はてなキーワード: 長寿とは
消費税廃止 - 財源は行政改革による11兆円―政府が癒着をなくしさえすれば、消費税など必要ない。
医療改革 - 患者本位の医療と新しい医学の創造―これは誰にとっても切実な問題。早急に実施。
教育改革 - 明るい学校と知能教育の推進―子供達の健やかな成長のために。
福祉推進 - 豊かで充実した長寿社会を目指して―安らぎに満ちた毎日を。
国民投票制度導入の構想 - 真の国民国家であり続けるために―今の政治は不満だらけ。国民投票制度を導入すれば、消費税強行採決のような事態も防げるし、汚職議員も私達の手で解職できる。金権・腐敗政治の温床を一掃できる。
真理党(しんりとう)は、1990年(平成2年)の第39回衆議院議員総選挙の時、オウム真理教の教祖・麻原彰晃(松本智津夫)が党首となり結成された宗教政党。
孫の検査をしてるわけじゃないんで。
孫があやまりを指摘できたからって父親の認知症診断はくつがえらないし、
医学的処置(薬)は早く診断がついた人から有効に活用されるものなので、
そこでバカにされただのいちいち気分を害しないようにね。
自分にとって認知症が「めずらしい」「ショックである」から「バカにされたのだ」とおもいこみがちなんだろうな。
一番デリケートで劣化がわかりにくい臓器である脳みそがとうとう傷んだとわかるくらいまで健康に長寿で暮らせていたんだから、
### **誤りの指摘と補足**
#### **誤りの指摘**
#### **補足情報**
1. **無筋** であるため中性化による鉄筋腐食の問題がない。
2. **海水と反応して新たな結晶(アルミノシリケート鉱物)を生成し、長期的に強度を保つ** ため。
3. **高い耐久性を持つが、引張強度が低いため構造デザイン(アーチやドーム)が工夫されていた。**
2. **寒冷地ではアスファルトの方が補修しやすい(凍結融解に伴う損傷を迅速に修復可能)。**
3. **車両の走行性(タイヤのグリップ性や振動吸収特性)がアスファルトの方が優れている。**
4. **コンクリート舗装は白色で、夏場の路面温度がアスファルトより高くなりやすい(ヒートアイランド対策として不向き)。**
- 高流動コンクリートや超高強度コンクリートは、材料費や施工費が高くなりがち。
- 一般建築では、標準的なコンクリートの方がコストパフォーマンスが良い。
- 環境負荷の低い代替材料(例:フライアッシュやスラグ)の活用が進められているが、安定供給の問題もある。
- 放射性廃棄物の保管施設など、長寿命を求める用途では鉄筋を使用しないコンクリートが検討されている。
- 微生物や化学反応を利用し、ひび割れを自動修復する技術が開発されつつある。
### **総評**
厚労省の年金部会の情報発信をして炎上しているたかまつななさんが、Xで説明noteを出していたので読んでみた。
(ちなみに増田は年金は専門外なので悪しからず。もちろんアクチュアリー会の公式見解ではない。)
・読んだ限り、炎上するほど変なことを言ってない。年金に対して批判および誤解される論点がいくつかあり、標準報酬月額上限拡大という今回の論点以外の批判が多く、批判者の方が感情的である。
・年金不要論を唱えている人の多くは、自分で貯金が出来ている社会的強者であろう。もし自分で貯金もできてないのに不要だと言い張る人がいるならば、その人のために年金が必要になる。社会には自分の想定しない弱者が存在し、その人も安心して暮らせる社会を作るというのは一理ある。
・一点労使折半がお得という表現は誤っていると思う。なぜなら、雇用主は自身の負担分を一定割合労働者に押し付けるからである。
年金がお得か否かは「自身が真に負担している額の割引現在価値」と、「自身が受け取る額の期待割引現在価値+リスクプレミアム」を比較するべきだと思った。
長寿というのは経済的には大きなリスクとなるため、死ぬまでもらえる年金はかなりのアドである。少なくとも民間で厚生年金と同じものを作るのは難しい。
