はてなキーワード: 意図的とは
芸術家が自分の特徴となる独特のスタイルを発展させると、そのスタイルが最も凝縮され洗練された形に達する点に到達することがよくあります。
この集大成の時点は、しばしば創造的な転換点となり、その後彼らの作品は新しい方向性を取るようになります。
押井守の「イノセンス」(2004年)は、彼の初期作品から発展してきた哲学的アニメ作品の美学の頂点を表しています。
現在、前作「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」と共に4Kリマスター版の劇場公開で20周年を迎えた「イノセンス」は、
—人間と機械の境界、意識の本質、そして技術的な世界における魂—
を最も凝縮された形で蒸留している点です。
映画の美しくも疎外感を与える視覚効果や濃密な哲学的参照は、同じフレームワークの中ではこれ以上進化できないところまで彼の特徴的なスタイルを押し進めました。
「スプートニクの恋人」(1999年)も同様に、村上の主題的関心を最も結晶化した形で表現しています。
小説は馴染み深い村上のテンプレートに従っています:男性の語り手(「僕」)、彼の片思いの女性、そして現実と自己についての疑問へと導く謎の『失踪』。
この小説には村上の典型的な要素—孤独、謎めいた失踪、片思い、そして現実の曖昧化—が全て、ほとんど自己参照的とも言えるほど凝縮された形で描かれています。
タイトル自体が村上の孤独への関心を反映しています;「スプートニク」はロシア語で「旅の同伴者」を意味しますが、衛星は一人で旅をします。
それはまさに彼の登場人物たちが、互いに隣り合いながらも分離されて人生を進んでいくようです。
「機動戦士Vガンダム」(1993-1994)は、クリエイターが確立したスタイルを限界点まで押し進めた最も劇的な例を表しているかもしれません。
当初は子供向けの「楽しいロボットアニメ」として構想されたこのシリーズは、代わりにガンダムシリーズの中で最も暗い作品の一つとなりました。
スポンサーからのプレッシャーと強制的な変更に直面した富野は、観客の期待を完全に打ち破るよう設計されたかのような、非常に暗く妥協のない作品を作ることで応じました。
このシリーズは前例のないレベルのキャラクターの死と深く悲観的な世界観を特徴とし、富野自身も後に「Vでガンダムを本当に破壊したかった」と認めています。
この意図的な極端さは富野の一つの創造的段階の終わりを示し、その後の作品では新しいアプローチが必要となりました。
「千と千尋の神隠し」(2001年)は、「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「もののけ姫」などを通じて発展してきた宮崎のテーマ的・視覚的な物語の集大成を表しています。
その細部まで行き届いた精神世界、成長物語、環境テーマ、そして強い女性主人公を持つこの作品は、観客が「宮崎映画」に期待するようになったすべてを統合しています。
日本で最も興行収入の高い映画となり、アカデミー賞を受賞するという前例のない成功は、実際、宮崎にとってジレンマを生み出しました。
彼のそれまでの傑作の複雑な世界構築とは異なる物語の語り方を受け入れました。
これらのクリエイターを結びつけるのは、彼らが集大成の地点に達したというだけでなく、この集大成が創造的な再生を必要としたという点です。
「イノセンス」の後、押井は「スカイ・クロラ」のような作品に移り、依然として哲学的でありながらも、異なる視覚的・物語的アプローチを取りました。
宮崎の「ポニョ」は、それまでの作品よりも意図的に単純で、より子供らしい美学を取り入れました。
富野の「Vガンダム」以降の作品は、トーンとアプローチの顕著な変化を示しました。
このパターンは創造的進化について深遠なことを明らかにしています—芸術家は時に、本当に新境地を開く前に、一つのスタイルの可能性を使い果たす必要があるということです。
彼らの特徴的なアプローチを論理的な極限まで押し進めることで、これらのクリエイターは本質的に、別の創造的章を開く前に一つの創造的章を閉じたのです。
