はてなキーワード: slashとは
元記事の定義は「ハックアンドスラッシュ」に対する日本人ゲーマーの典型的勘違いですね。
日本でハクスラというと戦闘中心+報酬(ステータスアップ、装備獲得、スキル取得など)にフォーカスされがちですが、原義では戦闘中心という部分でもう少し広い意味なんです。もちろんローグライク、ローグライトに代表されるようにジャンルの定義なんて曖昧で決まってませんが、報酬部分の要素が必須というのは日本だけです。
基本的に好きに呼称すればいいと思いますが「RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて」と書かれるといろいろと物言いがつくのは仕方がない気がしますし、はっきりしている理由を述べた方が思います。戦闘と報酬はセットだから書かなくても自然ですよね、では論拠が弱いです。
ベルリン解釈のHack'n'slashの中に「Loot」の要素が書いていないので「あれ?」と感じると思います。
英語版Wikipediaでも「報酬に関する言及がない」とノートで議論している部分もありませんでしたし、過去記事も何年か見てみましたが報酬について書いてあるところはないです。
確かに、そうすると「 『D&D』の時代から~~」は記事の誤り、「報酬が含まれるのは日本独自の~~」は元増田の誤り、の可能性がそれぞれある、という感じかな?
「 『D&D』の時代のhack and slashに報酬が含まれてなかった」が正しいかどうかはあまり論拠が挙げられては無い印象なので、実際どうなのかは知らんが、普通に記事側の誤りの可能性は高そう。
まぁめちゃくちゃ厳密にいけば「「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」」だと「敵を倒して得た報酬で強化するゲーム」とまでは言っていないので・・・みたいな食い下がり方もあり得そうではあるが、
まず、申し訳ないけどAIは普通に嘘を吐く事も有るのは注意した方が良いよ。個人的には、ブレインストーミングやアイデアを得るきっかけ、調査の下準備としては使えても、あまり正当性の主張には使わないほうが・・・。
あと誤解があるかもしれないけど、最初のほうから「最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、」とか「増田の主張が正しい可能性は十分にあるなー」とか書いてる通り、
自分は「記事が正しい」とか記事の人を擁護する意図はあまりないよ。
ただ単に「記事も間違ってる(可能性は有る)が、元増田も間違ってる箇所がある(可能性がある)」と第三者の立場から言ってるだけ。
「じゃあどこが間違ってるというのか」については、いまパッと挙げられるのだと以下かな。(いずれも間違いの「可能性」であることに注意)
これについてはすでに反例となる英語のページを示したね。もちろん「それらは「正確な定義」または「正しい定義」ではない」といいたいならご自由に、しかしその論拠は(流石にAIではない方法で)示して欲しいね
あとそもそもそれらのページが「正しくない定義」であるなら、どういう意味において「正しくない定義」なのかが気になる。「正しくない定義」とは?
ここについては元増田が正しい可能性は大いにあると思うけど、証拠は別に示されてないなー、という印象だね。(AIはあるけど・・・)
ここについてはむしろ元増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と元は思ってたんだけど、
素人なので調べてみたところ、ベルリン解釈って2008年に出されたらしいね。
で、ディアブロが出た時代を調べると、1996年……、ディアブロIIが2000年……
え、「ベルリン解釈」が出たときにはもうディアブロ普通に有ったの?
「記事の人が引用するべき定義がどの時代か?」と「ベルリン解釈のhack and slashを解釈する際に引用するべき定義はどの時代か?」はそれぞれ別々の話だと思うんだけど、
ベルリン解釈の時代に既にディアブロが存在し、「hack and slash」に関する人々の共通認識に影響を与えていたとすると、ちょっと話が変わってくるな・・・。
とはいえ、元増田が引用してくれたベルリン解釈の「hack and slash」には報酬に関する言及はなかったように見えたので、依然元増田が正しい可能性は高そうだなー、とは思う。
これについては元増田の誤りの可能性が高いんじゃない?と思ってる。実際英語圏で報酬を含む定義をしているページが実例としてあったしね。
その上で
これらの記述は普通に誤りの可能性が高いかと(日本独自じゃないよねー、と)
他にも有るかも知れないが、ざっとはそんな所かな?
まぁ、記事の人も元増田もそれぞれ間違っていた部分がある、でいいのでは?(あ、自分も多分色々間違ってた部分はあると思うよ、なるべく「かもしれない」とか「思う」という表現をしたつもりだけど、ミスはあるだろうから)
はっきり言って正確な定義なんてどうでもいいよ。
元記事の定義が間違っていることを示すためには正しい定義を提示しないと説得力がないだろ。だから書いてるだけ。
俺が言いたいのは1個だけだよ。
【元記事がハックアンドスラッシュの「正しい定義」として主張する「「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という定義は間違っている】
これだけ。
どこが間違っているかというと、「報酬を得る」は定義に含まれないということ。
元記事が主張している定義はここで確認できる。https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
元記事がそれを正確な定義として主張していることはここで確認できる。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
また、著者がそれを1980年代からの本来の定義としており、後年派生した定義等として語っているわけではないことはここで確認できる。https://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Fanond.hatelabo.jp%2F20250714161258
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
以下のおまえさんの問いへの回答はこうだ。
またあなたの言う「正確な定義」とは時間的に変化し得るものなのだろうか?変化しうる場合は今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得るのでは?
俺は「正確な定義」とは言っていない。「正しい定義」とは言ったが、その正しさは俺にとってはどうでもいい。
今現在の英語圏における「正確な定義」に報酬は含まれ得ないというのが俺の主張。「正確な定義」を立証するは困難なので、ここではAIに任せる(末尾に付す)。AIよりも自分自身の調査のほうが信用できるということであればそれで結構。
元記事の著者が「歴史的な定義」を「変化した歴史」を含みこんだ定義としていないことは上の引用でわかる。というかそもそも元記事を読めばわかる。
In English usage, does the definition of the term “hack-and-slash” include obtaining loots/rewards, or not?
In standard English usage, the core meaning of “hack-and-slash” is simply “gameplay that focuses on frantic, usually melee-weapon combat.” None of the major English-language definitions make loot or rewards part of the term’s definition. The association with treasure drops comes from one specific sub-genre (isometric action-RPGs such as Diablo), not from the word itself.
Strict definition: “Hack-and-slash” = combat-centric, weapon-based play; loot is not inherent.
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
それは無茶な要求だし、この追記の末尾のAIによるまとめで十分果たしていると思っているので暇だったら読んでみて。anond:20250715134049
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
思ってない。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack and slashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
自分は厳密な定義に興味はない。今回は元記事が「歴史的な定義」と書いているから結果的にそういう話になっただけ。定義が変わっていっても歴史は変わらない。
以下は元記事の著者のブログからの引用。https://jzunkodj4y.livedoor.blog/archives/52823458.html
この文章を通して、RPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の正確な定義や、
このように、元記事の著者が「正確な定義」の話をしようとしている。
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよ。定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事。
回答ありがとう!
