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はてなキーワード: 心理戦とは

2024-11-23

anond:20241123162550

映画を知っていますか?「ゴーン・ガール」という映画です。これは、結婚5周年記念日に妻が突然失踪することで起こる様々な出来事を描いた、サスペンスミステリーです。妻の失踪についてメディア警察、そして世間の目が夫に向けられ、夫は疑いの目にさらされていくのです。しかし、真実もっと複雑で、恐ろしいものが隠れている。実は妻は計画的失踪し、自らの死を偽装して夫に罪を着せようとするのです。真実を知るにつれ、夫婦の間にある歪んだ関係や、巧妙な心理戦が明らかになっていきます

増田が読んだ漫画のように、「ゴーン・ガール」でも表面上はうまくいっていると思われていた夫婦の間に潜む不信感や、計画された裏切りスリリングに描かれていますね。人間内面に潜む闇の部分が悪化した時に、どのような極端な行動に出るのかを描いているところが共通していますね。倫理的葛藤や、登場人物たちの選択によって、物語は予想外の展開を見せ続けます

増田が感じた苦悩や、登場人物選択に対する苛立ちにも共通点があります善悪簡単に割り切れない状況で、観客や読者は何が正しいのかを考えさせられるようになっているのは、こうしたストーリー醍醐味ですよね。

さよならさよならさよなら

2024-11-11

ChatGPTに自分の念能力考えてもらうの面白い

ChatGPTに、今までの会話を記憶するメモリー機能があるけど、それを元に念能力を考えさせるのが面白い

以下、例。

 

 

能力

「影響の灯火(Influence Flame)」

属性

強化系+操作

能力概要

「影響の灯火」は、念を「炎」の形に具現化し、それに触れた人の感情意志一時的に変える能力です。この炎は小さな「灯火」として相手の体や物に触れるだけで影響を与え、特定の行動や思考を引き出すことができます

使用方法

1. 灯火の具現化:

• 念を集中して小さな炎を指先に灯します。この炎は熱を持たず、見た目にはほんのり光っているだけですが、触れることで相手意志感情に影響を与えることができます

2. 影響の選択

• 例えば、触れた相手に「安心感」や「勇気」を与えたり、逆に「不安」や「疑念」を感じさせたりと、相手感情意志を微調整できます戦闘ではなく交渉心理戦特に役立つ能力です。

3. 制約:

• 一度に影響を与えられる人数は限られており、影響力も一時的です。また、強い意志を持った相手には影響が通じにくい場合もありますさらに、意図的悪用すると能力自身精神的に不安定になるリスクがあります

2024-11-04

はてなふつう軽音部絶賛されてるけど

キャラ登場→キャラに(悲しい)なんらかの過去→の繰り返しでおもんないわ

連載にあたって主人公のメイン感がうすれたし

さっさと主人公の話すすめてくれやって思う

正反対君と僕もいつのまにかあんまみかけなくなったけど、メインの話おわってんのにサブキャラでうだうだするとかマジでうぜーんだよね

あるいはメインが進んでない、おわってないのにサブキャラめっちゃ時間かけるかんじのやつ

昨今のおおふりとか顕著だったけど

ワートリもモブサバゲ(笑)ばっかしてねーでメインの話進めろやって思うし

ワートリは序盤4巻くらいの大侵攻?くらいまではストーリーの進みも早くて進んでる感あってよかったんだけどなー

まあ作者もファンももはやメインよりもサバゲ―の心理戦(笑)やら集団(笑)やらが目的になってるならそれはそれでいいんだろうけどね

龍が如くゲームでもサブクエ無視でメイン進めたくなるし

まあそれでもふつう軽音部は過去もみじかくおさめてるほうだとは思うけども

原作テンポをしってるとそれすら引き延ばしに思えるんだよなあ

実質的にこないだの文化祭で1部完みたいなもんだからどうでもいいんか?

