はてなキーワード: 弾丸とは
そこまでしてハッピーエンドが見たいのか、と言う話。
???「た…"弾丸すべり"……?」
???(自分で自分を刺した瞬間体をねじり刃の軌道を変えたのか…!?)
???(そんなバカな…)
アクア「しゃあっ」
???「なにっ」
ドボーン
重曹ちゃん「私は芸能界で生まれ芸能界で育った芸能界の申し子よ」
重曹ちゃん「忌憚のない意見ってやつ」「それでも文句があるんならいつでもひっぱたくわよ」
アクア「この大胸筋でなんぼでも受け止めたる」「俺めっちゃタフだし」
それでハッピーエンドになって、続編は掲載紙がヤング・ジャンプからプレイ・ボーイに変更になって「推しの」という形容詞が無くなって「子」と言うタイトルになるの。
それでアクアが闇落ちした感じになるの(あ、続編前から闇落ちしてたか)
「仕事が続かないのは甘えだ」とか「最近の若者は打たれ弱い」という言葉を見るたびに、胸の奥がざわつく。
本当にそれだけなんだろうか。
私は最近、安倍晋三元首相銃撃事件をきっかけに、児童養護施設や困難な環境にいる子どもたちの支援活動(JAMネットワーク)を始めた。
そこで突きつけられたのは、あまりにも残酷で、誰もが見落としている「教育の欠落」だった。
それは、「助けて」と言う練習をしていないまま大人になる人がいる、という事実だ。
普通の家庭なら、親に愚痴を言ったり、泣きついたり、時には激しく衝突したりする中で、「困ったときは誰かに頼っていいんだ」「こう言えば助けてもらえるんだ」というコミュニケーションの成功体験を積み重ねていく。
彼らにとって、他人は「頼る対象」ではなく「怯える対象」か「排除すべき対象」になる。
安倍元首相を銃撃した山上徹也さんも、その一人だったのではないかと思う。
彼は極めて聡明だった。
その知性は驚異的だ。
けれど、その高い知性はすべて「自分一人で完結すること」に使われてしまった。
「限界が来る前に、誰かに助けてと言う練習」だったのだと思う。
もし、彼が子どもの頃に、自分の絶望を言葉にする術を学んでいたら。
「しんどい」「助けて」と口にしても、世界は自分を裏切らないのだと知る機会があったなら。
あの日、奈良の路上で引き金が引かれることはなかったかもしれない。
「子どもたちに言葉の力を授け、孤立を防ぐ活動(ことばキャンプ)」のための寄付募集ページに、わずか数日で賛同してくれた26人の支援者の数だ。
正直、驚いている。
「あの事件」をきっかけに、暴力ではなく、対話で社会を変えようとする人がこんなにもいた。
この呼びかけに、26人もの大人が「第二の山上徹也さんを生まないために」と、具体的な行動(寄付)という形で応えてくれた。
仕事が続かない。
コミュニケーションが取れない。
孤立していく。
でも、もしそれが単なる「練習不足」なのだとしたら、環境さえ用意すれば人は変われる。
私は、彼の犯した罪を肯定するつもりはない。
奪われた命の重さは変わらない。
けれど、彼のような「絶望を言葉にできなかった少年」が、今この瞬間も、どこかの公園や教室で一人、自分だけの「銃」を作り始めているかもしれない。
それは、彼のような孤独な知性を、二度と暗闇に置き去りにしないための、私たち大人の責任だと思う。
まずは、ここから。
ワキガ手術・臭い検査・魚臭症検査・胃カメラ・便潜血検査・血液検査・2回の引っ越し・半年おきのオキシ漬け・定期的な布団の買い替え・衣類の綿製品化・スーツのウォッシャブル化・精神科通院・AIカウンセリング・減塩・減油・減炭水化物・減タンパク質・腸内の酸性化・肌の酸性化・鼻うがい・まさしく「エトセトラ……エトセトラ……」な数々の努力を行ったが状況は改善されず。
数年前は一部の人間が通りすがりに「くっせ・・・」「なにこの臭い?」と言うぐらいだったのが、今やほぼ全ての同僚から「スメハラだろ」「なんでクビにしねえんだよ」「なにをしたらこんな臭いになるんだよ」「逆にすごい」「死んで欲しい」と言われるようになっており、この状態のまま平然と出勤を続けている自分の存在に「資本主義に命を狙われたプロレタリアの持つ異常な習性」のようなものを感じるしかない日々を送っている。
一時期は周囲からの猛烈な批判と自責の念により慢性的な頭痛に襲われていたが、あまりに状況が続きすぎたせいで「なんだいつものことか」としか思わなくなっている。
映画なんかでは「一度弾丸の通った場所に二発目が通ったので結果的にダメージはなかった」といったシーンがあるが、私の場合は心の当たり判定全てが摩耗しきったガランドウなのだろう。
心の神経はすり減るほどに痛みは核心へと迫っていくが、完全に全てが削れきってしまえばもはや何もないということだ。
全国各地に出没するという壊死ニキや完全体カドショオタクもきっと同じ状態なのではなかろうか?
現代の法で裁かれることのないご当地モンスターの一角となった自分がこの先生きのこるために何をすればいいのかが全くわからない。
次の10年・20年が同じように何の変革も起こせぬままに過ぎるであろうことにある種の感動がある。
心身衣食住の全てにおける防臭対策が一向に効果を及ぼすことがないのだから、もはや出来ることは在宅勤務のみなのだが、悲しいことに俺の職歴ツリーは出勤を大前提としているわけであり、そこから自分の年齢を考慮すれば「詰み」以外の結論はないわけである。
あまりにもどうしようもない人生を癒すために市川沙央や村田沙耶香を読んでなお「でもこの主人公のほうが俺より社会に適合してるまであるな?俺は半径20mの全員がいつだって自分の敵だぞ?」と感じてしまうほどに今の状況が終わっていると自分でも感じる。
あまりのどうしようもなさに心の涙は枯れ果て怒りも呆れが産まれることさえ既にない。
これから先をどうすればいいのか、何が起こるのか、闇の中をただヒタヒタと歩むのだ。
業を煮やした誰かが私を殺しに来るのだろうか?