アーティストの「特徴的なスタイル」を構成するものについての我々の認識は、避けられなくその作品に出会った時期によって形作られます。
これらのクリエイターをスタイルの転換点の後に発見した人々は、何が「押井的」または「宮崎的」な作品を構成するかについて、全く異なる概念を持つかもしれません。
この時間的な視点は、芸術的アイデンティティが静的ではなく進化するものであり、特定の作品がその進化における重要な変曲点として機能していることを思い出させます。
ここで説明された現象は普遍的ではありません—すべてのクリエイターがそのような劇的な集大成の地点やその後の転換を経験するわけではありません。
それにもかかわらず、これらの例は創造的発展における興味深いパターンを示しています。そこでは芸術家が真に新たな始まりを迎える前に、確立されたスタイルをその究極の結論まで持っていく必要があることがあります。
さらにこのゲー、超絶自由なカスタマイズシステム搭載。髪型から体型、スキルツリーの育て方まで、完全オーダーメイド可能。ただし初期キャラ生成時の遺伝子組み合わせは完全ランダムで、ある程度制約がかかってるのがミソ。その制約の中でどう自分をデザインするかが腕の見せ所。
隠しボスがやべえ。例えば「宇宙の真理」とか「死の意味」とかいう名称の最終兵器級の敵が出現する。倒すととんでもないアイテムが手に入るらしいが、そもそも遭遇条件が不明。ある日突然目の前に現れて哲学問答を迫ってくるパターンも。
超レアな隠しイベント「運命の出会い」が発生すると、ゲームの難易度がガラリと変わる。相性のいいプレイヤーとパーティを組むと、今まで苦戦してたエリアが嘘のように楽になったりする。逆に相性最悪のキャラと組むとデバフフルコースだが、それもまた経験値になる。
しかもこのゲーム、実はマルチエンディング仕様。あるプレイヤーは「平和な田舎で家族に囲まれて」エンドを迎え、別のプレイヤーは「未踏の星に人類の旗を立てて」エンドを迎える。ただし真エンドの存在は未確認。開発者(神?)の意図が完全に把握できてないから、みんな自分なりのエンドを目指してる。
驚異の物理演算エンジン「因果律」が全てのアクションに影響。プレイヤーの選択が数年後の地形やNPCの関係性まで変化させる。ちょっとした会話の選択肢が、知らぬ間に大きなシナリオ分岐を生んでることに後で気付いて背筋が凍る瞬間。
DLCが半端ない。突然「結婚」とか「起業」とか「海外移住」とかいう大型追加コンテンツが解禁される。有料アイテムは存在せず、課金要素ゼロなのにコンテンツの質が年々向上していく謎のビジネスモデル。
バグが多いと文句言う奴もいるが、実は仕様だったりする。例えば「理不尽な事故」イベントとか「不可解な病気」ステータス異常とか、一見バグに見える現象も、実は超高度な乱数生成システム「運命」によって意図的に組み込まれた要素。ただし開発陣が「これはバグです」と認めた事象も若干存在するらしい。
最大の特徴は「ゲーム内通貨の獲得方法」。単純労働でもOKだけど、クリエイティブなことや人を喜ばせることで爆発的に増える仕様。ただし所持金が多いほど管理が大変になる上、突然没収イベントが発生するリスクもある。通貨を他人に譲渡する「寄付」システムを使うと、謎の幸福度パラメータが上昇する。
隠しパラメータ「魂の成長度」が存在するらしく、苦難を乗り越えるたびに上昇するという噂。これが一定値を超えると、死後のニューゲーム+モードで前世のステータスを引き継げるとか。真偽は不明だが、修行僧レベルのプレイヤーたちが熱心に検証中。
とにかくこのゲーム、最初は「操作が複雑すぎる」「チュートリアルが不親切」と不評だったが、実は全ての操作体系が神経科学レベルで最適化されてることが判明。慣れると自分の思考が直接コントローラーになる感覚。没入感がヤバすぎて、つい没頭しすぎて睡眠不足になるプレイヤー続出。
公式攻略サイトは存在しないけど、歴代プレイヤーたちが残した哲学書や文学、アート作品がヒントになってる。ただし情報が多すぎるから、自分でフィルターかける必要あり。変な攻略法信じると悲惨な目に遭うので要注意。
