はてなキーワード: Diabloとは
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まず、申し訳ないけどAIは普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングやアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・。
あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、
自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。
ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者の立場から言ってるだけ。
「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)
これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね
あとそもそもそれらのページが「正しくない定義」であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?
ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠は別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・)
ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、
素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね。
で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……
え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?
「記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈のhack and slashを解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、
ベルリン解釈の時代に既にディアブロが存在し、「hack and slash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・。
とはいえ、元増田が引用してくれたベルリン解釈の「hack and slash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。
これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏で報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。
その上で
これらの記述は普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)
他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?
まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから)
はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。
元記事の定義が間違っていることを示すためには正しい定義を提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。
俺が言いたいのは1個だけだよ。
【元記事がハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】
これだけ。
どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。
元記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
元記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
また、著者がそれを1980年代からの本来の定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。
またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?
俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。
今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身の調査のほうが信用できるということであればそれで結構。
元記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも元記事を読めばわかる。
In English usage, does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?
In standard English usage, the core meaning of “hack-and-slash” is simply “gameplay that focuses on frantic, usually melee-weapon combat.” None of the major English-language definitions make loot or rewards part of the term’s definition. The association with treasure drops comes from one specific sub-genre (isometric action-RPGs such as Diablo), not from the word itself.
Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; loot is not inherent.
その可能性は十分にあると思う。
ただそうした「英語圏における時代による定義の変化」であれば問題が無くなる様な論の立て付けに元増田は出来ていない印象。
例えば
というように定義の変化を日本独自の現象というように書いてしまっており、また「混同」「本来の定義にはその要素は含まれない」のように定義の変化自体を受け入れられていない模様。
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack and slash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