ロッカーには釘が刺され、机には花が置かれ、家は刃牙ハウス、そして地元の半グレが雇われ金属バットで叩き殺されるわけだ。
犬の鼻は人間の1億倍鋭いというが、犬が凄いのではなく人間が終わっているだけだろうに。
たとえばある日視界のdpiが1億分の1になったらそんなものは強烈な光に眩しさを感じるだけの盲腸でしかないだろう。
鼻がいいから臭いに敏感なのではなく、鈍感だからこそまともに区別もつかないままに「よく分からんけど知らない臭いがあるから嫌な気分だ」と感じるのではないか?
※身バレ防止のために内容のいくつかにフェイクをいれています。
本題に入る前にまずは少し長めの自分語りから始めさせてほしい。
昔から受け身の交友関係を築いていたので気が付いたら周りに人がいて、疎遠になれば自然と関係が切れていた。
そんな人間なので一番古い交友関係は高校時代のクラスメイト。彼らとは年一回以上は会ってご飯を食べに行ったり出かけたりする。
同時期に部活仲間というもう一つの付き合いが深い関係があったが、そちらはある時連絡がおっくうになって気分でLINEグループを抜けて、それ以来だ。
あとはネットで知り合った仲間もいる。そちらは物好きの集まりであるからかわからないが今でも付き合いがあり、学生の頃に知り合ったのに気が付けば全員社会人。大学受験がーとか話していた間柄で集まってお酒を呑んだりして不思議な感覚さえ覚える。
趣味で知り合った別の集まりも過去にはあったものの、そちらはそのコンテンツから離れたことをきっかけに自然と離れた。もう一つ理由はあるがわざわざ書くことではないだろう。
今は一人暮らしをしているがその理由も家を離れたかったから。今はそう思うこともないが、かつては家族とのウマが合わず家にいるだけでしんどかった。
中学生以降で日常的な会話をした覚えがない。あるのは聞かれたことに対して「そう」「ううん」と返事をし、どこかへ行くことがあればその行先を伝える、言わば業務連絡のような会話だけがそこにはあった。
簡単なことで口論となり、週一で言い合いをしていたような消防が出した結論としては「なるべく話さないこと」だった。結果的に口論は減ったがご飯時以外は部屋に籠る陰キャの完成である。
そんな人間が大学で上手くやっていけるわけもなく、入学してすぐに周りとのグループ形成に失敗。
一年の後半から単位を落とし続けて二年には講義すらも放棄し始め、三年に入る前に退学した。単なる金銭泥棒だった。
バイトとハローワークを繰り返してようやく就職。まぁろくでもないやつが入れるところなんてろくでもないところ。人を弾丸のように放っては補充する、そんな人材派遣会社。
運良くグループの建設会社に引き抜かれたことによってマシな生活はできたが、現場がコロコロ変わる環境に人付き合いがへたくそな人間が行けばどうなるか、その結末は誰でもわかる事だろう。
そして転がり込んだのが今の会社だ。
好きな仕事ではないし、自分に合っているわけでもないが狭いコミュニティだったおかげでなんとか続いている。
少し前に工場の集約があったり、部署移動と上司の退職と増員。社員の定着率が高くない職場ゆえに競争相手がいなかったため、チームを率いる立場になってしまったりと、環境は以前と大きく変わった。
人付き合いは相変わらず苦手だが、部署内の人間とは相談しながら仕事を進められている。上司は得意ではないが、それなりにはやっている。気が付けばもうすぐで十年。良く続いたものだ。
今私が置かれている状況と、簡単な経歴が以上の通り。
ここから本題に入る。
若い人材が中々入ってこないうちの工場に昨年一人の新入社員が入社してきた。
遠く離れた県からはるばるやってきたそうだ。大きな会社というわけでもないのに不思議なやつだと思った。
工場は同じでも部署は違う。ましてや相手は女性。特に話すことも、工場内でも会うことが少なかったために関わることは無いと思っていた。
状況が変わったのは今年の二月ごろ。それまで会話が一切なかった私たちであったが、わざわざ顔を合わせて挨拶をしてきた。
とは言えただの挨拶だ。そんなに不思議なことではない。私は適当に挨拶を返した。
それから数日すると、今度は会うたびに何かしらの話題を振ってくるようになった。
交わす言葉は週に一回一言ずつくらいだったので、特別仲良くなるとかそういったことは無かった。いたってこれまで通り。少なくとも私の認識ではそうだった。
何か趣味はありますか?ゲームが好きなんですね!もっとゲームの話とかしたいのでよかったらLINE交換しませんか?
ある時状況が一変した。コイツは何を言っているんだ。
この話を持ち掛けられたタイミングでも交わす言葉の数は変わっていない。何か聞かれてそれに応える、1ターンの攻防を週一程度行っていただけだ。
もっと話したいと思えるようなタイミングなど無かったはずだった。
しかも後々わかったことだが、彼女はわざわざほかの社員に「(私の苗字)さんともっと仲良くなりたいけれどもどうすればいいのか」と相談していたらしい。相談を受けた社員から「もっと周りの人に興味を持ちましょう」と注意されてしまった。それに関しては返す言葉もない。
別の社員に対しても「(私の苗字)さんって冷たい人なんですか?挨拶をしても反応が薄いんです」と。そう思っているのならなぜそこまで話しかけてくるのかが私にはわからない。
話を戻すと、結果的にLINEの交換はした。仕事の連絡を他の社員としていることもあって、断るのも変な話だと思ったからだ。
交換した証として某有名パズルゲームキャラクターのスタンプを送っておいた。ばたんきゅーなあいつらだ。流石にこれくらいは知っているだろうと。
その程度の知識で私とゲームの話をしたいと言ったのか。ますます困惑した。
そこから面接のようなQ&Aを数回繰り返して最初のやり取りは終わった。
以後業務時間外に何度かメッセージが届く。わざわざそのゲームを始めたらしい。なんて行動力だ。
今度一緒に喫茶店に行きたいです!
メッセージは来たら返してはいるが、職場では相も変わらず挨拶とたまに一言交わす程度だ。休日一緒に出掛けるほどの仲ではない。
このゲーム動画見ながらやってても難しくて、ケンジさんに教わりながらやりたいです!
ただうまくなりたいんじゃなくて一緒にわいわい遊びたいんです!
