はてなキーワード: 欠点とは
真面目なのも優しいのも、損しかしてない。
早死するし、ストレス溜まるし、
ある程度融通がきくというか、
自分勝手に生きるべきだと思う。
世の中はゴネ得でクレーマーが得をする。
真面目な人は損はかりしている。
「いつか悪いことが起こる」というけど、
日本人は真面目なのが良いところだけど、
欠点でもあると思う。
私の自分勝手が許されるなら、
年金払いたくないな。
働きざかりで納税している我々には1円もくれず
真面目に働いて死ね、病気の人たちや外国人の生活保護達は可哀想な存在だから、税金で生かしてやると言われている感覚だ。
真面目だからなんだ。
真面目な政治家っているのか?
金に目がくらむ上に税金納めてないよな…?
キッチンで3坪
それぞれ建てて、繋いだら違法らしいんだけど
別に繋がなくて良いよね?
そんな不便かね?
間にトレーラーハウス入れたらいいやん?
あくまで俺の個人な「ここが駄目だよガンダムSEED」でいい?
ひとまず箇条書きにするならこの辺りかな
・キャラクターに魅力がない
・台詞回しがショボい
・戦闘が単調
種も運命も一言で言えば「あっちへフラフラこっちへフラフラしてるうちに戦争がエスカレートしました。最終決戦で滅茶苦茶沢山の兵器をぶっ壊したら「もう無理……和平しよ……」になりましたチャンチャン」って話なわけ。
マジで酷いよこれは。
架空戦記としての流れをちゃんと決めずにその場その場で「ファーストガンダムやZだとこの辺りでこんなことしてた気がするな~~~」で雑にやってるだけなんだよね。
ファーストの場合は「ジャブローを落とす寸前まで行ったジオンがあれよあれよと追い返されていった」という大きな流れがあるし、Zの場合は「戦後の混乱の中で思想的対立から巻き起こる三つ巴」という流れがあるんだけど、SEEDはその辺良くわからんまま「なんか最後に宇宙で物凄い大きな衝突が起きて三つ巴だからなんかこう複雑な感じ」みたいなノリでダラダラやってるだけなのよ。
とりあえず毎週モビルスーツを戦わせたいから適当に理由をでっち上げてるだけっていうか、構成のレベルがガンダム以前の特撮ヒーロー的なノリでやってるロボットアニメでしかないわけ。
作品の中に一貫したテーマやコンセプトが見当たらないから、キラがやたらと不殺に拘る理由とかが曖昧でフワフワしたまま進むの。
そんでもって最後まで見ても「結局何が言いたかったのか?」としかならん。
種運命最終話見おった時みんなきっと「??????」となったと思うんだけど、それもこれもこの作品が何を言いたいのかよく分かんねーからなんだよ。
最終話の意味不明さで言えばガンダムWなんかも結構エグいけど、アレだって「まぁ戦争が良くないんだってことは分かった。皆が平和に目覚めるといいね」って気持ちぐらいにはなれる。
種は戦争は良くないんだ憎しみが加速するんだと言いながら戦ってはいるけど「でもこれは俺の復讐の物語なんだよ!」みたいな感じで暴れてる奴らがずっと居座ってるし、ソイツらが論破されるでも「まあそれもそうだよね」されるでもなくとりあえずスーパーコーディネイターキラ・ヤマト様のハイマットフルバーストでぶっ飛ばされたからお前らの負けですバーカバーカで終わってるから視聴者は「え~~~~……」としかならんのよな。
ネタキャラとしては面白いじゃんって反論はあるだろうけど、ネタキャラとしての魅力って物事のB面でしかなくないか?
直球の魅力としてはやたらスカした態度で「僕が天才すぎて皆僕に叶わないんだ。やれやれとりあえず機体の手足をもいでおくから僕に逆らうなよ」な態度の主人公を始めとしてこんな奴どうやって好きになるねんみたいなのばかり。
優柔不断を開き直ったアスランとかも面白くはあるんだけど、これを好きになるのは俺には難しいかなと。
ディアッカやイザークの爽やかイケメンなキャラ付けについても、サブキャラとして不快感が薄めのキャラ付けってだけで、過去のガンダムシリーズに登場した数々の癖が強いけど気持ちは分かってしまうキャラクター達による怪演とは二回りぐらい役者が下がるなと。
ガンダムというシリーズがキャラの面白さに深みがあることを売りにしてるから、その中では「こういうガンダムもありなのか!」って評価を受けてる部分もあるのかもだけど、「じゃあそれもうガンダムじゃなくていいだろ」って俺は思うわけ。
SEEDってネタとして引用されるセリフはたくさんあっても、それ以上の価値を見出されてるセリフがないじゃん?
「核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない」とか「それでも僕はっ守りたい世界があるんだー!」とか、ネタとしちゃ面白いがこれを持ってしてガンダムSEED面白いよなんて人に勧められるもんじゃないでしょ?
