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はてなキーワード: SLGとは

2024-12-06

anond:20241206140708

SLGみたいだな

信長の野望無双じゃなくてスパロボ

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

2024-07-02

steamセールで買ったゲーム

スチームのセール、割引率が高いカジュアルゲームを物色してたら、わりとおもしろかったゲームがあったので紹介するね。

Seed of the Deadというゲームぐぐるレビュー記事とかもちょっと見つかるので有名なのかも。

 

僕が買ったのは80%オフ296円の無印版。

世界初、本格ゾンビFPSエロ要素が融合!』 というあたまがわるそうな売り文句から想像される通りのカジュアルゲームで、ゾンビを撃ったり3人のヒロインとファックしたりするFPSゲーム

このゲームのすごいところは、「ゾンビを撃ったり(FPSパート)」、「ヒロインとファックしたり(SLGパート)」と分かれているのでなく、FPSパート内で「ゾンビを撃ったりヒロインとファックしたり」するというところ。

ゾンビが押し寄せる中、弾を打ち尽くした銃をリロードするくらいの気軽さでヒロインとファックできる。なお、SLGパートではそれはそれでファックシーンがある。

 

まぁ紛うことなバカエロゲーなんだけれど、一応、戦闘中にファックする必然性についての説明はある。

ゲーム舞台現代地球、突如蔓延したゾンビウイルスで地上は廃墟と化している。主人公は偶然ヒロイン3人と出会い、生き残りのために協力することになる。

主人公ヒロインたちがゾンビひしめく地獄で生き残れていたことには理由があり、彼らはゾンビウイルスに対する抗体を持っている珍しい体質だった。そのため、ゾンビに傷つけられても感染しない。

加えて、異常な治癒能力があるのだけれど、治癒力を高めるためにはファックする必要がある。怪我したりすると性欲が高まる描写もある。治癒必要があると本能的に興奮するのだろうか。

そのため、たとえゾンビとの戦闘中であっても、ヒロインの体力が危なくなったらファックして回復する必要がある。ちゃんとファックが回復としてゲームシステムリンクしているのだ。ちなみに体力が減っていなくてもファックはできる。親切設計だ。

ちなみに、戦闘中なのでファック中だろうが当然ゾンビは襲ってくる。ファック中は武器を使えないので一方的に殴られ放題であるしかし、ゾンビ攻撃でファックがキャンセルされたりはしないので、無視してファックを完遂することで体力は回復できる。スーパーアーマーだ。

ファックはスコール特殊技みたいにタイミングよくボタンを押していい感じにピストンするリズムゲーで、いい感じにピストンできるとファック後のヒロイン主人公にバフがかかる。バフの効果はよくわからない。

 

ゲーム難易度はイージーノーマルハードとある。僕はノーマルプレイしたが、FPSが苦手でも問題なく進められる難易度だった。

というか、主人公ヒロインの体力は150とかあるのだが、ゾンビに1回なぐられても1とか2とかしか減らないので、基本的死ぬことはまず無い。(後述するように1つだけやたら難易度の高いステージがある。)

主人公の体力が0になるとゲームオーバーだが、ヒロインは体力が0になってもその場に倒れるだけでゲームオーバーにはならない。倒れたヒロインとファックすることも可能で(モーションが通常時と異なる)、ファックを完遂するとヒロイン回復して戦線に復帰する。

倒れた状態放置していると敵ゾンビヒロインがファックされ、一定以上ファックされるとゲームオーバーになるらしい。

ちなみに、この手のエロゲーなら当然かも知れないが、ダメージによる脱衣システムもあり、ヒロインの体力が減ると3段階くらいで服が脱げていき、最終的に全裸になる。破けた衣装はファックすれば戻る(なぜ?)。主人公はどれだけダメージを受けても脱がない。

 

ステージはAct1-1からAct8-2までの16ステージ。Act7-2クリアエンディングで、Act8はクリア後の高難度チャレンジボーナスファックシーンみたいな感じ。数時間クリアできる。

ゲーム難易度はたいしたことないのでFPSに不慣れでも全クリは容易だと思うが、唯一の例外がAct6-1で、僕はこのステージで数回ゲームオーバーになった。

というのも、このステージは諸事情ヒロイン戦闘に参加してくれず、主人公が一人で、動けないヒロインたちを守りながらゾンビの群れを相手にしなければならない。

ヒロイン戦闘に参加しないのでファックできない上、手早くゾンビを倒さないと無防備ヒロインゾンビに倒される。このステージは他のステージと異なり、ヒロインの体力が0になると即ゲームオーバーである