・年金の世代間格差は問題だが、それを是正しても自分の親を自分で養うことになる。少子化の時点で負担増加は不可避なので諦めろ。
・賦課方式だからダメ、積立方式にすればという意見は本質的ではない。積立方式には、資産運用で利益を出す難しさがあるし、そもそも負担増は少子化の(以下略)
・厚生年金を国民年金に振替ることに批判が集まっているが、これは数字のマジックである。大多数の人は得なので心配しなくていい。
海外と違って、全国民を救おうって方針だから、現役世代の賃金が伸びない一方で負担額がどんどん増えて子供を作るのをやめようってなってるんじゃないの。
終身雇用制度もさ、表向き崩壊したとか言ってるけど、いまだに「仕事できないやつも切れません」って法律で縛られてるし。
そのせいで、他国みたいにサクサク経済回せないっていうか、無駄に負担背負い込んでる感じするわ。
で、国民皆保険も問題だよな。働いてない無職とか、生産性ゼロの高齢者にもガンガン税金とか社会保険料つぎ込んでるじゃん。
それが世界一の長寿国とかいう皮肉な結果につながってて、医療費もここ10年で5兆円以上増えてるし。
ガンダムシリーズは1979年の『機動戦士ガンダム』放送開始以来、実に40年以上にわたって発展と進化を続けてきた巨大なメディアミックス作品である。その長い歴史においては数多くの派生作品や設定拡張、さらに小説や漫画、ゲームをはじめとするスピンオフが生まれ、今もなお新作が絶えず登場している。一方で、シリーズが長大化すればするほど、ファンコミュニティ内にさまざまな「こだわり」や「価値観の違い」も生じてくる。その中で昨今特に話題となるのが、いわゆる「一年戦争おじさん」と呼ばれるファン層だ。
「一年戦争おじさん」とは、初代『機動戦士ガンダム』に登場する一年戦争(宇宙世紀0079年から始まる連邦軍とジオン公国の戦い)を絶対視し、そこから外れる設定や作品を“ガンダムらしくない”“正史として認めない”と主張してしまうタイプのファンを揶揄する言葉である。もちろん一年戦争をこよなく愛するだけであれば、ただの好みの問題だ。しかし問題は、彼らの一部が新しい作品や異なる時代設定に対して攻撃的だったり、他者の好みに干渉しすぎたりするケースがあるという点にある。そうした態度が「有害な一年戦争おじさん」として批判される一因となっている。
彼らはなぜこうも一年戦争にこだわるのか。まず考えられるのは、1979年からのガンダムをリアルタイムで経験した世代、あるいはビデオやプラモデル、雑誌などを通じて“初代の衝撃”に強く感化された世代が、自分たちの「原体験」を何よりも重視しているという背景だろう。『機動戦士ガンダム』は、それまでのロボットアニメの常識を覆すようなリアルな戦争描写や群像劇、そしてプラモデル(ガンプラ)文化を生み出すなど、大きな社会現象となった。幼少期にそれを目の当たりにしたファンにとって、当時の熱狂と衝撃は特別な思い出であり、“ガンダムとはこうあるべき”という固定観念が強く根付くのも無理はない。
しかし、「ガンダムが好き=初代(または宇宙世紀)が絶対」という方程式は、近年のファンコミュニティにおいては必ずしも通用しなくなっている。ガンダムシリーズは大きく分けると宇宙世紀系と、それ以外の独立した世界観を持つアナザー系(『Gガンダム』『ガンダムW』『ガンダムSEED』『鉄血のオルフェンズ』など)に枝分かれしており、さらに宇宙世紀内にも『Zガンダム』『逆襲のシャア』『UC』『閃光のハサウェイ』など、数多くの作品が展開されている。もはや「ガンダム」と一言でくくっても、それぞれに異なるストーリー・設定・テーマを持った多彩な作品群になっているのだ。
にもかかわらず、「有害な一年戦争おじさん」は一年戦争こそが至高で、それ以外はすべてガンダムとは呼べない、あるいは認める価値が低いといった偏狭な主張をすることがある。具体的なエピソードとしては、新しいガンダムが発表されるたびにネット上やSNSで「こんなのガンダムじゃない」「富野(由悠季)監督が関わってないから駄作」などと早々に断じる、若いファンが語るアナザー系の魅力を嘲笑する、あるいはプラモデルに対して「やはりザクやガンダム(RX-78-2)が本命で、○○なんて邪道」などと強い調子で言い切ってしまうといった行動が挙げられる。
