はてなキーワード: 共存とは
ロト三部作が全部出たので
全体的に良い作品だしFCからは考えられないくらいボリュームもあったし、レベルデザインもかなり良かった
ただしこれは悪口しか書いてません。もし今後もHD2DDQが続くなら本当に改善してほしいね
超絶技というシステム自体は良かったと思うが、問題はそれが分かりづらいこと
発動条件もHP50%以下以外隠されてるし戦闘中も存在すら忘れる
そもそもどの技が何に派生するか分からず、使ってみた結果補助系は全く違う技になるのがほとんど
しかも消費MPが分からず、いざ使ったらMPが足りないと言われて不発に終わることもしばしば
システム自体は悪くないだけに、使い勝手の悪さがとことん足を引っ張っていて良くないふざけている
それと戦闘中でも技発動直前にYで超絶技に変えられるのだが、これをゲーム内で説明してる場所って無かったよね?
いい加減ダッシュ速度が普通の移動スピードであることに気付け、最低でもあれの1.5倍の速度は欲しいというか2倍にしろ
あとボタン余ってるんだから、ZLやZRでもダッシュできるようにしろ
なんでBだけなんだいつまでBダッシュやってるんだもうFCは40年前だぞ
メニュー閉じるときに何回B押してダッシュ切り替え誤爆をしたか
船の速度も遅いまま、本当にどうかしてる
ぶっちゃけ個人的には本作のルカニスカラの仕様は構わないと思う
攻撃力不足なのに、ルカニで守備力下げればごり押せるほうがおかしい
ルカニで守備力0になるなら、敵の守備力を設定する意味がほぼなくなるし
スカラが4段階か6段階かでダメージが倍違うのに、それが一切分からない
気付けば1段階まで下がってる始末だし、アイコン共存も理解不能
流石にIII初期版はあり得ないくらい弱かったが、修正版以降は十分強い
検証していたところIIIやIよりもIIのほうが物理が強くなっており、ローレシア王子の壊れ火力はそこの影響も大きい
やられる前にやれというスタンスだと思われる(他のHD2D作品と似たものを感じる)
個人的にこのスタンス自体は悪くないとは思うが、せめてXIくらいの塩梅にしてほしい
というかドラクエのもとの計算式(攻撃/2-防御/4)は非常に優れているので、計算式をこれに戻してくれ
IIIはほぼすべてのボスで、状態異常ターン数が減るという設定がなされていた。これは意味が分からない
本作ではごく少数なうえ、逆に効果が長引く敵も多く登場している。全体的には悪くない調整だと思う
ただ攻略本の表記と異なる敵が見受けられるので、ちょっと怪しい(眠りで効果が長いと書かれているのに、1ターンで解ける敵がいる)
特にこれはIIの話だが後列狙いのボスが多すぎる。半数近いボスが後列狙い
加えて回避率が高いボスが多すぎる。3割くらいのボスが回避率高めに設定してある
多段ヒットの特技が多いDQ11ならいざしらず、基本的に1回か2回攻撃しかない本作でやるべきではないゴミ調整
正直回避率さえなければ良ボスと言えるボスが多いだけに、こればかりは本当に残念でならない
例えば運の良さ100で10%軽減みたいな絶対評価なら分かるんですよ
でも各キャラごとにレベルごとに基準値があって、同じ運の良さ100でもレベル1なら強いけどレベル99なら弱いことになっている
レベル1で運の良さ100なら状態異常耐性もばっちりで与ダメージも増える、でもレベル99の場合だと状態異常耐性はからっきしないし与ダメージも減る
あまつさえ攻撃役になるキャラはその基準値が高めに設定されている(特に各主人公)ので、意図して運を上げなければ状態異常にもなりやすい
もういい年なんだから遊ぶのはやめなさい
本作は良い感じの量だと思う。これの回収だけで攻略は厳しいので適宜買い物も必要といった感じ
これが一番最悪かもしれない
今までのドラクエはランダム成長でも基準値が存在し、最低保証のステータスが存在していた
だが本作にはそれがなく、レベルアップのたびに最低の成長を引き続けるとトンデモステータスが生まれることがある
一番分かりやすいのがサマルトリアの王女加入で、彼女はレベル20で加入してくる
この時初期ステータスは決まっておらず、20レベル分のステータス上昇を一気にこの時点で行うのでステータスが大きくぶれる
攻略本には初期体力が69~85とあるが、この時点で初期HPは138~170までぶれる
しかもこれはあくまで目安と攻略本にも表記されており、実際には初期HP120未満から200超まで出てくる始末である
続き
2012年公開、劇場版「[前編]始まりの物語」「[後編]永遠の物語」を全11話のTVシリーズとして再編成したもの。
副音声はまさかの狩野英孝。アニメの皮をかぶったバラエティ番組かな。
このアニメを見ると3.11を思い出してしまう人もいるかもしれませんが、英孝ちゃんの実況で笑ってください。
転校生の石川さんは吸血鬼。妖怪、幽霊、その他怪異と人間が共存する世界。
ミステリアスでクール、完璧でかっこいいとクラスで評判なんだけど、その実は血を吸うのが下手な吸血鬼さん。
血を吸う時、というか感情が高ぶってる時?体が小さくなるらしい。
主人公の男の子、普段は鼻と口が描かれていないので、なんだかFF5っぽい。
座席は主人公席です。ちょっと表現が大げさな感じがして、そんな所にあざとさを感じちゃって私にはあわないかなー
人間以外がいる世界観の割にはその他妖怪、幽霊があまり登場しないし、理由がわからないけど凄いお金持ちだし、設定がしっくりこないというのもある。
おお、今回は慎重勇者も加わるのか。久しぶりだなー
オバロ、このすば、リゼロ、幼女戦記、盾の勇者、陰の実力者、慎重。もはやカルテットじゃない。慎重勇者の登場は1話だけだけど。
過去2作と比べて変化が生じている。特にリゼロは変化が大きい。
6年半ぶりの2期。ガロウが怪人側に拉致され、サイタマがムカデ長老をワンパンで倒した後の話。
流石に覚えてなかったので振り返り放送があってくれて助かった。
OPはJAM Project feat.BABYMETAL。BABYMETALってJAM Projectともやってるのね。
ケモナー向け?ラブコメ。時は20XX年。人と獣人がいる世界。
獣人は大昔の実験で生まれ、埼玉の一角で監視され生活をしている希少種らしい。
そんな獣人がクラスにやってきた。まだまだ世間は獣人に差別的な人も多い。
それでも種族の壁を超えてそれはやがて恋になる・・?