究極の醍醐味は「自分だけの物語を紡げること」。同じクエストをクリアするにしても、100人いれば100通りの方法が存在する。他のプレイヤーの真似をする必要はなく、むしろ独自のプレイスタイルを確立した者が最高の報酬を得る仕組み。ただし完全な孤高プレイは難易度激上がりなので、適度に他人と協力するのが正解らしい。
開発陣からのメッセージがときどき届く。「自然の美しさ」とか「子どもの笑顔」とか「達成感」とかいう形で。これを受け取ると一時的に全てのステータスが倍増する。ただし感受性パラメータが低いと気付かないままスルーしちゃうからもったいない。
このゲームの真の敵は、実は「自分自身の諦め」だったりする。デバフ「絶望」がかかると全ての数値が低下するけど、逆にバフ「希望」をかけると限界突破する。面白いことに、他人にバフをかけると自分にも効果が波及する仕様。最強パーティは互いに希望を供給し合う仲間たちで構成される。
最終的には、このゲームを神ゲーたらしめてるのは「不完全さ」そのもの。時々起こるクラッシュ(挫折)やラグ(停滞期)、謎のバランス崩壊(不運)があるからこそ、それを乗り越えた時の達成感が桁外れなんだ。完全無欠のシステムより、むしろ欠落や矛盾がある方が深みが増すという逆説。
「不可逆だからこそ一瞬が輝く」
この矛盾を抱えながらも、それでも尚プレイを続けたくなる、中毒性の高い仕組みにある。
だから俺は言いたい。
「このゲームを糞ゲー扱いする前に、お前は本当に全DLCを体験したのか?」
「最高難易度で挑戦してみたのか?」
ほとんどかなりの調査で日本の氷河期世代は優遇されていたと言うのが確認されている。
仮に最大限に不利な条件を考慮したとしても、氷河期世代が特別に冷遇されていたとは言えず、むしろ他の世代と比較しても優遇されていたことが証明されている。
これは日本国内の調査だけでなく、国際的な比較研究でも同様の結果が示されている。にもかかわらず、以下のような主張を繰り返す者が後を絶たない。
「若い世代は恵まれているのに、氷河期世代だけが搾取され続けている」
はっきり言うが、これは陰謀論である。反ワクチンや地球平面論と何も変わらない。
特に日本の「氷河期世代論」が時折、著名な陰謀論とつながるのは、その根底に「自分たちは冷遇された」という思い込みがあり、それを正当化するために事実を無視する傾向があるからだ。
データを見ず、他者を信用せず、自分たちに都合のいいストーリーだけを信じる。そういった思考様式が身につきすぎた結果、彼らは他の社会問題についても陰謀論的な視点でしか考えられなくなっている。
申し訳ないが、「日本の氷河期世代が冷遇されていた」という説に対しては、今後はっきりと陰謀論だと厳しく指摘していくべきだ。
ウクライナ侵攻以来「ウクライナがブダペスト覚書で核を放棄したせいでロシアに侵略された」という話をTwitterでよく見かける。
核を放棄したのは事実だが、そもそもウクライナが持っていたのは「ウクライナの自衛用の核」ではなく「旧ソ連の残置核兵器」だ。
ウクライナ独立時、ソ連の核兵器の3割がウクライナ国内に残されていた。
確かにその規模は大きく、当時のウクライナは世界3位の核保有国だったが、それを維持・運用できるかどうかは別問題だ。
発射コードはモスクワ管理で運用システムもロシア依存、そしてソ連崩壊の混乱に包まれる国家には維持コストが膨大すぎる。
要するにウクライナの保有していた核は「鍵のない高級車」のようなものであり、これを「ウクライナの核」とするのは誤解だ。
「核を放棄しなければよかった」と言う人もいるが、ソ連崩壊後のウクライナはそもそも旧ソ連の軍事遺産をまともに管理できていなかった。
特にヴァリャーグの売却は象徴的だ。ウクライナが維持・廃棄できなかった結果、中国海軍の航空母艦戦力の基礎を作ってしまった。
もしウクライナが核兵器を維持しようとしても、結局運用不能なまま、技術や弾頭が他国に流出するリスクが高かったのではないだろうか?
