はてなキーワード: 幽霊とは
https://anond.hatelabo.jp/20250708164157#
dorawii
前に、男の娘のアナルの臭いという香水がネット通販で売られているのを見たことがある。
俺のその臭いと似ているのだろうか?そもそも女と男で臭いが違うだろうか?
それとも所詮中身は無難なフローラル系の香りだったりするのだろうか?
俺はよく自分のアナルに指を軽く擦ってその臭いをかぐことはある。
おしっこのアンモニア臭やうんこのそれと違って不快さや刺激臭といわれる臭いではない。
俺が童貞かどうかに別にこだわりがないのは、たとえ恋人や妻ができたって
「肛門の臭いをかごうとする」なんてことは変態的行為として許してくれない場合が多そうだからだ。
自分の興味を満たせないのに女性を持つモチベーションは湧いてこないよねえ。
裸に興味がある人が絶対に裸を見せてくれない人と付き合ったりするかといえばわかると思う。自分にしてみればほとんどの確率でそういう人なんだよ。
https://anond.hatelabo.jp/20250628151107#
dorawii
心霊映像が放送されているという夢で、女がテレビを見てたらいきなり部屋が真っ暗になって画面に不気味な女が出ているシーンだった。
よく見たらちょいブスなので俺は心霊映像の幽霊が映っている部分に向かってちんこを突き当てた。
すると苦笑いで嫌そうな態度を表しているのがちょいブスと相まって可愛い。鼻に執拗に当てるとおしっこくっさとか言うのも可愛い。
特に口が映っている部分突き当て加えさせようとした。嫌がる幽霊を屈服させるのがたまらないんじゃ。もちろん本来幽霊に襲われる予定だった女の顔にも突っ込んだ。
夢でおしっこくっさと言われたのは自分が最近二日置きに風呂に入っていて亀頭を触ってもアンモニア臭を感じ取れてた記憶が影響しているか。
夢で突っ込みたくなったのは朝いったん尿意で目覚めたが起きるのが面倒でおしっこでちんちんパンパンになってて抜きたい感情が多かったからだろう。
dorawii
https://anond.hatelabo.jp/20250704160220#
(こいつまだ相手が自分にいまだに顔向けて話聞いてくれてると思ってるんだから馬鹿だねえ。俺は既に顔向けてる相手をこのトラバ先の書き手以外の全聴衆にしているってのにさ。つまり自分の分析結果についてこいつ以外と話してるだけ。まるで自分を認識してない幽霊が誰かと話してる相手にその話をずっと自分への話だと思ってて「で?で??」 というぐらい哀れ。珍妖怪というものだろう。これからもみんなでこいつの馬鹿さ加減を共有しようね♡)
dorawii
https://anond.hatelabo.jp/20250704160827#
みんなー!馬鹿がずっと自分に話しかけてる体の言葉を発信してて馬鹿過ぎて楽しいねー!
「で?」って言葉は相手が自分に話しかけてる状況でこそ意味を成すわけで、そうじゃなかったらただ会話として成立してない言葉をひたすら投げかけるだけの鳴き声にしかなってないのにね!
