はてなキーワード: 心理戦とは
映画を知っていますか?「ゴーン・ガール」という映画です。これは、結婚5周年記念日に妻が突然失踪することで起こる様々な出来事を描いた、サスペンス・ミステリーです。妻の失踪についてメディアや警察、そして世間の目が夫に向けられ、夫は疑いの目にさらされていくのです。しかし、真実はもっと複雑で、恐ろしいものが隠れている。実は妻は計画的に失踪し、自らの死を偽装して夫に罪を着せようとするのです。真実を知るにつれ、夫婦の間にある歪んだ関係や、巧妙な心理戦が明らかになっていきます。
増田が読んだ漫画のように、「ゴーン・ガール」でも表面上はうまくいっていると思われていた夫婦の間に潜む不信感や、計画された裏切りがスリリングに描かれていますね。人間の内面に潜む闇の部分が悪化した時に、どのような極端な行動に出るのかを描いているところが共通していますね。倫理的な葛藤や、登場人物たちの選択によって、物語は予想外の展開を見せ続けます。
増田が感じた苦悩や、登場人物の選択に対する苛立ちにも共通点があります。善悪が簡単に割り切れない状況で、観客や読者は何が正しいのかを考えさせられるようになっているのは、こうしたストーリーの醍醐味ですよね。
ChatGPTに、今までの会話を記憶するメモリー機能があるけど、それを元に念能力を考えさせるのが面白い。
以下、例。
「影響の灯火(Influence Flame)」
強化系+操作系
「影響の灯火」は、念を「炎」の形に具現化し、それに触れた人の感情や意志を一時的に変える能力です。この炎は小さな「灯火」として相手の体や物に触れるだけで影響を与え、特定の行動や思考を引き出すことができます。
1. 灯火の具現化:
• 念を集中して小さな炎を指先に灯します。この炎は熱を持たず、見た目にはほんのり光っているだけですが、触れることで相手の意志や感情に影響を与えることができます。
2. 影響の選択:
• 例えば、触れた相手に「安心感」や「勇気」を与えたり、逆に「不安」や「疑念」を感じさせたりと、相手の感情や意志を微調整できます。戦闘ではなく交渉や心理戦で特に役立つ能力です。
3. 制約:
• 一度に影響を与えられる人数は限られており、影響力も一時的です。また、強い意志を持った相手には影響が通じにくい場合もあります。さらに、意図的に悪用すると能力者自身が精神的に不安定になるリスクがあります。
キャラ登場→キャラに(悲しい)なんらかの過去→の繰り返しでおもんないわ
連載にあたって主人公のメイン感がうすれたし
さっさと主人公の話すすめてくれやって思う
正反対な君と僕もいつのまにかあんまみかけなくなったけど、メインの話おわってんのにサブキャラでうだうだするとかマジでうぜーんだよね
あるいはメインが進んでない、おわってないのにサブキャラにめっちゃ時間かけるかんじのやつ
昨今のおおふりとか顕著だったけど
ワートリもモブのサバゲ―(笑)ばっかしてねーでメインの話進めろやって思うし
ワートリは序盤4巻くらいの大侵攻?くらいまではストーリーの進みも早くて進んでる感あってよかったんだけどなー
まあ作者もファンももはやメインよりもサバゲ―の心理戦(笑)やら集団戦(笑)やらが目的になってるならそれはそれでいいんだろうけどね
まあそれでもふつうの軽音部は過去編もみじかくおさめてるほうだとは思うけども
原作のテンポをしってるとそれすら引き延ばしに思えるんだよなあ
実質的にこないだの文化祭で1部完みたいなもんだからどうでもいいんか?
とはいえ怪獣8号みたいにメインやってんのにメインでずっと足踏みすんのもそれはそれで困るけどさあ
とにかくメインを進めろってんだよ
サブキャラはどーでもいい
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
見た、よかった
見てない、ヒーロー系は一通り見たいと思ってる
最新以外は見た、よかった
もちろん見た、けどアクションって感じかな?
