はてなキーワード: クラフトとは
まずは完結おつかれさまでした。
今回はロールが広く、指導者が本当のリーダーシップを発揮しないといけない構造なのが面白さでもあり難しさでもありました。
偽王rnojajaには3人のブレインがついていたため、本人のカリスマがあったため良かったのですが、
真の王Limeは初動落ちでスタートダッシュに失敗した不運を含めて、周囲の協力が得られずに決戦の場で動員に失敗したのが厳しかったように見えました。
反逆の王ウマヅラハギに関しては、過去にDr.ヴェノムが「ウマは頭が悪い」と言っていた悪い部分が存分に出てしまったのかなという感じでした。
リーダーシップ、主体性、物事の進行と何もかもうまく進められて無いようで、何より陣営としての取れ高がほとんど取れていないようでした。
蛮族の王GOD_koutanは途中迷走もしましたが、太陽教から王冠を授けられたシーンは極めて良かったです。
太陽教はなっしー神父が教会を中心に活躍して良かったと思います。
冒険者はゲーム目的を達成して上手い立ち回りを見せていました。
遊牧民は残念ながら導入から結末まで物語に上手く絡めず、見せ場もなかったのが残念です。
個人的名場面は乞食の親友dendenが偽王の盗聴に成功し「えらいこっちゃ」と叫んでいたシーンでした。編集も上手かった。
参加勢同士で尊重されない人(ウマヅラ、Lime、かっちゃん)が重要な役職に配置されたとき、50人クラフトは上手く機能しなさそうな気配があるからです。
そこら辺の加減ができないと、また焼き直しになりそうな気がしました。
へいへいへい‼️全緩だぜ〜〜〜〜⁉️⁉️
はいえつかん 〜〜〜〜〜 ‼️‼️ 見てくれて感謝感謝‼️‼️🙏🏻🙏🏻 3次元もありの同顔・折以外なら なんでも‼️‼️‼️👍🏻 あ 、 地雷多いやつは回れ右推奨‼️ あと也に理解あった方がいいかも⁉️ 荒れてるからね 😉😉😉😉😉多分。 ⬇️ネタ 飛び交ってるけどまあ許せ‼️😄 とりま入ろうや 😁😁😁😁😁 #全緩也#全緩#也#緩也#マッシュル#地縛少年花子くん#プロセカ#文豪ストレイドッグス#僕のヒーローアカデミア#呪術廻戦#鬼滅の刃#名探偵コナン#とある科学の超電磁砲#犬夜叉#境界のRINNE#炎炎ノ消防隊#カラフルピーチ#日常組#我々だ#ワイテルズ#銀魂#ブルーロック#ホリミヤ#らっだぁ運営#ハイキュー#ジョジョの奇妙な冒険#原神#ワンピース#東方#葬送のフリーレン#五等分の花嫁#怪盗ジョーカー#にじさんじ#すとぷり#ヘタリア#転生したらスライムだった件#逃げ若#推しの子#サカモトデイズ##るろうに剣心#暗殺教室#忘却バッテリー#東京喰種#Dr.STONE#東京リベンジャーズ#デスノート#モブサイコ#七つの大罪#ランフレン#怪獣8号#サマータイムレンダ#進撃の巨人#鋼の錬金術師#チェンソーマン#しかのこのこのここしたんたん#異世界失格#ヴァイオレット・エヴァーガーデン#HUNTER × HUNTER#エヴァンゲリオン#コードギアス#NARUTO#薬屋のひとりごと#この素晴らしい世界に祝福を!#ぼっち・ざ・ろっく!#メイドインアビス#Re:ゼロから始める異世界生活#かぐや様は告らせたい#無職転生 ~異世界行ったら本気だす~#ドラゴンボール#けいおん#ソードアート・オンライン#女子研究大学#ゲーム実況者#まいぜんしすたーず#七つの大罪#名探偵コナン#逆転裁判#第五人格#地獄楽#極楽街#とある魔術の禁書目録#crsm#あかがみん#50人クラフト#リコリス・リコイル#妖怪ウォッチ#虹桃#幼稚園wars#魔法科高校の劣等生#杖と剣のウィストリア#東方Project#青の祓魔師#アオのハコ#鴨乃橋ロンの禁断推理#合コン行ったら女がいなかった話#シャングリラ・フロンティア#夏目友人長#虹桃#ドズル社#背後透過大歓迎#伽羅崩壊していこう#俺らの実家⁉️ 建設日 : 8 / 12
まず「全緩」がなんなのかわからなくて、円交かなにかだと思った。「はいえつかん」ってなに?「3次元もありの同顔・折以外なら なんでも」ゆっくり読んでみるが、どう頑張っても読解不可能でこんな文章があるのか?と存在を疑う。「#全緩也#全緩#也#緩也#マッシュル」ここでようやくアニメについて語りたい人用のチャットなのかなと憶測が立つ。にしても「全緩也」「全緩」「也」「緩也」と活用が凄まじいのだが、全く意味がわからない。
