はてなキーワード: オフとは
私は再びロトの地に舞い降りたわよ!
無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、
ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、
でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!
やったー!
なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、
超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、
適当に私たちが選ぶコマンドの作戦のバッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、
以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、
ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、
あまりにドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、
マジこれ仲間の大切さ?
そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、
楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!
一人は辛いけど、
今は3人いるわ!って
ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、
ローレシアの王子とサマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、
キメラのつばさ不足に陥るのよ!
薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸の薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。
なんか
目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、
えーん、
歩いて帰る辛さを痛感したわ。
中村あゆみさんか!って思うほど
ってそれは翼の折れたエンジェル!
あともう何気に便利過ぎるのが
HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメランはグループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテムの武器なので、
よーし!私のターンよ!って
いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので
3人旅は楽しいわ。
そんでね、
サマルトリアの王子とローレシアの王子の2人旅ではフィールドの音楽がなんか淋しい感じだったけれど、
ムーンブルクの王女が加わって、
なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!
3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!
そこら辺の酒場で声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。
あとドラゴンクエストIIIでは
なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、
ドラゴンクエストIIはみんな王子王女だから実家って概念がなく、
ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!
そう言えばさ、
ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら
レヴェルアップしたらHP・MP全回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、
それで暮らしていたけれど
だからかなり甘めのドラゴンクエストIIIの冒険だったのかも!って今思ったわ。
その甘めな甘さの設定をオフにできるのは
ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険の手続きとしてその設定をオフにしたの!
もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHP・MPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。
そんなことだから、
とりあえず、
3人そろっての冒険なので、
ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、
まあいきなり
3人揃っていざ行かん!ってなったけど
