はてなキーワード: 臨場感とは
体験版的なやつが先日公開されたみたいなので早速飛び込み前転をする構えの勢いでダウンロードよ!
『はじめてのグランツーリスモ』
結論!
車は急に止まれない!
F-ZERO99脳なので、
コーナーに時速999キロで突っ込んで時速256キロまで減速して曲がりきる私のテク!
そのテクニックがグランツーリスモでも通用するかと思う乗りいやバイブスで曲がろうとしたらコースアウト!
ぜんぜん曲がれないの!
そんなスピードじゃ!
でも、
お手本運転を見るのね。
ええ!
こんなにまで減速しないとヘアピンカーブ曲がれないものなの?って
ドリフトしてしまえば謎のレールの上を滑走する時速何キロの速さでもどんなコーナーでもそんな感じで曲がれちゃう挙動のレースゲームとは違って、
ちゃんとヘアピンカーブには時速256キロから時速16キロぐらいまで減速しないと曲がれないの!
つーか!
コースに追突!
F-ZERO99みたいに
インターファックス通信社が報道したいほどのあのロイター版みたいなジャンプ台でコースをショートカットできるジャンプの仕掛けなどもちろんなく、
「はいやりなおし」
私はやけくそになって「はいよろこんで」って何度も何度も挑戦するのよ。
こんなのへっちゃらよ!って思っていたけど、
なかなか減速とコーナーの曲がる加減の感触が掴めなくて!
私はしげの秀一先生の『MTゴースト』読んだら強くなれるのかしら?って思ってるの!
でもそんなその時はそれ読んでいる暇がなかったので、
とにかく走るのみ!
あと、
なんかクラシック的ななんとかの行進みたいな
たぶんラーメン屋さんでその曲がかかっていても似合うようなAMラジオじゃないその調子の曲はなんか年配層を意識してない?ってそう思うの。
やっぱ!ユーロビートじゃね?って思いながら
あのハンドルコントローラーも欲しくなったけれどシーディーが20枚入る20連奏のチェンジャーのプレイヤーを搭載したいと思ったわ。
でもハンドルコントローラーってちょっとやってみたくなるぐらい、
あれって高いわよね。
あれ実際の車のハンドルみたいに、
手を離すと自動運転してくれるの?
手を離すと、
ハンドルが真っ直ぐ車が走りたいようにハンドルのなんていうの?フィードバックってあんの?
あるのなら、
その方がたぶん臨場感できると思うし
これから読む『MTゴースト』の知識も十分得られて実践出来ると思うのよね。
まだ読んでないけれど。
そんなわけで
私は『はじめてのグランツーリスモ』で走りまくりまくりすてぃーで頑張って残り1つのライセンスを残すところまで行ったのよ!
ライセンスが取れなくて難しいわ。
これ幸いか、
迷ったらとにかくアクセルを踏めば良い!
赤くなったら止まればいい!って感じね。
ヘアピンドリフトだー!って思って突っ込んだら全然曲がれなくて、
もー!ってこれちゃんと曲がれんの?って四苦八苦十六苦三十二苦といったところで
私は休憩がてら十六茶を飲むのよ。
少なくとも十六茶で三十二苦は半分になったわ。
私の走りってなんかカッコよくない!って思いながらそれはまだたぶんしげの秀一先生の『MTゴースト』を読んでないからだと思うのよね。
だからその『MTゴースト』を読むか最後のライセンスを走り合格できるかが
どちらかが先だと思うわ。
そんな聖者の行進の曲に耳を傾けながら
難しいわ。
車は急に止まれない!ってことを身にもって体験感じたところよ。
これ私上達できるのかしら?って不安になるので
今本編の『グランツーリスモ7』が半額セールらしいけどとてもじゃないけど手が出せないわ。
私にはきっとF-ZERO99がちょうどいいって言われているみたいね。
でも新しいコースに飛び出るには
『グランツーリスモ7』も体験してみたいPlayStation5を持っていたら見てみたい凄いコンピューターグラフィックスの世界じゃない?
まだよく完全には分かり切ってないけれど、
また全部の要素を実績100パーセントになっていない『はじめてのグランツーリスモ』をとりあえず全部やり切ってからの話ね。
しっかり減速して曲がる!その勇気!
時速999キロでコーナー突っ込んで走り抜けるF-ZERO99脳ではとてもじゃないけど完走すら出来ないわ。
調子に乗ってぶっちぎりアクセル全開だったら急にはやっぱりレクサスでも止まれないみたいね。
車は急には止まれないってことを
三歩歩いたら忘れちゃうってことを思い出して
止まれないことを思い出したわ。
もうさ
ゴール最後目前の最終コーナーでコースアウトして「はいやりなおし」は
さすがに「はいよろこんで」とはニッコリとは言えないわね。
車が急に止まれなくて辛いわ。
うふふ。
ぱりぱりしゃっきしゃきの活きの良いレタスにチーズが挟まってあって、
軽くいただくには美味しくて今の私にはちょうどいいボリュームね!
