はてなキーワード: iPadとは
iPad Pro があれば出来るが?
じゃあ、ますます、iPadやで。iPad Proは別に小さくないよ
まぁこんな感じだね
Surfaceはやめた方がいい増田:surfaceはやめた方がいい
あれ、設計思想尖ってるからほんとよく壊れるぞ。基板屋さんじゃないけど自信をもって言える
社内でほんとマジよく壊れたもの。タブレットなら素直にiPadでいいと違う?
Surfaceは一般的に高性能でスタイリッシュなデザインが人気ですが、一方で「壊れやすい」という評判もあります。以下に、Surfaceが壊れやすいとされる理由と、適切なケアによって長持ちさせるための対策を整理します。
薄型軽量設計: Surfaceは薄型軽量化を追求した設計であるため、物理的な衝撃に弱い傾向があります。特に画面の割れやすさが指摘されています3。
故障率の報告: 2017年には米消費者団体が「Surfaceの故障・返品率が25%に達する」と発表しました。この報告は多くのユーザーに衝撃を与えましたが、Microsoftはこれに反論し、多くのユーザーが問題なく使用していると主張しています5。
よくある故障: よく報告される故障には、充電不良、音声トラブル、画面のちらつき、キーボードの反応不良などがあります4。
Surfaceは壊れやすいという意見もありますが、適切なケアを行うことで長期間快適に使用できる可能性があります。購入時には、自身の使用環境や目的に合わせて検討し、必要な対策を講じることが重要です。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
この1週間は、政治から日常生活、趣味、季節の話題まで幅広くカバーされ、参加者の多様な意見や体験が共有される場となっていました。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
(以下は知人から聞いた話です。パワハラと言えないこともあると思いますが…)
・広報課に勤務する知人の話によると、コンテンツ配信を担当する班では、知事の写真の修正(笑顔の修正や顔の陰影等、非常に多岐にわたる)のために相当な時間を費やしており、そのために残業が一向に減らないとのこと。
・他県民局に勤務する知人の話。管内視察のために知事が来られた際、怒鳴りつけ等はなかったものの、出迎えに並んでいた局長以下職員に対しあいさつや労い等一言もなく、移動中の車内でもスマホやiPadの操作ばかりで全く会話できる雰囲気ではなかった。まるで人間と認識していないかのようだった、とのこと。
・知事レクに同席した知人は、昨今報じられているような、レク中の知事の激高に何度も遭遇した。机を叩き「僕は知事だぞ!知事の言うことが聞けないのか!」というもの。
P60
その5
絵を描けるようになりたい、という強い思いが伝わってきました。コンプレックスを克服しようとするその気持ちは素晴らしいです。ここでは、初心者の方が「絵を描くことが苦手ではなくなる」ための具体的なアプローチを提案します。
1. 「描くこと」に慣れるための第一歩
気楽に始める
完璧を求めず、「描くこと」に慣れるのが最初の目標です。簡単な図や模写から始めましょう。
例えば、手元にある日用品(コップ、ペンなど)を描いてみる。輪郭だけでもOKです。
毎日少しずつ描く
毎日5分~10分で構いません。小さなノートを用意して、「今日は何でもいいから1つ描く」を習慣にしてみてください。
2. 「描き方」の基本を学ぶ
書店や図書館で「初心者向けのデッサン本」を探してみてください。YouTubeには無料でわかりやすい解説動画がたくさんあります。
おすすめキーワード:「初心者 デッサン 基本」「簡単なスケッチ入門」。
模写から始める
写真やシンプルなイラストを見ながら、真似して描いてみましょう。最初はトレース(なぞる)でもOKです。
例えば、子供向けの絵本やキャラクターイラストを選ぶと、形が簡単で描きやすいです。
3. 自分の絵を記録して成長を実感
描いた絵を保存
他人と比べない
あくまで過去の自分との比較に集中。周囲の上手い人を見ても焦らないでください。
4. 絵を描くことを楽しむ工夫
例えば「好きなキャラクターを描けるようになりたい」など、小さなゴールを決めると楽しく続けられます。
iPadやタブレットを持っていれば、無料のアプリ(例:メディバンペイントやアイビスペイント)を使うと便利です。消しゴムや色塗りが簡単にできます。
5. 外部の力を借りる
地域で開催される絵画教室やワークショップに参加すると、基礎を楽しく学べます。
同じく絵の練習をしている人が集まるグループやハッシュタグ(例:「#初心者絵練習」)を見つけて、刺激をもらうのも良い方法です。
線を引く練習
真っ直ぐな線や円を何度も描いてみてください。手のコントロールが上手くなります。
簡単な形を描く
四角、丸、三角を組み合わせて、リンゴや家のような形を描いてみましょう。
影をつけてみる
物に影を描くだけで、絵が立体的に見えるようになります。
最初は誰でも不安になるものです。でも、少しずつでも「描く」という行動を続ければ、必ず慣れてきます。完璧でなくて大丈夫。絵を描くこと自体を楽しめるようになる日が必ず来ますよ!