次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、
この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、
いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。
ドラゴンクエストって
帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、
まさにお金は半分になるけれど
捨て身の作戦が効いていたけれど、
そこリレミトの使い手としては
たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。
リレミトの使い道なさすぎない?
うふふ。
サンドイッチのタマゴのボリュームとパンのふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!
朝めちゃ寒かったので、
私の起きたての心も沸かしてくれるわ。
ホッツを飲んで温まってって感じかしら。
やっぱり冬本番待ったなしってところね。
風邪引かないようにしなくちゃね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
https://mzl.la/3dnWTRJ (サポートの英単語が増田NGワードになっているのでFirefox公式が提供する短縮URLを貼らざるを得なかった)
14から乗り換えた。14はストレージとバッテリーが限界を迎えていたので機種変
機種変して特に大きな感動はないがストレージ・バッテリーの問題が解決したので良かった
エンボディして良い
ダイソンのスティック型掃除機。軽くてスマートで置き場所に困らない
なんかかっこよくて使いやすくてついつい掃除してしまう。良い。
よく見えるのを作ってもらった。眼鏡よりよく見えて気持ち悪くならない
ノイズキャンセリングイヤホンは使っていたけど、ヘッドホンは初めて。
ノイズキャンセリング性能はやはりイヤホンと比べて段違い。電車の音があってもクラシックが聴ける
まじで気持ちいい
2時間以内の返品を本気で考えた初めてのタイトルになっていたはずだからだ。
自分の溜飲を下げるためだけにこのしょうもない長文を書いている。
内容としては、ツクールMZ製のごく一般的・平均的な一本道ノベル+ミニゲーム。
まあ話の筋は普通に面白いけど、面白いのはARG的にお出しされる業界裏話が露悪的だからで、特にゲーム性が面白いとか、ミニゲームが歯ごたえあるとか、そういうことはない。
ミニゲームパートからノベルパートに遷移する方法を探る辺りに少しゲーム性があるくらいだ。
だったらそこにフォーカスして20面くらい出してくれたほうがまだよかった。
エピローグを見るためには、ノベルパートとは直接関係ないポイントをクリックして得られる情報の中にあるパス群を探し、所定の場所で入力する必要がある。
それ以外に分岐も何もなく、ただただパスを探してノベルを周回する作業が発生する。
勘の良いプレイヤー、あるいは全てを隅々まで調べないと気がすまないプレイヤーなら一周で済ませられるだろうが、ちゃんと見つけにくい仕掛けも意図的に仕掛けられている。
表示速度がややゆっくりで、かつ速度変更できるコンフィグ画面もないので、イライラして連打しているとクリックポイントに気付いても触る前に次の画面に進んでしまう事故が発生する。
なぜイライラするのか、というともう一点、クリックポイントを探すべきノベルパートに行くためには、必ずミニゲームパートをやらなければいけないからだ。
このミニゲームパートが、クリアしてもクリア済みステージをスキップできないし、一応加速も出来るようだが大して早くならない。
前のステージにも任意で戻ることが出来ず、通過済みステージをリプレイ(し、そのシーンから遷移するノベルパートを再読)するためには、全5ステージのミニゲームを一度最後まで完走して、その後に表示されるステージセレクト画面に移動しなければいけない。
つまり、一つでも見落としたが最後、スキップできない5ステージを、ノベルパートに移行するフラグを踏まないよう注意しながら最後までクリアし、そこからまた任意のステージを選んで戻るということを繰り返しプレイしなければならない。
このミニゲームは作中で「嫌々作らされたクソゲー」ということになっているが、いくらクソゲーという体だからって本当にクソ仕様でお出しするバカがあるか。
そしてこのミニゲーム、「当時のPCゲーの再現」という側面も持っていて、その点においてグラフィック・ボイス共に非常に秀逸なのだが(一度何某かの情報サイトで見ることをおすすめする、買うのはおすすめしない)、その秀逸さ故に何度も見せられるとだんだんしんどくなってくる。
今の時代にまだこんなしんどい声色できる人いるんだ…と最初は笑ったが、後々幾度となく頭を抱える羽目になった。
令和やぞ。令和にコンフィグ画面無しで有償リリースってしていいんだ。
考えれば怪しい部分はいくつかあって、その中の一つに「SEにツクールMZデフォルト決定音が使われている」というのがあった。