「アクションゲームにおける用法は問題にしてない」というのは驚いた、そうだったのか。
英語版のwikipediaを見た所、アクションの方の話が詳細で(逆にRPGに関する記述は驚くほどあっさりしか無かった)日本語版と英語版の差異が元増田の言いたいところだと思っていたので、
「アクションの定義の方が正統なんだ」という事が言いたいのかな、と想像してた。(アクションなら経験値システムがないものも割と有るし、戦闘による報酬を重視しないという主張にもつながるので)
増田の言う事もわかる。実際英語版のwikipediaで報酬に関する記述は見当たらなかった(・・・個人的には、そもそも全体の記述が少なすぎて、特にRPGにおける記載量が少なすぎて、そもそも必要な話も書かれてないだけでは、という疑いも残るが・・・・)
一方で例えば「論証」と言えるほどちゃんと根拠が示されているかというと、難しいなと思う。
ゲームに限らずジャンルの定義というのは明確に定まらないことが一般的だし、英語圏においても、増田の言う定義と記事の定義が並立している可能性は有り、その可能性を否定する論拠は並べられていないなー、と。(増田の定義が英語圏に存在する論拠は十分に並べられていると思う)
「報酬を含まない」事を示す、というのは、まぁそもそも難しいよなと思うので、自分でも結構無茶な要求である事も分かるんだけど・・・。
と、そんな事ばかり言っていても仕方ないので、「hack and slash definition」でググってみた。
冒頭の「AI による概要」では「特に、戦闘をメインとし、敵を倒してキャラクターを成長させたり、より強力なアイテムを入手したりする要素が特徴です。」という記述があったが、日本での定義に影響された可能性がある、無視しよう。
で、日本語のページや既に挙げられているwikipediaは無視して、4番目に出てきたのが以下のページだ。(環境により検索結果は異なるかのしれないが)
https://writing-games.com/text-game-terms/h-and-s-definition-hack-and-slash-examples/
In hack-and-slash games, strategy and story may take a backseat to the action and excitement of defeating opponents and collecting loot.
(google翻訳:ハックアンドスラッシュゲームでは、対戦相手を倒して戦利品を集めるアクションと興奮に比べると、戦略やストーリーは二の次になることがあります。)
mainly around defeating enemies and acquiring loot, compared to more story-driven or strategy-oriented RPGs.
(google翻訳:ストーリー重視や戦略重視の RPG と比べると、主に敵を倒して戦利品を獲得することに重点が置かれています。)
……うーん。
あとはこのページもでてきた(なんか開くと広告を見せられた、こんなページ貼ってごめん)
https://3dvf.com/en/glossary/hack-and-slash/#goog_rewarded
A video game genre focused on fast-paced, dynamic combat against numerous enemies, emphasizing action and gear improvement. Example: Diablo.
(google翻訳:多数の敵と対戦するハイテンポでダイナミックな戦闘を特徴とし、アクションと装備の強化を重視したビデオゲームのジャンル。例:ディアブロ。)
んー……どっちだ。微妙……。
とはいえ、これらのページの定義がそもそも(記事とおなじように)歴史を誤認したり、間違っている可能性は有る。
実際、最初のページはアクションとRPGのhack and slashを混同しているようにも読めるので、信頼に置けないページだ、と増田が判断する可能性も十分に有ると思う。
ただ、増田の主張がもし「(誤ったものも含め)英語圏の定義に報酬は含まれない」だとするなら、その反例が見つかった、という事になるかもしれない。そのあたりは増田がどういう主張を選びたいか次第かなと思う。
ジャンルの定義を決める共通的な正当なプロセスが無い以上、「定義」を決める手続きはピタッと決まらず、
複数ある定義の正当性を比較するようなメタ的な審級もなかなか完全に正しいものが存在しにくい。(まさかwikipediaこそが正統というのも・・・ねぇ?)
増田の言いたいことも十分にわかる一方、現状の増田の主張は全体的に「言い過ぎ」かなー、とちょっと検索してみただけの素人的には思える。
と、ここまでで終わる予定だったんだけど、んー、ちょっとフェアじゃないかもしれないので一応書いておこう。
まず増田は例えば私が例の記事の記者の自演なんじゃないか、等思ってる可能性は有ると思うので、それは違うとは書いておく、私は増田や記事の人と違ってゲームに詳しくない素人だしね。
一方で自分は、「ローグライク・ローグライト」といったジャンルを示す言葉の使われ方やその定義がどんどん広がっていく現状に対して批判的な風潮に
「えー、めんどくさいなー、ジャンルの定義なんて時代によって移り変わってくからなんとなくでよくねー?」と思ってた人間なんだよね。
だから今回のhack and slashの定義の話についても、定義を厳密に定めようとする方向に反対する方に自分にバイアスは最初からかかってたとは思う。そこはちゃんと言っておかないとフェアじゃないよな、と。
今回あったように、ゲームに限らず様々なジャンルは明確な定義が定まることは稀で、複数の定義が乱立したり、定義が時代や場所によって変わっていったりする。
増田は(自分の想像では)そういう風潮に反対するタイプの人なのかなー、と思うけど
でも定義を厳密に定めようとする人はその立場上、自らの言説に対しても厳密さを求められる。
その前提で見ると増田の言葉遣いは迂闊な所が散見されるのではないかなーと思うよ。
「全然違うよ!」であったり、「本来の」を不用意に使ってしまったり、「誤っている」(それはどのような意味において?)であったり、全体的に断定が多かったり。
「厳密さ」を自らにも求めるなら、もっと自らの言説を疑ったり、断定を避けて「かもしれない」「と思う」等の表現をしたり、分からないことは分からないと言っておくことが苦にならないような人の方が向いてるとは思う。
で、何が言いたいかっていうと、厳密さを人に求めず、自分にも求められないほうがずっと楽だぜー。こっちの水は甘いよー、と。
定義の厳密性はある程度にしておいて、こっちに来ない?楽だしたのしいよ?って事が言いたい。まぁやっぱり嫌かもしれないけど・・・。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
ただちょっと読んでいて気になる点があったので聞いてみたい。
自分は日本の所謂「ハクスラ」の用法しかよく知らなかった(あとついでにRogueもやったことない)素人なので全然的外れかもしれないが・・・・。
The term "hack and slash" was originally used to describe a play style in tabletop role-playing games, carrying over from there to MUDs, massively multiplayer online role-playing games, and role-playing video games. In arcade and console style action video games, the term has an entirely different usage, specifically referring to action games with a focus on real-time combat with hand-to-hand weapons as opposed to guns or fists. The two types of hack-and-slash games are largely unrelated, though action role-playing games may combine elements of both.
ここでは「RPGにおけるhack and slash」と「アクションゲームにおけるhack and slash」という2つのhack and slashがあり、
「the term has an entirely different usage,」 「The two types of hack-and-slash games are largely unrelated,」とあるように歴史的にも定義的にもそれらは別のもの(しかし両方を兼ねるものもある)と読める。
で、気になったのはこの「RPGにおけるhack and slash」と「アクションゲームにおけるhack and slash」が増田の言う「日本語の「ハクスラ」 」と「英語の「hack and slash」 」に重なっている様に見えた事だ。
で、もしそうだとすると増田の「英語の/日本語の」という2分法は正確ではなく、本来は「アクションの/RPGの」とすべきだった可能性があるようにも思えてくる。(何故なら「RPGの」も英語版の用法で説明されているので)
更に増田は「 『Dungeons and Dragons』のような当然英語の用法で参照すべき作品」と記事への批判と根拠としていた『Dungeons and Dragons』は「アクションの/RPGの」では「RPGの」に属すると思われるため、
(もし増田が「アクションの」を本来のhack and slashだと考えている場合)「 『Dungeons and Dragons』のような当然RPGの用法で参照すべき作品」というように、むしろ逆になってしまうようにも思える。
「アクションの/RPGの」の2分法が正解だった場合、「RPGの」の方のhack and slashには近接武器を用いて戦うだけでなく、その報酬(アイテムやゲーム内通貨や経験値など?)にも着目することは特に不自然ではないように見える(が、前述の通り素人なのでよく分からない)
のだけど、一方で「 『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけない」については「たしかにそうかも」と思ったので、
ベルリン解釈の部分については増田の方が正しい可能性が高いんじゃないか?と思ってる。
という訳でいろいろ細かい事は書いたものの、最終的な結論としては増田側が正しい可能性がありそう、と思ってる。
ただ増田が他者に厳密性を求める以上、自身も(例え総論や結論が正しくても)細かい点を突っ込まれる事は許容せざるを得ないのでは?と思い(まぁ、というよりは自分の疑問の解決のために)書いてみた。
(ちなみにRogueをやった事が無いので分からないんだけど、敵を倒した際の報酬って無いの?一応ネットで攻略情報を軽く調べた結果、アイテムドロップも経験値もなさそう?とは思ったけど・・・だとすると敵と戦う意味はあまり無い(可能なら回避が正義?)ゲームなのかな?)