とはいえ怪獣8号みたいにメインやってんのにメインでずっと足踏みすんのもそれはそれで困るけどさあ

とにかくメインを進めろってんだよ

サブキャラはどーでもいい

別のキャラかきたいなら別のマンガでやってろ

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-05

anond:20241005021035

見た、よかった

見てない、ヒーロー系は一通り見たいと思ってる

最新以外は見た、よかった

もちろん見た、けどアクションって感じかな?

見てないけどリストには積んでる

ジェニファー・ローレンスならハンガー・ゲームは全部見た、これは見てない

アニメじゃないっけ?アクションすごかったっけ?

シリーズだいたい見た、良かった、ブレイドも好き

1と2見た、1の方がよかった

見てないけどアクション系だっけ?

AIぽいけどありがとうw

2024-06-17

妖怪バスター村上、恋ピの作者が描いたとは思えない

俺は恋するワンピースが好きだ。

ワンピースという一見すると一般教養すぎる作品オタクジャンププラス)で主役にするという、パッと見では1ミリ面白くならなそうな設定から繰り出される超異常ワンピースオタク漫画な所が好きだ。

恋するワンピースに出てくるワンピースオタクの半分ぐらいは狂っている。

原作再現言葉で街を壊滅する破壊兵器を作るやつ、半端な知識しかないままにオタクを拗らせる奴、それらの異常性を的確にツッコめるほどのオタクなのに自分常識人だと思ってる奴。

ワンピース大好き怪人としか言えない化け物共が繰り広げる熱狂ワンピースマニア的な作品であると同時に、ワンピの異常性や粗を暴き出す超ワンピアンチ漫画でもある。

時にはワンピースのページをそのまま載せるような暴挙を平然とやるイカれたマンガだ。

俺はそんな漫画から好きだった。

妖怪バスター村上は、それと正反対漫画だ。

全然妖怪のことを分かってないまま一般レベルの雑な知識妖怪ツッコミを入れてくる。

コイツラは妖怪を全く読み込んでない。

妖怪ファンでもアンチでも信者でも生活の一部でもなんでもないただのガキが妖怪ツッコミを入れるだけの漫画だ。

そしてなにより、妖怪別にジャンプ漫画じゃねえ!

殴るならジャンプ漫画を殴れよ!

お前に期待されてんのはそれなんだよ!

ドラゴンボールオタクドラゴンボール批判したり、ハンターハンターオタクが延々と「うおおおお今週もハンターハンターが載ってる!何故なら実質ハンターハンターから!富樫先生の別名義だったんだ!」みたいなことを延々とほざけよ!

河童は尻子玉抜くからエロガッパとか言っても担当編集のクビに繩はかかんねーんだよ!

トリコが食欲をテーマにしてるのは性欲をテーマにすると前科について掘り下げることになるとかそういう喧嘩の売り方をするのがお前の役目だろ!

遊戯王の方がMTGより売れてるし古代エジプトの頃からあるからリチャード・ガーフィールドの方がパクリだとか言って編集土下座させるためにアメリカまで飛ばしてみろよ!

求められてる役目を果たせよ!

ガッカリだよ!

河童一見すると水に潜めないような色してるのは光学迷彩搭載してるからに決まってるだろ!

皿が割れたら死ぬのは拳銃で撃ち合うときに狙ったほうがいい場所露骨にしたほうが心理戦で有利だからに決まってるだろ!

単なる中二病の雑なツッコミなんて求めてねえ!

イカれた信者擁護アンチが芸風だろうが!

企画会議やり直せ!

2024-05-20

anond:20240520152123

なぜ、モンティはそんなひっかけクイズみたいなことを言い出したのか?