したがって、回復することも逃げ回ることもできず、ゾンビの群れをまともに相手しなければならない。そのうえ、戦闘に参加しないヒロインはずっと喘いでおり、気が散ることこの上ない。

 

ということで、僕のようにFPSが得意でないプレイヤーが困らないように、いくらかのTipsをここに記しておく。

・このステージでは序盤にショットガン、後半にライトソードexガンという強力な武器が手に入る。武器の残弾は惜しまず使おう。

・rボタンリロードができる。特にショットガンはこまめにリロードするのが良い。(弾込めが1発ずつなので、撃ち切ってからリロードすると硬直が長い。)

・画面左上のレーダーに敵やヒロインアイテム位置が表示されているので、気づかないうちにヒロインが囲まれたりしないように注意を払おう。

・ちっちゃい幼生体みたいなのを吐き散らかす敵は優先して倒そう。ほっとくとすごい勢いで体力を削られる。

タイラントみたいな敵はある程度ダメージを与えると赤く光って第2段階に形態変化するが、この形態変化中は無敵っぽい。無視して他の敵を倒そう。

特に最終盤は敵の数が多すぎて殲滅は難しい。弱ってるヒロインを優先して守ろう。

 

エンディングを迎えるとCGMODEが追加され、ゲーム中のすべてのファックシーンが見られるようになる。

ゲーム中ではまず見ることのない、体力0のヒロインゾンビに襲われてるファックシーンもここで見られるので、攻略中はクリアに集中していればよい。

あと、Killing Sceneという、ヒロインが倒れてゲームオーバーになった場合特殊ムービーみたいなものも見られるが、これは文字通りヒロインが殺されるのでそういうの苦手な人は注意。

ファックシーンはカメラ自由に動かせる。竿役(主人公またはゾンビ)は半透明に隠せるし、フルボイスなのはよい。このあたりは実用性に配慮されている気がする。

なお、カメラ右クリックしながらAWSDやQEで平行移動ができる。右クリック中に画面に操作方法が表示されるがわかりにくいので注意だ。

いまさらだけど、ヒロインメガネを掛けた年長の女、元気で人懐っこい少女、小柄で高飛車少女の3人(大きい順)で、それぞれファックシーンが異なる。

 

とまぁ、だいぶ長くなってしまったけれどおもしろゲームだったのでおすすめです。

ぶっちゃけエロありきのゲームなのだけど、ゲーム部分もわりと手触りが悪くなく、楽しく遊べた。

シューティングゲームありがちな「小さくてすばしっこい敵」はいないし、むやみやたらと硬いボスとかもいない。敵の攻撃もさして痛くないので、気持ちよく撃つ方に集中できる。

全体的にチープな作りなのは否めないけど、300円ということを思えば、良いゲームだと思う。

 

エッチカジュアルゲーという括りだと、mirrorというパズルゲームも良かったね。

みんなの増田おすすめゲームも教えてね。エッチゲームじゃなくても良いよ。

追記おすすめ教えてくれたみんなありがとう! 続編の情報ありがとう!(ブコメを見る限り、2はnot or meかも。。)

2024-05-24

悲報TCG未履修おじさん、学マスの面白さが分からない

レッスンという名のカード選択してステータスあげて足切りポイント突破して最終ステータス評価されるって流れは理解した。

が、TCG未履修だからなのか開発スタッフがやっていたようなエロゲは履修していても育成系SLGには興味なかったからなのかステータス上げというやつの面白さがどうもわからない。

ときメモみたいなのはまだ面白さがわかるんだが、育ててステータス上げて人に品評されるみたいなやつはどうにもピンとこない。

もしかしてこれって盆栽面白さみたいなもの

エロゲおじさんはもう、盆栽面白さがわかるぐらいに高齢化してしまってたのか?!

2024-04-29

ゲームとしての泣きゲーってなんだ?

anond:20240428151257

当時、ビジュアルノベルは大フラグ管理ゲーム時代だった。

ときめきメモリアルに触発されたSLG志向ゲーム理想をけん引したが、当時の多くのメーカーには追従する技術力がなかったため、膨大な選択肢による内部パラメータ操作フラグ管理ゲーム性を表現しようとした。

同時にノベル作品としてのクオリティも向上していった結果、ゲーム性かストーリー性かどっちかに集中してくれという声が強まっていった。

ゲーム性捨ててルート分岐ルート毎のクオリティを上げようぜ、という方向に流れたのが泣きゲーのはしりであり、その狭まったジャンルの中で競争力を求めた結果が感情に直接訴求するシナリオ表現だったりする。