これの何がいけないのかというと、ツクールMZのデフォルト決定音というのは由緒正しいSE素材で、古くはツクール2000でもRTPに採用されている、親の声より聞いたあまり音質の良くないSE素材にあたる(XP頃に一度不採用になったが、その後VXかVXAceあたりで復活したと記憶している)
個人的な持論として、こだわりのあるゲーム制作者であれば、まず効果音を独自のものにするのは最初の変更箇所の一つに数えられるものだと考えているのだが、もうとにかく好きでこのSE以外決定音に使うつもりは一切ない!だとか、何らかの意図なくツクールデフォルト決定音を採用している辺りで、このゲームに対してどのくらいこだわりをもって作られているのか、ある程度察するべきだった。
チープさの演出にしたってもうちょっとなんか、なんかあるだろ……!
当時の美少女PCゲーってもっとこう、ぷにぷにしたかわいいSEとかじゃないのか……!
ツクール感をほぼ感じさせない作り込みで、常に背景のどこかしらに動きがあり、緊迫したシーンを盛り上げ飽きさせない仕掛けになっている。
それだけに、僅かなシーンで採用されているツクールMZデフォルトのマップ画面がチープさを際立たせている。
ぶつかるだけでイベントが発生するキャラクターが狭いマップに詰め込まれているせいで操作性も最悪。
そういうシーンといえばそうなんだけど、作中人物に対しての理不尽をプレイヤーへの理不尽と同一化するな。
エンディングには申し訳程度に取ってつけたようなトリックがあったりするが、いきなりの上に薄すぎてそっかぁ…としかならなかった。
それをやりたいなら最初から匂わせておいて、最後に「やっぱりね!」ってプレイヤーに思わせてくれよ。頼むよ。
こんな見えてる地雷になぜ引っかかったのかというと、PRに限りなく力が入っていたからだ。
イベント出店時のブースは見栄えするように作られており、SNSも活発で非常に力を込めて制作していることのアピールを繰り返し行っていた。
あるイベントでは持ち歩き用のタイトル入りショッパーを配布するなど、もうお誕生日壁席大手サークルみたいな動きを堂々としていたからだ。
だから、「これはインディーの中でも触っておいたほうがいいタイトルなのかな……」という気分にさせられた。
これがPRの力であり、人間は簡単に広告で騙されるという愚かさの証明になっている。
みんな同じような感想を抱えているのか、それともARGとしての今後の展開を期待して口を噤んでいるのかは分からない。
総じて、ARGで、人間関係のドロドロがテーマで、こんな凡作に収めることが出来るのか。という驚きが強い。
ゲーム中から見つけられるXの関連アカウントも、思わせぶりなPOSTと写真がいくつか上がっているだけで、特に動きは見られない。
いったい何がしたかったのか、それとも今後大きな動きがあるのか。それを期待する熱はとうに失われている。
おそらく、自分自身はこの制作陣のゲームは二度と買わないと思うし、なんならパブリッシャーの今後の動きも全てスルーしてしまいたい考えになっている。
そして問題だと思うのは、「インディーゲー売りたかったらイベント出展!ウィッシュリスト数稼ぎ!」と声高に叫ばれている中、自分は「イベントに力入れてるタイトルは広告詐欺なんちゃうか??」という疑念を抱いてしまったことだ。
インディーゲーム自体がそろそろ、面白い奴が面白いことをやっている時期が過ぎて、面白くない奴が面白い奴の真似事をし始めたのか……?という疑問を抱く。某ニコニコ動画で何度も見た懐かしい流れだ。もうこの後は全く面白くもない有象無象が荒らして情報商材屋が暴れてスパムとAIにまみれ、面白い奴は別のところでまた別のことを始めるんだろうか。
テストの点数が96点だったことに対して1問の不正解は許容できるが2問も不正解というのは100点を取るつもりで勉強をしていなかったからだ姿勢が間違っているといって3時間正座させられてぶっ通しで怒鳴られ続け人格否定をされ続けるような環境で育ったのだけど、
そういう育児をしていた父親もまた、寡黙な祖父から骨折したり失神したりするほど凄まじく殴られながら育っていて、娘ができたときに決して暴力を振るわずに言葉で伝えるという誓いを立てて育て始めて、その結果がこうだった。
で、ことあるごとに失点について長時間怒鳴られて詰められる育てられ方をした私がどうなっているかというと、彼氏が出来たときに気に食わないと無視をする人間になった。
人を怒鳴る・詰めるというのを決してやる側にならないという誓いを立てて人に関わった結果がこれ。相手が思い通りにならない→怒りを表出したくないので感情オフ→無反応・シカト。
恋愛も結婚も出産も嫌だ。治る気がしない。理不尽なコントロール欲が湧くこと自体がそもそも人として間違っているのだけど、そこが解決する気がまるでしなくて、表出の仕方を暴力、暴言、無視と代々変えていっているだけ。
苦しんで誓いを立てた結果ですら結局は小手先にすぎない。
もし仮に子供出来てもどうせ我慢できずに子供を無視する親になると思うし、無視されて育った子供も大人になったら「無視しない人間になる」と誓って新しい人間虐待手法を開発するのだろうと、この根源的に有害な血の連鎖を冷笑している。
根本から解決しろという人は元々こういう気質を持ってなかったんじゃない?苛烈さを持ち合わせておらず、血縁者から殴られても怒鳴られてもいないようなお前に何が分かんのと思うよ。