その心理戦重要

2024-05-01

anond:20240430105452

凹むよな・・・会って数分で何がわかるってんだと思うんだけどやっぱブサイクなのは事実なので凹むぜ

心理戦は具体的には何も考えてない

なんか本でも読んで考えるぜ

2024-04-30

anond:20240430000822

心理戦ってなんだろ

なんか虚無感すごいよね、友人と二人で行って、友人は5~6枚カードもらってる一方、俺は0枚だったのは流石に帰って泣いた。

しかそいつは「初めてだし様子見」とか言って、誰にもカード出してないの。さらに泣いた。

おっさんが久々に街コン行ってきて気づいたこメモ

彼女に振られたので久々に街コンにいってきたおっさんの話

テーブルぐるぐるまわって最後投票した人とマッチングするふっつーの形式街コン

気づいたこ

意外と人多い

前回行ったのがコロナちょっと前位だったがその時と比べて人が倍位に多かった

コロナ明けで婚期逃したアラサーが多いのかな

何話せばいいのかわからん

プロフィール見ながら会社面接みたいなトークになりがち

色々話してくれる相手だと話を広げやすいがYes or Noの相手はほんとに面接状態

コミュ症多すぎ

上で書いた通り俺もひどいもんだったが

他のテーブル見てみるとどちらも何もしゃべらずスマホにらめっこしてたテーブルぼちぼちあった

女側は俺とは普通に喋っていたので男側がリードできてないけど女もリードされないとしゃべれないってことよな

トークの盛り上がりは関係ない

↑で見た何もしゃべってないテーブルの一つがマッチングしてた

やる前からすでに誰にするか決めてるやつおる

こちらが何話しても何聞いてもうっすい反応しかしないのに次の人が来た途端いきなりキャピキャピトークおっぱじめる女おってびびった

男はかっこいい人ではなかったが頭が良さそうな人だったので年収が高かったのかもしれない(俺は年代年収平均値くらい)

所詮と金

マッチングしなかったメンバーの顔拝見すると男女共に見事に全員・・・(俺含む)

女性陣でずば抜けて年増だけど割と美人な人もマッチングしていたので年齢は関係ないこともわかった

ちなみにキャピキャピトーク女もマッチングしていなかった

マッチング0件は結構心にくる

わかっちゃいたけど誰にも選ばれなかった事実は終わってしばらく経ったあとにじわじわと心に来る

男女共にきっとみんな同じ人に投票していたんでしょうな

街コンブサイクだと無理ゲー

10分かそこら会話しただけで人間性理解したりあえてブサイクを選ぶような女は街コンそもそも来ないんじゃないか

まあこれは男にも言えるかもだが俺は喋れるブスにも希望出したがマッチングしなかった

(その喋れるブスも誰ともマッチングせずいそいそと帰宅していた)

ブサイク普通にやっても勝ち目はなさそうと感じた

次試してみたいこと

心理戦に持ち込む
マッチングアプリに手を出してみる(マッチングアプリ童貞なので)

2024-04-25

とりあえず俺が読んでた野球漫画

メジャー

主人公がびっくりするくらい畜生ななろう系だけどどこか憎めない

 

ストッパー毒島

佐世保ホームランの完成度の高さは異常

 

Dreams

似非科学トンデモ理論のそうはならんやろ系野球漫画の頂点

 

巨人の星

なろう系主人公かと思いきや、あんま才能なくて必死でアレコレ工夫してるの好き

 

ダイヤのA

リアル高校野球を追求した結果、毎年毎年地区大会で同じ高校とばっか試合してた

 

ワンナウツ

当初は心理戦を強く意識する展開で好きだった。台風を利用して"勝敗"を破壊する展開は唸った

 

・REGGIE

プロでの助っ人外人を主役に据えた珍しい漫画、後半異次元野球になっていくのは残念

 

おおきく振りかぶって

だらだらだらだらやってる印象が強いけどトレーニング理論とかは面白かった

 

グラゼニ

つのまにかなろう系野球漫画に転生していて僕は驚いてしまいました

2024-04-15

麻雀三味線行為禁止って、賭け麻雀お金がかかってると洒落ですまないから、ってことじゃないの

スポーツ麻雀では心理戦技術の1つってことで解禁してもいいのでは

2024-01-06

anond:20240106142158

相手に決めさせることで、その日程に責任感を持たせる効果があるんよ。

ある種の心理戦

2023-11-23

ドクターストーンを観るのがきつくなってきた

まず言っておきたいのは、俺はドクターストーンが嫌いではないということ。

しろ好き。というか大好きだ!