たまに食べたくなるのよね。
ルイボスティーのパックを入れてーのの
今朝なんか一気に寒くなってきたので
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
少し前に海外ドラマ(主にアメリカの)が観たいけど、ツボに入るものが見つからないって増田を書いたよ。
「クリミナル・マインド」や「メンタリスト」みたいに、基本1話完結で、チームで事件を解決するものが好き。シリアスに寄り過ぎるのも苦手だけど、アメリカンコメディ的なのも好きじゃない。
その後、いくつか観たのでちょこっと感想。シリーズ途中までのものばかりだけど。
「キャッスル 〜ミステリー作家は事件がお好き」のネイサン・フィリオン主演。
主人公のジョンが40歳でロサンゼルス市警の新人巡査になって、同期や指導巡査との日々で成長していくはなし。
キャッスルも好きだったから最初はジョンがキャッスルにしか見えなかったんだけど、周囲のキャラが良くて話数を増やすごとにみんな大好きになった。
巡査は胸にボディカメラを付けてて、チェイスや捕り物のシーンでそのカメラの映像を使うことで臨場感が出てとても良い。
ほぼ毎回、タイトル前のアバンでちょっとした小さくて笑える事件なんかが起きるのが、おきまりって感じで良い。
ジョンは序盤、とある女の子と付き合ってるんだけど、その子がひとまわり下の27か28(+童顔小柄なアジア系)なので最初は正直なんとも言えないきもちになった。父と娘みたいなんや…。
特に、キャッスルを見てて年相応の美女・ベケット刑事とのラブロマンスを見慣れてたから特にな。スタナ・カティックはうつくしい。
ところどころストレスはあるんだけど総じておもしろかったから一気にシーズン4まで観た。ただしシーズン3最終話はもうちょっとどうにかならんかったか。(キャストに降板の意思があったことは知ってます)
・シカゴ・ファイア
途中で脱落気味。火事場やレスキューのシーンは迫力あるし、チーフの男気にぐっときたけど、悪徳警官のくだりがストレス
確か勧めてくれてた人がいたような気がする(今見たら消えてた)
ただ腐乱死体とかバンバン出てくるし、食事しながら見るのはちょっと向かないね。
引き続き視聴予定だよ。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
基本的にゲームやらなくなったけど、最近はMeta Questのゲームばかりやってる
日本人が作ったのかな?Unityで作ったシンプルな卓球があるんだけど、今のところ無料で楽しい
入院してた病院とか、比較的最近だと障害者施設とかで卓球やったりしてたけど、家だと気兼ねなくできる
まあ、障害者施設だと以上に上手い人がなぜかいて、そういう人に習ったり、高次機能障害の人とできるだけ長くラリーしたり、それはそれで楽しいのだけど…😟
そういえば、最近やってないけどVRはフライトシミュレーター系も楽しくて、そこそこパネルが複雑なの方が好きだったりもするのだけど、
やっぱり力覚がないのが辛かったり、なぜかときどき自分が変な位置にいたりして、そのたびに再起動したりするのが面倒だったりしたんだけど、
クルマのゲームとかも、実際にハンドルとペダルが物理的にある方が楽しいし、戦闘機とか攻撃ヘリも現実のスティックとかあった方がいいんだろうけどね…
なんか引っ張ってる感覚とかないから、いつの間にか機体が傾いて墜落してたりする…😟
キーボードで済むフライトシミュレーター系の方が操作しやすかったりはする、臨場感なくなるけど
なんかもっとやりたいことあるんだけど、お金がないので最近はフィットネスばかりしてるけど、個人的にはVRじゃないゲームは考えられないぐらいになったな
Apple Vision Proははっきり言って、自分には買う必要がないレベルだけど、Meta Quest買って良かったことは色々あるけど、
寝ながらWeb眺めたり、YouTubeダラダラ観たりするのに凄い便利、布団で大活躍!AVもあるし!もうAVは飽きてきたけど!
最初からインストールされてたキズナアイの背後に立って、(*´Д`)ハァハァしたりとかするのも飽きたし、AVじゃなくて、自分が能動的に動けるエロコンテンツやりたい
あと、やっぱりVRは独身というか、一人住まいじゃないと駄目だね、怖いね
一人で住んでるから、AVでもイヤホンしなくても鑑賞できるけど、同居人がいたらイヤホンは必須だし、視覚も聴覚も覆ってしまうと殺気が分からん…😟
そういえば、Apple Vision Proに比べて、Meta Questは鼻の下に隙間があるのがいかん、みたいな話があった気がするけど、俺はあれ便利なんだよね
ゴミ屋敷だから、足元に何かある可能性がある、というのもあるけど、あの小さい隙間から時計チェックしたり、チラッとテレビとか画面みたり、
ぴっちりしてると逆にちょっと怖い気がする、うっかり転倒するとかもありうるし、小さい隙間から外が見えれば、平衡感覚を取り戻せそうだし…😟
このような論理的なコミュニケーションは仕事のホウレンソウにおいては無駄なく、正しいコミュニケーションである。要領を得ない報告を好む上司は稀だろう。
一方で人生においては、しばしばトーク力があれば…という場面があるものだ。友人や異性との会話がもりあがらず冷や汗をかいたこともあれば、就活でエピソードトークをせっかく練ったのに面接官の反応がイマイチで、フィードバックを貰ったら話がよく分からなかったと言われてしまったり…これらはトーク力に自信があれば防げた悲劇かもしれない。
論理的な話し方がダメと言うわけではなく、それに加えていくつかのテクニックが必要に思う。
その一つがエピソードを交える力と、それを臨場感もって伝える能力だ。場面を切り取る力と言い換えてもいい。
論理的な人なら「私は一生仕事に困らない人間になりたいと思いました。そこで、最も売るのが難しい商材の一つである不動産の営業を経験して己を鍛えたいと思ったのです」と答えるかもしれない。
だが人間、「なぜ、仕事に困らない人間になりたいのか?」と言うところが気になるものだ。
そこで、エピソードとして「私の両親は蕎麦屋を30年営んでいたのですが、ある日父が後天的に蕎麦アレルギーにかかってしまい、畳まざるを得ませんでした。その時一家が苦労した体験から、自分は仕事に困らない人間になりたいと思ったのです」と言うような話をして説得力を高めることになる。
これでも十分だが、もう一押し欲しい。このエピソードには臨場感が足りないからだ。そこで、具体的に感情が伝わる場面を伝えるとより効果的になる。文章にすると目が滑ると思うが実際に喋られても気にしない程度の分量のはずだ。
「私には忘れられない思い出があります。実家がお蕎麦屋さんを営んでいたのですが、父が突然蕎麦アレルギーにかかり潰れてしまいました。気丈にふるまっていた両親でしたが、潰れた2日後、私が夜中にトイレで起きたら、自分の父親と母親が薄暗いリビングでタウンワークを観ながらめちゃくちゃ仕事探しをしていたんです。それを見て、今目の前の両親って蕎麦を20~30年と携わってきてそこから蕎麦を取り上げられると、仕事も見つからないんだって、怖くなっちゃったんです。その時の恐怖心を覚えているからこそ、どんな環境でも仕事にだけは困らない人間になりたいと思って、不動産という難しい業界にあえてチャレンジしたいと思ったんです」
とにかく話を分かりやすくするために短く削るというのは逆効果になることがある。それより、多少長くなっても相手に具体的な場面を想像させるくらい細かい話し方をする方が伝わることもある。
上の話だと「お店が潰れた2日後」という日付、「夜中、トイレで起きた」という時間帯、「薄暗いリビング」で場所に加えて、薄暗いという形容詞から蛍光灯もイメージできたと思う。そこに「タウンワーク」という固有名詞…と言う風に、めちゃくちゃ細かいワンシーンを伝えるためにいろいろな情報を駆使している。このバランスの巧緻がトーク力と言うものにつながるのだと思う。
メリットがあるのは分かるんだけど「コスパに見合わない」と感じてしまう。
映画化しても3年もすれば予約列はなくなって棚にも戻って来る。
ただ待つだけで無料で手に入る。
流行っている時期に流行っているものを楽しむメリットは大きく分けて2つだろう。
1つ目は、ソレが流行った時流に乗った状態で楽しめるということ。たとえばコロナ禍で急激に注目されたような作品は、コロナが収束した今味わっても当時のような臨場感は既にない。
2つ目は、その作品についての話題に乗れるということ。自分が発言する側にも回れるし、ネタバレ前提の話だって読みに行ける。ブームが去ってからだと情報を調べ直すのも手間になるし、考察やバズワードの時系列を追うのも後からでは複雑になる。
メリットがあるのは分かる。
本は図書館でタダ。
ゲームは50%引き。対応したグラボを容易するコストも半額ぐらいになる。
おおむねコスパが2倍~∞まで跳ね上がるのだ。
定価を払うことでクリエイターにお金が入るというのは分かるには分かるんだけど、ぶっちゃけ今の世の中にはクリエイターが多すぎるから、半分ぐらい減らすためにも流す金を絞って才能がある人間以外は筆を折ってもらった方がいいとも思ってしまう。
R18。全然評価されていないというわけではなく、ランキング作品もちょくちょくあるのだが、でも筆力的にはもっと上にきていい、むしろトップレベルだろ、と個人的に思う作家を4人リストアップしてみた。
参考にしてみて欲しい。
・ノートの切れ端
幼馴染もの職人。じっくりと場面描写・背景描写を積み重ね、幼馴染同士の心理をきっちりと描き切った後に投入される綿密なエロシーンは、怒涛の臨場感と説得力を合わせもって読者の性癖に襲いかかる。
ノクタというと「最初にエロいシチュを書いて読者をがっと掴み、そこから描写を展開する」というのがひとつの定番になっているが、この人は序盤の文章力だけで十分読ませるという点で異色の存在。
代表作としては「想い想われ振り振られ」があると思う。つかず離れずのボーイッシュ幼馴染との綿密な描写から余韻をきちんと残したラストシーンの味わいは必読
https://novel18.syosetu.com/n7034gh/
・野良緑亀
「えっちな女の子」を書かせたら右に出るものがいないのではないか、と思われるシチュ設定の鬼才。ややインモラルな設定で、ゆるやかに関係を深めていって気が付くとすっかりエロいことになっている、
という作品が多く、ちょくちょく女性一人称視点も混じるところがひとつの特徴か。エロシーンはそこまでしつこくなくさらっと読めるし使える。女性が積極的に気持ち良さを感じる状況を描写させたら天下一品だと思う。
https://novel18.syosetu.com/n5218gt/
・kkn
レズもの・百合ものの匠。レズ・百合という時点で既にノクタでは十分逆境なのだが、逆にレズものが好きな人にとっては聖人とも言い得る作者だろう。
恐るべきは、その綿密な筆致とエロ描写以上に執筆速度で、とんでもない濃さのレズ小説を月一どころか週一くらいのペースで送り出している。いつ書いてるんだろうと思わされる他ない。
書くシチュエーションも多岐にわたり、催眠ものはシチュ的にやや好みが分かれるかも知れないが、緩やかに目覚めていくレズ小説には百合的な味わいもあり、こちらも一読の価値がある
個人的には「恋愛熟練者のふりをしている初心者女性が恋人の女の子との初えっちに臨んで四苦八苦しながらリードする」が一番好き