見てないけどリストには積んでる
ジェニファー・ローレンスならハンガー・ゲームは全部見た、これは見てない
1と2見た、1の方がよかった
見てないけどアクション系だっけ?
俺は恋するワンピースが好きだ。
ワンピースという一見すると一般教養すぎる作品のオタクをジャンプ(プラス)で主役にするという、パッと見では1ミリも面白くならなそうな設定から繰り出される超異常ワンピースオタク漫画な所が好きだ。
恋するワンピースに出てくるワンピースオタクの半分ぐらいは狂っている。
原作再現の言葉で街を壊滅する破壊兵器を作るやつ、半端な知識しかないままにオタクを拗らせる奴、それらの異常性を的確にツッコめるほどのオタクなのに自分を常識人だと思ってる奴。
ワンピース大好き怪人としか言えない化け物共が繰り広げる熱狂的ワンピースマニア的な作品であると同時に、ワンピの異常性や粗を暴き出す超ワンピアンチ漫画でもある。
時にはワンピースのページをそのまま載せるような暴挙を平然とやるイカれたマンガだ。
全然妖怪のことを分かってないまま一般レベルの雑な知識で妖怪にツッコミを入れてくる。
妖怪のファンでもアンチでも信者でも生活の一部でもなんでもないただのガキが妖怪にツッコミを入れるだけの漫画だ。
お前に期待されてんのはそれなんだよ!
ドラゴンボールオタクがドラゴンボールを批判したり、ハンターハンターオタクが延々と「うおおおお今週もハンターハンターが載ってる!何故なら実質ハンターハンターだから!富樫先生の別名義だったんだ!」みたいなことを延々とほざけよ!
河童は尻子玉抜くからエロガッパとか言っても担当編集のクビに繩はかかんねーんだよ!
トリコが食欲をテーマにしてるのは性欲をテーマにすると前科について掘り下げることになるとかそういう喧嘩の売り方をするのがお前の役目だろ!
遊戯王の方がMTGより売れてるし古代エジプトの頃からあるからリチャード・ガーフィールドの方がパクリだとか言って編集を土下座させるためにアメリカまで飛ばしてみろよ!
求められてる役目を果たせよ!
ガッカリだよ!
河童が一見すると水に潜めないような色してるのは光学迷彩搭載してるからに決まってるだろ!
テーブルぐるぐるまわって最後に投票した人とマッチングするふっつーの形式の街コン
前回行ったのがコロナのちょっと前位だったがその時と比べて人が倍位に多かった
色々話してくれる相手だと話を広げやすいがYes or Noの相手はほんとに面接状態
上で書いた通り俺もひどいもんだったが
他のテーブル見てみるとどちらも何もしゃべらずスマホとにらめっこしてたテーブルぼちぼちあった
女側は俺とは普通に喋っていたので男側がリードできてないけど女もリードされないとしゃべれないってことよな
こちらが何話しても何聞いてもうっすい反応しかしないのに次の人が来た途端いきなりキャピキャピトークおっぱじめる女おってびびった
男はかっこいい人ではなかったが頭が良さそうな人だったので年収が高かったのかもしれない(俺は年代別年収の平均値くらい)
マッチングしなかったメンバーの顔拝見すると男女共に見事に全員・・・(俺含む)
女性陣でずば抜けて年増だけど割と美人な人もマッチングしていたので年齢は関係ないこともわかった
わかっちゃいたけど誰にも選ばれなかった事実は終わってしばらく経ったあとにじわじわと心に来る
男女共にきっとみんな同じ人に投票していたんでしょうな
10分かそこら会話しただけで人間性を理解したりあえてブサイクを選ぶような女は街コンにそもそも来ないんじゃないか
まあこれは男にも言えるかもだが俺は喋れるブスにも希望出したがマッチングしなかった
(その喋れるブスも誰ともマッチングせずいそいそと帰宅していた)
まず言っておきたいのは、俺はドクターストーンが嫌いではないということ。
むしろ好き。というか大好きだ!