自分自身、発達障害から来る癇癪みたいな生まれつきの異常性で、障害バレしないような表出という適応をやっているだけなんじゃないかと思ってるよ。
強度行動障害の当事者が、老親が思い通りに働かないからと絶叫して暴れて老親を一方的に殴ったり、壁に頭を打ち付ける激しい自傷をしている動画を見たけど、私もあれと魂の本質が同じで、IQで擬態しているだけなのだろうって思う。
私が元彼に向けた怒りが正当なものとは到底思えず理路もへったくれもない障害者の癇癪で、そのおぞましさや人間性の劣りを対外的に隠蔽しようという試みが「無視」だと思うし、父親が私に向けた怒りも癇癪としか思えない。
代々、試験勉強と組織での賃労働に適性があっただけの情緒の障害者なのだと思う。祖父も父も私も職業上、収入上はそれなりに上手くいっている。他者への一方的な攻撃が集中的に起きるのは私生活。
祖父は祖母にややモラハラ的で父に対しては骨を折るレベルの暴力、父は母にややモラハラ的で私に対しては長時間詰め暴言であったので、パートナーよりも子供に対してのほうがより強い態度に出る傾向がある。
祖母と母は専業主婦であり、祖母は父を祖父に差し出し、母は私を父に差し出している節があった。『高所得男性と結婚した子持ち女性』という社会的な体裁は二人とも整えることができているし、
祖父や父の暴力性を受け止める一番の存在からは逃れられている。こういう『賢い』女性がいるせいで癇癪の血が継承されてきた。私は生まれたくなかった。連鎖を止めてほしかった。
仕事をしていて自己嫌悪をすることはそれほどないけど、元彼との交際時、接していると本当に自分が嫌になるというか、存在したくなかったと自分の命を呪うことが多々あった。
祖父と父については暴力性がある自分について甲斐性や男らしさとセットで自己肯定できていたように見えるのだけど、無視という手段を取る自分を私は全く肯定できない。心か魂とか人間性といったものが劣っており、おぞましいからだ。
根源の癇癪って主観で有害で他者評価においても有害、360度有害。だから遺伝した子が発生するようなことは防がなければいけないと思う。
癇癪を持ってない人が「子を持たない人間は大人になれない。癇癪を『治して』結婚して育児をしろ。大人になれ」って言い出すの、本当に憎い。ずっと呪っているし、これからも呪うね。
うちの会社(都内IT)も先月からついに「原則フル出社」に戻ったんだけど、結果として大正解だったわ。
発表された時は「時代錯誤だ」とか「優秀な人材が流出する」とか、Slackで喚いてた連中がいたけど、結局辞めたのは全体の2割くらい。
で、その「辞めた2割」がいなくなってどうなったか? 業務がめちゃくちゃスムーズになった。
結局さ、テレワークに固執してた奴らって、「仕事の成果」じゃなくて「サボれる環境」に執着してだけなんだよな。
レスポンスが遅い、Zoom会議でカメラオフにして内職してる、ちょっとした相談をするのにもカレンダー調整が必要……
そういう「見えないコスト」を垂れ流してた連中が、自分から消えてくれた。これ以上の「経営合理化」はないよ。
残ったメンバーで顔突き合わせてホワイトボード使って議論したら、今まで3日かかってた仕様決めが30分で終わったわ。
これが現実。
「リモートワークの権利」とか主張するのは自由だけど、それに見合うアウトプットが出せないなら、ただの「自宅警備員」と変わらんよ。
アリスSOSのOPは好きだし、演出としてはすげえ人だと思うけど
監督としては…毎回脚本ツッコまれてるのに改善されなくて、すぐ分かるアラが放置されてんのは他人の意見聞くとかしてねえんじゃねえの?それでも売れてるんだからいいってのは違うでしょ。全部自分の好きなようにやりたいってのは分かるけど独善的になっちゃアカン…なんか過去作の再生産みたいな感じもあるし…って否定的だったんやが、果てしなきスカーレットは予告でいつもの細田とは違う感じがあってちょっと期待してたり
したら意外に酷評でさあ
観に行く予定はなかったけど、逆に興味が出たのと、あと酷評されてたエヴァQ観たら思いがけず面白かったみたいなんもあったし観に行ったんよ ハムレットってのもへぇーってなったし。言うて、トゥービーオアノットトゥービーとかオフィーリアくらいしか知らんけど
しかしイオンシネマだともう1日3回だしうち1回レイトショーだったりして、商売なのは分かるが露骨すぎんかね
そっちはCMがウザいしミニシアター系に行ったら客が他に2人だけ。日曜やぞ…?口コミでヒットの逆パターンかな、と思いつつ観たら、アレ?面白いぞ??テンポいいし、スカーレットも聖もいいキャラしてるし。アングル固定でキャラが画面外から入ってくるのとか、ああ舞台っぽいなと思ったりして
死者の国がハムレットなのか細田オリジナルなのか知らんが、死んでから復讐ってのはいい設定と思う。
ボーイミーツガールっぽいのもいいよね。キスしそうでしないのも令和って感じ…と思ったらクライマックスでしちゃうんだけど