壁に向かって話してる異常者
この犬の書籍管理システムはゆみこの人格システムを改造して作り上げたものである。
この書籍管理システムは、そのまま日本のマイナンバーシステムに形を変えて転用されている。
ゆみこはY型のオリジナルで、唯一現存する核家族の成員である。
ゆみこは実ははるか昔に車に轢かれて亡くなっており、まゆこの前に現れたゆみこは幽霊だ。
ゆみこ「ふんふん♪」
まゆこ「ゆかり、何作ってるの?」
犬憑きフリークのゆかりは、まゆこの一人暮らしの家にいきなりやってきて、一緒に住むことにした。
まゆこをスケッチしたり、まゆこの写真を撮ったり、まゆこについて観察日記をつけたり、とにかく犬憑きが大好きで観察を怠らない。
まゆこ「ゆみこ、今日の夕飯何がいい?」
ゆみこ「まゆこが食べたいものがいいな!」
まゆこ「はあ?」
まゆこのスーパーへの買い出しについていくゆみこ。
ゆみこ「まゆこ〜これ買って?」
捨てられた子犬のような目で焼き鳥弁当などをまゆこに差し出してくる。
まゆこは冷たく却下する。
と、道に猫が死んでいるのを見かける。
まゆこ「かわいそう」
ゆみこ「死んでるね」
まゆこ「車に轢かれたのかな」
ゆみこ「クンクン、まだ死んでそうは経ってないみたい」
まゆこ「においを嗅ぐなっ」
ゆみこ「車って怖いよね、痛いよね」
まゆこ「早く帰るよ!」
ロールキャベツを作るまゆこ。
その後ろを子供のようにうろうろしているゆみこ。
ゆみこ「早く食べたいな!食べたいな!」
まゆこ「じゃあ手伝いなよ」
ゆみこ「お母さんみたい」
まゆこ「お前のお母さんとか死んでも嫌」
ゆみこ「くぅ〜ん、傷ついちゃうな」
完成したロールキャベツを貪るゆみこ。
まゆこは猛烈な勢いで夕食を食べるゆみこに一言、
ゆみこ「どっちが犬なんだろ・・・」
と呟くのであった。
ゆみこ「ギャース!死体があ!」
それは近頃村で起きている連続殺人事件の被害者のうちの一人であった。
ゆみこ「クゥクゥ、怖かったよう」
警察はすぐに到着し、ゆみこから事情を聞いていたが、ゆみこの憔悴した様子を見ると最低限の聴取のあと、帰してくれた。
迎えにきたまゆこにゆみこは泣く。
ゆみこ「死体こわい」
まゆこ「誰だって怖いさ」
ゆみこは飲むと、落ち着いたように息を吐いた。
ゆみこ「そういえば、最近夢で男が立ってたって言ってたね」
まゆこ「ああ、そうなの。普段は誰もいないのに、男の人が立ってたの」
ゆみこ「変だな」
事件の日付を調べているのだ。
ゆみこ「この前の事件の夜も男が立ってたって」
まゆこ「ええ?どうだったかな」
どうもまゆこの夢に男が現れるのと、殺人事件が起きるのは連動しているらしい。
消去される。街のシステムはそうなっている。
しかし表立って現実に現れることはない。存在自体が初めからなかったように消えるのが常だ。
ゆみこはそれを知っている。
最近はそれが表に流れてきている。
夢の街、つまりシステムの方で何かが起きているのかもしれない。
まゆこが眠りにつく頃、ゆみこは台所で死体が発見されたとされる場所に地図で印を書いた。
どうも、ゆみこの家の近くに近づいてきているようだ。
何かが迫ってきている。
ゆみこ「これはやばいかもしれねーな」
2026年の日本共産党は、「選挙での正当性をほぼ失いながら、組織力によるデモで存在感を維持しようとする」という、極めて歪なフェーズに入っており、とても危険だ。
日本共産党は、議席を減らした選挙後もトップが交代しない極めて特殊な慣例を持っている。直近の国会議員選挙で議席を減らし続け、得票数も後退した際、田村智子や志位和夫ら執行部は「重大な後退」と総括したものの、引責辞任は行わなかった。2023年以降、党首公選制などを求めて執行部を批判した党員(松竹伸幸氏、鈴木元氏ら)を「除名」という最も重い処分をしてしまった。この組織原理により、選挙に負けても内部から責任を問う声が公に出ない構造だ。
弱者救済の名目で行われる活動が、政治的な「動員」や「集金」に直結している。党議員や支部が生活保護の申請に付き添う活動は、同党の主要な「実績」として公開しているが、その支援を受けた者に対し、「しんぶん赤旗」の購読勧誘やデモ参加の要請がセットで行われている実態は、多くの関係者や元党員によって証言され、国会でも問題視された。また、党に関連する労働組合(全労連など)や団体が主催するデモでは、参加者に対して交通費や日当名目での対価が支払われるケースがある。これらにより純粋な市民の自発的な意思というより、組織維持のための「動員業務」としての側面が強い。