まあ外連味を嫌う人がいても仕方がない。

その後の時代ではルート分岐すら廃れた。ゲーム性の排除はより先鋭化され、一筆書きでなぞれるノベルが発達した。

そしてその領域活躍できるライターは次々に泥舟を捨てて文筆業に転換し、この路線破綻を迎えた。

一方フラグ管理ゲームはその後も細々と続くが、コンプリートタイパの悪いとか、SNSの発達でゲームの進捗がユーザー間でズレると初動の動きが悪いとかいろんな理由が積み重なって先細りが進んだ。

現在でもノベル的なゲームは数多く制作されているが、ソーシャルゲームオンライン運営ゲーム)の勃興により、見かけ上は選択肢があるもルート分岐どころか直後の差異すらない、形式だけ模倣された作品も多く見る。

国際的には古典的ノベルゲームレトロカテゴリ扱いされているのも切ない話である

2024-04-24

anond:20240424135922

SLGアホほどやると一周回ってこのぐらいシンプルでいいなって思う

2023-12-27

anond:20231226194159

20作近い中で国崩しを天守閣にブッぱなせるのは「天下創世」だけ・・・

それ以外はいわゆる「革新タイプの平面SLGなのよね。まあそっちのが売れるからしょうがない・・・

2023-10-16

スケジュール立てるSLG

移動経路作るSLG

ナップザック問題解決するALG

2023-09-25

据置ゲーのUIスマホゲーっぽくなってる気がしない?

最近ゲームスクショを見てソシャゲかなと思ったら据置コンシューマゲーだったり、コンシューマを遊んでる時に何となくスマホっぽく感じることが増えた。

デザインに対して無知なので、どこからそう感じるか言語化できないのでだれか言語化してくれ。あとなぜこうなるのかも解説してくれ。

たとえばアトラスヴァニラヴェアが、PS5と4とスイッチと箱で、9000円近くで出すというユニコーンオーバーロードなんだけど、スクショだけ見た時にソシャゲなのかと思った。特に地域SLGみたいな画面がそれっぽい。

https://news.denfaminicogamer.jp/news/230921e

あとこないだパラノマサイトを遊んで、めちゃくちゃ面白かったんだけど、どことなUIスマホゲーっぽさを感じた。(推理ADVなのでゲームシステムは全然違う)

右上にオプションボタンが常にあるからなのか?

UI……UIって言葉でいいかわからんが、最近ゲームUIスマホゲー的に感じられる原因と、なぜそういうデザイン採用するかの理由が知りたい、教えてくれ。


随時追記スマホゲーっぽく感じそうな要素を雑多に上げる。

キャラ絵や文字が妙にクッキリしている。

   ユニコーンオーバーロードキャラ絵もだし、FFピクセルリマスター文字ウィンドウフォントキレイすぎると言われていた(SwitchPS4への更なる移植ではフォントを変更可能にしたらしい)。

UIの装飾は多かったりキラキラしてたりするのだがなぜか安っぽい。

・右上にオプションボタン

オプションボタンアイコンハンバーガーメニュー

デイリーミッションとかありそうな、猛烈に多いクエスト画面(実際にデイリーの類がなくても)

・背景とキャラのなじみが悪いというか露骨に別レイヤーっぽいというか。更にキャラの中でも、部位や装備ごとにレイヤー違いそうだなと感じるとなおさら

   スパロボ30の戦闘ムービーなんか、あれだけ気合入っているのに、どうもパーツごとに動いてるようなスマホゲーっぽさを感じる。

2023-09-17

anond:20230908202506

 割と真面目にピクミン4をおすすめする。

アクションゲーじゃないじゃん!」って言われそうだが、動き回る敵と戦ったり、タイミングを見て行動するような、反射神経を必要とする要素はかなり盛り込まれてるから実際のプレイ感覚SLGよりアクションに近いので大丈夫だと思う。

 敵の攻撃パターンがわかりやすいから(特にボス敵)、敵のパターンを読んで隙をついて攻撃する習慣をつけるのにちょうどいいし、属性要素があるから敵と相性のいい武器(ピクミン)をピックして攻略を楽にすることの重要性とかを学べるのが良いよ。なおかつそれを最初からできなくても遠回りになるだけでゲームオーバーはしないので「なんとかクリアできた!」という成功体験を積みつつ「次はもっと上手くやろう」って思えて上達のバネを得やすいんだ。

 ピクミンシリーズは(これは単にソウルライクゲーとゲーム性が違うだけなんだけど)プレイヤーがダウンしようがピクミンが1匹残らず全滅しようがゲームが終わっちゃうことはなく、次の日も普通に続いていくしピクミンはまた増やせるし、4はとくに頻繁にオートセーブ挟むから「せっかくいいところまで攻略すすんだのに最初からやり直しだ~」ってなることが少ないんだよね。ボスは仕留め損ねたら普通に全快するけどね……。