私からの距離感は未だに変わっていないが、何故か彼女からの距離はすぐそこまで来ているようだ。
彼女がただそういう人間であるならばそうは思わなかっただろう。しかしながら互いに一年近く何も無かった間柄だ。
その上偶然耳に入った情報が確かなら彼女は人付き合いに積極的ではなかったはずだ。
君は物好きだ。今までそういう人に会わなかったからびっくりしてる。
そう見えました?でもケンジさんと一緒なら何でも楽しそうだと思ったし、今までそういう人がいなかったのなら第一号になれて嬉しいです!
おかしい。一緒なら何でも楽しそうだと思えるようなことをした覚えは何もない。このメッセージを受け取った段階でもやってることは変わらない。
変わらないどころか彼女は別の職場へ一時異動となったのでもはや職場で会ってすらいないのだ。
実はちょっとお願いがあって...これからはケンくんって呼んでもいいですか?
改めて記すが私は十年近くこの会社に在籍している三十路超えのおっさんで、彼女は新入社員としてやってきてまだ一年。十年近い差のある先輩後輩の関係だ。
それをくん呼びしようとしているのだ。正気とは思えない。
私は記憶喪失でもしているのだろうか。知らない間に彼女と何かしらやり取りを沢山してきていないとあり得ない会話が展開されている。
ただでさえ今は自分と仕事の関係性で悩んでいるのに、これ以上変なことで悩みの種を増やされてはたまったものじゃない。
今度気の合う友人と会って相談するつもりだが、ひとまずここで現状を書き殴った。そういったところだ。
そう悩むのならなぜ最初に連絡先の交換を受け入れたのかと思われるが、流石に職場の人間相手に連絡先の交換を断るのは変だろう。
何故やり取りを続けるのか。最低限の礼儀として対応しているつもりだ。
とはいえこれ以上距離を詰められたくないと思っている。職場の人間との関係はその中だけで終わらせたい。プライベートへの干渉は私のような人間には苦痛だ。
相手は女性だ。同じ職場にいるのが気まずいから辞めるなど、変に話がこじれたら問題になりかねない。
単純に友人関係を築きたいだけなら良いのだが(いや良くない)、せめて段階は踏んでほしい。
それともこれが一般的な交友関係の築き方なのだろうか。わからないし、聞いたことも無い。
私はどうすればよいのだろうか。
私はどうすればよかったのだろうか。
あと急な行動内容の変更から考えるに彼女一人だけの行動とは考えづらいこと。
加えて呼び方に関して似たような変な呼び方をしていた本社の人間が一人いる。なおかつ彼女とも何度か話していたらしく、何か繋がりを感じるので今度会ったら問い詰めてみようと思う。
これからの行動はひとまずそれでいいだろう。過去を振り返るのはそのあとか、もしくはこれを見た方々から「こんなこともわかんねーのかよコミュ障」と叱責を受けつつ答えを貰えることを期待しよう。
私はそんなに表には大っぴらには大きく大々と看板は掲げていないんだけど、
日々の探検の追求である日替わり定食探検家を一人で名乗っているの。
椎名誠さんの冒険譚で鶏はリュックに生きたまま吊して持っていくといつでも新鮮な肉で食べられるという言葉に感銘を受けたかどうかは分からないけれど、
そこに本当に仕事の依頼が来たのよ。
新しいお店ができたから、
報酬つまりランチ代を出すから食べに行って偵察してきて欲しい美味しいかどうかって内容の依頼が来たの。
私は日替わり定食探検家として初めてのリアルな割とその一件の依頼に一見疑いそうになったけれど、
しかと1000円札を受け取って新しいお店のランチに向かったの。
これは初めての仕事とあって、
私の乗っているオートバイのベスパを片手で運転しながらもう片手にはコーヒーカップになみなみと注がれて熱々のホットコーヒーが
こぼれないようにそーっとそーっと松田優作さんばりに慎重に運転しながらコーヒーを飲みながら、
新しくできたランチのお店に行ったの。
そこはいわゆるいわゆわれなくても、
飛び込み前転で入店してしまうと私が日替わり定食探検家だとバレてしまうので、
ここは一応覆面とまでは行かないけれど、
社交界で恥ずかしいから目元だけ隠すようなマスクのベネチアンマスクを装着して入店したの。
お一人様ですね!って
辺りを見渡すの。
そこそこのお客さんの入りね。
ランチメニュー以外の冊子になっている黒革の手帖みたいなそれなんて松本清張さんばりの豪華な体裁の黒い表紙の色々なメニューが掲載されたものをパラパラとめくって眺めていったの。
このランチ以外にも他の夜でも頼めるたくさんのメニューが掲載されたこのメニューの名称が分からないまま、
私はその思いでもまだ無いはずなので、
涙そうそうばりに古いアルバムめくりありがとうとまではまだ呟けないほどの初見だったの。
へー!いっぱい美味しそうなメニューが並んでいるわね。
目移りしちゃうわ。
でも私はいろいろなこの豪華な黒革の手帖の松本清張さんばりの体裁の豪華なランチ以外にも夜のメニューも掲載されている冊子よりも、
手軽にラミネーターでラミネートされた、
A4サイズの両面印刷のラミネートされたランチのラインナップを見るの。
うーん、
どれにしようかしら?
定番を注文して頼むのは面白くないから私は「鶏のピリ辛揚げ」という、
その代替案になるであろう、
安直に「鶏」という漢字と「揚」という漢字にただたんにから揚げみを感じたかっただけだったかもしれない、
その時はまだ気づいていない本気の四川の四川感を知る由もなかったの。
しばらく待って、
やって来たお盆に乗ってきたその「鶏のピリ辛揚げ」の景色に絶句したわ。
いきなり一発目でロシアンルーレット弾丸当たっちゃうようなその軽く素揚げされた乾燥唐辛子の山に恥ずかしいぐらいちょっと隠れて見えない控え目な鶏のから揚げ片があったの。
唐辛子7に対して鶏が2で残りの1がなんか四川の辛い香りという。
大袈裟に言うと、
四川10の割合で攻めてくる感じのその唐辛子の勢いに驚いたの。
まあランチが来たので頂きましょう!って
本格的な中国ちっくな箸先も箸の持つところも太さがずーっと同じの、
なんかこれだよこれが中国のお店で食べる醍醐味を感じる一つでもあるあの箸!ってそこからの雰囲気作りいやイキフンは最高に高まっているの。
メインのお皿の横には、
定番の杏仁豆腐、刻みキャベツのサラダ、春巻き、ザーサイかなにかの刻んだお漬物的なやつに、
あと白湯ではない中華屋さんに行くと大抵ランチで付いてくるような卵を溶き入れられ混ぜられたスープが並んでいるの。
とりあえず、
全景はそんな感じね。
私はこれ本当に食べられるの?って思って囓ってみる恐る恐る箸で持ち上げる唐辛子は、
四川の風を感じるには充分立ったけれどあまりにもこの唐辛子の量が多くって、
その唐辛子はどうしても辛すぎて全部は完食できなかったの。
日替わり定食探検家として看板を掲げている以上残すわけにはいかないと強く思っていた時代とか季節とかシーズンとか今この瞬間まで思っていたの!
