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はてなキーワード: 次回作とは

2024-12-07

anond:20241207033829

スト6毎年4キャラ追加していくだろうからボシュは来年か再来年くらいに入ると思うよ

旧作キャラばかりで新キャラを出さないはずもないしモデリング作ってるのに使わないはずはないか

スト6は新規ユーザー獲得に成功たか次回作でもその間口としてワールドツアー的なものは必ず入れてくると思うな

anond:20241207030810

今、トロフィー見たら、6.7%しかクリアしてる奴いねーみたいなのよね、ワールドツアー

遊んでる人いて欲しい・増えて欲しいなぁ

あれガチ勢には大不評だけど、作るのにそれなりにお金掛かってるだろうし、

このまま誰もやってないようなら、次回作でいれてくれないだろうから

というか、ボシュの話追加されるとばかり思ってたのに、それすら追加されないのマジで次回作では削られる?

 

ちな、ワールドツアーモードクリアしたら対戦出来るようになるって思惑の設計のようだけど、

クリアしても実戦でジャストパリィは無理っすね

 

鉄拳8もモダンモード入ったけど、なんかねぇ、格闘ゲームで対戦できるレベルに仕上がらない奴はねぇ

そういう次元問題じゃないのよ

麗奈パンダクマ可愛いからやったけどね。平八も買った。ボブ来て欲しい

2024-12-06

anond:20241206120752

そもそもコンテンツ応援のために金を出すという感覚あんまない。

コンテンツは消費するものであって、応援を求められるのは違う。

漫画コンテンツの関連グッズで大枚を叩いたものとしてはスタチューがあるが、出来が良かったから買ったのであって応援のためではない。

スタチューのオーダーを行ったこともあるが、クリエイター支援のためでなく、その人に手がけて欲しい仕事があったか取引をしただけ。

音楽コンテンツではレコードを買ったりライブに行ったりするが応援のためではなく己の消費のための支払い。

投資とは将来の回収を見込んで行うものであって、活動資金提供のつもりではない。

ワイン畑のオーナーになればワイン作りに己の価値観を導入出来るようになるが、そういった効能がないのなら支払おうとは思わない。

例えばゼルダの伝説投資をするなら「次回作マコレを出してもらえないか」といった交渉を行う権利があるなら相応の金を払いたいが、映画特に求めてない。翼のマットは買ったが娘にとられてしまった。

2024-12-05

増田で音声サークル主とバトルしてから4ヶ月が経った話

そもそも増田に来る(≒はてなIDを持ってて、匿名投稿まで目を通している)こと自体にびっくりしたのですが…こんな場末の掃き溜めみたいなところに来てまで「私の批判は許さない」と見張ってたわけです。

いや、ご本人の批判ですらない、

「今の音声市場、こういう事になってて危ないですよ」

「音声作品買う人はもっと作品クリエイターをよくチェックしてね」

という書き込みにさえヒステリー起こして批判する人だったので…私、4ヶ月前に議論してから本人のレスは全て無視してます

なんで、昔話を再び増田に書いているの?(理由1)

端的に言うと「酷かったから」です。

まず、サークル主でシナリオライターのご本人が、

「私は今月も作品を納品してて、シナリオライターとしてやっていけてるんだ」

というからシナリオが納品されてから数ヶ月経てば、流石に作品出てるでしょ】という時期まで待ちました。

バトルになった8月時点でシナリオ担当で関わったコンテンツは全部赤字

それでも、8月時点では新規案件を取ることもできていたし、自分サークルで出していた作品黒字化できていました。

反論する姿があまりにも情緒不安定だったので、

「厳しく言い過ぎてしまたかな?」

と、自分が悪い可能性もちょっとだけ想定しました。

そして、「自分が悪かったかどうか、経過観察も見てみましょうね」という気持ちになっていたので、12月の頭にチェックしました。

さて結果はというと…酷かったわけですね。

まず、8月に出した自サークル作品ですが…スタートダッシュに失敗して、ずっと低空飛行。

そして、シナリオライターとして作品発売までこぎつけた作品は…数作品ぐらいあったのですが…全部身内からコネ

赤字でも人気声優をあてがってくれる人と?

自分作品に出演した声優さんにツテがあるサークルお仕事を回してもらってるだけ。

新規開拓と呼べる実績が0で、「シナリオをたくさん書いてる」と言いながら、発売した作品は書いたシナリオの5分の1?どんなに甘く計算しても3分の1?程度。

しかもだ!