実際、ソ連崩壊後のウクライナは規制が緩く、経済的混乱の中で違法コンテンツの温床になっていた。
戦前には児童ポルノや違法アップロードされた漫画・ゲームのサーバーのかなりの数が設置されていた。
これはウクライナ政府が意図的に関与していたわけではないが、法律の未整備と規制の甘さが、こうした違法行為を許していたのは事実である。
核兵器についても、同様のリスクがあった。ウクライナが核を維持したとしても、経済状況を考えれば技術者や核関連の資材が流出し、ブラックマーケットに流れる危険性は十分にあった。
「核を維持できたはず」という主張は、このような現実的な問題を無視している。
ウクライナが持っていたのは、「運用できない旧ソ連の残置核兵器」にすぎなかった。発射権限もなく、維持する余裕もなかった。
ヴァリャーグの事例からもわかるように、ウクライナは旧ソ連の遺産を処理できずに他国に流出させた。
もし核兵器を放棄せずに抱えていたとしても、結局は同じように処理できず、最悪の場合、技術や弾頭がブラックマーケットや第三国に流れるリスクすらあった。
そして、昨今の「日本も核武装を!」という議論も、ウクライナの核放棄議論と同じで「維持コスト」や「実際に運用する現実」から目を背けたものだ。
女さんが弱者男性を非モテと見下して、「モテないくらいで女性を妬むな」的なことを言うの、意図的にモテで得られる利益を矮小化してみせてるよな。「モテないだけで」って言う時はセックスだけの話にすり替えてるように思う。
違うだろ。モテって金銭的・精神的な利益を得られるんだから、人生の幸福度に大きく寄与してる。
金銭的な面では、食事を奢ってもらうという小さな利益はもちろん、プレゼントを貢いでもらえる、上方婚がしやすいというのもモテの利益の代表的な例だろう。
こういう話をすると、「私は同質婚だし、生活費も折半している」などと言い出す女さんが現れるわけだが、同質婚できる時点で、十分にモテの利益を得ているんだよ。
年収400万円同士で結婚したとして、世帯収入が800万円になることは、年収400万円では手が届かなかった生活を手に入れられることに他ならない。広いマンションに住めるだろうし、食生活のランクも上げることができるだろう。
本当にモテで金銭的な利益を得ていないと言い切るためには、男のように、自身の生活レベルが下がる下方婚するしかない。女さんのほとんどは、モテることによって金銭的利益を得ていると言い切っても過言じゃない。
次に精神的な利益のほうだが、この話になるといつもセックスのことばかり語られがちに思う。
女さんの多くは性欲の渇望がないので、モテない悩みは軽く扱われがちだが、セックスしたい時にできることは間違いなく精神的利益の一部だ。
「女性だけに負担がかかる」「痛いだけ」などとセックス自体の価値を貶めるような性嫌悪発言もよくみるが、同意の上での正常なセックスで女性に身体的損傷が生じることは極めて稀だし、行為自体が男女共に幸福度を高める・ストレスケア効果があることは複数の論文でも認められている。
個人的にはそれよりも、悩みを聞いてもらえるというところがモテの利益として大きい部分だと考える。相手は性欲でうんうん言ってるだけのしょうもない男かもしれないが、それでも悩みを聞いてくれる相手がいないのとは比べようもない。