この物語は、三匹の子ぶたがそれぞれ異なるコンセプトのカフェを開き、流行りの波に翻弄される姿を描いています。長男は手軽さ重視の「インスタントコーヒースタンド」、次男は「クラフトカフェ」、そして末っ子はこだわり抜いた「完全予約制・サステナブルカフェ」をオープンしました。
最初に話題をさらったのは長男のカフェ。SNSに「コスパ最高」と書かれ、学生や若者が殺到します。しかし、すぐに「味が薄い」「マグカップが使い捨て」などの批判コメントが相次ぎ、長男は意気消沈。次男のカフェはオシャレな内装と手作りスイーツで一時的にブームになりましたが、「量が少ない」「値段が高すぎ」と評判が悪化し、結局閉店。
末っ子のカフェは、初めから「来たい人だけどうぞ」という姿勢を貫き、完全予約制で地道に運営を続けました。やがて有名グルメ雑誌に取り上げられ、「本物志向のカフェ」として話題に。長男と次男は羨ましさ半分で訪れましたが、店内で飛び交う「オーガニック」「エシカル」といった会話に圧倒され、居心地の悪さを感じます。
そこへ現れたのが、近所の狼です。狼は「カフェなんて誰も覚えていない」と笑いながら、自分の大手チェーンカフェを自慢しました。それを聞いた三匹の子ぶたは、「結局、流行りよりも自分が楽しめる方がいい」と気づき、それぞれ新しい道を歩み始めました。
この物語の教訓は、「流行は風のようなもの。本当に満たされるのは、好きなことを続ける覚悟があるかどうか。」です。
ℋ𝒶𝓅𝓅𝓎 ℰ𝓃𝒹.
このタイトルでどの漫画家を思い浮かべるかは人それぞれと思いますが
私史上最低のラブコメ漫画家は「ぼくたちは勉強ができない」の筒井大志先生です。
筒井先生は今週のジャンプでシド・クラフトの最終推理という連載を開始しました。
相変わらず魅力的な絵で話も評判がよくきっと長期連載になるのでしょう。
ただ私にとっては今もぼくたちは勉強ができないの先生なのでこれを書きました。
これは個人的な恨みですがこの作者の漫画を読んだから抱く恨みです。
筒井先生はぼくたちは勉強ができないという漫画を描いていました。
週刊少年ジャンプで5人のヒロインのマルチエンドを実装したということで一時期話題になりましたのでご存知の方もいるかもしれません。
この評判は必ずしもいいものばかりではありませんでした。ですがそれは最低な理由ではありません。
ジャンプには星の数ほど打ち切られた作品がありますから話の面白さでいえばそれらより上でしょう。
筒井先生が最低なのはキャラクターをサプライズのための前座の道化扱いして、ファンを地獄に叩き落としたから。これに尽きます。
具体的にはサプライズを演出するためにそのキャラを掘り下げた長編話を書かなかったことと、作品の終わりかのように演出したうえでラストを次のヒロインへの踏み台にしたことを指します。
彼女は昔から主人公のことが好きな元気系の幼馴染系のキャラで、いわゆる負けヒロインと呼ばれるタイプのキャラでした。
ぼく勉には彼女を含めて5人のヒロインがいます。うるか以外のヒロインは過去のトラウマを主人公の力を借りて乗り越えるというそれぞれの掘り下げをした長編がありましたが、うるかにそれはありませんでした。
長編がないまま連載が続いていき、話は佳境を迎えて主人公視点の話が多くなり、主人公の掘り下げが進みました。それからラストに向けて色々あって主人公がうるかに告白しました。したがってここに至っても彼女の長編はありませんでした。
これ自体はこれで作品自体が終わるのであれば、今までと主人公とヒロインの立場が逆転するというある種王道な展開になりますので、そういった構造でしたらありかと思います。
https://i.imgur.com/j9weYzw.jpeg
https://i.imgur.com/i4udZqB.png
(集英社 週刊少年ジャンプ 2020年15号 ぼくたちは勉強ができない問150 作者:筒井大志 より)
