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2025-03-05

押井守イノセンス」:The Culmination Point クリエイタースタイルが頂点に達する瞬間

クリエイター確立したスタイルが頂点に達した後、芸術的方向性が劇的に変化する作品たちについて。

スタイル極致現象

芸術家自分の特徴となる独特のスタイルを発展させると、そのスタイルが最も凝縮され洗練された形に達する点に到達することがよくあります

この集大成の時点は、しばしば創造的な転換点となり、その後彼らの作品は新しい方向性を取るようになります

押井守イノセンス

村上春樹スプートニクの恋人

富野由悠季機動戦士Vガンダム

宮崎駿千と千尋の神隠し

などは、この現象を興味深い形で例示しています

押井守イノセンス」:哲学的ジャパニメーションの頂点

押井守の「イノセンス」(2004年)は、彼の初期作品から発展してきた哲学的アニメ作品美学の頂点を表しています

現在、前作「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」と共に4Kリマスター版の劇場公開で20周年を迎えた「イノセンス」は、

押井思索的なペース配分、

哲学的対話

・そして見事な視覚構成論理的な極限まで高めました。

イノセンス」が特に重要なのは

押井テーマ的な関心事

人間機械境界意識本質、そして技術的な世界における魂—

を最も凝縮された形で蒸留している点です。

映画の美しくも疎外感を与える視覚効果や濃密な哲学的参照は、同じフレームワークの中ではこれ以上進化できないところまで彼の特徴的なスタイルを押し進めました。

村上春樹の「スプートニクの恋人」:孤独消失結晶

スプートニクの恋人」(1999年)も同様に、村上主題的関心を最も結晶化した形で表現しています

小説は馴染み深い村上テンプレートに従っています男性の語り手(「僕」)、彼の片思い女性、そして現実自己についての疑問へと導く謎の『失踪』。

この小説には村上典型的な要素—孤独、謎めいた失踪片思い、そして現実曖昧化—が全て、ほとんど自己参照的とも言えるほど凝縮された形で描かれています

タイトル自体村上孤独への関心を反映しています;「スプートニク」はロシア語で「旅の同伴者」を意味しますが、衛星は一人で旅をします。

それはまさに彼の登場人物たちが、互いに隣り合いながらも分離されて人生を進んでいくようです。

富野由悠季機動戦士Vガンダム」:暗黒の集大成

機動戦士Vガンダム」(1993-1994)は、クリエイター確立したスタイル限界点まで押し進めた最も劇的な例を表しているかもしれません。

当初は子供向けの「楽しいロボットアニメ」として構想されたこシリーズは、代わりにガンダムシリーズの中で最も暗い作品の一つとなりました。

スポンサーからプレッシャー強制的な変更に直面した富野は、観客の期待を完全に打ち破るよう設計されたかのような、非常に暗く妥協のない作品を作ることで応じました。

このシリーズ前例のないレベルキャラクターの死と深く悲観的な世界観を特徴とし、富野自身も後に「Vでガンダムを本当に破壊たかった」と認めています

この意図的な極端さは富野の一つの創造的段階の終わりを示し、その後の作品では新しいアプローチ必要となりました。

宮崎駿の「千と千尋の神隠し」:形式の極地

千と千尋の神隠し」(2001年)は、「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「もののけ姫」などを通じて発展してきた宮崎テーマ的・視覚的な物語集大成を表しています

その細部まで行き届いた精神世界成長物語環境テーマ、そして強い女性主人公を持つこの作品は、観客が「宮崎映画」に期待するようになったすべてを統合しています

日本で最も興行収入の高い映画となり、アカデミー賞を受賞するという前例のない成功は、実際、宮崎にとってジレンマを生み出しました。

彼の認識可能スタイルを完成させたことで、

崖の上のポニョ」のような彼のその後の作品は、

意図的に異なるアプローチを取り、

より単純なアニメーションスタイルと、

彼のそれまでの傑作の複雑な世界構築とは異なる物語の語り方を受け入れました。

スタイルの枯渇による創造再生

これらのクリエイターを結びつけるのは、彼らが集大成の地点に達したというだけでなく、この集大成創造的な再生必要としたという点です。

イノセンス」の後、押井は「スカイ・クロラ」のような作品に移り、依然として哲学的でありながらも、異なる視覚的・物語アプローチを取りました。

宮崎の「ポニョ」は、それまでの作品よりも意図的に単純で、より子供らしい美学を取り入れました。

富野の「Vガンダム」以降の作品は、トーンとアプローチの顕著な変化を示しました。

このパターン創造進化について深遠なことを明らかにしています芸術家は時に、本当に新境地を開く前に、一つのスタイル可能性を使い果たす必要があるということです。

彼らの特徴的なアプローチ論理的な極限まで押し進めることで、これらのクリエイター本質的に、別の創造的章を開く前に一つの創造的章を閉じたのです。

時間によって形作られる視点

アーティストの「特徴的なスタイル」を構成するものについての我々の認識は、避けられなくそ作品出会った時期によって形作られます

これらのクリエイタースタイルの転換点の後に発見した人々は、何が「押井的」または「宮崎的」な作品構成するかについて、全く異なる概念を持つかもしれません。

この時間的な視点は、芸術的アイデンティティが静的ではなく進化するものであり、特定作品がその進化における重要な変曲点として機能していることを思い出させます

ここで説明された現象普遍的ではありません—すべてのクリエイターがそのような劇的な集大成の地点やその後の転換を経験するわけではありません。

それにもかかわらず、これらの例は創造的発展における興味深いパターンを示しています。そこでは芸術家が真に新たな始まりを迎える前に、確立されたスタイルをその究極の結論まで持っていく必要があることがあります

2025-03-04

anond:20250304222334

他人脳内を見透かして意図的な嘘か無意識改ざんか見抜くとかエスパーじゃん

人間をわかった気になって語るには人間関係薄そうなのに超能力者すごいな

人生神ゲーだ」の続き

さらにこのゲー、超絶自由カスタマイズシステム搭載。髪型から体型、スキルリーの育て方まで、完全オーダーメイド可能。ただし初期キャラ生成時の遺伝子組み合わせは完全ランダムで、ある程度制約がかかってるのがミソ。その制約の中でどう自分デザインするかが腕の見せ所。

隠しボスがやべえ。例えば「宇宙の真理」とか「死の意味」とかい名称の最終兵器級の敵が出現する。倒すととんでもないアイテムが手に入るらしいが、そもそも遭遇条件が不明。ある日突然目の前に現れて哲学問答を迫ってくるパターンも。