https://novel18.syosetu.com/n3728iz/
・おもち
姉物・年上女性ものが好きな人ならまず外せないだろう、と思わせる、姉性癖の鬼。オネショタから近親ものまでシチュは様々だが、どの作品も「甘えさせてくれる年上女性」はきっちりと描写され尽くしており、
濃厚で丁寧なエロシーンをじっくりと楽しめる。単に女性がリードするだけではなく、きちんと女性の快感も描写しているのが重要な味だと思う。
個人的に一番好きなのは「丁寧語姉妹との幽々自適ハーレム」。ブラコン幽霊姉妹とねっとりエロいことをするシチュに惹かれる方は是非。
その書中において述べられるところの名文とは、単に美的であるのみならず、情緒に満ち、描写が巧みであり、さらにその文章が臨場感を伴うことにより読者の心に深く響くものである。美しさとは、単に言葉の装飾ではなく、内在する構造の確かさに拠るものであろう。
澁澤龍彦が幻想小説において「幾何学的に書くべきである」と言ったと記憶している。幾何学的とは、感覚的に直感する美麗さと秩序を持ち、その形態は正確かつ普遍的である。正三角形が持つ完全性は、内角の和が常に180度であるという確固たる定理に支えられている。これは、いかなる変形にもかかわらず揺るがない事実である。その普遍性こそが美であり、幾何学的美しさの本質を成す。
このように、文章にも同様の美的秩序が存在するのではないかと考える。たとえば、三角形の定理を文章に適用するならば、各要素が一貫して調和する様は正三角形のごとくである。三角形の三つの頂点に当たる要素は、物語の構造、感情の動き、そして読者への影響であろう。この三者が均衡を保つとき、文章は完全な形となり、名文と称されるに値する。
恋愛においても、幾何学的な要素が見て取れる。愛する者、愛される者、そしてその間に存在する感情。この三つの要素が整ったとき、恋愛は完全な形を成す。しかし、その一部が欠けたとき、三角形は不完全となる。非モテであるという状況は、その三つの内角が揃わず、歪んだ三角形のような状態である。だが、その歪みの中にも、何らかの秩序と美しさが宿っていることを認めざるを得ない。
幾何学的な美しさは、完全性の中にのみ存在するのではない。むしろ、不完全な中にも美しさは潜んでいる。それは、欠けた部分があるからこそ生まれる緊張感であり、そこに宿る秩序の欠如が逆説的に美を生むのである。モテないという状況も、ある種の幾何学的な不完全さであり、その不完全さが一つの形を成し得る。
私は三角形になりたいと願う。完璧であり、無駄がなく、全ての要素が調和している。しかし、不完全なままであることもまた一つの形であり、その不完全さの中にこそ真の美が宿っているのではないか、とも思うのである。
幾何学的文章の美しさとは、表面上の整合性だけではなく、そこに潜む感情や臨場感をも含むものである。その幾何学的な秩序と情感の融合こそ、真に名文たる文章の本質であろう。
映画館の音響、確かに実際に体感すると音が体に響いて臨場感がすごい。けれど、それが必須かと言われると個人的にはそうでもなく、別に家のタブレットやテレビで見るのでも十分良いかなと思ってしまう。
友人は映画館ごとの音響の違いを述べていたので、耳が良い人には分かるんだ…すごいな…と感嘆した。
俺の耳が鈍感なのは認める。
何度も通うのもよくわからない。見返したいと思う映画はあれど、上映期間中の短期間で何度も見たいとはあまり思わない。だって単純に内容覚えてるから飽きちゃう。
実際映画館で観た後に爆速でサブスクに来た作品があって、そのタイミングで見たけど結構内容覚えてるな…2回目行かなくて良かったと思った。
人生で複数回通ったの2作品くらいしかない。それも最大3回(2回目は好きな作品の映画化だったので普通に見返したかった、3回目は4DX)
と、こんな考えの人間だとちょっと2回目を観たい作品で再度行くかどうかを非常に悩んでしまう。
現在進行形で悩んでいる。
詰め込んだ映画だったため、トリックや最後のオチに向かう過程を少し見返したいという気持ちと、話が重い作品だったのとわりとまだ記憶にあるのでまた映画館に見に行くのはな〜という2つの気持ちがある。
ポケットモンスター赤緑のソロプレイに注目が集まっているRiJだが、もう一つの見所が、今何が起こっていて、何が超絶技巧なのかを視聴者に教えてくれる解説である。
現在、YouTubeに上がっているものの中から、「クリアまで1時間以内」「解説が面白さを引き立てている」という視点でピックアップした。
なお、これからアップされるものの中でも、紹介したいもの(例えば、「wallprime」など)があるので、できれば追記したい。
(トラバの助言を受けて、YouTubeからtwitchのリンクに変更した。コメントから当時の臨場感が伝わってくると思う。一方、YouTubeの方は走者さんや解説さんがコメントを書いていることもあるし、視聴者もコメントを残せるので、こちらも見てほしい)
(追記:速報版の6つに、ラストまでの4つを加えて完成。リンクとして張れるのは9本までのようなので、1本は頭を削った)
RITE
https://www.twitch.tv/videos/2221332904
走者兼解説。
フレーム単位で9段階のジャンプを使い分け、精密な十字キー操作を行いながら、淡々と各面のポイントを述べていく解説がクール。
Lonely Mountains: Downhill
https://www.twitch.tv/videos/2221428977
キャラが死ぬたびに、こらえきれずに吹き出す解説さんにつられ、会場も爆笑につぐ爆笑。
人が死んでんねんで!