上記はうるかルートとされている話の最終ページとその後のパラレルストーリーの告知です。
「君の笑顔のその先に――」とあるように、ここでは最終ページであるにも関わらず、うるかではなくうるか以外のヒロインの存在に焦点を当てています。(ぼく勉において花火はルート分岐の起点であるため)
うるかルートの終わりにあえて他のヒロインの存在に焦点を当てているわけですから、他のヒロインの前座扱いにするための演出という以外に解釈の余地はありません。
武元うるかというキャラクターの恋が実った瞬間、それを取り上げ台無しにする。
この瞬間の気持ちを例える言葉を私は持ちません。きっと私だけではないでしょう。
上記のような扱いによって私の好きなキャラクターは前座の道化扱いにされました。
このような扱いとなった理由は話の良し悪しではなく、作者の哲学の問題です。
話の良し悪し、すなわち実力不足は出来るか出来ないかの問題です。出来ないことは仕方がありません。
誰もが面白い話を作ろうと思って結果的につまらなくなってしまうだけですから、それを責めることはできません。
ですが扱いを変えるのはやるかやらないかの問題です。キャラクター間で扱いを変えるのは意図しなければそうなりません。ファンを踏みにじり地獄に叩き落すこと。それを意図してやったのです。
例えば作中のキャラクターの言動を以って作者の人格を否定するのは誤りです。それは作者の思想を反映したものとは限りません。
ですが作品内容以外でのキャラクターの扱いは作者本人の判断によるものです。それは作者が決断したものであり、筒井先生の哲学を反映したものです。
哲学の問題であるからこそそれが変わることはありません。作者にとって改善すべきものではないからです。
また同じことを繰り返し、また同じように一人のキャラが犠牲にされるでしょう。
もっとも、キャラクターに損をさせることやファンを踏みにじり地獄に叩き落すこと。それ自体がやりたいことではないのだろうと私は信じています。
単に筒井先生は多くの人を幸せにしようと思ってそうしているだけなのです。
想像力がなく無神経なのでその行為でそのキャラクターを好きな人間がどう思うかわかっていないというわけでもないでしょう。一般的な感覚がわからない人間は人気漫画を書けません。
自分の行動がどういう感情を与えるのか理解した上で、そのファンを切り捨ててでも自分の我を通しているのです。これが一番多くの読者を幸せにできると信じているのです。
武元うるかというキャラクターと、それによって踏みにじられるファンの気持ちを犠牲にして、より多くの読者を幸せにしているのです。
うるかが報われることで気落ちしたより多くの読者をサプライズの発表で盛り上げるために、あえてひた隠しにしていたのです。それでうるかが好きな読者が傷つくことも、どれほど深く傷つけるのかということも知りながら。
実際、筒井先生は連載終了後に送られた、お疲れ様のリプライに原則全て返信していました。「ぼく勉は物語ではなく設定集だ」という、筒井先生にリプライしたわけでもない一読者の批判的な呟きにもわざわざエゴサして「勉強になります!」と返していました。
しかしながらお疲れ様という言葉と合わせて武元うるかの扱いが悲しいという趣旨のことが含まれたいくつものリプライには一切反応を示しませんでした。切り捨てた後ですから丁寧に扱う必要はないと思っていることの証左でしょう。
現に筒井先生は批判的な感想を呟いたアカウントはミュートしています。
連載終了以前にうるかの扱いへ不満をこぼしていた方がいました。筒井先生にリプライしたわけではなく、単に呟いていただけです。
その方は連載が終わったときにはお疲れ様という趣旨のことだけを筒井先生にリプライしてましたが、それへの返信もいいねもありませんでした。不満を呟いていたときとはアイコンもIDも名前も変わっていましたから、ミュートしていなければ返信していたはずです。
筒井先生はご自身の取り組みについて色々な意見があるとおっしゃっていましたが、色々な意見があることは知っていても批判的な意見を見る気はないのでしょう。
こうした扱いに耐えかねて、実際にXでアカウントを消してしまった方も多くいました。