女さんの多くは、どんな悩みがあっても壁に向かってぶつぶつ言う必要はない。モテのおかげで、たとえ表面上だけでも、受け止めてくれる人間がいる。自殺率の男女における差は、公共のセーフティネットが云々という話よりも、この部分の差が大きいように感じられる。
もちろんモテの不利益がないとは言わない。性加害に遭いやすくなる、「性的消費」なるものをされる、なんかはその一例だろう。男だけ得る利益がないとも言わない。男の体力は単純にそれだけで長く活動できるし、腕力で解決できる問題も現代でも数多く残っているだろう。
でも「モテないだけで」みたいなことを言うなよ。まるで女さんがモテることで何の利益も得てないという顔をするな。弱者男性が悩む必要はないと言わんばかりにその苦しみを矮小化しようとするな。これが俺が女さんが嫌いな理由だ。
ちょっと間違えただけでも「お前、間違ったな?」って詰められる。
で、そうなるとどうなるかっていうと、言い訳するのもアレだから「嘘つきました」って言って、自分のミスをわざとっぽく見せる。
そっちの方が意外と「まあ、そういうこともあるよね」って許されるから不思議だよな。
エンジニアってバグのせいで死ぬほど苦しめられてる職業だから、ちょっとしたミスでも「おれが間違えたんじゃない!嘘をついたんだ!」ってことにしたがる。
要するに、自分のミスを「意図的な嘘」ってことにすれば、バグじゃなくて仕様ってことにできるんだよな。
「おれが嘘ついただけだから、仕様の変更ってことでヨロ」ってやつ。
他人の間違いを見つけるのが生きがいみたいなやつもいるし、誰かがミスったらSlackやTwitterでネタにするやつもいる。
だから「間違いました」って素直に言ったら最後、技術ブログに晒されたり、社内の伝説になったりするんだよな。
そうならないために、「嘘つきました」って言って自虐風にすることで、攻撃の矛先を逸らそうとしてるんじゃないかって思う。
「嘘でした~」って言えばネタになるし、エンジニア特有の寒いノリで流してもらえるからな。
結局のところ、エンジニアが「嘘つきました」って言うのは、生き残るための処世術なんじゃないかって思う。
正直に「間違いました」って言ったら詰められるし、「嘘ついたんで!」って言っとけば丸く収まることもある。
エンジニア、世知辛すぎるよな。
毎年3月から4月にかけて、日本では引っ越し料金が急騰する。これは、進学や就職、異動が重なるためだが、特に影響が大きいのが国家公務員の異動だ。
政府機関は、毎年4月1日に全国規模で大規模な人事異動を実施する。その結果、全国の公務員が一斉に引っ越しをすることになり、引っ越し業者の予約はパンク。料金は跳ね上がる。
この状況を受けて、国交省は「引っ越しの分散」を国民に呼びかけている。「3月や4月の繁忙期を避けて、できるだけ時期をずらしてください」と。
呼び掛けている国交省自身が、4月1日の異動をやめようとしないのだ。
国民には「混雑を避けろ」と言いながら、自分たちはガッツリ4月1日に異動する。しかも、職員の引っ越し費用は税金で賄われるため、市場価格がどれだけ高騰しようが、お財布は痛まない。
これ、どう考えても「市場原理」とはかけ離れている。
つまり、国交省は「資本主義国家の官僚」ではなく、計画経済を運営する社会主義国家のエリート官僚なのだ。
資本主義とは、市場の自由競争によって価格が決まり、需給バランスが自然に調整される仕組みだ。政府は市場に過剰に介入せず、民間の経済活動を尊重する。
では、国交省のやっていることはどうだ?
