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はてなキーワード: エンディングとは

2024-12-13

ゲームにおける分岐って結果として「不自由さ」を感じるんだよね。私は

アサクリシャドウズに物語分岐に関わる選択肢排除したモードが追加されるらしい

なるほど。いいことだ。私はそう思った。

否定的な人は「分岐否定するならもう映画でいいじゃん」と語っている。

なるほど。典型的な中身空っぽスノビズムだな。相手にする価値がない。

マリオドラクエも一本道だが、あれはもう映画でいいのか?

そんなはずはないだろ。

選択肢排除モード否定派はもうちょいまともな論客を連れてきてくれ。

相手側のレベルが低すぎるとアウフヘーベンに至れないからこっちもいい迷惑だ。

物語選択肢があることによって生じる「不自由さ」

なぜ私が選択肢廃止肯定するのかといえば、今までのアサクリシリーズにおける選択肢のあり方に不満があるからだ。

過去作のネタバレはしたくないからどれのどれかはボカすが以下のような状況が出てくる。

「追いかけていた仇敵をぶっ殺す機会が遂に到来したぞ!どうする!」

A 暗殺する。アサシンゲームなんだから当たり前だろ。

B 殺さない。我が刃が断ち切るは生命ではなく憎しみの連鎖也。

ここでAのような選択肢を選ぶと因果が血の海に染まり相応の報いがやってくる。

Bの選択肢だとちょっと釈然とはしないが色々なあなあな感じでそこそこ平和な終わりを迎えられる。

これを「プレイヤー自由に道を選べる自由物語」だと捉える人はいる。

ある時期からのUBIはそういう会社なんだろう。

でも私はそう思わない。

なぜならAのエンディングが明らかに「お前の間違った選択によって主人公は不幸な人生を送ることになった。正義アサシンの心を持たなかったお前のせいです。あ~あ」といった空気で展開されるからである

は?アサシンゲームボスアサシンしたこと咎めてくるなら題名を「正義マンクリード」にでも変えろって話じゃねーんですか?だよなぁ?

コントローラーを握っている時に余計な「正解当てクイズ」を挟むな

でもこれが最初から選択肢一切なくていきなり「お前を許そう。俺は正義アサシンマンから」といきなり主人公が口にしたらその場ではクソゲークソゲー連呼するかも知れないが、エンディングで感じる不快感に比べればまだ許せるレベルだろう。

結局のところ、何が一番気に食わないかと言うと、さも当然のように「正義アサシンとして振る舞うゲーム時間だ。ちゃんと選べよ」という態度を取られることが気に食わないのだ。

アサシンクリードは結局のところは、刃に血を吸わせることを楽しむ猟奇殺人ごっこゲームなのに、いきなり真面目ぶって「いい子ちゃんクイズ」を始められるのは鬱陶しすぎる。

その選択肢の影響がその直後のムービーにだけ影響するならまだしも、何十時間も先のエンディングでいきなり「お前は本当に正義アサシンじゃないなあ。これはその報いだよ」と言われるのでは慎重に選ぶしか無い。

でも待ってくれ?

道中でさんざん殺してきた何百人のモブキャラ達にもそれぞれの家族人生があったのに、それに対しては何のお咎めもないとはどういうことだ?

一貫性のない倫理観に対しての強烈な違和感を感じながら、これまで殺してきたモブキャラと眼の前に居るネームドとでは命の重さが違うのだとばかりに「許そう。俺は正義マンクリードから」といきなり偽善を振りかざせと?

繰り返すが、この選択ムービー中にキャラ勝手にやるのならば、それについては「私のコントローラーを離れた状態勝手にやったこと。これはアニムス記憶が見せるムービーであり、私は介入できないなら仕方ない」と割り切れる。

コントローラーを握った状態、さっきまでバシバシ殺しを繰り返してきた手でストーリー上の正解選びをやらされ、それが終わったらまた殺しを楽しむ血みどろの殺人鬼に戻れという仕組みがごっこ遊びとして実に違和感がある。

トゥルーエンドというご褒美のためにその違和感をグっと堪えさせられることに私は強烈な「不自由さ」を感じてしまうのだ。

IFルート選択できる余地が残るのは別にいい

だって2周目はそのモードで遊ぶかも知れないし、配信者達がIFモードでどういう選択を選ぶかには興味がある。

単に私が嫌なのは「私がコントローラーを握った状態で、正解あてクイズをさせらる」ということだけだ。

私がやらされずに済むならそこには何の問題もない。

もしもここで「でも実はですね。選択肢なしモードで見れるエンディングは正解じゃないんですよ。本当の正解は攻略情報検索して選択肢ありモードを遊んでみてくれよな」と言ってくるようならもう呆れるしかない。

その時はもうどうでもいいか自分コントローラーを握って辿った一本道とは別のルートにUBIの考える「正しい歴史」があるというだけならまあ許そう。

ゼルダシリーズ並行世界構造みたいなものだと割り切れるわ。

本当にただただ私がいい加減つきあいたくないのは「さあ、正義アサシンマンタイムだ。お前の偽善を見せてくれ」という態度で選択肢を委ねられることだけなんだから

そういう状況であえて「ヒャッハー!」するのが好きな人もいれば「うんうん。正義マンタン自分で押したいもんね」って人もいるのは別に否定せんよ。

私がやらずに済むという選択肢を与えてくれたことに感謝しよう。

いやどうだろう?