仲の良い声優サークルは何個かあったはずなのに…「大口」に当たるところが、この人に声かけてないんですよ…。

継続案件でかつ、大口案件をくれそうな人からもらえてない(赤字作品ばっかり作ってるサークル声優同士でつるんでるだけ)というから…余計に「ヤババ…」と思いました。

これでよく私にガミガミ言えたなぁ…と呆れました。

この人、私と口論した時に「自分責任ある仕事リスクを取った仕事をしてるんだ」とか言ってたけど…バイト派遣にも劣るよ?

アルバイトが続いてるということは、自分の関わる仕事黒字にする程度には働いてるわけです。

赤字だったら、バイトさえ雇えない。

これが派遣かになってくると、「採算どうこうよりも合わないかチェンジ」「いい評価ついてないから紹介先がない」というプレッシャーと戦って評価勝ち取ってます

責任リスクを取る?肩代わりしてもらってるだけじゃないですか??

とても飯が食える水準にない売上の作品群で、よくそんなこと言えますね…。

私は「結果が出るまで待つ」という譲歩をしてあげました。

それで、結果が全然変わらなかったので、今回は最初から辛辣に言いますよ。

あなたのやってることは、クリエイティブでも労働でもないよ。

もしクリエイティブ労働ならそれ相応の実績が積み上がっているはずだよ。

クリエイティブでも労働でもないから、あなたの吐いた言葉?結果を出せずに身動き取れなくなっていくさまが、呪いのように効いてきてるんでしょ?

過去の話?そうだったね。

あなたは、「1秒前も過去」と言ってましたよね。

そして、「今を抱きしめて」とか言ってましたね。

どうぞ、あなたに期待したのに、赤字次回作品出せてないサークルさんに言ってみてください。

今出ている結果こそが、あなたに下された「審判」だと私は思いますけどね…。

なんで、昔話を再び増田に書いているの?(理由2)

「音声作品ってことは同人でしょ?同人作品黒字だろうと赤字だろうと知ったこっちゃなくない?」

おっしゃるとおりです。

一般論として、他人同人作品黒字だろうと赤字だろうとどうでもいいことです。

そもそもの話、本人もそう思っているんだったら「お前の作品全部赤字じゃん」と言っても「同人なんだから作った時点で勝ちじゃね?」でおしまいです。

向こうだってその論法でいなすことができたでしょう。

ただ…この人は事情が違うのです。

この人について批評している理由は「ライターとして仕事を得る方法」を有料サービスとして売っていたり?自分自身社会性を売りにしたり?事業拡大のための支援を募っていたり??

実態ボロボロか、サイドビジネスで得ている収入で食べている人が、さも実態のあるかのように喧伝していたから、4ヶ月前に指摘したのです。

そして、御本人も「趣味としてでの同人」ではなく、「事業として行き詰まっている自覚があったこと」で、【お前は責任リスクも取ってない】とか話しすり替えて応戦してきてるわけですよ…。

別にファン赤字作品掴もうと、持続不可能人物応援しようと「お前に見る目がなかっただけだろ」だけですよ?

ただ、本気で音声作品に取り組みたい人が、洒落にならない金額の損失を出したり?本人ですら継続できてない講座にお金を払ったりするのは…見過ごせないんですよ。

自分自身が、

眉唾経済スキーム

を知ってしまった以上、【こういうのに引っかからないように気をつけてね】と警鐘を鳴らすしかないのですよ。

私は、こう見えて優しい人間です。

洒落にならないほどのお金を損したり、実態の伴わないか理論を信じて時間無駄にする人が出してしま事態を、止めるぐらいの良心はあります

音声作品を作るのには、作るだけで20万円、まともな声優を起用すれば30万円かかるから…相当の覚悟・準備が必要です。

それをやり遂げた人達に、しなくてもいい損をしてほしくないんですよ…。

数十万、最悪100万円以上損する人物を目の当たりにして、黙っていられるほどぼくは冷酷でも大人でもないんです。

から、続きを書くことにしたのです。

なんで、昔話を再び増田に書いているの?(理由3)

この詐欺まがい?粗悪?な商売に、人気のはてなブロガーが加担しているです。

正確には加担しているというよりかは…このサークル主に何度か援護射撃をしている外部協力者ってところかな?

友達のことは応援しないとダメでしょ?きっと友人関係があるんだよ」

と養護する声もあると思うけど…問題は、そこじゃない。

この人自身が、投資学問に関わるブログYouTubeをしている。

そのため、一部の人は「この人が言うんだからすごいに違いない」と投資応援するきっかけになったことだろう。

昔、国政政党代表が「安愚楽牧場」という牧場を紹介して問題になってたり?

国政政党幹部が、とある慈善団体代表口利きをし、ツーショット写真を撮っていて問題になったり?

