はてなキーワード: RPGとは
E33をこのあいだクリアした。最近はドラクエ1&2、オブリビオンリメイクあたりもやった。Hades2もやったな。去年から今年にかけてはバルダーズゲート3 とかドラゴンエイジとかやって、どっちも気に入ってる。ペーパーマリオRPGとかもやったな。インディーゲーもたまにやってる。
好みのジャンルはRPGとアクションで、経営シミュレーションとか戦略シミュレーションみたいな根気がいる系は苦手。シレンとかのスタンダードなローグライク系もすぐ投げ出してしまう(Hadesとかヴァンサバとかみたいなのは好き)のと、ポケモンは新作も話題だけどこれまであんまりハマったことがない。シューティングも目が疲れるから苦手。
キャラクター同士の会話や交流が好きで、ドラクエの仲間との会話とか、オクトラのバーでのやり取りとか好き。バルダーズゲートやドラゴンエイジも拠点で会話するのが好きだった。だからそういうのが多めにあってほしくて、あとは女性キャラや性的マイノリティキャラが活躍しているのが好き。自分が性的マイノリティで女性なもので。ロマンス要素がある場合は、できたらどの性別の人も選べてほしい。
インディー系でも気になるのは色々あるんだけど、気分的には大作ゲームやりたいんだよね。アウターワールド2とかどうなんだろう?キングダムカムとかも評判よさそうかな。
手の中にコインがある。表か裏かは開いてみないとわからない。それを当てるゲームがある。
サイコロを振る。お互いに振ってより高い数字が出るのを競うゲームがある。人間は、ランダムに出る数値に一喜一憂し、楽しむ。
ここでは偶然性だけではなく、「わからない」ものが「わかる」ようになるプロセスも重要視されている。手の中のコインが最初から開かれてたり、サイコロの数字が全部同じだったりしたらゲームにならない。
RPGでダンジョンを探索する時、どこに宝箱があるのか、道がどういった順序なのか、何も知らなければ手探りで進むことになる。それは楽しく、わくわくする行為だがここで発生するジレンマがある。本来、だいたいの場合ダンジョンは目的地に進むことを第一とするが、正しい道をすべて選んで寄り道せずに進むことができると、途中の宝箱を逃す場合がある。なので、熱心なゲーマーほど、目的地に着かずに途中の脇道の宝箱や些細なイベントに寄り道出来ることを優先し、すべて回収できたら目的地に進むことを是とする。ならば最初から攻略情報を見ながら進み、宝箱やイベントの位置を把握しながら最短距離でコンプリートして満足した後に速やかに目的に進めばよいのかもしれない。実際、今多くのゲーマーは攻略情報をスマホで検索しつつゲーム画面と見比べながら進める場合がほとんどだろう。こうしてプレイすると、ダンジョンの「ただの行き止まり」に行く必要はまったくなくなる。宝箱もイベントもない行き止まりに操作キャラを向かわせる必要はないからだ。しかし、そのようにプレイすることはあらかじめ用意された道筋をなぞっているだけでどうにも面白くないと思う。攻略情報を見ずに手探りでダンジョンに潜ると、どこに何があるかわからないのですべての行き止まりに行きつき、そこに何かないか調べ、レミラーマをいちいち唱えたりする。十分に見渡した上で、何もないと確認して次の分かれ道へ進むのだ。この行為、一見まったく無駄だが私はそうは思わない。攻略情報を知らずに進む行き止まりは、シュレディンガーの猫よろしく、自分が知らない以上「何かあるかもしれないし、何もないかもしれない」のだ。そこには揺れ動く確率の幅が幽霊のように漂っており、ゲームを遊ぶ喜びはこの確定していない情報を探る時に感じるわくわくに詰まっているとさえ思う。手の中のコインが見えているままなら、コインを投げる意味もないのだ。
