「Diablo」を含む日記 RSS

はてなキーワード: Diabloとは

2025-08-07

dorawii@執筆依頼募集中

関係ないけどdoralaboがdiabloに見えた

-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA512

https://anond.hatelabo.jp/20250807130603# 
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----

iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaJQmLAAKCRBwMdsubs4+
SINJAPsEIT2hZN65go77LVam5P1nUW5vtzUj5xqfHunMObmcQQD+OSfDvazxQA7B
+X0jGTXFFa3evkHPAQhT7s/azX/uag4=
=MrWf
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-07-15

anond:20250715173916

まず、申し訳ないけどAI普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・

 

あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、

自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。

ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者立場から言ってるだけ。

「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)

 

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ない

これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね

あとそもそもそれらのページが「正しくない定義であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?

 

1980年代から本来定義報酬は含まれない

ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・

 

ベルリン解釈」内の「hack and slash」に報酬は含まれない

ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、

素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね

で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……

え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?

記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈hack and slash解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、

ベルリン解釈時代に既にディアブロ存在し、「hack and slash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・

とはいえ元増田引用してくれたベルリン解釈の「hack and slash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。

 

hack and slash定義の変化(報酬を含む)は日本独自現象

これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。

その上で

「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

これらの記述普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)

 

他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?

まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから

anond:20250715165452

はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。

記事定義が間違っていることを示すためには正しい定義提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。

俺が言いたいのは1個だけだよ。

【元記事ハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】

これだけ。

どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。

記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。


記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html

この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、

海外世界ローグライク進化多様性」を認識してもらえれば嬉しいです。


また、著者がそれを1980年代から本来定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258

jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です


以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。

またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?

また「歴史的な定義」についても「変化した歴史」を含みこんだ定義、の可能性もあるのでは?

俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身調査のほうが信用できるということであればそれで結構

記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも記事を読めばわかる。

現在英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれるか

プロンプト

In English usage, does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?

回答

In standard English usage, the core meaning of “hack-and-slashis simply “gameplay that focuses on frantic, usually melee-weapon combat.” None of the major English-language definitions make loot or rewards part of the term’s definition. The association with treasure drops comes from one specific sub-genre (isometric action-RPGs such as Diablo), not from the word itself.

Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; loot is not inherent.

anond:20250715163257

その可能性は十分にあると思う。

ただそうした「英語圏における時代による定義の変化」であれば問題が無くなる様な論の立て付けに元増田は出来ていない印象。

例えば

「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

というように定義の変化を日本独自現象というように書いてしまっており、また「混同」「本来定義にはその要素は含まれない」のように定義の変化自体を受け入れられていない模様。

さらに元の記事で「英語圏での変化後の定義」を使ってはいけないとする論拠もあまり整っていないかな、と。

anond:20250715151639

回答ありがとう

 

アクションゲームにおける用法問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。

英語版wikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版英語版差異元増田の言いたいところだと思っていたので、

アクション定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)

 

で、だとすると申し訳ないが自分のような素人には疑問が残る。

増田の言う事もわかる。実際英語版wikipedia報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)

増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー、と思う。

一方で例えば「論証」と言えるほどちゃん根拠が示されているかというと、難しいなと思う。

ゲームに限らずジャンル定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義記事定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田定義英語圏存在する論拠は十分に並べられていると思う)

報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・

 

と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack and slash definition」でググってみた。

冒頭の「AI による概要」では「特に戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。

で、日本語のページや既に挙げられているwikipedia無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)

https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/

 

In hack-and-slash games, strategy and story may take a backseat to the action and excitement of defeating opponents and collecting loot.

google翻訳ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略ストーリー二の次になることがあります。)

mainly around defeating enemies and acquiring loot, compared to more story-driven or strategy-oriented RPGs.

google翻訳ストーリー重視や戦略重視の RPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)

 

……うーん。

 

あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)

https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded

A video game genre focused on fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizing action and gear improvement. Example: Diablo.

google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームジャンル。例:ディアブロ。)

 

んー……どっちだ。微妙……。

 

という感じで、正直結構微妙検索結果だった。

とはいえ、これらのページの定義そもそも記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。

実際、最初のページはアクションRPGhack and slash混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田判断する可能性も十分に有ると思う。

ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏定義報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。

 