絵を描けるようになりたい、という強い思いが伝わってきました。コンプレックスを克服しようとするその気持ちは素晴らしいです。ここでは、初心者の方が「絵を描くことが苦手ではなくなる」ための具体的なアプローチを提案します。
1. 「描くこと」に慣れるための第一歩
気楽に始める
完璧を求めず、「描くこと」に慣れるのが最初の目標です。簡単な図や模写から始めましょう。
例えば、手元にある日用品(コップ、ペンなど)を描いてみる。輪郭だけでもOKです。
毎日少しずつ描く
毎日5分~10分で構いません。小さなノートを用意して、「今日は何でもいいから1つ描く」を習慣にしてみてください。
2. 「描き方」の基本を学ぶ
書店や図書館で「初心者向けのデッサン本」を探してみてください。YouTubeには無料でわかりやすい解説動画がたくさんあります。
おすすめキーワード:「初心者 デッサン 基本」「簡単なスケッチ入門」。
模写から始める
写真やシンプルなイラストを見ながら、真似して描いてみましょう。最初はトレース(なぞる)でもOKです。
例えば、子供向けの絵本やキャラクターイラストを選ぶと、形が簡単で描きやすいです。
3. 自分の絵を記録して成長を実感
描いた絵を保存
他人と比べない
あくまで過去の自分との比較に集中。周囲の上手い人を見ても焦らないでください。
4. 絵を描くことを楽しむ工夫
例えば「好きなキャラクターを描けるようになりたい」など、小さなゴールを決めると楽しく続けられます。
iPadやタブレットを持っていれば、無料のアプリ(例:メディバンペイントやアイビスペイント)を使うと便利です。消しゴムや色塗りが簡単にできます。
5. 外部の力を借りる
地域で開催される絵画教室やワークショップに参加すると、基礎を楽しく学べます。
同じく絵の練習をしている人が集まるグループやハッシュタグ(例:「#初心者絵練習」)を見つけて、刺激をもらうのも良い方法です。
線を引く練習
真っ直ぐな線や円を何度も描いてみてください。手のコントロールが上手くなります。
簡単な形を描く
四角、丸、三角を組み合わせて、リンゴや家のような形を描いてみましょう。
影をつけてみる
物に影を描くだけで、絵が立体的に見えるようになります。
最初は誰でも不安になるものです。でも、少しずつでも「描く」という行動を続ければ、必ず慣れてきます。完璧でなくて大丈夫。絵を描くこと自体を楽しめるようになる日が必ず来ますよ!
Chat GPT
ほんま下記ですわ。太字にしたところ、増田(anond:20241118142246、anond:20241118185811)のことなのよ?
文章読めない&音声もなんらの事情で理解できないの、どう考えても固有ハードやメーカーのファンである事と無関係だからな
SONYは自分たちの客層やファン層をよくよく理解した方がいいし、そういう人らに対して誠実な振る舞いをすべき(2回目)
増田のそれ、やっぱ、信仰とも学習障害ともちょっと違うよね。難しいことはひとつも書いていないんですけどね
英語圏でPS fanboyのコメントは見たけど、これ信仰じゃなさそう・・・みたいなのは見掛けなかったな
(動画中にテロップが出て、音声で読み上げられているのに、それでも理解しない人をゴロゴロ見掛けるのは、日本だけ)
というかこの話題は増田には難しいので、PS5 Pro を転売したら儲かる!の方が興味を持てるんじゃない?