ドクターストーンはアニメ勢で、1期の頃から欠かさず全話を試聴している。
初期の頃は「この後どうなるんだ!?」というワクワクが止まらなかった。
その後の展開にも驚いたし、科学の力ってすごいなぁと素直に思える描写には何度も感心した。
で、今三期目を放送している。
もちろん試聴してるんだけど「あれ?」と思うような場面が多くなってきた。
例えば何かを作るとき。
それこそドクターストーンの醍醐味で、身近にあるものってそうやって出来てたんだ!と勉強にもなる。
でも今やってるドクターストーンは無駄に現代性を求め過ぎというか、ドローン要る?ってなる。
一番の問題は部品の調達方法で、精密機械もないのにどうやって部品を作るの?となったとき「チートおじいちゃんが一人で作ってくれました」という展開が多い。マジで多い。
序盤は科学知識の応用で世界を立て直す!みたいな展開だったのに、最近は物理的なチート任せてで済ませる展開ばかり。
別にドクターストーンをこき下ろしたいとか、批判したってわけじゃないんだ。
でも「科学」っていうのを売りにしながら、チート能力ばかりで解決していくのって、それって科学なのか!?
その辺りが三期では特に雑になっているような気がして、なんだか残念。
バラバラになった石化像をパズルみたいに組み立てる。それも時間をかけず、寸分違わずに。
これなんかもチートだし、チート、チートの連続で、ああもぉおおお違うだろうっ!!ってつい思ってしまう。
心理戦だって、心理戦してるぜ!っていう描写を混ぜることで大抵は仕掛けた側の思い通りに事が進む。
敵も部族の癖にリアクションは現代的だし、行動も現代人の予想通りに動く。
そうじゃないよね?何千年のブランクがあるんだ。それでも変わらないものがある。
それって裏を返せば人の在り方は変わるってことだ。
なのに変わってない。おかしいよね?
何度も言うけど批判したいわけじゃない。でも不満なんだ。不安でもある。
ああぁああああああああああああ!!もおおおぉおおおおおお!!!
違うんだ。違うんだよ!
手札の強弱を競う部分には無いのですよ
この心理戦に「本気」になるには金が要るってわけ
賭けているのが、遊びのチップでは、心理戦の本質は楽しめないと来るのよ
こういうタイプは
川を気にせず捨てるとか
誰がリーチしようが気にしないとか
そういう雑なプレイをしがちで
のに
https://note.com/rokuta_poker/n/nd2286e71c5d5
言ってしまえば、その「反応」こそが楽しみの大半を占めているはずだ
強い手が出来たら表に出さず他人を釣る
それでハメられれば最高だろう
結果として勝てば金が手に入る
これは小泉構文ではない
心理戦に長けていると自負し
言ってしまえば大局では「損失がない」というような自覚があるからこそ「楽しい」んだ
金をかけるゲームが「楽しくない」人は、大抵手が縮こまり負けるべくして負ける
この手のゲームを「楽しい」と思える人間は、こういう人間を食って育ったわけ
麻雀とかでも覚えがあるだろう?
賭け麻雀に3人決まっていて誰かを誘うという時、激強で有名な人間を連れてくるか?
やらねぇよなぁ?
強ぇ奴に会いにいく、オラワクワクスッゾ、とかならんだろ?