また、そもそも「誤った定義とは?」という問題もある。

ジャンル定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きピタッと決まらず、

複数ある定義正当性比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいもの存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)

増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。

 

 

と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。

まず増田は例えば私が例の記事記者自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。

一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に

「えー、めんどくさいなー、ジャンル定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。

から今回のhack and slash定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分バイアス最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。

 

今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数定義が乱立したり、定義時代場所によって変わっていったりする。

増田は(自分想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど

でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。

その前提で見ると増田言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。

全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。

「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。

で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。

定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・

anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1. 最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2. ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3. 報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

2025-07-14

ハックアンドスラッシュ」という言葉英語本来日本語独自意味

最初にまとめ

ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます

ハックアンドスラッシュ」という言葉の……

本来英語での意味

敵を倒すゲーム戦闘主体ゲーム

日本で浸透している意味

敵を薙ぎ倒して報酬を得て強化するサイクルのゲーム

この用語日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉意味にくっついてしまった。

から「敵を倒して経験値アイテムドロップで強化する」という要素は日本独自定義であり、本来定義にはその要素は含まれない。

で、ここから下の本文では、この日本独自意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュ歴史的定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています

本文

発端はこの記事

https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html

この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史について語られている。

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来英語の「hack and slash」とは異なる。

もともと英語RPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉歴史」を語るのは当然おかしい。

日本Wikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

元来はテーブルトークRPG発祥用語であるが、近年ではコンピューターゲーム用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体ハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。

このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack and slash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。

英語Wikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいたことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。

https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash

Hack and slash, also known as hack and slay (H&S or HnS) or slash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay that emphasizes combat with melee-based weapons (such as swords or blades). They may also feature projectile-based weapons as well (such as guns) as secondary weapons. It is a sub-genre of beat 'em up games, which focuses on melee combat, usually with swords.


日本記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。

しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack and slash」の意味理解しておらず日本語の「ハクスラしか知らないのは明らかだし、おかしい。

ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&Dファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。


さら記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。

本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライク定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています


これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。

https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation

====Hack'n'slash====

Even though there can be much more to the game, killing lots of

monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-

vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or

diplomacy).


しかに『Angband系列のように「loot-based」な伝統roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉歴史的定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこ記事根本から間違っている。

というか普通に考えれば、『Rogue自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!

追記

記事の著者から増田ブコメトンチンカン反論があったか追記しておきました。

ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだからブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事修正した方がいいと思いますが……

anond:20250715134049

2025-03-25

anond:20250325091328

最近の"ローグライク"はアイテムを組み合わせてインフレさせるゲームばかりになった。どんどん強くなって、数字が跳ね上がって、最終的には画面がエフェクトまみれになるやつ。楽しいのはわかる。ああいうのをローグライクと呼ぶの?

呼ばない

ローグライク文字通りローグのように敵と自分が交互に動くターン制であり

死亡するとレベルアイテムなどが消え1からやり直しになるシステムを指す

死亡ペナルティを緩和したものがローグライトと呼ばれる

これに対し、ハクスラDiabloを原点とし、見下ろし型でリアルタイムに自キャラ操作アイテムを手に入れてインフレして強くするゲーム

ゲーム性が重なる部分はあるが、両者の決定的な差はリアルタイムかターン制かという部分であろう

リアルタイムであるヴァンサバハクスラに類される

2025-01-19

ドラクエ3-HDのつまらなさについて

「父が『ドラクエ3』は名作だ!と言ってたがHD-2D版をプレイしたら正直微妙…本当にシリーズ最高傑作?」質問にFC世代から回答続々「35年前は…」「若者の感覚では分からない」 | マグミクス

 

ドラクエ3は、おそらくリアタイでなければ楽しさを十分に味わうことは難しいと思う。それは、RPGというジャンルが生まれ日本社会認知されていく過程のものが未知と期待のワクワクの源であり、

それが面白さの根源だったから(もちろんセーブができるようになったり職業システム実装されたりと当時としては革新的な要素もあった、しかしそれらも当たり前に実装される"機能"として一般化されてしまった)

 

これは他のジャンルにも言えることで、90年代後半を例にすると、例えばFPSでは、DOOMQuakeを起点にパソコンFPSというジャンルが徐々に認知され、日本ではなぜかNintendo 64ゴールデンアイ認知されるという流れを経て、FPSというジャンル確立されていく流れや、