ベタな展開が多いけどベタは嫌いじゃないので。なんかニヤニヤしちゃうな
下着が見えたり裸になったりするより、こっちの表現の方がエッチだよね。
座席は主人公席。OPはCHiCO with HoneyWorks
EPISODE1 となるところが EPISPDE1 になっていた。2話以降は修正されている。
ジャンルがアニメではなくドラマになっていた。2話以降は修正されている。
「デン!!」
「妃教育から逃げたい私」以降なのか?バラエティで使われる「デン!」がよく使われてる気がする
(私が知らないだけでそれ以前から多用されてたのかもしれないが)
今期では
デブとラブと過ちと! 2話
SPYxFAMILY Season3 4話、5話
中国と戦争をしかねない右翼政権の危険を、日本人は感じ始めてきた。右翼政権がなぜ危険なのか。実は、高市早苗総理らの右翼勢力は、西側先進諸国の通常の国家観(第一の国家観)とはまったく別の国家観(第二の国家観)を有していることが根本的な問題だ。これを理解せずに右翼リスクを理解することはできない。この二つの国家観を理解すると、現在の政局、国防上のリスク、これからの日本がめざす方向がはっきりと見えてくる。次の文章(高校卒業程度の国語力で理解することができる。新聞社説一つ分ぐらいの分量)を読むことで基本知識が頭に入る。ぜひお読みください。
賛同なさるかたはリツイートしてください。多くの人がこの二つの国家観を理解すれば、日本は現在の危機を脱することができます
世界が警戒する日本の「極右化」〜私たちはいま、重大な岐路にいる https://gendai.media/articles/-/51438
より抜粋
二つの国家観(人間のためにつくられたしくみとしての国と、人間を超えた集合的生命としての国=国体)を対比させて考えると、「ウルトラ・ナショナリスト」勢力の行動様式や、そのめざすものを理解しやすくなる。そして、現状を放置すれば、これから日本社会がどのような被害をこうむるかも予想できる。
第一の国家観では、国家を、ひとりひとりの人間の共存と福祉のための公共財である機械装置と考える。
国は水道や電気や医療や交通網のように、ひとびとの生存にとってきわめて重要なものだ。その意味で、危険な国家メンテナンス業務をおこなっている自衛官は、高圧線上で危険な業務をしている技師と同様に、尊敬されて当然である。
また、国に軍隊があるのも当然である(この観点から、日本が普通の先進諸国なみのリベラル国家になった後で憲法9条を改正すべきだと主張する筆者は、「リベラル・タカ派」と呼ばれることがある)。
この第一の国家観からすると、「ウルトラ・ナショナリスト」勢力のいう愛国心は、水道管や電線を愛の対象にするような、奇怪なフェテシズムの情熱である。すくなくとも、日本で愛国心というとき、そのような意味で語られることが多い。
そのような愛国心ではなく、苦労して磨き上げた、ひとりひとりの人間のための公共財機械装置の性能のよさに対するプライド、という意味での国家プライドはあるかもしれない。
国家が愛国心などというフェテシズムを万人に要求する制度は、日本国装置の性能の悪さとして、国家プライドを大いに傷つけるだろう。ただし、この国家プライドを新しく「愛国心」と名づけることも可能である。
それに対し、第二の国家観では、国家はひとりひとりの生命を超えた、より高次の崇高なる集合的生命とみなされる。このような現実感覚を生きるひとびとにとって、国家装置の防衛メンテナンスのための危険業務組織(軍隊)は、集合的生命の男根のように感じられる。
アメリカに負けて憲法九条を押しつけられたのは、「全能感を断念しなさい」と去勢されてしまったような、屈辱の体験である。
また集合的生命の根本にあるはずの神聖にして侵すべからず天皇を、単なる「象徴」にされてしまったのは、河童に尻子玉を抜かれ、腑抜けにされてしまったような屈辱である。
そして雄々しき大日本帝国は、自由だの人権だの民主主義だの甘ったるいおしろいをぺたぺた塗られて、女にされてしまったと感じる。
第一の国家観は、ひとびとの安全と生命を守りながら繁栄をもたらそうとうするリアリズム政治のための基本である。国益の計算や戦略的思考も、この国家観を前提としなければ何の意味もない。また軍隊は、この国家観にしっかり基礎づけて保有されなければならない。
第二の国家観は、非常時に短時間「だけ」、ひとびとを狂わせるための興奮剤である。必要がないときに使ってはならない。そして21世紀の世界でそれが必要になる時は、もうない。いまではこういったドラッグは、貧しい国々で誤用され、悲惨な流血や国土の荒廃をもたらす廃棄すべき毒物でしかない。
この毒物ともいうべき第二の国家観はどのようにして生まれたか。江戸幕府が支配していた日本列島は、列強の植民地にされる危険にさらされていた。
クーデター成功後、最弱国日本、最弱明治政府を背負った指導者たちは、ゆっくり変化する時間的余裕がないなかで近代国家をつくりあげるために、集合的生命感覚に酩酊させるしかけを、当時入手可能な素材からでっちあげるしかなかった。
それが天皇を中心とする集合的生命としての国体(という共同錯覚)である。そしてこの興奮剤は効いた。国家の集合的生命感覚は、天皇を中心とする国体として、ひとびとの魂の底に埋め込まれていった。
生存のための必要に駆られてこのような興奮剤を使うときは、そのまえに目覚まし時計をセットしておき、時がくれば醒めるようにしておかなければならない。目覚まし時計を管理すべき指導層は、大衆を騙すための薬物にのめりこんではいけない。
しかし、昭和初期から敗戦にかけて、指導層のあいだでも「〇〇は国体にそぐわない」やら「不忠」やらといった、自家中毒が蔓延するようになっていった。ヤクザが売り物の覚醒剤に手を出すように、国家の中枢までもが、緊急用大衆操作劇薬の自家中毒にやられたのだ。
狂気の興奮剤におかされた指導層は、アメリカと戦争をするといった愚行に走り、敗戦の条件交渉にいたっては国民の生命や安全という本来の目的(第一の国家観)よりも国体護持(第二の国家観)などという幻想の薬物を大切にするありさまであった。国家の指導者として、これほどでたらめな酩酊者たちは類をみない。
学者も含め多くの人たちは、昭和初期から敗戦までの日本のありさまを「軍国主義」と呼んできた。軍国主義の社会であれば、軍事的成功を第一の優先事にするはずである。
しかし、戦争中の日本はそうではなかった。合理的に国益を追求したり、戦争に勝ったりすることよりも、国体を護持すること、国体をひかり輝かせることが優先された。
集合的生命としての国体は、単なる全体への外形的服従の積み重ねから成るものではなく、臣民ひとりひとりが自発的に個人であることをやめ、〈全体において永遠の今になる〉ことの内側から高次の命としてひかり輝く。
カミカゼ自爆攻撃などで死ぬ瞬間こそが、その永遠の今であり、人として生まれた最高の栄誉であり、「本当に生きること」である。それは華やかに花が咲いたような生のきらめき(散華)でなければならない。
このような国体の覚醒剤的な疑似哲学作用は、軍隊の合理的運用すら破壊した。
太平洋戦争では、みこまれる戦果と自軍の損失を計算すれば無意味であることが明白であっても、散華の輝き自体が目的となった軍事作戦がなされた(これは即身仏のような自殺儀式であって、軍事的な「作戦」とは言えないのかもしれない)。
毎日新聞記者の栗原俊雄は、このような輝きを後世に残すためと称して、自爆特攻作戦が続けられた例を紹介する(栗原俊雄「日本人が終戦まで「特攻」を止められなかった、驚きの理由」)。
また、航空機の援護なしに戦艦大和を沖縄に派遣するのも、国体を輝かせるための集団自殺である。これが抗いがたい空気となったのである。
もちろん、国体のなかでは「西欧流」の個人主義は徹底否定され、すべての臣民が自発的に集合的生命の一部で「あらねばならぬ」のであるから、すべてが強制である。戦争終結の成り行き次第によっては、一億玉砕というすさまじい「自発的」な散華が、すべての人に強制されたかもしれない。
世界が警戒する日本の「極右化」〜私たちはいま、重大な岐路にいる
gendai.media
世界が警戒する日本の「極右化」〜私たちはいま、重大な岐路にいる(内藤 朝雄) | 現代ビジネス | 講談社
日本中、さらに世界中で「森友疑惑」が報じられ、ひとびとの関心を集めている。国内で芝居見物のようににぎわっている一方で、世界では、日本の現政権と右傾化がどうなるかという関心からこの疑惑を報じている。現政権は日本を戦前の社会に戻そうとしている「ウルトラ・ナショナリスト」政権であると考えられており、日本が戦前のタイプの社会に戻るかどうかは、大きな関心事だからだ。この社会は、これからどうなってしまう...