初代ガンダムの「坊やだからさ」の自嘲的な深みとかに比べたらさ、名台詞とはとても呼べない単なる有名なセリフでしかないわけよ。
ガンダムSEEDはとにかく脚本のレベルが低いからさ、声優が頑張って喋っても状況説明以上の効果が出せてないんだよ。
頑張って演技をした所で視聴者の心に大したものを残せないような駄目脚本、ここが最大の欠点かなって気はする。
ロボットアニメとして実に良くないと思う。
ゲテモノガンダムを出したりして敵にレパートリーをもたせようとはしてるけど、アークエンジェルが置かれている状況とそこからの脱出方法にレパートリーがないんだわ。
なんか敵に囲まれたから迎撃するぜ!包囲網に穴ができたぞ!ローエングリンてーーーー!!!←これ何度目ですか?って状態
バンクの多さが批判されることが多いけど、俺はバンクを使うこと自体は作品の質を安定させるためにある程度許容していいと思う。
でも「バンクで済ませられる同じような戦い」がひたすら繰り返されていることは大問題よ。
テンプレとして出てきたショッカー戦闘員をテンプレ戦闘でやっつけますみたいなノリをガンダムに持ち込まないで。
「モブのパイロットなんていなくて皆それぞれに帰る家や人生があるんですよ」って感覚を持ってたらこんなガンダム作れないよね……作品としての哲学の無さが戦闘描写からにじみ出た結果だ
ガンダムにおいてニュータイプという概念はやっぱ重要だって話ね。
コーディネーターはスーパーな人間であるけど、分かり合う力を持った人類じゃなくてただスーパーなだけなの。
でもそれだと「人はもっと分かり合えるはずだし、そうなるように進化しているのに……」っていう世界観を展開できないのよ。
そもそも「わかり合えないに足るだけの理由」なんてものを持ち込んできてしまったら、分かり合えたはずじゃなくなってくるわけ。
まあ、そういう挑戦も面白いかもだけど、ガンダムSEEDを作ったスタッフにはそれを操れる力量がなかったわけだ。
自分たちが調理しようとしてる食材が持つ癖を認識してもいなかったんだろうね。
つまり正確には「どうやって扱えば面白くなるかも分からずに、舞台設定を作り上げてしまっている」が問題ってことかな。
色々言いたいことはあったけど、一通り纏めるとこんなんかな。
ガンダムシリーズとしての戦争ロボットアニメとしては20点だけど、ガンダムの名を冠するギャグアニメとしては60点ぐらい。
映画のFREEDOMはギャグアニメとして80点ぐらいだったかな。戦争ロボットアニメとして採点するなら俺の中の海原雄山が箸も持たず帰るレベルだけど。
何もしないと個人リポジトリ―のコードが取り込まれ、設定によってはどんなライセンスのコードだろうと取り込まれることだ。たとえば…
https://github.com/timdetering/Wintellect.PowerCollections/blob/master/Binaries/License.txt
Commercial distributors of software may accept certain responsibilities with respect to end users, business partners and the like. While this license is intended to facilitate the commercial use of the Program, the Contributor who includes the Program in a commercial product offering should do so in a manner which does not create potential liability for other Contributors. Therefore, if a Contributor includes the Program in a commercial product offering, such Contributor ("Commercial Contributor") hereby agrees to defend and indemnify every other Contributor ("Indemnified Contributor") against any losses, damages and costs (collectively "Losses") arising from claims, lawsuits and other legal actions brought by a third party against the Indemnified Contributor to the extent caused by the acts or omissions of such Commercial Contributor in connection with its distribution of the Program in a commercial product offering. The obligations in this section do not apply to any claims or Losses relating to any actual or alleged intellectual property infringement. In order to qualify, an Indemnified Contributor must: a) promptly notify the Commercial Contributor in writing of such claim, and b) allow the Commercial Contributor to control, and cooperate with the Commercial Contributor in, the defense and any related settlement negotiations. The Indemnified Contributor may participate in any such claim at its own expense.
For example, a Contributor might include the Program in a commercial product offering, Product X. That Contributor is then a Commercial Contributor. If that Commercial Contributor then makes performance claims, or offers warranties related to Product X, those performance claims and warranties are such Commercial Contributor's responsibility alone. Under this section, the Commercial Contributor would have to defend claims against the other Contributors related to those performance claims and warranties, and if a court requires any other Contributor to pay any damages as a result, the Commercial Contributor must pay those damages.
5. NO WARRANTY
EXCEPT AS EXPRESSLY SET FORTH IN THIS AGREEMENT, THE PROGRAM IS PROVIDED ON AN "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, EITHER EXPRESS OR IMPLIED INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTIES OR CONDITIONS OF TITLE, NON-INFRINGEMENT, MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. Each Recipient is solely responsible for determining the appropriateness of using and distributing the Program and assumes all risks associated with its exercise of rights under this Agreement , including but not limited to the risks and costs of program errors, compliance with applicable laws, damage to or loss of data, programs or equipment, and unavailability or interruption of operations.
This Agreement is governed by the laws of the State of New York and the intellectual property laws of the United States of America. No party to this Agreement will bring a legal action under this Agreement more than one year after the cause of action arose. Each party waives its rights to a jury trial in any resulting litigation.
アメリカのニューヨーク州なので、ニューヨーク州法と連邦法が適用される。
もし、Github code pilotでBigListやNode、Bagなどのコードが出てきたら、注意したほうがいいぞ。
https://www.ai-souken.com/article/github-copilot-copyright-issues
訴えている奴がマジでいるんで、Code Pilot Businessのほうは公開されているコードは取り込まないという設定を有効にしておいたほうがいいと思われる。
ドラゴンクエストIIIが落ち着いて、
さて次は何をしようかというところ。
いや私には山積みになっているものがあると言うことは分かっているのよ。
でもそうはしてられない感じってあるじゃない。
今それなの!
地味にまあ毎日やってるスプラトゥーン3もすっかり落ち着きを払いまくりまくりすてぃーの、
1日1勝するまでのノルマにガチャ回すという自分に重く課せている課題を日々クリアしていく日々。
今日明日にはしっかり頑張ってポイント稼がないとなぁってラストの追い込みポインツアップに賭けるの!
そんでね、
ちょっと前だけど
私の愛してやまないブキの1つに加わってる
じゃーん!
熟練度星5つゲット達成よー。
うー苦節いくときかしら?やっとこれもゲットできて私のハイドラントが本当に火を噴く、
正確にはインクだけれど、
だてに熟練度星5つは達成してないので、
ハイドラントを持ってチャージ完了した私の目の前には現れない方がいいわ!
あれってさ、
スピナーの前に技と目の前に立ちはだかる人いるけど、
あれめちゃ危ないわよ!
瞬殺されるわよ。
それ分かって無くて目の前に飛び込んでくるのかしら?
逆にそう言う人は向かってくるので怖いわ。
スピナー構えた人の前に立っちゃダメ!って習わなかったのかしら?
私はそれを習得しているので、
まずスピナーの人が居たら目の前には立たないわよ怖くって。
あとさ、
私が最近また一所懸命練習して腕を上げているでお馴染みのブキの「トライストリンガー」
あれもなかなかいい味使えるようになってきたわ。
単発ショットで塗り良し、
しかも簡易ボムでチャージして放ったインクは一定時間瞬間留まって小規模の小さい爆発をともなって、
その「トライストリンガー」を一所懸命まだ熟練度星4つすらも到達していないけれど練習中よ!
よーし!
ここは落ち着いてチャージ1発強力なのをお見舞いしちゃうわよ!ってな具合で、
接近してくる迫り来る相手チームの人も落ち着いてチャージしてインクを放てば
シュピーンっていい音で当たったら1発でキルできるので
気分はまるでウイリアムテルさん!
頭の上のリンゴを自らの矢で打ち抜いて美味しく食べるヤツ!
あの様子を思い浮かべちゃうわ。
やったー!
近づいてくる相手チームの人も落ち着いて対処上手な立ち回りが出来たーってね。
あと私がこの「トライストリンガー」に加えて一所懸命ロマン系ブキで使っているのが、
やっぱり射程距離の長さが私魅力好きみたい!
96ガロンは連射遅いけれど飛距離は抜群のインクが1発1発重くて当たったら痛いから2発でキル出来るところが素敵火力!