DiabloUltima OnlineのようなネットRPGが発展し、MMORPGとして認識され、やがてFFDQオンラインシリーズへとつながり一般化されるといった一連の進化にたいする未知と期待の躍動がワクワクするものだった

(僕はUltima Onlineロードブリティッシュユーザー暗殺された事件や、なんかのシャードの終焉で起こった終末的なユーザーの状況を聞いて脳汁が飛び出るほどワクワクしたものだった)。

 

ブコメにはMinecraftの例が挙げられていたが、Minecraftも今やってみるとそこまでハマれるものではないが、

2010年頃に初めてMinecraftを触れたタイミングではバイオームという荒野サバイバルする感覚がとても斬新でワクワクするものだった気がする。

 

また、現代においては、決して一般化されたとは言えないVRChatなどもそれに該当するかもしれない。

あれもまだ海のものとも山のものともわからないし、このまま消えていくのかもしれないが、遊んでみるとVR上でアバターたちとわちゃわちゃすること自体仮想空間実在性の感覚の楽しさを表現しておりワクワクする。

 

から若者ドラクエ3当時の期待と躍動のワクワクを伝えようとしても多分伝わらないと思う。リアタイできなくて残念だったねという感じだ。

 

そしてドラクエ3 HDに関してはなぜ面白くなかったかという疑問に対して、「娯楽が少なかったから」という理由解像度が低くて、「娯楽のないところに娯楽が生み出される過程面白かった」というのが本質だと思う。

 

ところで、これを書いていて思ったけど、これまでゲームはarchivedメディアだと思っていたけど、実はliveメディアなのかもしれない。「面白ジャンル」が出てきたら旬のうちに楽しみましょうね。

2024-12-23

音楽界隈の自分絵師界隈のあるポストにモヤる

「画風が特定絵師さんっぽかった人が、今度は別の絵師さんっぽくなっててリスペクトねーなーって思った(要約)」的な内容なんだけど、成長段階じゃ色んな人の画風(絵柄?)試すもんじゃないの? って疑問に思った

画風って音楽で言えばジャンルみたいなもんだと思ってるんだけど、DTM界隈だと「今回の曲のジャンルは〇〇にしました!」みたいな感じで色々やるのが普通

で、Future HouseDon Diablo、Hard Renaissance→DJ YOSHITAKAみたいな感じで、そのジャンルを名乗ること=ある人物フォロワーであることを意味するようなジャンルも少なくない。

まり、色々な人の作風を乗り換えるのが普通な気がする。

絵師界隈だと色々乗り換える=失礼みたいな風潮があるの?

2024-09-28

anond:20240928130954

ふわっとした理解で良いんだと思うよ

マッシブの部分が違うので「超大人数で、マルチプレイで、オンラインゲームをする」だから

初代DIABLOとかPSO初代とかはユーザーが部屋を立てて各部屋は4人までしか入れない小規模密室なので明らかにマッシブではないMOだ、PSP時代モンハンみたいなもんだ(あれは頑張らないとオンラインゲームわからん状態で実機持ち合うのが普通だったけど)

オープンワールドは必ずしも必要ではないとは思うけどだいたいオープンワールドRPG的なものMMOって呼ばれがち

MMO小説でVRMMOを読むばかりで自分でやったことのない皆さんこんにちは、俺もそうです。

いわゆる不特定多数と遊ぶオンラインゲームって、熱心にやってたのが結構昔で、最初にやったのがDIABLO最後にやったのがPSO(初代、PC版)なんですよね俺。MOじゃんMMOじゃなくて。まあでも寝る間を惜しんでやったのはそこまで。

そんでそれっきりやってなかったのだがブループロトコルサービス終了予告でこすり倒す動画とか関連の配信とか見て、

「ふーん確かにUIPSOより悪いしやることもそんなにPSOよりよくなった感じはしないけどそんなに悪くないじゃん?まあDIABLOの方が装備収集楽しそうだけどPSOのマグ育て終わって永遠に赤のハンドガンインペリアルピック振り回してたのと変わらんな」

とか思ってました。

youtubeおすすめされてきたPSO2NGSの普通プレイ配信見るまでは。

これが長年(2021年からでも3年、2012年ととるなら12年らしい)運営されてるオンラインゲームという前提で、期待の最新ゲームです!という気持ちブループロトコル見たらまあダメだわアレ。話にならんわ。