SkateBIRD
https://www.twitch.tv/videos/2222178941
解説さんがいなければ、プレイの意味が全く分からなかったゲーム。
序盤の「モンチ、モンチモンチモンチスクリームモンチモンチモンチ!!」はぜひ聞いてほしい。
ソロモンの鍵
https://www.twitch.tv/videos/2222216364
超絶テクニックを「うまいー」「はいうまいー」「うまいねー」と妙なテンションで流すのがシュール。
「次の面は癒やし」からの仕事猫案件、グダるけれど、グダった後のトークも面白い。
https://www.twitch.tv/videos/2222276074
一方で、すぐにダウンするためコンボを決めさせてくれない敵に「勝手に倒れてどうするんだ!RTAだぞお前!」と説教したりとやりたい放題。
https://www.twitch.tv/videos/2223151102
時に無茶ぶりをし、時に圧をかけるのもたまらない。
「世界記録って、速いですからね」は今大会で1、2を争う名言。
(追記)
https://www.twitch.tv/videos/2223819722
走者兼解説。ギリギリのシチュエーションを率直に言語化してくれるので、自分がプレイしているような気分になる。
「(天井から石が降ってきて)あっヤバ(瞬間に生存ルートを見つけて)くない…。ヤバくないですよ」と強がるのも面白い。
wallprime
https://www.twitch.tv/videos/2223820910
壁に表示された4桁までの数字を、ひたすら素因数分解していくゲーム。
走者の頭はどうかしているとしか思えない超速「素数パンチ」に加え、
解説さんの「どうやって素因数分解をしているのか…ですが、基本は覚えます(7割は覚えている)」との発言が加わり、
https://www.twitch.tv/videos/2223897031
プレイ時間のうち3分の2ぐらいは、ただ待つだけなのだが、そこを解説に定評あるワイズさんが、
ゲームプレイや、ゲーム周りの情報だけでなく、人間批評、社会批評も含めて解説していく。
tps://www.twitch.tv/videos/2224602471
正確にレゴブロックを組み上げていく走者と、それに合わせてよどみなくストーリーを展開していく解説さんのタッグ。
RTAと知らなければ、Eテレの番組かな?と思うほどの完成度。
さて、最後になるが、実は当初(大会が終了する前)、10本を紹介するつもりであり、10本目はスーパーマリオ64目隠しプレイで締めるつもりでいた。
走者のBubziaさんは、昨年夏のRiJに目隠しゼルダBotWの目隠しプレイを披露し、目隠しときメモとともに社会(の一部)を震撼させたので、覚えている方も多いだろう。
スーパーマリオ64でも、RiJ 2021 Winterで目隠し・スター70枚というレギュレーションを走りきっており、解説はそのときと同じ宇佐見まさむねさん。
Bubziaさんにとって、とても納得のいくプレイではないことは明らかであり、おすすめに挙げることは躊躇せざるを得なかった。
しかし、宇佐見さんの、走者の操作だけでなく心情とも完全に同期し、Bubziaさんが失敗した場面で、各トライアルの何が失敗の要因かを正確に言語化した解説は、
個人的にはある種の美しさを感じた。
おすすめはできないが、一度見てほしいとも思う。
今回はタイトルの通りハプニングバーの話をするよ。みなさんに未知なるすけべの世界をお届けできれば幸いだ。
ちなみに今回はリアタイレポではないのであんまり臨場感あるエロい話は出てこないぞ。すまんの。
「ハプニングバーとは、性的にいろいろな嗜好を持つ男女が集まり客同士で突発的行為を楽しむ、バー。ハプバーなどと略される。」 (wikipediaより)
なんか小難しい言い方をしているが、まぁ端的に言ってしまえば店の中にいる男女同士でワンチャンすけべが狙えるなんとも素晴らしいバーである。ある程度のお酒やソフドリが飲み放題で、普通のバーと違い、お酒を飲んだり会話をするのがメインのバースペースと、すけべするためのプレイスペースが併設されている。あとシャワースペースもあるぞ。
完全会員制となっており、利用料金は男性が1万~1万5千円が平均と非常に高額な反面、女性は無料~1,000円とタダ同然の料金となっている。なんなら無料の店の方が若干多かったりする。ちなみに男女セットで入店した場合は男性のみの料金より若干下がり8,000~1万円が平均といったところ。あと初回はこれとは別に1,000~5,000円の会員登録料がついてくるぞ!(こちらも女性は無料~1,000円だ。お得だね。)
とまぁかなり理不尽な料金設計なのだが、そんな料金設定を呑んで楽しめる紳士のための遊び場なのである。
また、営業内容が特殊すぎるゆえに入店時のチェックが非常に厳しく、初回の会員登録のときは身分証明書が2種類求められるのと、2回目以降の来店時も会員証が必須だ。ちなみに忘れた場合は基本的に入れてもらえないので、登録料を再度払って会員証を再発行するか、家まで取りに戻る必要があるぞ!ゴリ押しで入ろうとすると最悪出禁になる可能性もあるから気を付けよう!
さてさて、肝心の遊び方なのだが、基本的にはその場のノリで好みの相手を見つけ、口説いてプレイスペースに行こう!っていう実力プレイになる。初めてで気後れしちゃうかも……って時は、場所によってはスタッフさんがちょっとサポートしてくれたりもするので、まずはスタッフさんと話してみるのもアリかも。しかしまぁどこまで行ってもコミュニケーションありきの場所なので、積極的に他人と会話するのが苦手な人にはあんまり向かない遊び場である。
しかしコミュニケーションなしで全く楽しめないわけでもなく、貸出用の備品としてセクシーコスチュームが置いてあるお店がほとんどなので、運がよければ(今日はコスプレをした女性に有料ドリンクサービス!みたいなイベントをやってるお店もある)エッチなコスプレをした女性を肴に酒を飲むことができるぞ。
そしてプレイルームなのだが、基本的にはどの店もスタッフさんに、部屋に入りたい二人が一声かけてから向かう必要がある。店によりけりだが、そもそも部屋の鍵がスタッフ管理になっていたり、スタッフから渡される何かしらのアイテムを持ってないと入れなかったりとこちらも徹底されている。なので、相手を酒で潰してしまったり同意が取れていないのに無理矢理連れて行ってやろう、なんてことは考えちゃダメだぞ。しつこいかもしれないが、何よりもコミュニケーションだ!無理強い厳禁!