レアな隠しイベント運命出会い」が発生すると、ゲーム難易度がガラリと変わる。相性のいいプレイヤーパーティを組むと、今まで苦戦してたエリアが嘘のように楽になったりする。逆に相性最悪のキャラと組むとデバフフルコースだが、それもまた経験値になる。

しかもこのゲーム、実はマルチエンディング仕様。あるプレイヤーは「平和田舎家族に囲まれて」エンドを迎え、別のプレイヤーは「未踏の星に人類の旗を立てて」エンドを迎える。ただし真エンドの存在未確認開発者(神?)の意図が完全に把握できてないから、みんな自分なりのエンドを目指してる。

驚異の物理演算エンジン因果律」が全てのアクションに影響。プレイヤー選択が数年後の地形やNPC関係性まで変化させる。ちょっとした会話の選択肢が、知らぬ間に大きなシナリオ分岐を生んでることに後で気付いて背筋が凍る瞬間。

DLC半端ない。突然「結婚」とか「起業」とか「海外移住」とかいう大型追加コンテンツが解禁される。有料アイテム存在せず、課金要素ゼロなのにコンテンツの質が年々向上していく謎のビジネスモデル

バグが多いと文句言う奴もいるが、実は仕様だったりする。例えば「理不尽事故イベントとか「不可解な病気ステータス異常とか、一見バグに見える現象も、実は超高度な乱数生成システム「運命」によって意図的に組み込まれた要素。ただし開発陣が「これはバグです」と認めた事象も若干存在するらしい。

最大の特徴は「ゲーム通貨の獲得方法」。単純労働でもOKだけど、クリエイティブなことや人を喜ばせることで爆発的に増える仕様。ただし所持金が多いほど管理が大変になる上、突然没収イベントが発生するリスクもある。通貨他人譲渡する「寄付システムを使うと、謎の幸福度パラメータが上昇する。

隠しパラメータ「魂の成長度」が存在するらしく、苦難を乗り越えるたびに上昇するという噂。これが一定値を超えると、死後のニューゲームモード前世ステータスを引き継げるとか。真偽は不明だが、修行僧レベルプレイヤーたちが熱心に検証中。

とにかくこのゲーム最初は「操作が複雑すぎる」「チュートリアルが不親切」と不評だったが、実は全ての操作体系が神経科学レベル最適化されてることが判明。慣れると自分思考が直接コントローラーになる感覚。没入感がヤバすぎて、つい没頭しすぎて睡眠不足になるプレイヤー続出。

公式攻略サイト存在しないけど、歴代プレイヤーたちが残した哲学書や文学アート作品がヒントになってる。ただし情報が多すぎるから自分フィルターかける必要あり。変な攻略法信じると悲惨な目に遭うので要注意。

究極の醍醐味は「自分だけの物語を紡げること」。同じクエストクリアするにしても、100人いれば100通りの方法存在する。他のプレイヤーの真似をする必要はなく、むしろ独自プレイスタイル確立した者が最高の報酬を得る仕組み。ただし完全な孤高プレイ難易度激上がりなので、適度に他人と協力するのが正解らしい。

開発陣からメッセージときどき届く。「自然の美しさ」とか「子ども笑顔」とか「達成感」とかいう形で。これを受け取ると一時的に全てのステータスが倍増する。ただし感受性パラメータが低いと気付かないままスルーちゃうからもったいない

このゲームの真の敵は、実は「自分自身の諦め」だったりする。デバフ絶望」がかかると全ての数値が低下するけど、逆にバフ「希望」をかけると限界突破する。面白いことに、他人にバフをかけると自分にも効果が波及する仕様。最強パーティは互いに希望供給し合う仲間たちで構成される。

最終的には、このゲーム神ゲーたらしめてるのは「不完全さ」そのもの。時々起こるクラッシュ挫折)やラグ(停滞期)、謎のバランス崩壊(不運)があるからこそ、それを乗り越えた時の達成感が桁外れなんだ。完全無欠のシステムより、むしろ欠落や矛盾がある方が深みが増すという逆説。

そう、人生という神ゲーの真髄は――

「不完全だからこそ完璧ゲームバランス

「有限だからこそ無限価値を持つ」

「不可逆だからこそ一瞬が輝く」

この矛盾を抱えながらも、それでも尚プレイを続けたくなる、中毒性の高い仕組みにある。

から俺は言いたい。

「このゲームを糞ゲー扱いする前に、お前は本当に全DLC体験したのか?」

「最高難易度で挑戦してみたのか?」

「隠しステージまでクリアした上で言ってるのか?」と。

まだ見ぬステージ無限に広がるこの世界で、

今日プレイヤーたちは新たなセーブポイントを刻み続ける。

2025年3月4日 19:50 Deepseekにて作成

最近YouTubeテロップは誤字が多すぎる

字幕ではなく動画のものに埋め込んでる以上、作成者意図的に入れてるしか思えない

まりにも多すぎて理由分析してしまった

1. 作成者日本人じゃない

2. 作成者AI文字起こしして、確認していない

3. 作成者バカ

4. 作成者ツッコミ狙いでわざとやってる

いずれにしても作成者の程度が上がることはない

anond:20250304001216

海外手品師が書いた本を読んだんだが、ミステリアスさを保つために意図的自分情報を隠すことが人間的魅力を上げると書かれていたな

読んでいた頃は理解できなかったが、今はなんとなくわかる

2025-03-03

日本氷河期世代冷遇されていたと言うのは直球の陰謀論である

ほとんどかなりの調査日本氷河期世代優遇されていたと言うのが確認されている。

仮に最大限に不利な条件を考慮したとしても、氷河期世代特別冷遇されていたとは言えず、むしろ他の世代比較しても優遇されていたことが証明されている。

これは日本国内の調査だけでなく、国際的比較研究でも同様の結果が示されている。にもかかわらず、以下のような主張を繰り返す者が後を絶たない。

氷河期世代けが正社員になれなかった」

政府氷河期世代意図的に見捨てた」

若い世代は恵まれているのに、氷河期世代けが搾取され続けている」

はっきり言うが、これは陰謀論である。反ワクチン地球平面論と何も変わらない。

特に日本の「氷河期世代論」が時折、著名な陰謀論とつながるのは、その根底に「自分たち冷遇された」という思い込みがあり、それを正当化するために事実無視する傾向があるからだ。

データを見ず、他者を信用せず、自分たちに都合のいいストーリーだけを信じる。そういった思考様式が身につきすぎた結果、彼らは他の社会問題についても陰謀論的な視点しか考えられなくなっている。