 あとピクミン4だとピクミンが全滅したりプレイヤーが死ぬと「少し前の時間からやり直す?」って警告が出てスムーズに再プレイができるから(自分でも好きなときに巻き戻しができる。ちょっと融通きかない部分もある)過去作以上に失敗の重みがなくなっててすごい気楽にプレイできると思う。

 こういう言い方するとピクミンガンガン使い捨てて無理やり進めるプレイングでどうにでもなるように思われそうだけど、実際はピクミンの量が現在の火力に直結するから、「それまでの道中でピクミンが減りまくってボスの前に着く頃には10匹くらいしかいない~」みたいな状況になると死ぬほど苦労するので、そういう経験を積むうちに自然ピクミンが死なないようプレイする癖がついて安心なんだな。収集アイテムをゲットするにもピクミン必要から、減りすぎると運べなくなっちゃうし。あとこれは人による部分だけど、ピクミンが見た目も仕草とってもとってもかわいくて、精神的にも「こんな呑気でかわいらしい子たちを死なせてなるものか!」って決意しがちなのも大きい。

 色々言ったけども“ゲームオーバーになりにくい”っていうのが割と大事ポイントじゃないかな。増田が始めたようなソウルライクゲーは“死にゲー”ってあだ名が付くくらいで、泣いちゃうくらいゲームオーバーを繰り返してそれでも食らいつき続けられる人向けのゲーム性なんだけど、増田はそういうタイプじゃなさそうだから。達成感の大きさとそこに辿り着くまでのバランスとしては数あるゲームの中でも指折りのちょうどよさなんですよピクミン4は。

 フロム作品に興味持つような人からするとこんなザ・子供向けビジュアルゲーム遊べるかよってなりそうだけど、見た目がほんわかしてるだけで内容はガチガチからSwitch持ってる全人類おすすめゲームだよ〜〜。

2023-07-31

ニンテンドースイッチゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(1〜22)

50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います

点数をつけるのはしっくりこなかったので、

好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。

ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。

今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。

リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。

好き好き大好き超愛してる

超探偵事件簿 レインコード

雨が降り続ける街カナイ区を舞台真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語3Dリッチな箱庭でキャラ操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム

主人公見習い探偵ユーマと相棒死に神ちゃん関係値の変化がたまらない。

舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体ゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。

ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオ世界観キャラクタが魅力的だった。


AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナイニシアチブ

AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。

前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。

マルチサイトものではベタトリックだけれども、ゲーム表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。

システム面も物語邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。


EVE ghost enemies

さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。

今回はかなり辛い展開も多く、小次郎まりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。

かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。

法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。


EVE rebirth terror

偉大な名作burst error物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品

特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花エピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。

僕がテキスト主体アドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。

満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。


EVE burst error

探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトストーリー

おちゃらけた軽そうなイメージ主人公が、やるときはやるという類型完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。

不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。

終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。


○大好き

一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう

愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム

短編ほどのプレイ時間ながら長大世界を楽しめる。

宗教倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。

残酷で重たい話だがタイトル意味理解できたとき少し前向きになれ安心できる。


タコリタ・ミーツ・ポテト

海中で暮らす種族と陸で暮らす種族会合食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム

好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。

子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。

遊ぶと絶対フライドポテトが食べたくなる。


イハナシの魔女

沖縄離島舞台にした王道ボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの

一人ぼっち同士の彼らが少しづ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活エピソード面白かった。

物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道

二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。


カガミハラ/ジャスティス

公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム

最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話

しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラ視点人物になる群像劇になっていく。

それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。


リベリオンズ Secret Game 2nd Stage

キラークイーンの続編で前作とは異なるデスゲームが描かれる。

前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。

今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。

いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。


シークレットゲーム -KILLER QUEEN-

若い男女が突如奇妙な建物拉致され、強制的暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの

いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。

デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し

特に敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。


時計仕掛けのレイライン -黄昏時の境界線-

時計仕掛けのレイライン -残影の夜が明ける時-

時計仕掛けのレイライン -朝霧に散る花-

魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象解決していきながら、学校のものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム

いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるものヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイ精神で読める。

用意された素材が全部重要タイプ作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校のものの謎という一点に集約していくのが面白い。

原作18禁美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。


カテゴリーI -死線上のサバイバー-

爆発事件に巻き込まれ瀕死状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータ世界に移され、手術の順番を人狼ゲームモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートゲーム

人狼ゲームを通じてキャラ性格過去を描くのが面白く、主人公ゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。