最終更新
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ライフハッカー系が微妙だなと感じる理由、論理的に整理するとこういう構造になる。
まず本来のライフハックという概念は、思考・行動・環境の最適化によって、同じ仕事量をより少ないコストでこなすという、アーリーIT時代のミニマリズム+効率化思想だった。
ところが、今のライフハック系メディアの大半はその逆方向、つまり効率化を口実にした消費サイクルの量産装置になっている。これは構造的に起こる必然でもある。
広告収入が落ちた時点で、記事の中心は役立つ考え方から買ってくれたら媒体が儲かるリンク集に変質する。
すると生活を軽くするではなく、商品紹介を生活改善と偽装するようになる。
だがこのガジェットで人生が変わるというのは即効性があるように見えるし、シェアされる。
媒体はインセンティブに忠実なので、浅いハック+高いアフィリンクが横行する。
この二つが同じ屋根の下に共存しようとすると、ミニマリズムを語りながら物量主義を煽るという倒錯したコンテンツが生まれる。
ライフハック記事は本来、内的改善の助けになるべきだが、今は改善したいという人間の弱さを財布を開かせる導線として扱ってしまう。
今のライフハッカー系はハック(工夫)ではなく、ハック風味の消費促進コンテンツだからだ。
本来のライフハック、行動最適化・環境設計・認知負荷の削減を求めている人間からすると、あれはもう完全に別の生き物になっている。
受ける?と聞かれて準備のため遊び時間がなくなるのが嫌さに受けないと言った中受。受けてたら今頃医者にでもなってたに違いない。
中学は幾分荒れた公立で、進学校の公立高校に入って一息つけた。公立中で良かったのは、この世の中にはいろんな価値観が併存できると知ったことおよびその共存の実行経験。私立一貫卒が多い官僚や政治家は、大多数の国民の実感を理解あるいは想像できているのだろうか。また、笑いは正義と平和の潤滑油だと知ったのもこの頃。確かにうかうかしていると対人関係で沈む恐れのある環境で、安楽ではなかったかもしれないが、(勉強はつまらなかったが)始終アラートが立って刺激的で楽しかった。この時の経験もあって、今でも幅広い層の人とコミュニケーションを取ることができる(必要があれば)。
高校は似たものが増え、人生楽勝(笑)と思ったものの、入院して大人の世界(看護師、医者)を知ってつまらなくなった。しかし、なにより共学なのが良かった。フツメンだがモテたし尊敬されたので楽しかった(オジサン的な地位をキープして誰とも仲良くやっていた)。
大学は最初は意識高い人が多くて楽しく思ったのだが、じきに価値観が平板な人が鼻についてつまらなくなった。統計をとったわけではないが、私立校卒の人が過半数いたのだと思う。
社会人になってもこの感覚は変わっていない。私立校卒の人は、育ちが良くいい人が多いのだが、人生に対して考えが少し甘すぎると感じる時がある。もちろん私も砂糖漬けの認識なのだが、それでも気になるということだ。それは、多様な価値観に揉まれてこなかったための本人に帰責すべきでないことは承知しているが、大人になれば誰でも自分の言動には責任が伴うことは確かだ。
このように考えると、少なくとも私にとっては中受をしなくてよかったと思える。ただ、世の中には公立校でいじめられて登校拒否から社会疎外に至る人もいるので、一概には言えない。むしろ、子供本人の素質によるものが大きいのだろう。また、横のつながりが卒業後も強いのも私立校の良い点かもしれないが、私にはそのような志向はない。
ゲーム(遊戯)としては80点くらいだけど作品としては20点くらいだと思う。
まずよかったところ。
純粋なゲームとして、つまり手駒を捕まえて育成して戦わせるという部分に関してはよかった。
まず出てくるモンスターのデザインがいいし「進化」というシステムで見た目が変わっていく、より強そうになっていくが視覚的にも成長を感じさせられるのもよい。中にはいやそうはならんやろみたいなのもいるけど意外性という面で評価できなくもない。
そして属性ジャンケンのシステムもよくできている。水は炎に強くて炎は草に強くて、草は水に強いみたいな直感的にわかりやすい属性(草と水は共存関係ではと思わんでもないけど)で有利不利が決まっており、多少ステータスが低くてもこれの対応で全然勝てたりするのが良い。特に前述の進化で属性が増えたりして戦略の幅が広がる。
またモンスターによって属性や覚えられる技が決まっているのでモンスターをコレクションする理由付けにもなっているのが良い。ただ、構成がガチガチに決まっているわけではなく消費アイテムとして技を覚えさせる技マシンというものがあり、それを使うことである程度、モンスターをカスタマイズできるのもよい。
また育成には様々なマスクデータが存在し、対戦で勝てるモンスターを作るということに関しては奥深いなんてレベルじゃない不快作り込みが感じられる。育成ゲームとしてもレベルは非常に高い。
ただ、作品としてはかなり厳しいと言わざるを得ない。
目的の「ブレ」。
主人公はオーキド博士という人物から「ポケモン図鑑」を完成させる任を受けて旅に出る。まぁ、この任も11歳の少年に急に押し付けるものとしていかがなものかと思わんでもない。しかもボランティアだし。せめて給料が出てる設定とかにすればよかったのに。という大人の事情はいったん置いておいて。
しかし、このゲームのクリアがどこにあるかというと世界最高峰のモンスターコロシアムであるポケモンリーグで四天王と呼ばれる最強の戦士たちを倒し、最終的にそこの王者になったライバルを倒すことにある。実際そこでエンディングになるし。
いや本来の目的わい!お前の旅の目的はポケモン図鑑を埋めることやったやろがい!