ブコメでわかりにくいと指摘してくれた人がいたので最初にまとめを追記しておきます。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の……
この用語が日本で広まったときに、Diabloの影響が強かったため、Diabloが持つ「報酬を得て強化するサイクル」という要素が言葉の意味にくっついてしまった。
だから「敵を倒して経験値やアイテムドロップで強化する」という要素は日本独自の定義であり、本来の定義にはその要素は含まれない。
で、ここから下の本文では、この日本独自の意味しか知らずに「ハックアンドスラッシュの歴史的な定義」について語ろうとする記事の誤りを指摘しています。
発端はこの記事。
https://www.gamespark.jp/article/2025/07/13/154979.html
この記事では「ローグライク」と紐づける形で「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史について語られている。
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
だが著者は「ハックアンドスラッシュ」を日本語独自の「ハクスラ」のことだと思っており、それは実際には本来の英語の「hack and slash」とは異なる。
もともと英語のRPG由来の言葉なので、日本語になって変化した和製英語としての意味しか知らずに「言葉の歴史」を語るのは当然おかしい。
日本のWikipediaでは以下のように書かれていて、日本人がこの「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」という意味で使うことは多い。
元来はテーブルトークRPG発祥の用語であるが、近年ではコンピューターゲームの用語にも使われている[1]。コンピューターゲームにおいては「敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というプレイをひたすら繰り返すタイプのゲームを「ハック&スラッシュ(ハクスラ)」と呼ぶことが多い[2]。「プレイヤーキャラクターを成長させ、ボスなどの強敵を倒す」という要素自体はハックアンドスラッシュ以外のゲームにも存在するが、ゲームを先に進めたり、ストーリーを楽しんだりするという目的のために強くなるのではなく、プレイヤーキャラクターを強くすることそのものがゲームの主な目的である点がハックアンドスラッシュの特徴である[2]。
このうち「敵を倒す」部分は英語の「hack and slash」とも共通しているが、「強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う」というのは本来「loot-based」や「diablo-like」等と呼ばれ、異なるジャンル。『Diablo』がこの両ジャンルをまたがった有名作品なので、日本ではそれが混同して広まってしまったわけだ。
英語のWikipediaでは「アイテムを入手」とか「成長」とか「強くする」とかいったことが全く書かれていないのがわかるはず。一言でいうと語弊もあるが、単に「敵を倒すゲーム」ということ。
https://en.wikipedia.org/wiki/Hack_and_slash
Hack and slash, also known as hack and slay (H&S or HnS) or slash 'em up,[1][2] refers to a type of gameplay that emphasizes combat with melee-based weapons (such as swords or blades). They may also feature projectile-based weapons as well (such as guns) as secondary weapons. It is a sub-genre of beat 'em up games, which focuses on melee combat, usually with swords.
「日本の記事なんだから日本語の意味でいいじゃん?」と考える人もいるだろう。
しかし、この記事では冒頭の引用でも「RPGにおける歴史からすれば」と書いているし、以下の引用でも『Dungeons and Dragons』のような当然本来の用法で参照すべき作品(当時は日本語の「ハクスラ」なんて存在しなかった)を挙げているんだから、著者が本来の「hack and slash」の意味を理解しておらず日本語の「ハクスラ」しか知らないのは明らかだし、おかしい。
ところが、この「ハックアンドスラッシュ」という響きと、「敵を倒して報酬を得る単純なゲーム」に魅入られた『D&D』ファンたちは、この「ハックアンドスラッシュ」を『D&D』『AD&D』の魅力として宣伝していくことを始めたのです。
さらに記事内で「ベルリン解釈」の話もして自分の説を強化しようとしているけど、これも誤っている。
本連載第2回でも紹介した、2008年に発表されたローグライクを定義する「ベルリン解釈」の定義の1つにも、「ハックアンドスラッシュコンバット」が含まれています。
これはベルリン解釈の原文を読めばすぐにわかること。ここで書かれている「Hack'n'slash」は著者が言うような「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」ではなく、「プレイヤーがモンスターを倒すゲームであること」を指している。
https://www.roguebasin.com/index.php/Berlin_Interpretation
Even though there can be much more to the game, killing lots of
monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-
vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or
diplomacy).
たしかに『Angband』系列のように「loot-based」な伝統的roguelikeもあるし、『Diablo』がroguelikeとloot-basedを隣接させてもいる。しかし、「ハックアンドスラッシュ」という言葉の歴史的な定義を「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」とし、その考えを基礎にして書かれたこの記事は根本から間違っている。
というか普通に考えれば、『Rogue』自体が該当しない条項が「ベルリン解釈」に存在するわけないことくらいわかるでしょ!