In hack-and-slash games, strategy and story may take a backseat to the action and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemies and acquiring loot, compared to more story-driven or strategy-oriented RPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視の RPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focused on fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizing action and gear improvement. Example: Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack and slashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack and slashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack and slash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack and slash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack and slash, also known as hack and slay (H&S or HnS) or slash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay that emphasizes combat with melee-based weapons (such as swords or blades). They may also feature projectile-based weapons as well (such as guns) as secondary weapons. It is a sub-genre of beat 'em up games, which focuses on melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack and slash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be much more to the game, killing lots of
monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-
vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
最近の"ローグライク"はアイテムを組み合わせてインフレさせるゲームばかりになった。どんどん強くなって、数字が跳ね上がって、最終的には画面がエフェクトまみれになるやつ。楽しいのはわかる。ああいうのをローグライクと呼ぶの?
呼ばない
ローグライクは文字通りローグのように敵と自分が交互に動くターン制であり
死亡するとレベルやアイテムなどが消え1からやり直しになるシステムを指す
これに対し、ハクスラはDiabloを原点とし、見下ろし型でリアルタイムに自キャラを操作しアイテムを手に入れてインフレして強くするゲーム性
「父が『ドラクエ3』は名作だ!と言ってたがHD-2D版をプレイしたら正直微妙…本当にシリーズ最高傑作?」質問にFC世代から回答続々「35年前は…」「若者の感覚では分からない」 | マグミクス
ドラクエ3は、おそらくリアタイでなければ楽しさを十分に味わうことは難しいと思う。それは、RPGというジャンルが生まれ、日本社会に認知されていく過程そのものが未知と期待のワクワクの源であり、
それが面白さの根源だったから(もちろんセーブができるようになったり職業システムが実装されたりと当時としては革新的な要素もあった、しかしそれらも当たり前に実装される"機能"として一般化されてしまった)
これは他のジャンルにも言えることで、90年代後半を例にすると、例えばFPSでは、DOOMやQuakeを起点にパソコンでFPSというジャンルが徐々に認知され、日本ではなぜかNintendo 64のゴールデンアイで認知されるという流れを経て、FPSというジャンルが確立されていく流れや、
DiabloやUltima OnlineのようなネットRPGが発展し、MMORPGとして認識され、やがてFFやDQのオンラインシリーズへとつながり一般化されるといった一連の進化にたいする未知と期待の躍動がワクワクするものだった
(僕はUltima Onlineでロードブリティッシュがユーザーに暗殺された事件や、なんかのシャードの終焉で起こった終末的なユーザーの状況を聞いて脳汁が飛び出るほどワクワクしたものだった)。
ブコメにはMinecraftの例が挙げられていたが、Minecraftも今やってみるとそこまでハマれるものではないが、
2010年頃に初めてMinecraftを触れたタイミングではバイオームという荒野でサバイバルする感覚がとても斬新でワクワクするものだった気がする。
また、現代においては、決して一般化されたとは言えないVRChatなどもそれに該当するかもしれない。
あれもまだ海のものとも山のものともわからないし、このまま消えていくのかもしれないが、遊んでみるとVR上でアバターたちとわちゃわちゃすること自体が仮想空間の実在性の感覚の楽しさを表現しておりワクワクする。
だから若者にドラクエ3当時の期待と躍動のワクワクを伝えようとしても多分伝わらないと思う。リアタイできなくて残念だったねという感じだ。
そしてドラクエ3 HDに関してはなぜ面白くなかったかという疑問に対して、「娯楽が少なかったから」という理由は解像度が低くて、「娯楽のないところに娯楽が生み出される過程が面白かった」というのが本質だと思う。
ところで、これを書いていて思ったけど、これまでゲームはarchivedメディアだと思っていたけど、実はliveメディアなのかもしれない。「面白いジャンル」が出てきたら旬のうちに楽しみましょうね。
「画風が特定の絵師さんっぽかった人が、今度は別の絵師さんっぽくなっててリスペクトねーなーって思った(要約)」的な内容なんだけど、成長段階じゃ色んな人の画風(絵柄?)試すもんじゃないの? って疑問に思った
画風って音楽で言えばジャンルみたいなもんだと思ってるんだけど、DTM界隈だと「今回の曲のジャンルは〇〇にしました!」みたいな感じで色々やるのが普通。
で、Future House→Don Diablo、Hard Renaissance→DJ YOSHITAKAみたいな感じで、そのジャンルを名乗ること=ある人物のフォロワーであることを意味するようなジャンルも少なくない。
絵師界隈だと色々乗り換える=失礼みたいな風潮があるの?
ふわっとした理解で良いんだと思うよ
マッシブの部分が違うので「超大人数で、マルチプレイで、オンラインゲームをする」だから
初代DIABLOとかPSO初代とかはユーザーが部屋を立てて各部屋は4人までしか入れない小規模密室なので明らかにマッシブではないMOだ、PSP時代のモンハンみたいなもんだ(あれは頑張らないとオンラインゲームかわからん状態で実機持ち合うのが普通だったけど)
MMOは小説でVRMMOを読むばかりで自分でやったことのない皆さんこんにちは、俺もそうです。
いわゆる不特定多数と遊ぶオンラインゲームって、熱心にやってたのが結構昔で、最初にやったのがDIABLOで最後にやったのがPSO(初代、PC版)なんですよね俺。MOじゃんMMOじゃなくて。まあでも寝る間を惜しんでやったのはそこまで。
そんでそれっきりやってなかったのだがブループロトコルのサービス終了予告でこすり倒す動画とか関連の配信とか見て、
「ふーん確かにUIはPSOより悪いしやることもそんなにPSOよりよくなった感じはしないけどそんなに悪くないじゃん?まあDIABLOの方が装備収集楽しそうだけどPSOのマグ育て終わって永遠に赤のハンドガンとインペリアルピック振り回してたのと変わらんな」
とか思ってました。
youtubeでおすすめされてきたPSO2NGSの普通のプレイ配信見るまでは。
これが長年(2021年からでも3年、2012年ととるなら12年らしい)運営されてるオンラインゲームという前提で、期待の最新ゲームです!という気持ちでブループロトコル見たらまあダメだわアレ。話にならんわ。
UIが段違い、あらゆる場所で速度感が違う、アクションの立体感が違う、戦闘中に取りえる選択肢の多さが全然違う、コミュニケーションの多彩さが全く違う、アバターの個性の出し方が全然違う。
https://x.com/Xbox/status/1799869701704892823
一昨日だかに配信されてたマイクロソフトのゲームソフト発表配信、新作がたくさんあるように見えて半分以上がPS5でも遊べるの、ちょっと節操ないんじゃない?