うーん、
やっぱりこれは辛いすぎるし量多過ぎるし、
完食を諦めたの。
私の初のお店の日替わり定食を食べて調査するという依頼は美事に失敗。
自分が情けなく思ってしまった唯一の令和入ってからイチのテヘペロ案件をも凌駕する勢いの失態だったの。
また出直さなくちゃって。
あまりに初回初球を変化球すぎる日本には食べ馴染みで舌にも馴染みの無い味のものを頼んじゃったので、
美味しいとか不味いとか、
その判定の前にただただ目の前にある四川系のガチ中華の大きな壁がそびえているだけだったの。
うーんなんか四川の味ってこんな感じなのかしら?って。
次はなんか比較のできる八宝菜的な定番メニューにしましょう!って。
な!なんと、
その唐辛子は食べる前提じゃ無くって残してオーケー系の食材だそうで、
日替わり定食探検家の名に恥じぬよう格好を付けて無理矢理唐辛子を完食して、
あ!あいつこれ初めて食べるヤツで食べ方よく分かってないやつだな!って厨房の大将にそう思われていたかもしれないところだったけれど、
あまりの辛さにセーフティーネットが発動してこれ以上やめておけという、
その唐辛子全部食べる前提じゃないんかーい!って世界の広さをいやまだ見ぬ日替わり定食の奥深さに実感したの。
本当に無理して格好を付けて唐辛子全部完食しなくて良かったわって。
ピリピリと口の中に残る痺れ感がお水をいくら飲んでも拭いきれなかったので、
思わず私は、
その100円でミルクアイスクリームバーを買って食べてしまったわ。
私の日替わり定食探検家としてのお仕事はもうけなしで終わってしまって、
赤い唐辛子に悶絶しただけで大赤字だわ!ってやかましーわーい!って言われそうなほど、
優しく口の中に溶ける甘いミルクアイスクリームバーが改めてこんなにも美味しいものだとは思わなかったわ。
最後までミルクアイスクリームバーの欠片が無くなるまで木のバーが見えるまで食べ切ったその先にあったものは、
おおお!捨てる神あれば拾う神ありね!ってさすが四川!
良いのがツイてるのかも!って。
日替わり定食探検家稼業としては赤字だったけどミルクアイスクリームバーのアタリ出たから、
ま!いっかー!って、
レジでこれ当たりました!ってもう1本美味しくミルクアイスクリームバーを食べたことは食いしん坊と思われるから内緒にしておくわ。
うふふ。
以前は一切品切れで買うことができなかっただけに、
しっかり食べてパワーをつけるわ!
またストックなくなってきていることに気付いた時には遅くなるので
次早めに発注しなきゃ!って思って飲む
1ケース注文よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
他国が協力しないのではなくて、お前らがイランのド根性生命力を舐めていたというのが正しい。
掃討目標を根絶やしにしたいのは目標達成的にはわからんでもないが、相手は知性ある生き物で尚且つ大義ある市民なのでどこぞの極東の大帝国みたく『国民一人に至るまで顎を狙う弾丸、刀、サムライ、ブシドゥーと化す』状態になってる可能性だってあるので手が付けられないのよね。
ベトナムで学ばんかったんか。
まぁ、やることが大雑把すぎるとは思いますよ。
でも、一番重要なのはお前らはこの平和主義を振りかざす世界で、代表的に名前が出される国々なのにバチバチにやり合ってしまった。というところです。
よくあるシナリオならここからアンタらに向かって数多くの国がヨッシャやったんど!ってなるのがシナリオです。
でも、我々はアンタらに雌犬にさせられましたからね。メスライオンだったら餌取ってくるから強オス見つけてコミュニティの譲渡?移行?ができるんですけどね。ケツ振って自分の家守るので精一杯ですわ。
だからまぁ、全ての地図がアメリカに変わるか、地球の大陸に名前のない大きな国が生まれるかまでやり続けるしかないんじゃねえな、と思います。
ほんまベネズエラが運良かっただけやて。
劇中で、ホームズが血液だけに反応する試薬を作ろうとしているけど、現代にはもうすでにそれがある。
薬莢や弾丸のデータベースもあるし、動画から人相をマッチングさせることもできる。
高い推論力を持ったAIもある。
事件が起きると、怪しそうな奴を適当に捕まえて"お前がやったんだろう"と自白を迫っていたわけよ。
当然、そんなずさんな捜査では、複雑な事件は解決できるわけもなく・・・
冤罪だとしてもとりあえず犯人を上げられれば解決になるのかもしれんけどね、
(今も日本は人質司法からの自白偏重で変わっていない気もするが。)
そんな状況だったから、理想の科学捜査をして犯人を追い詰める名探偵はヒーローだった。
ホームズの頃はその赤いのが血糊なのか、動物の血なのか、人の血なのかもわからない時代。
江戸川乱歩あたりになると、血液であることは分かるようになった。
戦後直後の金田一耕助の時代になると、血液型までわかるようになり、
「戦場のリアリズムを描いた」――。富野由悠季監督(84)が手がけたアニメ「機動戦士ガンダム」がテレビ放映されてから46年。これまで70以上のシリーズ作品が生み出され、その原典として今なお、愛され続けています。戦争体験から遠ざかった世代が大多数となった戦後80年、アニメなどフィクションを通して描かれる戦争はどう変わったのか。視聴者の意識は。〝最初のガンダム〟にこめた思いとともに、語りました。
――今年も、最新作「機動戦士ガンダム ジークアクス」が大きな話題を呼びました。富野さん以外が監督したものも含め、映像化されたものだけで70作品以上になります。時代ごとの新しいガンダムシリーズから入ったファンが、1979年放送の初代ガンダムを見るという流れができています。
本当に嫌な言い方なのですが、僕以降のガンダム作品は一切見ていません。作り手が違えば、他人が口をはさむのはよくないからです。ガンダムという作品が商品になってしまい、作家の立場からは何も言えなくなったのです。
ちょっと違うなと思う作品もあるし、逆に、ああ僕には作れないよねと思った作品もある。だから、ガンダム人気を支えてくれるための新作というのは認めるんだけれども、元の作品とは一緒にしてもらっちゃ困るというプライドもあります。
ガンダムは発表当時、人気がなくって、めちゃめちゃにへこんだ時期もあります。それが今、こうして親しまれているのはうれしいものです。
昔は「子どものもの」「絵空事」でしかなかったアニメという媒体を、考える材料として見てくれているというのは、うれしいですよ。だけど、困ったこともある。40年、50年経って、ガンダムというタイトルは残っても、原作者の名前というのは消えていくのも宿命なのです。そういう歴史的なところに足を踏み込んでしまった、というのはちょっと寂しいなとも思います。
――ガンダムで描かれた戦争の描写には、どんな思いを込めましたか?
