はてなキーワード: 次回作とは
スト6毎年4キャラ追加していくだろうからボシュは来年か再来年くらいに入ると思うよ
そもそもコンテンツの応援のために金を出すという感覚があんまない。
コンテンツは消費するものであって、応援を求められるのは違う。
漫画コンテンツの関連グッズで大枚を叩いたものとしてはスタチューがあるが、出来が良かったから買ったのであって応援のためではない。
スタチューのオーダーを行ったこともあるが、クリエイターの支援のためでなく、その人に手がけて欲しい仕事があったから取引をしただけ。
音楽コンテンツではレコードを買ったりライブに行ったりするが応援のためではなく己の消費のための支払い。
投資とは将来の回収を見込んで行うものであって、活動資金の提供のつもりではない。
ワイン畑のオーナーになればワイン作りに己の価値観を導入出来るようになるが、そういった効能がないのなら支払おうとは思わない。
例えばゼルダの伝説に投資をするなら「次回作にマコレを出してもらえないか」といった交渉を行う権利があるなら相応の金を払いたいが、映画は特に求めてない。翼のマットは買ったが娘にとられてしまった。
そもそも、増田に来る(≒はてなIDを持ってて、匿名の投稿まで目を通している)こと自体にびっくりしたのですが…こんな場末の掃き溜めみたいなところに来てまで「私の批判は許さない」と見張ってたわけです。
いや、ご本人の批判ですらない、
「今の音声市場、こういう事になってて危ないですよ」
「音声作品買う人はもっと作品やクリエイターをよくチェックしてね」
という書き込みにさえヒステリー起こして批判する人だったので…私、4ヶ月前に議論してから本人のレスは全て無視してます。
端的に言うと「酷かったから」です。
「私は今月も作品を納品してて、シナリオライターとしてやっていけてるんだ」
というから【シナリオが納品されてから数ヶ月経てば、流石に作品出てるでしょ】という時期まで待ちました。
バトルになった8月時点でシナリオ担当で関わったコンテンツは全部赤字。
それでも、8月時点では新規案件を取ることもできていたし、自分のサークルで出していた作品は黒字化できていました。
そして、「自分が悪かったかどうか、経過観察も見てみましょうね」という気持ちになっていたので、12月の頭にチェックしました。
さて結果はというと…酷かったわけですね。
まず、8月に出した自サークルの作品ですが…スタートダッシュに失敗して、ずっと低空飛行。
そして、シナリオライターとして作品発売までこぎつけた作品は…数作品ぐらいあったのですが…全部身内からのコネ。
自分の作品に出演した声優さんにツテがあるサークルのお仕事を回してもらってるだけ。
新規開拓と呼べる実績が0で、「シナリオをたくさん書いてる」と言いながら、発売した作品は書いたシナリオの5分の1?どんなに甘く計算しても3分の1?程度。
しかもだ!
仲の良い声優・サークルは何個かあったはずなのに…「大口」に当たるところが、この人に声かけてないんですよ…。
継続案件でかつ、大口案件をくれそうな人からもらえてない(赤字の作品ばっかり作ってるサークル・声優同士でつるんでるだけ)というから…余計に「ヤババ…」と思いました。
これでよく私にガミガミ言えたなぁ…と呆れました。
この人、私と口論した時に「自分は責任ある仕事・リスクを取った仕事をしてるんだ」とか言ってたけど…バイトや派遣にも劣るよ?
アルバイトが続いてるということは、自分の関わる仕事を黒字にする程度には働いてるわけです。
これが派遣とかになってくると、「採算どうこうよりも合わないからチェンジ」「いい評価ついてないから紹介先がない」というプレッシャーと戦って評価勝ち取ってます。
責任?リスクを取る?肩代わりしてもらってるだけじゃないですか??
とても飯が食える水準にない売上の作品群で、よくそんなこと言えますね…。
私は「結果が出るまで待つ」という譲歩をしてあげました。
それで、結果が全然変わらなかったので、今回は最初から辛辣に言いますよ。
もしクリエイティブか労働ならそれ相応の実績が積み上がっているはずだよ。
クリエイティブでも労働でもないから、あなたの吐いた言葉?結果を出せずに身動き取れなくなっていくさまが、呪いのように効いてきてるんでしょ?