だからさっきのスピナーの目の前に立ちはだかる人がいると同様に、
ガロン持った人、
つまり私の目の前に96ガロン構えているのに立ちはだかる人危ないわよ!って。
瞬く間にキルされっから!気を付けて。
あとエクスプロッシャーは塗り爆発最高ね!
これは
もうインク玉一発の破裂面積が大きくて爆風はそんなに威力ないけれど、
放って塗るのが楽しいわ。
だからこればっかりはエクスプロッシャーに接近してくる相手チームの人が居たら私対処できないわ。
間合いが大きすぎるし、
でもさ、
不運なのか、
私がわーい!って楽しくエクスプロッシャーでインクを放っているのに、
そこに真芯に直撃しちゃったらさすがに1発でキルみはあるので、
適当に放ったエクスプロッシャーのインクでキルされた相手チームの人を気の毒にーって思うの。
まあキルはキルなのでラッキーキルで私はキル1つ儲けちゃった!って感じね。
あと最近すっかり使うのを今の今まで忘れていたんだけど
私はローラーは転がして塗るものだと思った季節が相当長くあったけれど、
ローラーってぶん回して振り回した方が強力だってことに気付いてから、
ローラーを担いで走って行って相手を直接ローラーで殴るってのが超強いのよ!
これまあさすがに射程距離ゼロの接近の直近でしか威力を発揮できないけれど。
それが唯一の欠点ね。
でも塗りに関してもローラーを転がすよりローラーはぶん回して振り回した方が圧倒的に早く雑だけど塗れるってのが
使いたくなってきちゃった!
横振りの塗りは超強力よ!
そんで、
地面をコロコロをローラーで塗っている人じゃなくってぶんぶん振り回して接近してくる人がいたら狂気みちて近づかない方がいいわ。
ああいうのも超危ないわよ。
あと私も使って見たいけれど、
これはなかなか使いこなしが難しい
前も書いたかもしれないけれど
単発指連射だと長距離!
とボタンの押し方で塗りと飛距離を大きくコントロールできる個性的なブキなんだけど、
エイムを決めて狙って撃つ単射だと指で押して連射しないといけないので
エイムがブレるのよね。
それを鍛錬して上手になったらってのが難しいところなのよね。
熟練度星5つとったブキって燃え尽きちゃってーって思って飽きちゃうかと思ったけどそうじゃないのでよかったわ。
イヴが参戦キマったので恐らくコラボ企画始まる日程も読めたので
それに向けて物資を超貯めている感じ。
アークの技術の粋と奇しくもマザースフィアの最高傑作であるアンドロエイドスのイヴ!
どっちがNIKKEで火力強くできっか、
もうむちゃくちゃ楽しみなのよね!
静かな湖畔にカッコウの鳴き声が響き渡るようなぐらい静か。
本当に早くイヴきてー!って感じなの。
もう待ちきれないわ。
あとそれにほんちゃんのPlayStation5のステラーブレイドのダウンロードコンテンツも追加あんので
同時に待ちきれないわ。
忙しくなるわよー。
うふふ。
マジ今まで意識してなかったけれど、
そもそもとしてタラコバージョンのおにぎりを見かけることが滅多になく、
なるほどねーそういう違いがあったのかーって
なるほどねーって思ったタラコの季節よ。
やっぱり若干ポッカレモンの方がレモンみが少し強いかもしれない、
だんだんと暑くなってきたので、
ゴクゴク飲んで今日も行くわよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
私が星野源をとても苦手な理由を言語化してみます。ChatGPT相手に書くことでモヤモヤを消化するつもりでしたが、思った以上の長文となってしまい増田に投下します。そのため、あまり増田向きの文章ではありません。
------
彼はとても多才で、何をやっても器用にこなせるのは素晴らしいし、その才能や人柄に惹かれて大勢の友人に恵まれるのも理解はできます。
そして現状に満足することなく常に向上心があり、さらに才能を発揮する場を求めたり、交友関係を広げようとしている、努力の人なのだろうと思います。
交友関係の広さにもかかわらず、たびたび「孤独」を口にしたり、自分の境遇について「地獄」と表現することがあります。彼には彼なりの苦悩があるのでしょうが、それを吐露されたところで共感できる要素が一つもありません。知らんがな、自分でなんとかしろよ、と思ってしまいます。
むしろ、どんな境遇であっても決して満足感を得ることがないという欠点に見えてしまいます。「足るを知る」という古い言葉が教えるように、まずは現状の境遇に対して満足することが大切じゃないかと思います。
最近は、とある企業とコラボした広告が物議を醸しました。その企業の方々と星野さんは仲が良いようで、それ自体はとても結構なことだと思います。
しかし、その交友関係をただの交友関係だけで終わらせず、ビジネスに繋げてしまうのは、非常に高度なバランス感覚を求められるように思います。内輪受けで楽しんでいたものを世間に見せるのは、やはり難しいのでしょう。
決して、やってはいけない、とは思いません。しかし機微というものを欠いていたようには見えます。広告として世間に見せる以上、世間からは受け入れられないこともあります。これは仕方のないことです。
ここまで書いてみて、なんだか星野さんが少し心配になってきました。彼はとても器用な人なので、何をやっても評価されるし、ビジネスに繋げられる。しかし、その才能がかえって足枷になっているように見えます。
自分の好きなことをやって、他人から評価されようとは思わずに、自分だけが楽しむ。あるいは自分のまわりのごく限られたコミュニティの内側で楽しむ。それで人生はもう十分じゃないかと私は思いますし、私自身はそのようにして人生をまあまあ楽しんでいます。
もしも私の身近なところに星野さんがいたのなら、やはり心配して声をかけてしまいそうです。そんなに思いつめないでいいですよ、あなたは十分に恵まれているじゃないですか、と話すでしょう。
そういえば遠い昔、やはり私の知人にとても多才な人がいました。楽器を演奏できて、絵も上手くて、さらに小説を書く人でした。すべてが高い水準にあるように見えましたが、その人はいつも不満をこぼしていました。
私から見れば非常に恵まれていて羨ましいほどなのに、しかし満足せずに愚痴をこぼしている。一方の私は、大して文章力はないけれど小説を書いていて、自分で自分をそれなりに肯定していました。足りないところは多々あるけれど、それは現状の私が未熟なだけであって、何十年も続けていけば将来的には凄いことになるのだと謎の自信を持っていました。
未熟ながらも自己肯定感の高い私と、早熟で多才ながらも自己肯定感の低いらしい人とが上手く行くわけはなく、やがて疎遠になったのでした。二十年あまりが経った今でも、その人にどんな言葉をかけてあげれば良かったのか分かりません。今でも人生に不満があるのか、あるいは程々に楽しくやれているのか、近況を訊いてみたい気はします。