まぁ中華需要がある間に都合よく海外から友人・親戚が来てくれるか?問題はあるけどな
ちなみに、PS5 Pro 、まぁそれなりに中華需要はあるみたいで、117,000円で買い取ってるところとかフツーにあるみたいなんですよね
(プレイステーション5 プロ 買い取り で検索して自分で探してね)
増田がなんらかの手段で免税使えるなら(海外から友人や親戚が来るとか)、11月17日時点では利益出そうです(免税使えば、11万以下で買えるので)
文章が読めないので無駄だと思いますけどこちらも送りますね。AIちゃんもちゃんと調べて買おうねって言ってるよ?(文章読めない人は無理だけど)
通常、信仰(PS信者)、ゲーム機コレクター、PCアレルギーがあってプライベートでは絶対触りたくないなど、明確な理由がなければ買わない機種です
PS5 Proは、たくさんの人に買ってもらうために、「めちゃくちゃ性能が良いゲーム機」とアピールしています。でも、本当にすごいのでしょうか。たとえば:
PS5 Proより前に出た「Xbox Series X」というゲーム機がありますが、PS5 Proはそれと性能がほぼ同じか、少しだけ劣るところもあるみたいです。
ゲーム用のパソコン(ゲーミングPC)には、PS5 Proよりもずっと性能が良いものがあります。PS5 Proは「PCに負けない」と言っているのは、ちょっと言い過ぎかもしれません。
PS5 Proは「PlayStation Spectral Super Resolution」という技術を使って、画面をキレイに見せる工夫をしています。でも、これは本当に強い力(性能)があるわけじゃなくて、キレイに見せる「トリック」のようなものです。
同じくらいのお金(たとえば12万円)を使えば、PS5 Proよりも強いゲーム用のパソコンを作ったり買うことができます。
パソコンを作ったり、部品を選んだりするのは少し大変なので、「簡単に遊べるゲーム機」を選ぶ人もいます。PS5 Proはそういう人向けかもしれません。
PS5 Proを作ったSONY(ソニー)は、ゲーム機をたくさん売りたいので、「世界最高の性能!」と言っているのかもしれません。でも、実際に中身を見てみると、同じ値段のパソコンや他のゲーム機に負けてしまう部分もあります。
PS5 Proは「とても性能が高い!」と言われているけど、本当にすごいかどうかは比べてみないとわかりません。他のゲーム機やパソコンの方が性能が良い場合もあるので、「どれが一番いいのか」をちゃんと調べることが大事です!
PS5 Proが「ゲーミングPCにも劣らないハイエンド」を謳っている背景には、SONYの市場戦略やユーザー層に関する認識の偏りがある可能性があります。以下にその理由や問題点を詳しく分析します。
SONYがPS5 Proを「ハイエンド」と位置づけるのは、技術的な裏付けよりもマーケティング的な効果を狙ったものです。特に以下のような目的が考えられます:
ハイエンドPCやXbox Series Xと比較して実際の性能が劣っていたとしても、「家庭用ゲーム機としてはトップクラス」という印象を与え、カジュアルゲーマーに訴求しようとしている。
実際にはアップスケーリング技術や最適化に依存する部分が大きいにもかかわらず、これらの表現を使うことで、一般ユーザーに「PCと互角」という錯覚を与えている。
PS5 ProのGPU性能がRTX 4060以下、場合によってはRTX 3060に近いことを考えると、「ハイエンド」を名乗るには無理があります。特に、4060や3070は「ミドルレンジ」とされるため、これを超えられない性能ではPCゲーマーにとって「準ハイエンド」とさえ言えません。
Zen2ベースのCPUは、現代のPC用CPU(Zen4、Intel 13th/14th Gen)と比較して著しく劣ります。この性能差がゲーム全体のパフォーマンスに影響するにもかかわらず、マーケティングでは触れられないままです。