過去の話?そうだったね。
そして、「今を抱きしめて」とか言ってましたね。
どうぞ、あなたに期待したのに、赤字で次回作品出せてないサークルさんに言ってみてください。
今出ている結果こそが、あなたに下された「審判」だと私は思いますけどね…。
「音声作品ってことは同人でしょ?同人作品が黒字だろうと赤字だろうと知ったこっちゃなくない?」
おっしゃるとおりです。
一般論として、他人の同人作品が黒字だろうと赤字だろうとどうでもいいことです。
そもそもの話、本人もそう思っているんだったら「お前の作品全部赤字じゃん」と言っても「同人なんだから作った時点で勝ちじゃね?」でおしまいです。
ただ…この人は事情が違うのです。
この人について批評している理由は「ライターとして仕事を得る方法」を有料サービスとして売っていたり?自分自身の社会性を売りにしたり?事業拡大のための支援を募っていたり??
実態がボロボロか、サイドビジネスで得ている収入で食べている人が、さも実態のあるかのように喧伝していたから、4ヶ月前に指摘したのです。
そして、御本人も「趣味としてでの同人」ではなく、「事業として行き詰まっている自覚があったこと」で、【お前は責任もリスクも取ってない】とか話しすり替えて応戦してきてるわけですよ…。
別に、ファンが赤字の作品掴もうと、持続不可能な人物を応援しようと「お前に見る目がなかっただけだろ」だけですよ?
ただ、本気で音声作品に取り組みたい人が、洒落にならない金額の損失を出したり?本人ですら継続できてない講座にお金を払ったりするのは…見過ごせないんですよ。
を知ってしまった以上、【こういうのに引っかからないように気をつけてね】と警鐘を鳴らすしかないのですよ。
私は、こう見えて優しい人間です。
洒落にならないほどのお金を損したり、実態の伴わないか理論を信じて時間を無駄にする人が出してしまう事態を、止めるぐらいの良心はあります。
音声作品を作るのには、作るだけで20万円、まともな声優を起用すれば30万円かかるから…相当の覚悟・準備が必要です。
それをやり遂げた人達に、しなくてもいい損をしてほしくないんですよ…。
数十万、最悪100万円以上損する人物を目の当たりにして、黙っていられるほどぼくは冷酷でも大人でもないんです。
だから、続きを書くことにしたのです。
この詐欺まがい?粗悪?な商売に、人気のはてなブロガーが加担しているです。
正確には加担しているというよりかは…このサークル主に何度か援護射撃をしている外部協力者ってところかな?
「友達のことは応援しないとダメでしょ?きっと友人関係があるんだよ」
と養護する声もあると思うけど…問題は、そこじゃない。
この人自身が、投資や学問に関わるブログ・YouTubeをしている。
そのため、一部の人は「この人が言うんだからすごいに違いない」と投資や応援するきっかけになったことだろう。
昔、国政政党の代表が「安愚楽牧場」という牧場を紹介して問題になってたり?
国政政党の幹部が、とある慈善団体の代表に口利きをし、ツーショット写真を撮っていて問題になったり?
それに近い問題が、はてなの投資ブロガーから起こってるから「マジかぁ〜」ってなってます。
他にも、サークル主に「あなたのことをプロにしてみせます」と支援した音声編集の人とかもついたらしい。プロって…赤字でもとりあえず案件を回し続けて貰える人のこと?
なんなら本人も、自分で「会社経営を数年やった」とか、「某有名企業のモーレツ営業マンだった」とか過去の経歴を公開してた。経歴通りにいかなかったけどね。
過去に、実績を振りかざしてああでもないこうでもないと言ってきた人が私にもいる。
そんな人達も次の瞬間どうなるか、今まさに崩壊が始まってるかもわからない。
そういう勉強はさせてもらったよ。
お気づきの方もいると思うけど、
→過去の話?そうだったね。
→そして、「今を抱きしめて」とか言ってましたね。
→どうぞ、あなたに期待したのに、赤字で次回作品出せてないサークルさんに言ってみてください。
と、
→なんなら本人も、自分で「会社経営を数年やった」とか、「某有名企業のモーレツ営業マンだった」とか色々と過去の経歴を公開してる。
は大きく矛盾して見えるでしょ?
