカ先生と複数個体が存在している模様。22時過ぎに現れることが多い。指摘されて削除逃亡するくらいなら書き込むなよ…
詳しくはこちらを参照。https://archive.md/eeikJのようにChatGPT風の日記を投稿し、海外サイトのスパムをaタグで潜ませる増田。
「~と、なぜか心も~」という謎の構文を用いていたことから、「イマジナリーフレンド増田」の異名を持つ。
「ミニ四駆好き?」の一言トラバ増田。たまにミニ四駆について熱く語ってたりする。
はてな記法を使いなぜか増田でコマーシャルを流している増田。例えばこんなの
他の増田にいらすとやへのリンクを貼る増田。URLだけ貼ると反映されない仕様のためか、「(^^)」という顔文字も添えられている。
以前は「コモンビート」という、ピースボートかそこら系のNPOのサイトを宣伝することもあったが、これが規約に引っかかったのか、投稿が全て消えたことがある。
集団ストーカーの被害者を自称し、報道や法整備を求めている増田。お察し。
SNSを目の敵にしており、「マスコミは芸能人のインスタ投稿を元にしょーもないコタツ記事書くぐらいなら集ストテク犯を特集しろ」が持論。前半部だけなら一理あるが…
再投稿ネタを指摘する増田。複数人おり、微妙に仕事ぶりが異なる。
ただご存じの通りブクマカはトラバも本文も読まない上、過去の再放送ネタにも平気で釣られて伸ばすダボハゼなので、あまり意味がない。
また、彼らに対して「再投稿は正当な権利」と訴える増田や、彼らをおちょくるためにわざと再投稿を繰り返す増田、
既存の単語を微妙に並べ替えした変な検索をしている増田。検索の件数らしき数字もあるが、どこでどういう検索をしているのか不明。
はてなー、ブクマカ、増田に対し日々呪詛の言葉を唱えている増田。最近は呪詛の言葉に加え所感と思しき書き込みが添えられるようになった。
すっかり行かなくなってしまったが文学フリマ東京が年々、盛り上がりを増して規模を拡大させていると聞く。評論系の島は特に人口を増やしているらしい。
XのTLで、「文学フリマは盛り上がってるのに出版不況は終わらない」みたいな対比で語っている人のツイートが流れてきたのを見た。
そこって対置されるもんなんかな、と疑問に思った。文学フリマで金を使うのと、商業の書籍に消費者として金を落とすのはぜんぜん違う事だ。
あそこに集ってるのはみんな「書きたい人」であって「読みたい人」ではない。そこを兼ねている人、ですらないと私は思っていた。
私が文フリに行かなくなったのはそのしょうもなさを感じていたからだ。
商業じゃねえんだからみんな好きなように書きゃいいさ、というのは当たり前なのだが、しかし「俺の話を聞いてくれ!同調してくれ!褒めてくれ!」という承認欲求と、「読む人が楽しんでくれたらいいなぁ」というサービス精神のバランスが著しく前者に寄っているテキスト、端的に言えば「お客さんを想定してそこに媚びる」という作業があまりにもない作品は読んでて疲れるし恥ずかしくなってしまう。
とくに評論系、たとえば素人で映画などのエンタメや文芸のたぐいを批評してる人の文章。「ああー、この人は物知りで鋭い視点を持った賢い人だと思われたくてしょうがないんだろうなぁ……」という剥き出しの、内容に釣り合ってない自己愛で見てられないことが多い。
私が哀しいのは、みんな自分を褒めてほしくて何か書いて文学フリマに持っていくが、誰かを褒めたくて文学フリマに行く人はそうそういないということだ。あそこは店しかない商店街だ。
一見、活発に紙幣が飛び交って何冊も同人誌が売れて「完売しました!」のポストがSNSで踊っても、しかしそのほとんどは(横のブースで本を出したりしてる)同じコミュニティの友人・知り合い同士で挨拶がてらにお義理に買ったり互いに購入し合ってるだけなんじゃないか。自分が相手に買ってもらいたいから、褒めてもらいたいからしゃあなしに相手のものを買ってやってる、何の広がりもない循環。