UIが段違い、あらゆる場所で速度感が違う、アクションの立体感が違う、戦闘中に取りえる選択肢の多さが全然違う、コミュニケーションの多彩さが全く違う、アバター個性の出し方が全然違う。

期待されてたのってコレを遥かに凌駕する新体験かあ。いや全然足りないように見えるわ。

NGSちょっと面白そうだな…いやでもMMOとかやってる暇全然ないしな…

2024-08-23

Colabo叩き編で知られる怨み屋本舗、次は暇空茜叩き編へ

こいつ節操ないだろ


栗原正尚★「怨み屋本舗DIABLO」「怨み屋本舗STREAM」「制裁学園」「粛正の解毒師」連載中

@showshow_jp

本日2024/8/21発売グランドジャンプは「怨み屋本舗DIABLO」が表紙で登場!

自称天才少年エコーチェンバー

怨み屋メンバー犠牲者が!?

第8巻は描きおろし新規ページが追加されて9/19発売です→https://

https://pbs.twimg.com/media/GVdeeoMaMAM6Sku.jpg

https://pbs.twimg.com/media/GVdef7BbQAA2oI0.jpg

https://pbs.twimg.com/media/GVdehH9aUAAwtrt.jpg

2024-06-12

まとめてみた

https://x.com/Xbox/status/1799869701704892823

一昨日だかに配信されてたマイクロソフトゲームソフト発表配信、新作がたくさんあるように見えて半分以上がPS5でも遊べるの、ちょっと節操ないんじゃない?

タイトルXbox Series S/XSteamPS4PS5その他
CALL OF DUTY BLACK OPS6XboxOne版なし
INDIANA JONES and the GREAT CIRCLE---
GEARS OF WAR E-DAY---
DOOM THE DARK AGES--
AVOWES---
DIABLO VESSEL OF HATRED-
MICROSOFT Flight Simulator 2024---
WORLD OF WARCRAFT THE WAR WITHIN----Battle.net
DRAGON AGE THE VEILGUARD--
ASSAIN'S CREED SHADOWS--
S.T.A.L.K.E.R 2 Heart of Chornobyl--
AGE of MYTHOLOGY---
FABLE---
MIXTAPE--
PERFECT DARK---
EXPEDITION 33--
SOUTH OF MIDNIGHT---
STARFIELD SHATTERED SPACE---
STATE OF DECAY 3---
WUCHANG:FALLEN FEATHERS---
The Elder Scrolls ONLINE GOLD ROAD-
METAL GEAR SOLID DELTA SNAKE EATER--
Fallout76 SKYLINE VALLEY-
LIFE IS STRANGE DOUBLE EXPOSURE--
Sea of Thieves--
ATOMFALL--
FLINTROCK THE SIEGE OF DAWN-
Winter Burrow---
FRAGPUNK--
MECHABREAK--