実は、この即落ち2コマ&ダブル・スタンダードを見た時に、嫌な予感がしてた。
「1秒前は過去」「今を抱きしめて」と言いながら、本人はちょいちょい過去の栄光をひけらかす。
この人に「信頼関係を勝ち取ってる」と言ってた人気はてなブロガーは、一体何を見てたんだろう?
角川春樹78歳、子どもは7歳、ボクシングは週2 超人的能力に「俺は一体何者なんだ」 林真理子
角川:...ry...ただ、コロナに関しては、話すと長いから結論だけ言うと、前に林君も行った明日香宮(北軽井沢)で、...ry...3回神事をやって、5月7日に終息させてしまったんだ。
角川:うん。それは確信を持ったね。コロナとセットになって、実は地震もあるんだ。
林:えっ、地震が来るんですか?(はあああああ?)
角川:...ry...これもとめなきゃいけない。だから今年は一年中働かされるなと思ってるんだ。
林:社長、よろしくお願いしますよ。ちょっと信じがたいお話ですけど。(こんな基○○に付き合ってらんねえ)
角川:勝手なことをマスコミだとか医者が言ってるけど、一つも当たってないわけだよね。オーバーシュートも都市封鎖も医療崩壊もなかった。それは、そうさせないために自分はやってきたと思ってるわけ。
林:ふーむ……。(どうすんのこれ....)
角川:自分で、俺は一体何者なんだろうと思う。...ry...自分が好きでもないのに、70億以上の人間が地球上にいる中で、自分だけがそういう能力を持ってしまった。一体なぜだろうと思う。「今年、オリンピックはない」ということは、1月の段階で社員に言ってたし。
林:ほぉ……。ところで、次回作はもう決まってるんですか。(はいはい、オジイちゃん次行きましょうね)
...ry...
角川:...ry...一時は剣術に行ったんだよね。2・5キロの木剣を3万3100回振るわけ。
林:月にですか。(まーた、与太話が始まったよ)
角川:いや、一日に。トイレに行くのとごはんを食べる以外は振りっ放しなんだ。3万3100回振るなんて、人間としてあり得ないんだよ。だから過去の剣術家と戦ったとしても負けるとは思えないし、いま現役の剣術家とか剣道家と戦って、負けるとはまったく思わないね。日本で最強の剣術家だと思う。
林:ゴルフとか、ふつうの趣味は持たないんですか。(クスリでもやっとんちゃうか?)
...ry...
角川:...ry...もう一つは「龍天に昇る映画といふ麻薬」。
林:ほォ~、麻薬ですか。(オイオイオイオイ、ヤバイヤバイヤバイヤバイ)
角川:映画とか小説は、私にとって麻薬だと思ってる。そこから離れられないというか。
2020年にコロナ収束してないし、2024年の能登地震は予測できんかったんか?
林真理子のスルー力がすごくて角川春樹の○タオカ発言をうまくかわしてるけど、日大アメフト問題でも最初からこういうスキルを発揮すればよかったのにね
「お前の推しがリヴァイみたいに生存するとは限らないぞ、マルコみたいに死んでグロい遺体が鮮明に描かれたらどうする?スクールカーストみたいな平和な公式パロディネタですらグロい死体の幽霊として登場して弄られる救われない展開になったらどうする?」
「誇り高いキャラでもミケみたいに死に際にカマホモみたいな叫び声上げさせたりするかもな」
「ヒストリアとユミルを忘れたのか、同性愛描写で釣って片方をあっさり殺してもう片方がいきなりモブと結婚して子作りとかやる作者だぞ」
去年くらいからエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトでバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものをリストアップする
なお、俺はショボいMacBookに仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペックが必要なゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要だ
それが俺の目下の目標かもしれない
高校生の魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう
個人的には、全体的なバランスを見たときにもっとも出来がいいと思うのがこのゲームだ
ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロのクオリティとゲームのクオリティが両立されている
エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある
なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品だ
現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュの網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる
個人的にポイントが高いのが、戦闘に組み込まれたエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログがランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ、自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ
シーンに入ったら決まったテキスト・CGの紙芝居が再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニアの世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う
舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです
竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった
種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある
普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキルや武器を強化していく要素が楽しい
じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌のひとつですね
そんで、導入のハードルは結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い
原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い
余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた
今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線で寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品がきっかけだと思う
素晴らしい作品です
ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代の田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ
なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい
没入感が違うんだ
幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける
チンチンが…爆発する!!