| タイトル | Xbox Series S/X | Steam | PS4 | PS5 | その他 |
|---|---|---|---|---|---|
| CALL OF DUTY BLACK OPS6 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | XboxOne版なし |
| INDIANA JONES and the GREAT CIRCLE | 〇 | 〇 | - | - | - |
| GEARS OF WAR E-DAY | 〇 | 〇 | - | - | - |
| DOOM THE DARK AGES | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| AVOWES | 〇 | 〇 | - | - | - |
| DIABLO VESSEL OF HATRED | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | - |
| MICROSOFT Flight Simulator 2024 | 〇 | 〇 | - | - | - |
| WORLD OF WARCRAFT THE WAR WITHIN | - | - | - | - | Battle.net |
| DRAGON AGE THE VEILGUARD | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| ASSAIN'S CREED SHADOWS | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| S.T.A.L.K.E.R 2 Heart of Chornobyl | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| AGE of MYTHOLOGY | 〇 | 〇 | - | - | - |
| FABLE | 〇 | 〇 | - | - | - |
| MIXTAPE | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| PERFECT DARK | 〇 | 〇 | - | - | - |
| EXPEDITION 33 | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| SOUTH OF MIDNIGHT | 〇 | 〇 | - | - | - |
| STARFIELD SHATTERED SPACE | 〇 | 〇 | - | - | - |
| STATE OF DECAY 3 | 〇 | 〇 | - | - | - |
| WUCHANG:FALLEN FEATHERS | 〇 | 〇 | - | - | - |
| The Elder Scrolls ONLINE GOLD ROAD | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | - |
| METAL GEAR SOLID DELTA SNAKE EATER | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| Fallout76 SKYLINE VALLEY | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | - |
| LIFE IS STRANGE DOUBLE EXPOSURE | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| Sea of Thieves | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| ATOMFALL | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| FLINTROCK THE SIEGE OF DAWN | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | - |
| Winter Burrow | 〇 | 〇 | - | - | - |
| FRAGPUNK | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
| MECHABREAK | 〇 | 〇 | - | 〇 | - |
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スカ好き増えろ
あとおススメ教えてください
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2, 東京スカパラダイスオーケストラ/ DOWN BEAT STOMP
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16, Adhesivo/ Skabullido
18, Adhesivo/ Dia De Rutina
19, Bad Manners/ Inner London Violence
20, Brooklyn Funk Essentials,Laço Tayfa/ Ska Ka-Bop
21, Desorden Público/ Allá Cayó
22, Desorden Público/ Todo Está Muy Normal
24, EGO-WRAPPIN’/ くちばしにチェリー
27, Gypsy Ska Orquesta/ Toston Swing
31, HEY-SMITH/ We sing our song
32, KEMURI/ P.M.A(Positive Mental Attitude)
34, KEMURI/ O-zora
35, Kingston Rudieska/ Giant Moment
36, Kingston Rudieska/ Captain J
37, LÄ-PPISCH/ RINJIN
38, Laurel Aitken/ Jesse Jackson
40, Los Calzones/ Todos Te Prometen
41, Los De Abajo,Diego Benlliure,José Grela / War 4 Peace
43, Markscheider Kunst/ Ku
44, Melbourne Ska Orchestra/ Get Smart
45, Melbourne Ska Orchestra/ Lygon Street Meltdown
46, Nancy Ska Jazz Orchestra/ Hatcha!