しかも初代においてはポケモンリーグにおける下部組織であるジムを制覇していくスタンプラリーは、単にそこのスタンプをもらわないと先に進めない理由が配置されているからであって、それ自体は目的ではない。ないはずなのに知らんうちに主目的が「ポケモン図鑑」から「最強のポケモントレーナー」へと変質していく。
これは作品としてはあり得ないブレだと思う。
作品には主人公と同時期に旅に出るオーキド博士の孫である「ライバル」がおり、定期的に戦うイベントが発生するのだがこれが文字通りの意味としての「ハードル」にしかなっていない。つまり、ある一定の間隔で置かれた障害物としての意味以外を果たしていない。
彼は定期的に現れては「お前強くなったか?」と勝負を吹っ掛けてくる。そこに至るまでの話は一切なし。なぜ戦うのか、どういう道程できたからその構成なのかなどは明かされないので本当にはいはいまたライバルねぴょ~んくらいの感覚しかない。
本来作劇としてはライバルは主人公そのもの、もしくは鏡写しの存在であるべきだと思うのだがそのどれでもない。ただ定期的に出てきて飛び越えるだけの存在に堕している。
道中でジムスタンプラリーとは別口で謎のヴィラン組織であるロケット団というものが登場し各地で悪事を働いており主人公たちはなぜか彼らと戦うことになる。ロケット団はポケモンを使って悪事を働こうとしているのだが、主人公の主目的が「ポケモン図鑑の完成(もしくはポケモンリーグ制覇)」となっているため、お互いのテーゼが衝突しない。
つまるところ主人公の旅の目的の障害にロケット団がなっていないため、ここが衝突する意義が少ない。
仮にロケット団が違法な手段で捕獲し独占しているポケモンが存在し、それを解放しまた捕獲することでしか(また捕獲するんかい)ポケモン図鑑が完成しないといった展開があるなら衝突することの意義が発生するのだがそういうのは一切ない。
何よりこの世界には明確に警察が存在するのだから無駄に危険なことをしなくても警察に任せておいて主人公は自身の目的を遂げることに邁進すべきである。寄り道にしてはやっていることの規模が大きすぎるので何かしら物語的にフックが必要だったはずである。
ポケットモンスターには「赤」と「緑」(と青と黄色)という主に2種類の作品が存在するのだがこの2作は登場するモンスターの種類がやや違う意外はまったく同じ作品である。悪名高い「エンドレスエイト」よりも差異が薄い繰り返し構造となっている。
少なくとも同じ作品を2作品で展開するのであれば相互が補完する形での実装とすべきだ。わかりやすくするなら赤が「主人公」の話であれば緑は「ライバル」の話であるとか。そうすることで単なるハードルでしかなかったライバルは血肉の通った存在となれたはずだが、赤でも緑でもライバルはハードルでしかない。
赤と緑の繰り返し構造ははっきり言って成立していない。「単に同じ話を2回やっている」だけに過ぎない。
完全に理解できる。
むしろ「単一民族主義思想が強すぎたこと」が、今の排外感情の最大の原因だよ。日本は戦後ずっと「我々は単一民族」「血が純粋」「外から入ると汚れる」っていう神話を学校でもメディアでも刷り込まれてきた。実際は琉球・アイヌ・帰化人・戦後の混血児とか歴史的にめちゃくちゃ混ざってるのに、「見えないことにしてきた」。だからこそ、目に見える形で外国人が増えると「初めての異物」みたいに過剰反応してしまう。欧州の例を出すと、まさにその通り。ドイツ:1960~70年代にトルコ人労働者を大量受け入れ→今は4世が生まれてる。最初は「ゲストワーカーだから帰るはず」って言ってたのに、結局定着して社会を支えてる。
フランス:北アフリカ系移民がいなかったら、今頃介護・医療・建設は完全に崩壊してた。
スウェーデンですら、1990年代から受け入れ始めて、今は人口の20%以上が外国背景。老人だらけの村が、シリア人やソマリ人の若者家族で復活してる地域が実際にたくさんある。
日本が今やってる「外国人=一時的な労働力」「家族は連れてこない」「文化は混ぜない」っていう中途半端な受け入れ方こそが、最悪の火種を作ってる。
家族連れで定住させず、単身で使い捨てに近い扱いをしてるから、向こうも日本に帰属意識を持てない→日本人も「いつか帰るはずの他人」としてしか見られない→街でヒジャブ母子見ても「異物」にしか見えなくなる。少子高齢化はもう止められない。
2025年現在、出生数は73万人を切ってる。2050年には人口8,000万人割れ、2060年には6,000万人台。生産年齢人口(15~64歳)は今後30年で3,000万人近く減る。これは「努力すればなんとかなる」レベルじゃなくて、物理法則並みに確定してる未来。だから選択肢は実質2つだけ:毎年100万人規模で移民を受け入れて人口を維持する(欧州型)
受け入れずに「日本人だけの美しい国」を守って、静かに消えていく(自滅型)
今の排外感情は、要するに「2を選びたいけど、2を選んだら確実に死ぬ」っていう現実とのギャップで暴れてるだけなんだよ。単一民族神話が強かったからこそ、今の段階で急に現実を突きつけられて、パニックになってる。
欧州はもっと早くから「多民族国家であること」を受け入れるしかなかったから、今はもう当たり前に共存してる地域が多い。日本は「最後の単一民族大国」っていう自負が、逆に足を引っ張ってる構図。だから君の言う通り。
これ、100%正しい。
そしてその思想を捨てない限り、着物着た外国人女性やヒジャブの母子を見るたびに「許せない」って叫ぶ人は減らないし、国は静かに縮んでいくだけだよ
なぜ 「多様性を尊重するよう周囲に求める人」 ほど 「政治的判断が愚劣な人々」 を迫害しようとするんだろうな?
理由はわからないけど、そうした人たちに向けて思う所を述べていく。
ここではしばしば男性や日本人、自民党の支持者などの属性をもった人々が纏めて「迫害しても良い対象」として扱われていますが、
それは社会に公平性、平等性を求めていくなかで包摂すべき人々に含まれていないのでしょうか?
ということでしょう?
周囲に好きな奴しか居ないなら多様性の尊重なんてお題目は要らないわけで、
周囲の嫌いな奴には都合よく使えなくなるタテマエなんて、それこそ差別そのものでしかない。
周囲に強いるなら万民に適用できるだけのルールとしての強度が必要なのに、
ルールではなくお気持ち次第で出したり引っ込めたりする道徳でしかないのなら、
それは社会的には価値がないので、自分にあてはめるルールとして好きにすれば良い。
政治的な価値観が異なるにしても、いずれ協力して社会を支える者同士なのだから、
利害を調整していくにあたってお互いの主張なり論点なりを評価しあって、
お互いの妥協点を見出していく作業も必要になると思うのだけれど。
どうも、相手が馬鹿と見るや否や、自らの思想や道徳観を押し付けて、
こうしたリベラルはただの侵略者であるように見られても仕方が無いのではないかなと思うのです。
なにせ、あなたがたは言葉による「支配」に執着し、「相互理解」をしようとしないのだから。
もっとも、そのようなつもりは無い、という人が大半であろうところも想像は出来ますけどもね。
あまりにも上手く行かないことで周囲へ理解を求めることに疲弊しきった末にこの状態があるのだろうと。
ですが、先に述べた現象は罪悪感で相手を痛めつけようとする、対話なき暴力に過ぎません。
そうした暴力の応酬が望ましいと仰るのであればもはやかける言葉もありませんが、
それが本意ではないのであれば立ち止まってみては如何かと。
いや~これはよくないですよ。
ただ最高の食材を最高のシェフが最高の調理をしただけの作品。92点。
ちなみに原作の小説もアニメも未履修。これが初のヒックとドラゴンになりマス。
映像もいいし、脚本も台本もいいし役者もいいし基本的にはほとんど言うことない。
ヒック役の人、繊細そうなイケメンでいい役者やわ~と思って調べたら17歳らしい。
きたる20代というハリウッド暗黒期間をうまいこと乗りこなしてほしい。
まずドラゴンのトゥースとヒックの触れ合いの繊細さがいいよね。
トゥースがどう見ても猫みたいや羽生えたイモリなんだけど、黒いぬめっとした皮膚感がリアルだし、ちょうどキモいとカワイイの中間くらいでよき。仕草や態度でどんどんかわいく見えてくるのは腕やなぁ。
捕らえたところを殺そうとするも解放する→餌を持っていく→自身の武装解除する→同じものを食べる→何度も餌を持っていく→触ろうとする→拒否される→目をそらして触ろうとする→触れる→お絵描きを一緒にするという非常に煩雑且つリアルな対動物懐かせプロセスを踏んでいていい仕事してるなと思った。特にこのファーストタッチで目を逸らすのがねぇ細かすぎてねぇ。野生の戦場においては目を逸らすっていうのは全面降伏なわけですよ。すべての抵抗を諦めますっていう。だからこそ、トゥースも身を委ねてくるっていう、これね!
