はてなキーワード: 秘密とは
「敵やライバルが自分の弱点を喋るなんて不自然!」って言うやついるけど、じゃあなんで現実は失言だらけなんだよって話なんだよな。
世の中、聞いてもないのにベラベラ話すやつばっかだぞ。
政治家も経営者も一般人も、SNSで勝手に自爆するし、会議でも飲み会でも、自分で自分の穴を掘って転がり落ちていく人間なんて山ほどいる。
「自分の弱点を話すとは不自然だろ」っていう主張こそ、むしろ現実知らなすぎなんだよ。
人間にはそもそも「他人に自分のことを知ってもらいたい」って欲求があるし、自慢でも愚痴でも弱音でも、なんなら言わなくていい秘密まで勝手に口が滑る。
つーか、そういう人間がいるからこそ秘密が漏れるし、守秘義務なんて仕組みが必要になるわけで。
で、これをリアルに創作へ持ち込むと、逆に「キャラがバカすぎてリアリティない」って言われる。
ここが面白いところで、現実を忠実に描くほどリアリティが失われるという矛盾が発生する。
要するに、「敵が弱点を喋るのは不自然!」という意見のほうがファンタジー寄りなんだよね。
現実はそんなやつらばっかり。
ロト三部作が全部出たので
全体的に良い作品だしFCからは考えられないくらいボリュームもあったし、レベルデザインもかなり良かった
ただしこれは悪口しか書いてません。もし今後もHD2DDQが続くなら本当に改善してほしいね
超絶技というシステム自体は良かったと思うが、問題はそれが分かりづらいこと
発動条件もHP50%以下以外隠されてるし戦闘中も存在すら忘れる
そもそもどの技が何に派生するか分からず、使ってみた結果補助系は全く違う技になるのがほとんど
しかも消費MPが分からず、いざ使ったらMPが足りないと言われて不発に終わることもしばしば
システム自体は悪くないだけに、使い勝手の悪さがとことん足を引っ張っていて良くないふざけている
それと戦闘中でも技発動直前にYで超絶技に変えられるのだが、これをゲーム内で説明してる場所って無かったよね?
いい加減ダッシュ速度が普通の移動スピードであることに気付け、最低でもあれの1.5倍の速度は欲しいというか2倍にしろ
あとボタン余ってるんだから、ZLやZRでもダッシュできるようにしろ
なんでBだけなんだいつまでBダッシュやってるんだもうFCは40年前だぞ
メニュー閉じるときに何回B押してダッシュ切り替え誤爆をしたか
船の速度も遅いまま、本当にどうかしてる
ぶっちゃけ個人的には本作のルカニスカラの仕様は構わないと思う
攻撃力不足なのに、ルカニで守備力下げればごり押せるほうがおかしい
ルカニで守備力0になるなら、敵の守備力を設定する意味がほぼなくなるし
スカラが4段階か6段階かでダメージが倍違うのに、それが一切分からない
気付けば1段階まで下がってる始末だし、アイコン共存も理解不能
流石にIII初期版はあり得ないくらい弱かったが、修正版以降は十分強い
検証していたところIIIやIよりもIIのほうが物理が強くなっており、ローレシア王子の壊れ火力はそこの影響も大きい
やられる前にやれというスタンスだと思われる(他のHD2D作品と似たものを感じる)
個人的にこのスタンス自体は悪くないとは思うが、せめてXIくらいの塩梅にしてほしい
というかドラクエのもとの計算式(攻撃/2-防御/4)は非常に優れているので、計算式をこれに戻してくれ
IIIはほぼすべてのボスで、状態異常ターン数が減るという設定がなされていた。これは意味が分からない
本作ではごく少数なうえ、逆に効果が長引く敵も多く登場している。全体的には悪くない調整だと思う
ただ攻略本の表記と異なる敵が見受けられるので、ちょっと怪しい(眠りで効果が長いと書かれているのに、1ターンで解ける敵がいる)
特にこれはIIの話だが後列狙いのボスが多すぎる。半数近いボスが後列狙い
加えて回避率が高いボスが多すぎる。3割くらいのボスが回避率高めに設定してある
多段ヒットの特技が多いDQ11ならいざしらず、基本的に1回か2回攻撃しかない本作でやるべきではないゴミ調整
正直回避率さえなければ良ボスと言えるボスが多いだけに、こればかりは本当に残念でならない
例えば運の良さ100で10%軽減みたいな絶対評価なら分かるんですよ
でも各キャラごとにレベルごとに基準値があって、同じ運の良さ100でもレベル1なら強いけどレベル99なら弱いことになっている
レベル1で運の良さ100なら状態異常耐性もばっちりで与ダメージも増える、でもレベル99の場合だと状態異常耐性はからっきしないし与ダメージも減る
あまつさえ攻撃役になるキャラはその基準値が高めに設定されている(特に各主人公)ので、意図して運を上げなければ状態異常にもなりやすい
もういい年なんだから遊ぶのはやめなさい
本作は良い感じの量だと思う。これの回収だけで攻略は厳しいので適宜買い物も必要といった感じ
これが一番最悪かもしれない
今までのドラクエはランダム成長でも基準値が存在し、最低保証のステータスが存在していた
だが本作にはそれがなく、レベルアップのたびに最低の成長を引き続けるとトンデモステータスが生まれることがある
一番分かりやすいのがサマルトリアの王女加入で、彼女はレベル20で加入してくる
この時初期ステータスは決まっておらず、20レベル分のステータス上昇を一気にこの時点で行うのでステータスが大きくぶれる
攻略本には初期体力が69~85とあるが、この時点で初期HPは138~170までぶれる
しかもこれはあくまで目安と攻略本にも表記されており、実際には初期HP120未満から200超まで出てくる始末である
毎年クリスマスや正月のような宗教色の強い時期になると思い出すので備忘録として書いておこうと思う。
とても長くなるので読んでも読まなくても構わない。
粗はいくらでもあるが、当時小学生のお子ちゃまが頭を振り絞って考えたことだったので生暖かく見ていただければ幸いだ。
当時通っていた小学校はお受験が盛んで、クラスの半分以上が中学受験するような学校だった。中には体育や道徳など勉強に関係ない授業が多い日は学校を休み塾へ通うように親に指導される子供がいるような学校である。
そんな雰囲気の学校だったため増田も塾に通わされていたが、増田の親は仕事が忙しく放任主義だったため、どちらかというと自由に延長できる学童のような使い方をしていた。親が帰るまで子供1人は心配だから大人がいる塾で勉強して暇を潰しなさい、という発想かと思う。
朝から晩まで勉強で楽しくないし、学校の教師は子供達に学校で勉強させようと胡麻擂りに必死だし、塾ではライバルたちと比較される。お子様なりにフラストレーションが溜まっていた。
小賢しく、自尊心が高く、承認欲求が強く、何よりも勉強以外で暇を潰したかった増田はそこで考えた。
当時の増田の立ち位置は「1軍グループにいるけどちょっと浮いてる変なやつ」だった。友人Aと友人Bの親友というだけで残酷な子供達のカーストの中で辛うじてバラモンの仲間に入れてもらっていた。友人Aと友人Bの存在がなければきっとダリットだったと思う。