少なくとも私は、友達に同人誌に誘われたりして文フリに出てた時分には、そうやってネット上の知り合いや大学の後輩が出してる興味のない本を5、6000円ぶんも買って鞄を重くしてげんなりしながら帰っていた。一冊も読んでない。
そんな循環の中で買われた本だから、もちろんSNSでは褒めてもらえる。知ってる人から。おざなりな言葉で。「俺はちゃんと褒めたんだからお前も俺のことをちゃんと褒めろよ」あるいは「この人は買ってくれたしポジティブに言及してくれたから私も褒めとかないとな」という強制コミュニケーションとして。
そんなポトラッチみたいに金と賞賛をぐるぐる回し合う、何もかもが社交辞令の薄笑いで回ってる場所でその社交辞令に気づかず「褒められた~嬉しい~」とヘラヘラできる人は良いのだろうがしかし、そんな馬鹿が何百人もいるとも思えない。
だんだん、みんなにとっても「自分の居場所になっているコミュニティからつまはじきにされないように、内心イヤになってても行っとく買っとく」場みたいになってく(あるいはもうなってる)んじゃないか。そうなるとどっかで一気に、今の膨張の揺り戻しが来るよ。
まぁ別に、「インディーズでやってる界隈」ってぜんぶ多かれ少なかれそういう部分があると思うから、ことさらに文フリを悪く言う必要もないんだけどね。小さいライブハウス借りて音楽やってる人とか、地下芸人なんて言われるお笑いの人とか。客席にプレイヤーしかいない趣味のお稽古事発表会みたいな現場はどんな界隈にもある。
そこで、プレイヤー同士で品評し合って褒め合って気を遣い合って、どんどん「そのコミュニティでしか通用しない価値観」みたいなもんだけ先鋭化して、商業とかトレンドみたいなものから離れていくのに快感を覚えたりしてね。
いくらでも身内のエコーチェンバーなコミュニティに閉じこもってられる時代だからこそ、本当に義理じゃない、虚しくない言葉とかお金を使ってもらえる方向で作品を発表してった方が絶対いいよ。自分に気を遣う必要がない人がわざわざくれた誉め言葉って、すげえ嬉しいよ。マスに向こうよ。商業を目指そうよ。
そんなことを思う今日この頃です。ま、商業出版特に活字の文芸・批評とかいうオワコン産業(どころか別に始まってた時期もないキッズリターン産業)を目指せってのも無責任なポジショントークなんだけどね。
周知の通り、遊戯王というカードゲームは1ターンが長い。「カードAの効果でカードBをサーチ」「カードBの効果でカードCを特殊召喚」などと、手札やデッキやEXデッキのカードがどんどん使われていく。
ただ、その動きの全てがアドリブ……というわけではなく、「展開パターン」と呼ばれる手筋に沿って展開することが多い。これは先人が開発したものを使ったり、自分で開発したものを使う。
先ほど例に挙げた「カードAの効果でカードBをサーチ」」「カードBの効果でカードCを特殊召喚」などといった動きは「展開パターン」だし、「カードAの効果を止められた際はカードDを使って」などサブプランを用意することも「展開パターン」に含まれる。
自分だけでなく相手も「展開パターン」を (ある程度) 知っているので、どのように妨害を発動するか、どのようなサブプランで相手の妨害を乗り越えるか、といった読み合いも珍しくない。
……ここで「読み合い」というワードが出てきたとき、「定石データベース」みたいなものが作れないかを考えた。
将棋や囲碁などのボードゲームでは、先ほど挙げた「展開パターン」のようなものを「定石 (定跡)」と呼び、初心者はまず定石を学んでいくことになる。
もちろん実戦だと、想定した手を相手が指すとは限らないことから、「多くの定石をサブプラン含め知っている」「アドリブでもおかしい手を指さない」ことが、プレイヤーの強さを示す指標となっている。
こういった話は、遊戯王でも同じことが言えないだろうか。
ついこの間、遊戯王ニューロン (遊戯王プレイヤー向けのサポートアプリ) で、展開コンボを自作したり検索したりできる機能が追加されたことは記憶に新しい (https://x.com/YuGiOh_OCG_INFO/status/1850870127551754379) 。