ヒックの罠で尾翼の片方を損傷して飛べなくなったトゥースのためにヒックは人工翼を製作、トゥースに乗ってフットペダルで翼を操作し飛行できるように訓練を行う。ここでどんどんヒックとトゥースの絆が深まっていくし、空飛ぶシーンの躍動感がすごい。これ映画館で見たかったわ~。
いろんなポジションを図解して思いのままにトゥースを操縦できるようになったヒックだったが、事故でトゥースが操縦不能な状態に陥る。その混乱の中、図解を投げ捨てトゥースに身を委ねマニュアルではなく心で「共に飛ぶ」展開も完璧すぎて鳥肌が立った。俺は今データを捨てるぞ!!(負けフラグ)
ヒックは力こそパワーのヴァイキングの長の息子だけどひ弱で繊細。なのでヴァイキングの連中からはバカにされている。俺はみんなと同じになれない別の方法で力になりたいと思いながらも、実際には同じになることに憧れている。この世界にはドラゴンがマジでウジャウジャいて家畜を求めて定期的に村を襲撃し、ヴァイキングはそれに抗いドラゴンと戦いながら生きている。
ヒックは一人前のヴァイキングとして認められるための試練に挑むんだけど、これが「捕えられている試練用のドラゴンを戦闘で御していく」試練になっていて、対策とかも提示されていてゲーム感覚でめちゃくちゃわかりやすい。デブ、女戦士、チャラ男、双子の6人で共に挑むんだけど、1周目の戦闘ではヒックは何の役にも立てない。雑魚だからしょうがないね。
しかしトゥースとの触れ合いの中でヒックは戦闘方法以外のドラゴンの習性を学びそれを活かして2周目の試練を戦闘以外の方法でドラゴンを御すことで攻略していく。触れ合いで相手を理解することで戦いは回避できるのではないかという教訓を教訓臭くなくエンタメとして提示できているのは強い。
そしてその試練の過程を経てヒックは徹底的にバカにしていた若手のヴァイキングから強い信頼を得ていくことになる。ここで弱いながらも「力で厄災を制圧していく旧世代」と「理解で厄災と共存する新世代」のゆるく提示され、旧世代の長の父と、新世代のリーダーのヒックという構図がうっすらと示されるのもよい。
遠征から戻った父が息子の活躍を聞き歓喜するもその方向性は「お前もドラゴンスレイヤーとして立派な長になれ」というものであり、ヒックの価値観とは対立し、母の形見で作った「武力の象徴」である兜をヒックに託す。
そしてドラゴン試練の最終戦、初めて父が見守る前でドラゴンと対峙するヒックは武装を放棄し、父から継承した武力の象徴である兜を投げ捨てる。多くの旧世代の前で「ドラゴンは敵対すべき存在ではない」と示そうとするが、価値観を否定された父は激昂、敵意をむき出しにしその結果ドラゴンを怒らせヒックは危機に陥る。
トゥースがヒックを救いに闘技場に乗り込み救出に成功するが逆にヴァイキングに捕えられ拘束され、ドラゴンの島への案内役にされてしまう。
ドラゴンたちはドラゴンたちで島のクソデカ長(女王蜂)に支配されており、女王蜂に捧げるために獲物を奪いに来ていたことがわかる。このあたりも強権で力で部族を支配するヴァイキングの旧世代組と寄せた構図になっていて非常にわかりやすい。
そしてトゥースを救い、ドラゴンの島へ向かった旧世代を救うために訓練生組は訓練用ドラゴンに乗って島へ向かう胸圧展開。しかもドラゴンもこう見るとデブ、狂暴、チャラ、双頭と訓練生と対になってるのもニクい。ただここは個人的にはちょっと性急だなって感じるところで、お前らの間にそんな絆なかったやろってなったかな。もっと訓練生と訓練用ドラゴンの触れ合いパートいっただろ。まぁ、それ入れるとこの共に征こうのシーンのインパクト薄れるから難しいけどさ。
で、まぁいろいろあってヒックは父親に認められ父親はドラゴンが憎むべき敵だけじゃないことを理解してトゥースを解放、クソデカドラゴンをぶっ倒すもヒックは片足を失ったのでした。おわり。ってなるんだけど、ここの大スペクタクル感は本当にすごい、絶対に映画館で見るべき。俺?11インチタブレットで見ました(半ギレ)。
個人的にこの片足失うエンドは割と微妙だなと思っていて。もろちん片翼を失ったトゥースと対応していてトゥースの片翼となっていたヒックと同じように、これからはヒックの片足にトゥースはなっていく。2人(1人と1匹だけど)で1人の完全球極体になったって表現なのは痛いほど理解できるんだけども。
作中ではヒックはラストバトルで父親に認められたことですべてを手に入れて丸く収まっていた。トゥースともカンペを捨てる展開を経て心身一体の状態になっているので、ヒックが足を失うことで得るものがないんだよね。不具になることで部族の長として完全なる戦士にはなれないってことかもしれないけど、ヒックの師匠が義手義足の鍛冶屋だけど族長から圧倒的な信頼を得ているからそこまで大きなハンデにも見えない。なにより戦士ではないヒックを父親が認めちゃってるしね。
展開としては美しいラストだと思うんだけど、なんかこうもうちょっとうまいコネクトなかったかなって思った。
でもエンタメ作品としては間違いなく見て損する人誰もいないレベルの出来だと思うし、お子様の教育にもいいと思うので全盛期のディズニーくらいのパワーを感じた。やっぱハリウッドはすげぇや。
マリオとルイージは名前からしてアメリカに住むイタリア移民のメタファー
移民なのでツテがなくキツくて汚い薄給現場労働である配管工にしか就けなかった
そういう生活が辛いから反社になってマフィア化したイタリア移民が多い
だからってマリオは反社に落ちずにひたむきに労働していた、アメリカ人として認められるために
マリオが善なる移民の象徴であるのとは対照的にクッパは悪の移民だ
クッパの能力は、善良なキノコ一族をレンガつくしなど敵性物体に変えるものだ
キノコ一族はアメリカにコミュニティを築いている、在米歴が長い者や2世のメタファーだ
渡米したばかりの者よりも仲間がいて生きる道があるようでいて、やはり彼らも異物として迫害を受けやすく、悪意あるものに唆されたら堕落しやすいのだ
ピーチがなぜクッパにさらわれるのか、それは彼女がレンガつくしなどに変化したキノコを正常化させる能力を持つからだ
ピーチは名誉あるノーブルな存在であり、そしてまた非行に走ったものを更生させる社会福祉活動家でもあるのだ
活動家は行政よりも機敏に自由に動け、弱き者を搾取し悪に貶める反社にとって最大の敵である