女性キャラだと、アイドルオタク白雪サツキさんが気に入ったかな。

思考する類のゲーム戦略的面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。


ファミコン探偵倶楽部後ろに立つ少女(スイッチリメイク版)

ファミコン時代アドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。

とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。

こちらはこちらで皆口裕子さんの熱演シーンが熱い。

この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。


探偵撲滅

理想探偵外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。

メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品

ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。

ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。


シロナガス島への帰還

探偵池田助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。

クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。

ジャンル一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成面白かった。

僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現豊富にあり、この中でダントツエッチ作品でもあった、大好き。


この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステム武器に、色々な美少女イチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF恋愛ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。

壮大な物語なんだけど、あくま家族ものテーマを一貫しているのが素晴らしい。

年上ヒロインが多いのもマザコン主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。

システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。


ファミコン探偵倶楽部消えた後継者(スイッチリメイク版)

FC時代ADV最先端リメイクした作品

シンプル物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和ゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。

特に背景で動くモブ表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。

声優の熱演、特に主人公緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。


○好き

A YEAR OF SPRINGS

現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム

三人のキャラが交代で主人公を務める短編集のような作品

フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的日常淡々と展開する。

その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。


最悪なる災厄人間に捧ぐ

自分を含めた人間認識できない主人公の豹馬が、誰から認識されない透明人間少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。

かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語

重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。

しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム


未然探偵 The Protea Cases

株式会社オレンジロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公男性といい雰囲気になりつつ事件解決していくシリーズだ。

今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。

主人公の伊月千春が最初AI攻略対象男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。

なお、攻略対象男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。


パラノマサイト FILE 23 本所七不思議

本所不思議にまつわる呪いを巡るマルチサイトストーリー

なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語パズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。

魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。

世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。


23作目以降はこちら

2023-07-20

ゲームの護衛ミッションが大好きだから語りたい。

ゲームの護衛ミッションが大好きだ。

嫌いという意見もあるが私は護衛ミッションが大好きだ。

特に戦術SLGSRPGでは護衛ミッションが無いと残念に感じるくらいである。

アクションなどでもあればやはり歓迎である

単に護衛ミッションと言っても設定やマップの状況によって印象はだいぶ違う。

護衛対象操作は?

プレイヤー操作
自動操作

護衛対象は単体か複数か?

単体(司令官など)
複数兵士だったり市民だったり)

護衛対象の種類は複数か?

例えば

司令官を護衛
司令官とその部下の護衛。司令官の全員と部下の何割以上の生存

護衛対象は誰か?

例えば

兵士
司令官
一般市民が乗ったトレーラー

護衛対象戦闘能力があるか?

例えば

普通に戦える
戦えるが弱い
戦闘能力を持たない(市民トレーラー

護衛対象はどこからどこまでが対象か?

例えば

プレイヤーがいる基地まで逃れてくる兵士を守る(羅刹オルタネイティブ 防壁)
プレイヤー制限時間内に敵基地占領しその基地まで逃れてくる兵士を守る(羅刹オルタネイティブ 蝟集
兵士が敵基地に乗り込むので乗り込むまでを支援する(羅刹オルタネイティブ 罠)

基地ではなく特定地点の通過を支援するものもある。

護衛に必要ものやすることは?

例えば

自分ユニットなどの戦力だけ
トレーラー航空機などを別途使用する。
離脱妨害する電波を発する機械破壊

護衛対象は何をする?

例えば

基地まで逃れてくる。
作戦から逃れる(離脱地点までの護衛)。
基地への侵入
航空機まで移動してから航空機脱出

護衛対象はどこにいる?

例えば

最初からプレイヤーと一緒にいる
作戦地内のどこかに潜んでいる。
基地に捕らわれている。
作戦地へ遅れて登場する。

護衛対象が遅れて登場するならばそれは何故?

例えば

遠くから作戦地に向かっていた
何らかの要因がありプレイヤーが何かを行うことで登場できる。(妨害電波制御している塔を停止すると降下してくるなど)

護衛対象が遅れて登場するならば、一斉に登場する?断続的に登場する?規則的に登場する?

例えば

一度に登場する。
2回に分かれて登場する。
断続的に登場する。
毎ターンなど規則的に登場する。
何かをする、何かが起こると登場する。

護衛対象が、ある地点まで行ったら何をする?

例えば

離脱マップから消える)
その場に留まる
マップから消えて、一定時間経過後に(設定上、その対象が何かをしてから)再登場し再び何かをする。
地域を回り最終的には離脱

プレイヤーが護衛以外にすることは?護衛対象を守りながら何をする?