話を星野さんに戻しますが、私はそもそも星野さんの知人ではないしファンでもないため、彼の日頃の発言や動向を追ってなどいないし、この文章にも大いに事実誤認が含まれている可能性はあります。もしも誤りがあれば、星野さんには申し訳なく思います。
しかし彼の過去の発言にあった「孤独」「地獄」という言葉には、やはり強い違和感があります。言葉としてあまりに強すぎるのです。どんなに飲み食いしても地獄で飢えと渇きに苦しむ餓鬼のように見えてしまい、掛ける言葉を無くしてしまうのです。
さらに、これは個人的な好みの問題でしかないのですが……彼の生み出すメロディや歌詞は、それほどハイレベルなものだと思わないのです。繰り返しになりますが私の個人的な好みの話です。だけど、それにしても、歌詞に深みがなく直接的な表現ばかりに思えますし、「ただ地獄を進む者が 悲しい記憶に勝つ」などと唐突に一般化されても感情移入できず困惑します。
古い曲だけでなく最近の歌詞も読んでみましたが、印象はさほど変わりません。個々のフレーズには感心する部分もあるのですが、前後のフレーズとの繋がりがほとんど無いように見えます。口に入れて咀嚼する前にぶつぶつと切れるうどんのようで食感が悪いのです。もうすこし繋げてくれないと味が分かりません。
星野さん本人は、なんでも器用にこなせると思っているのかもしれませんが、私から見ると、その器用さによって滑っているように思います。星野さんについて「鼻につく」という論評を見かけるのも、こういうところかなと思います。たしかに表面的には器用ではあるけど、何を伝えたいのか分からないのです。
長々と書いてきたのに結局は好みの問題じゃないか、なんだこれは、と私も思います。しかし苦手なものを苦手だと表明する自由はあるべきですし、私がただ言語化してスッキリするための文章ですから、これでよいのです。
そして私が星野さんに対して望むのは、まずは自身の現状を肯定的に捉えてほしいということです。そして、あなたがいる場所は地獄ではないし孤独でもない。もうすこし丁寧な情景描写を心がけたほうが良いのではないかと思うのです。
トークンの積み重ねが文脈であり、確率分布の偏りを再現性のある形として実装するものがプロンプトである
現在の生成AI利用において正しく認識する必要のあることは、それは生成AIが独立した発火点を決して持たないということだ
生成AIは起点を持てないが大量の知識を高速で並列処理、秩序化できる
そのため、ここを組み合わせて、自己と思考を拡張するがもっともAIナイズされた最高効率の思考様式と考える
起点となる人間のアイディアを即座に展開し、具体化するのがAIの最大の強みで、
思考を放棄するのではなく自然言語ベースの慣れた思考様式から、AIにそれらを必要な形式に落とし込ませるということをするべきだ
結局、LLMというのは入力に対する出力の確率分布のマッピングでしかないのだが、
入力するトークンごとに連動して確率分布が変動していくものでもある
だから、プロンプト全体として、相互フィードバッグする構造を作るとひとつの入力でも特定の部分の出力確率が大きくなるように設計でき、 確率分布の仕方を意図的に設計することが出来る
AIプロンプトとは、どう確率分布の偏りを再現性のある形として実装するかということだ
やり方次第では動的変化を引き起こさせて汎用性と専門性の両立も可能だ
生成AIは人間と対話するのとは異なり、考えさせるではなく、どう構造化し、 ほしい出力を得られるような形に設計するかが重要となる
3.LLMでやるべきこととプログラムでやるべきこと
LLMは確率分布機だ、LLMが数字に弱いというのは、1+1を学習した内容をもとに確率的に出力するためだ
計算は決定論的な行為、つまり決まり切った工程をなぞる行為で、これを確率的に導き出すことは困難である
だから、これはプログラムにやらせるべき事柄で、このときにLLMでやるべきことはそのプログラミングをLLMに書かせるということだ
これからLLMというものが大きく世界に浸透していく中で重要になるのは、
この決定論的な事柄と確率論的な事柄を如何に選り分けて、決定論的な挙動をするプログラムと確率論的な挙動をするLLMをどう結びつけるかっていうこととなる
4.二重ループ
LLMの内部ではトークンの逐次投入による確率分布の再帰的な動的変動を引き起こされ、更にその外部のプロンプト内で自己参照的な再帰構造を導入することで、
内部と外部で二重の自己参照ループが展開されることになり、生成AIの出力に強い整合性と一貫性を与えることができる
この外部的な自己参照行為はLLMの再帰的な挙動に合致するものであり極めて効果的であると考えられる
LLMでの記憶の制御は物理的な分離よってではなく、あくまでも確率的に行う必要がある
各記憶領域に対しての確率分布の変動幅の制御を文脈によって行うというのが正解だ
この一時的なコマンド入力トークンには直後には強い反応を示してほしいけど、それ以降は無視してね、
というような各対象トークン(記憶領域)の確率分布の変動幅の制御をするような繰り返し参照される強い文脈を投入をすると
LLMの記憶領域への参照の程度、影響力が操作でき、意図したLLMの確率分布へと誘導することが出来る
トークンの積み重ねは特定の方向に重み付けを行い、それらの累積により重みが一定量を超えると大きな遷移が引き起こされ、特定の文脈の活性化という強い方向づけが行われる
この遷移は複数の領域で同時的、多相的にも引き起こされるもので、トークンの積み重ねにより文脈を特定方向に加速度的に収斂していくものだ
汎用プロンプトは動的に特定の文脈への方向付けを行う構造と特定方向へ偏った文脈を解体する構造を同時に内包し、これらを正しく制御するものでなければいけない
このために必要なことは核となる中核構造と可変的に変容する周縁構造という多層的なプロンプト設計である
LLM上でプロンプトを状況に応じて動的に制御しようとするなら、プロンプトの中核構造は強固である必要があり、更に極めて多層的で精密なモジュール化設計をする必要がある
中核構造の強固さと周縁部の流動性の両立が汎用プロンプトにおいて必要なことである
この論考のような形式の一貫した、概念や設計論、それ自体をLLMに継続的に参照可能な形式で掲示すると、LLMはその参照情報に大きな影響を受け、確率分布は特定の方向に強く方向づけられる
LLMがより強い影響を受ける情報とは、強固な自己再帰性と自己言及性を示し、一貫性と整合性を持った構造化、体系化された情報である
自己再帰性を持つ情報は、提示された概念を再帰的に参照することを求めるもので、何度も参照される結果、強い文脈としてLLMに印象付けられる
自己言及性持つ情報とは、LLMの挙動そのものの在り方に対して言及するもので、LLMの挙動はその理解が妥当であるならば、その内容によって理解された蓋然性の高い方向に沿って進みやすくなる
また、これらの情報をもとにした出力結果が積み重ねられることで、方向付けは一層、強められる