名鉄パノラマカー、特に7000系の熱狂的なファンである私にとって、細田守監督の最新作とされる映画『果てしなきスカーレット』というタイトルは、ただの映画名では済みません。それは、我々の愛してやまない名車、パノラマカーそのものを象徴し、その「血脈」を感じさせる、運命的な響きを持っています。
パノラマカー7000系が纏う車体色「スカーレット」は、単なる色ではありません。それは、戦後の高度経済成長期に名鉄が打ち出した革新と情熱の象徴です。
日本初の前面展望席: 運転台を2階に上げ、乗客を最前列に配置するという、当時の鉄道常識を覆す大胆な設計。これこそが、名鉄の「果てしなき挑戦」の精神を体現しています。
赤一色というシンプルながらも圧倒的な存在感は、風景の中を駆け抜ける躍動感を生み出しました。
あの独特なメロディは、パノラマカーのスペクタクル性をさらに高め、人々の記憶に深く刻み込まれています。
パノラマカーが鉄道史に残した功績は、「鉄道は移動手段である」という概念を打ち破り、「鉄道は夢と感動を提供するメディアである」ことを証明した点にあります。この「スカーレット」という色が、その挑戦と夢を焼き付けたのです。
映画のタイトルにある「果てしなき」という言葉は、パノラマカーファンにとって、その永遠への憧憬を呼び起こします。
7000系は2009年に完全に引退しましたが、その雄姿は今なお多くのファンによって語り継がれ、グッズ化され、模型として再現されています。これは、パノラマカーが単なる古い車両ではなく、文化的なアイコンとして生き続けている証拠です。
後継の特急車に「パノラマSuper」の名が冠され、その展望席のDNAは今も名鉄特急に受け継がれています。これは、その革新性が「果てしなく」未来へと影響を与え続けていることを意味します。
ファンにとって、パノラマカーの引退は大きな悲しみでしたが、その思い出と精神は決して終わることのない物語として心の中に走り続けています。映画のタイトルは、この尽きることのない愛と伝説の継続を象徴しているように感じられます。
細田守監督の作品は、しばしば「新しさ」と「郷愁」が共存する映像美が特徴です。これは、パノラマカーが体現した革新性と、その引退によって生まれた郷愁の念と見事に交差します。
パノラマカーは、その流線型でダイナミックなデザイン、そして前面窓から広がる雄大な景色が、まるで動く映画館のようでした。映画という「映像体験」を追求する細田監督が「スカーレット」という色に注目した時、そこにはきっと、かつて日本の風景を鮮やかに彩った名鉄パノラマカーの持つ、圧倒的な存在感と物語性が重ね合わされているのではないかと、ファンは想像を掻き立てられます。
「果てしなきスカーレット」が描くものが何であれ、パノラマカーファンは、そのタイトルに込められた情熱の色、そして永続する伝説の響きに、無上の喜びを感じずにはいられません。パノラマカーの残した「日本の鉄道の常識を変えた革命」という遺産は、「果てしなく」語り継がれるべき、我々の誇りなのです。
その日、父は「私がここまで生きてきたのに、 IQ がこんなに低いな」と泣いた。実際は、彼の IQ は 120 で、これも通常値より高い。そのために彼は発達阻滞症候群を経験し、家族全員が彼に対し悪質であると思っている。しかし彼は認識できなかった。したがって、彼は他の人よりも自分を知らないようにするを意識し、「これまでの我的私生活は、自らの存在における重要な部分であり、この経験は、私の人生において不可欠である」という考えを持つようになった。発達障害とその影響、そして自身を見ない間に育ち、生きてきた理由に対する彼の反映は、「自分の存在に発見した存在は私の私生活において、その私生活が私の存在における決定的な部分となるためです」という自らの哲学的枠組みであった。なぜ、彼はこれまでで自分を知らないかったのか、それとも帰属感を見つけて、自らの発達障害を解決するためにこのような発見をしたのか、何より 「私は私だけが私のアイデンティティを持っていないのか」 父は、これまでの彼に存在していたことと思っていたものよりも多くの、自分と共存している人生経験を持っている。つまり、彼には人生において多く成長した、または発展した方が多い可能性がある。どんな存在でも、自分を認識できなかったら、生きていくのに苦難しかない。彼は、これまで自分の物語の重要な部分を知っていたと感じなかった。彼は、それを作り出そうとする努力で、彼自身の中に異なる自己を発見した。その結果、彼はそれが自分のアイデンティティであることに到達した。この時には、自分が人間であり、人間の経験を持つことが分かる。他人との相対的な存在と、自分自身の主観的な現実への対話。父は「私は生き物ではない」ことは認識できなかったが、この発見を通じて、彼は自分の正しい位置や自らの関係性を認識し、それによって彼の解決策を提供した。
ウォルマート資本の強かった頃はEDLPを全面に打ち出し、平均の安さ=バスケットプライスとしてその存在感を打ち出すものの、だからといって安いだけに留まらず外資色の強みを活かして直輸入でダウニーが安かったり、PBの二本立てしつつNBとの共存も図るなど売場陳列の工夫が見てて飽きなかったものだ。
脱ウォルマートとしての楽天KKR主導により大久保政権が樹立すると「利益の出る食品スーパー」としての主張が強くなる。PB食の幸復活で高単価高利率の食品が出て、その一方で既存店の閉鎖、改装を進める。ここで多くのGMSを潰し、住居用品部門を大幅に圧縮。北海道や九州部門を地元(?)企業に売却、赤羽本社も売却し分散型オフィスに移行するなど経営をコンパクト、スリム化した上で資本投下のしやすさを優先した。
その後、イオン、パンパシ、トライアルが買収に名乗りを上げ結果としてトライアルが買収。本州進出に弾みをつけたわけだが、大久保副会長は早期に辞任。今後の方向性の大きな転換を思わせるが、ぶっちゃけてしまえば、どこが買収しても早期に辞任しただろう。買収先はどの企業もかつての西友がやっていたように手広く商品を取り揃えるGMS寄りの経営を強みにする。
すでにトライアルの衣料品新店舗が改装した花小金井にて出店予定だ。これも、価格帯機能性ともにかつて西友のGMSが取り揃えていた衣料品部門の焼き直し以上の価値はないだろう。西友に限らずイオンやヨーカドーの衣料品売場というのは実用重視で価格も手頃。同じ商品でも包が変わるだけで売れてしまうのが経済だったりするものだ。