とにかく、増田には2人の親友がいた。勉強もスポーツもできて誰からも一目置かれる友人A、とにかく話がうまく誰とでも仲良くなれる才能がある友人B。
入学した時にたまたま席が横並びになったというだけの出会いだったが、それからこの2人はこちらが申し訳なるくらい良くしてくれ、そのおかげで陰キャで性格がドブカスだった増田も「みんな仲良し♪」の仲間に入れてもらうことができたのである。
表向き友人Aも友人Bもみんなの前では「気のいいやつ」だったが、実は2人とも性格にはかなり難があった。いや、だからこそ増田と仲良くなれたのかもしれないが。
友人Aはなんでもできるからこそ傲慢で、支配欲がある。少し早い厨二病であり、大きな声では言えないがナチに憧れていた。大きな声で言わないところが実に打算的であり、増田はそこが気に入っていた。
友人Bはとにかく人からの評判を気にしていて、いつも自分の悪口を言われていないか怯えていた。それと同時に人の内緒にしておきたい部分を暴くのが大好きで、いつか何かあった時に脅せるように、仲良くなって秘密を握ることで快感を感じる癖があった。
増田はといえば親友2人を自慢に思うとともに、増田の言うことを疑いもしない人気者2人を操る優越感に浸るクズだった。
そんな悪友2人に、こんな面白いことを共有しないわけにはいかないと増田は思った。
「いいね、やろう」と友人Aは言った。
増田は「こいつら話が早すぎるな」と思った。
そうして、宗教を作ることになった。
増田はキリスト教圏で育ったので神の存在に関しては割と思うところがあった。
思想と宗教の違いは難しいが、神の存在を論じられるほど増田の信仰は深くなかった。ただ、人間の熱狂は宗教になりうる、と子供心に感じていた。
小学生だった増田の狭い狭い世界の中で、唐突に宗教を作ろうと思ったわけではない。「これはいける」と思った出来事があった。
どの小学校でも道徳の授業があったと思う。お受験組の気を引こうと躍起になっていた当時の担任は、その道徳の授業で「いいこと投票」というものをしていた。
その名の通り単純で、「いいことをした人を匿名で投票して、得票数が高かった人を表彰する」という仕組みである。
これは単純だが、小学生の承認欲求をかなりくすぐった。なにしろ、いいことをするだけで教壇の上で褒められ、その上シール(子供にとってのシール!史上の喜び)を授与されるのである。名札の裏にいいこと投票のシールを貼るのがステータスになるのにそう時間はかからなかった。
増田はヒネた子供ではあったが、それでも投票されたら悪い気はしないし、いいこと投票が頭をよぎって人助けをすることもあった。
それと同時に、「これは使えるな」と思った。
増田が育ったキリスト教の教えでは、善行は死後の世界のために積むものとされていた(諸説ある)。だが、小学生にとって死後の世界など遠い存在である。「善行を積めば人々から尊敬されるという承認欲求」の方が何より魅力的なのではと思った。
3人の意見はまとまった。
その週末、3人で図書館に行った。親は大喜びでお駄賃までくれたが、目的は宗教について調べることであった。当時インターネットはかなり普及してきていたが、学校のコンピューター室で宗教のことを検索するのはかなり気が引けた。そこで図書館へ行くことにした。
一日中調べて回って、以下のことを決めた。
小学生なりに考え、実行に移せる最大限を考えた。
結成時に十数人を集めて行った友人Aの演説は素晴らしいものだった。増田が授業中書いた原稿と同じ文言とは思えないほど力に満ち溢れ、説得力があり、心に訴えかけるものがあった。その場にいた全員が信者になると誓い、お札を下駄箱に貼り付けた。
友人Bの勧誘も実に巧みだった。誰に話せば一番噂が広まりやすいかを友人Bは知り尽くしていた。すぐに手元にあったお札はなくなり、増刷をすることになった。学年のほとんどが入信し、シールは飛ぶようになくなった。匿名投票のための空き下駄箱は常に紙が入っている状態で、ランドセルの蓋にシールを貼るのが大流行した。
3人はそれで満足し、たかを括っていた。小学生の拡散力を舐めていたのである。
夏が来て塾の夏期講習が始まってから、他校の生徒に声をかけられることが多くなった。もちろん入信の申し出で、最初は喜んで案内をしていた。
だが、20人を超えたところで不安になり始めた。なにしろ、塾でしか会わない人間である。匿名投票の匿名性は失われ、よく知らない人間の善悪を判断しなければならない。
3人は作戦会議をし、組織化をしなければならない、と結論を出した。信者たちを支部に分け、各支部ごとに信者たちをよく知る支部長を置くことにしたのである。
それと同時に、今まで全て3人で行っていた運営にテコ入れをすることにした。
まず、専門のデザイナーを雇った。非受験組の絵が得意な信者にシールとお札のデザインを一新させた。毎月シールの図柄を変え、飽きの防止とインフレの防止を図った。
また、情報屋も雇った。告解で得た情報でさらに価値のある情報を交換するためである。これは画期的で、「この秘密を話すので誰々の好きな人を教えてください」とかが大変多くなった。
支部長の下に秘密で内部監査官も置いた。これは支部長の不正や信者との癒着を告発させるためである。
組織化したことにより、3人の地位は確固たるものになった。カリスマ的教祖の友人A、人に響く教えを説く友人B、善悪を裁き組織をまとめる増田。
夏休み中もムーブメントは衰えを知らず、信者は増え続けた。3人は有頂天になっていた。
そして学校が始まり、始業式の後、3人は応接室に呼び出されたのである。
〇〇〇〇教は教師陣の間にも知れ渡っていた。
一つの学校ではなく塾や習い事によりその地区の他校にも伝播した〇〇〇〇教の信者は把握できるだけで数百人を超えていた。
夏休み中、先生方は連携をとり、学校再開とともに終わらせようと話し合いがされていたらしい。
説教は3時間に及んだ。これは、先生方の話が長かったこともあるが、こまっしゃくれたクソガキだった我ら3人がいちいち反論を仕掛けたからである。
そもそも、我々は何も悪いことをしていなかった。ただ「いい人になろう」「いい行いをしよう」「いい人たちを尊敬しよう」と言って回っただけである。「ご利益がある」とお札を売りつけたり、告解で得た弱みを握って脅したりもしていない。ただ、善行を行わせて噂を流通させただけなのだ。
教師陣もそれがわかっていたのであまり強くは追及してこなかったのだが、我々があまりに舐め腐った態度をしていたのでだんだんヒートアップし、複数の教師が入れ替わり立ち替わり講釈を垂れ、最終的に「解散宣言をしなさい」と一方的に要求を押し付けてお開きになった。
応接室を出て、下駄箱に向かい、校門をくぐった瞬間、3人は爆笑しながらハイタッチをした。
「馬鹿め、もうそんな段階にないのだ!」と知っていたからだった。
子供と接しているのに大人である先生の皆皆様方は全くわかっていらっしゃらない。子供は禁止されたらもっともっとやりたくなるんだよ!