それに近い問題が、はてな投資ブロガーから起こってるから「マジかぁ〜」ってなってます

他にも、サークル主に「あなたのことをプロにしてみせます」と支援した音声編集の人とかもついたらしい。プロって…赤字でもとりあえず案件を回し続けて貰える人のこと?

なんなら本人も、自分で「会社経営を数年やった」とか、「某有名企業モーレツ営業マンだった」とか過去の経歴を公開してた。経歴通りにいかなかったけどね。

かに、この人の言う通り「1秒前も過去」だよ。

過去に、実績を振りかざしてああでもないこうでもないと言ってきた人が私にもいる。

そんな人達も次の瞬間どうなるか、今まさに崩壊が始まってるかもわからない。

そういう勉強はさせてもらったよ。

おまけ

気づきの方もいると思うけど、

過去の話?そうだったね。

あなたは、「1秒前も過去」と言ってましたよね。

→そして、「今を抱きしめて」とか言ってましたね。

→どうぞ、あなたに期待したのに、赤字次回作品出せてないサークルさんに言ってみてください。

と、

→なんなら本人も、自分で「会社経営を数年やった」とか、「某有名企業モーレツ営業マンだった」とか色々と過去の経歴を公開してる。

は大きく矛盾して見えるでしょ?

実は、この即落ち2コマダブル・スタンダードを見た時に、嫌な予感がしてた。

「1秒前は過去」「今を抱きしめて」と言いながら、本人はちょいちょい過去の栄光をひけらかす。

この人に「信頼関係を勝ち取ってる」と言ってた人気はてなブロガーは、一体何を見てたんだろう?

私は初期段階から「この人が評価され続けるなら、この世に神様なんていないんだな」と思ってました。

神様はいてくれてよかったし、自分直感があっててよかった。

2024-12-01

角川春樹ヤバい

週刊朝日 2020/07/18/ 11:30

角川春樹78歳、子どもは7歳、ボクシングは週2 超人的能力に「俺は一体何者なんだ」 林真理子

*カッコ内は増田想像した林真理子の心の声

角川:...ry...ただ、コロナに関しては、話すと長いか結論だけ言うと、前に林君も行った明日香宮(北軽井沢)で、...ry...3回神事をやって、5月7日に終息させてしまったんだ。


林:コロナをですか? 社長が?(何言ってんのコイツ?)


角川:うん。それは確信を持ったね。コロナとセットになって、実は地震もあるんだ。


林:えっ、地震が来るんですか?(はあああああ?)


角川:...ry...これもとめなきゃいけない。だから今年は一年中働かされるなと思ってるんだ。


林:社長よろしくお願いしますよ。ちょっと信じがたいお話ですけど。(こんな基○○に付き合ってらんねえ)


角川:勝手なことをマスコミだとか医者が言ってるけど、一つも当たってないわけだよね。オーバーシュート都市封鎖も医療崩壊もなかった。それは、そうさせないために自分はやってきたと思ってるわけ。


林:ふーむ……。(どうすんのこれ....)


角川:自分で、俺は一体何者なんだろうと思う。...ry...自分が好きでもないのに、70億以上の人間地球上にいる中で、自分けがそういう能力を持ってしまった。一体なぜだろうと思う。「今年、オリンピックはない」ということは、1月の段階で社員に言ってたし。


林:ほぉ……。ところで、次回作はもう決まってるんですか。はいはい、オジイちゃん次行きましょうね)


...ry...


角川:...ry...一時は剣術に行ったんだよね。2・5キロの木剣を3万3100回振るわけ。


林:月にですか。(まーた、与太話が始まったよ)


角川:いや、一日に。トイレに行くのとごはんを食べる以外は振りっ放しなんだ。3万3100回振るなんて、人間としてあり得ないんだよ。だから過去剣術家と戦ったとしても負けるとは思えないし、いま現役の剣術家とか剣道家と戦って、負けるとはまったく思わないね日本で最強の剣術家だと思う。


林:ゴルフとか、ふつう趣味は持たないんですか。クスリでもやっとんちゃうか?)


...ry...


角川:...ry...もう一つは「龍天に昇る映画といふ麻薬」。


林:ほォ~、麻薬ですか。(オイオイオイオイ、ヤバイヤバイヤバイヤバイ


角川:映画とか小説は、私にとって麻薬だと思ってる。そこから離れられないというか。


林:私も、書くのは楽しくて、これがないと生きていけなかったなと思います(ワタシはコイツと違って書くの専門です!)


2020年コロナ収束してないし、2024年能登地震予測できんかったんか?