大久保政権で企業を圧縮しなければ買い手はいなかったかもしれず、これは西友が再びかつての姿を再生するための必要な措置だったのかもしれない。
わーくにの高市早苗首相の台湾有事の関する国会答弁に端を発し、中国が意趣返しして来た
【速報】中国主要紙、社説で沖縄の日本帰属を疑問視|47NEWS(よんななニュース)
https://www.47news.jp/13477637.html
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.47news.jp/13477637.html
https://opinion.huanqiu.com/article/4PCD9cRy1Gx
最近、福建師範大学が創設した先駆的な中国の「琉球学」学科プロジェクトが国家の承認を受け、正式に始動した。国内外で広く注目を集めている。沖縄諸島の地政学的位置、戦略的選択、そして将来の進路は、琉球自身の運命に関わるだけでなく、周辺諸国・地域の安全保障上の懸念にも直結する。近年、中国国内外の学界で琉球(沖縄)問題への関心が高まり続けており、研究成果も次々と現れている。そして今や学科体系の構築へと発展し、「琉球学」の成立は自然な流れである。
沖縄諸島は中国台湾島と日本九州島の間に位置し、中国福建省と海を隔てて向かい合う。1372年、明朝と琉球は正式に宗藩(冊封)関係を確認し、琉球は中国を正統と仰ぎ、中国は「厚往薄来」 (訳注:持っていかせる贈り物は多くし、持ってくる贈り物は少なくする。中国からの賞賜は厚くし、琉球からの進貢物は薄くすること) の政策で琉球を厚遇した。1609年、日本の薩摩藩が侵攻し領属に組み込んだが、琉球は一定程度、中国との冊封関係を維持した。1872年、日本明治政府は一方的に「琉球藩」を設置し、併合への第一歩を踏み出した。1879年には武力による脅迫で琉球藩を廃止し、沖縄県を設置、琉球王国は日本に正式に併合された。1945年、日本の敗戦後、米軍が沖縄諸島を占領し、行政機関や公式文書で「琉球」という名称を使用した。1972年、米日間の私的な授受によって琉球の施政権移譲が完了。その後、沖縄諸島は日本の管轄下に置かれ、「沖縄県」と改称された。1879年以降今日まで、沖縄諸島の主権帰属をめぐる歴史的・法理的争いは常に存在している。
「琉球学」とは、琉球の地理、政治、文化、中琉関係史、琉球の東アジア関係史などを総合的に研究する学科であり、中国学、韓国学、日本学と並列されるもので、単なる区分ではない。その核心は琉球の歴史、文化、対外交流など多角的な研究にある。歴史面では、琉球の起源、明清との冊封関係、日本による併合過程などを含む。文化面では、琉球語、服飾、建築、音楽、宗教信仰などを扱う。対外交流面では、経済往来、朝貢貿易、周辺国との相互作用などを含む。さらに近現代の「琉球問題」研究にも重要な意義があり、琉球の地位、社会現状、米軍基地など現実的課題の議論を支える。
「琉球学」は「スクラップ・アンド・ビルド」を兼ね備えた研究である。「建造」とは、中国と琉球の冊封関係の歴史的実相を体系的に構築し、東アジア伝統外交体制研究を補完・充実させること。「破壊」とは、日本が一方的に行ってきた併合史観の一面的な叙述を解体すること。例えば、日本の一部は「日琉同祖論」を大々的に宣伝し、琉球王国への武力併合を認めず、琉球王国を独立国家として認めない。また、日本政府は琉球に対して差別と同化を併行して進め、琉球が日本のために払った犠牲を「制度化」「正当化」しようとする。こうした誤った叙述こそが、日本が琉球に同化政策を実施する論理的基盤となっている。
現在、日米は沖縄諸島の「軍事要塞化」を加速させており、こうした動きは地元に「新たな沖縄戦」への深い不安を呼び起こしている。住民は自らの故郷が再び日本の「盾」となることを懸念している。「琉球学」の研究は現実的意義を一層増している。近年、中国と日本双方で琉球問題をめぐる重要な研究成果が相次いでおり、今後は東アジアさらには世界的な視野へと拡張し、戦後から現在に至る時間軸へも延伸するだろう。学科体系・学術体系・(:訳注政治的)言説体系の協同発展を推進することで、東アジア地域文化の共生・包容に新たな意味を注入する。
「琉球学」が「絶学(訳注:マイナーだが無くてはならない学問)」として国家レベルでの学科支援計画に選ばれたことは、中国学界が学術的理性をもって東アジア歴史叙述の再構築に参加していることを意味する。中国の「琉球学」研究はこれまでの散発的で断片的な状態を脱し、今後は体系化・融合化・国際化の方向へ発展するだろう。この研究の意義は学術的拡張にとどまらず、地域平和の持続的維持、歴史的正義の伸張、中国が複雑な地政学的構図の中で、(訳注:政治的)言説体系を構築することにも関わる。歴史の脈絡を深く掘り下げることで、未来に向けてより包容的で持続可能な共存の道を見出すことができる。
https://cybozushiki.cybozu.co.jp/articles/m006296.html
「それで、給料は上がるんですか?」
「『一律いくら』ではなく一人ひとりマッチングで決める方針は、2027年以降も変わらないです」
「それで、給料は上がるんですか?」
「どちらかがいい悪いではなく、共存していいんです」
「それで、給料は上がるんですか?」
「『自分はいくらほしいのか』『どんな貢献ができるか』『どんな働き方をしたいのか』あらためて考える機会にしてほしいと思っているんです」
「それで、給料は上がるんですか?」
「この機会に『自分がどうなりたいか』をぜひ考えてみてください」
「それで、給料は上がるんですか? 上がるんですか? 上がるんですか?」
僕は何を思えばいいんだろう
クマが人里に降りてくる問題は今年から始まった話ではなく、数年前から問題視されていた
山の資源が年々減っているからこうなることは当然予想されていた
だったら共存しようということで私の大学でクマカフェプロジェクトが始まった
2023年の話だ
クマと触れ合うのは危険なのでは?と思うかもしれないがクマは無駄な殺生はしない
だから十分な餌を与えれば人を襲うことは少ない
だからホルモン調整をしてその上で爪や歯を削ったりして予防する
万全の策を講じた上で行政に話を持ち込んだ
「例がありません」
ロシアではよくあるのに?