2024-04-16

スカのプレイリストが100曲になったので

公開してみる

スカ好き増えろ

あとおススメ教えてください

1, 東京スカパラダイスオーケストラ/ ルパン三世’78

2, 東京スカパラダイスオーケストラ/ DOWN BEAT STOMP

3, 東京スカパラダイスオーケストラ/ 燃えよドラゴン

4, 東京スカパラダイスオーケストラ/ Come On

5, 東京スカパラダイスオーケストラ/ スキャラバンCARAVAN

6, 東京スカパラダイスオーケストラ/ 太陽にお願い

7, 東京スカパラダイスオーケストラ/ 勇者の証~Brave Eagle Of Apache

8, 東京スカパラダイスオーケストラ/ フィルムメイカーズブリード~頂上決戦~

9, 東京スカパラダイスオーケストラ/ 5 days of TEQUILA

10, 東京スカパラダイスオーケストラ/ MONSTER ROCK

11, 東京スカパラダイスオーケストラ/ Glorious

12, 東京スカパラダイスオーケストラさかなクン/ Paradise Has No Border

13, 東京スカパラダイスオーケストラ宮本浩次/ 明日以外すべて燃やせ-feat.宮本浩次

14, 花田ゆういちろう/ ブー!スカ・パーティー

15, ランシド/ Time Bomb

16, Adhesivo/ Skabullido

17, Adhesivo/ Autopisteando

18, Adhesivo/ Dia De Rutina

19, Bad Manners/ Inner London Violence

20, Brooklyn Funk Essentials,Laço Tayfa/ Ska Ka-Bop

21, Desorden Público/ Allá Cayó

22, Desorden Público/ Todo Está Muy Normal

23, Doberman/ leap for joy

24, EGO-WRAPPIN’/ くちばしにチェリー

25, Gelugugu/ One Two

26, Gelugugu/ I Love Ska Punk

27, Gypsy Ska Orquesta/ Toston Swing

28, HEY-SMITH/ Dandadan

29, HEY-SMITH/ Proud And Loud

30, HEY-SMITH/ Still Ska Punk

31, HEY-SMITH/ We sing our song

32, KEMURI/ P.M.A(Positive Mental Attitude

33, KEMURI/ Ohichyo

34, KEMURI/ O-zora

35, Kingston Rudieska/ Giant Moment

36, Kingston Rudieska/ Captain J

37, LÄ-PPISCH/ RINJIN

38, Laurel Aitken/ Jesse Jackson

39, Los Calzones/ Mala Vida

40, Los Calzones/ Todos Te Prometen

41, Los De Abajo,Diego Benlliure,José Grela / WarPeace

42, Madness/ One Step Beyond

43, Markscheider Kunst/ Ku

44, Melbourne Ska Orchestra/ Get Smart

45, Melbourne Ska Orchestra/ Lygon Street Meltdown

46, Nancy Ska Jazz Orchestra/ Hatcha!

47, Nancy Ska Jazz Orchestra/ Démineur

48, Nancy Ska Jazz Orchestra/ Tom Thumb

49, New York Ska-Jazz Ensemble/ Boogie Stop Shuffle

50, New York Ska-Jazz Ensemble/ Bopicana

51, Oi-SKALL MATES/ Bring on Nutty Stomper fun

52, Oi-SKALL MATES/ Skinhead Running

53, Oi-SKALL MATES/ Soul brother stomp together

54, Oi-SKALL MATES/ Justice Calling 69

55, Oi-SKALL MATES/ Nutty Sound Oi-SKALL MATES

56, Oi-SKALL MATES/ SKANKIN' CLASS ERO

57, Out Of Control Army/ Global Ska

58, Out Of Control Army/ Dancing

59, Out Of Control Army/ El Diablo

60, Out Of Control Army/ Fuck the police

61, Out Of Control Army/ Skaloween-En Vivo

62, Out Of Control Army,Inspector/ Siempre Fingiste Amarm

63, Pannonia Ska Orchestra/ Sahara

64, Redska/ Laghi di sangue

65, Reel Big Fish/ Sell Out

66, Rotterdam Ska-Jazz Foundation/ Backlash

67, Rotterdam Ska-Jazz Foundation/ No More Sorrow

68, Rotterdam Ska-Jazz Foundation/ Tunisia

69, Save Ferris/ The World Is New

70, SCAFULL KING/ Strutting Bonin’