ぼく勉の感想を熱心に呟いていた方、うるかの可愛らしい絵を描いていた方、うるかへの大きな愛を語っていた方。色々な方がいましたが、筒井先生の行いによって嘆き悲しみ、アカウントを消してしまいました。
もちろんアカウントは消さずに悲しみと怒りを吐き出した方もいます。そしてこうした行動に移した方々よりも黙って傷ついた方々のほうがずっと多いのは言うまでもありません。
サプライズのために平気でファンを地獄に叩き落す。今まで支えてきたファンを平気で切り捨てる。
人の気持ちを大切に扱うべき恋愛漫画で人の気持ちを雑に扱う。それでいて描くべきことを描いたと胸を張る。
上記のとおり武元うるかという女の子は筒井先生によって犠牲にされました。
作者本人がヒロイン5人は平等だ。並列だと言っているにも関わらず、その扱いには露骨な格差があります。
ジャンプではセンターカラーのときに扉絵が書かれます。各ヒロイン単独の扉絵はうるか以外のヒロインは2回以上、少なくとも1回はありました。うるかは1回もありません。
単行本の表紙も同様です。次のURLを見るとわかりますが、うるかを除いた各ヒロイン単独の表紙は2回あります。うるかは1回もありません。(褐色の子が武元うるかです)
https://www.shueisha.co.jp/books/search/search.html?seriesid=37225
18巻以降はモチーフイラストと称して各ヒロインのモチーフとなったおとぎ話をアレンジした表紙にしています。素敵なイラストですね。
うるかの分は作者個人のXと作者個人のYouTubeチャンネルで公開されました。ジャンプでの連載が終了してから2ヶ月、パラレルが発表されてからは1年経ってからのことです。
ジャンプの本誌や増刊にはそのイラストどころかその情報すら載ったことはありません。ジャンプの公式Xでもぼく勉の公式XでもRPなどで宣伝されることはありませんでした。ぼく勉の単行本にすらその情報はありません。
このイラストを見ることができたのはあれほどの仕打ちを受けた後でも1年近く根気強くぼく勉の情報を追っていたファン、もしくは作者のXをフォローしていたファンに限られます。
言葉なく離れていった、おそらく一番見たいであろうファンに届くことはありません。
連載終了後にぼく勉を読み始めた読者にも当然届くことはありません。
後世に残るのは、好きになったキャラクターは一人だけ表紙が貰えなかったという事実だけです。
なおぼく勉の公式Xではうるか以外のキャラのYouTubeの動画やグッズの情報はRPで宣伝されていました。
うるかのそのイラストの後に描いた、ヒロインの一人の両親というサブキャラのイラストすらRPされていますが、うるかのイラストはされていませんでした。
あえてうるかだけやらないのはもう切り捨てているからファンは残ってないとわかっているからですね。エコロジー。一秒で出来るところまで公式が徹底するんだからこれはいっそ感心しました。
Youtubeチャンネルで作者のお絵かき動画がアップされた回数も、うるか以外のキャラは3回以上アップされていますがうるかはそれ未満です。扉絵がなかったり表紙がなかったりする分増やすこともなく、むしろ他のキャラより少ないのです。
他にもぼく勉アニメの版権絵を描いていた人が連載終了後にskebでぼく勉キャラの絵を描いていました。うるかを含めて何人かのキャラを描いていました。
筒井先生はうるかのイラストには反応しませんでした。他のほとんどのイラストにはRPをしたり引用RPをしてコメントを付けたりしているのに、うるかのイラストにはRPどころかいいねすらせずスルーしました。(他人のいいねが見えていた頃の話です)
もっと前にフィギュアが出たときも真冬のものはRPや画像をツイートしたのにうるかのフィギュアはRPもツイートもしませんでした。一貫してますね。
他にもぼく勉では各ヒロインそれぞれのルートのボイスドラマが作られて単行本の特典になっていましたが、これもやはりうるかのボイスドラマだけ作られませんでした。そしてうるかだけないことについて、筒井先生が気にされている様子も今に至るまでありません。