ボクサーおじさん、味方になりそうと思ったら味方になって、こういう分かりやすい展開は好き。杖が仕込み杖になってたのも訳わからんが面白い。砂漠の民との交流パートもいい。知らんデブおばさんのダンスパートとか知らんヒットソングもまあ…しかしあの龍とか雷は何や?あと聖が普通に乗馬してるのは違和感あるけどまぁ…。ボクサーおじさん2号、命乞いおじさんしたあと突如考察厨おじさんと化すのおもろい。1号と2号はクライマックスでも突如湧いて加勢するんだけど、こういうヘンさは好き。現代のミュージカルシーン、場面転換のエフェクト長くね?ってのと、現代人モブの中に死んだヤツとか敵も踊ってて、そのままエンディング行ったら面白いよなあと思ったがそれじゃインド映画か。
全体としてクローディアス王は最果て(天国)に行こうと兵力を集めてて、でも難民みたいなんが人海戦術で押しきっちゃう、みたいな?色んな時代や国のヤツがいるから、おー破城槌だ!とか、これマシンガンあってもキツいよなあとか思いながら、予告でもあった火山弾っぽいやつが、焼夷弾みたいな近代兵器かと思ったら普通に火山弾とマグマっぽいのはちょっとアレ?ってなったけど
で、まあここまで概ね良かったんだけど、それはダメだろってのが聖が敵を殺害するとことスカーレットがクローディアスに復讐するとこ
不殺のつもりが殺しちゃうってのはよくある、つーか不殺自体が殺す前フリみたいなとこあると思うんだけどさ、聖はなんか覚悟決めて、確信持って殺害しちゃうからよくわからんのよ…現代でも通り魔おじさん(アレ目立ちすぎでしょ…)から子供を守ろとして死んだ、ってのは示唆されるんだけど
なんかセリフとか、ちょっと躊躇うとか狼狽えるみたいなウェットな感じなら分かるんだが、ストレスフリーすぎてなんか…殺すのがダメなんじゃなくて、そこに至る葛藤とか逡巡とかその後の後悔とかみたいな…
で、あと、仇に復讐するか許すか、って一番大事なとこで、許したら騙し討ちで殺されかけて(もしかしてこれ死ぬのが正解なパターン?ってちょっと思ったが)謎ドラゴンの天罰ってのはアカンでしょ~!!デウスエクスマキナ~!!でも自問自答て実写ぽくなる演出とかは好きだし、父の霊が復讐を止めようとしてた、ってのはいい改変だと思う。
聖とスカーレットのどっちかが生き返る、ってのは何よ急に…ってなったしミスリードしてたのかもしれんけどそこは別に…ってなったけど、ああ、生きかえって現実でクローディアス許すパターンか!?と思ったらクローディアスうっかりミスで自損死~!!アホ~!!!(イき返るちょっと前のイきたいって言え!はセクハラすぎてだめ)悲愛パターンなのはなんとなくわかってたけどそれどころじゃないとゆうか…
でも絵とか演技は良かったし、スカーレットもキャラ自体は好き。叩かれてるほど駄作じゃない…けど、一番肝心なとこでの違和感が致命的すぎる。もうちょっとよくなればスゲー良くなるんよ~次作が正念場と思うからガンバって欲しい。ウォーゲームとかの二番煎じに戻ったらアカンやで
外出するつもりが、SynthVのアップデート作業になり、そこからDAWで半日作業して、
夕方あたりに寝こけてしまった気がするのだけど、起きたら午後の11時…😟
YouTubeでプロギタリストのインタビューにいちいち激しく同意したりして、
夜中に食べるなと言われてるのに、エバラキムチ鍋の素で鍋を作って、
タマゴをそのまま投下して、余熱でしばらく放置しておくと、黄色い球体ができあがるので美味い、
なんの話だっけ…😟
あー、ずっと同じ曲、作ったまでのところ、一小節、延々とループして聴いてると、流石に狂ってくる…😟
鍋作ってても、頭の中でシンセのトラックの、テレッテテッテ、テレテレテレテレ、という音がずっとループしてる
今コピーしてるのがT.M.Revolutionの楽曲、いくつかなんだけど、
いわゆる、楽曲のキー音みたいなの、ずっと一定で単音で鳴らし続けるこういうの、多い気がする…😟
こうやって布団に寝てても、頭の中でずっと鳴ってる気がする…😟
意図的に一日オフにする、休憩する、別の曲をやるとか、プログラミングとか絵をやるとか、
バイト探すとか、あと、無音でいるのが凄く落ち着く、大事だなあ、
今日は外出するぞ…😟
俺は思想の強い Web 屋だから、レンダリングエンジンの多様性って大事だなと思って Firefox を常用してたし、なんなら寄付もしてんのよ。多少の Firefox のもっさり感も「うんうん、NT カーネルが悪いよ」と思ってそのために我慢してたわけ。
でもあまりにももっっっさり/頻繁なフリーズが増えてきて、あとなんか最近2枚目のウィンドウ以降タブが表示されないというバグがついてきて、カッとなって Edge に移行してしまった。
そしたらよぉ... いままでのもっさり感は何だったんだ?というレベルで違う。全てのウェブサイトにおいて効率が段違い。
Google Drive 速すぎ。AWS 等各種 SaaS のコンソールが多分 FF の倍以上の速度で動く。タブがクラッシュしない。
ここで疑問に思う。FF はなんであんなに遅いんだ。NT カーネルが悪いのか?俺が Ryzen なのが悪いのか?世の Web サイトが FF に最適化してないってのは分かるんだが、それで説明しきれないくらいに違いすぎると思ってる。
ちなみに PC スペックは Ryzen7 4700U / メモリ16GB
FF のクリーンインストールは試したぞ。拡張全部オフでも変わらん。
8"人"分の役割じゃーなくない?