RPGの形をとってはいるものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式の作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う
しかし名作とされていて、なにせ内容がいい
内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね
毎朝電車で乗り合わせる美少女をマークして、ひたすら痴漢する それだけだ
ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプルな現実の性犯罪としての痴漢を描いているわけではない
俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手の気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者を無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった
実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね
通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ
チンチンが勃つんですよ……
選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する
周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲームだ
ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風だ
難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくものだ
同棲モノの雄だ
同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった
同棲モノにして妹モノだ
昼のパートで妹との心理的な距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)
ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲームだ
全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ
わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズだからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね
ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)
日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす
それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな
実際バトルのバランスは結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする
性欲に負けず、鍛錬に励め!
レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う
女騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君兼親友である王女を救う、という王道ファンタジーだ
全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ
これがいいですね
シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする
心に響くシーンがあるだろうと思う
ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う
しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるから、ホントいいバランスだと思う
自分は普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣なエロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている
戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチな攻撃をされる要素) これにつきる
コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストのシームレスな融合がポイントだ
長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している
解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)
めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある
はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれる
アレ…これやばくね?となる
そのとき、チンチンが勃っているのだ
純粋なRPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある
これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった
NTRゲーだ
その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしまう
エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太なファンタジー戦争を描いているのもイイ
①ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られるルート ③主人公もヒロインも寝取られるルート の大きく分けて3つがある
主人公を操作するパートとヒロインを操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ
ヒロインがバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロインは意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい
エロステータス的なものも完備しており、男主人公もののNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる
ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ
NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…
部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな
しゃーないから寝るか…
その美しい流れをこれでもかというほど味わえる
このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプだ
ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる
俺にはその素養があった
君はどうかな?
ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたものの
ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった
スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった
そこに一石を投じたのがアークのsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、
そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能を研究開発した
成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトルに実装したところ一時的に海外人口が爆増したのと
新作のGGSTでも海外にバカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケートで海外から「ロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)
これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊でロールバックを実装する流れになってる
という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定のゲームがそれを動かしたわけでもなく
ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙
ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチそのものに入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムがPS3や亜熱帯でラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって
あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど
0秒マッチングが1番大事で当時ツイッターで業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと
人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから
スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった
空ガがなく対空が重要、
各キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステム上ディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやすい
というゲーム性と一致しただけで
音声作品の闇というか?
音声作品を作ることで不本意に損をしてる・搾取されている・駄サイクルを養う側に回ってしまったかわいそうなスポンサーがたくさんいる現状。
↑これをなんとかしたいと思って、増田にいくつかの警鐘記事を残してきた。
それでいて「分かる人が読めば、内々にシェアされるぐらいにはいいものを」描くようにしてきた。
ところが、ここに来てうっかりはてなブックマークされてしまった。
DLsiteをやってるはてな民の網に引っかからないように、「わかる人にしかわからない話」として書いてたのだが…わかりやすくしすぎてはてなブックマークされてしまった。
わかりにくくしてた理由は…お察しの通りです。
この話が表に出ると、都合の悪い人間がけっこういるのです。
スポンサーには「音声作品さえ作れたらなんでもいい」「赤字なのは全部自分たちの責任」と思っていてほしいクリエイターとして顧客に回収させられない人がゴロゴロいるのです。
こういう人達は「私達は自分の仕事をやった」と主張するかもしれませんが…あんたらアルバイトなの?
いや、アルバイトでさえ、「企業がアルバイトを雇って黒字になる」と判断してるから、企業が募集し続けたり、勤務の継続をお願いしてる。
活動・事業・制度として続いていかないなら、もうバイトにも劣るんだよ…。
最近、ソシャゲして声優さんが闇バイトして捕まったニュースがでてきた。
若手の声優さんなんてそれぐらいお金に困ってるのに、同人声優の分野では「赤字でも自分の仕事してたらそれで許されるべきだ」なんて、お金の重みがわかんない発言しませんよね?