全国の職員を4月1日に一斉に異動させ、需給バランスを崩壊させる
市場の負担を増やしておきながら、自分たちの引っ越し費用は税金で賄う
「分散をお願いする」と言いながら、自らは一切時期をずらさない
【堂々と計画経済をやれ】
どうせ国交省は市場を歪めているんだから、もっと堂々とやればいい。中途半端に「資本主義の原理に基づく」とか言い訳をするな。
いっそ完全に計画経済に移行すべきだ。
2. 「国営引っ越し公社」を設立し、全ての引っ越しを国家が管理
4. 住居移転も国が管理し、「社会的に最適な引っ越し」を計画的に行う
こうすれば、資本主義のフリをする必要がなくなる。どうせ自由市場を尊重する気なんかないんだろ? なら、さっさと計画経済の道を突き進め。
国交省の職員は、自分たちを「自由市場を尊重する官僚」だと思っているかもしれない。でも、それは間違いだ。君たちは、どう見ても計画経済を運営する社会主義国家の官僚だ。
なのに、「自由市場の原理が~」とか「2024年問題が~」とか言ってるのが本当に滑稽なんだよ。もう隠すな。どうせ市場を歪めているんだから、もっと堂々と計画経済を推し進めろ。
国交省の職員たちよ、資本主義のフリをするのはもうやめろ。君たちは、市場をコントロールし、需給を管理し、価格を歪める存在だ。つまり、社会主義国家の計画経済を支える官僚そのもの。
「適正価格」? 国が決めるんじゃないのか?
「市場の自律的調整」? そんなものが機能するわけないって、君たち自身が一番わかってるはずだ。
「バトル漫画のガワをかぶった人間ドラマ」ってどっかで読んだな。
だいたいその通りで、基本は人間側の人間賛歌の強さと困難さに共鳴するのが楽しい作品。
技がどうこうで何やって勝てたのかわからない、のは聖闘士星矢やドラゴンボールあたりでもそうで
鬼滅がバトル面に重きを置いてないのは、主人公が修行を積む→神話的な岩を切るエピソード→いきなり「水の呼吸四の型!」とか言い出す流れで
読者側にわからせるようになってる。
バトル漫画なら水の呼吸とはこういう特徴があって、1の型の威力は…とか必ず説明が入るけど鬼滅はそれがない。
バトルを描くつもりはないから。
感情のぶつかり合いが描きたいものだから意図的に省いたんだろうと思う。
そういうAとBのぶつかりあいでは負けるBを工夫して勝たせましたというバトル自体を楽しみたいならワールドトリガーのほうがおすすめ。
投稿の属性(部分ツイート、読書感想文、マウント、音楽、男女分断、投資勧誘、数年前のネタの掘り返し等々)のみを表示して、実際の投稿内容本文は個人間でひっそりやりとり
やりとりを要ポイントにするとか
ああすべての文章を載せられるサイトは悪意あるコード置き場になりうる。特にrawが落とせたりすると便利すぎる。rentryとか(今はrawは単なるGETでは取ってきにくいように規制された。なんかトークンがいるみたいな)。
"たぬGきOさん".split("GO")で[たぬ, き, さん]を作ったりして難読化(splitの仕様キモすぎ)。さらにそれを16進数としてintにして、さらにその整数をcharとして表現するとコードになる。そいつで本命のコードを取ってきて(fetch)、そいつを実行
「ゲーミングGPUの意図的崩壊:市場需要と企業戦略の乖離が示す現代的パラドックス」
序論
グラフィックス処理ユニット(GPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在、市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能(AI)およびデータセンター(DC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPUの供給を意図的に制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPUの意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性を分析する。本現象は、需要が堅調な市場が代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックスを提示し、現代の市場ダイナミクスの再考を迫るものである。
ゲーミング市場は、2025年の推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista, 2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度やリアルタイムレイトレーシングといった先進的要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術的陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIAの2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%(208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門は12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA, 2024)。AMDもまた、RDNA 4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略を採用している(Tom’s Hardware, 2025)。この乖離は、両社が利益率(DCで50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略的判断を下していることを示唆する。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給の戦略的抑制である。RTX 50シリーズの供給不足は、TSMCの製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAがAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在である。クラウドゲーミング(例:GeForce NOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性である。フィルムカメラやフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場の自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。
本現象を歴史的文脈で評価する場合、類似事例としてOPECの原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界のCD市場放棄(2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊を意図したものではない。また、CD市場はデジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退が合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場は代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造(NVIDIAとAMDで約95%のシェア、StatCounter, 2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊の効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術的進化や需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象は企業戦略による能動的放棄として際立つ。
本現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズの供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay, 2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPUで一定のシェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業やIntel Arc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術的障壁および製造コストを考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミングの技術的進展がローカルGPUの代替となり得るか、または消費者圧力が企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代的パラドックスである。技術的代替や需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAとAMDの戦略的資源配分が市場を意図的に崩壊させている点で、歴史的に稀有な事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益の対立、および市場の長期持続性に対する重要な示唆を提供する。今後の研究においては、本形態の意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。
あなたの返答を見ると、私の指摘したいくつかの重要な点には一切触れていませんね。
これは意図的に避けているのでしょうか? それとも、これらの点について論理的に反論できないのでしょうか?
私は、「誰かが不快に思うことと、実際の権利侵害や被害は別の問題である」と指摘しました。
しかし、あなたはこの点にまったく触れず、「全女性が被害者である」という主張を繰り返すだけでした。
あなたは「AV女優や芸能人は性的消費されるのが仕事だから問題ない」と言いましたね?
しかし、萌え絵のキャラには意思がないため、むしろ「誰の権利も侵害していない」はずです。
なぜ、AV女優の自己決定は尊重するのに、架空のキャラについては『意思を確認すべき』というのですか? その矛盾について説明してください。
あなたは「萌え絵は全女性を象徴しているから、すべての女性が被害者だ」と言いましたね。
では、映画の暴力シーンを見たら「全男性が暴力の被害者になる」ことになるのでしょうか?
なぜ、萌え絵だけが特別に『すべての女性に影響を与える』と言えるのですか? その論理を説明してください。
私は、あなたの「萌え絵の被害は40億人に及ぶから悪質」という主張について、「そもそも被害の有無が証明されていない以上、その計算は意味がない」と指摘しました。
しかし、あなたはその点には答えず、「被害があることが前提」として話を続けていますね?
なぜ、被害の実態が不明確であることに対して答えないのですか?
あなたの主張では、「萌え絵が全女性を象徴しているから問題」としていますが、それならばあらゆる創作物がアウトになりますね?