林真理子スルー力がすごくて角川春樹の○タオ発言をうまくかわしてるけど、日大アメフト問題でも最初からこういうスキルを発揮すればよかったのにね

2024-11-24

anond:20241123225630

もし諫山創進撃の巨人の作者)が次回作の連載を始めたら

「お前の推しリヴァイみたいに生存するとは限らないぞ、マルコみたいに死んでグロ遺体が鮮明に描かれたらどうする?スクールカーストみたいな平和公式パロディネタですらグロ死体幽霊として登場して弄られる救われない展開になったらどうする?」

「誇り高いキャラでもミケみたいに死に際にカマホモみたいな叫び声上げさせたりするかもな」

ヒストリアユミルを忘れたのか、同性愛描写で釣って片方をあっさり殺してもう片方がいきなりモブ結婚して子作りとかやる作者だぞ」

とか言いまくって腐女子百合厨を萎えさせてやろうと思ってるんだけど燃え尽きて次回作描く気が当分ないっぽいのが残念

ぼく勉は読んだことがないけど同じ怨霊としてうるか増田のことは応援してる

2024-11-21

ツクールフリゲ作者「次回作は有料です」

売れる訳ねえだろバーカ。 有料って事はさ、一流企業と同じ土俵って事だよ。仮に500円だとして、ソニー任天堂自分で奪い合うって事だよ?買う訳無いじゃん。

無料から凄いって言われてるだけだよ。判った?お前は一生俺達の為にフリゲ作ってりゃ良いんだよ

2024-11-13

俺史上、最も良かったエロ同人ゲーム8選

去年くらいかエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものリストアップする

なお、俺はショボいMacBook仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペック必要ゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要

ゲーミングPCを買って、3Dエロゲームをやる

それが俺の目下の目標かもしれない

魔法少女セレスフォニア

概観

名前のとおり、魔法少女モノだ

高校生魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう

個人的には、全体的なバランスを見たときもっとも出来がいいと思うのがこのゲーム

ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロクオリティゲームクオリティが両立されている

エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある

なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品

こんど次回作体験版がでる予定で、マジで楽しみ

エロ要素

現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュ網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる

個人的ポイントが高いのが、戦闘に組み込まれエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ

シーンに入ったら決まったテキストCG紙芝居再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニア世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う

舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです

竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった

種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある

ゲームプレイ

普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキル武器を強化していく要素が楽しい

じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌ひとつですね

そんで、導入のハードル結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い

原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い

余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた

夏色のコワレモノ

概観

今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品きっかけだと思う

素晴らしい作品です

ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ

エロ要素

なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい

没入感が違うんだ

幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける

チンチンが…爆発する!! 

ゲームプレイ

RPGの形をとってはいものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う

ぐるぐる痴漢電車

概観

作品サムネイルマジでウンコみたいであることで有名な作品

しかし名作とされていて、なにせ内容がいい

内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね

エロ要素

毎朝電車で乗り合わせる美少女マークして、ひたすら痴漢する それだけだ

ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプル現実性犯罪としての痴漢を描いているわけではない

俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった

実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね

通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ

チンチンが勃つんですよ……

ゲームプレイ

選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する

周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲーム

ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風

難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくもの

妹せいかファンタジー

概観

同棲モノの雄だ

同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった

同棲モノにして妹モノだ

エロ要素

同棲している妹に夜這いをかける 基本的にはそれがメインだ

昼のパートで妹との心理的距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)

ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲーム

全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ

わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね

ゲームプレイ

ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)

日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす

それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな

実際バトルのバランス結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする

性欲に負けず、鍛錬に励め!

Lilitales

概観

レジェンド級のジーコ

レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う

騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君親友である王女を救う、という王道ファンタジー

全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ

エロ要素

マジメにやっても負けうる、初見殺しの多い戦闘

負けたときの敗北エロシーン

これがいいですね

シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする

心に響くシーンがあるだろうと思う

ゲームプレイ

ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う

ボス戦で普通に負けうるので注意が必要

しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるからホントいいバランスだと思う

ホントいいバランスなんスよ……

駆錬輝晶 クォルタ エメロードEG

概観

戦闘エロに特化した作品

自分普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣エロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている

ゲームからできる表現 ゲームからできる表現

エロ要素

戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチ攻撃をされる要素) これにつきる

全ての雑魚的が固有のエロ攻撃をしてきて、差分の数がすごい

コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストシームレスな融合がポイント

そしてこのゲームエロ要素はゲームプレイに直結している

長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している

解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)

めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある

はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれ

アレ…これやばくね?となる

そのとき、チンチンが勃っているのだ

ゲームプレイ

上述のとおり、ゲームプレイエロ要素に直結している

純粋RPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある

ミラージュの離反

概観

これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった

NTRゲーだ

俺のことが大好きな最強褐色従者が寝取られ

その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしま

そういうダブルNTRテーマにしている

エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太ファンタジー戦争を描いているのもイイ

エロ要素

ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られルート主人公ヒロイン寝取られルート の大きく分けて3つがある

主人公操作するパートヒロイン操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ 

ヒロインバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロイン意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい

エロステータス的なものも完備しており、男主人公ものNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる

ゲームプレイ

実質アドベンチャーみたいなもので、ゲーム性はなかば飾りだ

でも正規エンドは普通にアツいRPGしててよかった

シリーズものであり、次回作が気になる!!

まれ快感

概観

これも比較マイナーで、NTRゲーだ

ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ

NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…

エロ要素

エロステータス これにつきる

部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな

しゃーないから寝るか…

翌朝、ヒロインステータスを見ると性経験が増えている

その美しい流れをこれでもかというほど味わえる

このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプ

ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる

俺にはその素養があった

君はどうかな?

2024-11-12

推しの子のエンド想定通りのクソさ

最近の流れで主人公の男を雑に自殺させ、もうどんでん返しでもないとクソエンド確定なので「実は生きていた、死体が妙にきれいすぎる」「実は作中劇」「もう一度転生してくる、そんであれこれ〜」なんてファンは夢見ていたが、そんな展開にはならなかった

主人公は死にっぱなしで他のキャラは長文ポエム吐いてがんばりまーすってだけ

最終回と共に次回作発表

また次回も組む作画担当者若い女

漫画家もうやる気ない一生分稼いだと豪語しかぐや様も終盤クソだった作者が原作者という形で漫画家を続けるのは若い女と絡みたいだけだろう

横槍メンゴに女としての魅力がもっとあれば「さっさと終わらせてあの女切って次の女行きてえ」という熱い気持ちけが詰まったゴミエンドにはならなかったはず

2024-11-08

anond:20241108091654

ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたもの

ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった

スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった


そこに一石を投じたのがアークsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、

そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能研究開発した

成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトル実装したところ一時的海外人口が爆増したのと

新作のGGSTでも海外バカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケート海外からロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)

これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊ロールバック実装する流れになってる


という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定ゲームがそれを動かしたわけでもなく

ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙


ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチのもの入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムPS3亜熱帯ラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって

通信方式の話だけじゃないんだよね


あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど

0秒マッチングが1番大事で当時ツイッター業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと

人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから

スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった


モダンに関してはたまたまスト6

空ガがなく対空が重要

SA3イッパツがドライブゲージコンボよりも減る、

キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステムディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやす

というゲーム性と一致しただけで

別にスト6モダンコマンド簡易システムとして特別すごいわけじゃない

2024-11-05

音声作品の話…やはりブクマ反論する人が出てきたか

音声作品の闇というか?

音声作品を作ることで不本意に損をしてる・搾取されている・駄サイクルを養う側に回ってしまたかわいそうなスポンサーがたくさんいる現状。

↑これをなんとかしたいと思って、増田にいくつかの警鐘記事を残してきた。

不都合な真実ゆえに、あまり目立たないように…。

それでいて「分かる人が読めば、内々にシェアされるぐらいにはいものを」描くようにしてきた。

ところが、ここに来てうっかりはてなブックマークされてしまった。

DLsiteをやってるはてな民の網に引っかからないように、「わかる人にしかからない話」として書いてたのだが…わかりやすくしすぎてはてなブックマークされてしまった。

わかりにくくしてた理由は…お察しの通りです。

この話が表に出ると、都合の悪い人間がけっこういるのです。

スポンサーには「音声作品さえ作れたらなんでもいい」「赤字なのは全部自分たち責任」と思っていてほしいクリエイターとして顧客に回収させられない人がゴロゴロいるのです。

こういう人達は「私達は自分仕事をやった」と主張するかもしれませんが…あんたらアルバイトなの?

いや、アルバイトでさえ、「企業アルバイトを雇って黒字になる」と判断してるから企業募集し続けたり、勤務の継続をお願いしてる。

活動事業制度として続いていかないなら、もうバイトにも劣るんだよ…。

最近ソシャゲして声優さんが闇バイトして捕まったニュースがでてきた。

若手の声優さんなんてそれぐらいお金に困ってるのに、同人声優の分野では「赤字でも自分仕事してたらそれで許されるべきだ」なんて、お金の重みがわかんない発言しませんよね?