最近のドラクエなどは壺や樽のオブジェに確実にアイテムが入っており、「何か入っているかもしれない」と思って調べる喜びが奪われており、少し残念に思う。攻略サイトを見ながらプレイせず、自分の探検と体験を大事にすべきだ!それはそれとしてドラクエ1&2リメイク、面白かったです。
『果てしなきスカーレット』は、復讐に失敗したデンマーク王女・スカーレットが、現代日本からやってきた青年・聖とともに、広大な《死者の国》を旅し様々なイベントをこなしつつ、父の敵クローディアスを倒し《見果てぬ場所》へ至ることを目指すオープンワールドRPGである。
フィールドで雑魚を五人倒すと、HPに拘わらずスカーレットが倒れてイベント発生。聖が仲間になる。
トゥルーエンディングを観るためにはこのイベント発生までに聖を仲間にしておく必要がある。
コーネリウスのパンチ攻撃に注意。タイミングよくパリィして反撃しよう。
・コーネリウスを虚無に還す → コーネリウスは退場。
・コーネリウスを治療する → 終盤でコーネリウスが仲間になる。
コーネリウスの上位互換。防御不能の銃撃を放ってくる。銃撃はパリィできないのでモーションが出たら回避しよう。
聖が仲間になっていると、戦闘開始時にイベント【献身】が発生し、戦闘後には選択肢が出現する。
・ヴォルティマンドを虚無に還す → ヴォルティマンドは退場。
・ヴォルティマンドを治療する → 終盤でヴォルティマンドが仲間になる。
コーネリウスとヴォルティマンド、二人とも治療しているとキーアイテム《父の言葉》入手。
このイベントが発生しているとヴォルティマンド戦のあと、聖がスカーレットを治療する。
キャラバンのお手伝いイベントを4つ以上こなすと【異民族のダンス】が開始。
《楽器》入手後にフィールドでキャンプをすると選択できるようになる。
中難度の音ゲーイベント。C~Sの評価により、絆ポイントがアップする。
絆ポイント5以上の状態でS評価を出すと、イベント【TOKYOダンス】発生。
S評価を出すと髪型《ショートカット》がアンロックされるとともに、キーアイテム《未来への希望》入手。
乱戦になるので、囲まれないように注意して戦おう。
髪型《ショートカット》を装備していると、戦闘中にイベント【スカーレットのために】が発生。
聖がスカーレットのために敵に弓を放つ。
ムービーギャラリーに《恥ずかしがるスカーレット》が追加されていると、キーアイテム《本当の記憶》を入手。
最高難度の戦闘。
ただし、コーネリウスとヴォルティマンドを治療しているとここで仲間として駆けつけてきて、戦闘をスキップできる。
ラスボス戦。
3つのキーアイテム《父の言葉》《未来への希望》《本当の記憶》をすべて入手していると戦闘開始時に選択肢が出現。
→勝利すると、通常エンディング「果てしなきスカーレット」へ。スカーレットは復讐を果たすが《見果てぬ場所》への扉は開かない。スカーレットと聖は二人で永遠に終わらない《死者の国》を治めることになる。
→トゥルーエンディング「栄光のスカーレット」へ。聖が死者でスカーレットが生者だったことが判明する。《見果てぬ場所》への扉が開き、スカーレットが目覚める。
このとき、絆ポイントがマックスになっていれば、ムービーギャラリーに《キス》が追加。スカーレットは父の後を継ぎ、女王となる。
現在、全国の映画館で、わずか2時間でトゥルーエンディングに到達したRTAプレイ動画が公開中。みんなで観よう!