71, SHOW-SKA/ 燃ゆるマドリード

72, SHOW-SKA/ Scooted Scorpion

73, SHOW-SKA/ ストライクドッグ

74, Skalariak/ Sarrera Ⅱ

75, Ska-P/ Welcome to Hell

76, Skaramanga/ Ska Ska

77, Skaramanga/ Prasemonger

78, Skassapunka/ Il pianto dell'asino

79, St.Petersburg Ska-Jazz Review/ Volga River Boat Man

80, The Busters/ Scooter Maniacs

81, The Fenicians/ Sac-O-Woe

82, The Locos,Bersuit Vergarabat/ La Bolsa

83, The Mighty Mighty Bosstones/ The Rascal King

84, The OLDTONES/ THE WEEKEND GIRLFRIEND

85, The Ska Flames/ Samurai

86, The Ska Flames/ Tokyo Shot

87, The Ska Vengers/ Vampire

88, The Ska Vengers,Rie Ona,Shirish Malhotra/ Mancini Skank

89, The Skankaroos/ Expedition To Ska

90, The Skankaroos/ Ska Music

91, The Specials/ Little Bitch

92, The Super Glasses Ska Ensemble/ Keep Skanking

93, The Toasters/ 2-Tone Army

94, Tinez Roots Club/ High Jump

95, Tinez Roots Club/ Crazy Mule

96, Tinez Roots Club/ Chimpanzee

97, TRI4TH,カルメラ/ Horns Riot

98, Two Tone Club/ Beware Of The Tiger

99, Two Tone Club/ Three Little Words

100, Киоск/ Чудеса

追記

一晩経ったら伸びててビックリ

スカパラから入った浅いファンなので,厳密なスカの定義とかよく知らないんです.ご教授いただけると嬉しいです

運転中に聴くことが多いのでアップテンポテンション高めの曲が多いです

・ホーン強めの曲が好き.なんならボーカルはなくても可

Spotifyプレイリストからの引き写しです.タイトル「スカ」SKA」両方が入っているプレイリストはそんなにないので見つけにくくはないか

・おススメいっぱいありがとうございますポチポチ追加しております

2023-12-04

anond:20231204092444

diablo「そうだな、周回してガチャするだけのゲームなんかクソだな」

2023-11-17

anond:20231117104059

インスタンスダンジョンからって元ネタが新しいとは限らないでしょ

moだけどdiabloかもしれないじゃん

2023-07-03

anond:20230703142643

Diabloシステムスムーズ野良マッチングが無くなるのは地獄しかない。敵を溶かしながら知らない奴等とボスまで駆けてそのまま解散するのが楽しいのに。

すげーわかる

2023-06-19

anond:20230619163143

シレンdiabloどっちが先なんだっけと思ったが一年いかゲームとしては同世代だったんだな。

2023-04-11

怨み屋とチートスレイヤーは似てるよなぁと思いました(追記

怨み屋本舗Diablo」はColaboをネタにしているか実際に読んで確認してみた感想 →さすがにこれでColaboをネタにしてませんは通らないと思う

https://www.tyoshiki.com/entry/2023/04/10/154031

チートスレイヤーを思い出しました

んで、あれに「これでネタにしてないは通らない」と怒った層と

怨み屋に「これで怒るとかwフィクションでしょww」と嗤う層は重なってそうだなぁと思った


チートスレイヤーは一話終了という金字塔を打ち立てたけれど

それ以上に

いろんなマヌケダブスタを世に晒してくれるよね

ルックバックやら温泉むすめで表現の自由を謳いながら

チートスレイヤーでは表現規制企業に迫るとか滑稽だったよね



追記

ちっとだけ素に戻って書くんだが

Colaboよく知らんけど困窮女性性的搾取とか無法な事してねえんだろ?じゃあ同一視すんなよ。アホか

これ、問題を何もわかってないな

怨み屋で描かれているのは、ほぼほぼ世間に流布された Colabo 関連の風説をなぞってる

リンク説明にも出てくるが、漫画内に出てくる慈善団体コンドーム配ったのも大分揶揄された

それら風説が迷惑系にまで届いて、現地に出張ってくる事態となり

から中止指示が出る程度には現場が荒れている

風説に対する Colabo のスタンスデマだというもので、訴訟も起こしている


この状況に「黙れボケ」と言ってのけるのは

どんな流言飛語が溢れようが、それに抗議反論するなっていってるようなもんだ

(今回、まだ当事者団体が抗議したわけじゃないが)

漫画に描いたり、MMDやらせMAD動画なら、虚偽のネガティブ印象操作がされていると感じても、フィクションだと笑って我慢しろ

私はアホかと思うんだが、思わんのかね?


時事ネタ無罪の主張もあるが

まだ係争中で、片方が虚偽やデマを主張してる内容だぞ?

お前ら本当に法治国家に住んでるのか?

2022-04-23

[][]ZETA DIVISION vs OpTic Gamingを予想する

Valorantとは

Valorant(ヴァロラント)についてはググれ

ヴァロラントのどんな大会

→VCT(Valorant Champions tour)の Stage 1: Masters Reykjavík

ヴァロラントの世界大会の一つで、Mastersと呼ばれる世界大会2回(とその地域予選の結果)でポイントが与えられ、年末に行われるChampions(その年の世界王者を決める世界大会)への参加資格が得られる。

2回のMastersでChamiponsへの出場権を獲得できなかった場合地域内での上位チーム同士がLCQ(Last Chance Qualifier)という地域予選で残りの出場枠を争うことになる。この際、Mastersの予選では別の地域扱いだった日本韓国が同じ地域として戦うことになるため、Mastersで好成績を残してChampionsへの出場権を獲得する方が有利ということになる。