例えば

護衛対象離脱させる。
基地等の防衛も行う。
敵の撃破、または護衛対象との共闘
自分も護衛対象と共に離脱

音楽は?

例えば

勇ましく護衛
切羽詰まった護衛
暗い雰囲気の中で護衛
落ち着いた雰囲気の中で護衛
爽やかに護衛

これらの組み合わせで色々な護衛ミッションが作れる。

逆に考えると戦術SLGやSRPGで護衛ミッションが一つだと物足りない。

沢山作れるし、沢山作って欲しいのである

印象的な護衛ミッション

プレイヤー制限時間内に敵基地占領しその基地まで逃れてくる兵士を守る。作戦地には地雷が設置されており除去が必要(羅刹オルタネイティブ 蝟集
トレーラーを護衛しながら敵基地に乗り込み捕虜収容所から捕虜を救助しトレーラー作戦から脱出させる。(羅刹オルタネイティブ 回収)
作戦地に残っている複数兵士輸送機まで護衛し、輸送機作戦から脱出させる。輸送機脱出できないようにしている施設を全て破壊する事が必要兵士脱出完了したら自分たちも輸送機脱出(羅刹オルタネイティブ 獄門島

この獄門島も凄い。

輸送機作戦地に初めから配置されているため、兵士が乗り込む前から守らなければならない。作戦地に初めは隠れており輸送機までやってくる兵士も勿論護衛しなければならない。輸送機が発進したら作戦地内を離脱ポイントまで飛行するので、その間も守る必要がある。

そして、輸送機脱出できないようにしている施設を全て破壊する事が必要自分たちも輸送機脱出するというのが素晴らしい。

そればかりか最初作戦には含まれていないが、ゲーム中では作戦地内で他に取り残されている兵士存在が明らかになる。

追加での護衛と脱出であるとにかく豪華な力作ミッションである

自軍馬車を率いて敵護送馬車から捕虜を救出し、自軍馬車を脱出させる。(シークエンス・パラディウム2 冤罪者の祈り

本で見ただけだがこれも印象的だ。どうも捕虜の載せ替え?らしい。動かない捕虜収容所からトレーラーに乗せるのは羅刹オルタネイティブにあったが、動く馬車から馬車は見たことがない。

捕虜収容所からでも馬車からでもどっちでも変わらないのではないか?と思われるかもしれないが、救助する元の場所が動いているかどうかでもやっぱり印象は違うと思う。

ただし残念ながら遊んだことはない。

シークエンス・パラディウム2は今どきのOSでは動作しない。仮に動作しても難易度が高いようなのでそのステージまでいけないかも?

他に羅刹2というゲームでは、3台の車両をそれぞれ指定位置まで護衛(行く場所が同じではなくそれぞれ指定されている)、

兵士を護衛し敵基地侵入させるとマップから消えるが作戦が終わるとマップに再登場するのでそれから兵士マップ外に護衛するなどもあった気がする。

護衛される系

逆に護衛される系もあるのではないだろうか?