PS5 Proは、4年遅れて発売されたにもかかわらず、Xbox Series Xとほぼ同世代のアーキテクチャ(Zen2、RDNA2)を採用しています。一部の検証では、起動速度やフレームレートがXbox Series Xに劣るとされていますが、倍近い価格差があります。この状況で「ハイエンド」を主張するのは疑問を抱かざるを得ません。
SONYは、PCゲーマーよりも家庭用コンソールのカジュアルユーザーがPCのスペックや価格に疎いことを理解しており、これを利用している可能性があります。例えば:
実際には、自作したり中古PCを購入すれば、PS5 Proよりも高性能なPCが同価格で手に入りますが、これを認識していないユーザーをターゲットにしている。
SONYがPS5 Proを「ハイエンド」として推す背景には、PCリテラシーと収入の相関について過小評価している可能性があります:
一般的に、高価格帯のゲーミングデバイスを求めるユーザーはPCの基本的な構成や性能比較にも詳しい傾向があります。この点でPS5 Proは本来のターゲット層と矛盾している可能性があります。
Appleユーザー層(高価格帯、利便性重視)を意識している可能性もあります。ただし、iPad Pro は実際に高性能であり、PS5 Pro にそのまま当てはめるのは無理があります。PSNアカウントの使用が複雑な場合、PCリテラシーが低いユーザーには抵抗感を抱かせる可能性も高いです。
コンソールは「買ってすぐに使える」「特定の環境で最適化されている」点を強調しますが、これは性能が劣ることを隠す手段にもなり得ます。例えば、AIアップスケーリングやソフトウェア最適化を活用して、実際の性能以上に「快適さ」を演出しています。
PS5 Proが「ゲーミングPCに劣らないハイエンド」を謳うのは、主にカジュアルユーザーやコンソール市場をターゲットとしたマーケティング上の戦略です。ただし、実際のスペックや性能を考えると、この主張は過剰であり、「詐欺的」と感じられる要素も少なくありません。
SONYがAppleのような高価格帯ユーザー層を狙っている可能性は否定できませんが、それが実現できるかは疑問です。特に、性能やコスパを重視するゲーマー層には、PS5 Proの訴求力は限定的と言えるでしょう。
PC自作したくなければ中古のPC買えばいいし、親御さんもゲーム専用機より、PCの方がプレゼントしやすいだろう。子どもの将来の投資にもなるし
(一般的に自作やパーツ載せ替えであれば同額もしくは以下でPS5 Pro よりも高性能のPCが作れるし、自作したくないけどコストも抑えたいなら中古PCを買えば良いだけ。
コントローラーについてもPS5やXboxのコントローラーを流用すれば新たに買い足す必要もない。
PS fanboy いわく、4060並のAMDベースのGPUの性能が実際には3070以下?!以前に PS5 Pro に搭載されているZen2のCPUよ)
PS fanboyの『リビングでPS5 Pro遊ぶんだもん』主張もよく見かけたが、べつにリビングにPCを置けばよくね?
PC置くのは嫌だけど PS5 Pro なら置きたいって言うほど PS5 Pro のデザイン洗練されてるか?
リビングに置いても違和感ないPCケースあるし、PC自作したり高額なモデルを買いたくなら、PCを見せない設置方法(配線方法)は無限にありますし、
そもそもゲーミング部屋や自室でゲームやらない理由ってなんだろう?
あと、今どきいうほどTVなんて見るか?ネトフリなど(ストリーミングサービスやオンデマンド配信)では?
『ゲーミングPCを買わずに PS5 Pro を買うのは馬鹿げています』のコメントに並んで、
『多くのユーザーはゲーム機に700ドル出すのは単純に厳しいです。また、PCを組み立てたり、PCに触りたくありません』という
正直なコメントがあったけど、SONYには PCリテラシーと収入の相関関係の認識ってあるんだろうか?