連綿と歴史が連なっていく設定のアサクリシリーズエンディング分岐なる意味不明な不純物をいきなり突っ込んできたことに対しての憤りはやっぱ消えない感じはあるぞ?

「正解ルート」なるものがあるってなら最初から「正解ルートしかいかないモード」を用意しておけって話じゃねーのか?

マジでUBIはアカンな。

ハラスメントが横行するような会社ってだけのことはあるね。

2024-12-12

あのちゃんいつまで好きだった?

俺はチェンソーマンエンディング歌ったあたりまで

2024-12-01

映画】PUI PUI モルカー ザ・ムービー MOLMAX

自発的に観たいという気持ちはなく人付き合い目的で観たが面白かった

ワイルド・スピード(タンクトップを着たマッチョ禿男性がニトロエンジン積んだ車で爆走する)とラストマイル(利便性を追い求め過ぎて最終的には自分たち自身の首を絞める)成分もあったしモルカーの「可愛さ」「オーナーとの絆」という「この作品しかない要素」で話しの中心が作られててイイネ!ってなった

クリエイター独りよがりでなく観ている人を楽しませるエンターテイメント作品

として作ってくれてる感じ、ここのところ作品に接して心がささくれてたので

染み入った ありがてえ… エンターテイメントですよ…

素直に楽しませてくれる…

・本編も面白かったしエンディングロールのプイプイ音とピアノの曲が良すぎたのでちょっと涙滲んだ

相葉雅紀きゅんが目茶苦茶ヒカキンだった

喋り方

あの団体一方的に「悪!」っていうじゃなくて「お前らのやった事も無駄じゃなかった」っていう着地点だったの良…

・「食ってみろ、トブぞ!」が何度も擦られるとは思わないじゃん…

アキラパロの広告ありけり

・いきなり萌え萌えアニメ始まって何かと思った

・うんちネタの取り扱いとかドッジにエネルギー錠が入るまでのリレーとか「子供向け作品リアリティライン」のところはあったけどそれはそれとして作品として「わかりやすく」「視聴者を飽きさせず」「説教臭くならないがそれとなく社会問題脚本に織り込む」作品を作れるクリエイターさん達はすごい…と思った

・公開初週土曜日

30〜50代が15人くらい

子供いねえ…

2024-11-22

anond:20241122162219

続きが読みたいというよりあの終わりか?みたいな漫画は別のエンディングでやってほしいわ

その終わりのままで続き読みたいってなるのはあんまないな

冬休みに溜まっているゲームを解消したい増田住まいした師うょ詩歌ムーゲル医テッマ谷御簾屋由布回文

おはようございます

そろそろ冬休み計画遊びの計画を立てなきゃいけない必要あんのよね。

うーん、

まずは

「ニーアオートマタクリアする!って目標を掲げて!

って遊びかーいってなってるけど、

そうよ年末年始に遊ばなくてはいけない積まれているデジタル的にいうとフィジカルな重さはないけれど私の心がクリアしてないゲームが溜まってて気が重いの。

ステラブレイド」と「ニーア」のコラボでたでしょ!

ニーアの2Bコスチュームまりナノスーツを、

またマップの中から探索して探してこなくちゃいけないのよ。

今はそこまでの体力が無いわ。

でも話によると、

イヴ2Bの格好させてローアングルで覗こうとすると蹴られるらしいわよ。

人の恋路を邪魔するものは馬に蹴られるわよ以来よね。

あと、

いいんだけど、

フォトモードイヴスマイルって笑わせることができるんだけど、

作中イヴ趣味の空き缶拾いってコレクションアイテムがあるのね。

それを拾うときに唯一「うふ」って笑うんだけどほんのちょっと

それでも控えめな笑みよ。

なんかそのフォトモードで無理矢理笑わされている感あって

イブフォトモードの表情指示のスマイルってイヴ笑顔が引きつってる感じがしてグッドだわ!

イヴに慣れないスマイルなんてさせるんじゃないのよ。

そこブレてないところ好きだわ!

イヴスタイル良くって可愛いけどクールで笑うと可愛いってタイプじゃないのでツンとしてムッとしている方がいいのよね。

ストーリー終盤ではどんどん眉間にシワが寄ってきててってそこもう細かすぎるツッコミね。

まあでもなので、

その引きつってる笑顔いから1度見る機会があったら見て欲しいわ。

あと私もやってないけど

イヴ2Bの格好をさせて下から覗いて蹴られるってやつ。

元ネタがあるの?「ニーア」の方に?