掲げられる主張や象徴が、国民全体の感覚と乖離している事実。共産党系団体が主導するデモにおいて、日の丸が掲げられることは皆無だ。これは「日の丸=天皇制・軍国主義の象徴」とする党の綱領的立場を反映しており、一般市民が抱く「自国へのアイデンティティ」と対立する要因となっている。「反戦・平和」をうたう一方で、彼らのデモの矛先は一貫して日本政府(自民党)と日米同盟に向けられ、ロシアによるウクライナ侵攻への抗議は限定的であり、中国の海洋進出や北朝鮮の核開発に対する大規模な抗議デモを単独で主導した例は皆無だ。
選挙という「公平な審判」で支持を得られなかった組織が、生活保護の口利きや金銭、組織的規律でかき集めた人員を街頭に並べ、それを「民意」と称することは、有権者の意思を組織力で上書きしようとする行為だ。内政批判には「民主主義」を叫びながら、組織内部では異論を許さず、他国の独裁には沈黙する。この「無謬性の主張(自分たちは常に正しい)」こそが、民主主義が最も警戒すべき「全体主義的体質」に他ならない。
選挙での大敗を総括せず、特定の組織論理で「数」を競う姿勢は、社会の合意形成プロセスを破壊し、民主主義を形骸化させる深刻な犯罪行為だ。
また、日本共産党は政党交付金(政党助成金)を「思想・信条の自由を侵害する憲法違反の制度」として、一貫して受け取りを拒否しているが、「アカハタを誰が、何部買っているか」をブラックボックスにしている。これは、支持者のプライバシーを守るという「正当な理由」がある一方で、「実態のない幽霊部員ならぬ『幽霊読者』による資金洗浄(実際には企業や外国などから入った金を購読料として偽装すること)が行われていても、外部からは絶対に気付けない」という構造的な批判を招く最大の要因となっている。日本共産党は「1円単位の支出」は公開しているが、「収入の出所(誰が赤旗代を払っているか)」については、第三者が検証できるデータは1円たりとも公開していないのが実態だ。
多少配慮したけどネタバレあるのでまだ劇場行ってない人は読んじゃダメだよ。
↓
↓
↓
↓
↓
そこらのソシャゲのキャラストーリーとしてなら十分なクオリティ。コナンというIPでお出しするならもう少し頑張って欲しい。基本的には満足できたので、迷っているなら観に行くのをオススメできる。
色ボケした横溝はキショかったけど、そんなことよりも、松田お前そんなキャラだったっけ?
「ハモっちまった〜w」
キッッッッッッショ!!!!
揺れる警視庁で出てきた時の松田って、サングラスだしタバコだし「馴れ合いはよしましょうや」だし、挙句にメールはすぐ消すワイルドな二枚目ハードボイルドとして描かれてなかったっけ。詳しく知らないけど警察学校編だとこんな感じなのか? 勘弁してくれ。揺れる警視庁で見せた、佐藤刑事をあんなふうにした「松田くん」のイメージを壊さないで欲しかったよ青山先生……。より大きな爆弾のために自己犠牲の道を選び、禁煙のマークに「今くらい大目に目てくれよな」っていう、ワイルドな生き様がカッコよかったのに……本当に、こんな、媚びたイケメン(笑)に魔改造しないといけなかったのか?
個人的に揺れる警視庁はメチャクチャ好きで重要なエピソードだけに、この辺を雑に消費されると哀しくなる。もっと話したいことはあるけど、これを言い出すと最悪の駄作・ハロウィンの花嫁への罵詈雑言の記事になってしまうから一旦置いておく。以降もあまり触れないようにする。
ーーいや、これだけは触れる。揺れる警視庁の爆弾犯を雑に処理したことだけは許せない。法で裁かれることが大切な犯人だろうがよ。どんな気持ちで高木刑事が佐藤刑事を諌めたと思ってんだ。
最近は全体的にそうなんだけど、名探偵コナンじゃないよね。根本的な理由は「推理が薄い」ことに尽きる。本格ミステリーをして欲しいとは言ってないよ? でもさ、警察が教えてくれる、灰原が教えてくれる、園子が教えてくれる、こればっかだよね? 調査して推理して閃いて(コテリン♪ってやつ)、その結果として犯人を推理で問い詰めて自供させるのって見どころじゃないのかな。
「江戸川コナン、探偵さ」がカッコいいのは推理力で我々を圧倒してくれるからであって、終盤に雑に言わせてヨシの万能ワードではない。シチュエーションにこだわって欲しい。
今回なら、世良まで出しておいて調査も推理もないのは本当になぜ? アイツが育った施設に行って警察から聞いた話との矛盾を知る、姉がいることを仄めかされる……その辺を世良の人探しの件とリンクして進められたんじゃないのか? 確かに推理は尺を食うし地味だけど、無意味なシーン(※後述)をカットすれば十分時間捻出できるだろうよ。それがコナンのカッコよさに繋がるという意識が全くないから、結果としてサブキャラのキャラシナリオに終始してしまってる。