元記事の著者から増田とブコメでトンチンカンな反論があったから追記しておきました。
ちょっと英語で調べればすぐに自分が間違ってたとわかることなんだから(ブラウザには翻訳機能があるよ)、早いうちに素直に認めて記事を修正した方がいいと思いますが……
Japanese carmakers slash export prices to U.S. to offset tariff hit
https://www.japantimes.co.jp/business/2025/07/10/companies/japan-carmakers-export-price-cut/
日本の自動車メーカーは、トランプ大統領の自動車関税を相殺し競争力維持のために利益を犠牲にして米国への輸出価格を過去最高の19.4%引き下げた。
というわけで、アメリカ国民は今までと大して変わらない値段で日本車買える。
アメリカ市場を捨てるなんて選択肢はないわけだから、トランプやベッセントが言ってた「相手国の企業が払う」は結局正しかった。
フラナリーやマーカス、スコットらに倣えば、最近まですべての階級社会における中心的な政治闘争は、誰が土地を耕し、誰が食料を手に入れるかをめぐるものだった。グレーバーとウェングローの見方は異なる。彼らにとって中心的な問題は権力であり、中心的な敵は国家である。そのため、彼らはいくつかの点で階級を無視している。これは彼らがアナーキストだからではない。ほとんどのアナーキストは、常に階級と権力を同時に重視することができる。
しかし、『万物の黎明』における省略は重要である。グレーバーとウェングローは、合意的で参加型の集会を支持する議論を推し進めようと躍起になっているように見えるが、そのために私たちに一連の謎を残している。4つの簡単な例を挙げれば、その問題がよくわかるだろう。
著者たちは、都市における国家に先行することが多い、村落における階級格差の拡大には関心がなく、その文献を否定している。また、小王国、領主、爵位にも興味がない。中央集権的な大国家が存在しなければそれでいいのだ。私たちは、複雑な採集民に関する彼らの説明の中に、このような紆余曲折をいくつか見てきた。このようなことは、他の多くの例にも現れている。
インダス川沿いの古代都市モヘンジョ=ダロでは、約4万人が階級的不平等も国家もなく暮らしていた。
そして彼らは、ヒンドゥトヴァ派の歴史家たちと同様に、モヘンジョ=ダロは実際に南アジアのカーストに沿って組織されていたと示唆する。しかし、グレーバーとウェングローは、これは平等主義的なカーストであったと言う。最初は驚かされるが、彼らが言いたいのは、王のいないカーストの不平等は容認できるということである[11]。
彼らは一貫して伝統的な王権の力を最小限に抑えている。ミシシッピ川流域のナチェズ王国がその好例である。グレーバーとウェングローは、太陽王の権力と凶悪な残虐性は彼の村の外には及ばなかったと言う。しかし実際には、ナチェズは白人のプランターに奉仕する奴隷貿易における主要な地域勢力であった[12]。
グレーバーとウェングローは、残酷な人身御供の祭りが世界中の初期の州で見られるという重要な事実を正しく強調している。数十人から数百人が生け贄にされ、その多くは戦争捕虜や若い女性、貧しい人々であった。
彼らは当然憤慨している。しかし、これらの生け贄の目的は、敵である他国の人々を恐怖に陥れることであったとも感じている。それとは対照的に、私たちは、流血の主な目的は、流血の実際の聴衆である、残酷な地方国家の臣民を恐怖に陥れることだったと考えている。
実際、このような残酷さが、それぞれの国家の初期の歴史に特徴的なのはそのためだろう。国家の正当性がまだ弱く、恐怖が最も必要とされていた時代である。国家権力が強化されるにつれて、戦乱や敵対は続くものの、壮大な犠牲が消えていくのもそのためだろう。
集会そのものも重要な最後の例である。グレーバーとウェングローは、古代メソポタミアの王国や国家における都市集会の力を極めて正しく指摘している。彼らは、これは王がすべての権力を持っていたわけではないという証拠だと言う。これは正しい。これらの王国で階級闘争が止まっていたと考えるのは、よほどナイーブでなければならないだろう。
しかし、グレイバーとウェングローは飛躍する。彼らは、これらの都市議会は、参加型民主主義を掲げる「占拠せよ!」やその他の社会正義運動の集会に似ていると指摘する。
古代メソポタミアでは、参加型民主主義のいかなる形態についても、これといった証拠はない。しかし、他の階級社会における都市全体や全国的な議会については、膨大な証拠がある。そのどれもが、富裕層や有力な一族によって支配されていた。古代スパルタでは地主が支配していた。ローマの元老院も同様だった。ジョン王や男爵家もそうだった。そしてごく最近まで、ヨーロッパのすべての議会の有権者は富裕層に限られていた。
この近視眼は重要である。他の多くの人々と同様、私たちは王国や国家を、不平等な社会における支配階級がルールを強化し、強制するために集まる方法として理解している。『万物の黎明』では、そのプロセスは目に見えない。
グレーバーとウェングローは怒っている。この怒りには、私たちのようにグローバルな不平等に絶望し、グローバル・エリートの政治を憎み、気候の混乱を恐れる読者を喜ばせるエネルギーがある。
多くの点で、彼らの本は新鮮な風を吹き込んでくれる。そして私たちは、既存のすべての国家に対する敵意を共有している。しかし、今後、気候変動を食い止めるためには、階級と環境の中心的重要性を含む人間の条件に関する理解が必要である。
[1] Fredrich Engels, 1884, The Origin of the Family, Private Property and the State. The book was revived as a key text by socialist and Marxist feminists in debates about women’s liberation. Pace the 19th century social Darwinism which clearly took a lead from the Old Testament, it is now quite clear that both pastoralism and slash and burn agriculture appeared after, and not before, the advent of settled agriculture.
[2] Franz Boas, The Mind of Primitive Man, 1911; Claudia Ruth Pierpoint, ‘The Measure of America’, 2004; Ned Blackhawk and Isaiah Lorado Wilner, Indigenous Visions: Rediscovering the World of Franz Boas, 2018; Rosemary Lévy, Franz Boas: The Emergence of the Anthropologist, 2019.
[3] Very good examples of this work include Sara Hdry, Mothers and Others: The Evolutionary Origins of Mutual Understanding, 2005; Elizabeth Marshall Thomas, The Old Way, 2001; two articles by Steven Kuhn and Mary Stiner: ‘What’s a Mother To Do’, 2006 and ‘How Hearth and Home Made us Human’, 2019; Loretta Cormier and Sharon Jones, The Domesticated Penis: How Womanhood has Shaped Manhood, 2015; a key paper by Joanna Overing, ‘Men Control Women? The “Catch-22” in the Analysis of Gender’, 1987; two books by Christopher Boehm: Hierarchy in the Forest and the Evolution of Egalitarian Behavior, 1999, and Moral Origins, 2012; every book by the primatologist Frans de Waal; the two chapters by Brian Ferguson in Douglas Fry, ed., War, Peace and Human Nature, 2013; Richard Wrangham, Catching Fire: How Cooking Made Us Human, 2010; and two books by the trans biologist Joan Roughgarden: Evolution’s Rainbow: Diversity, Gender and Sexuality in Nature and People, 2004, and The Genial Gene: Deconstructing Darwinian Selfishness, 2009.
[4] Our favourites among the ethnographies of our near contemporary hunter-gatherers are Marjorie Shostack, Nisa: The Life and Words of a !Kung Woman, 1981; Jean Briggs, Inuit Morality Play: The Emotional Education of a Three-Year-Old, 1998; Phyllis Kaberry, Aboriginal Women: Sacred and Profane, 1938, Karen Endicott and Kirk Endicott: The Headman was a Woman: The Gender Egalitarian Batek of Malaysia, 2008; Richard Lee, The !Kung San: Men, Women and Work in a Foraging Society, 1978; and Colin Turnbull, Wayward Servants: The Two Worlds of the African Pygmies, 1978.
[5] Kent Flannery and Joyce Marcus, The Creation of Inequality: How Our Prehistorical Ancestors Set the Stage for Monarchy, Slavery and Empire, 2012; and James C. Scott, The Art of Not Being Governed: An Anarchist History of Upland South-East Asia, 2009; Scott, Against the Grain: A Deep History of the Earliest States, 2017. Martin Jones, Feast: Why Humans Share Food, 2007, is also very useful.
[6] Edmund Leach had made a similar argument in 1954 in Political Systems of Highland Burma, and radically changed anthropology. For a brilliant ethnography of one group of anti-class hill rebels at the end of the twentieth century, see Shanshan Du, Chopsticks Only Work in Pairs: Gender Unity and Gender Equality Among the Lahu of Southeastern China, 2003. For Scott’s recent extension of his argument to ancient Mesopotamia, see Against the Grain.
[7] This is all succinctly described in Brian Hayden, ‘Transegalitarian Societies on the American Northwest Plateau: Social Dynamics and Cultural/Technological Changes,’ in Orlando Cerasuolo, ed., The Archaeology of Inequality, 2021.