からその謎を解くためにも

第一優先的事項の冬休みは「ニーアオートマタクリアするって目標を掲げるのよ。

なんかメトロイドも未クリア作品が3作あるし、

溜まってるねーメトロイド

ニンテンドーDSドラゴンクエストVは未だクリアしてない、

私もビアンカとかビビアンとかどっちと結婚したー?だよねー!って話したいけど、

到底今は無理かも。

つーか、

これどこまで行ったのかすっかり忘れちゃってるあれ思うんだけど、

あいう長いロールプレイングゲーム途中で中断したら

今何の話みんなしてるんだっけ?って忘れちゃうから

すぐに思い出せるストーリー前後分かればいいんだけど、

そういうの全くないから、

馬車までは手に入れたと思うの。

いきなりセーブデータロードしたところで、

フィールドに馬車で突っ立ってどこに行っていいのか分からない状況なのよ。

ねえねえ勇者!早く行かないの?って仲間にせかされそうよ。

かといってまた一から物語をニューゲームで始めるだなんて暴挙にはでない、

いや出ることができない事情があるのよ。

「NIKKE」で今一番忙しいし!

シンデレラ」の古い昔のお話シリーズが終わっちゃって泣いたわ。

結構ステラブレイド」と重ねて一緒のところがあるから泣けるー!

軌道エレベーターに登っていって戦い敗れて地球に墜落するってストーリー正に重なって私的にはグッとくるの。

その超強いキャラクターシンデレラを開発した量産型ニケのエイブ

長い年月を掛けて墜落したシンデレラを地上で探し出して

また長い年月を掛けて修理してって。

もう泣けるわ。

ここはもう「ステラブレイド」と重なりまくりまくりすてぃーでグッときたわ。

シンデレラ開発者エイブ自分機能低下して最後は上手くしゃべれなくなっちゃうの。

ただただ悲しいのよね。

ただ悲しいの。

うー。

から今の時間軸でストーリー一緒に進めているシンデレラのことを思うと心中察してしまうわ。

あんまりまだよく分かってないから調べないとだけど

ニケって人間からなってるパターン

から製造されたニケのパターンあんの?

よく分からない謎ね。

仲間の「アニス」ってキャラクターもなんか昔は自分人間だったみたいな漂うこと言ってるし、

いまいち世界観を完全に解き明かせていないまま進めている感じ。

待ち遠しいのは「ステラブレイド」とのコラボイヴがやってくることよ。

待てないわー

待ちきれないわー

なんだっけ?

うそ冬休み目標は「ニーアオートマタクリア目指すのと、

なんかいろいろあるわ。

中途半端に終盤までストーリーを進めているゲームクリア仕切りたいところ押し切り進めたいわ。

結局ポケモンアルセウス」は

あんまりポケモンに興味ないのでそれでやってもぜんぜん感情移入しないのよね。

ただただなにかを作業的に埋めていく

バトルもジャンケンだし。

いかに弱点を知っているか知っていないか?って。

なのでポケモン途中だわ

とはいえポケモン馴染み無くても進めたい私にしっくりくるすとーりーってわけでもなく、

やっぱりお話の惹きつける力もあるていど必要だったのかも。

だってもうさ

ステラブレイドクリアするときは泣いたもん難しすぎて難しすぎて!

でも頑張ってなんとか先にストーリー進めたいしイヴ任務をなんとかこなさなければ!って使命感!マジ使命感なの!

あの終盤のボス戦でボスが使ってくる即死攻撃には泣いたけど、

最新のアップデートであれオートエイム?になったとかでまたそれも本当か試してみるわ。

あの即死攻撃反則だわー泣く!

あと思い出したけど、

私なんだかんだ言って「ステラブレイド」の3種類あるエンディング1つしか実はまだ達成していない。

いやあとの残りの2つの選択肢エンディングは私は当時すごく嫌でそれが乗り越えられなかったからそっちの選択肢にいけなかったの!

でも今は少し熱も落ち着いてきたので、

残りのエンディングの方もって思うわ。

まあ深い話になるけど私的にはどのエンディングも最終誰もハッピーじゃないのよ。

あ!

こんな入り組んだ話しちゃってたわ。

ついつい話し込んじゃった。

なんだっけ?

うそ冬休み目標を考える計画の実行をするってことね。

ちょっと考えて本気で冬休み計画改革的にやんないとーって感じだわ。

油断していたらもう冬休みも遠いけどすぐなのよ!

石油ファンヒーター灯油は断たないでね!

油断しちゃだめよ!

うふふ。


今日朝ご飯

炊き込みご飯おにぎりしました。

無性に食べたくなる出汁香り効いたの食べたくなるのよね。

今日は早く帰れますように!っておまじない

夜食を買ってるとなぜか早く帰れちゃうってことを逆に信じて、

もう一つ鮭のおにぎりを買ってカバンに偲ばせているのよ。

まじない効くといいな!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーインポッカレモンね。

レモン風味を微かに加えて

飲んで朝の身体を温めるわよ。

本当に寒くなってきたので

乾燥注意!