他にもプレイルームに関する細かいルールはお店によっていろいろあるが、どんなところでも避妊具の着用は絶対だ。お店から無料でもらえるのでしっかり使おう。
ちなみにスタッフさんの役目はお酒を提供したり監視役のみとなっており性的サービスは一切行っていないので、どんなに見た目が好みの人がいても粉をかけるのはやめよう。業務妨害になっちゃうよ。(さっき書いた通り、店の状況にもよるが話すくらいなら全然対応してくれるよ。)
また、店内では男女のハプニングを推奨する一方、連絡先の交換や店以外での交流は厳禁となっている。基本的にどの店でもスマホはロッカーに預けメインフロアに持ち込み禁止、もちろん連絡先の交換も禁止、個人客の退店タイミングが被った場合は、たとえ同性だとしてもスタッフさんが片方を止めて時間差で帰すなどこちらも徹底している。それと、これは明文化されたルールという訳ではないのだが、客同士の会話でもプライベートに踏み込むような話題は避ける暗黙の了解がある。あくまでもその場限り、一夜の出逢いを楽しむための大人の社交場、ということだ。
さて、大まかな共通点はこんな感じで店によって特色はさまざまだが、大まかに「わいわい系」 「しっとり系」の2流派に分かれており、
わいわい系:プレイスペース以外でも脱衣やすけべ行為がOKなことが多い。店内の雰囲気がにぎやかで、複数人で交流しやすい。様子のおかしいイベントをやっている店もある。
しっとり系:プレイスペース以外での脱衣が制限されていたり、すけべ行為はNGになっていることが多い。バースペースの雰囲気が普通のバーっぽくなっており、一対一、あるいは少人数の交流がしやすい。全員参加型の大きいイベントは少ない印象。
みないな傾向の違いがあったりする。あとわいわい系と呼ばれる店舗はプレイスペースが遮断されていないことが多く、他人のプレイを堂々と見ることができるよ!やったね!
というのも、当時体力と性欲が有り余っていた私はとにもかくにも出会いを求めていた。既にマッチングアプリが一般的になっていた世代の人間なので、最初は複数のアプリに登録して顔が好みだった人にいいねを送って……みたいなことをチマチマやっていたのだが、もうあまりにもまだるっこしい。好みの人にいいね送ってマッチする可能性も半々くらいだし、マッチしたらしたでチャットで会話して会う日決めて待ち合わせして、更にそこから食事してホテル探して、みたいな過程が面倒になってしまった。私も人のことを言えた義理じゃあないが実際会ってみたら写真と違くない?みたいな人も全然いるし、待ち合わせすっぽかされることも数度あったし、こっちがその気でも相手の気が乗らなければ適当に茶しばいて解散になることもあるし。
そもそも私は別に今からセックスする相手の性格とかそんなに興味ないんだ。性癖と、シャワー浴びてる最中とかに財布から金抜かない程度の倫理観があるかだけわかればいいんだ。わざわざカフェとか入んなくていいよコンビニで何か適当に買ってさっさとホテル行こうよ、とか言うとちょっと引いた顔されるし。いやそういった倫理観をお持ちなのは大変素晴らしいことなんだが。そもそも週末に予定を入れるからホテル空いてないし。大都会東京の皆さんはさすがお盛んでいらっしゃいますなぁ!てなもんである。いや私もそのお盛んなヤツの中の一人なんだが。
あとはまぁどうしても肉体的な相性ってあるので、上手い下手とかの話じゃなくて。なーんかお互いイマイチだったなーって感じで解散して不完全燃焼なまま終わることもあって勿体ないし。
じゃあ同じ日に何人かと会ったらいいと思うかもしれないが、基本的に私は社不なため初対面の人間と会って話すことにめちゃめちゃ気力を消耗するので、1日に複数人との予定を入れるのは性の快楽よりメンタルのストレスが強くなってしまうため数打ちゃ当たる戦法は取りたくないし。
いい感じに手っ取り早く、ストレスを避けつつ遊べる場所がないものかと思ってインターネッツの海をさまよっていた時に見つけたのがハプニングバーという存在。
女性は格安、酒も飲み放題、その空間にいるだけでいろんな人が出入りする、なにより行ったことがない未知の場所!こんなに面白そうな場所があるなんて、東京に住んでてよかったと初めて感謝したくらいだ。
成人映画館の記事を読んでくれた人はご存知かもしれないが、私はそういう、なんか面白そうな行ったことがない場所が大好物だったので思い立ったが吉日、見つけたその日に行ってみることにしたのであった。
え、今?今はもう通ってないかな……夜通し酒飲んでセックスする体力もう無いし……。だいたい一番のピークって終電間際~深夜2時くらいまでなんだけど、前日から睡眠時間を調整しておかないともうその時間になると眠くて活動できなくなってしまった。今でもたまに行く分には楽しいんだけどね。
さて、ここからはハプニングバーで体験した印象深い出来事をいくつか紹介するよ!
あくまでも私の記憶に残っているお話なので、おもしろいかそうじゃないかは諸君の物差しに任せる!