なにかしらのプロジェクトチームがあったとする。そこそこの難易度のプロジェクトだとしよう。
そのプロジェクトを進めるために段階的には目的をすり合わせたり、課題を出し合ったり、成果物について議論したりと、そういうことをする。
途中どうしてもボスの意見が通りやすい局面ってのはある。経験の厚みとか知識の深さや量が多いのだから、そうなりがちなのは想像できるだろう。しかしだ、ここでボス配下のプロジェクトメンバーが、自分の意見や成果物について意見されたことを、あたかも個人が貶められたと認識してしまうことがある。
※ボスの意見の表明の仕方によってはガチでそういうこともあるだろうが、ここではそのようなボスではないと考えてくれ
この認識はちょっと問題で、このメンバーは徐々に自信を失ってしまいがちだ。発言もせず成果物に自分のWILLを盛り込まなくなってしまう。
プロジェクトメンバーたちはボスも含めて、そこそこ難易度の高いプロジェクトの問題を敵と認識して、RPGみたいなパーティーを組んでその敵を倒すイメージを持つべきなのに、あたかもパーティーで最も高ランクなボスが他メンバーを敵とみなして攻撃しているような錯覚にとらわれると、これは大変不幸な話だ。避けなくてはならない。
お仕事に限らず、国際問題とか社会問題とか、もっと小さな系でも家庭問題とか、本来の敵を見失って「あいつのせいでこうなっている」とか「あいつさえいなくなればうまくいくのに」とか、そんな風に敵を見誤っているケースが世の中には溢れている。
レッテル張りの横行なんてのは特にこのような事象が潜在していることを示す予兆なので、ひとつの目印にしてみてほしい。(男は、女は、おじさんは、おばさんは、できないやつは、○○な属性のやつは、○○部のやつは、○○は、そんな主語目的語を見かけたら『臭い』ってこと)
ちゃんと問題そのものを見抜いてやっていこう。世の中は複雑だし、実際問題みんながみんな味方であるなんてファンタジーだし、本当に特定の人・クラスターが敵であることもあるけれど、だからと言って短絡的に敵を見誤ってはいけないんだ。
20年以上前、海外に行った時に某有名RPGシリーズの見たことないパッケージのが売っててさ、「海外にしかないバージョン?」と思って買ってもらったゲームあるんだよ。当時は子供で、面白くないとかで投げ出していた。
で、実家を建て替えるとかで再び見つけたから大人になって改めてプレイしてみたら、
・あきらかな改造ゲーム(本家をベースにしてダンジョンやモンスターが違う)
・セーブ機能なし(壊れている?)レトロゲーム互換機の外部セーブも機能しない(セーブされない)
・とあるダンジョンで「バーカwwww」(オブラートに包んだ表現)って地面に書いてある
とかいろいろムカつくわけ。
だから一回クリアして捨ててやろうと思ったんだけど、全然情報が無くてムズい。
唯一探し出せた情報は「某有名RPGシリーズの改造の中で一番幼稚で、粗悪で、面白くない改造」と「中東のガキンチョが作った改造」ということだけ。
買った場所はアジアで、でけー都市のでっけーデパートで買った。
言語が英語だからかろうじて進めることは出来るんだけど、どうしてもダンジョンの詰みポイントが多すぎる。
改造だから配信しちゃだめだもんな?ここにタイトルを載せるのも怖いっす。
https://x.com/sakanamaza/status/1992054294833738165?s=46
このツイートと引用を見て思ったことだけれど、主人公が主人公らしい行動をするのに「主人公だから」以外の理由が必要か?
確かに主人公にも家族がいて、故郷があって、大切な人がいるかもしれない。でも何かのために己を犠牲にしてでも頑張ることができるから主人公なんじゃないか? そこに理由とか説得力とか必要か?
例えばよくあるRPGでは、主人公は村の生まれで勇者に選ばれて魔王を倒すために冒険をする。その主人公にも家族がいて、村という故郷があって、死にたくない理由がある。それでも危険な魔王討伐の冒険に向かう。
その理由は主人公だからだ。「自分、死にたくないんで魔王討伐行きません」なんて言うやつはまず主人公にはなれない。そのキャラクターによるストーリーは始まることはない。村で普通に生きて普通に死んでいく。そんなつまらないお話を遊ぶ奴も作る奴もいない。
まず主人公に「主人公らしさ」がないと物語が始まらないんだよ。だから主人公が主人公らしい行動をする理由は「主人公だから」で十分なんだよ。
いるか? 理由が、説得力が。魔王討伐に向かう勇者の言う「世界を救いたい」に対して「でもこの勇者には大切な人たちがいるよね? それなのに命を賭けるなんて普通じゃありえなくない?」なんて思うこと自体、野暮すぎる。主人公なんてみんな普通じゃなくて当然だ。なのになんでそこにリアルな心理を持ち込むんだ。助けられるかもわからないのに火事に巻き込まれた子供のために燃えさかる建物に突っ込むような奴が主人公なんだよ。
これが当たり前になって、主人公に可哀想な過去とかその行動をする理由とかいちいち描写されるようになったら、その方が萎える。理由がないと人助けをしちゃいけないのか? ゲームでくらい綺麗事を見せてくれよ。
ゲームオブザイヤーにノミネートされてる「Clair Obscur: Expedition 33」、J-RPGから影響を受けた美麗グラフィックと細やかなゲームシステムで大ヒット、しかも30人くらいのスタジオで作られたの…?