水分補給も温かいものをしっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-11-21

anond:20241121163517

かめごうら割りやって連携千手観音クリアできちゃうのはそれまでと変わらない

エンディング歴代皇帝が何やったか紹介してくれる

マーメイドイベントサイゴ族やモール族沈めてるとちょっとニヤっとする

OP酒場に戻って客がみんな帰った後最終皇帝が実はカウンターにいて歌を聞いていたことがわかる

最終皇帝アバロンの街を歩きながら色々思い出しつつ玉座に辿り着いてFin

簡単だけどこんな感じ

クリアが見えてきてゲームを辞めてしま現象

遅ればせながらロマサガ2のクリアが見えてきたところ。

これからラストダンジョン。もう終わりなんだなと。

子供を寝かしつけてから時間で少しずつ進めてきたわけだけど

終わりが見えてから1週間以上ロマサガやってない。

なんだろうな、この現象

大昔だとクロノトリガーラヴォスの体内に入ったセーブデータでずっと止まってたり

スパロボなんかも最終話までウキウキで進めてたのに最後までやってない。

なんでクロノトリガーかって言うとSteamで売ってたから。

結局クリアしてねーわって思い出した。

エンディングが見たくないのかなー。同じような人いるかな。

五等分の花嫁エンディングが許されているんだから推しの子が何をやっても許されると思っていた

厳しい意見が多くて意外

集英社講談社の違い?

原作者をつけていて、しかもその原作者作品完結の実績がある違い?

まあ五等分の花嫁も毎週読んでいたであろう人のアプリでの最終回コメントは厳しい意見ばかりだったのに

しれっと映画化とかしているか

推しの子ほとぼりが冷めた頃に普通にメディアミックスを盛り上げているかもしれんね

推しの子」って読む価値ある?

完結を待って一気読みするか触らないようにするか考えたくて、感想とか見てたんだけどさ。

復讐劇、サスペンスものとしてはクオリティが低く失敗している。そこを誰もが低評価している。

芸能界インフルエンサー業のお仕事ものとしては一定の評価がある。

男性キャラクターアクア一人しか人気がなく、他4人の女キャラが人気。いわゆる「ヒロインレース構造作品である

結城リト=俺!のような感覚アクア=俺!とモテ気分を味わえる男性読者は気持ちよく読めるが、芸能界お仕事ものアクアイケメンさ等の要素に釣られて読んだ女性読者はハーレムなど受け付けないため、推しカップリングの成立を望んでファン同士で殴り合いをしていた。男女両方の読者を取り込んだが、ファンダム内部はアクア恋愛についてばかり延々と揉め続けた。

カップリング結論は出ず、アクアが死んで4人の女の子とのフラグは全部折れたエンディングになった。アクアハーレムを見たかった男性読者も、推しカプ成立を見たかった女性読者もブチ切れた。「勝者」扱いされている界隈が存在しない。

最終回以降、アクア恋愛絡みの不満がひたすら炸裂し続けていて収拾がつかない。論点ハーレムカップリングかくらいしか無く、物語を通じて主張されていたテーマはとくに無い。

キャラクター人気が出たということだけが強みの作品

こういう理解で良い?

anond:20241121134739

まあヒロイン可愛いから気持ちは分かるが

結ばれるエンディング作れるわけだし

まあそういう意味で言うとぼく勉みたいな各√系の終わりの方がよかったって感じになるんかな?

あのタイプミステリっぽい作品でそれやったら敗北ちゃうのって気もするけど

まあ今後IFで作ることもあるかもしれんね

2024-11-20

anond:20241120002921

ブロック5 続き

エンディングSMAPである

2024-11-18

anond:20241118142401

板東英二弟子から脅迫されたやつなー

(発端は深夜枠の番組内でしかエンディングにかかって音声はオミットでオンエアはされててワイはそんときたまたま視聴しとったやで)

2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

2024-11-15

anond:20241111140900

主旨とは違うかもだけど

Still Alive」っていう題名の曲が「Portal」という洋ゲーエンディング流れるんだけど、これの解説に「この題名を逆に読むと……」というコメがあって、それ通り逆に読んだら、Portalエンディングの展開と相まってゾクッと来たw

2024-11-14

推しの子】のラストが描きたかったものは何だったのか

まさかこんなタイトルエントリを未読者が読むわけがないと思うが念のため補足すると、このエントリ最終回の内容を含んでいる。未読者はUターン推奨。

さらにいえば、最終回の内容に満足している読者に読まれることも想定していない。あなたあなたの読み取った【推しの子】を大事にしてほしい。

逆に本エントリ想定読者は、やれ竜頭蛇尾だの、読者のコメント欄を拾い上げてこっちの結末が良かっただのとインターネット上に書いてしまえる精神現在お持ちの方[^1][^2]を対象としている。

そのような方々の持つ不満はきっと決まっていて、「何故こんなにも救いがないのか」ということだと思う。

しかし、作中を紐解くと【推しの子】のメインテーマを取り扱うためには、作中で「救いようがない現実」を描く必要が出てくるのだ。

決して読者を苦しめるためだけにこのような結末を描いている訳ではなく、この結末の先にあるものを読者に提示たかったのだと筆者は考えている。

抱えている不平不満に対し、一つの解釈提供することによって、納得の一助となることができれば幸いである。

推しの子】のメインテーマは何だったのか?