700ドル は PC触りたくない人や子どもに寄り添った価格ではないし、日本やEUではそれ以上の価格ってマジで草
とりあえず SONY は、毎年 iPhone を買い替えるユーザー層とPS ユーザー層は、異なると正しい認識があると良いと思います
あと、正しいユーザー層の認識以前に商品の性質についても認識があるとハッピーになれそうです
車やスマホやPC(PCは構成や発売時期による)は、 PS5 Pro よりも高価ですが、生活必需品です
PS5 Pro は無くても生活に困らないものですし、家族で暮らしている場合や、リモートプレイをしない前提の場合には、
各部屋にPS5 Proを設置するため、複数台の購入が必要です
いちおう先に突っ込んでおくと、PS ユーザー層は、PCの代わりになり得ない iPad Pro を買う層とも異なると思います
iPad Pro は高い快適性を提供しますが、PCの代わりにはなり得ないことに iPad Pro ユーザーは通常自覚的ですし、
画面の大きさとリフレッシュレートとiOSで脳死する目的で高額なApple税を支払っていることにも自覚的です
怠惰ではない層は、Androidデバイスか、タブレットPCを使っている事にも iPad Pro ユーザーは通常自覚的です
なによりも、 iPad Pro ユーザー は通常PCを持っています。iPad Pro は、PCやMacなどのデバイスと併用して利用する事が一般的です
(でも、Playstation Portal を買う気ないんで、iOS用の PS Remote Play の提供はこれからも続けてください。ゴロ寝しながらPS5独占タイトル出来るのは助かります)
iPadと違ってマウスとキーボードがPC準拠の感じで使えるし、何よりChrome拡張入れられるのが大きい
アマプラも倍速余裕でAdblock入れてYoutubeで無料で広告スキップ可能
Chmate入れられるのも良い感じ、まあWindowsに勝ってるのはぶっちゃけそれくらいかな
VSCodeでプログラミングは流石に無理だったけど、個人でVPS借りてるからCode-serverホスティングしたらWebやTerraformの範囲ならガチプログラミングも結構行けそうだった
Kindle+Chmate開いたらちょっともっさりするからもうちょっと高いの買おうって思って6万7万の奴とか見てみると、「でもこれ買うくらいならWindowsノートでいいよなあ」とも思っちゃう
あとゲームの選択肢はあんまないな、Androidアプリそのまま開けるけど重いのだと無理、ブラウザゲームとかで軽くて面白いのないだろうか
トータルは良い
高校の先生から、女子で医学部医学科に行った生徒は、あなたが初めてかもしれないと言われた。
けれど、今は医学部を中退して、今後の進路について考えている。
数学みたいに道理や理論を理解していればなんとかなる、とかじゃくて、本当に棒暗記しないといけないことが多い。
医学部生はそういう大量の暗記テストを乗り越えるために仲間で勉強会を開く。
そこでは暗記しないといけないことについて、語呂合わせをみんなで作って、覚えていく。
男子学生も女子学生もセックス関係の語呂合わせをひねりだして、みんなでゲラゲラ笑った後、手許のiPadにメモっていく。
私はその下ネタ語呂合わせに耐えられなかった。
男子学生の下ネタなんてセクハラだし、女子学生の語呂合わせは妙にリアルで生々しい。
グループの人たちに下ネタをやめてほしいと頼んだが、こういうエグいものでないと覚えられないからと拒否された。
大学のハラスメント相談室にも行ったが、学生が勉強のために工夫していることでセクハラには当たらないと言われたし、
下ネタ語呂合わせを使わないと合格しない試験があるのはおかしいとも訴えたが、大学としては下ネタ語呂合わせは強制していないと言われて相手にされなかった。
anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選
↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマ数めっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう
みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェやKindleの50%還元セールでいろいろ読み返してました
選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響は考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。
ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的なメモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。
月2回刊で始まった少年ジャンプの創刊号はわずか10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号が20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。
そんな中、大家・永井豪が描いたこの作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部の方針は明確であったことである。
過剰ともいえる性描写、教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部の意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである。
頭文字Dや湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー、番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。
思うに、我々の脳には義理と人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志が最初であった。
ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクターの一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的な人間でも、腕っぷしと強靭な精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。
ジャンプが国民的マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治のデビュー作は間違いなくその一つであろう。
当初は型破りな警察官・両津勘吉のドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代のサブカルチャーや政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本の風景を余すことなく取り込んだ作品となった。
浮世絵が江戸の庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語は昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流の庶民の日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所の日常にしみじみと感じ取るのだ。
もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義や兄弟愛をベースにした極めて現実的な作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョーの下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる
───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人的能力)の要素を意識的に再生産していることである。車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ。
同時代の作家に比べ、寺沢武一のデビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラの世界観から引用した本格的なSFのアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングやセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載をはさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。
登場人物も読者も無垢な10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家は絶対にコンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊のサイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデアも寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである。
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情・努力・勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージを単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民的作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから?嶋田のSNSの使い方が下手だから?