そんなことになると、どうしても日本のスタジオやメガタイトルRPGも頑張ってくれ!と言いたくなるけど、まぁ尖った才能の少数精鋭と、大規模スタジオでは求めるべきものが違うんだろうな
たとえやり合って勝っても、失うものもある
できればやり合いたくない
ただ「台湾攻撃したら日本も戦争します」って高市が言っちゃったからさぁ
いままではそこを曖昧にしてたから、中国は何も言ってこなかった
そうやって曖昧にして微妙なバランスを保ちながら、国際政治は成り立ってるんだよ
でも高市は一歩踏み込んじゃった訳よ
ほら、バトル漫画で殺気のオーラのスペースがあって、そこに足を踏み入れたらバトルが始まるやつあるじゃん
高市はそれやっちゃったんだよ
立憲の岡田が言ってたよ
「議員の時もそういうこと言ってたのかもしれないが、総理になったら重さが違うんだから軽々しく言っちゃいけない」ってさ
「寝てないから言っちゃったとかでは済まない」って
外交デビューの時は初回だしそんな深い話してないからいけたのかもだけど、戦争するしないってレベルの話は、本当に軽々しく言っちゃいけない
ゲームで、シンボルエンカウントのRPGやってる時、勝てそうにないボスキャラからはとりあえず視界に入らないように逃げるじゃん?
でも高市は視界に入っちゃったんだよ
中国の視界にさぁ
そりゃまだ手は出してないけどさ
今やってるのは説得だよ
交渉だよ
これ、ものすごく難しんだよ
神経ガチで使うよ
戦争にならないように、国益を損なわないように、自国のメンツも失わないようにしないといけない
互いに
そうならないようにここで決着をつけないといけない
難しい仕事だよ
これは救い
うまくすり合わせて交渉して、互いの国益とメンツが保てる結論を出さないといけない
そういう局面を迎えてる
けれど国民は「その通りだ!よく言った!台湾が攻撃されたら、中国と戦争だ!」と思い始めてる
本当にマズイよ
こんなことで戦争始めるのは誰も得しない
もっとみんな冷静に考えてくれ
太平洋戦争と同じ展開じゃんこれ
ガチで頼むよ
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ or こうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ or こうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ or こうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り or バギクロス → マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り or バギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り or バギクロス → マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき → ベギラゴン | こうげき → メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…
ダメージ受けるごとに服が破けるとか、こっちはマジメにゲームやってんだから全然そういう気分じゃないの判るよね。やるなら鑑賞モードとか抜くべき場所でやれよって言う。TPOわきまえろ。
アクションとか本編部分でゲームとエロの両立って無理だよ。断言するけど無理。
エロゲーも感動泣きしたいのか抜きたいのかどっちかにしろって感じじゃん。だから廃れたと思うんだよね。うえ~んしこしこなんて感情を遮断できるロボットみたいな人間にしか無理。
人間も抜きたいのかゲームしたいのか脳も判断が困ると思う。エロ同人RPGだって決戦なのにボスがエロ攻撃して来たら萎えるでしょ。 「電マ攻撃だ!くらえ~!」主人公はアヘっている! デバフ:発情(笑) テンポ悪すぎ。さっさと倒れろ
ゲームが他のメディアと違うのは「体験」「没入感」だと思うので
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。