こちらについては全読者が納得できると思うが、この作品「嘘」をメインテーマとしている。芸能界という身近であるが遠い世界舞台として、その裏側に密めく嘘を真実芸能界当事者として向き合うというのが大まかなストーリーだ。

言われてみれば、芸能界というのは嘘に溢れた世界だ。我々がスクリーン舞台を通して観ている芸能人たちが、その舞台裏ではどのような人間で、どのようなことをを考えているか、我々は全く知らないし、知る権利もない。

しかしながら、スクリーンに映されたキラキラした世界真実であるのか嘘であるのか、気になってしまうのも人間の性であると思う。そういった層へのリーチとして、元ドルオタアイドルの子供として転生し、そして本人も芸能界を目指すというストーリーは最適だ。一般人人格を持ったまま、生まれながらの芸能界人格を得る訳だから芸能界一般ギャップ体感する語り手としてはこれ以上ない設定だと思う。

そして、転生したルビーアクアもまたそれぞれのスタンス世間に対し嘘を吐くこととなる。そうして吐いた嘘、すなわちフィクションの裏側を、他でもない本人の視点から嘘も真実もなく全てを体感するという構成

まり推しの子】は作中のフィクションの裏側を描くノンフィクション、という体裁フィクションだ。

ゆえにこのストーリーでは、作中の芸能界で起こっていることと、読者が体感したことが一致することを許容するが、作中での世間芸能界像とは乖離していなければならない。この辺りを把握していないと、なぜ大団円ハッピーエンドでなかったか理解することができない。

何故嘘を付かなければならないか

トンチのようなことを言うが、嘘を吐かなければいけなかったか必要に迫られて嘘を吐いているのである

誰も愛せないだなんて言えないから。転生したなんて事実公表なんてできないから。アイを殺した犯人を見つけて殺したいなんて言えないから。誰かが死んだ悲劇を乗り越えられていないなんて世間には言えないから、彼らは嘘を吐く。至極明快な論理だ。

このように列挙してみると、「嘘を吐く必要性」が明確に整理されたストーリーラインが展開されていると気が付く。

しかし逆に考えてみたらどうだろうか。嘘を吐く必要がない素晴らしい世界だったら?己はこれ以上なく満たされていて、世間様に嘘をつく必要なんてございません。私は生まれついての公正明大です。そのようなキャラが、嘘を吐くことに説得力を持たせることができるか?

答えはNoである。ゆえに、この作品テーマを描くためには、嘘を吐く必然性がなければならない。

嘘で何を隠したいのか?

さて、【推しの子】のメインテーマ表現するためには、嘘を吐く必然性のある舞台を用意しなければならないというところまで整理できた。そして次に考えるべきは、何を嘘で隠すか、である

嘘と言っても、方向性が二つに分かれていると筆者は思う。すなわち、

幸福を独占するための嘘と、悲劇を隠す嘘だ。

おおよそハッピーとバッドで分ける軸だと解釈してもらって構わない。

もっと他の方向性区別することもできると思うが、ここでは【推しの子】がなぜハッピーエンドでないか説明したいので、このようにしている。

さて、後者想像やすいが、前者は補足が必要かもしれない。具体的に言えば、クラスの人気者とお付き合いできたという場面を考えて欲しい。あなたは身に余る幸福を自慢したくなるかもしれないが、周りを慮り、付き合っていないと嘘を吐くことにした、といった状況である想像できただろうか?

そして問題は、この二つの嘘のうち、どちらを【推しの子】で取り扱うべきか、である。そして考えて欲しいのであるが、芸能界舞台とした漫画を描くとき、どちらの嘘の方がしっくりくるか?

ここまで説明すれば、【推しの子】に悲劇が多い理由がわかるだろうか?

逆に前者を描いていた場合は、

有馬かなとアクアがイチャラブちゅっちゅしながら、それを世間からどう隠すか悩む、惚気お砂糖漫画になっていたかもしれない。

それはそれで見たい気がするが……

いや全然アリだな……

というのはともかくとして、ぶっちゃけて言うと、そういう類の漫画世間に溢れているのである有馬かなとアクアが注目を集めているのも、推しアイドルの子供として転生した後に、その推しが殺されるというセンセーショナルで周りとの差別化のされたストーリーで注目を集めたという基盤があったことを忘れてはならない。

まりメディア戦略的には「悲劇を隠す嘘」一択なのである

もう一つの悲劇を隠す嘘」について

ところで、「悲劇を隠す嘘」に該当するものはもう一つある。

すなわち、ハッピーエンドのことである

改めて考えれば、ハッピーエンドなんてものは、悲劇を隠す嘘の極致に他ならない。人間例外なく死という悲劇を迎えるし、筆者も画面の前の読者も、人生最後には消滅の恐怖に怯えながら消滅することになる。あるいは、恐怖を抱かせることすらさせない暴力的最後を迎えるかもしれない。

ハッピーエンドというのは、そのような悲劇を隠し、幸福絶頂物語を締めくくる、読者に優しい嘘、物語手法の一つでしかない。

例えば、作中の恋愛リアリティショーはアクアあかねキスシーンで物語を閉じた。あれこそが恋愛リアリティーショーにおけるハッピーエンドだ。あそこで番組を区切ることで、番組視聴者未来希望を抱かせつつ、大団円物語を終えることが出来ていた。その後のSNSでの交際報告はエピローグといったところか。