ドクターストーンアニメ勢で、1期の頃から欠かさず全話を試聴している。

初期の頃は「この後どうなるんだ!?」というワクワクが止まらなかった。

その後の展開にも驚いたし、科学の力ってすごいなぁと素直に思える描写には何度も感心した。

で、今三期目を放送している。

もちろん試聴してるんだけど「あれ?」と思うような場面が多くなってきた。

例えば何かを作るとき

現代知識を使って作ろうとする点は良い。

それこそドクターストーン醍醐味で、身近にあるものってそうやって出来てたんだ!と勉強にもなる。

でも今やってるドクターストーン無駄現代性を求め過ぎというか、ドローン要る?ってなる。

一番の問題部品調達方法で、精密機械もないのにどうやって部品を作るの?となったときチートおじいちゃんが一人で作ってくれました」という展開が多い。マジで多い。

序盤は科学知識の応用で世界を立て直す!みたいな展開だったのに、最近物理的なチート任せてで済ませる展開ばかり。

別にドクターストーンをこき下ろしたいとか、批判したってわけじゃないんだ。

でも「科学」っていうのを売りにしながら、チート能力ばかりで解決していくのって、それって科学なのか!?

その辺りが三期では特に雑になっているような気がして、なんだか残念。

バラバラになった石化像をパズルみたいに組み立てる。それも時間をかけず、寸分違わずに。

これなんかもチートだし、チートチート連続で、ああもぉおおお違うだろうっ!!ってつい思ってしまう。

心理戦だって心理戦してるぜ!っていう描写を混ぜることで大抵は仕掛けた側の思い通りに事が進む。

敵も部族の癖にリアクション現代的だし、行動も現代人の予想通りに動く。

科学描写は忠実だけど、社会描写杜撰じゃないか

そうじゃないよね?何千年のブランクがあるんだ。それでも変わらないものがある。

それが科学だ。そういうテーマでやってたよね!!?

それって裏を返せば人の在り方は変わるってことだ。

なのに変わってない。おかしいよね?

何度も言うけど批判したいわけじゃない。でも不満なんだ。不安でもある。

ああぁああああああああああああ!!もおおおぉおおおおおお!!!

違うんだ。違うんだよ!

俺の愛していたドクターストーンは、こんななろうみたいな物語じゃなかったはずなんだよ!!!!!

2023-09-08

anond:20230908144325

あのゲーム本質

手札の強弱を競う部分には無いのですよ

JoJoが少々オーバー描写しているけれど

手にした手札で、相手心理戦をする部分こそが肝

コールするか、レイズするか、ドロップするか

ベットする金額すらもフェイクを仕込む

この心理戦に「本気」になるには金が要るってわけ

賭けているのが、遊びのチップでは、心理戦本質は楽しめないと来るのよ

こういうタイプ

麻雀で金を賭けないゲームでは

役満しか狙わないとか

川を気にせず捨てるとか

誰がリーチしようが気にしないとか

そういう雑なプレイをしがちで

自分がそういう雑なプレイに走るからツマラナイ

のに

金を賭けてないから詰まらないのだと思い込んでいる

言ってる事は正しくない

なぜ、ポーカーお金を賭けないと成り立たないのか?