ハプニングバーは場所柄、男性も女性も性にオープンな人が集まりやすい。中には同性もイケるよ!なんて人もいる。かういう私も両方いける人間だ。
その日同席していたお客さん数人とそういった話になり、まぁあんまり人には言わないよね~女同士だとキスくらいしかしたことなくって~いろいろしてみたいんだけどね~みたいな話をしていたら、ひとりの女性が「じゃあ私としてみる?」と言ってくれた。小柄でかわいらしい女性にそんなことを言われてしまったらもうやるしかない。いや是非ともやらせていただきたい。
と、いうわけでシャワーなどもろもろ準備をして、人生で初めてのレズプレイである。
正直めちゃめちゃ興奮しました。にこにこしながら「女の子の指って男の人よりやわらかくて気持ちい~」って言われて鼻血出すかと思った。痛い思いや不快な思いをさせたら申し訳ないので目を皿のようにして様子を見ながら触ったり舐めたりしたのだが、喘ぎ声とか表情がエロすぎてぜんぜん何もわからなかった。感じている様子がかわいいことしかわからない。女性は気持ち良くなくても演技をすることもあるし、正直そんなにわからないものか?とか思ってたけど、初めてこちら側の視点になってわかった。もしあれが演技でも私は見抜けない。だってかわいい。あれが演技だったなんて思いたくない。
書いてて悲しくなってしまったのでこの話はここで終了としよう。
その日はあまりお客さんが多くなく、また常連さんばかりだったらしくプレイが始まることもなくバースペースの片隅で全員で最近あったすけべエピソードや性癖を語らっていた。
それはそれで平和で楽しいのだが、やはりハプニングバーはすけべな遊びがあってこそ……みたいな思いがあったのかは不明だが、スタッフさんが「暇だしみんなでゲームしよう!はい、男性は服脱いでこっち集まって!」と男性を集めた。そしてどこからか巨大な毛布を持ってきて、全裸の男性たちを横に並べてその前に毛布で目隠しを作る。ちょうど上半身だけ隠れるような形になったところで女性たちに「よし、皆さんにはこれからAさんのチン〇ンを当ててもらいます!」と、AVの導入みたいなことを言い出した。
訳がわからないけど爆笑する女性たちと、そんなカオスな状態なのにいつの間にかビンビンの臨戦態勢になっている男性たち。さすが紳士の遊び場に長年通い続けている猛者たちである。いやAさんどれだよ知らんが??となる私を置いて「Aさんこれじゃない?大きさ的に」 「え~形的にこっちだと思う~」と盛り上がる女性たち。なんでみんなわかるの???通い始めて間もない小娘には荷が重いゲームだった。
判定方法はフェラとのことで、女性たちが端から順番にいきり立ったそれを口に含んでいく。自分も参加しながら本当に意味がわからなくて面白かった。AVでもなかなか見ない状況だった。
最後、女性が一通り舐めた後に一人ずつ回答するのだが、やはり他の女性はみんなわかったようで満場一致で同じ人を指していたので私も同じ人を答えておいた。正解だった。すごい。
どんな道も究めることができるんだなぁ。この場合はなんて称号が付くんだろう。チ〇コソムリエだろうか。いらねーなこんな称号。
私はNTR系は大地雷なので、パートナーがいると明言した人とはハプニングバーの中であろうとヤらない主義の人間なのだが、「実は彼女いるんだけどね~こういうとこ来てみたくて~」と話していた人にいたく気に入られてしまい、お前とはやらんと言っているのにかなりしつこく誘われてしまった。既に終電はない時刻、この狭い店の中でどうにかやり過ごすしかないと思っていたのだが、断ってもまぁガンガン酒を飲ませてくる。さすがに気分が悪くなって隅の方で横になって休んでいたら、寝ていると思ったのか私の近くで何やら喋っている。どうやら、私が目を覚ましたらなんとかしてプレイルームに引っ張ってってマワしてやろうってことらしい。なんちゅーやつらだ。これエロ漫画とかである輪姦って書いてマワすって読むタイプのやつだろ。やめろ。
これはやり過ごすとかぬるいこと言ってる場合じゃねぇ、と身の危険を感じた私は酔って終電の存在を忘れてしまったような感じを装って深夜の繁華街に飛び出した。もう電車もないし危ないよ、と引き止めてくれたスタッフさんありがとう。でも店の中も危険だったんだ……。
まぁしかし終電もないしタクシーで帰ろうにも高くつくし、近隣のネカフェは全滅だったので結局始発が動く時間まで夜の東京を数時間歩いた。壮大な散歩だと思えば楽しいもんである。
今思えばスタッフさんに言うとか他のお客さん(何故かだいたいどの店にも女の子を守る常連のおじさんがいる)の近くに行くとかやりようはあったはずなのだが、酒で判断力が鈍った頭は恐ろしい。酒は飲んでも吞まれるな!
女性には共感してもらえる方も多いかもしれないが、ヒゲが豊かな男性はキスをすると口周りの柔らかい皮膚にヒゲが刺さるのでかなり痛い。あと生えかけの青髭とかもそう。ヒゲの質感にもよるんだけど私はこれがかなり気になるタイプである。
……という話で同席していた美女(仮にAさんとしよう)と盛り上がっていたのだが、もう一人同席していた男性(Bさんと呼ぶ)がちょうどヒゲを伸ばしている最中の人だった。Bさんはファッションの一環として最近伸ばし始めたらしいが、まぁ伸ばしてる人とはキスできないよね~なんなら密着した時に気になるからセックスも厳しいかも~などとAさんと話していたところ、Bさんは「じゃあこのヒゲ剃ってくるよ!」と言ってこちらが口を挟む間もなく席を立ってしまった。
まぁこの話、Aさんと二人で喋っていたところにBさんが加わって「3人でどう?」と言われたから始まったのでさもありなんというか。
そして綺麗さっぱりヒゲを剃ったBさんが帰ってきて、これでどう?いける?ちょっと確認して?と言われキスをしてみたら確かにつるつるに剃られている。……けど、そもそもBさんは私の好みのタイプではなかったので(美醜とかじゃない。見た目は精悍でかっこいい人だったが、私の好みは細身の中性的な人なのだ)、ヒゲまで剃ってもらっておいて非常に心苦しいのだがお断りした。
……いやだってなんか言う前に行っちゃったし……最初誘われた時はどストレートに「タイプじゃないです」って断るよりは丸いかなって思ったんだよ……ヒゲがいい感じに伸びるように整えてるって言ってたから……そんなあっさり剃るとは思わなくて……。
ちなみにAさんからはキスすら断られていた。しょうがない、Aさんは本当に美人で高嶺の花だったし、基本気に入った特定の人としかプレイしない人だったからね。
2人にすげなく断られ、ちょっと他のとこで飲むね…と去っていく、ヒゲを失ったBさんのしょんぼりした背中は他人事ながら哀愁を感じた。すまんの。
バーで働いているという美少年(たしか当時の私より年下だった)がいて、喋ってるうちに口の中が妙にキラキラ光るなーと思ったらピアスだった。
顔が好みだったのと舌ピってキスした時どんな感触なんだろう?と興味があったので隅っこに連れてってめちゃめちゃキスした。最高だった。
私がハプニングバーに遊びに行くときはだいたい夜~翌朝まで一晩中いることが多かったんだけど(基本的に長くいるだけお得な場所だし)、朝方は結構泥酔してふらふらの人も多い。
その日も悪い酔い方をした人がいたらしく、なんか店内が騒がしいと思ったらその悪酔いした人が嘔吐していた。私のすぐ後ろで。
ぎょっとして立ち上がったけど一足遅く、私のスカートにはゲロの飛沫が……。スタッフさんが濡らしたタオルを持ってきてくれたので一旦拭き取ったり他にかかった場所がないかとかバタバタしている一方で、吐いた人はスタッフさん(リーダー)から懇々と説教されていた。大人が大人に説教されている場面をまさかハプニングバーで見るとは思わなくてちょっと面白かった。
そしてその後、その泥酔野郎は出禁にされたらしい。以前から泥酔して何度かトラブルを起こしてたみたいで、ゲロが決定打だったとかなんとか。
ハプニングバー、ルールを守って節度よく遊べばめちゃめちゃ楽しい場所だよ!