受験用に詰め込まれた知識であるキリシタンの気持ちがその時はよくわかった。抑圧された宗教は熱を増すのである。
隠語で呼ばれ、ミサと称した会合が秘密裏に行われ、塾に通うために学校を休んでいた層もせっせと体育館裏に足を運び秘密を囁くようになった。
教師陣は躍起になっていたが当時流行り始めた学校裏掲示板やmixiの日記などで〇〇〇〇教は着実に広まり、信者は増え、もはや我々3人の手に及ばないものになっていた。
知らないデザインのシールが増え、知らない告解が増え、知らない宗派ができていた。
秋が来て、塾で勉強している間に冬になった。
冬季講習の最終日、いつもの公園のジャングルジムの上に集まり、80円の缶ジュースで乾杯をした。
「そろそろやめよっか」と増田は言った。
「卒業、さみしいなぁ」と友人Bは言った。
正直、もうその段階ではないことはわかっていた。これはただの勝手な「一抜〜けた!」である。
教祖も司祭も裁判官も全てを誰かに押し付けて、こそこそと逃走するのだ。信者からすれば大きな裏切りであり、大罪だろう。
でもぶっちゃけ、飽きちゃったのだ。自分たちを置いて勝手に物事は進んでいくし、勝手に教祖を名乗るものも出てくるし、勝手に布教されているし、勝手に人が人を裁き始めるし。
だって子供だし、受験もあるし、そもそも進学したら続けられないし。
色んな言い訳をして、色んな人と話して、時にやり合って、押し付け合って、そうしている間に受験で学校に行かなくなって、ようやく卒業のために帰ってきたらどうやら全てが終わっていた。
あれだけ熱狂的だった信者たちは激減しており、卒業とともに誰かに譲られるためランドセルの蓋はシールなんてなかったように綺麗になり、空き下駄箱は使用禁止になっていた。
教室の後ろの「いいこと投票」の模造紙は取り払われ、「卒業おめでとう!」の垂れ幕に変わっていた。
友人Aは卒業と共に他県へ引っ越した。6年生になった時から決まっていて、増田たちと最後に何かしたい、と言っていたので「何か」は間違いなくできたと思う。
友人Bは志望校に落ちたので増田とは違う中学に進学した。あれだけ熱心に活動に勤しんでいたというのに引っかかったのは幸運だと自ら笑っていた。
増田は中学で若干いじめられそうになっていたが、入学した時に席が前後になった友人に助けられなんとかグループの輪に入れてもらい事なきを得た。教訓としては、コミュニティに入って一番初めにできた友人はなんとしてでも大事にした方がいいということだ。
それぞれ無事進学して、就職して、結婚して、最近はオンライン飲み会なるものを開催している。
この間、家族で親元へとUターン引っ越しをした友人Bが酔っ払いながら教えてくれた。
「最近、子供がランドセルの裏に変なシールをくっつけて帰ってきてさぁ」
友人Aはしばらく黙った後爆笑したが、増田は少し泣きそうになった。
この歳になると涙腺が緩くなって困る。
キリシタン、まだいるのかぁ。
妹の出生届も、同じ住所だ。
でも俺の出生届だけ、親が別居していた時代の、親戚のアパートの住所で出されている。
それだけじゃない。
でも俺のは、「父親欄が空白」で、後から記入された形跡がある。その字体が、他の部分と違う。
母さんに聞いても、最初は「その時はそういう事情があってね」ぐらいしか言わなかった。
俺は「ふーん、そっか」と流した。
別に親が離婚してるわけでもないし、兄妹と仲が悪いわけでもないし、戸籍とか出生届とか、そんなのどうでもいいじゃんと思ってた。
でも、よく考えてみると、変だ。
なぜ、俺だけ別の住所なのか。
なぜ、母さんはそれを「事情があってね」で済ませているのか。
兄貴に聞いてみた
「俺さ、親戚のアパートで出されてるんだよ。しかも父さんの名前が後から書き込まれてる形跡がある」
その沈黙が、ほぼ全てを語っていた。
「何だよ。ちゃんと言えよ」
「いや、その...両親が、その時点で別居していたらしい。で、お前が生まれたのが親戚のところで...」
「待て。じゃあ、父さんはその時...」
その瞬間、何かが腑に落ちた。と同時に、腑に落ちない部分が増えた。
出生
届の日付が、合致しない
その後、いろいろ調べてみた。
俺の出生届の日付と、兄貴の出生届の日付を比べると、なぜか時系列がおかしい。
でも、俺の出生届に「父親欄を後から埋めた跡」が残っているということは、その時点では父親の欄が空白だったということだ。
つまり、俺が生まれたとき、親は「正式な婚外子」として届け出したのかもしれない。
それが何年後か経ってから「認知」という形で、父親欄が埋められた。
その間隔が何年なのか、母さんはいまだに明確に言わない。
法的には、何か問題あるのか
認知というのは「婚外子が法的に父親から保護されるための手続き」らしい。
もし俺が本当に婚外子で、その後数年経ってから認知されたのだとしたら、その間、俺は法的には「父親のいない子ども」だったわけだ。
その状態が、何年続いたのか。
そして、なぜ、そんなことになったのか。
母さんが口を開きかけた
昨日、母さんに直接聞いた。
「お母さん。俺、婚外子だったの?」
母さんは、固い表情で「...そう言えば、そうかもしれないね」と言った。
「『かもしれない』って何だよ。何があったんだよ」
母さんは、長い沈黙の後「その時、お父さんと別居していて。あんたが生まれたのは、実家に帰ってたときで...」
「待てよ。じゃあ、親戚のアパートっていうのは、おばあちゃんのことか?」
「そう。その時、お父さんはあんたが生まれたことを...すぐには認めなくて」
「え。認めなかったって...」
その瞬間、俺の中で何かが壊れた。
なぜ、父親は俺が生まれたことを「すぐには認めなかった」のか。
なぜ、そのことを誰も俺に言わなかったのか。
なぜ、今になって、こんなに曖昧な形で教えられるのか。
考えてみたら、出生届というのは、人間の人生の最初の「公式記録」だ。
それが全てだ。
その最初の記録が「曖昧」だと、何か、人生全体がどこか曖昧に感じられてくる。
戸籍の上では、今はちゃんと嫡出子(認知されたから)として書かれている。
でも、その「嫡出子」という状態は、生まれた時点ではそうではなかったわけだ。
つまり、俺の法的身分は「生まれた時点では、何者でもなかった」ということか。
ここからは、単なる推測だ。
もし、俺が生まれたとき、父親が俺を認めていなかったとしたら。
そして、その状態が何年か続いたとしたら。
その間、兄貴と妹は「親の嫡出子」として、全く違う時間軸を生きていたことになる。
俺だけ、別の時間軸で、どこか宙ぶらりんの状態で生きていたわけだ。
後から認知されて、法的には「同じ戸籍」に入ったけど、その「時間」は取り戻せない。
その違いが、今、なぜか俺の心の中に、小さな溝のようなものを作っている。
「知らない方が良かったのか」という問い
「なあ、お前は、この事実をいつ知ったんだ」
「中学の時かな。親が喧嘩してるのを聞いてて、何か雰囲気で察した」
「それで、別に何とも思わなかった?」
「ん...思ったけど、別にどうしようもないじゃん。今はちゃんと父さんの子どもなわけだし」
でも、「知ってしまった」以上、その事実は俺の中から消えない。
出生届の「曖昧性」が、俺の心の中の「曖昧性」になってしまった。
俺の名前。
俺の生年月日。
その手書きの文字を見ていると、何かすごく哀しい気持ちになる。
誰が、どんな気持ちで、その欄に「父親の名前」を書き込んだのか。
「やっぱり、この子は俺の子どもだ」と思った瞬間があったのか。
それとも、単に「手続きが必要だから」という理由だけで、埋められたのか。
出生届は、人生の最初の「物語」であり、同時に「秘密」でもあるんだなと思う。
その秘密が、40年近く経った今、俺の前に開かれている。
そして、その開かれた秘密は、兄弟との時間軸を、ほんの少しだけ、ズレさせてしまった。
それが良いのか悪いのか、未だに分からない。
これほんと、その通りだなって思う。
スタバはコーヒーの値段として400円取ってるんじゃなくて、その空間に座ってる時間に金取ってる。
スタバで勉強してる自分、本読んでる自分、ノートパソコン開いてる自分…これ、めっちゃ「いい人生してる感じ」に見えない?それをみんな買ってるんだ。
MacBook Proって、スペックの同じWindowsパソコンよりも割高。
でも買う人は「このスペックがほしい」んじゃなくて、「Appleユーザーの自分」になりたいんだよ。
アップルのCMとか見てると、絶対に処理速度が速いとか言わない。Think Differentとか創造的な人間になれみたいなメッセージばっかり。
つまり、MacBook買ってる人は、私は創造的な人間ですという認定証を買ってるんだ。
ユニクロって「シンプルで高品質」って言われてるけど、本当のところは…
ユニクロが売ってるのは頭を使わずに間違わない選択ができる喜びなんだ。
考えてみてよ。朝、服選ぶのめんどくさいじゃん。
でもユニクロなら「これでいいや」って感じで選べる。
つまり、ユニクロは「個性を考えなくていい安心感」を売ってる。
これって、実はすごく楽なんだよ。
だから、ユニクロユーザーって、別に本当に好きで着てるわけじゃなくて、選ぶ責任を企業に丸投げするという楽さを買ってるんだ。
https://b.hatena.ne.jp/site/youngchampion.jp/
「まどわせないで矢守くん いのぐちしな」
ヤンチャンサイトのすごいところはマンガと同じサイズのバナー(サムネ)でグラビアアイドルのグラビアページが混載されているところ
なんだこれ
と https://youngchampion.jp/category/manga と https://youngchampion.jp/category/gravure
あなたは
謝罪した
弁償もした
ここまで誠実に対応しているのに、相手がまだ言いふらしているのは明らかに不自然です。
それを続けるのは、
あなたに何らかのダメージを与えたい、あるいは自分が優位に立ちたい心理が働いている可能性があります。
■ 考えられる動機
ハプバーには「誰と仲良くしてるか」「人気」「立ち位置」を気にする人が一定数います。
あなたが男性やお店の人に好かれていると、嫉妬から妨害する女性は珍しくありません。
② 自分の印象を守りたい
「私は悪くない、悪いのは向こう」という流れをつくるために、言いふらすタイプです。
状況が解決しても引きずる
被害者ぶる
感情が中心で動く
■ あなたの対応は十分以上。これ以上あなたが下手に出る必要はない
本来ならもう終わっている話です。
それでも言いふらす人は
「あなたを困らせたい」「あなたの居場所をなくしたい」 という形で妨害する人です。
■ 今後どうすべき?