ものすごく簡単です。子どもたちに、戦闘行為というのは乱暴な行為だからやってはいけませんよっていうことを分からせるということしかないですね。
ただ、当時の観客がそれを理解しているかと言ったら、ほとんど理解していないんです。それはもう仕方ないことで、理解してもらうのに20年、30年、かかるんだという覚悟はしていました。
独裁者をどう止められるのか
――長年のガンダムファンの一人として、かつては「ジオンにもジオンの正義がある」という捉え方が少なくなかったように思います。今、SNSなどを見ると、ジオン公国の独裁や大量殺戮(さつりく)に対して、批判的な見方が増えているように感じます。
僕の立場としては、良かったなと思っています。視聴者の年齢が上がってきて、みんなが勉強してきたんですよ。だってガンダムなんて46年前の話ですよ。かつてのアニメファンが成長して、大人になっていく中での理解が広まっていったのだと思います。
むしろ、僕が今、困ったなと思っているのは、実際問題として想像したときにギレン・ザビ(ジオン公国総帥)のような独裁者をどうすれば止められるのか、ということ。
作中ではザビ家内の権力闘争の結果、妹(キシリア)の手によってギレンが殺され、独裁体制は崩壊しましたが、現実はそう簡単にはいっていないでしょう?
暴力によらない、政治的な手段で独裁者を止めるにはどうすればいいか。その難しさを考えさせられているのが、ガンダムの真骨頂なのです。
――作中で描かれるジオンの設定を見ると、ドイツなど第2次世界大戦の枢軸国のイメージが重なります。設定の意図は?
明確に敵というのは分かりやすく作らなければいけないのですから、皆さんが知っている独裁体制を利用しただけです。
増えすぎた人口を移したスペースコロニーの中で、独裁国家を作る。自分たちは「棄民」である、地球には帰れないらしいという境遇になれば、やはり「反地球」の行動を起こすだろうという設定は見事にできたと思っています。
そうしてフィクションを描いたつもりが、20、30年もしないうちに、次の独裁者の誕生が現実になってしまいました。
ロシアやアメリカの現状や、中南米、アフリカ、中東各国の事例を見ても、今の国際政治は、アニメ以下でしょう。このまま、行き着く先まで問題のある政治家たちを是認していったらどうなるのか。
独裁者のような人間が大国を動かしている21世紀って、すごく変な時代でしょう。まさにポピュリズムが生み出したものだろうと思っています。
――今の世界情勢と、かつての大戦前夜を重ねてみる人もいるようです。
80年前を振り返った時に、ナチスのヒトラーという人も選挙で選ばれたんだという事はよく知るべきです。政治哲学者で思想家のハンナ・アーレントは著書「全体主義の起源」で、一般大衆のことを「群衆」「モッブ」と呼んでいます。独裁というのは、独裁者が1人で起こすわけではないのです。まず、独裁者を生み出す群衆がいて、その上に立って旗振り役ができるやつがトップに立つ。
日本の場合、真珠湾攻撃で開戦したときに著名人を含めて、かなりの人が「これで気が晴れた」みたいな言い方をしている。勢いにのって、国民までもが軍国主義化していた。僕は、これは新興宗教と同じだと思っています。
――朝日新聞を始め当時の新聞も、婦人会や在郷軍人会などの不買運動に屈して、筆を曲げてしまった。そして、戦争を賛美する論調になった新聞はよく売れ、新聞が軍部と一体化してしまったという負の歴史があります。
軍だけでなく、コモンセンスとしてものをしゃべることができるメディアでなくなったのです。昭和16(1941)年の段階で、すでにそうではなくなっていましたよね。一番汚いと思ったのは全滅を「玉砕」と言い換えるような、負け戦だと思わせない言葉づかいですね。戦艦大和を沈められても「世界最大の戦艦だった」と誇るような言葉づかいは、戦後もずーっと残っているのです。
軍事技術者だった父
――富野さんは終戦時3歳。父親は軍事技術者だったそうですね。
化学の技師でした。戦闘機の与圧服の開発などもしたみたいですが、一番は、ゴムを使った雨がっぱみたいなものを作らされていた。風船爆弾の気球を作る仕事もやらされていたようです。
父が戦後、何度か僕に言った言葉があります。国に裏切られた、と。あの戦争にもどこかで光明があるんじゃないかと思っていたらしい。きっと日本は勝つ、とすり込まれていたんですね。
働いていた神奈川県小田原市の工場の近くにも焼夷(しょうい)弾が落ちたことがあったのに、なんで日本が勝てると思ったんだろうか。不思議でしょうがないんだけど、その時代の日本を考えると、父が特別に軽率だったとは思えないですね。
――戦争そのものへの忌避感は持ちながらも、兵器やアニメの戦闘描写をかっこいいと感じるという人は少なくないと思います。私自身もそうです。この矛盾について考えていました。
民衆の支援で軍は成立しているんです。軍装の兵士が正しく起立している姿を見るとかっこいいじゃないですか。「死に装束」なのにかっこいい。戦死という悲劇すら美しく見せるためには、戦死者に対しては、礼を尽くさなければならない。「兵隊さんたちありがとう」と思わせる、そしていざとなった時に民衆が戦力になっていく構造は、有史以前からあったんですよね。
ガンダムでは、地球降下作戦を指揮したジオン軍のガルマ・ザビの戦死を、ギレンが国威発揚に利用するという描写を入れました。だから僕には痛切に分かることなんだけれども、平和時の一般の国民にはなかなか通じません。どうしてか。「アニメの話でしょう?」。それでおしまいなんですが、この感覚もまた当然のことだと思っています。平和なら、ね。
――戦後80年が経ち、「はだしのゲン」など、実際の戦争の被害を題材にした作品の描写が「残酷だ」と敬遠されることが増えています。ガンダムシリーズなどのフィクション作品でも「人が死ぬ描写が重い」と感じる人も多いようです。
ガンダムでは戦場のリアリズムを描きましたから、当然の感想だと思います。
作り手である僕自身も、敵だろうが味方だろうが、人が死ぬカットを作るのはものすごくつらいのです。絵空事だからって、笑っていられない。登場人物が命を落とす場面では、担当する声優の顔が見えるんです。
今のバトル漫画なんかを見ていると、リアリズムでは戦闘していないですよね。死ぬ寸前までいっても絶対死なないような。そういうものを見慣れている世代にとっては、リアルな戦争を描いた作品を見る気にはならないのでしょうね。
――戦争を知る世代がいなくなったとき、映像作品で今までと同じような戦争の描き方はできると思いますか。
架空の戦争としての物語はあるでしょう。でも、リアリズムで作るというきめの細かさを持った作品は出てこないでしょう。戦っているらしくしているだけで、それは戦争ではありません。
エンターテインメントでなければ客を呼べないと考えたとき、リアリズムを持って問いかけることは難しいだろうし、そういう視点を持った映画人がどれだけいるだろうかと。現に、飛んでくる弾丸やミサイルをかわすといった、シューティングゲームやアクション映画のような作品になっているでしょ?