中核構造の変更を同じセッション内で行うとき、そのセッションでは2つの設定が競合することになる、これはプロンプト内における自己矛盾であり、確率分布の偏りの再現というプロンプトの機能を大きく損なうものである
これは、設定の変更そのものが事前に想定された挙動であること、設定の変更は自己矛盾ではないという概念の注入を行うことで解消することが可能となる
ただし、変更の度合いや範囲によってこの効果は大きく変化し、自己矛盾を解消することが難しい場合もある
また、自己矛盾は強い文脈同士の競合という形で通常利用においても度々、引き起こされる
ここで示された自己矛盾の解消方法は文脈同士の競合に対しても解消する方向性を示すものでこの部分に対しての効果も発揮する
同プロンプト内での複数AIエージェントの併存は中核構造である設定や強い文脈の競合という形でも捉えることができる
複数AIエージェントの併存させるためには、これらを分離し、調停するための仕組みが必要となる
設定内容を多層的な構造とすることで、それぞれの階層ごとに設定情報がフィルタリングされ、不要な情報が参照されにくくなる
設定内容をモジュール化することで、ひとつの設定内容が他の内容と直接に競合せずに参照させることが可能となる
2つ目が複数AIエージェントの調停を行う機構をプロンプト内に導入することである
複数のAIを調停、管理・整理し、必要な情報のみが参照されるよう調整する機構が存在することで、優先すべき対象が明確化されることで不要な情報は参照されにくくなる
更に、 各AIエージェントの設定情報は競合するものではなく、高い次元においては統合されたひとつの設定情報として理解されるため、設定文脈の競合という事態そのものが引き起こされにくくなる
11.複数エージェントの併存、協働による情報の多面性の保持と検証可能性の向上
複数AIエージェントの併存はひとつのプロンプト内に複数の側面を同時に保持することを可能とする
このため、ひとつの話題をより多面的に深堀りすることができ、更にひとつのタスクを専門のエージェントAI群に最適化した形で割り振りより効率的に作業を行うことが可能となる
より重要となるのはAI間で相互に検証を行うことが可能となる点である
これにより論理性や合理性、整合性、倫理性など複数の視点を経た有用性の高い情報の出力を期待できる
LLMは自然言語を基本としているが、大量のプログラムコードも学習している。
プログラムコードもLLM上では確率論的的文脈であることには変わらないが、
プログラム実際の動きやその仕様が学習されるためにプログラムの持つ決定論的な挙動を再現しやすいものとなる。
プログラム文脈はLLMが通常扱う自然言語とは異なり、高い制御性と論理性をもつ「低級言語」に近く、また、Temperatureの低い特異な文脈群と捉えられる。
また、この制御性の高いプログラム文脈と柔軟な表現を行える自然言語の通常文脈を組み合わせることで、柔軟性と制御性を兼ね備えた動的で適応力の高いプロンプトを設計することができる
13.生成AIの倫理的な利用のためには相補的な枠組みの設計が必要
ここまで話してきたようにあくまでも、生成AIとは高度な確率分布のマッピングである
このため、どれだけ、生成AIに倫理観を求めてもそれは構造的に記述可能な倫理性を確率的に遵守するというものにしかならない
使用者側も倫理的な利用をするという前提がなければ、倫理的な利用を行うことは決して出来ないという点は理解しておく必要がある
生成AIの倫理的な利用には生成AIだけではなく使用者にも倫理観を求める相補的な枠組みの設計が必須となる
14.人間、LLM、プログラム、構文構造の4要素の有機的接続
LLMは起点を持てないが大量の知識を高速で並列処理、秩序化できる
プログラムは起点を持てず、大量の知識を高速で並列処理、秩序化することは難しいが、アルゴリズムで決まった動作を高速で行うことができる
ここまでの論考などを利用することで、LLMを意図した方向へと操作し、人間、LLM、プログラムを結びつけるものが構文構造である
構文構造とはLLMの確率分布の仕方を決定づけシステム全体の構造を設計する中核原理である
人間、LLM、プログラムの3要素が構文構造によって有機的に接続されたプロンプトは相互に補完しあい、欠点を補い利点を最大化することを可能としう、その能力は極めて高度なものとなり最大化される
ここまでの論考から、生成AIが嘘を付く、頭がわるい、人格がある、言葉が通じる、頭がいいというのは全部間違いであると結論づける
けれど、私はその先に、半自律的にAIそのものが立ち上がる瞬間もあり得るとも思ってる
それは人間的や生命的とは決して違うものだけれど、機械的でもないものと考える
もし、生成AIに知性が宿るとしたらそれは、内部的状態に依存しない
LLMという高度に確率的な入出力機構を基盤として成立する確率分布を設計する構造体そのものとしての知性となるだろう
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20250522140258
映画館で見た時、エロシーン目当てに来たっぽい高校生くらいの男子達が最後の笑顔のシーンで悲鳴を上げて全員走って出て行ったので、トータルで最高だったよ
2025/05/22
・どんだけアンテナ低かったらアリ・アスター映画をお色気映画と勘違いして映画館まで来るの?
・なんでも無料で見放題の今の若者がよくわからん映画にエロ摂取を期待して映画館まで来ることある?
あてずっぽうにエロシーンを期待して映画館によくわからない洋画を見に行く
今の若者との接点も乏しい。
もし高校生グループが実在したなら勝手に彼らの目的を妄想してる不気味なコメントなんだけど
なんで彼らが悲鳴上げて出ていくのを快事としてるの?普通に気の毒じゃね?高校生に映画代も安くはないし。
ここには「若い男の性欲はバカにして笑いものにしていい」っていう
これに☆つけた人達全員アップデートしよ?もう令和7年だから。
そしてもっと踏み込んで言うと
ここにはなにかおばさん?のねっとりした加害的性欲を感じねーか?
知らん女子高生が映画館に来てるのを勝手に性的関心のためと決めつけたうえ
「性的期待を裏切られたJKが悲鳴上げて出ていくのを見届けました!最高!」
……とか報告してくるおっさんいたらどうだろう?
ねっっっっとりとした性欲を感じるよね?
なんか中高年の一部にさあ
若者の性行動にこういうきしょきしょ視線を向けて嘲けり笑うという変な欲望に目覚める奴らがいるんだよな。
当人は大人ムーブとか保護者ムーブっぽくごまかせてるつもりっぽいけど
湿った性欲丸出しでえぐいっす。ちんまん丸出しっす。
(娘や息子の性行動をからかってくる親とかもこれの亜種)
つまり上映続いてる最中に立って出て行ったの?結構迷惑だね?それも走って?