実際には破局するにも関わらず。その結末をひた隠しにする、優しい嘘だったのである

まぁ、アクあかは破局というよりも、アクアの己の手を汚してでも周りを傷付けたくないという優しさと、あかねアクアだけに手を汚してほしくない死んで欲しくないという意見の相違のために距離を置いたというだけで、全然破局という感じではないんだが……だってそれってつまり相思相愛じゃん……まだ改めて2人の心が通い合う可能性はまだまだあったんだが……

というか実質、アクあかは心が通じ合っているといっても過言ではないというか……

ではなくて。とにもかくにも、

ハッピーエンドというのは世間に支持された、いや支持されすぎてそれが当たり前になってしまった、嘘を嘘と思われない優しい嘘なのである

推しの子】において、作中の登場人物スタンスはともかくとして、物語最初から最後まで世間に嘘を吐き続けたが、読者に対して嘘を吐くことは一度もなかった。徹底して、厳しい現実を示し続けた。

世間に対して嘘を吐くことは良いが、読者に対しては嘘を吐くことはしなかった。アクアという人生の一生というリアリティを、作者は示したかったのだと思う。

作者はやろうと思えば、アクアとカミキヒカルインタビューのシーンで話を区切ることもできた。実際、あの場面は【推しの子】を「ハッピーエンド」にするか、それとも実際に描かれた「アクアの死という悲劇に遭っても立ち上がる、生きていくことを選ぶ」結末で話を区切るかどうかの分水嶺であったと思う。

ハッピーエンドにする方法簡単。カミキヒカルはあの場で罪を告白自首、そのニュースを皮切りに映画はヒット、物語ラストは使命を果たしたアクア有馬かなの卒業ライブ終了後に告白してハッピーエンド……それが、おそらく1番丸く収まる、読者への優しい嘘だった。いつか訪れる誰かの死を直隠しにする、最も優しい嘘。

しかし、それが嘘であることは変わらないのである

そうして、物語はどうしようもない悲劇に向けて突き進んでいく。そして、最後には遺された登場人物たちが、消えない悲しみを嘘で隠しながらも、同じく悲劇という暗黒を生きる人達を照らす希望の光となる……これは、ゴローでもなくアクアでもない「星野アクア」にとって、嘘でもなんでもない、真の救いになったはずだ。そう願いたいし、作者はそういった、悲劇を乗り越えていくエネルギーのようなものを見せたかったのだと思っている。

そしてそれは、表面上のハッピーエンドでは成し得ない。本物の悲劇を乗り越える、嘘偽りのない登場人物たちの心情を描く必要がある。さらに言えば、フィクションノンフィクションとして「悲しみを乗り越えられない」姿勢を見せつつも、作中のフィクションとして「悲しみを乗り終え世間希望を与えるアイドル像」を成立させる話の組み立てのためには、今回のような形を避けられなかったのだと思う。

そういった理由総合して、最終的にこの結末を描くと決心したのではないか

繰り返すが、耳障りの良いエンディング物語を終えることはいつでも出来たが、作者はそれをせず、創作であるが故のフィクションという制約の中で発揮できる最大限の真摯さで、悲劇を乗り越えようとする人々のエネルギーを書きたかったのだと思う。

そして、そのエネルギーを読者に持ち帰って欲しかったのだと思う。現実フィクション以上に嘘に塗れていて、正気とは思えない凶行もあったりする、明日にも希望のない、夢も持てない真っ暗な世の中だ。その中において煌々と輝き暗闇を照らす「推し」の存在。その光に嘘が含まれてないとは言えないけれども、その光に向かって世界が少しずつ好転していく。

きっと、そんな希望現実に持ち帰って欲しかったのだ。

筆者はそう受け取っている[^3]。その一心でこのエントリを書いた。まだこの話を悲劇しか受け取ってない人がいたら、その悲劇の後を懸命に生きるキャラクターたちをもう一度見てほしい。実際筆者は、最終話を見て、そのあと1話から読み直して、最終話モノローグがそういうことを伝えたかったのではないかと考えるようになった。アクアが死んでショックを受けただけで終わったら、それは勿体無いことだと思う。そんなファンからの一意見を伝えたかった[^4]。

話はそれだけだ。もう帰っていいぞ!

---

[1]: 読者の方は当然ご存知だと思うが、作中で「コンテンツファン相互監視状態にある」というセリフがある。当然、このセリフ記載した作者がファン監視していないはずがないと、多くの読者は感じるはずである。その中であえて、その行動を選んだのだから尋常ではない

[2]: 読者の方は当然ご存知だと思うが、作中では炎上について「その日のメンタル次第では本当に死んでやろうかと思う日もある」というセリフがある。キャラと作者の思想区分されるべきであるが、そのような思想が作者の脳内構成要素の一つとして存在していると、多くの読者は感じるはずである。その中であえて、その行動を選んだのだから尋常ではない

[3]: このエントリを書いてる途中に、赤坂アカ本人のインタビューが出回ってることに気が付き確認したところ、「ディスコミュニケーションを描きたい」といった旨のコメントがあった。じ、じゃあこのエントリの内容は……?となり怖くなったので、とりあえずアルコールを入れた。えっじゃあこのエントリも嘘ってこと?そうなのかな……そうかも……