誰とは言わないけど、担当した作品がほぼ全部赤字のシナリオライターを担いだ声優2人。
うち一人はあなたもかなりの作品に出演して、AI作品以外はペイできてないですよね?それでも、自分は職業として声優だとのたまうおつもりでしょうか?
こういう「実態は赤字なのにプロのクリエイターっぽい顔して表舞台に出てくる」「騙されてスポンサーになった人だけが赤字で人知れず泣いて、次回作を出せずに消える」という蟻地獄を眼の前で見てると気分悪いねん。
そんで、そこを全部調べ上げて記事書いても、目立つものだとチン騎士ファンやコミュニティ使って攻撃しようとしてくる。
IQ下げたり、女の子に正論言っちゃダメみたいな文化は、エッチなもの見てる時だけにしてくれよ…。こちとら構造の話ししとんねん…。
活動する分には止めへんねん。
よくよく勉強しないと、高確率で赤字のクリエイターを掴まされてる信用不安な音声作品の環境が、作る側にも見る側にもよろしくないから、こういうところで記事書いてるんやわ。
それがブクマされちゃって「あちゃー」ってなりましたわ。
案の定、赤字のクリエイターを擁護する?もしかすると本人による!?反論とか出てて…頭抱えとりますわ。
私はあんたらのママでもパパでもない他人なんやで?もちろん、あんたらと友達でもない。
なんで他人の意見にズカズカポジショントークで否定されなあかんねん…。
「そういう意見もあるよね」
「はてななんて掃き溜め見てる時点で、DLsiteにはおしこりにしかこないよね」
で済ませられないのは、罪悪感でもあるの?自信が持てないの?
正しいことしてるなら罪悪感ないでしょ?
もし当事者による反論だとしたら、こういう人と作品作らされる関係者が不憫でならんよ…。
しらんけど
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
ハイキューが最終回を迎えた際、Twitterで感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファンの投稿が目に入った。自分はハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。
井上雄彦の作品に通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間の思考と感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールがマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティの基準点をもたらすこととなった。
桜木花道がバスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要な問題になりうることを、今なお我々に伝えている。
講談社は1970年代末期には後発のジャンプにマンガ業界の盟主の地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジンは苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである。
その中で強引に看板作品に祭り上げられ、ジャンプの屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺の剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。
ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプのアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張や封神演義やBOYSにこの役割を代替できたか考えてみてほしい)。現代のジャンプ読者はもっと、もっと本作に感謝すべきだと、佐藤健の超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである。
連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんはシュールではなく、ベタをシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。
本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである。現代の観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。
彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象のワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。
闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空のTCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具・ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。
コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲームが友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。
世界で最も多く発行された単一作者によるマンガ作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然にカテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。
毎週月曜日にワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マンガ業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定の年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌の終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィと尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。
幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルEで前人未踏の領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義を執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。
「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTERの最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」
いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品がジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。
前例のないテニスマンガでの成功、女性読者の流入、クールで生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。
1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優の登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツに侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。
すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマンガ文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで
あまりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人は中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。
連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板の最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価が妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民は久保帯人のセンスをバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊、忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落たキャラクターとセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内にしかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。
デスノートという作品は複数の点で極めて例外的な成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力、宗教的崇拝、欠点の無い主人公、ゴシック的キャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...
本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品がメディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクターを矛盾なく作れる人間は大場つぐみくらいしかいないのだから。
2010年代にジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」
ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。
「家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的なテーマにフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に、劇場版『無限列車編』は社会現象化し、国内の興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。
出版業界の衰退、コロナ禍、趣味の多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能であると証明した本作は、令和を生きる日本人の心象風景に残る新たな「国民的マンガ」として、時代に選ばれたのだ。
ひとりのスターの存在がプラットフォームの価値を定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在をメジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動の文化をオーバーグラウンドなものにしたように。
2014年に創立したジャンプ+というプラットフォームの目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。
かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前で投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所のひとつとして認知されるようになった。
藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈をインターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものがマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。
ただ、どれだけ頑張っても、レートというシステムがある以上、ごく一部の最上位勢以外は勝率50%に落ち着いてしまいます。
人間とは欲深いもので50%の勝率では満足できません。もっと勝ちたい。
そんなスプラトゥーンで勝率50%を超える簡単な方法があります。
切断です。
切断したら負けたことになってレートが下がっちゃうって? それでいいんです。
レートが下がれば自分より弱い相手と当たることになります。勝率も50%を超えます。
将棋ウォーズでは自分より弱い相手とマッチングする権利を販売してます(自分より強い相手とマッチングするのは無料)
「通信を切断したプレイヤーは、バトルに負けたことになります。」
って表示されますけど、1回負けたことになるということは、レートが戻るまで1回多く勝てるんですよ。
切断した人
切断された人
なんで切断した人のほうがいい思いをしてるんですか???