47, Nancy Ska Jazz Orchestra/ Démineur
48, Nancy Ska Jazz Orchestra/ Tom Thumb
49, New York Ska-Jazz Ensemble/ Boogie Stop Shuffle
50, New York Ska-Jazz Ensemble/ Bopicana
51, Oi-SKALL MATES/ Bring on Nutty Stomper fun
52, Oi-SKALL MATES/ Skinhead Running
53, Oi-SKALL MATES/ Soul brother stomp together
54, Oi-SKALL MATES/ Justice Calling 69
55, Oi-SKALL MATES/ Nutty Sound Oi-SKALL MATES
56, Oi-SKALL MATES/ SKANKIN' CLASS ERO
57, Out Of Control Army/ Global Ska
58, Out Of Control Army/ Dancing
59, Out Of Control Army/ El Diablo
60, Out Of Control Army/ Fuck the police
61, Out Of Control Army/ Skaloween-En Vivo
62, Out Of Control Army,Inspector/ Siempre Fingiste Amarme
63, Pannonia Ska Orchestra/ Sahara
66, Rotterdam Ska-Jazz Foundation/ Backlash
67, Rotterdam Ska-Jazz Foundation/ No More Sorrow
68, Rotterdam Ska-Jazz Foundation/ Tunisia
69, Save Ferris/ The World Is New
70, SCAFULL KING/ Strutting Bonin’
72, SHOW-SKA/ Scooted Scorpion
78, Skassapunka/ Il pianto dell'asino
79, St.Petersburg Ska-Jazz Review/ Volga River Boat Man
80, The Busters/ Scooter Maniacs
81, The Fenicians/ Sac-O-Woe
82, The Locos,Bersuit Vergarabat/ La Bolsa
83, The Mighty Mighty Bosstones/ The Rascal King
84, The OLDTONES/ THE WEEKEND GIRLFRIEND
85, The Ska Flames/ Samurai
86, The Ska Flames/ Tokyo Shot
87, The Ska Vengers/ Vampire
88, The Ska Vengers,Rie Ona,Shirish Malhotra/ Mancini Skank
89, The Skankaroos/ Expedition To Ska
91, The Specials/ Little Bitch
92, The Super Glasses Ska Ensemble/ Keep Skanking
94, Tinez Roots Club/ High Jump
95, Tinez Roots Club/ Crazy Mule
96, Tinez Roots Club/ Chimpanzee
98, Two Tone Club/ Beware Of The Tiger
99, Two Tone Club/ Three Little Words
100, Киоск/ Чудеса
一晩経ったら伸びててビックリ
・スカパラから入った浅いファンなので,厳密なスカの定義とかよく知らないんです.ご教授いただけると嬉しいです
・運転中に聴くことが多いのでアップテンポ,テンション高めの曲が多いです
・ホーン強めの曲が好き.なんならボーカルはなくても可
・Spotifyのプレイリストからの引き写しです.タイトルに「スカ」「SKA」両方が入っているプレイリストはそんなにないので見つけにくくはないかと
・おススメいっぱいありがとうございます!ポチポチ追加しております
「怨み屋本舗Diablo」はColaboをネタにしているか実際に読んで確認してみた感想 →さすがにこれでColaboをネタにしてませんは通らないと思う
んで、あれに「これでネタにしてないは通らない」と怒った層と
怨み屋に「これで怒るとかwフィクションでしょww」と嗤う層は重なってそうだなぁと思った
それ以上に
追記部
ちっとだけ素に戻って書くんだが
これ、問題を何もわかってないな
怨み屋で描かれているのは、ほぼほぼ世間に流布された Colabo 関連の風説をなぞってる
リンクの説明にも出てくるが、漫画内に出てくる慈善団体がコンドーム配ったのも大分揶揄された
それら風説が迷惑系にまで届いて、現地に出張ってくる事態となり
風説に対する Colabo のスタンスはデマだというもので、訴訟も起こしている
この状況に「黙れボケ」と言ってのけるのは
どんな流言飛語が溢れようが、それに抗議反論するなっていってるようなもんだ
漫画に描いたり、MMDにやらせたMAD動画なら、虚偽のネガティブな印象操作がされていると感じても、フィクションだと笑って我慢しろ?
私はアホかと思うんだが、思わんのかね?
お前ら本当に法治国家に住んでるのか?