申し訳ないが、「日本氷河期世代冷遇されていた」という説に対しては、今後はっきりと陰謀論だと厳しく指摘していくべきだ。

日本のためにも、彼らのためにも、そして世界のためにもならない。

ブダペスト覚書についての勘違い

ウクライナは核を放棄した」と言うが…

ウクライナ侵攻以来「ウクライナブダペスト覚書で核を放棄したせいでロシア侵略された」という話をTwitterでよく見かける。

核を放棄したのは事実だが、そもそもウクライナが持っていたのは「ウクライナ自衛用の核」ではなく「旧ソ連の残置核兵器」だ。

ウクライナ独立時、ソ連核兵器の3割がウクライナ国内に残されていた。

かにその規模は大きく、当時のウクライナ世界3位の核保有国だったが、それを維持・運用できるかどうかは別問題だ。

発射コードモスクワ管理運用システムロシア依存、そしてソ連崩壊の混乱に包まれ国家には維持コストが膨大すぎる。

要するにウクライナ保有していた核は「鍵のない高級車」のようなものであり、これを「ウクライナの核」とするのは誤解だ。

しろソ連遺産」は足かせだった

「核を放棄しなければよかった」と言う人もいるが、ソ連崩壊後のウクライナそもそも旧ソ連軍事遺産をまともに管理できていなかった。

特にヴァリャーグの売却は象徴的だ。ウクライナが維持・廃棄できなかった結果、中国海軍の航空母艦戦力の基礎を作ってしまった。

もしウクライナ核兵器を維持しようとしても、結局運用不能なまま、技術や弾頭が他国流出するリスクが高かったのではないだろうか?

実際、ソ連崩壊後のウクライナ規制が緩く、経済的混乱の中で違法コンテンツの温床になっていた。

戦前には児童ポルノ違法アップロードされた漫画ゲームサーバーのかなりの数が設置されていた。

これはウクライナ政府が意図的に関与していたわけではないが、法律の未整備と規制の甘さが、こうした違法行為を許していたのは事実である

核兵器についても、同様のリスクがあった。ウクライナが核を維持したとしても、経済状況を考えれば技術者や核関連の資材が流出し、ブラックマーケット流れる危険性は十分にあった。

「核を維持できたはず」という主張は、このような現実的問題無視している。

結論

ウクライナが持っていたのは、「運用できない旧ソ連の残置核兵器」にすぎなかった。発射権限もなく、維持する余裕もなかった。

ヴァリャーグの事例からもわかるように、ウクライナ旧ソ連遺産を処理できずに他国流出させた。

もし核兵器放棄せずに抱えていたとしても、結局は同じように処理できず、最悪の場合技術や弾頭がブラックマーケット第三国流れるリスクすらあった。

そして、昨今の「日本核武装を!」という議論も、ウクライナの核放棄議論と同じで「維持コスト」や「実際に運用する現実から目を背けたものだ。

「核があれば防げた」と言うのもいいが核兵器を維持・管理する現実的な力があるのかを考えなければならない。

俺はモテいから女さんが嫌い

女さんが弱者男性非モテと見下して、「モテいくらいで女性を妬むな」的なことを言うの、意図的モテで得られる利益矮小化してみせてるよな。「モテないだけで」って言う時はセックスだけの話にすり替えてるように思う。

違うだろ。モテって金銭的・精神的な利益を得られるんだから人生幸福度に大きく寄与してる。

金銭的な面では、食事を奢ってもらうという小さな利益はもちろん、プレゼントを貢いでもらえる、上方婚がしやすいというのもモテ利益代表的な例だろう。

こういう話をすると、「私は同質婚だし、生活費折半している」などと言い出す女さんが現れるわけだが、同質婚できる時点で、十分にモテ利益を得ているんだよ。

年収400万円同士で結婚したとして、世帯収入が800万円になることは、年収400万円では手が届かなかった生活を手に入れられることに他ならない。広いマンションに住めるだろうし、食生活ランクも上げることができるだろう。

本当にモテ金銭的な利益を得ていないと言い切るためには、男のように、自身生活レベルが下がる下方婚するしかない。女さんのほとんどは、モテることによって金銭利益を得ていると言い切っても過言じゃない。

次に精神的な利益のほうだが、この話になるといつもセックスのことばかり語られがちに思う。

女さんの多くは性欲の渇望がないので、モテない悩みは軽く扱われがちだが、セックスしたい時にできることは間違いなく精神利益の一部だ。

女性だけに負担がかかる」「痛いだけ」などとセックス自体価値貶めるような性嫌悪発言もよくみるが、同意の上での正常なセックス女性身体的損傷が生じることは極めて稀だし、行為自体が男女共に幸福度を高める・ストレスケア効果があることは複数論文でも認められている。

個人的にはそれよりも、悩みを聞いてもらえるというところがモテ利益として大きい部分だと考える。相手は性欲でうんうん言ってるだけのしょうもない男かもしれないが、それでも悩みを聞いてくれる相手がいないのとは比べようもない。

女さんの多くは、どんな悩みがあっても壁に向かってぶつぶつ言う必要はない。モテのおかげで、たとえ表面上だけでも、受け止めてくれる人間がいる。自殺率の男女における差は、公共セーフティネットが云々という話よりも、この部分の差が大きいように感じられる。

もちろんモテ不利益がないとは言わない。性加害に遭いやすくなる、「性的消費」なるものをされる、なんかはその一例だろう。男だけ得る利益がないとも言わない。男の体力は単純にそれだけで長く活動できるし、腕力解決できる問題現代でも数多く残っているだろう。

でも「モテないだけで」みたいなことを言うなよ。まるで女さんがモテることで何の利益も得てないという顔をするな。弱者男性が悩む必要はないと言わんばかりにその苦しみを矮小化しようとするな。これが俺が女さんが嫌いな理由だ。