※ 例えば: 幽霊バイク騒動は全カットでもいいと思う。なんなら、いきなりバイクフェスの会場スタートでよくない? ヤイバーのバイクを見て騒ぐ探偵団、こんな技術が使われてるんだよって出しゃばって説明してくる技術者、見た目を褒められて照れくさそうなデザイナー(ここでエンブレムの伏線)、そしてコナンが目の端で世良を見つけて話しかけに行く……くらいの感じ。ルシファーの初登場は帰り道に保留。昔のコナン映画だったらこんな感じに覚えきれないくらい一気に容疑者候補並べてたよね。青枠で登場人物名と役職がズラッと。
コナンのことをソシャゲのアプリアイコンのキャラ、くらいに思ってる節があると思う。重要人物だけどとりあえずいるだけでストーリーを主導してない。ソシャゲのイベントストーリー感はここからきてると思う。
コナンの強みである「大人顔負けの頭脳」が活かされる場面が少ないんだよね。推理以前に頭使うシーンがない。最後のアクションは一か八かの脳筋解決、あるいはドラえもんレベルに万能化した博士の道具に頼ってばっかり。高尚な話はしなくても大丈夫なんだ。天国へのカウントダウンでビルから飛び移る際に速度の計算してくれるシーン、高校物理レベルなのに超カッコよかったよね。あのくらいでいいんだけど……。
なんなら道具の使い方も謎。バイク主題の映画で、スケボー使った犯人とのチェイスシーンないって正気か? 曲がり角でトラックに格納されて消えたせいで見失う、みたいなの合っても良かっただろ。ついでに取り逃したコナンが「クソッ!」って悔しがってくれればより満足。終盤だとヘリの壁を撃ち抜くのにボール蹴るのも意味不明だと思った。そもそも、あそこの鍵閉まってなくてよくね? 暴走させようと操縦桿を握った犯人を、千早とコナンで説得するシーンではダメだったのか。せっかく弟を失った境遇がリンクしてるんだから、もうちょいマシな活かし方があったんじゃないかと思わざるを得ない。
余談だけど、爆弾処理で弟を亡くしたキャラのそばで、いとも簡単にコナンに爆弾解体させるの人の心無いんかなってな思う。個人的には爆弾関係のギミックだと、揺れると爆発する仕組みでもつけておいて、コナンが解体中はアシスト機能を使って慎重運転 → 回想シーンの萩原の話とかがヒントになって解体成功 → 速度出してよくなったのでアシスト切って千早のドラテクでぶち抜いて犯人追いかける、とかの方がぽかったと思うんだけどな。シンプルにバイクテクで魅せて欲しい。
今作に限った話じゃないんだけど、OPの「俺は高校生探偵、工藤新一」のあの部分、普通に映像流したらダメなんか? 「aviutlで覚えたアニメーション効果、全部使ってみました!」みたいな編集で正直好きになれない。画面のどこ見て欲しいの? あのシーンって割と「コナンの映画が始まるぞワクワク」っていう劇場版特有の、映画の世界に入り込んで行くための導入効果があると思ってるので、ここに変な個性いらないんよな……。
ちなみに、本作は既にこの時点で松田・萩原はおかしかった。思い出したら腹が立ってきたのでここで止める。
上に以外は大体良かったんじゃないかな? 千早にフィーチャーするっていうコンセプトをちゃんと守れてたのは大きい。最近はブレブレになってるやつも割とあったからね。峠のレースシーンも個人的には好き。
あと、多少は犯人探しでワクワクさせようって意気込みが感じられたのは嬉しかった。
盛り上がりは少なかったけどマイナスも少なかった。
よって個人的には80点くらいあると思う。加点法で評価する人は低評価するかも。
導水路(数キロ)にも居ない、こちらに向かって走ってくるような足音は、大体が魚が跳ねる音か、迷い込んで落ちてきたウリ坊の足音になる。
余談だが、導水路の魚等に釣られて導水路に迷い混んだ動物は殆ど助からない。陸に上がる方法が少なく、上水槽(ヘッドタンク)のスクリーンに引っかかって水死体になる。
たまに首輪を付けた犬とかが引っかかってる
話を戻すが、一番見るのが発電所内部
他に誰かが居る場合は車が停まっているかですぐに分かる。ダム勤務者が足で降りてくる事はまず考えられない。
誰も居ないはずなのに、誰かが居るかのような気配を感じる事がある。
それでも一応挨拶しておくかと、発電所の地下まで見に行くが、誰も居ない。
また、遠方の監視カメラにもしっかりと映る。
ダムの運用は24時間365日常に監視を置いておく必要があるので、監視員が複数の発電所を見ている事になっているが、深夜帯に人影が映る。