1. 相手と一切関わらない(これが最優先)
相手は「反応があると嬉しいタイプ」である可能性も高いので、無反応が一番効きます。
「解決済みの件を特定の人が広めていて困っています」と淡々と言うだけでOK。
店側はトラブル嫌いますし、あなたに非がないことは説明すれば理解されます。
3. 周囲から聞かれたら、短く終わらせる
「もう解決済みの話だよ。本人にもお金と謝罪で済んでる話だから。」
これ以上言わないのがポイント。
■ 最後に
それでも攻撃してくる人は、あなたの問題ではなく 相手側の性質・未熟さ の問題です。
仮にこの言いふらす行為が「妨害」ではないとなれば、他になにの原因がありますか?そこの可能性を教えてください
ChatGPT:
ここでは、妨害以外で単女さんが言いふらしてしまう典型的な原因を、できるだけ偏りなくまとめます。
■ 妨害以外で起こりうる原因
① 単純に“口が軽いタイプ”
悪気がなくても、
秘密を守れない
その場のノリで広めてしまう
同情を得たい
かまってほしい
“かわいそうな私”で注目されたい
という満たされない承認欲求が動いているケース。
悪意というより、人に慰められたい・注目されたい心理。
そのため、
自分は悪くない
という感じ。
もう解決済みでも、
自分が受けたショック
店での恥ずかしさ
つまり、
これも悪意とは言えませんが、結果としてあなたが嫌な思いをする行動に繋がります。
これは“メンヘラ”と言うより
怒りや不安を抱えると手放せない
一度ネガティブになると切り替えができない
軽い約束と思っている
その場の流れで言っただけ
守るつもりも、重みも感じていない
妨害以外に考えられる主な原因は
口が軽い
愚痴として言っている
感情が未処理
約束の重さが伝わっていない
こんな要素です。
ただ、これらが複合している場合も多く、
日本のインテリジェンス機関について説明します。日本には、情報収集や分析、対外的な諜報活動などを行ういくつかの機関がありますが、その構成や役割は比較的秘密主義的で、他国に比べて公開されている情報が少ないため、少し複雑です。以下に、主要な機関を紹介します。
1. 内閣情報調査室(Naicho)
内閣情報調査室(内調)は、日本の政府機関の中でも最も重要なインテリジェンス機関のひとつです。正式には「内閣情報調査室」といい、日本政府の政策決定に必要な情報を収集・分析する役割を持っています。
主な役割:
• 国内外の情報収集:特に国家安全保障に関わる情報を収集し、政府に提供します。
• 政策決定への助言:収集した情報を基に、政治や経済、安全保障政策の決定に関する助言を行います。
• 外交的な情報分析:外交政策や国家の安全保障に関わる重要な情報を分析し、政府の意思決定をサポートします。
特徴:
• 1952年に設立され、内閣直属の機関として直接日本の首相に報告する構造になっています。
• 公にはその活動内容が詳細に知られていないため、謎が多い機関のひとつです。
外務省にも情報収集の部門があり、特に外交政策に関わる情報の収集を行っています。外務省は「外交情報」と「諜報活動」の2つの役割を担っています。
主な役割:
• 外交情報の収集:日本の外交政策や国際情勢に関わる情報を世界中で収集します。
• 対外情報交換:他国の情報機関と情報交換を行うこともあります。
特徴:
• 外務省内に「国際情報課」があり、ここで情報収集・分析を行っていますが、これも一般には詳しく知られていません。
日本の防衛関連の情報を収集・分析する機関として、自衛隊内にも情報機関があります。特に、防衛省内の情報機関が重要な役割を果たしています。
主な役割:
• 軍事情報の収集:日本の防衛に関わる情報、特に敵国や周辺国の軍事動向に関する情報を集めます。
• 対外情報収集:国際的な安全保障に関わる情報を集め、分析します。
特徴:
• **防衛省情報本部(JMOD Intelligence Headquarters)**がその中心であり、衛星情報や通信傍受などを利用して情報を収集しています。
• 自衛隊内での情報機関としては、主に「防衛情報本部(JDI)」が指導的役割を担っています。
4. 公安調査庁(PSIA)
公安調査庁(Public Security Intelligence Agency)は、国内の治安や反政府活動、テロリズムなどに対する情報収集・分析を行う機関です。日本の警察組織の一部ですが、その活動はインテリジェンス機関に近いです。
主な役割:
• 国内のスパイ活動や反政府活動の監視:特に外国のスパイ活動やテロリスト、極端な思想を持つ団体の監視に特化しています。
• 反社会的勢力の活動監視:国内の暴力団や過激派組織に対する監視と情報収集を行います。
特徴:
• 国内の治安維持と関連し、情報収集の一環として監視活動を行いますが、国外の諜報活動にはあまり関与しません。
日本のインテリジェンス機関は、他国、特にアメリカやロシア、中国などに比べると、比較的控えめで秘密主義的です。その背景には、戦後の平和主義や憲法9条による制約、また情報活動に対する法律上の厳しい制限が関わっています。
主な特徴:
• 情報機関の公的な存在感が薄い:例えば、CIAやMI6のような独立した情報機関は日本にはなく、政府機関の中で情報機能が統合されています。
• 国内外での制約:憲法9条により、軍事的なスパイ活動や国外での情報収集に制限があるため、諜報活動もかなり限定的です。
• 情報機関の透明性の低さ:他国に比べて情報機関の詳細が公開されることは少なく、機密性が非常に高いです。
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近年では、国際情勢が複雑化し、特にサイバーセキュリティやテロ対策におけるインテリジェンスの重要性が増しています。そのため、日本でも情報機関の強化や、諜報活動の改善が求められるようになっています。
例えば、**国家安全保障局(NSS)**が設立され、国家の安全保障に関わる情報の一元化が進められています。また、サイバーセキュリティに関する新しい情報機関も強化されつつあります。
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これらの機関は、直接的なスパイ活動を行うわけではなく、情報収集や分析を通じて日本の安全保障を支える役割を担っています。
日本の警察にも、インテリジェンス活動に関わる機関がありますが、警察の主な役割は、治安維持や犯罪捜査にあります。しかし、警察組織の中でも特定の部署が情報収集や分析を行い、国内の治安や安全を守るために重要な役割を果たしています。
1. 警察庁(National Police Agency)
警察庁は日本の警察組織を統括する中央機関で、治安維持のために全国の警察の調整や指導を行います。警察庁自体はインテリジェンス機関というわけではありませんが、情報を収集・分析する重要な機能を持っています。
主な役割:
• 全国の警察機関の調整・指導:警察庁は、地方の警察本部や地域警察と連携して治安維持を行い、必要な情報を共有・分析します。
• 重大犯罪の対応:組織的な犯罪やテロの情報収集を行い、対策を講じるための指導を行います。
• 国内外のテロや犯罪に関する情報収集:警察庁は、テロ活動や暴力団、組織犯罪に関する情報を収集して、これらの脅威に対応します。
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2. 公安警察(Public Security Police)
警察庁の下にある「公安警察」は、主に国内の治安を維持するために活動している部門で、特にスパイ活動や反政府活動、テロ活動に対する監視を行っています。公安警察は、一般的な警察の業務とは異なり、情報収集や潜入捜査など、インテリジェンス活動を行う役割を担っています。
主な役割:
• 反政府活動の監視:日本国内で反政府的な活動を行う団体や個人を監視・取り締まります。特に外国からの干渉や過激思想を持つ団体の活動を注視しています。
• テロ対策:国際的なテロリズムや国内での過激派の動向を監視し、テロ防止のための情報収集を行っています。