単行本の描き下ろしでも同じように格差があります。他のヒロインは単行本では最終話の後にその後の様子の描き下ろしがありますがうるかにはなく、代わりにパラレルルート開始の告知が掲載されました。うるかより後のルートの単行本が発売されてそれを知ることになったときは、まるで煽りのようにも感じられました。
筒井先生のこのような反応を受けて、私自身以前読み切りのときに感想を書きました。私以外にも替え歌を作った人もいましたし、別に感想を書いていた人もいました。これらは言い過ぎや被害妄想などと言われて一部から非難されました。
キャラに対する作者のこういった扱いの差を見たときに、嫌われているという感想を持つことは言いすぎでしょうか? 被害妄想でしょうか?
筒井先生の内心はいずれにせよ、言われて当然だろうと私は思います。人の内心はわからないから、その行動から推測するしかないのですから。
(これは筒井先生がうるかを嫌いなわけではないという意見を否定するものではありません。ただ作者の行動を見たときに、嫌いなんだなと思うことを否定することは困難でしょう。嫌いじゃないと思うにしろ嫌いだと思うにしろ、作者の内心はわからないという点で等価ですから)
なお筒井先生はどのキャラも大切だとおっしゃっていたという指摘がありそうですが、
最終話をサプライズのための犠牲にされたのはうるかだけです。単独の表紙がないのはうるかだけです。ボイスドラマがないのも単行本で最終話後の描き下ろしがないのもうるかだけです。
つまりサプライズの犠牲にしていいと思う程度に大切で、センターカラーも単行本の表紙も描かなくてもいいと思う程度に大切で、一人だけボイスドラマも描き下ろしもなくても何ら問題はないと思う程度に大切なのでしょう。
筒井先生は絵が上手です。可愛く魅力的なキャラばかりですから読んだ人であれば全員か、そうでなくとも一人は好きなキャラができるでしょう。
ですが熱中することはやめましょう。報われることはありません。
キャラを愛することはやめましょう。作者はキャラを愛しません。
あなたの好きになったキャラクターは作者の自己満足の犠牲になり、一人だけ冷遇されてしまうのです。
その深い怒りと悲しみは、あなたを酷く傷つけます。時間が経ってもふとしたときに思い出してはあなたを苛みます。決して癒えることはありません。
問いかけても帰ってくる答えはありません。作者は何も語りません。
筒井先生の新連載を読んで面白い漫画だな、可愛いキャラクターだなと思った方。
あなたの好きになったキャラクターがこのような扱いを受けるということを意識して読んでください。
たとえ同じ扱いでなくとも似たような扱いは必ず受けます。
前作で犠牲にされたキャラクターが好きだった、作者の元ファンの一人から。
どうか心のどこかに留め置いてください。
・うるかの人生の夢が叶った瞬間をサプライズの発表という形で台無しにする
・一人だけ長編を書かない
・一人だけボイスドラマを作らず、またそのことについて説明どころか申し訳無さそうな素振りもない
・他のヒロインは単行本で最終話後にその後の話が書き下ろされているがうるかにはなく、代わりにパラレルルートの告知が掲載されている
後はキャラ説明でのうるかの留学先の誤字(正しくはオーストラリアだがアメリカにしていた)やパラレルルートの解説(パラレルルートの連載中毎回ジャンプに載っていたコラム)でうるかの顔の上にタスク処理かのように「完了」と書いたこと(うるかの次のキャラの話が終わった後は「完了」ではなく、「Happy end」と書き直した)などありますが、筒井先生の裁量が大幅に及ぶ範囲内ならこのくらいでしょうか。
筒井先生の新連載も自分の好きなキャラクターがこういった扱いをされることに耐えられる人が読むことをおすすめします。
逆に次は誰が花火キャンセルされるのかという楽しみかたをするならいいかもしれないですね。
私はするつもりはありません。
https://i.imgur.com/gUMuX0i.png (替歌がバズったときのいいね欄)
これゲームだったなぁ。
メール読むのは町人からの情報収集、返すのはたまに戦略戦術、異議あり!