翌朝誰も居ないよねと、当直者、日直者、監視員の引き継ぎで確認し、幽霊かなという話になり、5E(緊急停止)引かなければ良いよ、という結論で締める事になる。
アクションゲーム『海腹川背』シリーズには、ほのぼのした見た目とは裏腹に、ファンの間で語り継がれている**衝撃的な裏設定**がいくつか存在します。]
最も有名な裏設定は、ゲーム内のフィールドが**主人公・海腹川背自身の「精神世界」**であるというものです。
2. 重い家庭環境と設定
主人公の川背さんには、意外にもシビアな家庭環境の設定が存在すると言われています。]
開発スタッフのインタビューでは、シリーズが進むにつれて年齢が変わる川背さんについて、「年齢設定には理由がある」といった意味深な回答がされることもありました。
これらはゲーム内で直接語られることは少ないですが、キャラクターデザインを担当した**近藤敏信氏**の世界観設定に基づいたものとして知られています。
このほか、特定のシリーズ作品にのみ登場する裏エピソードなど、**さらに詳しい設定**について知りたい作品はありますか?
はい、彼女の職業は**「流しの板前(いたまえ)」**です。寿司職人に限定されているわけではありませんが、和食全般の技術を持つ料理人という設定です。
この設定には、ゲームのタイトルにも通じる深い由来と、少し切ない背景があります。 [
タイトルそのものが、板前の修業で使われる**「魚の捌き方の心得」**から来ています。
この言葉が、主人公の名前とゲームタイトルの由来になっています。
彼女が若くして「流しの板前」として全国を渡り歩いているのには、家族にまつわる裏設定が関係しています。
ゲーム中では、巨大なルアー(釣り針)を自在に操って移動しますが、これは板前としての「食材確保」や、父譲りのサバイバル能力の現れとも言えるかもしれません。
「スピリチュアル」というよりは、**「心理学的・内面的な世界」**というニュアンスが近いです。
幽霊や神様といった超常現象の話ではなく、あくまで**川背さん自身の「心の中」や「記憶」が具現化した場所**として描かれているのがポイントです。
なぜスピリチュアルっぽく感じるのか?
ゲームの雰囲気がどこか浮世離れしているのは、以下のような「精神世界」としての演出が効いているためです。
空中に浮く足場や、魚に足が生えて歩いている奇妙な光景は、現実ではなく**「支離滅裂な夢」**のようです。
ステージの背景にある日本の原風景のような看板や建物には、どこか**「過去の記憶」**を辿っているような寂しさが漂っています。
敵の魚たちは、彼女が板前修業の中で向き合ってきた「食材」への意識や、父親との思い出が歪んで現れたものとも解釈されます。
開発側の視点
キャラクターデザインの近藤敏信氏は、川背さんが成長して年齢を重ねることに意味を持たせています。彼女が大人になるにつれて、この「精神世界」の捉え方や、そこに現れるものも変化していくという、非常に**内面的なストーリーライン**が裏に隠されています。
ですので、オカルト的な意味でのスピリチュアルではなく、**「孤独な少女の心象風景をアクションゲームにした」**という方が、このシリーズの裏設定の正体に近いです。
直接的な「動物愛護」や「環境問題」といったメッセージよりも、もっと**個人的でシビアな「職人の業(ごう)」**に近いメッセージ性が裏に込められています。
板前である彼女にとって、魚は「食材」であり、同時に「自らを形作る存在」でもあります。
川背さんがルアー(釣り針)で魚を釣り上げ、気絶させて捕獲するアクションは、板前としての**「命をいただく行為」**の裏返しです。
裏設定としての精神世界では、彼女がこれまで捌いてきた、あるいは向き合ってきた魚たちの「思念」が具現化して襲いかかってくると解釈されることもあります。
3. 「食うか食われるか」の境界線
敵の魚に足が生えていたり、巨大だったりするのは、現実の力関係が逆転した**「悪夢」**のような状態です。
4. 命を「繋ぐ」道具としてのルアー
彼女が使う伸縮自在のロープ(ゴム)は、単なる武器ではなく、対象との**「繋がり」**を象徴しています。
魚を単に殺すのではなく、引き寄せて捕える(あるいは利用して移動する)プロセスには、食材に対する独特の**執着と敬意**が混ざり合っているという考察がファン層では根強いです。