宗教はちょっとカラーが違うけど、UFOとかUMAとかって今で言うSCP財団みたいなごっこ遊びじゃないの?
あんなのアイドルが「アノニマス星雲から来たマスダ人のダイアです!母性ではカスミを食べて生きてたから地球の食べ物に興味津々!でも全部消化しちゃうからウンチはしません!」と言ってるようなもんだろ?
オカルトグッズとかだって「こういう設定のアイテム作りました!ハンドメイドなのでちょっと高いですけど買ってくれたら次回作の励みになります!」みたいなもんでしょ?
メイド喫茶で「御主人様」と言われたのを聞いて「そっか、俺はコイツらの主人だったんだ。じゃあなんでも命令を聞くんだな」って勘違いしたりするのか?
そんなの本気でやられたって困るだろ。
ベイビーわるきゅーれに出てきたヤクザが「はいお釣り100万円」と言われて「おい。残りの99万円はどうしたんだよ?」とアヤつけてくるのと同じようなレベルだぞ?
まさかおらんよな?
本気でオカルトを信じていたやつとかおらんよな?
アメリカや日本が宇宙軍を結成しているのは人工衛星で航空優勢取ることがミサイル戦略に直結するからであって、別に宇宙人と戦ってるわけじゃないけど、大丈夫だよな?
そういう設定で盛り上がってる人はいるけど、アレはああいう設定のロールプレイだって分かってるよな?
インターネットで馬鹿が「某月某日にどこそこの小学校で小女子を焼きます」と口にしても、あれは「不審者がわざわざ近所の校庭まで来て佃煮を温めに行くという設定の書き込み」にすぎないって分かってるよな?
もちろん上の書き込みだって俺はちゃんと「しょーもない行為であっても時間と場所を指定して不審行為に及ぶと宣言した時点でタイーホされても仕方がないから実行したかどうかは関係ない」ってことは理解しているうえで書いてるが、そういうのは伝わってるよな?
余計な寄り道しなかったら8時間くらいで全クリできてたと思う
もはやこのゲームのオリジナリティよりパロディオマージュメタネタの割合がでかすぎた
あと悪乗りしすぎて内輪ネタまで出してきたのはやりすぎだと思った
開発者の名前だしたり、デバッグ会社の名前を出したり(ピー音で全部隠れてたけど
ひびき的にポールトゥウィンとかかなってかんじはした
アンダーテールやってた人ならそっちが浮かんだりすんのかな
バトルは専用ステージで決まった数の敵倒すってのを何十回もやる
あとボス戦
オープンわーるどっぽくなってるけど完全ハリボテだし、マップにあるのに入れないエリアも大杉
ハリボテなのにやたら行き止まりとか陰になって見えないとことかあってストレスたまる
ゲーム部分が手抜きすぎって感じ
あ、よかったのは敵がノックバックするとこ
テイルズが攻撃しても全然敵がひるまなくて攻撃してる感なくてつまんなかったから、
スーパーアーマーもほぼなかったし
右スティックでカメラ操作するんだけど、自動でイー幹事にやってくんないのよねえ・・・・・
だから攻撃連続でやってたらどんどん敵が画面から見えなくなったりしてすんごいストレスになる
攻撃右手で操作してんのに同時に右スティック操作を要求すんじゃないよ
デビルメイクライだとこんなことなかったんだけどすごかったんだなって
完結?といいつつラストは次回作を予感させる感じ バックトゥザフューチャーみたいな
娘のジーン?が金髪?ツインテでデフォルメでかわいかったからリアル3dモデルでみたいなあ
バッドガールがエロかわいかったけど父親ころされてからずっと引きこもってたし自分で操作もできなかったから残念だった
暇空茜は「仁藤夢乃著「難民高校生」」を世界で一番がっつり読み込んでいるひとだと思う。