こうした振る舞いがファンダムに与える悪影響はいくつもあるが、その中でも特に顕著なのが「新規ファンの参入障壁を上げてしまう」という点だ。ガンダムシリーズはすでに膨大な設定を持ち、どこから見ればいいのか分からないという声もよく聞かれる。そこに対し、「本当のガンダムは一年戦争だけだ」「初代を見ないならファンではない」などと押し付ければ、初心者は萎縮してしまいかねない。もちろん、初代の重要性を説くこと自体は悪いことではないのだが、その言い方や姿勢が高圧的なものであれば、ガンダムに興味を持ちかけている人を遠ざける要因になってしまう。
さらに、「有害な一年戦争おじさん」はしばしば他の作品やファン同士の交流の場を“自分たちの思想”で塗りつぶそうとする傾向がある。例えばSNSや掲示板などで新作ガンダムについて語ろうとしても、「やっぱりガンダムは宇宙世紀じゃないとな」「○○監督なんて富野監督の足元にも及ばない」などというコメントが繰り返され、まともな議論が成立しなくなることも珍しくない。こうした現象は、結果的にコミュニティ内で対立や分断を生み出し、せっかく多様な楽しみ方を受け入れる余地のあるガンダムコンテンツの可能性を狭めてしまうのだ。
また、宇宙世紀作品や一年戦争そのものに強いこだわりを持つことは悪いことではない。作品世界への愛が深ければ深いほど、より詳しく設定を掘り下げて考察する楽しみもあるし、一年戦争を舞台にした外伝作品(『MS IGLOO』や『ザニーが登場する漫画作品』など)に注目することで、新たな切り口を見いだすこともできる。だが、「有害な一年戦争おじさん」が問題視されるのは、その深い愛情が排他主義や攻撃的な態度につながる場合が少なくないからだ。自分と同じくらい初代を崇拝しない人を“にわか”呼ばわりしたり、そもそもアナザー作品を語ろうとするファンを見下したりするような行動は、コミュニティ全体の雰囲気を悪くする大きな原因となる。
さらに、一年戦争の時代考証を「現実の軍事・政治的状況」に照らし合わせて論じる人々も少なくない。これはガンダムの世界観がある種のリアリティを大切にしていることの証でもあり、そこに惹かれるファンがいるのも理解できる。しかし、「有害なおじさん」は自分たちの“リアル論”こそが唯一の正解だと思い込み、他人の解釈や新解釈を一蹴する態度を取ることがある。たとえば「この機体は設定上あり得ない」「この時期にこんなMSは存在しない」などと、過剰に“リアル”を押し付けることで、多様な楽しみ方を否定してしまうのだ。
そして、こうした状況は次第に当事者以外のファンをも疲弊させていく。たとえばSNS上でガンダムについて呟くと、「その解釈は間違っている」「ちゃんと資料を読んでから発言しろ」と“マウント”を取られることがあり、ファン同士のやり取りが萎縮してしまう。また、イベント会場やプラモデル展示などリアルな場においても、一年戦争関連の作品や考証に異常な熱量で突っかかり、他のファンが楽しもうとする空気を壊してしまう例も耳にする。ガンダムは多様性を重んじる作品世界であり、多くのクリエイターがそれぞれの解釈やテーマで作品を生み出してきた経緯を考えると、こうした空気はあまりに残念としか言いようがない。
では、この「有害な一年戦争おじさん」問題にどう向き合えばいいのか。まず大切なのは、ファンコミュニティ全体が「自分の好きな作品を語るのは自由だが、他者の好きな作品を否定することは違う」という意識を共有することだろう。ガンダムは作品数が膨大であるがゆえに、自分の“推し”や“こだわり”を持ちやすい。それ自体はポジティブなことだ。しかし、それが「他の作品や意見を認めない」という姿勢につながっては、多様性がガンダムの魅力であるはずなのに、それを損なってしまう。