https://note.com/rokuta_poker/n/nd2286e71c5d5


コアゲームメタゲームだ言っているが、なんのことはない

楽しんでいるのは心理ゲームなんだよ

一定以上の金が掛かると、人の反応は変わる

言ってしまえば、その「反応」こそが楽しみの大半を占めているはずだ

ブタ強気に出る

強い手が出来たら表に出さず他人を釣る

それでハメられれば最高だろう

結果として勝てば金が手に入る

そりゃ、それを楽しめる人間は楽しかろう

これは小泉構文ではない

ゲームに参加すれば勝率が悪くないという自信があり

心理戦に長けていると自負し

言ってしまえば大局では「損失がない」というような自覚があるからこそ「楽しい」んだ


金をかけるゲームが「楽しくない」人は、大抵手が縮こまり負けるべくして負ける

この手のゲームを「楽しい」と思える人間は、こういう人間を食って育ったわけ

麻雀とかでも覚えがあるだろう?

賭け麻雀に3人決まっていて誰かを誘うという時、激強で有名な人間を連れてくるか?

やらねぇよなぁ?

強ぇ奴に会いにいく、オラワクワクスッゾ、とかならんだろ?

でも、ポーカーノタノシミハメタウソとか言っちゃう

まぁ、ある意味メタ要素だけどな

自分が勝てる環境を構築するのは、正しくメタ要素だ


お金代替するものを用意し、それを奪い合う

奪い合えるという自信があるから楽しい

奪えると思ってるから楽しいんだよ?

その楽しさを、ゲームの楽しさだと勘違いしてんだ

ちげぇよ

究極は他人を虐めたら楽しい、ってのと一緒だよ


別にそれを否定はしねぇよ

麻雀も賭けるのと賭けないのじゃ緊張感も何もかも違う

金を賭けた瞬間に、「すべてのゲームで」ゲーム性が変わる

そして、ギャンブルという行為の楽しさに、無味無臭で寄り添えるのがポーカーなんよ

なんならチンチロリンでも良いが

チンチロリンには大きな心理戦の要素がない

麻雀だと、そのゲーム性が主張しすぎる

その点ポーカーは良い

いい具合に無味無臭で、ゲーム性は低く

そのくせ勝った時には自分の腕の賜物と思い込める

2023-09-05

anond:20230905223821

オセロ

〜白黒つけられないボクと四つの角〜

まあ単純に手が限られてて心理戦もクソも無いからですね

2023-07-23

行き止まり心理戦

よく知らない道で歩いてて、ちょっと前に同じ方向に向かって人が歩いてるとする。

するとその人が引き返してきた。周りからも察するに行き止まりだったのだろう。

さて、この時はどうするのが良いのか。

合理的なのは自分もすぐに引き返すことだ。行き止まりだと分かっているのに進む合理性は全くない。

しかし実際そうするのは躊躇われる。

なぜなら、引き返すと前の人の動きを判断に使ったと認知されてしまうからだ。

ここに2つの問題がある。

1つ目は、行き止まりに行ってしまたことの認識である

行き止まりで引き返すというのは道を間違えたということに他ならず、それを認識されるというのは恥ずかしいと思わせてしまうかもしれない。

2つ目は、こちらの方が重要なのだが、他者への関心である

他者の行動を観察し、それを基に自身の行動を選択することは、人間社会で生きる我々にとっては当然のことだ。しかしその一方で、自分の行動が他者によって観察され、評価されることはどこか居心地の悪さを感じさせる。これは、我々が他者からどのように見られるかという意識、すなわち社会的な評価に対する恐怖からくるものだろう。

それゆえ我々はあえて進めないと分かっている道を歩き、あたか自分で見て行き止まりであることを知ったかのように振る舞うのだ。

いい感じの結論が思い浮かばなかったのでChatGPTに続きを書いてもらった

だが、その日は何故か自分の中の反逆心がムクムクと湧き上がってきた。なぜ自分無駄な労力を使ってまで、自分プライドを守る必要があるのだろう?そして、なぜ自分他人の目を気にして、自分が正しいと分かっている行動を避けるのだろう?