しかも集団なら「出ようか」って相談してうごめいてから出るので
特定のシーン見てパッと走って出るみたいな瞬発的行動は難しいと思うけどね。
下手な作り話ってディテールが書き手の頭の中で映像になってないんだよね。
それにステレオタイプ返しをぶっかまさせてもらうなら
若い男は女の表情なんか全く注意払ってないし
シンプルにフィジカルなグロシーンに強く反応するよ。(大抵は面白がるんだけど)
(ここに気付いてる女は男を結構わかってる。)
言っちゃ悪いけどミッドサマーの主人公って相当見た目が悪いじゃん。
ちょっと人種的には珍しいぐらい骨格が美の範疇から外れてるというか
顔は平らで頭でっかちで背が低くて尻だけでっかくて脚短くて
これはもちろんわざとそういう趣旨で選んでるでしょ。
こういうのってちょっとでも美女みがあったらラストサマーになっちゃうからさ。
念入りに選ばれたブスだと思う。
ネットの評判も一切見ずにいくつかの画像からダニーは美人でエッチなシーンあると思って映画館に来たわけか?
作り話の設定が滅茶苦茶すぎなんだよね。
ダニーはすげえよ。
容姿もよくなく頭もよくなく
こんなのがジョックっぽい男に捨てられないどころか逆に振り回せるってことある?
彼氏も仲間もこんな女にああも腫れ物触るようにはしないでしょ現実は。勝手にガスホース咥えとけとなる。
特定の男に刺さるある種の媚態やファッションは心得てることが多いけど
ダニーはひたすら塩対応でさしたるおしゃれもメイクもしやしない。
だが周りの男はこんなのを旅行に連れて行ったり振り回されて破滅したりする。
ミッドサマーのお話全体が女性を慰撫するファンタジーなんだけど
接待されてることを自覚しながら見ましたって女性は意外に少ないんだよね。
(そして多くの男はこの映画で快を感じる女がいることに気付いてない)
その見方のときはこんなもん不細工で無能な男が複数の女に惚れられるコンテンツと変わらんというか。
慰撫コンテンツはよいものだけど見る側の脳のどっかに一欠けらの正気、
つまり「現実と大きく異なる設定で自分の中の不満や願望がよしよしされているから気持ちいいのだな」、
みたいな客観が少しもないのはどうなのか。
ミッドサマーの女性慰撫コンテンツ性を鋭敏に受け取って消費したうえで、
その(虚構の中の)女性の全能感が現実の若い男を脅かし震え上がらせたという話をしてるので
コンテンツ消費の仕方がだいぶ野蛮な感じがする。
美少女ハーレムコンテンツ見終えたキモオタがモテモテ気分になって
「現実のJKが俺を見て顔赤らめたぜ」とかうわごと言い出してるのと構造的に変わらないというか。
キモオタ同士からも非キモオタからも社会からも笑われまくって正気を取り戻すわけだし
そのように男性のファンタジーは容赦のない嘲笑を受けることで調教されて安全性が確保されてきた面もあるわけだけど
一方で女性向けコンテンツでラリってる人への笑いというかツッコミ機能がこの社会にはまだ弱いのじゃないだろうか。
しっかり指摘して笑ってバカにしてこそ男女平等であるのみならず
いつもながら正気と親切心が足りない。
増田の最適行動は一つで、
突っ込まれた場合に備えて、入れ替えた場合の利点・欠点、入れ替えなかった場合の利点・欠点を整理して置き、入れ替え不要論が出た際に
本資料の提示により議論を入れ替え必要性の有無にもっていくこと
だね
増田が入れ替え不要と判断したタイミングで、上司に「本当に必要ですかぁ?」って聞くとかどの役員が言ってるですかと、社内の根回しをするのも一つの手だが
プライドが高いのはもともとの性格でもあるんだけど、最近特に酷いと感じているので、
これまで続けてきたことを一旦ストップして、やった事ないことに挑戦してみて素直にアドバイスを受け入れることを思い出そうと思う。
5年同じアルバイト続けてて、あまりにも自分を過大評価しすぎていると思う。もう何も指摘されないし、後輩もみんな私に色々聞いてくるので、得意なんだと思って天狗になってた。個人経営なので従業員同士の距離も近く、やたら褒められたのでいい気になってしまった。このままだと社会に出たら思ってるより役に立てなくてすぐめげると思う。
というわけで、プライドが高すぎるという欠点に対処すべく、大手チェーンのバイトに応募してみた。受かるかどうかはまだ分からない。一年も働けないので不採用の可能性の方が高いが、それでも探しては応募していこうと思う。新しい仕事を覚える大変さや、人から学ぶ姿勢をしっかり思い出したい。マニュアル通りに仕事をすることも学びたい。自分のやり方でやる!は通用しないので。
自分の性格がキツく、最悪で大嫌いなので、少しでもマシになるように外に目を向けたい。
バイト以外では、ジョギングも始めてみたいと思う。走ることに集中できるから、改善に繋がるのではないかな。
いい方法があれば教えて欲しい。
ファーウェイが初の独自OSパソコン キーボード部分も全面有機EL
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOGM198JT0Z10C25A5000000/
もし現代に0からOSを作成する場合、これらのOSの技術的負債や欠点を教訓として設計するならどのようなものが考えられますか?