[4]: そんな気持ちで旧Twitter自称Xを見に行って、検索欄がインプレ稼ぎなんだか炎上目当てなんだからからないツイートで埋め尽くされていた。インターネットというものはどんどん地獄に堕ちていくな。もう純粋収益とか考えずに己の意見を発信できるのなんて、もう増田しかないんじゃないか…… 増田、𝑩𝑰𝑮 𝑳𝑶𝑽𝑬 ……住民の質以外の欠点がないな……

anond:20241114141925

ラーメン発見伝でしょやっぱ

最終回ラスボスから激励受けて主人公未来への希望を持ちながら読者にありがとうと言って完了

なかなかこれを超える最後は少ない

後はBEASTERSとかゆうや特攻隊かね

ディスコミュニケーションはグッドエンディングだったけどすごくきれいだったかというと微妙なんだよな

連載じゃない感じだと杉浦次郎の四話くらいのだと割とスッキリしとるけどね

でもまあそういうのは中編だからみたいなところある

2024-11-13

二次創作OKで、生成AIイラストNG理由

翻訳の生成AIOK

原作で女キャラとくっつくエンディング迎えた男キャラが、男キャラ発情して男同士セックスしている二次創作ネットで発表→OK

原作痴女や誰とでもヤる女ではない貧乳の女キャラが、爆乳マイクロビキニで色黒の男に輪姦されている二次創作ネットで発表→OK

トレパクしているという嫌疑がかかった→袋叩き

生成AIイラスト→袋叩き

基準がよくわからねえ

二次創作は愛があるからOKという主張をさんざん見かけたけど、性欲をぶつけて尊厳破壊しているだけのものが多いじゃねえかよ…って思う

自分一次創作したキャラクターを、あんな酷いR-18に使われたらどうせお気持ちするんだろ?

二次創作原作権利者の権利を法的に侵害していて、生成AIオリジナルキャラを作る行為違法行為ではないのに、二次創作するネット絵師が生成AIイラストを叩いているとどの面下げて…?と思う

2024-11-11

弱者男性観察ちゃんねる

オープニング映像

(森の中の風景、山奥の小道を進む様子を映しながら軽快な音楽流れる)

ナレーション(落ち着いた声で)

「皆さんこんにちは弱者男性観察ちゃんねるへようこそ!本日は、彼らの愛らしい生態や、狩りの様子を観察していきましょう。私たちの小さな仲間たち、弱者男性たちの魅力をたっぷりとお届けします!」

シーン1:弱者男性飼育

(シーンは、飼育エリアに切り替わる。弱者男性が静かに過ごしている様子)

ナレーション

こちらは私たち飼育エリア弱者男性たちは穏やかに過ごしています。彼らの環境は、安心して暮らせるように特別に整えています。」

(カメラは、仲間同士で寄り添ったり、のんびりとエサを食べる弱者男性たちを映す)

ナレーション

「実は彼ら、食べ物にこだわりがあるんですよ。今日はエサとして特製のサプリをあげてみます。ほら、少しずつ味わいながら食べていますね。可愛い…ついつい甘やかしたくなりますね!」

シーン2:巣にゴキブリ投入・狩りの観察

(弱者男性の巣に移り、ゴキブリが投入される)

ナレーション

「さて、今日は彼らの狩猟本能を引き出してみましょう。ここにゴキブリを入れてみます。さて、彼らはどう動くのでしょうか?」

(弱者男性たちは最初は少し驚きながらも、集まって観察し始める)

ナレーション

「おやおや、興味津々ですね。弱者男性たちは慎重に観察し、機会を見計らっているようです。」

(弱者男性の一人が恐る恐るゴキブリに手を伸ばし、追いかけ始める)

ナレーション

「勇敢な一匹が、ついに動きました!弱者男性にとって、この小さな勝負はとても大きな挑戦なんですよ。」

シーン3:巣にオオスズメバチ投入・狩りの観察

(さら危険オオスズメバチが巣に投入され、弱者男性たちが一瞬怯む)

ナレーション

「次に登場するのは、より強敵オオスズメバチです!この巨大な敵に、彼らはどう立ち向かうのでしょうか…」

(一瞬静まり返るが、弱者男性たちが次第に集団で集まり、口から毒を吐き始める)

ナレーション

おおっと集団で協力し始めました!弱者男性たちは、口から毒を吐くことで見事な連携を見せています!」

(やがて、オオスズメバチが倒れる)

ナレーション

「見事にオオスズメバチ撃退しました!普段は控えめな彼らですが、こうした場面では団結力を発揮しますね。」

シーン4:オオスズメバチの殻が固くて食べられない

(弱者男性オオスズメバチをじっと見つめている様子を映す)

ナレーション

しかし、ここで問題が…。倒したオオスズメバチですが、殻が固くてなかなか食べられないようです。」

(弱者男性たちがじっと眺めたり、殻を触ってみたりしている)

ナレーション

「彼らも苦戦しているようですね。そこで、ちょっと手助けしましょう!」

シーン5:殻を割って与える

(スタッフオオスズメバチの殻を割り、弱者男性に渡す)