次に、若い世代や新規ファンが萎縮しないように配慮した場作りも必要だ。初心者には初心者なりの視点や疑問があるし、アナザー作品から入ったファンが後に宇宙世紀を好きになることだって十分あり得る。むしろ、入り口がどこであれ「ガンダムに触れて興味を持った」という事実こそが大切なのだ。そこを「いや、まずは初代を全部観ろ」や「一年戦争を知らないなんて話にならない」と圧をかけるのは、コミュニティ全体にとってマイナスだろう。作品世界を広げるためには、受け入れの姿勢が何よりも重要になる。
また、一年戦争こそが「リアルで硬派なガンダム」で、アナザー系は「子ども向け」や「リアルさが足りない」というステレオタイプなイメージも根強い。だが、実際にはアナザー系でも『ガンダムW』の政治劇や『SEED』の遺伝子差別問題、『鉄血のオルフェンズ』の社会構造批判など、リアルかつヘビーなテーマを扱う作品は多い。こうした多彩なテーマ性こそが、ガンダムシリーズ全体の魅力を支えているのであり、一年戦争だけが特別なわけではない。むしろ、宇宙世紀とアナザー系を併せて楽しむことで、ガンダムが描こうとしている「戦争」「人間性」「社会」の幅広さを再確認できるのではないだろうか。
さらに、宇宙世紀内の作品ですら、一年戦争を舞台にした『08小隊』や『0080』『0083』などは、初代から少し視点やテーマを変えて描かれている。その際にも、一部のファンから「こんなのは本当の一年戦争じゃない」と批判された例がある。だが、もともとガンダムという作品は多面的に戦争の悲惨さや人間模様を描くことを目指しており、一つの正解や正史しか認めないという態度は、ガンダムが持つ本来の魅力や思想に反するものではないか。ゆえに、「一年戦争」に対するこだわりも、ある程度の柔軟性を持って接するのが望ましい。
結局のところ、「一年戦争おじさん」が有害かどうかは、その人自身の立場や主張よりも、コミュニティにおける振る舞いに起因する部分が大きい。いくら一年戦争を崇拝していても、それを押し付けずに「自分はこう思う」「初代が好きだけど、他の作品も尊重したい」といった態度を示している人は、むしろ知識を共有し合える良き先輩ファンとなるだろう。問題なのは、自分の視点を唯一絶対のものとし、他の意見や好みを封殺してしまうタイプのファンである。これはガンダムに限らず、あらゆる長寿シリーズのファンダムで起こりうる軋轢と言える。
だからこそ、ファン同士が互いを尊重し合い、多様な切り口や解釈を認める姿勢が大切になる。ガンダムは「戦争を描くリアルロボットアニメ」であると同時に、「キャラクターを通じて人間性を問いかけるドラマ」であり、さらに「巨大産業として世界中に展開する商業コンテンツ」でもある。その多層的な側面を一括りにするのは困難であり、そこに魅力や可能性が詰まっているのだ。もしも“一年戦争だけ”という狭い視点に固執してしまえば、その豊かさの大半を見落としてしまうことになる。
以上を踏まえると、「ガンダムコンテンツにおける有害な一年戦争おじさん」は、単に宇宙世紀を愛するファンを指しているわけではない。むしろ、そうした愛情が誤った形で表出し、他者を排除しようとする態度が問題の核心にある。長寿シリーズとしてのガンダムがこれからも発展していくためには、新規ファンが参入しやすい環境と、多様な視点を受け入れる懐の深さが欠かせない。その一方で、ベテランファンが築き上げてきた蓄積や考察が大いに役立つ場面も多く、実際に後輩ファンを導く存在として機能しているケースもある。だからこそ、一年戦争ファン自身が自らの態度を省みるとともに、コミュニティ全体で「排他主義」に歯止めをかける仕組みを作ることが重要なのだ。