[8] Start with Philip Drucker and Robert Heizer, 1967, To Make My Name Good: A Reexamination of the Southern Kwakiutl Potlatch; and Eric Wolf, Envisioning Power: Ideologies of Dominance and Crisis, 1999, 69-132.
[9] Jeanne Arnold, ‘Credit where Credit is Due: The History of the Chumash Oceangoing Plank Canoe’, 2007; and Lynn Gamble, The Chumash World at European Contact: Power, Trade and Fighting among Complex Hunter-Gatherers, 2011.
[10] On the Calusa, see The Dawn, 150-2; Fernando Santos-Cranero, 2010, Vital Enemies: Slavery, Predation and the Amerindian Political Economy of Life, 2010; and John Hann, Missions to the Calusa, 1991.
[11] Rita Wright, The Ancient Indus: Urbanism, Economy and Society, 2010; and Andrew Robinson, The Indus: Lost Civilizations, 2015.
[12] Robbie Ethridge and Sheri M. Shuck-Hall, Mapping the Mississippian Shatter Zone, 2009; and George Edward Milne, Natchez Country: Indians, Colonists and the Landscape of Race in French Louisiana, 2015.
これ↓のことね
曲名と同じ歌詞が出てくるタイミング(その多くはサビの部分)で、曲名を含む曲紹介が出てくるやつは、個人的にはなんか鳥肌立つくらい良い演出だなぁと思ってる。
例えば、true tearsのオープニングみたいなやつ。
今期放送アニメ全部のOPをチェック、、、と言いたいところだが全部チェックするのは難しいのでdアニメストアで配信されている2023年春アニメのOPを全部チェックしてみた。ありなし判定には多少の表記ゆれを含む。OPが存在しないアニメ(5分アニメなど)は除外してある
曲名表示時の歌詞:「ビーチ・浮き輪・サンダル カモメも楽しそうです!Yeah」
作品名:異世界ワンターンキル姉さん ~姉同伴の異世界生活はじめました~
曲名表示時の歌詞:「明日のピースのために レベル上げ重要↑」
作品名:MIX MEISEI STORY ~二度目の夏、空の向こうへ~
曲名表示時の歌詞:「ありふれたこのフレーズも 君とつけたメロディなら」
曲名表示時の歌詞:「舞い散る世界を繋げMotive Rain (Never fading out!!)」
曲名表示時の歌詞:「夜明けの星が 目の前に落ちた」(※日本語訳)
OP曲名:ワナビスタ!(鳳 ここな(石見舞菜香)/静香(長谷川育美)/カトリナ・グリーベル(天城サリー)/新妻八恵(長縄まりあ)/柳場ぱんだ(大空直美)/流石知冴(佐々木李子))
曲名表示時の歌詞:「秘密♡Melody ありのままで期待しちゃいけない」
曲名表示時の歌詞:「たとえ誰かを傷つけたとしても 譲れない光があるんだ」
作品名:異世界でチート能力を手にした俺は、現実世界をも無双する ~レベルアップは人生を変えた~
曲名表示時の歌詞:「例えばこの世の全部を変えられる 枯れ木に花を咲かせる程の奇跡を」
曲名表示時の歌詞:「死んだ 死んだ 今日も死んだ 手 足 頭が取れちゃいそうだ」
OP曲名:SWITCH!(あおま(内田彩)、みーみ(小倉唯))
曲名表示時の歌詞:「僕らを 育ててる そのきもちは たからもの」
OP曲名:ドキメキダイアリー(asmi feat. Chinozo)
曲名表示時の歌詞:「ずっと僕は君のもんだ 最愛すぎて時空歪んだ」
曲名表示時の歌詞:「さあ全力メタ盛りフォーゼ 全部を守りたい」
作品名:BIRDIE WING -Golf Girls' Story- Season 2
曲名表示時の歌詞:「Venus Line Venus Line 鮮やかな打球(きぼう)は空を切って」
OP曲名:刹那の誓い (feat. 由崎司)(Neko Hacker)
作品名:贄姫と獣の王
OP曲名:ぐらでーしょん feat. 北澤ゆうほ(KANA-BOON)
曲名表示時の歌詞:「ふたりだんだん近づくたびに 代わりない感情がふんだんに」
曲名表示時の歌詞:「この躰千切れたとしても 諦めちゃいない」
作品名:ゴー!ゴー!びーくるずー
OP曲名:ゴー!ゴー!びーくるずーのうた(ササキトモコ(東京ハイジ))
曲名表示時の歌詞:「ほら、想像は遥か遠くまで おいてかれないように駆け出した今」
作品名:ウマ娘 プリティーダービー ROAD TO THE TOP
OP曲名:Glorious Moment!(ナリタトップロード(中村カンナ)、アドマイヤベガ(咲々木瞳)、テイエムオペラオー(徳井青空))
OP曲名と同じ歌詞:なし(「glorious one moment」という歌詞はあり)
曲名表示時の歌詞:「眩しくて 眩しくて 僕は目を逸らしてしまう」
OP曲名:絆ノ奇跡(MAN WITH A MISSION × milet)
曲名表示時の歌詞:「何を引き換えにしようとも 何度だって汚すよこの手なら」
46本中、OP曲名と同じ歌詞が存在する曲は25本、OP曲名と同じ歌詞を歌っているときに曲名クレジットが表示されるアニメ作品は6本(君は放課後インソムニア、絆のアリル、魔術士オーフェン、勇者が死んだ!、BIRDIE WING、彼女が公爵邸に行った理由)だけでした
案外少ないね!
春アニメ以外だと、最近では『NieR:Automata Ver1.1a』OPのAimer「escalate」の「赦せなくて escalateして escalateして」のときに曲名表示されるのすき
Damn freelance IT engineers are less than SES.
Even if you become a freelancer because you are fed up with being exploited by SES, if you can't get work on your own and end up using an agency, you will be charged a margin. In the end, freelance agents are slave traders just like SES companies.
Full-time employees have to pay taxes and insurance premiums from what is deducted from their paychecks, but the shitty freelancers have to pay taxes and insurance premiums separately from what is taken from their margin.
So, it's still better to be an SES with a stable income, benefits, and the credit of a full-time employee, and without the hassle of paperwork.
The only way to survive as a freelance IT engineer is to make a name for yourself as a top player in a particular field, so that stable, high-paying jobs will come your way. But such an existence is like Captain Levi, who was looked up to by the ordinary soldiers of the garrison corps. Can he slice the nape of the neck of multiple Titans in an instant with a rotating slash? How many such beings exist?
Most ordinary geniuses would be better off as full-time employees, desperately clinging to their companies even if they are thrown into a firestorm or relegated to the window, owning a service that brings in money even when they are asleep as a manager, selling people as a slaver, or moving to another profession such as a cleaner or a security guard. or move to another occupation such as a janitor or a security guard.