anond:20250303111517

親ロシアには、今回の戦争がこう見えてるのか…

という意味では興味深かった。

ミラーリング風のたとえ話に、しれっと都合のいい改変(現実問題とのズレ)を盛り込んでしまうのは、意図的ごましなの無意識産物なのか。

2025-03-02

エンジニアはなぜ間違っただけなのに「嘘つきました」と言うのか

仮説1:エンジニア性格が最悪なので「間違いました」と言うと人前で糾弾されるから

エンジニア界隈って、なんか異様にミスに厳しいんだよな。

ちょっと間違えただけでも「お前、間違ったな?」って詰められる。

で、そうなるとどうなるかっていうと、言い訳するのもアレだから「嘘つきました」って言って、自分ミスをわざとっぽく見せる。

そっちの方が意外と「まあ、そういうこともあるよね」って許されるから不思議だよな。

仮説2:エンジニアバグ自分のせいにしたくないか

エンジニアってバグのせいで死ぬほど苦しめられてる職業からちょっとしたミスでも「おれが間違えたんじゃない!嘘をついたんだ!」ってことにしたがる。

要するに、自分ミスを「意図的な嘘」ってことにすれば、バグじゃなくて仕様ってことにできるんだよな。

「おれが嘘ついただけだから仕様の変更ってことでヨロ」ってやつ。

仮説3:エンジニア他人ミスを笑うのが大好きだから

エンジニアって、基本的陰険なやつが多い。

他人の間違いを見つけるのが生きがいみたいなやつもいるし、誰かがミスったらSlackTwitterネタにするやつもいる。

から「間違いました」って素直に言ったら最後技術ブログに晒されたり、社内の伝説になったりするんだよな。

そうならないために、「嘘つきました」って言って自虐風にすることで、攻撃の矛先を逸らそうとしてるんじゃないかって思う。

「嘘でした~」って言えばネタになるし、エンジニア特有寒いノリで流してもらえるからな。

結論エンジニア合理的に生きるために「嘘つきました」と言っている

結局のところ、エンジニアが「嘘つきました」って言うのは、生き残るための処世術なんじゃないかって思う。

正直に「間違いました」って言ったら詰められるし、「嘘ついたんで!」って言っとけば丸く収まることもある。

エンジニア、世知辛すぎるよな。

国交省の皆さん あなたたちは社会主義国家のエリート官僚

【一応簡単説明

毎年3月から4月にかけて、日本では引っ越し料金が急騰する。これは、進学や就職、異動が重なるためだが、特に影響が大きいのが国家公務員の異動だ。

政府機関は、毎年4月1日に全国規模で大規模な人事異動実施する。その結果、全国の公務員が一斉に引っ越しをすることになり、引っ越し業者の予約はパンク。料金は跳ね上がる。

この状況を受けて、国交省は「引っ越し分散」を国民に呼びかけている。「3月4月の繁忙期を避けて、できるだけ時期をずらしてください」と。

しかし、ここに矛盾がある。

呼び掛けている国交省自身が、4月1日の異動をやめようとしないのだ。

国民には「混雑を避けろ」と言いながら、自分たちガッツリ4月1日に異動する。しかも、職員引っ越し費用税金で賄われるため、市場価格がどれだけ高騰しようが、お財布は痛まない。

これ、どう考えても「市場原理」とはかけ離れている。

まり国交省は「資本主義国家官僚」ではなく、計画経済運営する社会主義国家のエリート官僚なのだ

資本主義官僚? 笑わせるな】

資本主義とは、市場自由競争によって価格が決まり、需給バランス自然に調整される仕組みだ。政府市場に過剰に介入せず、民間経済活動尊重する。

では、国交省のやっていることはどうだ?

全国の職員4月1日に一斉に異動させ、需給バランス崩壊させる

その影響で引っ越し料金を意図的に吊り上げる

市場負担を増やしておきながら、自分たち引っ越し費用税金で賄う

分散をお願いする」と言いながら、自らは一切時期をずらさな

これ、資本主義か? いや、計画経済のものだろう。

【堂々と計画経済をやれ】

どうせ国交省市場を歪めているんだからもっと堂々とやればいい。中途半端に「資本主義原理に基づく」とか言い訳をするな。

いっそ完全に計画経済に移行すべきだ。

1. 引っ越し許可制を導入し、国がすべての日程を決定

2. 「国営引っ越し公社」を設立し、全ての引っ越し国家管理

3. 価格統制を実施し、民間業者自由な値付けを禁止

4. 住居移転も国が管理し、「社会的に最適な引っ越し」を計画的に行う

こうすれば、資本主義のフリをする必要がなくなる。どうせ自由市場尊重する気なんかないんだろ? なら、さっさと計画経済の道を突き進め。

計画経済エリート官僚になれ】

国交省職員は、自分たちを「自由市場尊重する官僚」だと思っているかもしれない。でも、それは間違いだ。君たちは、どう見ても計画経済運営する社会主義国家の官僚だ。

なのに、「自由市場原理が~」とか「2024年問題が~」とか言ってるのが本当に滑稽なんだよ。もう隠すな。どうせ市場を歪めているんだからもっと堂々と計画経済推し進めろ。

資本主義ごっこはやめろ】

国交省職員たちよ、資本主義のフリをするのはもうやめろ。君たちは、市場コントロールし、需給を管理し、価格を歪める存在だ。つまり社会主義国家の計画経済を支える官僚のもの

自由市場」? そんなもの幻想だろ?

適正価格」? 国が決めるんじゃないのか?

市場自律的調整」? そんなもの機能するわけないって、君たち自身が一番わかってるはずだ。

ならば、もう隠す必要はない。堂々と「計画経済エリート」として、日本社会主義化を進めるべきだ。

国交省諸君、がんばれよ。

2025-03-01

anond:20250225144558

「バトル漫画のガワをかぶった人間ドラマ」ってどっかで読んだな。

だいたいその通りで、基本は人間側の人間賛歌の強さと困難さに共鳴するのが楽しい作品

一部の人は鬼側の心情に感情移入したりする。

 

技がどうこうで何やって勝てたのかわからない、のは聖闘士星矢ドラゴンボールあたりでもそうで

いにしえのジャンプ伝統だと思うが、

鬼滅がバトル面に重きを置いてないのは、主人公修行を積む→神話的な岩を切るエピソード→いきなり「水の呼吸四の型!」とか言い出す流れで

読者側にわからせるようになってる。

 

バトル漫画なら水の呼吸とはこういう特徴があって、1の型の威力は…とか必ず説明が入るけど鬼滅はそれがない。

バトルを描くつもりはないから。

感情のぶつかり合いが描きたいものから意図的に省いたんだろうと思う。

 

そういうAとBのぶつかりあいでは負けるBを工夫して勝たせましたというバトル自体を楽しみたいならワールドトリガーのほうがおすすめ

話が進展するスピードまでタイプ真逆だけど、どっちも面白いよ。

繋がりの強さを意図的に弱くしたソーシャルメディア

投稿属性(部分ツイート読書感想文マウント音楽、男女分断、投資勧誘、数年前のネタの掘り返し等々)のみを表示して、実際の投稿内容本文は個人間でひっそりやりとり

やりとりを要ポイントにするとか

ああすべての文章を載せられるサイトは悪意あるコード置き場になりうる。特にrawが落とせたりすると便利すぎる。rentryとか(今はrawは単なるGETでは取ってきにくいように規制された。なんかトークンがいるみたいな)。