主役2人でオフィリア役やイエス役を分担しあってるとしたら0.5+0.5=1人分じゃんか
むずかしすぎて大衆ウケしないのホソダは自分でわかってるじゃろ
でもなー声豚が叩いてるのは全然別で
当然そのアニメはとうに終わっていて今は放送されてないが、ビッグIPのシリーズもの且つ久々のヒット作ということもあり、ファン層は国内外と非常に多くその時は繋がりを作るのが楽しくて仕方なかった。
自分は絵は描けないので、ちょっとした小説や考察やファンツイートを投下していた。そこから片思い的にお気に入りしていた絵師さんにフォロバしてもらえた時などは嬉しさは頂点だった。
オフで会った人も居るし、作品の話から雑談までいろんな人とリプのやり取りをした。
人間なのでプライベートな日記や愚痴のような内容もつぶやかれるが、それにもいいねを送り合い案じるリプなんかもしたりして、お互いにかなりパーソナルな情報を開示しあっていた。
◯◯さんは関西を拠点にしてるんだ。◎◎さんはエンジニアなんだなすごいな。△△さん、夜勤いつもお疲れ様です。なんて。共通の作品ファンを超えた友人のようにも感じられていた。
そこまでは幸せだった。
だが、いくら大好きで大好きで仕方ない作品とキャラクターと言えど、3年以上経てばさすがに当該作品の話題もつきかける。たまには出来るが毎日は苦しい。でもフォロワーは毎日毎日そのキャラ愛で盛り上がれる。尊敬する。
それでも3年間の絡みを通じてお互いの好きなものとか考え方とかオススメアニメ等に多少なりとも関心は持ってもらえているはずで。そこも含めてお互い受け入れ合ってるものと思っていたけど。
今のアニメ映画の感想や近況日記つぶやきをしても、今は誰も反応してくれなくなった。まるで自分がフォロワーほぼ全員からミュートされてるようにだ。
ガチめに深刻な病気の快癒を報告しても交流があると思ってた人のほとんど反応してくれない。
でも同じタイミングで他のフォロワーが「今から夜勤です」と言えば、自分にレスをくれなかった共通のフォロワーが5分以内に「いってらっしゃい」レスを複数してるのを目の当たりにしてしまってつらい。
自分から声をかけても、リプにいいねされるだけで言葉で返信が来ない。そのいいねは「既読したよ」の印でしかなく、状況的には完全に「既読スルー」ってやつだ。
またTL上で某ソシャゲ(非共闘)のフレンドを募集したけれど、その互いにリプを送っていた相手の1人からTwitterでリムーブされていたことを最近知って追い打ちのように凹んだ。ソシャゲで繋がってる相手をリムるって中々やりづらくないか?もう惰性や適当ではなく明確な意思力を持って私を切断していたことになる。
一体どうしてこうなってしまったのか。ゆるいけれど共通のネット友人のような繋がりがあったはずなのに。
自省して考えたら、いくつかの心当たりが浮上した。
作品の性質上、リベラルも高齢保守も集まりやすくTLにも散見されたけれど、その両方から嫌われるツイートをどこかでしていたのかも知れない。
例えば今の自分の立場は高市政権に批判的だが、TLにはそこそこ高市ファンや小野田ファンがいた気がする。居住地に外国人が急増したことから排外主義に賛成の構えを示す人もいたけど、私自身はそれで付き合いを止める気にはなれなかった。
かと言って自分はリベラルなのかというとそうでもないと思う。例えばトランス女性なる概念にはずっと懐疑的だ。オリンピックの格闘技や筋肉競技で割り込んでくるのは普通に不正だと思うし、
知人にも1人居たがどうも女風呂・女性更衣室・女子校・女子トイレといったプライバシー空間に未手術の男体を割り込ませることが至上目的化している気がしてならず、私は女性であるが一言も発さず説明もなく人の背後に張り付いて公共女子トイレに潜入しようとしていた様は異様で怖かった。
言い出しにくかったがそれを指摘したら「我々トランス女性に対する理解が足りないので勉強する必要がある」などと悪びれずに放言された時は(どこにでもいる女への共感性がしんでる典型的マウント中年男性やんけ)としか思えなかった。
しかし、TLにいるリベラルアカウントは男性が多いせいかトランスヘイターを蛇蝎の如く憎悪軽蔑している。こんな体験談を吐こうものなら即ブロされて人格否定の呪詛吐かれまくるのは目に見えている。