「ニュータイプとは何か」今も
――ガンダムでは、優れた洞察力を持つ人類を指す「ニュータイプ」という概念を提示し、人が分かり合えるかもしれないという希望も描かれました。ファンの間では今でも、「ニュータイプとは何なのか」という話題で盛り上がります。
ニュータイプは、ガンダムの物語をきれいにまとめるための「方便」だったけれど、僕が一番困ったのは、ニュータイプになるための方法を、子どもたちにきちんと示すことができなかったこと。その意味では、敗北感がとても強い。それはまだ続いています。
新しいガンダムを作る気がまだあるかといえば、それは、ある。これだけ気にいらないガンダムがいっぱいあるんだから(笑)。
世界中の人間が一気にニュータイプになるかもしれないという楽しい作品が作れたらいいなと思っているけれど、それはアニメの中で考えるしかないことです。そう簡単に作れるとも思えない。やっぱり、アニメは難しいよ。
https://digital.asahi.com/articles/ASTBR2C33TBRPITB00JM.html
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
軍拡競争はそのうち各国経済が耐えられなくなって、モームリとなって、1930年代のロンドン軍縮会議みたいなことになりそう。
軍隊はコストセンターなわけで、攻められないように軍拡するお、という路線はそのうち限界が来ると思う。
ガンガン増税して、その国家予算をカネを産まないコストセンターの軍隊にぶっこんでいるわけだし。
軍事技術を民間転用して花開く・・・のは、できたとしても10-20年後ぐらいか。その前に経済が悲鳴を上げると思う。
だったら、互いに貿易しあって、相互依存の関係になって、共に栄えるのが一番いいと思う。
お得意様を攻撃しにくいわけだし。
スイスとか、もう一歩進んで、弾丸を大量に輸出することで、周りの国をお得意様にして、うち攻めたら武器なくなるよね? と、安全保障にも使っているわけで、こういう賢い方法を考えてほしいものだ。
最近、組織の粗探しみたいなことばかりしてて自分でも性格悪いなと思うんだけど、ちょっと面白すぎる(そしてガバナンス的にヤバすぎる)ものを見つけてしまったので供養させてほしい。
昨日(3月19日)出た、Luupのご利用中の事故に関する補償内容を改定(要するに補償期間のキャップ設定)する大事なお知らせ。
https://luup.sc/news/2025-03-19/
>株式会社Luup(本社:東京都千代田区、代表取締役CEO:岡井大輝)は、サービスのご利用状況等を踏まえ、2026年4月20日(月)0:00より、LUUPご利用中の事故に関する補償内容を一部改定いたします。
あれ?と思って、つい最近出たリリースを見直したら、3月6日の「15℃超えたら無料キャンペーン」だけじゃなくて、なんと前日(3月18日)に出たばかりの「交通安全運動」のプレスリリースでも、ちゃんと「本社:東京都品川区」になってるんだよね。
https://luup.sc/news/2026-03-18-haru-anzen/
>株式会社Luup(本社:東京都品川区、代表取締役CEO:岡井大輝、以下「Luup」)は、「春の全国交通安全運動」に合わせて、安全利用と交通ルール遵守の徹底を促すため、安全講習会や啓発イベントの開催に協力します。
えっ、これってLuupさん、18日から19日のわずか24時間の間に、誰にも言わずに千代田区へ弾丸移転したってコト……!?()
それとも、ユーザーの万が一の事故の補償に関わるゴリゴリの重要契約の変更リリースを作るときに限って、1年以上前のテンプレを引っ張り出してきてコピペして、誰も一文字もチェックせずに世に出しちゃったってコト……!?
気になって念のため国税庁の法人番号検索サイトも引いてみたんだけど、たしか千代田区(秋葉原)から今の五反田に本店移転して戻ったのって、去年の6月だよね?
https://www.houjin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-johoto.html?selHouzinNo=1011001123515
>No.1
旧情報 東京都千代田区神田佐久間町3丁目21番地24AKIHABARACENTRALSQUARE4階
とりあえずサイレント修正対策で魚拓とっておいたので、興味のある方はどうぞ。
https://web.archive.org/web/20260320043430/https://luup.sc/news/2025-03-19/
了解いたしました。おバカな喧騒はここまで。ここからは静寂と鉄の規律を。
(女性将校)「……総員、耳を貸せ。ここから先は『命令』ではなく『約束』だ。
貴様たちの命、この私が一時(いっとき)預かる。だが、ただでくれてやるつもりは毛頭ない。弾丸が尽きたなら拳を、拳が砕けたなら眼光で敵を射抜け。我らの背後には、守るべき愛する者たちの眠る静かな夜がある。
怯える必要はない。漆黒の闇こそ、我ら帝国将校が最も輝く舞台だ。
泥を啜り、誇りを抱け。勝利という名の夜明けを、必ずこの手で引きずり出す。
……抜刀。
覚悟のある者だけ、私に続け。一歩も引くな。生きて、再びこの場所で笑うぞ。」
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凛とした冷徹さの中に、部下への情熱を秘めたスタイルにしてみましたが、いかがでしょうか?