ナレーション

はい、殻を割って準備してあげました!これで食べやすくなりましたね~。」

(弱者男性たちが喜びながら食べ始める)

ナレーション

「こうして小さなサポートをしてあげると、本当に嬉しそうにするんです。可愛くてついつい甘やかしちゃいますね!」

シーン6:山奥での捕獲

(場面は山奥に切り替わり、スタッフ捕獲用の網を準備している)

ナレーション

「そして今回は特別に、野生の弱者男性捕獲してみます。彼らは普段から控えめで、見つけるのも一苦労なんです。」

(スタッフが茂みをかき分け、遠くに野生の弱者男性が見え始める)

ナレーション

「見つけました!野生の弱者男性がいますゆっくり近づいて、驚かせないように捕獲しましょう。」

(網を使って静かに捕獲)

ナレーション

はい捕獲成功!この貴重な野生の姿、しっかり観察していきましょう!」

エンディング

ナレーション

今日もたくさんの発見がありましたね!弱者男性たちの魅力的な生態、また次回もお届けしていきます。お楽しみに~!」

(ロゴが表示され、エンディング音楽)

2024-11-09

こち亀エンディングで「Hai Irasshai」を歌っていたNICEGUY人は何者だったんだろう…

スタジオミュージシャンとか作曲家変名だったんじゃないかと思うけど、採用された経緯も歌も全部謎

2024-11-04

anond:20241103110051

北見市歴史を調べてみても、農業漁業以外の産業としてはハッカくらいしかないのな。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8C%97%E8%A6%8B%E5%B8%82

開拓時代に人工的に入植して、たまたまハッカが盛り上がったけどあとは特に…という感じがする。

鉄道が引かれたのも輸送のためがメインだったのかな。

北見に根を下ろして地元を盛り上げる理想エンディングを見せてくれ!っつっても、これは厳しいわなあ。

anond:20241104182556

漫画とかのエンディングエピローグでよくある展開ではあるけど、別にそれが唯一の正解ってわけでもないと思うんよな

いい感じのラストが思いつかないか無難にって感じがする

2024-10-31

ゼノブレイドクロスSwitch版が発売されるようなので

Switch版で直しておいて欲しいところを思いついただけ書く。もちろん購入予定なので発売されたら実際に直ってたかどうか検証したい。




「もう二度とやりたくねえ、ふざけるなよ開発した奴なんでこれで世に出そうと思ったんだ」とプレイ時間の6〜7割をブチ切れながらやっていたので正直あのストレスをまた感じるのかと思うと非常に不安だ。

それでも取り憑かれたように最後までプレイしてやり込んだ思い出があるので、いいところはそのまま残しつつ、悪いところはきちんと改善されていることを祈りたい。

2024-10-28

TM NETWORK史上最も重要Get Wild 10

https://anond.hatelabo.jp/20241027185119 

ブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要Love Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。

FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。

ほぼDigitalian新規ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。

 

選考基準独断偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。

楽曲としては基本的Get Wild Song Mafiaに収録されている。

 

もちろん、元ネタこち

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

 

Get Wild (1987年

言わずと知れたオリジナルGet Wildブレイク前夜だったTM NETWORK読売テレビ諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロシティハンターエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題パロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲であるとはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギター窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。

Get Wild ("FANKS CRY-MAX" Version) (1987年

TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲ピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。

GET WILD '89 (1989年

プロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバムDRESSに収録されたPWLのピートハモンドリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストリミックスをしたのはなかなかの偉業である楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピート継続的コラボするきっかけとなった曲でもあり、小室ダンスミュージック理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモ12インチ存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。

Get Wild ("RHYTHM RED TMN TOUR" Version) (1990年

TMTMNに改名してハードロック路線唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからライブ音源イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉きもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロロッキーテーマフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント

Get Wild / DAVE RODGERS(1992年

ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要バージョンであるので。イタリアユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバーイタリアのいわゆるハイエナジーサウンドカバーしてる。くそダサい。本当にダサい特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルくそダサいとはいえ小室史的に重要なのはこの企画MAX松浦が持ち込んだことで、AVEX小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム発言である

GET WILD '89 ("TMN final live LAST GROOVE" Version) (1994年

TMN期最後ライブとなった1994年東京ドームライブ演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイント1989年CAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギター葛城哲哉北島健二松本孝弘という日本ハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORK集大成のようなGet Wild

GET WILD DECADE RUN1999年

TM始動に合わせて作られた再録音バージョン宇都宮ボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョンTKブームCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味重要バージョン

Get Wild 2015 (“30th FINALVersion) (2015年

第三期TM宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロパートGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlDive Into Your Bodyのボイスサンプリングフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョンしかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)

Get Wild / B'z (2024年

TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本ギター稲葉ボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMサポート時代まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。

Get Wild Continual (2024年

ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixシティハンター実写化するにあたりGet Wildテーマとして起用されることになり、制作された新録バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM評価追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。

 

ということで、書いてみました。

個人的にはGet WildTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。

追記

思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメGet Wildギター窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。

ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠パスポート」です。

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