ちげぇよ
麻雀も賭けるのと賭けないのじゃ緊張感も何もかも違う
そして、ギャンブルという行為の楽しさに、無味無臭で寄り添えるのがポーカーなんよ
なんならチンチロリンでも良いが
その点ポーカーは良い
そのくせ勝った時には自分の腕の賜物と思い込める
よく知らない道で歩いてて、ちょっと前に同じ方向に向かって人が歩いてるとする。
するとその人が引き返してきた。周りからも察するに行き止まりだったのだろう。
さて、この時はどうするのが良いのか。
合理的なのは自分もすぐに引き返すことだ。行き止まりだと分かっているのに進む合理性は全くない。
しかし実際そうするのは躊躇われる。
なぜなら、引き返すと前の人の動きを判断に使ったと認知されてしまうからだ。
行き止まりで引き返すというのは道を間違えたということに他ならず、それを認識されるというのは恥ずかしいと思わせてしまうかもしれない。
他者の行動を観察し、それを基に自身の行動を選択することは、人間社会で生きる我々にとっては当然のことだ。しかしその一方で、自分の行動が他者によって観察され、評価されることはどこか居心地の悪さを感じさせる。これは、我々が他者からどのように見られるかという意識、すなわち社会的な評価に対する恐怖からくるものだろう。
それゆえ我々はあえて進めないと分かっている道を歩き、あたかも自分で見て行き止まりであることを知ったかのように振る舞うのだ。
だが、その日は何故か自分の中の反逆心がムクムクと湧き上がってきた。なぜ自分は無駄な労力を使ってまで、自分のプライドを守る必要があるのだろう?そして、なぜ自分は他人の目を気にして、自分が正しいと分かっている行動を避けるのだろう?
思い切って、私は歩く方向を変えて引き返すことにした。しかし、そのとき足元に気付いたものがあった。それは、地面に書かれた大きな文字で「迷路です。頑張って出口を見つけてください」と書かれていた。そのとき、私は思わず大声で笑ってしまった。
つまり、ここは意図的に設けられた迷路だったのだ。前に歩いていた人が引き返してきたのも、自分が進めないと思っていた道が行き止まりだと思ったのも、全部この迷路の一部だったのだ。それを思うと、自分が今まで無意味な恥を恐れ、他者の視線を意識しすぎていたことに気づいた。
私はひとりで大笑いしながら、道なき道を進むことにした。今度は他人の視線を気にせず、自分の感じるままに、迷路を楽しむことにしたのだ。
そしてまた、歩き出した途端に思い浮かんだ。この迷路は、実は人生そのものではないかと。たまに迷いながら進むこともあり、時々引き返すこともある。それでも、それが全て自分自身の道であり、それを恐れずに進んでいけば、必ず出口、つまり目的地にたどり着くことができる。
そんな思いを抱きながら、私は楽しげに迷路を進んだ。そして突然、行き止まりに向かって歩いていた人がまた現れ、今度は「こっちが正解です!」と声をかけてきたとき、私は思わず大笑いしてしまった。人生の迷路は案外シンプルなんだな、と。そして、どんなに迷っても、他人の視線を気にせず、自分の感じるままに進んでいけば、いつか必ず出口にたどり着くことができるのだと、改めて確信したのであった。
いい話になった。終わり。
http://senninn.blog.fc2.com/blog-entry-771.html
こんなにも知能の低い人間が、日本にたくさん存在していることが怖い。ネットリテラシー云々の問題ではなく、説得力ありそうな動画を見て、一瞬で心のカードを切られてしまっているようにみえる。
この手の低脳タイプの母集団は、サンプルから推計するに日本に数百万人は存在していることになる。知能が未発達の子供や高齢者も入れれば、1千万人以上いるかもしれない。こうした簡単に操れる母集団というのは、地政学的な観点からはかなりのリスクとなる。敵国からすれば、お手軽に操れる1千万人がそこにいるのならば、それを利用しない手はない。
歴史を振り返ると、城攻めでこのパターンは頻出する。住民に変装したスパイが城内に入り込み、住民にあらぬ噂を焚きつける。そして内部から崩壊させ、城門を開けさせる。戦術的には初歩的なものだが、いつの時代の戦争でも効果を発揮する。ネットによって情報の垣根がなくなったことで、こうした心理戦は世界的に通用しなくなると言われていた。だが、実際には昔と大差はない。
低能な母集団にとってのネットとは、ただ口を開けて、誰かが何かをしてくれる便利なものでしかなく、知的な生産性という意味ではむしろ退化を促してしまっている。