思い切って、私は歩く方向を変えて引き返すことにした。しかし、そのとき足元に気付いたものがあった。それは、地面に書かれた大きな文字で「迷路です。頑張って出口を見つけてください」と書かれていた。そのとき、私は思わず大声で笑ってしまった。

まり、ここは意図的に設けられた迷路だったのだ。前に歩いていた人が引き返してきたのも、自分が進めないと思っていた道が行き止まりだと思ったのも、全部この迷路の一部だったのだ。それを思うと、自分が今まで無意味な恥を恐れ、他者視線意識しすぎていたことに気づいた。

私はひとりで大笑いしながら、道なき道を進むことにした。今度は他人視線を気にせず、自分の感じるままに、迷路を楽しむことにしたのだ。

そしてまた、歩き出した途端に思い浮かんだ。この迷路は、実は人生のものではないかと。たまに迷いながら進むこともあり、時々引き返すこともある。それでも、それが全て自分自身の道であり、それを恐れずに進んでいけば、必ず出口、つまり目的地にたどり着くことができる。

そんな思いを抱きながら、私は楽しげに迷路を進んだ。そして突然、行き止まりに向かって歩いていた人がまた現れ、今度は「こっちが正解です!」と声をかけてきたとき、私は思わず大笑いしてしまった。人生迷路は案外シンプルなんだな、と。そして、どんなに迷っても、他人視線を気にせず、自分の感じるままに進んでいけば、いつか必ず出口にたどり着くことができるのだと、改めて確信したのであった。

いい話になった。終わり。

2023-06-19

ポーカーを始めてみたんだけど

これってある程度のレベルまでは完全に覚えゲーじゃね?

心理戦とかその先の話で。

最初ハンドとかコールレイズすべき確率を大体覚えたらアマチュアでどのくらいのレベルになってるの?

2023-06-14

低能母集団にとってのネットとは、ただ口を開けて、誰かが何かをしてくれる便利なものしかなく、知的生産性という意味ではむしろ退化を促してしまっている。

http://senninn.blog.fc2.com/blog-entry-771.html

こんなにも知能の低い人間が、日本にたくさん存在していることが怖い。ネットリテラシー云々の問題ではなく、説得力ありそうな動画を見て、一瞬で心のカードを切られてしまっているようにみえる。

この手の低脳タイプ母集団は、サンプルから推計するに日本に数百万人は存在していることになる。知能が未発達の子供や高齢者も入れれば、1千万人以上いるかもしれない。こうした簡単に操れる母集団というのは、地政学的な観点からはかなりのリスクとなる。敵国からすれば、お手軽に操れる1千万人がそこにいるのならば、それを利用しない手はない。

歴史を振り返ると、城攻めでこのパターンは頻出する。住民変装したスパイが城内に入り込み、住民にあらぬ噂を焚きつける。そして内部から崩壊させ、城門を開けさせる。戦術的には初歩的なものだが、いつの時代戦争でも効果を発揮する。ネットによって情報の垣根がなくなったことで、こうした心理戦世界的に通用しなくなると言われていた。だが、実際には昔と大差はない。

低能母集団にとってのネットとは、ただ口を開けて、誰かが何かをしてくれる便利なものしかなく、知的生産性という意味ではむしろ退化を促してしまっている

SNS日本語のコメント欄特に異質であり、稚拙見解リアクションが層をなして積み上げられている。

経済的な2極化が進んでいるのはどこの国も同じだが、知性の地盤沈下が起きているのは、正直言って日本だけではないだろうか

2023-04-07

anond:20230407150610

そう思って俺は伸びそうな0ブクマ増田が沢山あれば倉庫に寝かせている

さて頃合いだ、そろそろブクマするかと思ったら誰かが既にブクマしている

見れば大量ファーストブクマの中に埋もれている

なんと酷い…

からファーストブクマはぬかりないタイミングで付けなけらばならない

そう、これは心理戦である

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