Valorant(ヴァロラント)についてはググれ
→VCT(Valorant Champions tour)の Stage 1: Masters Reykjavík
ヴァロラントの世界大会の一つで、Mastersと呼ばれる世界大会2回(とその地域予選の結果)でポイントが与えられ、年末に行われるChampions(その年の世界王者を決める世界大会)への参加資格が得られる。
2回のMastersでChamiponsへの出場権を獲得できなかった場合、地域内での上位チーム同士がLCQ(Last Chance Qualifier)という地域予選で残りの出場枠を争うことになる。この際、Mastersの予選では別の地域扱いだった日本と韓国が同じ地域として戦うことになるため、Mastersで好成績を残してChampionsへの出場権を獲得する方が有利ということになる。
(今回の大会はMastersの第1回。ZETA DIVISIONは既に多くのポイントを稼いでいて、他の日本チームがMasters Stage2で優勝しない限りChampions出場権を獲得できる見込み。)
→本日深夜2時に行われるのがルーザーズファイナル(VCTはダブルエリミネーション方式なので、1敗すると負け側のトーナメントに移動する。そこで負けると敗退・帰国決定。)で、3位決定戦。
ZETA DIVISION(ZETA)→日本地域1位のチーム。今大会では新メンバー3人と古参メンバー2人という新体制で出場していて、特に新メンバーのSugarz3ro選手、TENNN選手のフィジカルの強さが目立つ。
本大会初戦で惨敗した韓国チームDRX相手にリベンジを遂げるなど、マクロ面でも確かな実力を示している。
OpTic Gaming(OPTC)→北米地域予選2位のチーム。だがPlayoff(決勝トーナメント)にてシード出場した北米予選1位のチーム The GUARDを2-1で破っており、実質北米1位のチーム。
"El Diablo"との異名を持つ世界的エースプレイヤーyayが所属するチームで攻撃力が非常に高い。
ルーザーズファイナルとグランドファイナルはBO5(5戦中先に3勝したら勝ち)のルールで、ヴァロラントには現状7マップしかないので、2つがBAN(戦いたくないマップを除外すること)されてあとのマップは全て使うことになる。
どのマップがBANされるのが濃厚か予想すると、
OPTC側:Breeze(OPTC側が地域予選で全敗、大会本番ではBANしつづけている。ZETAもBAN選択第二優先に入れているマップ。)
ZETA側:Ascent(基本的にZETAがBANし続けてきたマップ。ZETA側がそこまで作戦を練れていなさそうな印象。OPTC側が大会で良い成績を残していないマップでもあるのでもしかしたら放置になるかも)
Icebox:ZETAが良く研究しているマップの一つだと思うが、OPTCvsDRX戦を見る限り、yay選手一人に完全に破壊されそうな予感がする。ZETAvsPRX戦ではPRXにmid意識が薄い所を完全に突かれており、ZETA側がここの対策ができているかも心配になる。
Fracture:ZETA、OPTC共に大会勝率が100%のマップ。OPTCのvictor選手が操るネオン(大会で使ったのがvictor選手だけという変わったキャラクター)への対策が肝になりそう。ZETAのcrow選手の完璧なA側コントロールに期待。
Split:ZETAが良く研究できているマップ。このマップはZETAが確実に取りたいマップ。OPTCは第二BAN候補に入れている感じなので苦手な可能性もある。
Bind:ZETAはG2相手に善戦していたが、地域予選での結果を見るにOPTC側の得意マップっぽく、厳しい戦いになるだろう。ZETAのTENNN選手の爆発力が出るか、Dep選手が安定するかにかかってくる。
Haven:ZETAの勝率が低いマップ。PRX戦で勝ったとはいえ、あまり得意マップとはいえないのではないか。OPTC側も戦績が決していいわけではないが、フィジカルの差がどう出るか。
OPTCが勝つと思うけど、決勝がOPTCvsLOUDの再放送になるのはつまらないので、ZETAにも頑張ってほしいなって思ってます。
LOUDはブラジルのチームで、去年の途中までブラジルも日本と同様に「最弱地域の一つ」と言われ蔑まれてきた境遇なので、できれば日本対ブラジル戦が見てみたいという気持ちはある。