何度も同じことするしょうもない作業とかもあったけど、まさに作業ゲー感覚だったし
変なフォーマットの役に立たない仕様書書く時期だけが仕事やらされてるって感じだった
>ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず
これとかは不同意で、クリアやアイテム収集のためにシナリオすっとばしてただステージ進めるとかもゲームだし(スマホゲーでありがち)
遠くの木を獲物に見立てて石(矢)を投げて当たるかどうかチャレンジから色んなスポーツが生まれたのだと思うが、的に当てるというルールだけが残ってる
なんか、かつてチーレム小説がカタルシスないとかノンストレスすぎて小説ではないって言われてたのと似てる
敵が強いから「でん(タッチ)」されてもアウトにならない鬼ごっことかと一緒で、ごまめ感覚でないとゲーム参加できないという人達への救済なのかな
自分はアクション苦手すぎたけど、マリオクリアしたかったから、
無敵だがスター状態ではなく(当たっても敵を弾けない)、減機してもペナルティが1~2秒のフリーズぐらいで、落ちてもぴょーんと跳ね返って元に戻る(とか借りゼルの落ちペナみたいなの)で
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
--
「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
ポケモンのキャラにはそこまで好きになれなかったがパルは結構好きだった。一緒に生活してたからかな?
ゲームはやること少ないけど配合や素材集めみたいな地味な要素が意外と楽しかった。パル集めも商人のガチャ要素やたまのキラ発現でテンション上げれた。
ポケモンは運要素のバトルが好きじゃなくて殿堂入りしたらやめちゃってたけど、パルはARPGってのもあって結構やれたのよね。ポケモンで戦うよりパルと共闘して戦うってのが良かったのもある。
パルワールドをやめたのはLvカンストしちゃって本当にやることなくなったから。多分また最初からプレイしたらハマる気がする。アプデもされてるみたいだし。
今後はどうなるか分からないけどパルワールド残ってくれたら嬉しいなぁ。もしくは任天堂がポケモンでパルワールドみたいなオープンワールドクラフトゲー出してくれたらそれでも大丈夫です。所詮はクズゲーマーなので。
https://x.com/DividedSelf_94/status/1836550982056186055
@DividedSelf_94
前のコロプラ裁判のときに「任天堂が”特許権の侵害”って言えば気に入らないゲームなんでも潰せる風潮になったら嫌だなあ」って思ってたけど、やっぱ想像してたとおりになったな‥。
https://x.com/kiki_lily17/status/1836576641528795145
@kiki_lily17
https://x.com/kuma_neko_/status/1836553690666406294
くまねこ
@kuma_neko_
https://x.com/4Komatsu2/status/1836606119843893395
こ松
@4Komatsu2
えー!でもそんなんいったら
https://x.com/WispSwift/status/1836673742191087785
SwiftWisp
@WispSwift
Allegedly, the patent Nintendo is suing Pocket Pair over is a gameplay mechanic both games share where the player throws a ball-shaped capsule to capture monsters in
If true, then it’s ridiculous. The act of throwing something to capture something seems far too broad to stick
(任天堂がポケットペアを訴えている特許は、プレイヤーがボール型のカプセルを投げてモンスターを捕まえるという、両ゲームに共通するゲームプレイの仕組みだと言われている。
そりゃ悪手だろ、アリンコ
みんなの陰謀論 @inbouron66
■note:https://note.com/inbouron666
■YouTube:https://youtube.com/@inbouron666
こんなのあるのか・・・・
地獄だな
【LISA/本望りさ】砂浴アテンダント スピ系&エセ医療情報
【🌸TanakaSeiji橙🇯🇵🌸】参政党支持 陰謀論ツイッタラー
【Laughing Man】コミュニティノートNo.1 陰謀論ツイッタラー
【@airi_fact_555】ネカマ風ネトウヨ陰謀論ツイッタラー
【髙安カミユ】人権侵害 ネトウヨ陰謀論ツイッタラー / ミジンコまさ
【Kreha🐡🌱】日本保守党支持 極右 反ワク陰謀論ツイッタラー
【小林さくら】参政党 スポーツトレーナー『草創塾』反ワク陰謀論
【谷上昇】和泉市議会議員 極右 反ワク陰謀論 / 谷上のぼる
【谷島伸幸】便利屋『ホームSOS』反ワク陰謀論YouTuber
【村岡勇治】小説家・音楽評論家 れいわ新選組支持 極左系陰謀論 / 村岡裕司
【ゆちゃん/yuka muto】反ワク エセ健康情報インフルエンサー
【津田信二】LEDeco株式会社 代表取締役 キチキチ陰謀論
【由高れおん】インボイス制度について考える フリー編集者と漫画家の会
【金森信芳】環境活動家 反ワク陰謀論 / AKITAあきた風力発電に反対する県民の会
【藤原能成/アルパカ社長】S耐ドライバー「暇アノン」利権陰謀論
【阿知和賢】ワタナベボクシングジム
ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。
リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。
武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。
ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだ。ダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。
それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンのスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。
というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。
気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神の負担になる。
はじまりの台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。
武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。
グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから、料理と資源と服も。
最初は明確な拠点が存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。
あるよ、自宅買えば、武器置き場が。
しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。
それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。
現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器は自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。
Cataclysm:DDAというフリーのゾンビローグライクゲームはクラフトで武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。
それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。
それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器がクラフト可能になっている。
またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。
武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティに寄与せず、単にゲームデザインにのみ寄与しているゲームは苦手だ。
ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。
しかし、細かい情報のメモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去の採取メモ用スタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。
スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。
とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。
攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルをゴリっと削っていく。
と言って、出来は良いのだ、明らかに。
グラフィックやマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷のシステムは自分はかなり好き(クライムシリーズはジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドのゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい。
ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。
ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。
2DゼルダやDSゼルダを満喫した世代、悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲームが要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。
ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分の冒険はここまでのようだ。
秋葉原ルポ、オタクがいなくなっているのはなぜ? アニメ・漫画の聖地で起きている変化の内容|Real Sound|リアルサウンド ブック
言っちゃ何だが「せいせいした」って感じ。
まだまだいるけどなオタク。
「悪い客種」筆頭だからな。女子の方が若干マシだが、本質は変わらん。
文化亢進の町みたいに思われてるけどな、ただの「商店の町」だぞ。金払いの悪い、すぐに理屈をつけて金を落とすの止める、一方でハマったものには際限なく金を落とし意地汚い。
こんな「悪い客種」の趣味界隈聞いたことがない。オーディオにせよ釣りにせよ車にせよ「金に糸目はつけない」っていうマウント経済が生きている分、全然健全だ。
一品一品の単価が低い割には種類が多すぎて、普通のマウント経済が成立しない以上、客種は悪化する一方なんだよ。
あと「他に金かけない」ってのも酷い。品位が悪い。その分女子の方がマシ。つーか生活に必要な服や靴や鞄「にも」金をかけるのが、他の趣味なんだよ。
その割にはスポーツ選手トレカのような投機的にもならんし。マジでなんなの。
物作って売ってねぇ上、単に買うだけなのに、なんでそんなに「自立」してる振りしてるの?社会に適合出来てないんですけど。
まだクラフトの方が趣味としてマシ。ギリギリ同人誌制作。制作厨の方が買ってるだけのオマエラ、ネット泥棒のオマエラより遥かにマシだぞ。