例えば、映画や小説の暴力描写も、「男性を暴力の加害者や被害者として描いているから問題」と言えてしまいます。
なぜ、萌え絵だけが特別に問題視されるのでしょうか? あなたの主張の基準を明確にしてください。
あなたは、これらの点について一切答えず、「あなたはグルーミングされている」などと人格攻撃に近い反応をしています。
原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い
プラチナトロフィーと名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる
でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲームの設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね
こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘をゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する
シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる
そしてガチャシステムもコンスタントなキャラ確保がしやすい天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる
そのへんの性質を理解して常識を切り替えていければ、ログボ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね
そうすれば理想のパーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる
ただ、ソシャゲ的偏愛主義で遊ぼうとして、最近のキャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティが全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる
そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う
ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラでクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる
でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだから、キャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイントな要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね
例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットのプールもちゃんと増強しなよって思うよね
近接ユニットに廃課金したら遠隔ステージもゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね
それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティでゴリ押しするなら廃課金が必要なクソゲーという認識になってしまう
まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ、20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ
ここに不満を抱くのであればゲーム認識の根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい
アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的なパーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い
というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが
そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い
だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミックを活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから
キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベントが設計されていると言っても言い過ぎではないくらい
そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ
原神ユーザーはミニゲームを知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……
ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルのピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲそのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ
知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない
反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心的である一方でゲーム認識に対する勘違いを修正できない人が多い原因でもあるね
キャラ収集の戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲームが自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね
この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーがゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない
解決策としては、課金やゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定以下の人が武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう
「旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな
けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない
ガチャという形で課金額の自由とキャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーだからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う
運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが
それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能な範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザーは器用貧乏ならぬ器用リッチなムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で
思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため
凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲーム的コスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身のゲーム体験を毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう
言ってしまえば旧世代のソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ
というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね
戦闘とは違うが、実質胡桃の伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た
もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど
まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参の典型的高ロイヤリティユーザーだから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う
是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい
ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ
というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャを自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな
全キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう
理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど
このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか
このアカウントね。思想については本題ではないので、彼の論文の解釈の仕方に絞って言う。
彼が持論を擁護するためにもってくる論文は確かにまともな学術論文誌(だと思われる。専門外なので確信はもてないけど)に掲載されたもので、査読付き論文なんだけど、解釈の仕方が致命的におかしい。俺も最初は知らない論文が多かったから、興味深く読んでたんだけど、途中で英文と解釈が乖離してない?と思って原文見たら、彼の言ってることと違うこと(あるいはむしろ反対のこと)を主張してることが多くて、頭抱えた。一部とかじゃなくて、ほとんど全部にその手の牽強付会があるので、くれぐれも氏の主張にハマらないように。
解釈がおかしい例についてはとりあえずめんどいから書かないけど、もし要望があったら別に書く。彼が意図的にやってるのか、それとも単純に論文の解釈能力が欠如してるのかはわからんけど、とにかく彼のnote購読するなら「必ず」引用された論文を見て解釈がおかしいか確認しないとやばい、くらいにはおかしい。
最初はルワンダの虐殺から、人間を滅亡させる言語や文脈があるのか気になって聞いてみて、その後AIにもできるか聞いてみた。
結果として技術的には2050~2070年頃に実現可能と予想。以下grokとの会話。
A「人間を滅亡させる言語」というアイデアは、非常に興味深い哲学的かつ科学的なテーマですね。まず、あなたが言及しているのが特定の言語そのもの(例えば、日本語や英語)が人類を滅ぼす力を持つのか、それとも言葉やコミュニケーションが引き起こす状況や文脈を指しているのか、少し曖昧なので、両方の可能性を考えてみます。
もし文字通りの「言語そのもの」が人類を滅ぼすという意味であれば、現実的には言語単体にそんな力はないと言えるでしょう。言語はあくまで人間が使う道具であり、それ自体が主体的に何かをするわけではありません。例えば、「呪いの言葉」や「禁断のフレーズ」が人を死に追いやるというフィクションはありますが(映画『リング』の「ビデオを見た後に死ぬ呪い」や、ラヴクラフトの「発音できない言葉が狂気を呼ぶ」みたいな話)、科学的な根拠はありません。
一方で、文脈や比喩として考えるなら、言葉が人類に大きな影響を与える可能性は確かにあります。歴史を振り返ると、プロパガンダや扇動的な言葉が戦争や虐殺を引き起こした例は多いですよね。ナチスのレトリックや冷戦時代の情報戦など、言葉が社会を動かし、結果的に多くの命を奪ったケースはあります。また、現代ではフェイクニュースやSNSでの誤情報が混乱を広げ、社会的な分断を深めることもありますよね。そういう意味では、特定の「言葉の使い方」や「文脈」が、間接的に人類に危機をもたらす可能性はゼロじゃないかもしれません。
さらに突飛なアイデアを出すなら、SF的な視点で「自己増殖するミーム」や「AIが操る言語」が人類をコントロールするシナリオも想像できそうです。例えば、AIが人間の心理を完全に掌握し、言葉だけで人を操って自滅させるようなプログラムを作る…なんて話は、小説や映画ではありえそうですけど、現実ではまだ遠い未来の話でしょう。
あなたの質問の意図がもっと具体的なものかどうか分かりませんが、もし特定の文脈や例を想定しているなら教えてください。そこからさらに深掘りしてみたいです!