(今回の大会はMastersの第1回。ZETA DIVISIONは既に多くのポイントを稼いでいて、他の日本チームがMasters Stage2で優勝しない限りChampions出場権を獲得できる見込み。)

行われるのはどんな試合

本日深夜2時に行われるのがルーザーズファイナル(VCTはダブルエリミネーション方式なので、1敗すると負け側のトーナメントに移動する。そこで負けると敗退・帰国決定。)で、3位決定戦

ここで勝った場合グランドファイナルに進み、優勝を争える。

ZETA DIVISION(ZETA)→日本地域1位のチーム。今大会では新メンバー3人と古参メンバー2人という新体制で出場していて、特に新メンバーのSugarz3ro選手、TENNN選手フィジカルの強さが目立つ。

        本大会初戦で惨敗した韓国チームDRX相手リベンジを遂げるなど、マクロ面でも確かな実力を示している。

OpTic Gaming(OPTC)→北米地域予選2位のチーム。だがPlayoff(決勝トーナメント)にてシード出場した北米予選1位のチーム The GUARDを2-1で破っており、実質北米1位のチーム。

        "El Diablo"との異名を持つ世界エースプレイヤーyayが所属するチームで攻撃力が非常に高い。

マップ予想

ルーザーズファイナルグランドファイナルはBO5(5戦中先に3勝したら勝ち)のルールで、ヴァロラントには現状7マップしかないので、2つがBAN(戦いたくないマップを除外すること)されてあとのマップは全て使うことになる。

どのマップがBANされるのが濃厚か予想すると、

OPTC側:Breeze(OPTC側が地域予選で全敗、大会本番ではBANしつづけている。ZETAもBAN選択第二優先に入れているマップ。)

ZETA側:Ascent(基本的ZETAがBANし続けてきたマップZETA側がそこまで作戦を練れていなさそうな印象。OPTC側が大会で良い成績を残していないマップでもあるのでもしかしたら放置になるかも)

その他のマップ感想を言うと、

Icebox:ZETAが良く研究しているマップの一つだと思うが、OPTCvsDRX戦を見る限り、yay選手一人に完全に破壊されそうな予感がする。ZETAvsPRX戦ではPRXにmid意識が薄い所を完全に突かれており、ZETA側がここの対策ができているか心配になる。

Fracture:ZETA、OPTC共に大会勝率100%マップ。OPTCのvictor選手が操るネオン(大会で使ったのがvictor選手だけという変わったキャラクター)への対策が肝になりそう。ZETAcrow選手完璧なA側コントロールに期待。

Split:ZETAが良く研究できているマップ。このマップZETAが確実に取りたいマップ。OPTCは第二BAN候補に入れている感じなので苦手な可能性もある。

BindZETAG2相手善戦していたが、地域予選での結果を見るにOPTC側の得意マップっぽく、厳しい戦いになるだろう。ZETAのTENNN選手の爆発力が出るか、Dep選手が安定するかにかかってくる。

HavenZETA勝率が低いマップ。PRX戦で勝ったとはいえ、あまり得意マップとはいえないのではないか。OPTC側も戦績が決していいわけではないが、フィジカルの差がどう出るか。

どっちが勝つの

OPTCが勝つと思うけど、決勝がOPTCvsLOUDの再放送になるのはつまらないので、ZETAにも頑張ってほしいなって思ってます

LOUDはブラジルのチームで、去年の途中までブラジル日本と同様に「最弱地域の一つ」と言われ蔑まれてきた境遇なので、できれば日本ブラジル戦が見てみたいという気持ちはある。

2022-03-02

エルデンリング売れまくってるな

内容はダークソウル + アサシンズクリード + DIABLO

って感じなんだけど、やっぱり国産メーカーってのが大きいのだろうか?

2022-01-18

大正義マイクロソフト打線

1 (二) Overwatch

2 (左) Call of Duty

3 (中) Minecraft

4 (右) Diablo

5 (三) StarCraft

6 (一) Forza

7 (捕) Fallout

8 (遊) Halo

9 (投) Elder Scrolls

このメンツを揃えてもV逸、もといPSシェアで負けてる姿が想像できるからやっぱすげーよMSは。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん