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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-02

三國志14のOP

ほぼ蜀でVS曹操って感じ。

呉は諸葛亮の天下三分で色がでるんのと赤壁っぽい火矢ぐらい?

主人公はいいけど、もはや二国志。

https://www.youtube.com/watch?v=ZiZEVrzXq9M

2024-08-24

anond:20240824014647

ワイの甥っ子はネタパリピ孔明を渡したったらその後ハマって喜んどると弟がゆうとったで、ちなもともと小学男児なのに三國志が好きで自分架空戦略を立てるのが趣味な子やったが

2024-07-28

anond:20240723223041

そんなにゲームに興味ないからこの騒動自体をとおーくの方から眺めてる身からすると、

オタクって面倒くさいな」としか思ってない。

弥助が主人公ゲームがあってもええやんけ

日本ゲーム会社だって三國志」で好き放題やってるやろ

って思っちゃう

2024-05-17

スクエニソシャゲ歴史

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鋼の錬金術師 MOBILE2022/8/42024/3/29
トワツガイ2023/2/162024/7/23
エンゲージ・キル2023/3/12024/3/21
ドラゴンクエスト チャンピオン2023/6/132024/7/30
ファイナルファンタジーVII エバクライシス2023/9/7-
エンバーストーリア2024/11/27-

ソシャゲ定義についてはかなり緩くとっています

間違いがあったら教えてください。

2024-05-06

女「私三國志大好きで~」ぼく「!!!!」

ぼく「中黄太乙!中黄太乙!」

女「え…何キモ…」


これが現実

2023-12-18

anond:20231218113059

え、大人になってから勉強って面白くなってきたりしね?

強制的に学ばされるやつじゃなく、天体好きなら自分勝手天体について本読んだり、歴史好きなら三國志なりなんなり読んでそこから色々調べはじめたり、科学数学言語学に関するYouTube動画観漁って、そこからそれに関する書籍科学雑誌とか読んだりさ。そういうのまったくわかんない??

世の中には知識欲刺激するのが好きな人も多いか

YouTube界隈にそういう動画いっぱいあるんだと思うぞ。

まぁ、訊かれてるのは体動かしたり能動的になにかやることだから、そういう意味では勉強ちょっと違う気はしなくもないけどね。

2023-10-31

anond:20231030103129

個人的にはやっぱ、ホルスト惑星」の中の木星かなぁ

歌手が歌って一気にチープな感じにされてしまったけど、原曲は壮大でいいですよー

特にラストの終わり方が好きですっ

あと、求めている壮大さとは違うものかもしれないけど、三國志Ⅴの蜀戦闘テーマ華龍進軍」おすすめ

テンション上げる系だけど、悠久を感じる雰囲気に勇ましさもあり、どっぷり浸れます

ゲームミュージック色々名曲はあるけど、個人的に一位の曲。よければお試しあれ

木星

https://youtu.be/Cllh77vg8tk?si=f86jTCwtSSvQncN6

華龍進軍

https://youtu.be/xXiOqKUClvs?si=nkhB-0iRgCoA3Qtq

2023-10-27

anond:20231027030523

・正直、三国志って日本で人気あるの?

人気なかったらマンガなんか描かれるかい

歴史オタクしか興味ないんじゃないの?

オマエって他人が興味もってることは「それオタクしか知らないよね」って嗤って自分無知プライドを守るタイプだろ

中国人日本戦国武将とか好きなの?

横山光輝三國志マンガ逆輸入されて大人気になったくらいだぞ、まぁアイツら何千年も民族浄化やらかし過ぎて自分らのルーツ忘れてるぐらいだから

習近平NHK大河ドラマとか見るの?