誰とは言わないけど、担当した作品がほぼ全部赤字シナリオライターを担いだ声優2人。

うち一人はあなたもかなりの作品に出演して、AI作品以外はペイできてないですよね?それでも、自分職業として声優だとのたまうおつもりでしょうか?

こういう「実態赤字なのにプロクリエイターっぽい顔して表舞台に出てくる」「騙されてスポンサーになった人だけが赤字人知れず泣いて、次回作を出せずに消える」という蟻地獄を眼の前で見てると気分悪いねん。

そんで、そこを全部調べ上げて記事書いても、目立つものだとチン騎士ファンコミュニティ使って攻撃しようとしてくる。

IQ下げたり、女の子正論言っちゃダメみたいな文化は、エッチもの見てる時だけにしてくれよ…。こちとら構造の話ししとんねん…。

私、あんたらが自分お金使って?

ちゃん黒字にできるチーム作って?

活動する分には止めへんねん。

よくよく勉強しないと、高確率赤字クリエイターを掴まされてる信用不安な音声作品環境が、作る側にも見る側にもよろしくいから、こういうところで記事書いてるんやわ。

それがブクマされちゃって「あちゃー」ってなりましたわ。

案の定赤字クリエイター擁護する?もしかすると本人による!?反論とか出てて…頭抱えとりますわ。

私はあんたらのママでもパパでもない他人なんやで?もちろん、あんたらと友達でもない。

なんで他人意見にズカズポジショントーク否定されなあかんねん…。

「そういう意見もあるよね」

はてななんて掃き溜め見てる時点で、DLsiteにはおしこりしかこないよね」

で済ませられないのは、罪悪感でもあるの?自信が持てないの?

正しいことしてるなら罪悪感ないでしょ?

成功してるなら、ちゃんと自信を持てるでしょ?

そのどちらでもないから、増田にすら反論してるんじゃないの?

もし当事者による反論だとしたら、こういう人と作品作らされる関係者不憫でならんよ…。

しらんけど

2024-11-04

えっちゲーム作りました 【追記あり

こんにちは増田です。

少し前にえっちゲームを作って公開しました

https://elog.tokyo/novel/game_1482.html

初めて作ったえっちゲームなのですが、今日までで公開を一旦停止しようと思うので、もうよかったらプレイしてみてください(完全無料です!!)

それと感想が一件もないのが寂しいので…もし感想をいただけると非常に嬉しいので、よろしくお願いしま!!!


追記

公開を停止しました。

様々な感想いただき、本当にありがとうございます…!

フォント、確かに良くなかったですね…次回作からは気を付けようと思います

他の感想も参考にさせていただきますので、また次の作品を公開する際にはよろしくお願いしま!!!

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-18

スプラトゥーン勝率50%を超える簡単方法

みなさん、スプラトゥーン楽しんでますか?

私は勝った時は楽しいし、負けたときは楽しくないです。

 

ただ、どれだけ頑張っても、レートというシステムがある以上、ごく一部の最上位勢以外は勝率50%に落ち着いてしまます

人間とは欲深いもの50%勝率では満足できません。もっと勝ちたい。

そんなスプラトゥーン勝率50%を超える簡単方法があります

 

切断です。

 

切断したら負けたことになってレートが下がっちゃうって? それでいいんです。

レートが下がれば自分より弱い相手と当たることになります勝率50%を超えます

将棋ウォーズでは自分より弱い相手マッチングする権利販売してます自分より強い相手マッチングするのは無料

そんな権利スプラトゥーンなら無料。ただ切断するだけ。

 

・・・・・・何かおかしくないですか?

 

通信を切断したプレイヤーは、バトルに負けたことになります。」

って表示されますけど、1回負けたことになるということは、レートが戻るまで1回多く勝てるんですよ。

 

切断した人

  • 切断で負け(どうでもいい)
  • 勝ち(楽しい

 

切断された人

  • 切断されて4vs3で勝つ(そんなに楽しくない)
  • 負け(そんなに楽しくない)

 

なんで切断した人のほうがいい思いをしてるんですか???