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
最高だったし、告知イベントや配信、BTSなどで繰り広げられる主役二人のイチャイチャもすごかった……
こんなの沼るしかない。
「SamYuはガチ」
わかりみしかない。
が。
どうやら『彼らふたりが真実恋愛関係』にあると信じてやまない人たちが一定数いて、なおかつそれを公式タグを付けて発信したり、公式SNSにコメントしちゃう人々がいるようです。
ダメなんですよ、そういうの。
「Real Person Slash」
俳優本人の意思とは関係なしに、第三者が妄想で作った二次創作です。
考えてみてください。
誰かが勝手に自分と友人との関係を恋人として物語をかいて楽しんでいるの、単純に嫌でしょう。
なのでRPSは隠れて行うのが鉄則です。
俳優本人に不快な思いをさせずに同好のファンだけで楽しむためです。
『彼らふたりが真実恋愛関係』にあったとしても、公表されてない以上は完全に彼らのプライベートです。
彼らもひとりの人間であって、俳優という「仕事」をしている方です。
ファンは彼らが「仕事」として提供してくれたものを楽しむ権利しかありません。
もしも公表してないだけなのであれば、それなりの理由があるはずです。
ならばやはり「恋愛関係にある」とする書き込みは彼らの事情を考慮しないものになってしまいます。
「いや、ネタだしそんな神経質にならなくても」と思われた方。
確かにBLドラマで人気に火がついたとも言えますが、俳優よりもアーティスト活動に重きを置いているファンもいればガチ恋ファンもいるでしょう。
様々なファンがいるわけです。
同じ俳優のファンでも推し方の違い、考え方の違いでファン同士の諍いが起こることがあります。
ご存知ない方は調べてみてください。
この事件はファンが発端となった騒動が俳優を休業、さらに謝罪まで追い込んでしまった事件です。
台湾は大陸とはセンシティブな関係にありますが、活動地域としては当然大陸も視野に入っていることでしょう。
逆に大陸の会社が彼らの起用を検討していることも大いにあり得ます。
しかし最近の大陸はエンタメ界の、特に性に関する部分の締めつけが強くなっています。
そんな中で「SamYUを恋愛関係として扱う風潮」が広く一般の目に触れるところにあるのは危険です。
彼らのチャンスを奪ってしまうかもしれません。
彼らのプライベートを尊重して、彼らの今後の活躍を応援するのがファンと務めだと思います。
WBLはもちろん、もっともっと様々な活躍をして欲しいのは、みなさん共通の願いですよね。
なので、どんなに「ガチ」に見えても、それは「そうなんだね」と黙って笑顔で見守るか、
公式タグの使用や公式SNSへのコメントは避けて、鍵垢やふせったーやプライベッターでこっそりと「ガチ」を応援しましょう。
仲間内でひっそりと楽しめば良いのです。彼らがひっそりと仲を育んでいる(かもしれない)ように。
言わぬが花、というやつです。
(なんらかの公式アカウントが使用したことのあるタグは総て「公式タグ」と認識しましょう)
ファンが節度をもって応援することが、WBL3期への最短距離だと自分は思います。
WBL3期、楽しみですね!
自分自身の話なんですが、タイトルにある通りアイドルを推す入口がrps(Real Person Slash) 日本語でいうとナマモノですね、つまり実在するアイドルとアイドルの絡みを見て萌えたり妄想したりする人の事です。全く健全な推し方ではないと自分でも充分思っていますし、人に公言する事ではないと分かっています。わかった上で私のようにアイドルを推す入口というか推す根本的な理由にrpsがある人いますか?
ここからマジの自分語りになりますが私がアイドルに興味を持ったのは小学生の頃で某5人組アイドルグループでした。その頃は純粋に推しの1人を応援していたのですが、中学に入ったころ学校では空前のKPOPブームでして、私自身もいろいろなグループを好きになりました。KPOPというか韓国の人って男女でも同性同士でも距離感が凄く近くてスキンシップが多いんですよね。私は1つのグループに2人以上好きな人がいるタイプで、推しと推しが絡んでるのめっちゃ良くね?となりボーイズグループでもガールズグループでも、もうrpsなしにアイドルグループを応援することはできないかもなと思っています。
▼腐女子を中心に使われているshipperという自称について - wschldrnの日記
https://wschldrn.hatenablog.com/entry/2020/10/08/192730
英語圏におけるshipperの用法と来歴
Shipping in fandom is the act of supporting or wishing for a particular romantic relationship — that is, a het (different-sex), slash (male/male), femslash (female/female), or poly (three or more partners) ship — by discussing it, writing meta about it, or creating other types of fanworks exploring it. Fans who have and promote favorite ships are called shippers.*3
同人ジャンル内におけるshippingとは、特定の恋愛関係—ヘテロ(異性愛)、スラッシュ(男性同性愛)、フェムスラッシュ(女性同性愛)、もしくはポリガミー(3人かそれ以上のパートナー)における関係—を議論したり、考察したり、二次創作で掘り下げることによって支持および希求する行為である。自分のお気に入りの関係性を持っていたり、広めたりするファンをshippersと呼ぶ。(筆者訳)
ここでもshippingやshippersは使われても単数形名詞のshipperは使われていません。
私は主に英語圏の同人界隈に生息してますが、I'm a shipperみたいな言い回しは普通しないです。shipper自体がかなり古い用語で(初出は1993年のX-ファイルジャンルだと先述の記事にある)、これはgen(general=同人界隈においてはカプなし二次創作の意)の対比として使われていたものです。今でもジャンル名またはカプ名+shipperという用法は見ますが(たとえば"Spirk shipper"という言い方はします)、shipperを使わずに単にfanとかloverとかいうほうが割合としては多いんじゃないかな。カプらせる、の意味で動詞としてshipを使うのが一番一般的。
加えて、英語圏の一部ではshippingが「原作や公式に対し自分の望みどおりのカップリング展開を要求する行為」を指す言葉として使われてもいるようで*4、shipperと名乗る=カプ押し付け厨みたいに思われるリスクもあるのかもしれない。
私は正直にいうとshipperは死語だと思ってたので、この数年で日本語圏でshipperを名乗る人が出てきたことになんで今さら?という気持ち。それもカプ名もジャンル名もなしに単にshipperとだけプロフに書かれると「目についたものを何でもかんでも恋愛関係にして妄想します!ってことなのか……?」ってくらい意味が分からない
『ロマンテックな関係(恋愛関係)』や『性的な関係』は、スラッシュ("/")で区切って表現
友人や家族、チームメイトなど、性的な関係ではない『プラトニックな関係』は、"&" で区切って表現しますってフツーに書かれてる
How do I tag a romantic or platonic relationship?
Romantic and/or sexual relationships are indicated by using a slash ("/") separator (for example, Mickey Mouse/Minnie Mouse). Nonsexual, non-romantic relationships—such as platonic relationships between friends, family, teammates, etc.—are indicated with an "&" separator (for example, Hinata Shouyou & Kozume Kenma).