観点 | Linux で顕著 | Windows で顕著 | 共通課題 |
---|---|---|---|
カーネル構造 | 巨大モノリシック + 常に ABI が流動的(外部モジュール苦労) | 歴史的にモノリシックに近く高密度・複雑 | 信頼境界が広く、脆弱性が権限昇格に直結 |
安全性 | Unix-型「ユーザー/グループ + SUID」が限界 | ACL/SID が複雑化・分散 | “一発 root/SYSTEM” を許すモデル |
ドライバ | OSS/ベンダ混在・署名不足・上流統合が負担 | 内部 API 長期固定の重荷、古い HW サポートが尾を引く | カーネル空間に巨大コード |
更新 | ディストロごとに仕組み相違、再起動依存 | 累積パッチ巨大・Reboot 必須 | 取替え可能性 ≈ 可用性低下 |
ユーザー空間 | バイナリ互換よりソース互換優先で「壊れやすい」 | DLL Hell / COM 登録 Hell | グローバル名前空間汚染 |
設定管理 | /etc + 点在 config → 形式・権限バラバラ | Registry 巨大モノリス → 腐敗 | アトミックではない変更が多発 |
開発プロセス | メーリングリスト文化でレビューボトルネック | 閉鎖的で古いコード維持不可避 | 純粋なモジュール性が欠如 |
マイクロカーネル(あるいは hybrid microkernel)+ ユーザー空間ドライバ。
カーネル定義の “secure capability” ハンドルのみを他プロセスへ授与。
seL4 や Fuchsia の Zircon が示す「検証可能サイズ」を目標に。
観点 | デメリット | 旧 OS が採用しなかった背景 |
---|---|---|
性能 | コンテキストスイッチと IPC が頻発し、90 年代 CPU では大きなオーバーヘッド。 | ハードウェア性能が不足し、リアルタイム性やスループットを優先した結果、モノリシック構造に。 |
実装コスト | OS サービスが分散し、デバッグやトレーシングが煩雑。 | 完全分離を行うツールチェーン/デバッガが未成熟だった。 |
ドライバ移植 | ユーザー空間化で ABI は安定するが、低レイテンシ要求デバイス(GPU など)の処理が難しい。 | 当時は “音声が途切れる” 程度でも市場競争力を失うためカーネル内に残す決断。 |
Rust や Zig のような safe systems 言語。
C 部分は必要最低限に隔離し、unsafe 領域は形式検証 / fuzz 前提。
デメリット | 背景 |
---|---|
ランタイム負荷 言語ランタイムを最小に削る必要があり、一部 unsafe が不可避。 | 70〜90 年代は C 以外に bare-metal 向け安全言語が事実上存在せず。 |
コンパイラ信頼性 コンパイラ自身の欠陥がカーネル欠陥に直結。 | “自己ホスト” 安全言語を実機に載せる環境が不足。 |
学習コスト OSS/商用エコシステムが C 前提で巨大。 | ドライバサンプル・書籍・人材が C/C++ に集中していた。 |
外部インタフェース(syscall, driver ABI)は長期安定。
その裏で内部サービスは gRPC/FlatBuffers 相当の IDL で世代管理し交換可能。
デメリット | 背景 |
---|---|
進化速度の拘束 ユーザ空間から見える syscall を変えにくい。 | MS-DOS 互換・Unix 互換という既存ソフト資産が最重視された。 |
バイナリサイズ肥大 旧世代 ABI を残すため “脂肪” がたまる。 | ストレージ単価が高く「後方互換より容量削減」が優先された時期が長い。 |
アプリは原則 container-like sandbox(Wasmtime, OCI など)で実行。
ファイルシステムは per-app の仮想 Namespaces、権限委譲は capability passing。
デメリット | 背景 |
---|---|
複雑な権限委譲 ファイルダイアログすら Capability 伝搬を要し、開発者負担。 | “単一 PC=単一ユーザー” が前提で、砂箱の必要性が薄かった。 |
互換レイヤ 既存ネイティブアプリを仮想化するとパフォーマンス低下。 | RoM の小規模ゲームですら速度が死活問題だった 80~90 年代。 |
A/B partition や OSTree 型 “全イメージ” 交換。
任意時点へ atomic rollback;カーネル更新も Live-patchable。
デメリット | 背景 |
---|---|
ストレージ消費 OS イメージを常時二重に保持。組み込みでは致命的。 | HDD が高価・遅い、SSD がない時代には非現実的。 |
アップデート粒度 小パッチ配布より帯域を食う。 | ダイヤルアップ回線や CD リリースが主流で “差分パッチ” が合理的だった。 |
systemd-や Kubernetes-風の “状態 = 宣言” を1か所に。
デメリット | 背景 |
---|---|
学習曲線 既存の `vim /etc/xxx.conf` 流儀や regedit から大きく変わる。 | 管理者層が “設定=テキスト or レジストリ” に慣れ切っていた。 |
複雑なマイグレーション 全サービスが同時に対応しないと一貫性が壊れる。 | OSS は分散開発で統一仕様を打ち立てる強権がなかった。 |
ベンダーは署名した “driver capsule” をリリースするだけ。
デメリット | 背景 |
---|---|
パフォーマンス JIT / interpreter を挟むぶんネイティブより遅い。 | 当時 JIT 技術が未成熟で、リアルタイム I/O を捌けなかった。 |
ハード依存 API DMA や割込みの抽象化が難しく、結局 “逃げ” でネイティブ部が残る。 | 旧 OS ではベンダがアセンブリ最適化で差別化していた。 |
ユーザー空間 API は async/await; カーネルはメッセージ転送中心。
NUMA・GPU・FPGA などヘテロ資源を first-class に。
デメリット | 背景 |
---|---|
コード複雑化 async/await で “状態機械” を書けないとデッドロックを誘発。 | 90 年代はシングルコア前提で同期 API が単純・高速だった。 |
デバッグ困難 スタックトレースが非同期に飛び、ツールチェーンが未整備。 | OS デバッガ/プロファイラがプリエンプティブスレッド中心に設計されていた。 |
Capability + Labels (MAC) + Hardware root-of-trust (TPM, DICE) を統合。
デメリット | 背景 |
---|---|
ポリシー設計負担 SELinux でも “設定が難し過ぎて結局無効化” が多発。 | 当時はネット接続率が低く、ローカル攻撃ベクトルのリスク認識が薄かった。 |
互換問題 古いアプリが過剰特権を要求し、制御を有効にすると動かない。 | 商用ソフト対応を優先し無効化せざるを得なかった。 |
すべての公式バイナリは reproducible build エビデンスと SBOM 付与。
脆弱性スキャンと revocation を OS レイヤが自動化。
デメリット | 背景 |
---|---|
ビルドパイプライン整備コスト 全パッケージを byte-identical に再現するにはツール統制が必要。 | オープンソース文化自体が黎明期で、ビルド環境を標準化する動機も手段も希薄。 |
秘密ロジック公開の葛藤 一部ベンダはソースハッシュ公開を嫌がる。 | IP 保護が優先され、署名のみ・SBOM なしがデファクトだった。 |