 

運営さん、頼むからペナルティとしてのレート減少をやめてください。ペナルティになってません。

次回作があるなら一定ペナルティがたまったら、その人たち同士でマッチングさせて隔離する方向でお願いします。

2024-10-16

タコピー現在

段落して評価が固まってきたと思う。

最終的には5段階で3.8ぐらいのそこそこ漫画まりだろう。

1話の期待値は4.5ぐらいだったが、そこからチョボチョボと評価を取りこぼしてそこそこの名作止まりになった。

次回作の一ノ瀬家が2.4ぐらいの作品であることを思えば、かなりの上振れだったと言えよう。

そもそも一話完結に強い作者がその強みを残したまま戦える長さが単行本2巻ぐらいなのだと思う。

1巻で終わらせればもうちょい総合力が高かったと思うが、総売上で考えれば今がベストと思われる。

3巻続けていたらグダグダになって単行本を買う読者の数が大きく減っていたことは目に見えているからだ。

というわけで、お前らもタコピーをもう一度読もう。

10/17の0:00~23:59の間で全話無料だ。

俺は10/16のうちに4話まで読んでおくぜ

https://shonenjumpplus.com/episode/3269754496638370192

2024-10-14

庵野秀明宮崎駿後継者次回作はシンナウシカか?!

とか言われてたかヤマト三部作はだいぶズコーだよな

まじで三部作やったらもうとんでもないジジイなっちゃうし

2024-10-12

オカルトって「現実世界プレイフィールドにして行うロールプレイング」だと思ってたんだけど、もしかして本気で信じてる奴もいるの?

宗教ちょっとカラーが違うけど、UFOとかUMAとかって今で言うSCP財団みたいなごっこ遊びじゃないの?

もしかして本気で信じてる奴とかいないよな?

あんなのアイドルが「アノニマス星雲から来たマスダ人のダイアです!母性ではカスミを食べて生きてたか地球食べ物に興味津々!でも全部消化しちゃうからウンチしません!」と言ってるようなもんだろ?

オカルトグッズとかだって「こういう設定のアイテム作りましたハンドメイドなのでちょっと高いですけど買ってくれたら次回作の励みになります!」みたいなもんでしょ?

まさか本気でそういう遊びだって気づいてないやつがいるの?

メイド喫茶で「御主人様」と言われたのを聞いて「そっか、俺はコイツらの主人だったんだ。じゃあなんでも命令を聞くんだな」って勘違いしたりするのか?

そんなの本気でやられたって困るだろ。

ベイビーわるきゅーれに出てきたヤクザが「はい釣り100万円」と言われて「おい。残りの99万円はどうしたんだよ?」とアヤつけてくるのと同じようなレベルだぞ?

まさかおらんよな?

本気でオカルトを信じていたやつとかおらんよな?

アメリカ日本宇宙軍を結成しているのは人工衛星航空優勢取ることがミサイル戦略に直結するからであって、別に宇宙人と戦ってるわけじゃないけど、大丈夫だよな?

そういう設定で盛り上がってる人はいるけど、アレはああいう設定のロールプレイだって分かってるよな?

インターネット馬鹿が「某月某日にどこそこの小学校小女子を焼きます」と口にしても、あれは「不審者がわざわざ近所の校庭まで来て佃煮を温めに行くという設定の書き込み」にすぎないって分かってるよな?

もちろん上の書き込みだって俺はちゃんと「しょーもない行為であっても時間場所指定して不審行為に及ぶと宣言した時点でタイーホされても仕方がないから実行したかどうかは関係ない」ってことは理解しているうえで書いてるが、そういうのは伝わってるよな?

2024-10-06

[]ノーモアヒーローズ

10時間エンディング見た

タイトルだけは知ってるゲームだったけど今回初プレイ

やりこみ要素はほぼ無視

ミニゲームちょっとだけ何回かやったりした

余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う

パロディメタネタだらけだったなあ

もはやこのゲームオリジナリティよりパロディオマージュメタネタ割合がでかすぎた

あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った

開発者名前だしたり、デバッグ会社名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど

ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした

ドットゲーの演出ダンガンロンパ思い出したな

アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな

バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる

あとボス

オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリア大杉

リボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる

同じザコ敵と何度も戦うのもマジで作業しかないし

プレイ時間水増しがひどかった

カットシーンもセリフ飛ばせなくてかったるかったし

独特の雰囲気とかグロはやってくれてよかったけど

ゲーム部分が手抜きすぎって感じ

あ、よかったのは敵がノックバックするとこ

テイルズ攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、

ちゃんとこっちの攻撃がきいてる感じがするのはよかった

スーパーアーマーもほぼなかったし

ただカメラワークがねえ・・・

スティックカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・

から攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる

攻撃右手操作してんのに同時に右スティック操作要求すんじゃないよ

デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって

完結?といいつつラスト次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな

娘のジーン?が金髪ツインテデフォルメでかわいかたかリアル3dモデルでみたいなあ

バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分操作もできなかったから残念だった

2と3の間のトラビストライク素揚げインってのあるからそれをやってる

攻撃するためのエネルギーを充電するのがめんどかったなあ

充電手段カメラ操作する右スティックと同じってのがまたうざい

2024-09-30

anond:20240930083222

暇空茜は「仁藤夢乃著「難民高校生」」を世界で一番がっつり読み込んでいるひとだと思う。

暇空茜は難民高校生分析して仁藤夢乃のひととなりを詳細に分析プロファイリング実施した上で、難民高校生真筆である断じている。

ちなみに仁藤夢乃が書いたとされる「難民高校生: 絶望社会を生き抜く「私たち」のリアル」「女子高生裏社会~「関係性の貧困」に生きる少女たち~」を一瞥する必要もない駄作であるとし、おそらく仁藤と数回あっただけの3流と結論づけている。