さらに特定のシチュエーション(例えば、負け戦の逆転劇や、静かな対峙シーンなど)に絞ったセリフも作れますが、次はどんな場面に踏み込みましょうか?
多くのメーカーが伸び悩み、小規模スタジオが乱立して波瀾万丈中
でも仕方ないよなと思う
多くの成功している業界と違って、音楽業界は有名クリエイターからは金を取らない
基本的に「有名人に金を払って名義を貸してもらい、何の価値もないものに高額な値段をつけて売りつける」というネズミ講みたいなビジネスで成り立っていた
有名クリエイターは何に金使うの?というと、YOSHIKIとかサカナクションみたいな成功しても音楽に金使うガイキチを除くと、シャブやったり、新興宗教に金貢いだり、時計買ったり、エプスタイン島で子供の肉食ったりしてた
怪しいものにブランドという看板着せて初心者から搾取するビジネス構造だから
初心者の頃に救われた人間がいるわけではなく困ったときに助けてくれないっていう負の循環もある
そうして、今、AIで誰でも音楽ソフトに参入できるようになってコストが下がり、より良い実用的なソフトが個人に作られて、客を取られまくっている
ここ半年間、大手メーカーがこれでもかって割引率で自社製品を売り逃げてる
パソコンメーカーとかもわりとこれに近いけどアレはただの横流し小売業だから違うか
こういうユーザーあり気の企業ってユーザーが成功しないと自分たちの成功もあり得ないのになんでないところから金取ろうとすんだろな
まさにBlenderやDavinci resolveはこれとは正反対の考えで、成功した奴が金持ってきて俺たち助けてくれ!って初心者に投資しまくってシェアバカみたいに伸ばしてAI時代でも利益拡大してる
誠実になろうよ
撃たれたら死ぬんだよ
嘘ばっかついてないで真面目に生きろよ
戦略的共感と認知的安全保障:反発を招かない政治的批判のための包括的枠組み
現代の政治空間は、政策の不一致(イデオロギー的二極化)以上に、対立グループに対する嫌悪や恐怖といった感情的拒絶反応(情動的二極化)によって支配されている。この環境下において、伝統的な「批判」の手法――事実の提示、道徳的糾弾、論理的論破――は、その機能不全を露呈しているだけでなく、逆効果をもたらしていることが多くの実証研究によって明らかになっている。批判対象者の信念を強化してしまう「バックファイア効果(Backfire Effect)」や、批判者を存立危機的脅威とみなす「アイデンティティ防衛機制」が作動するためである。
本報告書は、心理学、認知科学、政治社会学の最新知見に基づき、政治的対立者に対して反発(バックラッシュ)を招かずに影響力を行使するための戦略的枠組みを提示するものである。ここで目指すのは、単なる「中道的な妥協」や「礼儀正しさ」の推奨ではない。人間の認知アーキテクチャの脆弱性と特性をハッキングし、相手の道徳的・感情的防御壁を迂回してメッセージを届けるための、エンジニアリングされたコミュニケーションプロトコルである。
報告書は大きく三つのフェーズで構成される。第一に、なぜ従来の批判が失敗するのかを脳科学的・心理学的メカニズムから解明する理論編。第二に、その防御壁を突破するための具体的な対話技法(ディープ・キャンバス、ストリート・エピステモロジー、NVC)を体系化した実践編。そして第三に、これらの技法を個人のスキルから社会運動へとスケールさせるための組織論と普及戦略である。
効果的な批判戦略を設計するためには、まず人間の心がどのように政治的情報を処理し、拒絶するかというメカニズムを理解しなければならない。政治的信念は単なる情報の集合体ではなく、個人のアイデンティティや所属集団への忠誠心と融合した「拡張された自己」の一部として機能している。
近年の政治心理学における最も重要な発見の一つは、情動的二極化(Affective Polarization)の実態解明である。これは、対立する政治グループのメンバーに対して「好きか嫌いか」という感情的温度差が極端に開く現象を指す。研究によれば、情動的二極化は対人関係の悪化だけでなく、個人の心理的幸福感(ウェルビーイング)の低下、社会的支援の減少、ストレスの増大といった「個人内損害(Intrapersonal Harm)」をも引き起こすことが示唆されている。特に、リベラル層において高い情動的二極化とストレス、健康悪化の相関が見られることは、政治的怒りが批判者自身をも蝕むことを示している。
この情動的二極化は、脳内で一種の「信頼のファイアウォール」として機能する。アウトグループ(外集団)から発信された情報は、その内容の真偽にかかわらず、自動的に「悪意ある攻撃」としてタグ付けされる。扁桃体が脅威を検知し、前頭前野が論理的推論ではなく「反論の生成」のために動員される「動機づけられた推論(Motivated Reasoning)」が作動するためである。この状態にある対象者に正論をぶつけることは、火に油を注ぐ行為に等しい。
バックファイア効果とは、誤った信念を訂正しようとする試みが、かえってその信念を強固にしてしまう現象である。このメカニズムには、自己肯定感の維持と集団への所属欲求が深く関わっている。批判を受け入れることは、過去の自分を否定すること(自己の一貫性の喪失)や、仲間を裏切ること(社会的死)を意味するため、脳は全力でそれを回避しようとする。
さらに、批判のフレーミング(枠組み)が、受け手のイデオロギーとミスマッチを起こしている場合、説得効果は皆無となるばかりか、抵抗を強める結果となる。例えば、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)対策におけるメッセージングの研究では、リベラル層が「利得フレーム(マスクをすれば命が助かる)」と「損失フレーム(マスクをしないと命が失われる)」の双方に敏感に反応し、コンプライアンスを高めたのに対し、保守層はこれらのフレーミング効果に対して強い抵抗を示したことが明らかになっている。これは、問題が高度に政治化された文脈においては、一般的な行動経済学的介入(ナッジ)さえも、イデオロギーのフィルターによって無効化されることを示唆している。