• スパイ活動の監視:外国のスパイ活動を監視し、国内の安全保障に影響を及ぼす活動を摘発します。
公安警察は、基本的には国内での犯罪捜査や治安維持が主な仕事ですが、その中でもスパイ活動や反国家的な活動に特化した情報活動を行うため、インテリジェンス活動に深く関わっています。
⸻
近年、サイバー攻撃やネット犯罪の脅威が増しているため、警察庁内にはサイバーセキュリティに関する情報収集・分析を担当する部署も存在します。
主な役割:
• サイバー犯罪の調査と防止:サイバー攻撃やハッキング、オンライン詐欺などのネット犯罪を調査し、防止するための情報を収集します。
• サイバーインテリジェンス:インターネット上での情報収集や、国家に対するサイバー攻撃に対する防衛活動を行います。
• 重要インフラの保護:重要な社会基盤(電力、交通、通信インフラなど)に対するサイバー攻撃からの防御のため、リアルタイムで情報分析を行います。
⸻
日本の警察は、全国にある都道府県ごとに設置された都道府県警察本部(都道府県警)が、それぞれ地域の治安維持や犯罪捜査を行っています。各都道府県警本部には、情報収集を行うための警備部や公安部が存在し、地域の特殊な治安問題に対応しています。
主な役割:
• 地域の治安維持:地域ごとに異なる治安問題(暴力団活動、地域の反政府活動、反社会的勢力など)に対応し、情報収集を行います。
• テロリズムや極端な犯罪への対応:地域的にテロや過激派の動向を監視し、予防するための活動を行っています。
• 協力ネットワーク:警察庁や他の都道府県警察と連携し、情報共有を行いながら全国規模での安全保障活動を実施します。
⸻
日本の警察のインテリジェンス活動は、基本的に国内の治安維持を中心に行われます。以下の点が特徴です。
• 犯罪防止と治安維持が中心:スパイ活動や外国の情報機関に対する監視を行う公安警察や、テロリズム対策に特化した部署もありますが、主な活動は国内の治安維持や重大犯罪捜査に関わっています。
• 国内情報収集に重点:外国情報の収集というよりは、国内の犯罪、特にテロリズム、暴力団、過激派グループに対する監視や情報収集が中心です。
• 法的な制約がある:日本では、警察のインテリジェンス活動にも厳しい法的な制約があり、個人のプライバシーや自由を尊重するため、情報の収集には慎重さが求められます。
警察は、日本国内の治安維持や犯罪捜査に関わるインテリジェンス活動を行っており、特に公安警察や警察庁情報通信局などが情報収集と分析を担当しています。日本の警察機関は、主に国内の安全保障や犯罪対策に集中しており、国外のスパイ活動や大規模な国際諜報活動は、主に防衛省や外務省、内閣情報調査室などが担当しています。
BYDもう崩壊だ!
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https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.web.nhk/newsweb/na/na-k10014986761000#utm_campaign
lk3akinori 実際問題、「お前はうちのコンプラに違反した!それが何かは秘密だ!」が通るのならTV局はいつでも出演者の芸能人生終わらせられるんで、どういう問題があったのかは最低でも本人には言うべき
このような意見も多いのだが、冷静に考えるとどうなんだろ?
テレビとタレントって単に業務契約だし、あっこいつコンプラ違反だって思ったらいつでも解約できて当然じゃないか?
俺らだってたとえばパーソナルトレーニングを依頼してても、あっこいつ変態だ!って思ったらもう頼まないのも自由じゃん
好き勝手テレビ側がタレントの生命をどうこうできるのは不公平…って意見もあるが、別にテレビ側がタレント活動を停止させてないじゃん
別の局で仕事しても良いわけで
友達、そっか、本当にやっちゃったんだ……なんか複雑だ……
という感じになりました。期待と現実のズレ。
たしかに「また30ネタかよwwwwww」と私たちは好き放題あの約束をネタにしてきたし、20代前半のころも「あと10年あるなwww」とか言って笑ってたし、20代半ばのときも「そろそろやばくね?」って冗談で言い合ってたし、25歳のときに「よし、あと5年だ」と思ったら本当に29歳11ヶ月で結婚したので笑っちゃったし、しかも相手が私の別の友達だったので「あーはいはいこの二人が結婚するんでしょ?」と思ったら本当に結婚したので笑っちゃったし、招待状が来たときは「本気だったんだwwwwww」などと思ったわけだが、「よっしゃ、じゃあその約束は冗談だから、私たちはずっと自由でいようね」という前提のもと歩んできた私の人生を振り返ったときの感想は「あ、私、あの約束を無意識に本気にしてたんだ」という感じになってしまった。
そもそも私はあの友達に本気で結婚してほしいわけではなかったのだ。むしろ個人的には彼とのあの約束をネタにする関係性はすごく好きだ。友達を「また30ネタw」と弄るというのは、信頼関係の表現のようなものであって本気で結婚してほしいと思っていたわけではない。彼に対してアンケートなどを取ったわけではないので実際に「私たち」がどう思っていたかはわからないのだが、少なくとも増田としては「友達くん! あの約束をずっとネタにし続けよう! 30歳までのカウントダウンを本気にするのはあきらめて、人生設計を共有するのも封印して、あの約束をネタに好きなだけ笑い合おう! 飲み会や軽いデートや冗談のような約束で可愛いけど軽い関係性のままでいよう!」というつもりだった。
要するに、「あの約束で本気になってんじゃねえよ」というのは「結婚してんじゃねえよ」という意味ではなく「あの約束は冗談のままにしておこうよ」という意味だったのだ。しかし友達は前者の意味に解釈したようで、今回は完全に本気で結婚をお出ししてきた。友達関係にありながら『29歳11ヶ月』で本気の人生決定をぶち込んできたあいつとは逆の流れへの進み方だが、そういうことじゃねえんだよな~~~~~~~!!!1!!
ただ、「冗談だと思ってその約束を弄ってたら、相手が真に受けてほんとにやりやがったw」というのは確かにそういう状況であり、友達がどれだけあの約束を本気にしていたかはわからないが、彼とのあの約束をネタにしてきた者の一人としては真剣に複雑さに襲われざるを得ない。無神経にネタにしてて、そっかなってなりました、友達。
で、式の感想なんですが。
「私からあの約束をネタにされ続けたから、別の人生に舵を切ったのか?」という感想になりました。わかりやすい恋愛の導入(でも私との約束を踏まえといてあの扱いは何なの!? 友として待つという選択肢はなかったんですか!)、しかし結婚相手は私の別の友達で、二人がいつから付き合ってたのかは謎のまま、途中でいつの間にか二人が接近していることに気づいて(おお、私の友達に新しい人生あれ!)(ちゃんと二人の関係の経緯は後から聞かされたけど、でも友達と話すことなく秘密にしてた必然性は、まあ、気にしないでおく)、気づいたら二人でデートしてるのを見かけて、彼とのあの約束の価値が急速に下がっていくのを感じ、コミカルで蚊帳の外な存在(=私とのあの約束)が配置され(このあたりはマジで私が世界から取り残された感があった)、ドラマティックな「実は好きでした」という告白もなく突然結婚式に力を入れる、というのは、従来の「あの約束をネタにする」関係性だった私たちから脱却しようともがいているように思われた。それが良いか悪いかは価値観次第だが、「あの約束のネタ化」を期待していた者としては奇妙な喪失感があるというか、私はあの約束の軽さと温かさが好きだったんだな……という複雑さに襲われてしまった。
問題は別の女性との結婚だと割り切って見たところで私の感情の整理などが色々と難しいというところで、ちょっと思ってた以上に人生は進んでしまうんだな、という感じで、「これはきっと私の想像力が低くて人生の筋を追えてないんだろうな」と思いながら式に参加してたけどでも「29歳11ヶ月で結婚するのはズルい」。『あの約束のネタ化』は今改めて思い返してもよく出来てたよ。やはり二人の関係性……その約束の持つ重さとネタとしての軽さは、私たちの友情の全てだったんだな……!