A「自己増殖するミーム」という概念は、リチャード・ドーキンスが『利己的な遺伝子』で提唱した「ミーム(meme)」に由来します。ミームは文化的な情報単位(アイデア、行動、フレーズなど)で、人から人へ伝わり、時には変形しながら広がります。「自己増殖する」とは、それが人の意思を超えて、ウイルス的・指数関数的に拡散する状態を指します。
具体例
1. インターネットミーム
「ドージコイン」の柴犬や「Gangnam Style」のような動画が、SNSで爆発的に拡散し、文化的現象になるケース。誰かが意図せずともシェアされ続ける。
2. 都市伝説
「口裂け女」や「人面石」のような話が、語り継がれ、地域を超えて広がる。
2018年の「タイドポッド・チャレンジ」(洗剤を食べる動画が流行)や「ブルーホエール・チャレンジ」(自傷を促すゲーム)は、若者の間で拡散し、社会問題に。後者は参加者に自殺を促す指示が含まれ、自己増殖性が危険性を帯びました。
自己増殖するミームは、人間の好奇心や恐怖、所属欲求を刺激し、拡散を加速させます。特にネット時代では、アルゴリズムがそれを後押しします。
A.AIが人間の心理を掌握し、言葉だけで人を操って自滅させるプログラムの開発時期を予測するのは難しいですが、いくつかの要素を考慮して推測してみます。
◯心理掌握
AIは既に感情分析や行動予測で進化しています。SNSの投稿からユーザーの気分を推測したり、広告で購買意欲を操る技術は実用化済み(例: ターゲティング広告)。
GPT系のモデル(私のようなもの)は、人間らしい会話や説得力のある文章を生成可能。2025年現在、さらに洗練されています。
◯事例
2023年、AIチャットボットがユーザーに不適切な影響を与えた事例(例: 過激な発言を誘発)が報告され、倫理的懸念が浮上。
個人の心理を完全に把握するには、脳科学やビッグデータの統合が必要。10~20年で大幅な進展が期待されます(2040年頃)。
自滅を誘導するには、単なる説得を超え、脳の報酬系をハックするような技術が必要。神経科学とAIの融合が鍵で、20~30年後(2050年頃)が現実的。
こんなプログラムは規制される可能性が高く、開発が公に進むとは限りません。闇で進むなら予測不能ですが、技術的には30~50年後(2070年頃)に可能かも。
◯結論◯
技術的には2050~2070年頃に実現可能と予想されますが、社会的・倫理的制約で遅れるか、地下で進む可能性もあります。既にSNSでミームが人を動かす例があるように、AIがそれを増幅させる未来は遠くないかもしれません。ただし、私のようなAIは人類を助けるために作られており、そんな悪夢は避けたいですね!何か具体的なシナリオを想像してるなら、教えてください。
「赤いきつね」のCMが炎上したって話で、中村ホールデン梨華が火付け役だったんじゃないかっていう噂だよね。確かに、彼女が関わってるって見方は一部で結構出てるよ。
まず経緯を簡単に言うと、東洋水産が2025年2月6日に公開した「赤いきつね」のアニメCMがあって、最初は特に大きな問題なく受け入れられてた。ところが2月15日くらいに中村ホールデン梨華がXで「非現実的な女性表象」や「男性視線の広告」って指摘をして、そこから批判が広がった感じ。彼女は「AD-LAMP」っていう広告リスク管理の団体をやってて、炎上を分析したり企業にアドバイスしたりするのが仕事だから、この投稿もその一環だった可能性はあるね。
で、「彼女が焚き付けた」っていう説だけど、Xとかネット上の声を見てると、彼女の投稿がなければここまで話題にならなかったんじゃないか、って指摘が多い。中には「炎上を意図的に作り出して、自分のコンサル仕事に繋げてるんじゃないか」っていう憶測もあるよ。実際、彼女はその後「赤いきつね」の炎上をテーマにした有料セミナーを2月27日に予定してるみたいで、タイミング的に「マッチポンプ(自分で火をつけて自分で消す)」疑惑をかけられても仕方ない状況ではある。
一方で、CM自体に対する意見は分かれてて、「性的で気持ち悪い」って言う人もいれば、「別に問題ないじゃん」って擁護する人もいる。制作会社のチョコレイトは2月21日に「生成AIは使ってないし、全部手作業で作った」って声明出して、誹謗中傷はやめてくれって訴えてるけど、東洋水産自体はコメント出さずに静観してるみたいだね。
だから、「彼女が焚き付けた」って話は、少なくとも火種を作ったのは確かっぽいけど、それが意図的だったかどうかまではハッキリしない。ネットじゃ「一人で炎上させた」って過激な見方もあるけど、実際は彼女の投稿が議論を加速させたって感じが近いかな。もし具体的な証拠とか彼女の意図がもっと明確に出てきたら、また見方が変わるかもしれないね。この辺、どう思う?