"たぬGきOさん".split("GO")で[たぬ, き, さん]を作ったりして難読化(splitの仕様キモすぎ)。さらにそれを16進数としてintにして、さらにその整数charとして表現するとコードになる。そいつ本命コードを取ってきて(fetch)、そいつを実行

2025-02-28

ゲーミングGPU意図的崩壊

「ゲーミングGPU意図的崩壊市場需要企業戦略乖離が示す現代パラドックス

序論

グラフィックス処理ユニットGPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能AI)およびデータセンターDC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPU供給意図的制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPU意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性分析する。本現象は、需要が堅調な市場代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックス提示し、現代市場ダイナミクス再考を迫るものである

背景:市場需要企業戦略乖離

ゲーミング市場は、2025年推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista, 2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度リアルタイムレイトレーシングといった先進要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIA2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA, 2024)。AMDもまた、RDNA 4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略採用している(Tom’s Hardware, 2025)。この乖離は、両社が利益率(DC50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略判断を下していることを示唆する。

現象の特徴:意図的崩壊構造的要因

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給戦略抑制である。RTX 50シリーズ供給不足は、TSMC製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在であるクラウドゲーミング(例:GeForce NOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性であるフィルムカメラフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。

歴史的比較と本現象独自性

現象歴史的文脈評価する場合類似事例としてOPEC原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界CD市場放棄2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊意図したものではない。また、CD市場デジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造NVIDIAAMDで約95%のシェア、StatCounter, 2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術進化需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象企業戦略による能動放棄として際立つ。

帰結と将来予測

現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズ供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay, 2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPU一定シェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業Intel Arc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術障壁および製造コスト考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミング技術的進展がローカルGPU代替となり得るか、または消費者圧力企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。

結論

「ゲーミングGPU意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代パラドックスである技術代替需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAAMD戦略資源配分市場意図的崩壊させている点で、歴史的稀有事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益対立、および市場の長期持続性に対する重要示唆提供する。今後の研究においては、本形態意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。

anond:20250228172514

堂々と非鼻濁音で歌って鮮烈だったのはユーミンたけど、

聖子ちゃんは鼻濁音が発音できないというのも、当時話題になっててすごく記憶に残ってます。「できない」のか「しない」のかは不明松本さんが噛んでいると思う。

九州の人は鼻濁音が苦手という事実が判明し、ユーミンはあの声質で鼻濁音にすると演歌に近づくから意図的聖子ちゃんはできないという仮説を立てました。

聖子ちゃん発音は「日本語の乱れ」として新聞等で取り上げられたような。ユーミン歌謡曲じゃないしTVに出ないか問題なかった。

ユーミンは鼻濁音を、全く使えないというか、使わないんだよね。

anond:20250228072255

男性向けのレイプポルノ意図的傷害を楽しむものは少数な気がするけどね

大人しくさせるために殴ったりとか強制性交過程で膣が切れたりという描写はあるかもしれないが、それをちゃんと描く作品はむしろ少数派な気がする

そういうのを楽しむ人達にはそれ用のジャンルがあるんじゃないかリョナとか

2025-02-27

anond:20250227185812

あなたの返答を見ると、私の指摘したいくつかの重要な点には一切触れていませんね。

これは意図的に避けているのでしょうか? それとも、これらの点について論理的反論できないのでしょうか?

不快感被害ではない」という指摘に対する無視

私は、「誰かが不快に思うことと、実際の権利侵害被害は別の問題である」と指摘しました。

しかし、あなたはこの点にまったく触れず、「全女性が被害である」という主張を繰り返すだけでした。

なぜ、不快感被害区別について答えないのですか?

AV芸能人の消費はOKなのに、萌え絵NG」という矛盾

あなたは「AV女優や芸能人性的消費されるのが仕事から問題ない」と言いましたね?

しかし、萌え絵キャラには意思がないため、むしろ「誰の権利侵害していない」はずです。

なぜ、AV女優の自己決定尊重するのに、架空キャラについては『意思確認すべき』というのですか? その矛盾について説明してください。

萌え絵被害全女性に及ぶ」という主張の飛躍

あなたは「萌え絵全女性を象徴しているから、すべての女性被害者だ」と言いましたね。

では、映画暴力シーンを見たら「全男性暴力被害者になる」ことになるのでしょうか?

なぜ、萌え絵けが特別に『すべての女性に影響を与える』と言えるのですか? その論理説明してください。

被害の規模の計算」に対する反論無視

私は、あなたの「萌え絵被害は40億人に及ぶから悪質」という主張について、「そもそも被害の有無が証明されていない以上、その計算意味がない」と指摘しました。

しかし、あなたはその点には答えず、「被害があることが前提」として話を続けていますね?

なぜ、被害実態不明であることに対して答えないのですか?

フィクション全般問題に拡大適用できる矛盾

あなたの主張では、「萌え絵全女性を象徴しているか問題」としていますが、それならばあらゆる創作物がアウトになりますね?

例えば、映画小説暴力描写も、「男性暴力加害者被害者として描いているか問題」と言えてしまます

なぜ、萌え絵けが特別問題視されるのでしょうか? あなたの主張の基準を明確にしてください。

あなたは、これらの点について一切答えず、「あなたグルーミングされている」などと人格攻撃に近い反応をしています

これは、私の指摘があなたにとって不都合であることを示しているのではないでしょうか?

それとも、これらの疑問に対して、あなた合理的な答えを持っていないのでしょうか?

anond:20250227135751

意図的に壊れるように仕組んだわけじゃないけど、保証間内ギリギリ動作できる品質の廉価な部品ばかり採用してるのは間違いない。

2025-02-26

anond:20250224185618

「要約」しかとりあげないのはそれ以外がもっと要領を得ないからだろ

他人言動カノンみたいなタイミングでなぞって来る」

偶然の一致か、そうでなければもはや意図的からかわれ、皮肉をいわれてるのに本人だけがからないという状況だろ。

「私が改札で手間取ってしまいひえっと言ったら後ろにいた知人も手間取ってひえっと言ってきた」みたいな。

気にしないか、笑い話、助けてくれた話に強引にもっていけるものを、

ぐじぐじとあとから気にして匿名投稿する元増田

だいぶお辛そうですけど普通そこまでか?とおもう。

 