友達があれだけ独身を貫いてきた理由に何の説明もないのってどういうことかしら? あれだけ私たちで約束を弄んでたのに、その約束を破った瞬間の決意がいっちょんわからんので「???」ってなってしまう。彼はどういう想いで、あの女性と結婚しようと思い至ったのか。そして結婚してからは、あの約束をどう思ってるのか。いや、「お前そういうのはいちいち言葉にするもんじゃなくて表情や動作から読み取るものなんだよ。それが人間関係を見るうえでの読解力だろ」ってのはそれはそうなんだけど、上述のように「でも私たちはこれまでいちいち言葉であの約束をネタにしてたじゃん」っていうのと、「すみません! 私には読み取れませんでした!」っていうのが両方ある。マジでわからんかったので。
最後のほうは「私の人生の転換点の物語?」って感じでした。式でのスピーチはもうしょーもない。あれだけ私と「30までに独身だったら結婚しようぜ」って約束を弄んでおいて別の女性と結婚するなら、最初からそんなに本気で約束するなよとしか言えない人間関係ってままあるよね(昔見たドラマの「私たちはずっと友達だよね」っていうセリフは今でも印象に残ってる)(ちゃんと登場人物が自分の選択に責任を持つ作品はみんな好きだよね)(全然関係ないけど最近のドラマって登場人物に真摯なことを言わせる割に「約束」とか「期待」とか「未来設計」とか出てきて彼らが(象徴的な友情ではなく)実際の人生選択を保持してる描写もあるので何でそこだけ曖昧なんだよって言いたくなりません?)。
あと、式場のセットがちょっとファンタジー風だったので「なるほど異世界ウェディング的なやつなんだな」と思ったけど、実は普通の日本の教会での式だったのでビックリ仰天。私の友達たちって普通の日本人なのに、なんでファンタジー風の演出にしたんです……? そもそも論で言うとさぁ、私たちの約束が冗談だったのか本気だったのか、本気だとしたらなぜ友達は別の女性と結婚したのか、冗談だとしたら私の期待と喪失感は何だったのか、そのへん全部曖昧なまま式を迎えて、何で私はここにいるんだよ!
あ、式での友達くん素敵だったね。タキシード姿のラインが綺麗で、『あの時のあの約束をした居酒屋でのはしゃいだ彼』の面影も残してて何か良き。友達が笑顔で誓いを立てる姿が本気で良かった。あと式の演出はすごいよ。『あの時の居酒屋』とか『あの時のカラオケ』とか『あの時のドライブ』とかで見た彼と私の距離感が、彼と別の友達の距離感に変わっていく過程が蘇ってきた。あれは式で見る価値があった。仕事を休んで何も考えずに参加して正解だったわ。『あの時の約束の場面』を式で見た……みたいな感慨に襲われる演出もあったし「お前、あの約束でタイムリープしてたんでしょ?」みたいな気分だったからもうなんか実質『あの日に戻りたかった』ってことで良くない? 良くないですかそうですか。
結論としては、まあ、友達なので、式に参加して、そして式後に友達たちと語り合っても、まあ、うん、ご祝儀ぶんの複雑さと喪失感しか残らないと思う。参加したあとに友達と語らいたくなるという意味では非常に優れた結婚式だと感じた。友達はそろそろ懲りろよというか、約束と人生設計と友人関係の扱いについて一度話し合いをしよう? な?
いや、別に本気で結婚してほしいとか思ってたわけじゃないけどさ。
全部の町と秘密の場所を回って凱旋パレードを繰り広げた。(パレード中に新たに秘密の場所を見つけたので、小さなメダルが増えた)
モブのセリフは流石に使い回しが多かったが、ドムドーラにガライやゆきのふ出てきたのにビックリ。
まあ、戦闘中も喋ってたけど。
ネタバレありなので、まだの人は読まないでね。
スマホをナデナデしながら小さい画面でプレイするスタイルが興が乗らない。
やはりコントローラーで両手の指をフル稼働させて、自分の指がディスプレイを邪魔しない形でボタン押した手応えを感じながらプレイしたい。
ということでスマホ版ドラクエ6は中断して、switch版ドラクエ1&2を開始。
switch2は迷った末に購入見送りなのでswitch1版。
世間の評価ではノーマルの『しっかり冒険』でも難易度高過ぎとの事なので警戒していたが、そこまで難しくは感じなかった。特段メタル狩り等のレベル上げはせずにレベル44で竜王に一発で勝てたので、難易度が高いという人は、全然探索とかしないで一直線にシナリオを進めるとか、あるいは武器屋で武器や防具を買うのを惜しむとか偏ったプレイスタイルなのではなかろうか。
秘密の場所やキラキラを探しつつ、宝箱や壺を余さず取る方針で進めて行けば、自然に『頑張れば勝てる』くらいにはなれるように設計されていると感じた。
全滅回数は結構多く、特にエイリアンフライやエクソダスといった中ボスは何度も全滅させられたし、ドラゴンゾンビはワンダリングモンスターのくせにMPを惜しまず全力出さないと勝てないくらい強く、ヌルゲーというほど簡単ではなかったので、良いバランスだと思う。
やっぱ、『逃げる』を活用しないとキツイくらいじゃないと冒険してる感じがしないわな。
ギガデイン覚えた途端にほとんど敵が一撃になるのはどうかと思うが……。
シナリオ的には、元祖の1がほぼ物語なしで最後まで突っ走る形だったのを、丁寧に物語で埋めてる感がある。
後半、立て続けに助けるのが間に合わない展開があり、あの辺はマルチエンディングとかで救えんのかな、ともやもやした。
まあ、村が焼かれるのはドラクエの伝統と言えば伝統だが、最初から滅んでるのと、プレイ中に襲撃されるのとではやはり違うと思う。
ということで1をクリアして2を開始したら、初っ端でムーンブルクが焼かれた。
取り敢えず3人揃うとこまで進めたが、ハーゴンがロンダルキア王国滅ぼした事になってるんやな。
というか、1の時代に既にハーゴンが暗躍してたっぽい描写になってて、原作にあった『元は人間なのでは』という要素が薄れ、魔族の大ボス的な位置づけに変わってた。
ローラの門から行ける太陽のほこらから外に出れて、ガーゴイルやゴーゴンヘッドといった中盤の敵に遭遇できてしまったので全滅しかけたのがビビった。
俺は十五年以上、初音ミクと共にいた。
ニコニコの青白い画面の前で夜を明かし、拙くも心をえぐるボカロ曲に涙し、MMDの海に溺れ、イベントがあると聞けば財布の悲鳴を無視して飛んでいった。
そんな俺からすると、プロセカという作品は、どうにもこうにも「時代の象徴」みたいな顔をしている割に、根っこの部分でミクの本質を見落としている気がしてならない。
■ ミクを“キャラ萌え商材”にするな
俺はミクのことを、特定の個性を押し付けられない“器”として愛してきた。
そこに惚れてきたんだ。
だがプロセカのミクたちは、各ユニットごとに“性格”“役割”“立場”を割り当てられ、いわば「公式が決めたキャラ」として画面に立っている。
いやいやいや! それは俺たちの仕事だろ!?