「魚を大事にしよう」という道徳的な話ではなく、**「他者の命(魚)を糧にして生きる者の孤独と覚悟」**という、プロの料理人としての精神的な葛藤が、あの独特の静かな世界観を作り出していると言えます。
こうした**「職人としてのストイックさ」**が、他の萌えキャラ的なゲームとは一線を画す、シュールで深い魅力に繋がっているのかもしれません。
経済学を学んできた人間として私が長年思い知らされてきたことのひとつは、技術革命についての予測はほぼ必ず二つの方向に間違えるということだ。短期的な影響を過大評価し、長期的な影響を過小評価する。Amara’s Lawと呼ばれるこの法則は、もう耳にタコができるほど引用されているが、引用している人々の大半がその含意を正しく理解していない。
なぜか。この法則が本当に言っているのは、私たちは技術の生産性への経路(path)を予測するのが絶望的に下手だということであり、それは「長期的にはすごいことになる」という楽観論の根拠にはならないからだ。むしろ謙虚さの根拠である。
1987年、ロバート・ソローが言った有名な一言がある。「コンピュータの時代はどこにでも見えるが、生産性統計の中には見えない」。いわゆるソロー・パラドックスだ。
結局のところ、ソローは間違っていた——ただし、正しくなるまでに約10年かかった。1990年代後半になってようやく、IT投資は全要素生産性(TFP)の統計に姿を現した。そしてその生産性ブームは2004年頃にはもう息切れしていた。つまり、真に生産性が加速した期間はせいぜい7〜8年だった。
ここで問いたい。AIについて、私たちはソロー・パラドックスのどの段階にいるのか?
私の暫定的な答え:まだ最初期、つまり投資は膨大だが生産性統計にはほとんど現れていない段階だ。2024年から2025年にかけて、米国の大手テック企業はAI関連の設備投資に年間2000億ドル以上を注ぎ込んでいる。これはドットコム・バブル期のIT投資をインフレ調整後でも凌駕する規模だ。しかしBLS(労働統計局)の生産性データは頑固に平凡なままである。
これ自体は悲観する理由ではない。1990年代の教訓は、GPT(General Purpose Technology、汎用技術——チャットボットの名前ではない)の生産性効果は補完的な投資と組織変革が追いついて初めて顕在化する、というものだった。電力についてのPaul Davidの古典的研究が示したように、工場が電力を最大限活用するには、建物の設計から生産プロセスまで全面的に作り直す必要があった。それには一世代かかった。
問題は、AIについてこの「一世代」がどのくらい圧縮されるか——あるいはされないか——である。
■ 今回は本当に違うのか
AI推進派(ブースター)たちの主張を整理しよう。彼らの議論は概ね三つの柱からなる。
第一に、AIは「知的労働」を自動化するので、過去の技術革命(肉体労働の機械化)とは質的に異なる。第二に、AIはAI自身の改良に使えるので指数関数的な自己改善が起きる。第三に、したがって従来の経済モデルは適用できない。
率直に言おう。第一の主張には相当の真実がある。第二の主張は経験的にまだ確認されていない。第三の主張はほぼ確実にナンセンスだ。
第一の主張から。確かにLLM(大規模言語モデル)がホワイトカラー業務の一部を代替・補完できることは明らかだ。コードを書く、文書を要約する、定型的な分析をする——これらのタスクでAIが人間と同等かそれ以上のパフォーマンスを示す場面は増えている。そしてこれらはGDP統計の中でかなりの比重を占めるセクターの業務だ。
しかし——そしてこれは大きな「しかし」だが——タスクの自動化と職業の自動化は全く別物である。これはDaron AcemogluとPascal Restrepoの研究が繰り返し示してきたポイントだ。ある職業の30%のタスクが自動化可能だとしても、その職業が消滅するわけではない。むしろ、残りの70%のタスク——AIには(まだ)できない判断、交渉、文脈理解——の相対的価値が上がる。
経済学ではこれを「Oの環理論(O-ring theory)」で考える。宇宙船チャレンジャー号を思い出してほしい。あの事故では、一個のOリングの不具合が全体を破壊した。多くの知的労働もこれに似ている。プロセスの大部分をAIが完璧にこなしても、人間の判断が必要な一箇所が全体の質を規定する。この構造がある限り、「AIが全てを代替する」というシナリオは実現しにくい。
投資の話に戻ろう。
私はバブルかどうかという問いの立て方自体が間違っていると思う。正確な問いはこうだ:現在のAI投資の期待収益率は、資本コストを上回っているか?