キン肉マンはマンガとしてではなく文化的に重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙がクオリティに関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガに熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。
鳥山明の訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。
本作は後にDBやドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である。
言語以前の本能の領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間は鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというものは存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。
Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかしたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現したかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。
それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツのひとつに過ぎなかったサッカーをメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。
元増田を書いたとき、ブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである。
自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である。1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプの原風景だった。
強くてカッコいい大人の男が弱肉強食の戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガが流行る時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。
かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。
きまぐれオレンジ☆ロードは申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子の日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常に需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。
まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかのキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずにはいられない。
鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピやナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れで無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。
鳥嶋和彦の意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガを金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。
11年に渡る孫悟空の冒険をもって、鳥山明は日本のマンガ文化が世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身が手塚治虫、赤塚不二夫、つげ義春、萩尾望都、藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである。
車田正美はリンかけで過去のジャンプ作品の再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身の作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。
彼はギリシャ神話と宇宙、子供向けと大人の女性向け、劇画とプラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美の世界を前人未踏の領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。
ある一定の世代の人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまらん作品という評価が下されることがあり、そこには50%の事実と、50%の誤った認識が含まれている。
荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間が果たして何人いただろう?
幽波紋と、理不尽な能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものである。キャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引きの領域に落とし込むことに成功したのだ。
我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出しで表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガの世界に誘ったのである。
先ほどいきなりこのシステムに気づいてしまい、誰かに話したい、自分が間違っているの確認したいという気持ちでこれを書いてる。結論それは何かというと、iPad ProでSafariを開いているときに右上にクルクルマークが出ていたが、それがなくなっていることに気づいてしまった。「なんだよそんなチンケなことで騒いでんなよ」とか言ってくるやつがいそうだが、これは俺にとってありがたいシステムであり、おそらく多くの人にとってもありがたいシステムだからこそこのような仕様に変更されたんだと思っている。何故なら俺は、今までこのくるくるマークにストレスを感じていたからだ。それがなくなった今、もうくるくるマークでストレスを感じることは2度とない。皆さんのiPadライフがハッピーでありますように。もし良ければ何かコメントを残して欲しい。俺の自己肯定感が上がるから。
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
寒暖差に関する会話が多く、朝晩の温度差が驚きとして共有されました。
食事や体温調節の重要性が話題になり、健康管理への関心が伺えます。
うどんやラーメンなどの日本食が多く取り上げられ、特に資さんうどんや家系ラーメンに対する意見交換が行われました。
カレーうどんやおでん、パン(神戸屋など)についての感想もあり、食事の写真共有も活発でした。
ローソンのシュークリームや新京極での食事体験の報告が印象的です。
LUUPや自転車の使い勝手、マイクロモビリティの話題があり、特に高齢者向け支援の必要性が議論されました。
最近参加した展示会やイベント(シーテック、国際航空宇宙展)の体験が共有されました。
新しい趣味として銭湯巡りや筋トレ、ゲームの話題も盛り上がりました。
リラックマのアニメ化やRADWIMPSのTシャツ、ドラゴンボールの声優変更など音楽やアニメの話題が多く登場しました。
スチームゲームやVR Chatへの興味が示され、カービィカフェの予約の難しさも話されました。
広告の寡占や不満、投資詐欺の話題があり、資源ごみや捕鯨など社会的な問題に関する意見も交換されました。
選挙や在宅勤務の話題も挙がり、選挙カーの音への不満が共有されました。
同窓会や友人との再会に関する感想が語られ、連絡が途絶えた友人についての寂しさが表現されました。
「孤独」や「寄り添い文学」についての考察も見られ、個人の内面に関する意見が共有されました。
iPadの値下がりやシャオミ製品の配送予告に関する話題があり、Amazonのセール情報も共有されました。
PCの磁石に関する疑問や、ジョーカーの映画感想が印象的でした。
この1週間の会話は、食べ物や日常生活、趣味、社会問題など幅広いテーマにわたり、カジュアルで活発な情報交換が行われていました。
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