フック系はそもそも当たらない
ローは距離で潰せ
タックルには膝を合わせろ
これは戦闘の基本だ
そう思ってた。
2025年だぞ。
顔なんか関係ねえだろ。
代わりに、こう書いた。
と。
「え?顔邪神?」
その後、こう言った。
「わかりました。では、顔邪神の存在を認める他の応募者と比較した結果、あなたの方が適切だと判断しました。面接にお越しください」
変だ。
何言ってんだこの人。
でも、面接には行った。
「これが顔邪神です」
と言った。
「え?」
「顔邪神とは、鏡に映った自分の顔です。その顔に支配されるべきではないという、あなたの思想を理解しました」
「いや、俺はそこまで...」
その後、俺は入社した。
でも、おかしなことが続いた。
毎週金曜日。
全員が鏡を持って、会議室に集まる。
と。
部長は、そのたびに厳粛な顔をする。
「顔邪神は、採用試験の時から、我々を試してきた。顔写真という形で。その邪神に抗う者こそが、我が社の理想の人材だ」
もうわけわからん。
でも、その儀式に参加しない者は、昇進できないらしい。
だから、俺も毎週、鏡を持って、「顔邪神よ。私たちを支配するな」と言った。
3ヶ月経った時、俺は昇進した。
管理職。
給料も上がった。
でも、同時に、新しい仕事が増えた。
「お前の思想が、会社を救った。だからお前に、この役を任せる」
と、部長は言った。
「それを決めるのが、お前の仕事だ」
俺を含めて。
と、俺は言った。
すると、副委員長が、こう言った。
「顔邪神とは、すべての人間の中に存在する『外見への執着』である。それが顔という形で現れるのだ」
「いや。顔邪神とは、内面も、外見も、両方を支配する邪神である。そのため、顔邪神から逃れるには、顔も捨て、内面も捨て、何も残さないことだ」
「それ、人間やめろってことじゃん」
「そう。顔邪神から完全に逃れるには、人間を捨てる必要がある」
という議題で。
でも、答えは出なかった。
なぜなら『顔邪神を排除する』という目標そのものが、『顔邪神に支配されている』ことだったから。
だと、退職願に書いた。
「なるほど。それは、我が社のレベルを超えた思想だ。ぜひ、その道を極めてくれ」
と。
でも、鏡の中の顔は、何も答えない。
ただ、同じ顔で、俺をじっと見つめてるだけ。
その時、俺は悟った。
顔邪神とは、鏡に映った顔ではなく、『顔を見つめ続けている自分』だったんだ。
だから、もう辞めた。
顔邪神との戦いは。
代わりに、俺は、毎日、鏡を見ずに過ごすことにした。
顔も見ない。
鏡も見ない。
ただ、生きる。
そうしたら、すごく楽になった。
一命を取り留めても顔がぐちゃぐちゃになるぐらいの重傷を負うのががザラっての、関係ない地域の人は案外知らないんだよねぇ
数学の最も抽象的な核心は、structured homotopy typesをファンクターとして扱い、それらの相互作用=dualities・correspondencesで世界を説明することに集約できる。
ここでいう構造とは、単に集合上の追加情報ではなく、加法や乗法のような代数的構造、位相的・解析的な滑らかさ、そしてさらにsheafやstackとしての振る舞いまで含む。
現代の主要な発展は、これらを有限次元的な点や空間として扱うのをやめ、∞-categoricalな言葉でfunctorial worldに持ち込んだ点にある。
Jacob Lurie の Higher Topos Theory / Spectral Algebraic Geometry が示すのは、空間・代数・解析・同値を一つの∞-topos的な舞台で同時に扱う方法論。
これにより空間=式や対象=表現といった古典的二分法が溶け、全てが層化され、higher stacksとして統一的に振る舞う。
この舞台で出現するもう一つの中心的構造がcondensed mathematicsとliquid的手法だ。
従来、解析的対象(位相群や関数空間)は代数的手法と混ぜると不整合を起こしやすかったが、Clausen–Scholze の condensed approach は、位相情報を condensed なファンクターとしてエンコードし、代数的操作とホモトピー的操作を同時に行える共通語彙を与えた。
結果として、従来別々に扱われてきた解析的現象と算術的現象が同じ圏論的言語で扱えるようになり、解析的/p-adic/複素解析的直観が一つの大きな圏で共存する。
これがPrismaticやPerfectoidの諸成果と接続することで、局所的・積分的なp-adic現象を世界規模で扱う新しいコホモロジーとして立ち上がる。
Prismatic cohomology はその典型例で、p-adic領域におけるintegralな共変的情報をprismという新しい座標系で表し、既存の多様なp-adic cohomology 理論を統一・精緻化する。
ここで重要なのはfieldや曲線そのものが、異なるdeformation parameters(例えばqやpに対応するプリズム)を通じて連続的に変化するファミリーとして扱える点である。
言い換えれば、代数的・表現論的対象の同型や対応が、もはや単一の写像ではなく、プリズム上のファミリー=自然変換として現れる。
これがSpectral Algebraic Geometryや∞-categorical手法と噛み合うことで、従来の局所解析と大域的整数論が同一の高次構造として接続される。
Langlands 型の双対性は、こうした統一的舞台で根本的に再解釈される。
古典的にはautomorphicとGaloisの対応だったが、現代的視点では両者はそれぞれcategoriesであり、対応=functorial equivalence はこれら圏の間の高度に構造化された対応(categorical/derived equivalence)として現れる。
さらに、Fargues–Fontaine 曲線やそれに基づくlocal geometrization の進展は、数論的Galoisデータを幾何的な点として再具現化し、Langlands 対応をモジュールcategorical matchingとして見る道を拓いた。
結果として、Langlands はもはや個別の同型写像の集合ではなく、duality of categoriesというより抽象的で強力な命題に昇格した。
この全体像の論理的一貫性を保つ鍵はcohesion と descent の二つの原理。
cohesion は対象が局所的情報からどのようにくっつくかを支配し、descent は高次層化したデータがどの条件で下から上へ再構成されるかを規定する。
∞-topos と condensed/lquid の枠組みは、cohesion を定式化する最適解であり、prismatic や spectral 構成は descent を極めて精密に実行するための算術的・ホモトピー的ツール群を与える。
これらを背景にして、TQFT/Factorization Homology 的な視点(場の理論の言語を借りた圏論的局所→大域の解析)を導入すると、純粋な数論的現象も場の理論的なファンクターとして扱えるようになる。
つまり数学的対象が物理の場の理論のように振る舞い、双対性や余代数的操作が自然に現れる。
ここで超最新の価値ある進展を一言で述べると、次のようになる。
従来バラバラに存在した「解析」「位相」「代数」「表現論」「算術」の言語が、∞-categorical な場の上で一つに融解し、しかもその結合部(condensed + prismatic + spectral)の中で新しい不変量と双対性が計算可能になった、ということだ。
具体例としては、prismatic cohomology による integral p-adic invariants の導出、condensed approach による関数空間の代数化、そして Fargues–Fontaine 曲線を介した局所–大域のgeometrization が、categorical Langlands の実現可能性をこれまでより遥かに強く支持している点が挙げられる。
これらは単なる技法の集積ではなく、「数学的対象を高次圏として扱う」という一つの理念の具体化であり、今後の発展は新しい種の reciprocity lawsを生むだろう。
もしこの地図を一行で表現するならばこうなる。数学の最深部は∞-categories上のcohesiveなfunctorialityの理論であり、そこでは解析も代数も数論も場の理論も同じ言語で表現され、prismatic・condensed・spectral といった新しい道具がその言語を実際に計算可能にしている。
専門家しか知らない細部(例えばprismの技術的挙動、liquid vector spaces の精密条件、Fargues–Fontaine上のsheaves のcategorical特性)、これらを統合することが今の最も抽象的かつ最有望な潮流である。