そんな感じで居心地悪くしていたけれど、向こうにもなんかそれが伝わってお互い気まずくなってた気がする。
でも一番の誤算は多分私の勘違いだ。インターネット老人会に片足突っ込むTwitter黎明期世代なので、Twitterにまだ「ネットの自由な言論空間」が生きていると思い込んでたのだ。
元々考察や考えることが好きだから、アニメに対してもオタクに対しても、批判や憤りも含めて言語化しまくっていた。批判やディスは多かったけど、決して個人の私怨ではなく独立した読み物として堪えるような普遍的な着眼点や面白さがあったと思う(自画自賛)。
そして批判であっても賞賛であってもそれだけで人格をジャッジされることなく、スタンスが違っても傾聴しあう空気が黎明期のユーザー間にはあったような気がして、なんとなくそれがずっと続くと思ってたのだ。
でも今のTwitterは一般化しすぎて世間の延長になった。テキストサイトでは許されるネガ長文評論もリアルで言えば白い目で見られるように、評論や考察自体が受け入れられなくなってきた。全肯定しか許さぬ圧を感じる。
一昔前のオタク像は正でも負でも考察ごとが大好きだったと認識していたのだが、反知性主義が猛烈な勢いで蔓延していて今や考察というだけで嘲笑や揶揄の対象にされるレベル。
ファンコミュニティの間でもそれは例外でなくなってきたというか、頭を使わず金だけ使う『推し活』が一番の愛だという風潮は自分にとっては居場所を失ったようで生きづらい。
さりとて一見話の合いそうな言論発信系クラスタと相互フォロワーになってみても、かの人達は自分の放つ政治的トークをRTしたりするだけで、私個人の日常事には一切関心を持ってくれない。
私がSNSで一番欲する友達みたいな互いのパーソナリティに関心を持って仲良く絡む性質はゆるいファン界隈の中しか確認できなかった。しかしその界隈から見た自分は、多分お硬くて目障りな人格で同調圧力から外れた自分達とは違うノイズのような存在なのだ。
はっきり言ってSNSで幸せな繋がりを持っていたい。都合の良いことを願うなら、個の人格と作品トークをある程度別個に切り離してくれて、人格を認めてくれる気軽に絡み合える相手と。
でも今はネットSNSの性質や空気感が変わってきていてそれは難しい。でも小難しいことは捨てて推し活だけして作品評とかもみんなが言うことをみんなが言うままに言う同調第一の振る舞いをしろというのも息苦しい。
願いは全て叶えられないなら、割り切って同じ人間にならなきゃいけないんだろうか。でもそれはリアルでずっと感じていた生きづらさであり、ネットでさえもそれに縛られるというのもディストピアだなぁ。
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521
サイモン・ロス・ハーマーは、南アフリカを代表する国際クリケット選手として、多くのファンに愛されている存在です。1989年に生まれた彼は、幼い頃からクリケットに情熱を注ぎ、技術と精神力を磨き続けてきました。オフブレイクボウラーとして知られる彼は、相手打者のリズムを巧みに崩すことができ、その冷静な判断力と正確なボールコントロールでチームに大きな貢献を果たしています。
彼のプレースタイルは、単なるボウリングの技術にとどまらず、試合全体の流れを読む洞察力にも支えられています。重要な場面でのクレバーな投球や、変化球のタイミングを見極める能力は、観る者を魅了します。また、チームメイトとの連携を大切にし、フィールド上での冷静さとリーダーシップも発揮することで、南アフリカ代表としての存在感をさらに高めています。
サイモン・ロス・ハーマーは、国内外での経験を通じて成長を続け、若手選手たちの模範となる存在です。彼の努力と情熱は、これからも南アフリカクリケットの未来を支え、多くのファンに感動を与え続けることでしょう。
https://man-united.onthewifi.com/?p=533
https://man-united.onthewifi.com/?p=527
https://man-united.onthewifi.com/?p=521