Platonic and romantic relationship tags are separate, so searching and filtering by Aerith Gainsborough & Sephiroth won't show results tagged with Aerith Gainsborough/Sephiroth unless both tags are added to the particular work or bookmark.
https://archiveofourown.org/faq/tags?language_id=en#platonic
前のやつ
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-twitter-default.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-twitter.svg
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-twitter-disabled.svg
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-readlater-default.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-readlater.svg
非公開
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-private-default.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/bookmarkadd/share-private.svg
新しいやつ
(OFF)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-arrow-turn-up-right.svg
(ON)
https://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-arrow-turn-up-right-fill.svg
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-arrow-turn-up-right-slash.svg
(OFF)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-alarm.svg
(ON)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-alarm-fill.svg
非公開
(OFF)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-lock.svg
(ON)
ttps://b.st-hatena.com/images/v4/public/icons/ic-lock-fill.svg
AquaSKKには同時打鍵を認識・記述する方法がないため、新下駄配列を使用するには、AZIKの場合のようにかな規則とショートカットキーをいじるだけでは不十分です。さらに一歩進んで、キー割り当てソフトを使用する必要があります。
私はKeyRemap4MacBookを使ってそれなりに新下駄配列が使える状態に出来たので今の時点での成果を少しずつ紹介していきます。
AZIKの場合以上に、SKKで多用する「L」「Q」「X」といった単打のショートカットは、Controlとの組み合わせなどに変更しておく必要があります。これらのキーを使うかながどれも打てなくなるからです。
AZIKの場合のQ,L,Xの問題と同じく、keymap.confを修正します。
AZIKの場合と異なり、この問題の修正には.ruleファイルの変更は不要です。
両手で同時打鍵をする新下駄配列では小指でのシフト操作は現実的ではありませんので、スペースキーでシフトするSandSを採用します。
KeyRemap4MacBookに最初から含まれている「Space to Shift_L (+When you type spce only, sendSpace)」の各種設定を好みで選んでもらえばいいと思います。
KeyRemap4MacBookには、既に「ことえり」「ATOK」といった普通のIME用の設定はあります。
これらの設定でも、ほとんどのひらがな、カタカナの入力はスムーズにできます。
しかし、これらの設定では、漢字(単語)入力でつまります。単打入力の際にシフトしても、変換モードに移行しないのです。
この原因は、jis_shingeta_base.xmlにおいて、単打の場合はモディファイアキーが押されていない場合のみ、新下駄配列への置き換えが行なわれるように設定されているからです。
下記の「ModifierFlag::NONE」という文字列がそれです。(「く」の定義を例にしています)
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
これは各種のショートカットキーを使えるようにするためでしょうが、SKK的には困ります。
シフト付きの単打の場合も新下駄配列への置き換えが行なわれるように、上記のjis_shingeta_base.xmlをコピー((usキーボードの場合はjis_shingeta_base_for_us.xmlをベースにした方がいいのでしょうね。))した上で、単打がシフトされている場合にも、文字が入れ替えられ、また、単打がシフトされている場合には入れ替えられた文字の一文字目もシフトされる定義を追加しましょう。
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen> <autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
この追加を単打文字全てに対して行ない、修正後の定義をprivate.xmlに追加します。
これで、そこそこ打てるようになるはずです。
単打でないかなのほとんどは、シフトによって普通に変換モードに入ることができます。KeyRemap4MacBookで同時打鍵を表現するのに使われる--SimultaneousKeyPresses--は、シフトについて設定しない場合、シフトをそのまま渡してくれるからです。
ただし、この仕様はDと@の同時打鍵で入力される「うぉ」の場合は問題となります。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, KeyCode::X, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
「うぉ」を表現するのに必要なU、X、Oのすべてがシフトしてしまうのが良くないようで、シフトすると「う」と「ぉ」の間に送りの区切れがあると認識されて辞書登録モードに入ってしまいます。
以下のようにDがシフトしている場合の設定を明示的に追加して、Uだけがシフトするようにすれば大丈夫です。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::X, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
同手同時打鍵による記号入力のうち、!と?の入力は特に問題なくできます。デフォルトでは半角ですが、全角にしたければAquaSKKの.ruleファイルで指定するだけで大丈夫です。
!,!,!,! ?,?,?,?
RとF、RとGの同時打鍵による「・」の入力については、jis_shingeta_base.xmlに設定がありません。これは、・についてはIMによって、入力方法が異なるからです。SKKの場合はz/で・を入力しますから、RとF、RとG同時打鍵でz/が入力されるようにしましょう。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::R, KeyCode::F, KeyCode::Z, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::R, KeyCode::G, KeyCode::Z, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen>
/もjis_shingeta_base.xmlに設定がありません。しかも、SKKのデフォルトでは/の直接入力ができませんので、KeyRemap4MacBookの設定を弄るだけでは対応できません。
そこで、まず.ruleファイルに「s/」で「/」が入力できるような設定を追加したうえで、
s/,/,/,/
HとUの同時打鍵でSと/が入力されるようにprivate.xmlに設定を追加します。
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::U, KeyCode::S, KeyCode::SLASH, KeyCode::VK_NONE</autogen>
FG同時打鍵による「」、HJ同時打鍵による()の入力は一見できてるように見えるかもしれませんが、無駄な改行が挿入されるうえ、真ん中に移動してくれません。他のIMでの確定用に無駄なENTERが入力されるからです。
<!-- FG -> 「」 &amp; ENTER &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::F, KeyCode::G, KeyCode::JIS_BRACKET_LEFT, KeyCode::JIS_BRACKET_RIGHT, KeyCode::RETURN, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen> <!-- HJ -> () &amp; ENTER &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::J, KeyCode::KEY_8, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::KEY_9, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::RETURN, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen>
これは、KeyCode::RETURNを削除すれば解決です。
<!-- FG -> 「」 &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::F, KeyCode::G, KeyCode::JIS_BRACKET_LEFT, KeyCode::JIS_BRACKET_RIGHT, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen> <!-- HJ -> () &amp; ENTER &amp; 左移動 --> <autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::H, KeyCode::J, KeyCode::KEY_8, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::KEY_9, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::CURSOR_LEFT, KeyCode::VK_NONE</autogen>
新下駄配列を使っていると、候補ウィンドウの選択ラベル(ASDFGHJKL)が使えなくなります。AquaSKKの環境設定で選択ラベルを1から9か、1から0に変えておきましょう。
自分が昔、(今は非公開にしている)はてなダイヤリーに書いた記事を読もうとしている人がいたので、はてな匿名ダイヤリーに載せます。最近のMacではKeyRemap4MacBook(後のKarabiner)は使えないですが、AquaSKKの設定部分は参考になるかもしれません。
以下の手順で、AquaSKKで新下駄配列を使えるようにします。
一部のソフトでフォントサイズの拡大に使われるControl+Shift+;のキーボードショートカットが使えなくなるという不具合があります。(他にも使えなくなるショートカットがあるかもしれません)
また、AquaSKK以外の入力メソッドでも、新下駄配列になる上、多分そちらでは新下駄配列は快適には使えません。(適時、KeyRemap4MacBookの設定を切り替えてください)
なお、この設定はJISキーボード用です。USキーボードの人はKeyRemap4MacBook用の設定ファイルをUSキーボード向けに修正してみてください。
Q,X,Lのショートカットキーは使えなくなります。これらのキーが絡むショートカットキーは以下のように変更されます。
各種設定やファイルの内容の意味については、AquaSKKで新下駄配列を使うための設定 解説編を参照してください。
AquaSKKの環境設定の「変換」タブの「選択ラベル」の内容を以下の通り変更します。
1234567890
~/Library/Application Support/AquaSKK/
に以下の行を含み、ファイル名が.ruleで終わるテキストファイルを作成の上、AquaSKKの環境設定の「かな規則」タブでチェックを入れます。
s/,/,/,/
~/Library/Application Support/AquaSKK/
に下記の内容を含むkeymap.confという名称のテキストファイルを追加した後、AquaSKKメニューから設定ファイルの再読み込みをします。
### ### keymap.conf ### # ====================================================================== # event section # ====================================================================== SKK_JMODE ctrl::j||alt::j||ctrl::shift::j SKK_ENTER group::hex::0x03,0x0a,0x0d||ctrl::m SKK_CANCEL ctrl::g||hex::0x1b SKK_BACKSPACE hex::0x08||ctrl::h SKK_DELETE hex::0x7f||ctrl::d SKK_TAB hex::0x09||ctrl::i SKK_PASTE ctrl::y SKK_LEFT hex::0x1c||ctrl::b||keycode::7b SKK_RIGHT hex::0x1d||ctrl::f||keycode::7c SKK_UP hex::0x1e||ctrl::a||keycode::7e SKK_DOWN hex::0x1f||ctrl::e||keycode::7d SKK_PING ctrl::; SKK_UNDO ctrl::/ # ====================================================================== # attribute section(for SKK_CHAR) # ====================================================================== ToggleKana ctrl::q||alt::q ToggleJisx0201Kana shift::ctrl::q SwitchToAscii alt::l||ctrl::l SwitchToJisx0208Latin shift::ctrl::l||alt::shift::l EnterAbbrev / EnterJapanese Q NextCompletion . PrevCompletion , NextCandidate hex::0x20||ctrl::n PrevCandidate ctrl::x||ctrl::p RemoveTrigger ctrl::X UpperCases group::A-Z Direct group::keycode::0x41,0x43,0x45,0x4b,0x4e,0x51-0x59,0x5b,0x5c,0x5f InputChars group::hex::0x20-0x7e CompConversion alt::hex::0x20||shift::hex::0x20 # ====================================================================== # handle option # ====================================================================== AlwaysHandled group::keycode::0x66,0x68 PseudoHandled hex::0x1b
KeyRemap4MacBookをインストールの上、KeyRemap4MacBookに最初から含まれている「Space to Shift_L (+When you type spce only, send Space)」の設定を有効にします。
以下の要素をKeyRemap4MacBook用のprivate.xmlファイルに追加し、private.xmlの再読み込みをした上で、有効化します。
<item>
<name>新下駄配列(Aqua SKK向け・ローマ字入力)</name>
<identifier>remap.jis_shingeta_input_roman_qwerty_skk</identifier>
<inputmode_only>JAPANESE</inputmode_only>
<!-- 新下駄配列 -->
<!-- 単打Shift -->
<!-- 2段目 - ーには、ちぐばこがひげ「 -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::Q, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::MINUS, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::W, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::N, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::E, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::H, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::R, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::COMMA, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::T, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::T, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::Y, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::G, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::U, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::B, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::I, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::O, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::G, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::P, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::H, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::JIS_ATMARK, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::G, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 「 -->