批判が受容されるための極めて重要な、しかし見過ごされがちな因子として「知的謙虚さ(Intellectual Humility: IH)」がある。IHとは、「自分の知識や信念が間違っている可能性を認識する能力」と定義される。最新の研究は、対話において自身の知的限界を認める態度が、相手の情動的二極化を低減させる強力な緩衝材となることを示している。
特筆すべきは、IHが「相手からの好意(Target Liking)」を媒介して、対話への「接近行動(Approach)」を促進するというプロセスである。批判者が「私は絶対に正しい、お前は間違っている」という道徳的マウンティング(Moral Grandstanding)の態度を取ると、相手は「回避行動」をとる。逆に、批判者が「私も確信はないのだが」「複雑な問題で迷っているが」という不確実性を提示することで、相手の警戒心が解け、対話の土俵に乗る可能性が高まる。知的謙虚さは、相手の武装解除を促すための「白旗」ではなく、心理的防衛壁を通過するための「通行手形」として機能する戦略的資質である。
政治的対立の根源には、事実認識の相違以上に、道徳的直感の相違がある。リベラルと保守は、異なる「道徳の言語」を話しているにもかかわらず、自身の言語で相手を説得しようとするため、コミュニケーション不全に陥る。本セクションでは、道徳基盤理論(Moral Foundations Theory: MFT)を応用し、批判を相手の価値観に翻訳して届ける「道徳的リフレーミング」の技術を詳述する。
ジョナサン・ハイトらが提唱した道徳基盤理論は、人類の道徳的判断が以下の5つ(または6つ)の生得的な基盤の上に構築されているとする。
実証研究が一貫して示すのは、リベラル層が主に「ケア」と「公正」の2基盤に強く依存するのに対し、保守層は5つの基盤すべて(特に忠誠、権威、神聖)を重視するという非対称性である。
多くの政治的批判が失敗するのは、リベラルが保守に対して「それは弱者を傷つける(ケア)」「不平等だ(公正)」というリベラル特有の語彙で攻撃するためである。保守層にとって、これらの価値は「忠誠」や「権威」よりも優先順位が低いため、批判は響かない。逆に、保守がリベラルに対して「伝統を破壊する(権威)」と批判しても、リベラルはそれを抑圧としか捉えない。
反発を招かない批判のためには、自身の主張を相手の道徳基盤の語彙を用いて再構成(リフレーミング)する必要がある。これを「道徳的合気道」と呼ぶ。相手の道徳的エネルギー(価値観)を利用して、相手の姿勢を崩す技法である。
以下の表は、主要な政治的争点において、従来のリベラル的批判(バックラッシュのリスク大)を、保守的道徳基盤に翻訳した戦略的フレーム(受容可能性大)に変換したものである。
| 争点 | 従来のリベラル的批判(高リスク) | 戦略的リフレーミング(低リスク) | ターゲットとする道徳基盤 |
|---|---|---|---|
| 環境保護 | 「地球温暖化は弱者や未来の子供を苦しめる。」(ケア) | 「我々の国土と美しい自然は神からの授かりものであり、汚染から守り抜く義務がある。」 | 神聖/堕落、忠誠/背信 |
| 同性婚 | 「誰を愛するかは個人の権利であり、平等であるべきだ。」(公正) | 「結婚は社会を安定させる伝統的な制度であり、同性カップルもその責任ある関係に組み込むべきだ。」 | 権威/転覆(社会秩序)、忠誠 |
| 軍事費 | 「軍事費を削って福祉や教育に回すべきだ。」(ケア/公正) | 「無駄な軍事支出は国家の財政を弱体化させ、真の国防力を損なう背信行為だ。」 | 忠誠/背信、権威 |
| 政治腐敗 | 「富裕層ばかり優遇するのは不公正だ。」(公正) | 「私利私欲のために公職を利用することは、国家への裏切りであり、高潔な職務を汚す行為だ。」 | 忠誠/背信、神聖/堕落 |
| 移民問題 | 「難民を助けるのは人道的な義務だ。」(ケア) | 「秩序ある移民受け入れは、国家の活力を維持し、アメリカンドリームという伝統を守るために必要だ。」 | 忠誠、権威(秩序) |
研究によれば、保守層に対して環境保護を「神聖さ」や「愛国心」の文脈で語った場合、リベラルな文脈で語った場合よりも支持率が有意に上昇することが確認されている。重要なのは、主張の内容(環境を守る)を変えるのではなく、その理由付け(なぜ守るか)を相手の言語に翻訳することである。
批判は通常、「現状のままでは悪いことが起きる」という損失フレーム(Loss Frame)で行われることが多い。しかし、損失フレームは恐怖や不安を喚起し、防衛的な反応を引き起こしやすい。これに対し、「ゲイン・フレーム(Gain Frame)」を用いた批判は、望ましい未来像を提示し、その実現を阻害する要因として現在の問題を指摘する手法である。
例えば、政治家のスキャンダルを追及する場合、「彼は嘘つきだ(損失フレーム:信頼の喪失)」と攻撃するのではなく、「我々は正直で高潔なリーダーを持つに値する国家だ(ゲイン・フレーム:尊厳の回復)」と主張する。このアプローチは、批判の対象を「個人」から「規範の維持」へとずらし、相手の「権威への尊重」という道徳基盤を刺激しつつ、攻撃性を緩和する効果がある。研究は、特にリスク回避傾向の強い層に対しては損失フレームが有効な場合もあるが、イデオロギー的に対立する層に対しては、ゲイン・フレームや道徳的適合性の方が「聞く耳」を持たせる効果が高いことを示唆している。
理論を実践に移すためには、具体的な対話スクリプトと手順が必要である。ここでは、異なる文脈(対面、オンライン、深い対話)において効果が実証されている3つの主要なプロトコルを詳述する。
ディープ・キャンバスは、戸別訪問(キャンバス)において10〜20分の深い対話を行うことで、トランスジェンダーの権利や移民問題などの二極化した争点に関する態度を変容させる手法である。従来の「事実の弾丸」を撃ち込む方法とは異なり、「脆弱性の交換」を通じて相手の情動的反応を書き換える。
研究によれば、ディープ・キャンバスは従来の説得手法の約102倍の効果を持ち、その効果は数ヶ月持続することが確認されている。
ストリート・エピステモロジー(SE)は、相手の信念の「内容(What)」ではなく、その信念に至った「プロセス(How)」を問うソクラテス式問答法である。 Permalink | 記事への反応(1) | 11:19