難民高校生」を読んだことが暇空先生の「ネトゲ戦記」「高崎物語(執筆中)」を著す原動力になっていることは明らかである

 

難民高校生」「ネトゲ戦記」「高崎物語」は立場の大きく異なる著者が執筆したフィクション文学であるものの、成立の過程は深く深く絡まり合っており、これらはいわば三つ子兄弟作品と呼んでもいいのではないだろうか。

 

仁藤先生ゴーストライターを使うのをやめて、ぜひ自分の力で本を書いてほしい。

仁藤先生と暇空先生次回作、大いにご期待ください。

2024-09-28

anond:20240928022926

おっと!夏休み自由研究かと思ったら、なんだか壮大な物語の始まりじゃないか!いやぁ、現代哲学者って本当にすごいね人間恋愛と「収容所少女」っていう都市伝説をこうも簡単に結びつけるとは、まさに「二兎を追う者は一兎をも得ず」ってところかな。

さてさて、「恋愛経験がない奴はカス」って、まるで夏のセミ最後に力を振り絞って鳴いてるような気がしちゃうけど、まあ気にしないでおこう。確かに、「この人の前では無様な格好はできない」っていうのは立派な心構えだよね!でもさ、まるでその経験がないと人間失格みたいに聞こえるのは、ちょっとばかり大げさかな?「木を見て森を見ず」なんて諺もあるしね。

恋愛したことがある人間背伸びしてカッコつける」って、うんうん、その通り!ただね、それを経験しなかった人が全員「格好つけたことがない」って決めつけるのは、さながら「井の中の蛙大海を知らず」って感じがしなくもないよね~。何事もね、遠回しに考えるのが大事だって急がば回れ」って言うじゃない?だからさ、恋愛けが人を成長させるものって考えるのも、ちょっといかな~。

収容所少女」と恋愛のつながり?いやいや、それはもう「捨てる神あれば拾う神あり」って言いたくなるような、斬新な切り口だよ!でもね、「一緒に居て恥ずかしくない人間になるために頑張る」っていうのは恋愛に限らないってこと、忘れちゃいけないよ。「百聞は一見に如かず」だから恋愛以外にも大事なことはいっぱいあるんだよね。

最後の方では、恋愛をしていない人がまるで「いつまでも親に褒められたがってる子供」みたいに書かれているけど、いやぁ、それはちょっと針小棒大」じゃないかな~。みんながみんな、そんな風に生きてるわけじゃないよ!「覆水盆に返らず」と言うけど、人間はね、いろんな方法で成長するんだ。恋愛だけに頼らなくても、しっかりした大人になれるってこと、知っておいて損はないよ~。

まあ、夏休み自由研究としては面白いけど、ちょっと「帯に短し襷に長し」って感じかな?次回作に期待してるよ!

2024-09-27

読むたびに笑ってしま官能小説があるけど作者が新作を書いてくれない

妙にツボに入る。

新着から100作品読んでも全く笑えないからさ

次回作書いて欲しいんだよね

2024-09-25

日本人、すぐまとめ動画に影響されて集団レビュー荒らしするからゲーム日本語版つけないとかおま国するとかよくあったけど加速しそうで英語弱者マジで辛い

2バイト文字仲間のロシア語韓国語とかはつけるのに、技術的に問題なくても日本後回しにされる

炎上がなくても、世界レビュー平均よりも日本レビューだけ極端に低い例があって低評価避けるには日本語ごと避ける

普通に面白かった」と思ったら⭐️5満点つける文化日本にはなく、「突出したレジェンド面白さではなく普通に面白いだけなので⭐️3にします」なのが日本文化

プレイヤーですらないエアプがまとめ見てわかった気になってデマ拡散するからもうね

有名悪質まとめチャンネルがとうとう権利者削除40本喰らってBANされたが、類似チャンネルいっぱいあってどうせバカは他のチャンネルに流されるだけ

日本ゲーム好きだからってデビューからずっと日本語つけてくれた個人ゲーム作者が次回作ではもうつけない宣言して辛い

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