NVIDIAの株価は、AI関連の半導体需要が今後5年間にわたって年率30%以上で成長し続けることを織り込んでいる。Microsoftのクラウド事業の評価額は、企業のAI導入率が楽観的なシナリオの上限で推移することを前提としている。これらの仮定が同時に成立するためには、AIの経済的価値が、それこそ過去のどの汎用技術よりも急速に実現されなければならない。
これは不可能ではないが、歴史的な基準率(base rate)を考えれば、かなり強気な賭けだ。
もうひとつ、あまり議論されないが重要なポイントがある。AI投資の地理的・企業的集中度だ。米国のAI設備投資の大部分は事実上5〜6社に集中している。これは1990年代後半のテレコムバブルと構造的に似ている——大量の資本が少数のプレイヤーの「勝者総取り」の賭けに集中し、セクター全体の合理性が個別企業の楽観バイアスの総和によって歪められる。
マクロ経済的により心配なのは、バブルが弾けた場合の波及効果だ。テック企業の設備投資がGDPの相当部分を占めるようになった今日、AIへの期待の急激な修正は、2000年のドットコム・クラッシュよりも大きなマクロ的ショックをもたらす可能性がある。
■ 分配の問題
仮にAI楽観論者が正しいとしよう。AIが本当にGDP成長率を年1〜2ポイント押し上げるとしよう。それでも、私にとって最も重要な問いは変わらない。誰がその果実を得るのか?
過去40年間の技術進歩の歴史は、生産性の上昇が自動的に広く共有されるわけではないことを痛いほど示してきた。実際、skill-biased technological change(技能偏向的技術変化)の文献が明らかにしたのは、ITの普及が賃金格差の拡大と中間層の空洞化に寄与したということだ。
AIの場合、分配効果はさらに極端になる可能性がある。なぜなら、AIが代替するのは(少なくとも当面は)比較的高給のホワイトカラー業務の一部だからだ。パラドキシカルに聞こえるかもしれないが、配管工やクリーニング業者の仕事は、弁護士のパラリーガルやジュニアのプログラマーの仕事よりもAIによる代替に対して安全だ。これは分配の観点から複雑な含意を持つ——単純な「高スキル対低スキル」の図式では捉えきれない再編が起きる。
■ 私が本当に心配していること
以上を踏まえて、AI経済についての私の暫定的な見方をまとめよう。
AIは本物の汎用技術であり、長期的に有意な生産性効果をもたらす可能性が高い。しかし「長期的」が何年を意味するかについて、私たちは驚くほど無知である。現在の投資水準は、その効果が歴史的に例外的な速さで実現されることを前提としている。そしてたとえ楽観的なシナリオが実現しても、分配の問題が自動的に解決されることはない。
私が最も心配しているのは、AIについての公共的議論の質だ。テクノ・ユートピア主義者たちは「AGIが3年以内に来る」と叫び、テクノ・ペシミストたちは「大量失業が来る」と叫ぶ。そしてどちらの陣営も、自分たちの主張がきわめて不確実な予測に基づいていることをほとんど認めない。
経済学を学んだ人間として私が言えるのは、不確実性にはそれ相応の政策的対応がある、ということだ。セーフティネットの強化、教育と訓練への投資、競争政策による市場集中の抑制——これらは、AIがユートピアをもたらす場合でもディストピアをもたらす場合でも、あるいはその中間の(最もありそうな)場合でも、正しい政策だ。
確実性の幻想に基づく政策よりも、不確実性を認めた上でのロバストな政策のほうが、はるかにましだ。これは退屈な結論かもしれない。だが退屈な正しさは、刺激的な間違いに勝る。いつだってそうだ。
提示された文章は、量子力学の「多世界解釈(MWI)」という一見すると意識を排除したドライな物理理論が、実は「なぜ私はこの世界にいるのか?」という主観の問題を解決するために、結局は「意識」という要素を必要としているのではないか、という皮肉混じりの鋭い考察です。専門用語が多いので、この文章のロジックを噛み砕いて解説します。