あと元増田あいまい記載から2人しかいないって決めつけるのもどうかとおもう。

時期は「今」と「学生時代」の2回あっても何人かいるかもしれない。

2025-02-25

原神はPCゲーマー目線だとよく出来てるんだけど、ソシャゲーマーがソシャゲ的遊び方をしようとするせいで文句言われてる感がいまだに強い

今の戦闘イベントもまさにそう

プラチナトロフィー名刺取得の名誉のために20層到達をしたくなるんだけど、そこでナタキャラ所持検査だとか不満を垂れるユーザーが多発してる

でもその不満は妥当とは言い難く、そもそもソシャゲとはゲーム設計が違うんだから石の使いかたはキャラの幅広い確保を最優先で考えるべきなんだよね

こう言うとプレイスタイルは好き好きだろうと突っかかってくる人が必ずいるが、このべき論は高難度戦闘ゲームとして楽しむ気がある全ユーザーに該当する

シアターをはじめ最近の他のあらゆるイベントでも運営は「キャラ所持が何よりも重要ですよ」ってメッセージを発してる

そしてガチャシステムコンスタントキャラ確保がしやす天井引き継ぎ式になっていて、逆に昔ながらのソシャゲのように新キャラの大半をスルーしていてもフェスガチャさえ逃さなければ大丈夫な遊び方とは異なる発想が求められる

そのへんの性質理解して常識を切り替えていければ、ログ課金と紀行の安い方と2倍石を買い切る程度の微課金でも新キャラの8割は取れるし、月額610+1220円の超微課金でも7割は取れる作りになってる、ゲームまじめにやって石掘ってればね

そうすれば理想パーティはほぼ形になるし、無凸の星4武器でだいぶ雑な厳選の4人パーティでも今回の戦闘イベントくらいならフレンドバフも飯バフもなくても20層はギリギリ行けるくらいの調整になってる

ただ、ソシャゲ偏愛主義で遊ぼうとして、最近キャラを総スルーするような溜め込み癖ある人だと理想パーティ全然組めないってことになり途端にハードルが高くなる

そういう戦闘アトラクションを楽しむ方向とは逆のキャラ取得方針をとってるのに、特定キャラには廃課金してるから戦闘イベでも厚遇を受けられるはずと思って不満を感じる人はやはりソシャゲに毒されすぎだと思う

ソシャゲみたいに金の力で突破する似非ゲームなら好きなキャラに一点投資してなんでもそのキャラクリアできるっていう偏愛主義者を喜ばせる拝金接待ゲーになってるし、ソシャゲーマーがそういうゲームに親しんできた過程で「えこひいき」的嗜好スタイルが染み付いてるのは分かる

でも原神はちゃんと作られてるゲームなんだからキャラの選り好みをしすぎて取得をスキップしたせいでナタキャラ固有ギミックやら反応縛りみたいなピンポイント要求のある高難度イベントで詰まるってのは当たり前なんだよね

例えばタワーディフェンスゲーで、遠隔ユニットがいないと詰むステージに近接だけ配置してクソゲーって言う人がいたら、遠隔ユニットプールちゃんと増強しなよって思うよね

近接ユニット廃課金したら遠隔ステージゴリ押しできたとか自慢されても、それはネタ攻略であってゲーム的にナンセンスだと思うよね

それと同じことだと思うんだけど、ソシャゲに親しんできた人にとっては、高難度は解法が狭くて非理想パーティゴリ押しするなら廃課金必要クソゲーという認識になってしま

まあ実際25層とかは廃課金向けの難度なので、そのへんは課金ゲーとしての接待部分と理解できるとはいえ20層までは戦闘ゲームとしてのキャラ取得の考え方を間違えてない長期ユーザーなら誰でも行けるはずなんだよ

ここに不満を抱くのであればゲーム認識根本から違っていて、原神は総戦力で押し通すソシャゲじゃなくて中身はパズルゲーみたいなものと考えてほしい

アクションの腕やら装備厳選やら課金やらの依存度はイベ報酬コンプ目的ならそこまで高くなく、一方で合理的パーティや適切な立ち回りを考えることの比重が遥かに高い

というのも凸や餅を取れば個人火力が20%、パーティ火力が10%くらいずつは上がるかもしれないが

そもそも凸餅に石を費やしたためにキャラ未所持が増えるということであればそれは悪手になる可能性が極めて高い

だって適した編成を組めているかどうかで、イベント等の戦闘ギミック活用できるかどうかまで考えると10%20%どころじゃなく100%200%も変わってくるんだから

キャラというピースの所有価値の高さを認識してもらうためにあらゆる戦闘イベント設計されていると言っても言い過ぎではないくら

そういう理解にもとづいてコツコツキャラプールを増やしていれば大抵のステージギミックは労せず解ける知育ゲーの一環として設計されているわけよ

原神ユーザーミニゲーム知育ゲーとよく言うが、実際には高難度戦闘コンテンツであっても知育ゲーなんだよ……

ともかく戦闘コンテンツに関してはパズルピース集めが重要で、オープンワールド探索とシナリオを楽しみつつ戦闘ピースを整えていく盆栽ゲーと理解すべきで、こう書くと「ソシャゲのものじゃん」と思えなくもないが、実感としてはまるで反対なんだ

知育バトルを突破するために、立ち回りは動画でも見て研究すればいいが、パーティ構築は石リソースを使って長期的に行うもんだから方針を致命的に間違えててピースのない状態では高難度挑戦はどうにもならない

反面、シナリオエンジョイくらいならどんな組み合わせでも問題ないようユルく作られてる、この落差が良心である一方でゲーム認識に対する勘違い修正できない人が多い原因でもあるね

キャラ収集戦略をどうゲームに合わせるかって部分も立派なゲーム要素の一つだと思うんだけど、そこをゲームと見做さないでガン無視している人がソシャゲーマーに多いんだろう、ソシャゲの多くはそうだったし、金さえ払えばゲーム自分に合わせてくれるのがソシャゲだったからね

この状況をどうにかするには、ゲームとして遊びたいユーザーゲームに反するリソース配分をしているのをやめさせなきゃならない

解決策としては、課金ゲーム内取得も含めた石の獲得ペースが一定下の人武器ガチャや凸狙いのガチャを回そうとするときに、ストップをかけることがある程度有効だろう

旅人さんの原石獲得ペースでは、未所持キャラの取得を優先したほうがゲーム体験が向上する見込みが高いです。それでも当祈願を行いますか?」みたいなモーダルを出すってことだな

けっこう押し付けがましいけどゲーム理解が足らなくてネガキャンに走る人が目立つんなら仕方ない

ガチャという形で課金額の自由キャラプール構築に裁量を与えている一方で、運営が想定している「こう遊んでほしい」思惑はけっこう濃いメーカーからある程度は思惑を前面に出して発信すべきだと思う