一期一会の出会いを楽しむ場所でもあるので、行った日に理想通りの遊び方ができる保証はないから、心身と金銭に余裕があればぜひ行ってみて欲しい。
注意が必要なのは、店の中で「性行為すること」自体は大丈夫なんだけど、人から見える場所でやるのは違法だぞ!公然わいせつとかそういうやつに該当しちゃうので、心配な人は、プレイルームがしっかり遮断されてるところで遊んだり、許されているからといって店内でむやみやたらと脱衣しないようにしよう!摘発にかち合ったら最悪わいせつで前科がつくのでね……。
(そこまでコンスタントに警察のカチコミがあるわけではないよ!1年に一回あるかないかくらい。)
前に行った成人映画館より安全性にかなり配慮された施設なので、ちょっと性に開放的になってみたい、って人にはおすすめだ!
バスケほぼミリしらに近い状態から、ある日ふと思い立ってSLAM DUNKを読みはじめて2ヵ月くらい経ったが、進捗は亀の歩み。昨日16巻を読み終えて、17巻に手をつけたところ。
あまりにもバスケを知らなすぎて、画面の隅々まで楽しめている気がしなかったので、『Bリーグ超解説 リアルバスケ観戦がもっと楽しくなるTIPS50』という本を読んでお勉強。おもにBリーグの話だけど、バスケのルールやポジションや試合の流れなどの基本から解説されてるのでありがたい。しかも、THE FIRST SLAM DUNK から入った人のために90年代初頭と現在とでどんな変更点があるのかまで解説してくれる。
いい本の助けを得たとはいえ、もう年なので興味津々ではあっても自分でやらない競技のことを一から覚えるのは容易ではなく、やる気に脳ミソがどーしても着いていかない。
でも、試合中の選手の立ち位置や視線の方向などに着目すると、選手たちや監督のねらいが見えて面白いこと、そしてバスケは数の優位性で闘う競技であるからして戦略の組み立てや読みというものが大事だということは、なんとかかんとか理解した。
数の優位性というワードは、バスケミリしらだけど、私はおなじく数の優位性を重視する競技である囲碁をやるので、なるほどそういうことなのかと、試合中に着目すべき点を把握できたかと思う。
そんな事を理解した上で県大会の陵南戦のとこを読むのはとても楽しかった。読む上で特に重視したのは、画面に描かれた湘北・陵南の両チームのメンバーの立ち位置。そして陵南のエース仙道の挙動。
魚住がファウル4回で安全のために下げられてしまって以降、仙道がチームを引っ張っていくことになるのだが、飄々とした姿勢を崩さないものの徐々に疲労と焦りから追い詰められていき、判断ミスをするようになる。湘北に有利になるとき、その直前には仙道がはんだんを誤っており、更にその前のシーンまで遡って仙道の視線の先を見れば、どうして彼が間違えてしまったのかがわかる。
臨場感と勢いのすごい漫画だから、流れに身を任せてバーッと一気に読んでしまいたい気持ちが強くなってしまうのだけど、我慢して画面のなかにチェックポイントがないか探し、見つけたらその結果を生んだ原因を見つけるためにページを遡ることを、ちまちまやっていく。勢い任せに読むのもいいんだけど、私にはこういう楽しみ方の方が性に合ってそうな感じがする。
陵南戦のあとで田岡監督が自分が湘北をナメていたのが敗因で、選手はよくやっていたと言うシーンがあったけど、選手たちもけっこう湘北をナメているというか、ど素人の桜木はもとより、PGの宮城をそうとう軽んじていて、試合画面でも流川やゴリにディフェンダーをつけるとなったらまず宮城についてる人員を外すということをやっていて(仙道などは仲間にはっきり指示出ししてる)、それが宮城のファインプレーに繋がったので、読んでて思わずニヤリとしてしまった。
数巻続けてスリル満点の試合が続いていたので、日常パートがメインの17巻はちょっと息抜きの巻。晴子さんの流川への気持ちとか、安西先生が直々に花道を特訓する話もいいんだけど、私は仙道推しなので、仙道が主将になったのに部活サボってるシーンが印象に残った。この人もうダメかもしれんな、少なくとも高校バスケでの余生においては。
仙道は、チームをたった一言で持ち直させることの出来るカリスマ性を持ったまとめ役でありつつ、個人の能力も高い点取り屋のスーパースターでもある。しかし、湘北との闘いではリーダーとしての持久力がそうある訳じゃなくて、常に背中を預けられる相手を必要としていることが明らかとなった。なので、魚住が引退したあとで、仙道が力を発揮することはおそらく無いんだろうなぁと。
彼はだいぶ流川に似たところがあるので、流川の未来の姿とも言えるし反面教師とも言えそうだと思う。仙道はおそらくここで潰れ。流川もこのまま日本一の高校生プレイヤーを目指すだけでは早晩潰れてしまうのだろう。流川にも背中を預けられる相棒が必要で、それは先輩ではなく同輩か後輩でないといけないのだ。まあたぶん、それって花道が適任なんだろうなぁー。
などと思いつつ、読破までの道のりはまだまだ長い。