結論として、「有害な一年戦争おじさん」の存在は、ガンダムコンテンツの楽しみ方やファンコミュニティの健全さを損ねる要因になり得る。しかし、それを否定するだけでなく、彼らが抱く一年戦争への熱意や知識も、うまく共有・活用できればガンダムの魅力をより深く味わえるきっかけになるはずだ。問題なのは“一年戦争を好きかどうか”ではなく、“他を認められるかどうか”という姿勢にある。そしてガンダムという広大な世界を最大限に楽しむためにも、多様な視点や好みに対してオープンであることが求められる。もしガンダムの世界観が「戦争」によって多くの犠牲を生む愚かしさを描き出しているのだとすれば、ファンダムもまた、内部対立を生むのではなく、互いの違いを理解し合う歩み寄りこそが望ましいはずだ。そうすることで、ガンダムシリーズはこれからも世代や国境を超え、より多くの人々の心をつかんでいくことだろう。
めっちゃマラソン速いは嘘。アラフィフで普通にサブフォーとかそれぐらいのギリギリ人権ぐらい? よく知らない
その人も歩いてるときには何を考えたらよいかわらず、歩きたくないらしい
だいたいなにか目的をもって始める
(季節・街並みなどの変化を見たいとか、無心になりたいとか、ただ歩くのが目的も)
目的をどれにしても、変化がない場合や、無心になりきれないときには飽きるので、結局悩み事のことを考えてしまう
悩み事(大小あれど)だらけなのでそれでも困らないけど、それだけじゃあネガティブすぎるので
妄想をする。昔(3~4歳の時)は荒唐無稽な妄想してたけど、そっから成長して、
単純に自分の成長の最高ルートだったり、想い人との成功ルートだったり
SFというかファンタジーというか、漫画の主人公になるようなイベント発生ルート(なぜか自分には秘められた力がある)だったり
その後、例で実際とは異なるが、M-1のネタの改善案とか、自分の市の改善政策とか
考えることが沢山ある
多分考えることは尽きない(尽きる人はすぐ尽きるし何も考えずに生きてるんだろう、羨ましい
コースは往復とか周回だとコースに気を取られてしまうし、往復一緒だと飽きるし、
家に帰りたくなくなったり、悩みが増えた時
私鉄のほうは、線路沿いの道は途切れるので、ほぼ平行してる国道沿い歩いた
(わかりやすく行きと帰りで道が変わるような散歩ルートあるならそれでも全然よい)
目的の第一は、これは超第一なのだけど、特に目的を持たないこと 何だと思う
似てるのは家でゴロゴロするとかなんだろうけど、その後の睡眠の質も変わるし
悩みの消化率とかが全然違ってくるので
迷わず歩けよ歩けばわかるさ といいたい
アイマス全盛期に登場したので「二匹目のドジョウ狙いにいくとはなんて企画力に乏しいんだろう」とドン引きしていたし、オタクから反感を買うだろうと思った。まさかアイマスを完全に食って長寿コンテンツに成り上がるとは思わなかった。
ウマ娘。
名馬を美女で擬人化する発想はともかく、実際に大観衆集う競馬場で彼女らが二本足でシュタシュタ走ってシリアスに順位を競う世界観だと知った時は「終わったな」と思ったが結果はご覧の通り。
特に、陽キャやチンピラや反社とかそういう属性の人間にも思いっきり刺さったことは全く想定外だった。
撮り鉄チー牛と属性が被ってるタイプの弱男がちゃんと現実の競馬にもハマり、そのロマンを堪能しているところとかも想像だにしなかった。
「みなみけ」がもうすぐ500話に到達するらしい。
たまたまコンビニで手に取ったヤンマガを開いたら498話が載っていてかなりビックリした。
いや、ビックリしたのはただ積み重ねられた数字だけではなく、中身そのものの方にもなのだが。
筆者がみなみけをヤンマガで読んでいた頃は......もうかれこれ15年近く前になるのかな。ちょうどアニメ3期がやってたあたり、高校に入るか入らないかくらいのタイミング。
で、その時も衝撃を受けた。
「あのアニメはこの原作から作られてんの......?」という具合に。
念の為言っておくと、悪い意味でビックリしたのだ。あんまこの念を入れる前置きからマイナス方面に続くことってないとは思うけど、それでも。
当時マンガなんて全然読んでなかった自分からしたら衝撃的な画面の白さとコマの大半を埋め尽くす顔のドアップ、オチてるのかオチてないのか分からない話の流れ。