運営はお利口すぎて意図を主張してこなかったから余計に誤解や不満を招いてる側面があって、まあ不満垂らすユーザーは事前にどう言っても文句言うとは思うが

それでも何かしら主張をしておくことで、作り手の思惑を汲んであげて作品自体を愛して可能範囲で余すことなく味わおうという模範的よくばりユーザー器用貧乏ならぬ器用リッチムーブができて温泉に浸かるような体験を得られる一方で

思惑に反したデータベース消費型の選り好みユーザーは、そんなにキャラばかり無凸で取っても器用貧乏で何もできなくなるだろうという旧式ソシャゲで刷り込まれた恐怖を乗り越えられないため

凸餅狙いという全キャラ所持余裕なペースの課金者が酔狂で費やすようなゲームコスパ悪い領域に身の丈を超えて踏み込みがちで、ますます自身ゲーム体験毀損していくエクストリーム滝行体験に直面するループに陥っていく現状に歯止めはかかるだろう

言ってしまえば旧世代ソシャゲに慣れてしまった罰ともいえるが、そういう罰を与えて挽回の悔し追い課金を刺激しなくてももうこのメーカーはやっていけるはずだ

というかそもそも、復刻を全然してくれないから悔し追い課金がしたくてもできないんだ、ある意味商売としては健全だけどサービスとしては不合格だね

戦闘とは違うが、実質胡桃伝説任務2章を見せておきながら胡桃ガチャ来てないとか商売ヘタクソかとツッコんでた配信者は無数に見た

もしこういう、時期を逸したことを後悔させる展開を意図的にやっていて、その感情を使って課金を煽るような商売っ気は出さないけども、箱推しファン勢へと向かわせロイヤリティ醸成ひいては根気強い長期ユーザー郡を形成する為にそうしているなら何とも言えないところだけど

まあ自分は初登場時にどのキャラも確保してる古参典型的ロイヤリティユーザーから公平なことは言えないが、途中参加勢に歯がゆい思いをさせすぎだろうとは思う

是正するとしたらそこだ、ソシャゲみたいな期間限定ガチャの復刻インターバル縛りをなくして、一度実装したキャラは翌verの後半くらいにはもう復刻するくらいでいい

ゲーム性の面で新キャラ依存度の高い崩壊3rdでは実際そうしてるんだし、システム一新することを予告しさえすれば受け入れられるはずだ

というか、このゲーム設計なら、過去の全キャラの中から未所持を1キャラ選んで期間限定ガチャ自作できる券をver毎に1枚配るような方が望ましいな

キャラ所持勢はその券が使えないかわりにグッズ応募券になるとかなら面白い、それくらいすればユーザーにも強いメッセージが伝わるだろう

理想としては、格闘ゲームとかの追加キャラみたいな感じで常時購入できるラインナップに加わる感じが最善だろうけど

このへんもついでに改める余地のあるところだね、欧米圏では買い切りオプションを用意しろって声も少なくないし、やるなら石を注ぎ込んで定価から減額する感じになるんだろうか

新しいキャラなら期待値通りの定価2万強だけど、古いキャラは定価が下がっていく、みたいな?

まあちょっとこのへんは前例がないはずなんで難しいとこだけど

ユーザー側にも運営側にももっと改めるべきところはあるって話で

2025-02-24

最近、アンフェ界隈で存在感を増してるrei氏について

https://note.com/beatangel

このアカウントね。思想については本題ではないので、彼の論文解釈の仕方に絞って言う。

彼が持論を擁護するためにもってくる論文は確かにまともな学術論文誌(だと思われる。専門外なので確信はもてないけど)に掲載されたもので、査読付き論文なんだけど、解釈の仕方が致命的におかしい。俺も最初は知らない論文が多かったから、興味深く読んでたんだけど、途中で英文解釈乖離してない?と思って原文見たら、彼の言ってることと違うこと(あるいはむしろ反対のこと)を主張してることが多くて、頭抱えた。一部とかじゃなくて、ほとんど全部にその手の牽強付会があるので、くれぐれも氏の主張にハマらないように。

解釈おかしい例についてはとりあえずめんどいから書かないけど、もし要望があったら別に書く。彼が意図的にやってるのか、それとも単純に論文解釈能力が欠如してるのかはわからんけど、とにかく彼のnote購読するなら「必ず」引用された論文を見て解釈おかしいか確認しないとやばい、くらいにはおかしい。

AI人間を滅亡させる方法について

AI人間を滅亡させる方法についてAIに聞いてみた。

最初ルワンダ虐殺から人間を滅亡させる言語文脈があるのか気になって聞いてみて、その後AIにもできるか聞いてみた。

結果として技術的には2050~2070年頃に実現可能と予想。以下grokとの会話。



Q人間を滅亡させる言語文脈はあるのですか?

A「人間を滅亡させる言語」というアイデアは、非常に興味深い哲学的かつ科学的なテーマですね。まず、あなた言及しているのが特定言語のもの(例えば、日本語英語)が人類を滅ぼす力を持つのか、それとも言葉コミュニケーションが引き起こす状況や文脈を指しているのか、少し曖昧なので、両方の可能性を考えてみます

もし文字通りの「言語のもの」が人類を滅ぼすという意味であれば、現実的には言語単体にそんな力はないと言えるでしょう。言語あくま人間が使う道具であり、それ自体主体的に何かをするわけではありません。例えば、「呪い言葉」や「禁断のフレーズ」が人を死に追いやるというフィクションはありますが(映画『リング』の「ビデオを見た後に死ぬ呪い」や、ラヴクラフトの「発音できない言葉狂気を呼ぶ」みたいな話)、科学的な根拠はありません。

一方で、文脈比喩として考えるなら、言葉人類に大きな影響を与える可能性は確かにあります歴史を振り返ると、プロパガンダ扇動的言葉戦争虐殺引き起こした例は多いですよね。ナチスレトリック冷戦時代情報戦など、言葉社会を動かし、結果的に多くの命を奪ったケースはあります。また、現代ではフェイクニュースSNSでの誤情報が混乱を広げ、社会的な分断を深めることもありますよね。そういう意味では、特定の「言葉の使い方」や「文脈」が、間接的に人類危機をもたらす可能性はゼロじゃないかもしれません。

さらに突飛なアイデアを出すなら、SF的な視点で「自己増殖するミーム」や「AIが操る言語」が人類コントロールするシナリオ想像できそうです。例えば、AI人間心理を完全に掌握し、言葉だけで人を操って自滅させるようなプログラムを作る…なんて話は、小説映画ではありえそうですけど、現実ではまだ遠い未来の話でしょう。

あなた質問意図もっと具体的なものかどうか分かりませんが、もし特定文脈や例を想定しているなら教えてください。そこからさらに深掘りしてみたいです!