ミクにどんな感情を持たせるか、どんな姿を想像するかは“創り手”と“聴き手”の間にあった秘密の遊びだったんだ。
それを「公式設定」として固定化するのは、古参からしたらめちゃくちゃ違和感あるんだよ。
■ 「歌って踊るミク」は好きだ。でも“アイドル化”は違う
プロセカの3DMVの完成度はすごい。
認める。そこは素直に拍手する。
だが、それは“ボーカロイド”というより“スマホアイドル”の文法じゃないか。
俺らが愛したミクは、
「制作者次第で天使にも悪魔にも、天才にも電脳怪物にもなる存在」
だった。
なのにプロセカはミクを「可愛く踊るアイドル」として最適化しに行ってる。
それはそれで需要があるのはわかるが、あまりに“パッケージ化”されすぎて、ミク本来の「空白としての自由度」が薄れてしまう。
「ミク=アイドル」じゃなくて
だったはずだろ?
■ プロセカから入った新規は悪くない。でも運営は古参へのリスペクトが足りない
だが。
結局、古参を置いてけぼりにしたまま商業路線に突っ走ってないか?
古い名曲を“プロセカバージョン”に最適化し、アレンジし、テンポを変え、キャラに歌わせ、ストーリーに絡める。
それ自体は理解できるが、時に原曲の空気をぶち壊してしまうこともある。
■ 結局、プロセカは“ボカロ文化の最前線”じゃなく“ソシャゲ市場の最前線”
プロセカはすごい。人気もある。盛り上がっている。
でも、それは
ではないか?
毎日ログインして、石を回収して、ガチャを引いて、イベントを走って、限定カードを集める。
ミクを軸にしつつも、本質はソシャゲのサイクルに完全に飲み込まれてしまった。
誤解しないでほしい。
俺はプロセカを“憎んでいる”わけじゃない。
ただ、
「ミクは誰のものでもない」
ミクは企業のキャラでも、スマホゲームのキャラでも、誰かの所有物でもない。
“永遠の空白”なんだ。
だからこそ、そこに“公式設定”や“ガチャの都合”を上書きされると、古参は胸が痛むのだ。
ミクは自由であってほしい。
| ハンドルネーム | アン唯、アンパンマンinフミちゃん超 |
|---|---|
| 出身地 | 茨城県 |
| 好物 | 幸楽苑のラーメン |
| 趣向 | ゲーセン巡り、小さな世界、妖怪ウォッチ(主に木霊フミカ、ケータの母) |
| リンク | 彼のpixiv垢 |
アン唯(あんゆい)とは2015年にPixiv、X、YouTubeなどで活動している茨城県北部の支配者及び深淵絵師。
彼が通っていた支援学校の先生の誕生日にXをやり始め、Pixivに侵攻し、「妖怪ウォッチ」の登場人物「ケータの母」、「木霊フミカ」のタグ付けにより一方的に検索妨害を行なった。
無差別ブロックを行っているため、普段は秘密となっているが、現在は内通botの登場により画像やポストが見られる。
稚拙な絵や幼稚な内容と見られるXのポストから、なんらかの知的障害を抱えていると思われる。
キディライドや自販機、ディズニーのアトラクションを好んでおり、YouTubeの投稿にはこれに関連した動画が多い。
彼の絵が内通されると著作権主張をし、DMCAを通して抹消させようとしている。
たった一人の日本人男性(仮に「増田ガソリン」と呼ぶ)だけが、毎日自由にちんちんから高品質ガソリンを無限に近い量(1日最大数千キロリットルまで可能)排出できる設定で考察する。
• 増田さん、最初はコンドームに溜めて近所のガソリンスタンドに「怪しいけど高品質すぎるガソリン」として売る。
• 1リットル50円で売っても1日1000Lで5万円。月150万円くらいの小遣い稼ぎ。
• でもすぐに「無尽蔵」「税金かかってない」「分析しても完全に規格品」とバレる。
• 増田さん、半ば強制的に自衛隊施設か三井物産系の秘密タンクファームに「保護」される。
• 政府が独占買取契約。1リットルあたり300円(時価の5~6倍)で無限買い取り決定。
• 財務省試算:1日5000kLだけでも年間約6兆円の原油輸入代金を節約可能(日本の原油輸入額の約1/3)。
• 日本が突然、原油輸入を年間2000万kL(全体の約3割)削減。
• スポット市場で余った中東・アフリカ産原油がダブつき、ブレント/WTIが1バレル40ドル→25ドル→15ドルへと暴落開始。
• サウジ・ロシアが「日本がダンピングしてる!」と激怒するが、証拠がない(だって「人間から出てる」なんて言えない)。
• OPEC+緊急会合→減産しても日本が買わないから意味なし→内部崩壊。
• 日本、国連安保理常任理事国入りより現実的な「エネルギー常任理事国」ポジションを獲得。
• アメリカ「日米安保の対価としてガソリンをドル建てで一部融通しろ」→ 実質米国債をチャラにできる交渉力。
• 中国「一帯一路のエネルギー全部日本に頼るから、台湾は触らないでくれ」と土下座モードに。
• 中東諸国、そろって日本に大使館級の「ガソリン特別大使」を常駐させる。
• 石油価格は実質10~15ドル/バレルで固定化(増田さん供給量で価格コントロール可能)。
• 再生可能エネルギーへの投資が全部止まる(ガソリン安すぎて採算取れない)。
• 航空燃料も激安→LCC乱立、世界一周航空券が3万円になる。
• 産油国は次々に破綻→ロシア財政崩壊→プーチン体制終了、サウジは王族資産没収で内乱。
• 増田ガソリンさん、憲法より上位の存在に(改正不可能な「ガソリン条項」新設)。
• 国連総会が「今年の排出量目標」を増田さんの体調次第で決める異常事態。
たった一人の日本人男性が、世界のエネルギー史を終わらせ、新たな「ガソリン帝国・日本」を誕生させる。
OPECは解散、国連は東京に移転、ドルは「増田円」に取って代わられる。
まじでヤバい。
深い森の奥に隠遁する老人の住む小屋に、迷子になった青年のハイカーがたどりつく。青年は助けを求めるが、老人は「おまえは殺人鬼かもしれない!」と猟銃を突きつける。緊張感が漂うなか、老人に隠された“恐ろしい秘密”が徐々に明らかになり始め…。
このあらすじから何となく感じる違和感、ねじれのようなものがこの映画のすべてと言える。
あらすじだけ見ると「やべー老人の家に迷い込んだ青年が怖い目に合う作品」の青年が主人公の作品に思える。が、このあらすじ最初の主語は「老人」なのである。実際に映画も老人が目が覚めるシーンから始まる。老人が目を覚ますとラスカル(おそらくアライグマと考えられる)がいない。ラスカルを探しているとドアが叩かれ、青年が現れる。彼は「道に迷った、助けてほしい」と言ってくるが……という導入。
その後、老人は青年に向けて自分だけ銃を持っているのをいいことにネチネチネチネチとパワハラを繰り返す。
例えばこうだ。
老人「お前は俺が話していいというまで話すな!わかったか!(理不尽)」
青年「……わかりました」
老人「おい、油断するな。俺がいつ話していいと言った!(理不尽)」
しかもこの老人ボケているのか詮無きことを延々と話し続ける。パワハラボケ老人、最悪の存在である。
そして途中で青年に「もの食った(飲んだ?)らひどい目にあったことがあったんだよなぁ」などと言いながら、青年に物を食わせる展開があり(これもひどい話だ)、これで青年が意識を失って拷問パートに入るんだろうか、などと思っていたら別にそんなことはなく、いっぱいお喋り(パワハラ)をした結果、なんとなく仲良くなりはじめる。
そうすると今度は青年側の違和感に気づき始める。まぁ、これは生まれつきの顔の問題もあるんだけどどうも無機質でのっぺりとした顔をした青年がだんだん怖くなってくる。しかも彼はこの家に来るまでの記憶がないと言う。しかも家族ともうまくいってなかった模様。デカいナイフも持ってるし。
もしや彼のほうが殺人鬼かなにかで老人がやべー奴かと思いきや、この青年のほうがヤバい奴だったのかと思いきや別に何も起こらず老人が青年をパワハラセラピーをしながら徐々に老人と青年がシンクロし始める。もしやこれは「アイデンティティ(映画)」なのでは?と思い始め、それは頂点に達した時、青年が消え、冒頭で行方不明になっていたラスカルが帰宅する。
ラスカルはアライグマではなく黒ずくめの男で顔は何と青年と同じ。彼は老人の過去の罪を責め立て謎の水を飲ませ彼を箱に押し込める。その先は老人の過去で、過去の老人は青年で(ややこしい)、青年の老人は妻の不倫現場を目撃、不倫相手を猟銃で銃殺、妻をデカいナイフで刺し殺す。
そう、青年は山奥の家に逃げ込んできた大昔の老人で老人は青年の未来の姿なのだった。ふーん!