後にアニメで補完されたらしい部分は極限まで削ぎ落とされていて、とにかく軽い。軽すぎる。その驚きの軽さがかえって刺激を生んでいた。ナウシカやけいおんの漫画版を読んだ時ともまた違う感覚は、今でも思い出せ......るような気がする。さすがに鮮明には覚えてないけども。
話を2025年に戻す。この令和の世で味わった衝撃はまた別だった。
「まだなんも変わってないの......?」
これだった。
そう、何もかもが15年前と変わってないのだ。ああいや、厳密には少し絵柄は変わったと思う。当時の流行りだった細線のクッキリした絵から、ザクザク描いた感じの線の太さが安定しない(させてない、んだろう)絵に。けれど逆に言えばそれくらい。これだけの年月が経ったのに。
紙面の中ではあの時と同じ白さと顔の圧で、カナが訳分からんこと言ってチアキがナマ言ってハルカが翻弄されていた。あの頃──黒歴史だったアニメ2期と同じスタジオでやる3期が不安視されてた頃にタイムスリップしたのか?って一瞬錯覚してしまうくらいにはデジャブだったのだ。
たまたま読んだ回では三姉妹以外は目立った出番がなかったけど、きっと内田はバカなままだし、マコトはチアキに嫌われたままだし、藤岡はヘタレたままだし、保坂はハルカと話せてないままなんだろう。当然2つの南家においても、両親の影も形もないことは確信している。たまたま「498話」というただの1話をつまみ読みしただけでも、だ。
つまり「何も変わってない」んだろう。そして変わらないことでここまでの長寿作になれるだけの支持を得ているのだろう。
どうもいつの間にか、みなみけはサザエさんやあたしンちみたいなポジションに収まっていたらしい。
言っちゃなんだが、当時からあまりこの作品を「面白い」と感じたことはない。
別にギャグがキレキレなわけではないし、(日常の延長線というテーマもあるだろうが)突拍子もないシュール展開に誘われるわけでもないし。かといって萌え特化作品と言うには可愛げが全体的に足りてないし。
確かに会話のテンポやワードセンス、謎の間の取り方等で惹き込まれる要素は随所にあった記憶が残っているが、それくらいではメジャー誌でこれだけ生き残り続けるだけの武器にはなりえないと思う。メディアミックスも一段落したんだし尚更。
でも、そもそもみなみけの魅力はそんな小手先のところにはなかったんだろう。
いつ紙面を開いても同じことをやっていて、同じことをやっているからこその一定の支持。テコ入れや人気取りとは無縁の不動の姿勢で、久しぶりにふらっと「ヤングマガジン」に立ち寄った誰かの口角をわずかに上げるためのオアシス。
つまり「不動」でいること。それはなかなか難しいことなのではないか、とふと思った。
ああそう言えば、親父が筆者の読んでいたジャンプをつまみ読みした時は決まって「こち亀は変わらんなあ」って言ってたっけか。今になってその感覚を共有できたような気もする。たまたま開いたヤンマガが齎してくれた気づきだ。
みなみけは今になってアニメ5期が決まったらしい。4期から見ても干支一周分は離れた今になって、だ。
筆者はもうあまりアニメを見なくなったので、みなみけに関してもきちんと見るかどうかは分からない。なんなら放送が始まった頃にはもうそのことを忘れてるかもしれない。
けれど、あの頃に同じ感覚を味わった何処かの誰かはきっと、たまたま深夜につけたテレビの向こう側を覗き見た時、今回の筆者と一緒の心持ちになるんだろうということは確信している。
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
星野源の音楽は、ブラック・ミュージックからの影響を受けつつも、常に新しい音楽作りに挑戦しています。
彼の楽曲は、ポップ、ソウル、ゴスペルなど、幅広いジャンルにまたがっており、その多様性が大きな魅力となっています。
PC電源も同様に、様々な電圧(12V、5V、3Vなど)を供給し、異なるパーツに適した電力を提供する必要があります。
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