ファイアーエムブレムトラキア776などは4章外伝自動操作のセティ様などは頼もしく、プレイヤーが守られている。

いやそれは大げさな言い方で実際には共闘だろうか。しかしありがたい。

トラキア776は市民クラスはシビリアン)を守る印象が強いかもしれないがセティ様を忘れてはいけない。

4章外伝中央の扉は早く開き守ってもらうんだ。

とにかく護衛ミッション面白い

羅刹の話ばかりになったが特定シリーズとか特定ジャンルとか関係ない。

とにかく護衛ミッションはあるとうれしい。

2023-06-04

人生RPGから育てゲーのSLGになる

結婚して子供できて、40過ぎて思う。

人生RPGから育てゲーのSLGになる。

切り替わるというよりRPG要素が薄くなり、

育てゲーのSLG要素が濃くなっていく感じ

自分を育てて、行けそうなダンジョン突入するRPGはこの辺で終わる。

厄年があったり、ミッドエイクライシスがあったりするのは、このあたりに原因があると思う。

2022-10-06

ゲームにおける「アクション苦手」って世間的に認められているところあるじゃない

だけど、RPGSLGの複雑なものがわからないっていうと馬鹿っぽくみられてる気がする

そこがどうも納得いかないんだ

ノベルゲーの字を読むのがめんどくさいってのも馬鹿っぽくみられてる

レトロゲーの遅延にこだわってるのも馬鹿っぽくみられてる

アクション苦手だけ優遇されてる気がしてずるい

2022-09-21

anond:20220921092109

スパロボがまさにそれで

SRXとかどこからどう考えても「救済措置」だと分かるのに

全滅プレイをすれば簡単に金が溜まり

SRXが強すぎて無双できてしま

ぬる過ぎてSLGとしてはクソゲー

かいAmazonレビューを見たんだよな

低能も良いところだよな

2022-08-03

anond:20220803001757

なんでeSports選手目指してる人がRPGやらSLGやら金にもならない時間無駄ジャンルに有限な可処分時間投資しなきゃいけないの

今どきの子供ってのは頭使わんのか

esports選手にはなりたい言うてFPSプレイするが、ちょっとしたADVSLGなんかは面倒すぎて出来ないとかほざきよる。

じゃあRPGできんのか?って聞くと、街の人の会話が面倒くさいやら、レベル上げだるいやら、ギミックを解くのが面倒やら頭をつかうことを放棄しすぎや。

からソシャゲFPSしか出来なくなってしまうんや。

コミュ障だってそうや。FPSボイスチャットしてるからコミュ力はあるなんて言うガキンチョがおるけど、そらゲームしかできんやろ。

リアルで初めて会う人にちゃんと会話できるか?できんやろ?ってガキンチョに言ったことがあるが、やっぱりできんのや。

反論すらできん子やった。

まあコミュ障はどうでもええ。

もしゲームが好きなんていうんやったら頭使うことも覚えや。

FPSだけやっても頭が良くなるわけやない。むしろ単調な作業しかできんようになってしまうで。

同じようにRPGだけやれってのも駄目や。それは頭を使っとらん。

様々なジャンルに手を出して色々考えるんや。勉強と同じやで。

からといって勉強ゲームをごっちゃにしちゃ駄目や。勉強問題を解く事で答えを得て楽できるように経験するのや。

ゲームはどうやったらクリアできるのかを考えて進めることで楽しんでいくのや。


ソシャゲなんかは頭を対して使わんのや。

強い敵が出たら、回復やバフするだけや。下手すれば高火力でたたきのめすだけの繰り返しや。

こんなもん頭使っとらん。課金にいたっては思考回路停止や。後で後悔した時に初めて思考回路が動き始めんのや。そんなのムダやで。


もっと頭使うて、色んなゲームを楽しむんやぞ。

2022-07-22

ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じたコンテンツを思い出してみる。の続きの続き。3

anond:20220721070123anond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。

あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、

出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。

女神異聞録ペルソナ2012年以降・数年前?)

この作品を始めてプレイしたのは2010年ペルソナ3ペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。

この二作は以前から話題になっていて自分プレイたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズ第一作をプレイする事にした。

実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。

途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目ダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。

それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウプレイした時は比較的遊びやすゲームバランスだった事に感動してしまった。

それらのゲームクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落雰囲気ペルソナ大正モダンライドウ、ダークな雰囲気メガテン、皆面白かった。

とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲーム攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。

久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。

それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。

ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。

ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。

それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。

初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。

この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店上田信先生漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。

漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。

基本的ゲームの流れに沿いながらも独自解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。

自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。

漫画版を読み終えて…この作品ペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。

結果的にそれは間違っていて、雪の女王突入前に数時間ノーセーブLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンラスボスの所まで辿り着くまで最後セーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。

ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオ音楽雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。

ペルソナ遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔デザイン担当する悪魔絵師こと金一馬氏がイラスト挿絵担当する上遠野浩平先生事件シリーズブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。

更に更にまたペルソナプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナ攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。

この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初プレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。

流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。

この潜在復活ピクシー攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。

ちなみに女神異聞録ペルソナ個性豊かな仲間達やモブキャラクターダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。

セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョン各部屋を回る必要があったりする。

ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。

これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。

同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。

雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。

こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこ女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。

ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。

宇宙一の無責任男~真・無責任艦長タイラー2015年以降?)

これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。

植木等モチーフ主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。

銀河英雄伝説ヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。

元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。

そもそもこの無責任シリーズ90年代ライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。

折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男リブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベル富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫移籍したようだった。

これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しか元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。

吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。

薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズスイスイと楽しく読めるくらいには面白小説だった。

特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。

宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。

かまいたちの夜シリーズ2013年以降?)

SFCで絶大な人気を博したチュンソフトサウンドノベル作品自分遊んだPS移植版だった。

プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。

とにかく色んな選択肢で変化するシナリオ面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。

早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオ複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?

シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代作品だったなんて…と昔のゲーム凄さを思い知った。

その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。

更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。

このシリーズプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生デビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。

かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草プレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能シナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。

館が舞台密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分ミステリというジャンル面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフト「街」も遊んでみたい。

機動戦士ガンダムギレンの野望ジオンの系譜(数年前?)

恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代ガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。

自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。

PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。

アムロヤザンバニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオン領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍勝利に導いた時、このゲーム面白さが分かった。

侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。

自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。

ジャミトフ閣下率いるティターンズシロッコ率いるティターンズブレックス准将率いるエゥーゴデラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオ遊んだ

とにかくこのゲームロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分プレイしたPSゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。

まり難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。

最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。

他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツ結構挙げられた気がする。

個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。

2022-05-25

anond:20220523093727 anond:20220525113404

有利属性とか何も考える必要なくてとりあえず5人をLv60以上にするだけやぞ

5人中4人がLv80あるなら1人くらい40とか50でも大丈夫

Lv60未満のキャラ入れてもクリア余裕だったので、クリア出来ない人は、相当ログインしていない、相当授業を回して無いなって思うわ

 

あと、授業スキップ出来なくて育成がクソだるいのはみんな一緒や。あの苦行が楽しい奇特な人などおらん

コンユーマや買い切りアプリRPGSLG、せめてウマ娘レベルゲーム性があるソシャゲならLv60縛りで遊んでもいいけど

ツイステのゲーム性ゴミだし、とてもとても縛りプレイのためだけに育てる気しないわ

皆と同じくぜんぜん授業を回してなくて、SSRSRがLv60未満、めんどくせぇからそのまま投入、でもクリア余裕でした、そんな感じだよ

推しキャラだけRも育てたが、ほかのRばぜんぜん育ててないし、今後も育てる気がない。だって使い道が無いしな

たぶんこれもみんな一緒だと思うよ

 

みんなみんなみんなクソ怠いのは一緒だけど、『どーしてもわたしは耐えかねる!!!!!』と言うならば、

PCエミュレーター使ってマクロ組んで定期的に授業を回しとけば良いんじゃないかな?

ちなみに自分エミュは使わずタブレットスマホ複数持ってるので思い出した時に回して放置してる

 

救済措置とかよりも課金で構わないので授業スキップ機能いい加減につけろやって思います

あとゴミシナリオキャラ爆破をなんとかして欲しい

2022-05-17

anond:20220517172937

SLGなんか頭使うじゃん。スパロボなんかは頭使わないけど。

2022-05-08

anond:20220508113822

【守れ!描け!叩け!新感覚経営SLG!】

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2022-05-07

anond:20220507135636

恋愛SLGと見せかけサバイバルRTSなんだよね

男性全てがミソジニーウイルスにおかされゾンビ化した終末世界

女だけの村を作り発展させていく防衛サバイバル運営ゲーム

2022-04-19

囲碁が難しいのは他のゲームに過剰適応してるから

囲碁が難しい(と感じられてしまう)のは他のゲームに過剰適応してるから

囲碁がスッと入ってくる人とそうでない人いる

両者の違いは、将棋を含む他のビデオゲーム等に過剰適応してるかどうかという説を唱えたい

この理屈だと幼少期の子供がスッと囲碁に入れるのが説明できるのではないか

過剰適応がどういうことかというと、他のゲームは取るのと取られるのが一致している

将棋の駒は取った瞬間に解決されるし、ゲームにおいて取れない駒がない

飛車と角がどれだけ駒として強かろうと、歩が同じ座標位置に移動してしまえば一瞬で取れる

一方囲碁は、攻め合いで手数が足りなかったり、二眼ができていたりしたら取ろうしてもどうやっても取れない石がある

ここに混乱するのではないだろうか

取れない石をいくらいかけても取れないのが囲碁だが、これにいつ気付けるかというのが第一歩としてまずある

そして囲碁価値局面で変化する株取引のような相対的ゲームで、駒の強さや価値がほぼ一定将棋スパロボ系のSLGとは大きく違う(最終盤なら飛車より他の駒がいい場面もあるので「ほぼ」とした)

さっきまで強かった石が周囲を囲まれたり、断点など弱みをつかれることで立場が弱くなったり、他のところで争ってるうちに石が強化されて一転、立場が逆転し反撃されるということがあるのだ

この相対的性質が他のゲーム類似するものがほぼなく、大きな混乱の元となっている説

地点の価値局面によって揺れ動く現実戦争との類似ゆえに囲碁武将たちに好まれてきたのだが、それが駒(キャラクター)の価値や強さが固定のゲームになれた現代人には難しく映るのだ

デジカメの登場でコダック廃業したように

iPhoneの登場でガラケー価値暴落したように

現実囲碁のように置かれた石によって相対的価値が揺れ動いている

現実事象にあてはめアナロジー思考をすることで囲碁の胡乱さがわかりやすくなるのではないだろうか

anond:20220418214932

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