老人は自身の犯した罪を思い出し、ラスカルに導かれるように眠りにつく。そして映画冒頭のカットが再び繰り返される。
つまりこの作品は、罪の意識にさいなまれる老人が当時の自分をネチネチネチネチといたぶり、その後の自分に自分がいたぶられ罪の意識に苛まれて眠りにつき、また同じ一日を繰り返すとセルフSMプレイ映画だったということになる。どんな映画だ。
でも何となく最後までのっぺりと見られた。たぶん老人役の役者がよかったからだと思う。ドント・ブリーズの盲目おじいちゃん。これキャストが効いてて「ドント・ブリーズおじいちゃんだからこれは青年がさぞひどい目に合うホラー映画なんやろなぁ!」という勝手な先入観がうまく働いていた。
実際には……こういう映画なんて言うんや?うん、みたいな映画だったんだけど。
まぁ積極的におすすめするような映画じゃないんだけど、これ何の映画なんやと思いながら見られる割と面白い映画体験ができる映画なのでめっちゃ暇だけどもう大概の映画見ちゃったしなぁってときにオススメ。
SNSに書くには長いので、ここに垂れ流す。
ドラクエ1&2、演出面は少し子供向けでだるい部分がありながらもストーリーは旧作や11Sをやってきたファンも納得の内容だったこと、何より中ボス戦の難易度が高くて攻略しがいがあった。
初プレイ時は1をLv36でクリアしたんだけど、手応え的にもう少し低いレベルでもクリアできそうだなと思ったので、少し制約を付けてプレイしてみたのでその記録。
別に極限低レベルクリアにこだわってるわけではなく、1周目も似たような条件でクリアまで至ったんだけど、開発者が意図した調整をもっと体験してみたくて、2周目ではより移動量を減らして、しのびあしも積極利用してプレイしてみた。
たぶん通常プレイで困ってる人が壁に当たった時にも参考になると思う。
道中は死んでもオートセーブからやり直せるので、中ボス戦の攻略メモだけ書いておく。もちろんネタバレ
このゲームが「うけながし」ゲーであることを学んでいれば苦労しない戦い
低レベルだとだいたい呪文よりも通常攻撃の方が痛いし、こちらの打撃ダメージが低いので、ダメージソースが「うけながし」になる
十数回は死んだかな。すぐに死んですぐに再戦できるので淡々と祈り続けるだけなんだけど
炎系ブレスを無効化したら楽勝かと思いきや、意外と堅いし打撃も強い。数回くらいは死んだ
ストーリーを進めなくても「てんばつの杖」を先に拾えるあたりに、開発者の低レベルクリア向け調整を凄く感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | こうげき | すてみ | すてみ |
| 2 | だいぼうぎょ | だいぼうぎょ | すてみ |
| 3 | こうげき | すてみ or こうげき | すてみ |
| 4 | ちからため | すてみ or こうげき | すてみ |
| 5 | すてみ | すてみ or こうげき | すてみ |
| 6 | こうげき | ちからため | すてみ |
ドラゴンフライ戦後、メルキドに戻って墓場に行くと埋葬イベントに入るけど、念のため先に妖精の隠れ里に行って「星の紋章」を作っておいた方が良いよね
「炎のイヤリング」が落ちてることや、「覇王斬」が攻撃力や防御力に依存せずちょうど倒せるあたりにも、やはり開発者の調整を感じる
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄) | 体力25%以下(赤) |
|---|---|---|---|
| 1 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 2 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 3 | ランダム行動 | ランダム行動 | ランダム行動 |
| 4 | 仲間呼びx2 | 仲間呼びx2 | ランダム行動、おたけび |
| 5 | こごえるふぶきx2 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 |
| 6 | こごえるふぶきx2 | はげしいほのおx2 | はげしいほのおx2 |
行動パターンがすべてランダムなせいで運の要素が高め。長期戦になるので後半で死んだ時の心理的ダメージはそこそこ大きい
| ターン数 | 行動 |
|---|---|
| 1 | まじん斬り |
| 2 | もろば斬り or バギクロス → マホトーン(マホトーン中は「こうげき」) |
| 3 | まじん斬り |
| 4 | もろば斬り or バギクロス → もろば斬り |
| 5 | まじん斬り |
| 6 | こうげき or もろば斬り or バギクロス → マホトーン |
ロトのよろいを取る前に戦ったらかなり無理な感じだったので、ロトのよろいを取ってから戦うのが想定ルートだと思う
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | くろいきり | くろいきり |
| 2 | はやぶさ斬り | つるぎの舞 |
| 3 | はやぶさ斬り | うけながし |
| 4 | うけながし | かぶと割り |
| 5 | マヒ攻撃 | つるぎの舞 |
| 6 | うけながし | うけながし |
| 7 | かぶと割り | マヒ攻撃 |
| 8 | マヒ攻撃 | つるぎの舞(攻略サイトには「うけながし」とあったので、僕のメモの間違いかも) |
攻撃の手を休めないマーダーゴイルよりも、「うけながし」するターンが明確なこいつの方が楽だった
| ターン数 | 通常時 | 体力50%以下(黄、赤) |
|---|---|---|
| 1 | こうげき | こうげき |
| 2 | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ | バイキルト、スクルト、ピオリム、ベホイムのうち2つ |
| 3 | かみくだくx2 | かみくだくx2 |
| 4 | こうげき → はげしいほのお | こうげき → しゃくねつのほのお |
| 5 | こうげき → ベギラゴン | こうげき → メラゾーマ |
| 6 | ようすみ | かみくだく |
| 7 | ベギラゴン → はげしいほのお | メラゾーマ → しゃくねつのほのお |
| 8 | ようすみ | ようすみ |
| 9 | おたけびx2 | おたけびx2 |
炎系ブレスが無効化されるし、「ようすみ」のターンもあるので特に苦戦しない。変身前のほうがよっぽど強い
初遭遇時には負けイベかと思わされるような中ボス戦も攻略を考えることで打破できる辺り、「キャラクターレベルを上げる」だけでなく「プレイヤーレベルを上げる」余地が残されている良質なRPGだと思う。
この2周目をやっていた時にもう少し低レベルでもクリアできそうだなと思ってたんだけど、SNSを見ると戦闘勝利回数が中ボス戦のみの「13回」でクリアした猛者が何人かいたので、やっぱそうかーという感じ。
おそらくだけど、中ボス戦だけの勝利でクリアできるようテストプレイと調整をして作り込んだんじゃないかなと思う。「てんばつの杖」と「氷のイヤリング」の落ちてる場所や、「覇王斬」のダメージ、中ボスの体力と経験値などに調整の痕跡を感じる。
これを「開発者の手のひらの上」と考えるのか、「面白くやりがいのあるゲーム」と考えるかは、それぞれですけどね。
ドラクエ1はプレイヤーキャラが1人なので真っ直ぐに攻略を考えるだけで良かったけど、2は難しいよね。
プレイヤーキャラが3〜4人いるので、誰か1人を残して中ボスに勝つことでレベルが上がって次の中ボスを倒せるようになる、みたいな攻略がある気がするけど、組み合わせが多すぎて考えたくない。
たとえばこの辺り、通常攻略ではそんなに使わないよね。
そんなことを書いてたら2も2周目やりたくなってきたなー…