暇空茜は難民高校生を分析して仁藤夢乃のひととなりを詳細に分析しプロファイリングを実施した上で、難民高校生を真筆であると断じている。
ちなみに仁藤夢乃が書いたとされる「難民高校生: 絶望社会を生き抜く「私たち」のリアル」「女子高生の裏社会~「関係性の貧困」に生きる少女たち~」を一瞥する必要もない駄作であるとし、おそらく仁藤と数回あっただけの3流と結論づけている。
「難民高校生」を読んだことが暇空先生の「ネトゲ戦記」「高崎物語(執筆中)」を著す原動力になっていることは明らかである。
「難民高校生」「ネトゲ戦記」「高崎物語」は立場の大きく異なる著者が執筆したフィクション文学であるものの、成立の過程は深く深く絡まり合っており、これらはいわば三つ子の兄弟作品と呼んでもいいのではないだろうか。
仁藤先生はゴーストライターを使うのをやめて、ぜひ自分の力で本を書いてほしい。
おっと!夏休みの自由研究かと思ったら、なんだか壮大な物語の始まりじゃないか!いやぁ、現代の哲学者って本当にすごいね。人間の恋愛と「収容所の少女」っていう都市伝説をこうも簡単に結びつけるとは、まさに「二兎を追う者は一兎をも得ず」ってところかな。
さてさて、「恋愛経験がない奴はカス」って、まるで夏のセミが最後に力を振り絞って鳴いてるような気がしちゃうけど、まあ気にしないでおこう。確かに、「この人の前では無様な格好はできない」っていうのは立派な心構えだよね!でもさ、まるでその経験がないと人間失格みたいに聞こえるのは、ちょっとばかり大げさかな?「木を見て森を見ず」なんて諺もあるしね。
「恋愛をしたことがある人間は背伸びしてカッコつける」って、うんうん、その通り!ただね、それを経験しなかった人が全員「格好つけたことがない」って決めつけるのは、さながら「井の中の蛙、大海を知らず」って感じがしなくもないよね~。何事もね、遠回しに考えるのが大事だって「急がば回れ」って言うじゃない?だからさ、恋愛だけが人を成長させるものって考えるのも、ちょっと狭いかな~。
「収容所の少女」と恋愛のつながり?いやいや、それはもう「捨てる神あれば拾う神あり」って言いたくなるような、斬新な切り口だよ!でもね、「一緒に居て恥ずかしくない人間になるために頑張る」っていうのは恋愛に限らないってこと、忘れちゃいけないよ。「百聞は一見に如かず」だから、恋愛以外にも大事なことはいっぱいあるんだよね。
最後の方では、恋愛をしていない人がまるで「いつまでも親に褒められたがってる子供」みたいに書かれているけど、いやぁ、それはちょっと「針小棒大」じゃないかな~。みんながみんな、そんな風に生きてるわけじゃないよ!「覆水盆に返らず」と言うけど、人間はね、いろんな方法で成長するんだ。恋愛だけに頼らなくても、しっかりした大人になれるってこと、知っておいて損はないよ~。
日本人、すぐまとめ動画に影響されて集団でレビュー荒らしするからゲームで日本語版つけないとかおま国するとかよくあったけど加速しそうで英語弱者はマジで辛い
2バイト文字仲間のロシア語韓国語とかはつけるのに、技術的に問題なくても日本後回しにされる
炎上がなくても、世界レビュー平均よりも日本語レビューだけ極端に低い例があって低評価避けるには日本語ごと避ける
「普通に面白かった」と思ったら⭐️5満点つける文化が日本にはなく、「突出したレジェンド級面白さではなく普通に面白いだけなので⭐️3にします」なのが日本文化
プレイヤーですらないエアプがまとめ見てわかった気になってデマ拡散するからもうね
有名悪質まとめチャンネルがとうとう権利者削除40本喰らってBANされたが、類似チャンネルいっぱいあってどうせバカは他のチャンネルに流されるだけ