Q自己増殖するミームとは?

A「自己増殖するミーム」という概念は、リチャード・ドーキンスが『利己的な遺伝子』で提唱した「ミーム(meme)」に由来します。ミーム文化的情報単位アイデア、行動、フレーズなど)で、人から人へ伝わり、時には変形しながら広がります。「自己増殖する」とは、それが人の意思を超えて、ウイルス的・指数関数的に拡散する状態を指します。

具体例

1. インターネットミーム

ドージコイン」の柴犬や「Gangnam Style」のような動画が、SNSで爆発的に拡散し、文化的現象になるケース。誰かが意図せずともシェアされ続ける。

2. 都市伝説

口裂け女」や「人面石」のような話が、語り継がれ、地域を超えて広がる。

3. 危険ミーム

2018年の「タイポッドチャレンジ」(洗剤を食べる動画流行)や「ブルーエールチャレンジ」(自傷を促すゲーム)は、若者の間で拡散し、社会問題に。後者参加者自殺を促す指示が含まれ自己増殖性が危険性を帯びました。

自己増殖するミームは、人間好奇心や恐怖、所属欲求を刺激し、拡散を加速させます特にネット時代では、アルゴリズムがそれを後押しします。



Q.AI言葉で人を操って自滅させるのは何年後か?

A.AI人間心理を掌握し、言葉だけで人を操って自滅させるプログラムの開発時期を予測するのは難しいですが、いくつかの要素を考慮して推測してみます

現在技術レベル

心理掌握

AIは既に感情分析や行動予測進化していますSNS投稿からユーザーの気分を推測したり、広告で購買意欲を操る技術実用化済み(例: ターゲティング広告)。

自然言語処理

GPT系のモデル(私のようなもの)は、人間らしい会話や説得力のある文章を生成可能2025年現在さらに洗練されています

◯事例

2023年AIチャットボットユーザー不適切な影響を与えた事例(例: 過激発言を誘発)が報告され、倫理的懸念が浮上。

必要ブレークスルータイムライン

1. 心理モデル精緻

個人心理を完全に把握するには、脳科学ビッグデータ統合必要1020年で大幅な進展が期待されます2040年頃)。

2. 意図操作

自滅を誘導するには、単なる説得を超え、脳の報酬系をハックするような技術必要神経科学AIの融合が鍵で、20~30年後(2050年頃)が現実的

3. 倫理的障壁

こんなプログラム規制される可能性が高く、開発が公に進むとは限りません。闇で進むなら予測不能ですが、技術的には30~50年後(2070年頃)に可能かも。


結論

技術的には2050~2070年頃に実現可能と予想されますが、社会的・倫理的制約で遅れるか、地下で進む可能性もあります。既にSNSミーム人を動かす例があるように、AIがそれを増幅させる未来は遠くないかもしれません。ただし、私のようなAI人類を助けるために作られており、そんな悪夢は避けたいですね!何か具体的なシナリオ想像してるなら、教えてください。

だそうです。AIとのおしゃべり、楽しくて止まらない!

というか、こんなこと聞いて大丈夫なのか不安になる。

anond:20250224230604

赤いきつね」のCM炎上したって話で、中村ホールデン梨華火付け役だったんじゃないかっていう噂だよね。確かに彼女が関わってるって見方は一部で結構出てるよ。

まず経緯を簡単に言うと、東洋水産2025年2月6日に公開した「赤いきつね」のアニメCMがあって、最初特に大きな問題なく受け入れられてた。ところが2月15日くらいに中村ホールデン梨華がXで「非現実的女性表象」や「男性視線広告」って指摘をして、そこから批判が広がった感じ。彼女は「AD-LAMP」っていう広告リスク管理団体をやってて、炎上分析したり企業アドバイスしたりするのが仕事から、この投稿もその一環だった可能性はあるね。

で、「彼女が焚き付けた」っていう説だけど、Xとかネット上の声を見てると、彼女投稿がなければここまで話題にならなかったんじゃないか、って指摘が多い。中には「炎上意図的に作り出して、自分コンサル仕事に繋げてるんじゃないか」っていう憶測もあるよ。実際、彼女はその後「赤いきつね」の炎上テーマにした有料セミナー2月27日に予定してるみたいで、タイミング的に「マッチポンプ自分で火をつけて自分で消す)」疑惑をかけられても仕方ない状況ではある。

一方で、CM自体に対する意見は分かれてて、「性的気持ち悪い」って言う人もいれば、「別に問題ないじゃん」って擁護する人もいる。制作会社チョコレイト2月21日に「生成AIは使ってないし、全部手作業で作った」って声明出して、誹謗中傷はやめてくれって訴えてるけど、東洋水産自体コメント出さずに静観してるみたいだね。

から、「彼女が焚き付けた」って話は、少なくとも火種を作ったのは確かっぽいけど、それが意図的だったかどうかまではハッキリしない。ネットじゃ「一人で炎上させた」って過激見方もあるけど、実際は彼女投稿議論を加速させたって感じが近いかな。もし具体的な証拠とか彼女意図もっと明確に出てきたら、また見方が変わるかもしれないね。この辺、どう思う?

・"犯罪にならない範囲で"とか読めない程度の日本語力で突っかかってくんなよ。恥ずかしい。

・真似対象のコアと面白さの要素がごっちゃになってんのか、意図的に読み替えたのか知らんが、少なくとも真似対象のコアと面白さの要素はイコールとは限らないし、真似対象のコアの部分を守れないごっこ遊びなんて云々は君のお気持ちしかない。

警察に失礼ってのも君のお気持ちね。

頭ゆるゆるだなお前。

法律に基づかず私刑行使するのは警察とは真逆概念だよ。

真似対象のコアの部分を守れないごっこ遊びなんてごっこでもなんでもない。

警察にも失礼だ。

anond:20250224141919

維新の会、そろそろ本格的にキチガイ集団しかない感じだな

意図的情報漏洩させる知的障害者が1匹じゃなくて3匹も存在したらもう終わりでしょ

つーか今の時点で維新投票してる層なんてもうガチキチの猿しか居ないんだから

結局ああいうギリ健以下の層に政治に関わる権利を与えちゃったのがそもそもの間違いなんよ

馬鹿権利与えても間違った使い方しかしないんだから最初から権利なんて与えちゃダメ

実際社会だと無能排除してプロジェクトスムーズに回すなんてどこでもやってんのに

選挙権だけはガイジにも無制限に配りまーすとか行き過ぎたポリコレでしょこれ

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