<!-- 3段目 - のとかんっくういしなBS」 -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::A, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::N, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::S, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::T, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::D, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::F, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::N, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::N, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::G, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::X, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::T, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::J, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::I, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::L, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::S, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::SEMICOLON, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::N, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 」 -->
<!-- 4段目 - すまきるつてたで。ぶ¥ -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::Z, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::S, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::X, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::M, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::C, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::K, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::V, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::R, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::B, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::T, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::N, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::T, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::M, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::T, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::COMMA, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::D, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 。 -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::SLASH, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::B, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 単打 -->
<!-- 2段目 - ーには、ちぐばこがひげ「 -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::Q, ModifierFlag::NONE, KeyCode::MINUS, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::W, ModifierFlag::NONE, KeyCode::N, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::E, ModifierFlag::NONE, KeyCode::H, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::R, ModifierFlag::NONE, KeyCode::COMMA, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::T, ModifierFlag::NONE, KeyCode::T, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::Y, ModifierFlag::NONE, KeyCode::G, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::U, ModifierFlag::NONE, KeyCode::B, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::I, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::O, ModifierFlag::NONE, KeyCode::G, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::P, ModifierFlag::NONE, KeyCode::H, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::JIS_ATMARK, ModifierFlag::NONE, KeyCode::G, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 「 -->
<!-- 3段目 - のとかんっくういしなBS」 -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::A, ModifierFlag::NONE, KeyCode::N, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::S, ModifierFlag::NONE, KeyCode::T, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::D, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::F, ModifierFlag::NONE, KeyCode::N, KeyCode::N, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::G, ModifierFlag::NONE, KeyCode::X, KeyCode::T, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::H, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::J, ModifierFlag::NONE, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::K, ModifierFlag::NONE, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::L, ModifierFlag::NONE, KeyCode::S, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::SEMICOLON, ModifierFlag::NONE, KeyCode::N, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::JIS_COLON, ModifierFlag::NONE, KeyCode::DELETE, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 」 -->
<!-- 4段目 - すまきるつてたで。ぶ¥ -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::Z, ModifierFlag::NONE, KeyCode::S, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::X, ModifierFlag::NONE, KeyCode::M, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::C, ModifierFlag::NONE, KeyCode::K, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::V, ModifierFlag::NONE, KeyCode::R, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::B, ModifierFlag::NONE, KeyCode::T, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::N, ModifierFlag::NONE, KeyCode::T, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::M, ModifierFlag::NONE, KeyCode::T, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::COMMA, ModifierFlag::NONE, KeyCode::D, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 。 -->
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::SLASH, ModifierFlag::NONE, KeyCode::B, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--KeyToKey-- KeyCode::JIS_UNDERSCORE, ModifierFlag::NONE, KeyCode::JIS_YEN, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 中指シフト -->
<!-- 2段目 - K:ファごふフィフェ , D:ウィぱよみウェウォ -->
<!-- K -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::Q, KeyCode::F, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::W, KeyCode::G, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::E, KeyCode::F, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::R, KeyCode::F, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::T, KeyCode::F, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- D -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::Y, KeyCode::W, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::U, KeyCode::P, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::I, KeyCode::Y, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::O, KeyCode::M, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::P, KeyCode::W, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, KeyCode::X, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- Shiftウォ -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::JIS_ATMARK, KeyCode::U, ModifierFlag::SHIFT_L, KeyCode::X, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 3段目 - K:ほじれもゆ , D:へあ[][]え -->
<!-- K -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::A, KeyCode::H, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::S, KeyCode::J, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::D, KeyCode::R, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::F, KeyCode::M, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::G, KeyCode::Y, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- D -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::H, KeyCode::H, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::J, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- [] -->
<!-- [] -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::SEMICOLON, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 4段目 - K:づぞぼむフォ , D:せねべぷヴ -->
<!-- K -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::Z, KeyCode::D, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::X, KeyCode::Z, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::C, KeyCode::B, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::V, KeyCode::M, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::K, KeyCode::B, KeyCode::F, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- D -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::N, KeyCode::S, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::M, KeyCode::N, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::COMMA, KeyCode::B, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::DOT, KeyCode::P, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::D, KeyCode::SLASH, KeyCode::V, KeyCode::U, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 薬指シフト -->
<!-- 2段目 - L:ぢめけティディ , S:シェぺどやジェ -->
<!-- L -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::Q, KeyCode::D, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::W, KeyCode::M, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::E, KeyCode::K, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::R, KeyCode::T, KeyCode::H, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::T, KeyCode::D, KeyCode::H, KeyCode::I, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- S -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::S, KeyCode::Y, KeyCode::S, KeyCode::H, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::S, KeyCode::U, KeyCode::P, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::S, KeyCode::I, KeyCode::D, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::S, KeyCode::O, KeyCode::Y, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::S, KeyCode::P, KeyCode::J, KeyCode::E, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<!-- 3段目 - L:をさおりず , S:びら[][]そ -->
<!-- L -->
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::A, KeyCode::W, KeyCode::O, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::S, KeyCode::S, KeyCode::A, KeyCode::VK_NONE</autogen>
<autogen>--SimultaneousKeyPresses-- KeyCode::L, KeyCode::D, KeyC