プーさん」嫌いだからディズニーは視てなさそう、他は知らんよ

2023-10-17

ワイもhoiとか三國志でやる戦争はすきやで

でも日中戦争に行った曾祖父さんは死ぬまでPTSDに苦しんでたらしいか兵卒戦争に行くのはやだし巻き込まれたく無いなぁってなる

2023-10-09

anond:20231008155810

ちなみに今から60年前の1960年代スタートして今も生きてるコンテンツ

1962:おそまつくん

1965:白い巨塔

1966:三國志吉川英治

1967:あしたのジョー

エヴァはどうかな、リメイクがないとさすがに厳しいかもな

2023-10-06

anond:20231006102823

四千年の歴史といってるが韓国とはまた別に民族浄化・淘汰の上に成り立った現在の国だからなぁ、けっこう失伝しているのでは

三國志水滸伝漢文やらをよく保存してくれたとむしろ感謝してほしいくらいの立場やでこちとら

2023-07-03

SFC/MD三國志IIIのフォントってめちゃ綺麗だよね

当時の美術担当習字の心得があったのでしょうねえ

2023-04-12

そりゃ三國志時代にもなるわな

無駄攻撃的な教祖に影響された公金賊とかいう連中が跋扈してたんやろ。

そら討伐軍も出てくるわな。

2023-03-29

三國志馬超史実演義全然違ってた

演義では正義を口にして後漢王朝のために頑張ってたけどそれを知った曹操の強い逆恨みから父親一族を無残に殺害されてしまった悲劇の名将だったけど

正史では暴れん坊将軍涼州で大暴れして後漢王朝迷惑を掛けた極悪人だったためにケジメとして父親一族処刑されてしまったとあった

まり演義正史では順序が逆転してるんだね

馬超さん良い人だと思ったのにそうじゃなかった辛いです

2023-01-07

anond:20230107101511

クソコラもある程度、原作知名度がないと広まんないんじゃないの。

三國志ONE PIECEみたいなのとか。

2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

2022-07-04

anond:20220703114025

2020年映画興行収入ランキング

01位~10位 邦画4本(今日から俺は!!⬅︎漫画、新解釈三國志コンフィデンスマンJP⬅︎ドラマ事故物件

11位~20位 邦画5本(糸、カイジ⬅︎漫画約束のネバーランド⬅︎漫画、犬鳴村、ヲタ恋⬅︎漫画

2021年映画興行収入ランキング

01位~10位 邦画4本(東リベ⬅︎漫画るろ剣⬅︎漫画マスカレードナイト花束みたいな恋をした)

11位~20位 邦画4本(99.9⬅︎ドラマるろ剣⬅︎漫画あなたの番です⬅︎ドラマ銀魂⬅︎漫画

2022年映画興行収入ランキング

01位~10位 邦画3本(シン・ウルトラマン、余命10年、コンフィデンスマンJP⬅︎ドラマ

11位~20位 邦画3本(おそ松さん⬅︎漫画死刑にいたる病、ラジエーションハウス⬅︎漫画

ずーっと酷いな。そもそも邦画カウントされてるのも「たまたま実写なだけ」の漫画かばっかじゃん。

ていうか「ドライブ・マイ・カー」ってTOP20にすら入ってないの?

漫画実写化が悪いって言ってるわけじゃないよ。でもアベンジャーズジョーカーの1/10でもクオリティ出してから言って欲しいわ。

キングダムギリギリ1/10くらいは届いてそうだからちょっと楽しみだよ。

anond:20220703114025

ざっと抜き取って定点観測してみたけど20年前よりはだいぶマシでは?

2000年ごろ



2010年ごろ


2020年ごろ

2022-05-25

コーエー三國志特有の終盤になると飽きるふしぎ

多分一つはキャラ増えすぎる事

もう一つは金と米と兵数が余りまくるせいじゃないか

どんだけ縛っても最終局面になると人材も兵数も何もかもが余ってしまって持て余してしまうのが原因だと思うわ

あと特殊兵器例えば連弩なんか何で孔明が発案者なのに魏とか呉とか群雄割拠時代からも登場するんだよ

そういう歴史認識ガバガバなせいなんじゃないか

誰もが象兵使ったら絶対勝てるじゃん

てか象を大量に徴兵できるシリーズもあったろ

その辺りの制限をもう少し具体的にやれば終盤も苦戦出来て面白いんじゃないか

2022-02-28

anond:20220228132241

三國志13は全武将プレイ商人かにもなれるから太閤立志伝っぽくて楽しいで。

三國志14は逆に戦術的な面白さに特化してる感じやな。

どっちも面白から好きなほう選べばええで。

あ、もちろんPK版な。

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