しかし、あれは「1コンボ」ごとに「1通りの道筋」、言い換えると分岐がない展開パターンしか記せなかった。
一方、将棋などのソフトで定石データベースを作成する際は、もちろん「分岐」も表現できる。
それをグラフィカルに入力でき、かつパソコン上でも編集・閲覧できるようになれば、展開パターンをメモって試合に生かしたり、他人に展開パターンを伝授する際などに、大いに役立ちそうな気がする。
誰か作って……
高難易度系コンテンツを天元なら内輪でなら出来る程度、ルシゼロは全く無理な感じなので、最上位のプレイヤーでは全くないが、毎週のイベントはかかさず遊び、恒常コンテンツも難易度最上位の天元とルシゼロ以外は遊べているぐらいのプレイヤーです。(十賢者の4アビが全員終わってるぐらい)
グラブルはターン式のコマンド選択RPGだが、その本質は何度も何度もボスを倒し続けて素材を集めて強くなる周回にある。
「このボスAを1000回ぐらい倒して素材Aを100個集めると、なんとボスBを1000回倒して素材Bを集める権利がもらえます!」と言った具合で、素材集めのご褒美が素材集めになるほど、グラブルの本質になっている。
そんなグラブルの素材集めを効率的に進めるために超重要な召喚獣がいる。
それが「カグヤ」と呼ばれる召喚獣で、なんと「アイテムドロップ率を30パーセント」も引き上げる絶大な能力を持っているのだ。
これはすなわち周回数の削減を意味していて、周回を早く終えて次の周回に挑めるようになるのだ。
これはグラブルを遊ぶ上で非常に重要なインフラ的概念で、この召喚獣を持っていないとゲーム内で友達を増やすこともままならない。
しかし、このカグヤ、入手方法がガチャしかなく、しかもカグヤはガチャの天井交換対象(出なくても一定数ガチャを回すと交換できる仕組み)にはならない特別な装備なのだ。
一回300円のガチャから「0.013パーセント」の確率で出るのを祈るしかなく、入手は困難である。
そのためカグヤは重要な装備品であるにも関わらず、僕は持っていない。
(一応補足しておくと、1年に数回ある、3000円のSSR確定ガチャの確定枠になることはあり、そこでは10パーセントほどの確率で引けるので、未所持の人はそれを買おう。僕は毎回買ってるけど出てないよ。アホみたいな交換レートのシェロチケで交換もできるけど、ボッタクリだからやめといた方がいいよ)
そんなカグヤを持っていないプレイヤーを優しく守ってくれる存在が「植松伸夫」こと「ノビヨ」だ。
グラブルのBGMを作った「植松伸夫」だが、何故かゲーム内にも「ノビヨ」という名前で出演しており、召喚獣として仲間になってくれる。
これはなんとゲーム内イベントで簡単なミッションをこなすだけでもらえる所謂配布なので、誰でも簡単に手に入れることができる。
にも関わらず植松伸夫はくだんのカグヤに酷似した「アイテムドロップアップ率を15パーセント」も引き上げる能力を持っているのだ。
カグヤの30と比べれば半分の数字ではあるが、100回、1000回とアホみたいな数を周回するグラブルでこのアイテムドロップ率を盛ることは非常にとてもめちゃくちゃ大事なのだ。
(なにしろ向上的にいつも周回できるコンテンツだけでなく、時間が限られている期間限定イベントでも周回の必要があるので、時間をそれ以上かけれないこともある)
なので、僕は植松伸夫と延々と遊んできた。
毎月のシナリオイベントのVH周回に始まり、アーカルム、砂箱、古戦場の肉集め…… はまあドロ率盛るのと火力が両立できない属性が多いから嘘か。
まあなんにしろ、ドロップアップ率を盛る意味があり、ワンパンできる火力を召喚石なしに出せるコンテンツでは、常に一緒にいた。
(敵に与えたダメージに依存してドロップするアイテムが決まる仕組みがあるボスでは意味がなかったりで、万能ではない)
そんな植松伸夫とお別れしないといけない。
いや、まあ転スラコラボでドロップアップ20パーセントのウサコちゃんをもらえたってだけなんすけどね。