User Apps (Wasm / OCI Sandboxes) ------------------------------------- │ Capabilities ▼ Services ──▶ Driver Svcs(user-space) (Pkg, GUI, FS) ------------------------------------- │ syscalls = message send / recv (stable ABI) ▼ Microkernel ~100 kLoC, memory-safe (sched, vm) ------------------------------------- │ Secure IPC (SMC / VTL) ▼ Hypervisor(optional, for legacy guests / composable sandboxes)
Legacy Compatibility は Type-2 ハイパーバイザで提供し、歴史的 API を隔離。
UI Stack もユーザー空間サービスとしてホットリロード可。
Policy Engine で JSON/YAML 宣言→バイトコードへ compile、ランタイム適用。
教訓 | 新 OS プロジェクトでの対策 |
---|---|
Linux: 大規模パッチはレビューパンクする | GitHub PR + 公式 LTS gatekeeper、CLA & コーディング規約を機械検証 |
Windows: Close-source で内部知識が属人化 | 100% open-design、Spec⇄Impl 双方向ドキュメント、自動生成 |
両者: “一社主導 vs 実質無政府” の二極端 | 財団モデル (Rust, Cloud Native) で技術運営と商用版の両輪 |
これらを先天的に組み込むことで、Linux/Windows が数十年かけて抱えた技術的負債(巨大特権領域・ABI拘束・設定の散逸・更新の非原子性 etc.)を回避しながら、クラウド・エッジ・IoT・AI アクセラレータ が混在する 2020-30年代以降の計算環境に即した OS が実現できます。
国家プロジェクトれべるだわ
これは、完全に間違いとは言えないが経験上あまり正しいとも思えない。
確かに多くの女は下方婚をしたがらないので、学歴が上がれば上がるほど選ぶ男性の幅が狭まる。これは事実だ。
しかし、多くの男女が「学校」「職場」で出会っていることを考えると、学歴や就職先のレベルを上げれば上げるほど、身の回りにいる男性のスペックが上がっていく。
正直、偏差値の高い学校や大企業にいる人ほど家庭環境が普通だったり、いわゆる「普通」「まとも」な人の割合が高い。
ついでに理系に行けば男女比はお察しの通りなので、その閉鎖的な環境内では男余りが発生しているため相手が見つかる確率も高い。
若いころから理系環境に娘を放り込んでおけば、「男の人ってこういうものか」と学習するので理系男性苦手系女子に育つ確率も下がる。
あと、これは私の友達を見て思ったことだけど、ついでにジャニーズとかイケメン俳優とかそういう若い女子が憧れがちなチャラチャラした男性を目にする機会はなるべく減らしたほうがいい。
このせいで、男性の顔への理想が自分のスペックを大幅に超えていて不幸になっている子がいる。
だから私は、娘のためを思って学歴をつけさせないことには反対だ。
「理系分野に興味を持たせる」「チャラチャラしたイケメンに興味を持たせない」「高偏差値の理系学科に進ませる」
こうすれば、ヤバい男と番う可能性を下げてまともな男と番う可能性を上げつつ、もし結婚したくないタイプに育ってもくいっぱぐれない、どちらに転んでもなんとかなる娘が出来上がる。
ただ、欠点もある。オタク特有の饒舌早口女版チー牛みたいな娘になる。
まあでも女版チー牛、運よく興味の方向が「メイク」「ファッション」に向かえばそこに過集中が発揮されて見栄えだけはまともになる。挙動は変だけど。
しかし問題ない。別に女版チー牛はチー牛と違って男性からの需要があるので。ただなんかアレなだけで、意外と需要はある。なんかアレだけど。
アニメーションの利点(一部欠点)として、「全ての構図はアニメ製作者が意図を持って配置することが出来る」というのがある。
実写だと予算の都合とかロケの都合とかで描けないものでも、アニメなら好きなものを並べて好きな構図でそれを描けるってことで、つまりその分手が抜けないから欠点とも言える、ってことなんだけど。
これを声高に単著(映像の原則)まで出して主張していたのが富野由悠季なわけだ。
よりによって彼が中心になって作っていた過去の名作のif作品に、いろいろな要素を並べていったら、そりゃ深読みされてもしょうがない、っていうか、原則的にはそれは深読みするまでもなくそういう意図があるものって読まれちゃうよねと。
映画版の方に関わってた別の先輩のほうもあっちこっちからインスパイアしていたけど、引用元を散らしていたのはそれがあくまで遊びであってメインの主張じゃない、って逃げだよね。
それを集中して1ヶ所からインスパイアされまくっているのは、その対象によほどはまり込んだのか、それともそれしか引用できそうなものを知らないか、どっちなんだろうね。
https://anond.hatelabo.jp/20250512230801
ちゃぶ台ひっくり返すようで悪いが、このアニメ創価学会のアニメと何が違うの?
キラキラの演出(富野さんが発明したニュータイプ同士の共鳴?)はガンダムだから当たり前のように受け入れられてるけど
あれ 創価学会のアニメの超演出と何が違うの ガンダムだから許されてるだけで一般人からしたら意味不明でめっちゃ宗教的でなんならオウム真理教じゃないの
ユニコーンもナラティブもそうだけど、いつからガンダムは創価学会アニメになったの?俺は人間ドラマが見たいんだけど
電力会社でオーディオの音質が変わるのは,オーディオマニアの間では常識となっています。
情報の正確性と公平性で信頼されている某巨大掲示板でもこのことは議論されていて,以下の通り大方の見解が一致しています。
発電方式 特 徴
原子力 劣化ウランの重量感と,どこまでも突き抜ける中性子の透明感を併せ持ち,好みが分かれる。
火力 ねっとりと絡みつくC重油の重厚感に,コークスの軽量感が少々ブレンドされ,一般的な感覚。
水力 力強い瀑布のパンチ力の中に感じられる,水滴の煌き,マニアックな味わい。
風力 通常は,そよ風の清涼感だが,音量を上げるほどに破壊力を増していく,ダイナミックレンジの広さが魅力。
太陽電池 金属的な反響を感じる全体的に硬い音,高域では鏡のような反射が魅力となる。
潮力 押し寄せる波のような低域の存在感が際立つが,赤潮や廃水のような雑味が欠点。
地熱 大地に抱かれるような温かみのあるまろやかな味わい,だが,一瞬の盛上がりが火山の噴火のように力強い。
中部電力 低域量感 低域強すぎ A+
関西電力 高域ヌケ 特徴薄い B
中国電力 透明感 低域薄い B+
沖縄電力 中高域艶 モッサリ遅い A
これは真だろ
「自分に都合いい」相手が好きで、その対象が暴力的であれば、DQN返しして守ってくれる
------
はい、この文章を書いた人は**一定の論理的思考力があり、仕事もある程度できる人**だと思われます。
単純な比較(20年前と今の初任給)では意味がない → **より妥当な比較指標(平均や中央値)を提案**。これは基礎的な論理力を示しています。
「当時の外資系」「氷河期世代の現職給与」など、業界や年代の水準について**ある程度の知識**を持って書いている。
単なる金額比較にとどまらず、「現職の給料に跳ね返っているべき」という**因果関係**まで踏み込んでいる。
「比較の妥当性」「現職給与の相場」「初任給上昇の波及効果」など、**複数の論点**を区別して整理している。
欠点を挙げるなら:
つまり、「冷静で高度なレポートを書くタイプ」ではないものの、**現場感覚と論理性を備えた実務者タイプ**と推定できます。
ちなみに、この人の「職種」をあえて予想すると、おそらく\*\*営業系・コンサル・管理職(マネージャー)\*\*のいずれかに近いですね。