まず、文章の前半では多世界解釈の標準的な立場を説明しています。
ここが議論の核心です。
もし意識が単なる物理現象の「影(おまけ)」に過ぎないなら、私たちの意識も波と一緒に全宇宙に薄く広がり、「生と死が混ざった中途半端な感覚」になるはずです。
しかし、現実の私たちは「特定のひとつの歴史」を強固に生きています。
この問い(自己定位の問題)に対し、物理法則(デコヒーレンス)は答えを持っていない、というわけです。
筆者は、多世界解釈を完成させるには、かつて量子力学で否定された「意識の役割」を、別の形で再導入せざるを得ないと主張します。
つまり、宇宙全体は相変わらず全方位に重なり合って広がっているけれど、「私」という一貫した主観を作り出しているのは、意識が特定の枝を「選び続けている」からだ、という論理です。
1. 多世界解釈は「意識なんて関係ない、純粋な物理学だ」とイキっている。
2. しかし、その理屈だと「なぜ私は重なり合った幽霊のような存在ではなく、一人の人間としてこの世界を体験しているのか」が説明できない。
3. 結局、無限に枝分かれする宇宙の断片をひとつの「物語(現実)」としてまとめ上げているのは、物理学が無視しようとした「意識」そのものではないか。
「多世界を信じるなら、そのバラバラな世界を『私の世界』として繋ぎ止めている意識の不思議を認めなさい」という、物理学的合理主義に対するアンチテーゼ(あるいは補完計画)のような内容です。
そもそも、俺の中でのラブライブって、スクールアイドルっていうタイトルの通り「学園アイドルとして、みんなで力を合わせて目標を達成する」っていう、ある種スポ根的な熱さがある話だったはずなんだよ。
なのに、2代目以降はどうも様子が違うというか……。
一番納得いかないのが、アニメの構成。 たった13話しかないのに、キャラクターの紹介と登場だけで7話も8話も使ってない?
話の半分以上をキャラ紹介に割いて、これ本当にストーリーを展開させる気あるのかよ、って毎回ツッコミたくなる。
初代の話になると、「あのシーンが熱かった」「あのキャラが良かった」って今でも盛り上がれる。
なのに、2代目以降の話を振ると、途端に会話のテンポが悪くなる。
「どんな作品だったの?」って聞いても、返ってくるのは「〇〇が可愛かった」っていう特定のキャラへの断片的な感想だけ。 ストーリーや曲についてもっと語ることがあるだろうって思うんだけど、そいつの説明が全然要領を得ない。
俺自身、実は『サンシャイン』から先はまともに見れてない。 何度か挑戦はしたんだけど
毎回途中で「話が動かないな、つまんねぇな」って思って、やめてしまう。
初代はあんなに熱く語れるのに、それ以降がキャラ愛以外の記憶に残らない。 長く続いてるコンテンツなのに、この「語れなさ」は一体何なんだろうって、本気で困惑してる。
気になって、他のアイドルものと比較してみたんだよ。 例えば『アイドルマスター』とか『バンドリ』とかさ。
あっちの作品には、ちゃんと「積み重ね」があるんだよね。 バンド同士の絡みがあったり、新メンバーに対して既存のメンバーがどう向き合うかっていう葛藤があったり。 ざっくり言えば、いざこざを経て仲良くなるっていう、人間関係の掘り下げがちゃんとストーリーとして機能してる。
アニメ以外でもショートアニメでキャラの幅を広げたり、アプリのシナリオでキャラの魅力を深く深く掘り下げたりっていう工夫がされてる。
ラブライブを見ると、アニメでもアプリでも、そういう「掘り下げ」が驚くほど感じられない。
2代目以降のファンは、一体どこでキャラクターに対してそこまでの愛着を持てるようになるのか、
これは煽り抜きでよく理解できない。 友人に聞いても、やっぱり説明は要領を得ないままだし。
これはさ、本人には口が裂けても言えなかったんだけど……。
2代目以降のコンテンツとしての強さって、実は公式のストーリーじゃなくて「エロ」に支えられてるんじゃないかって邪推しちゃってるんだよね。
エロ同人界隈での質の高さが異常で、そっち経由で「このキャラ、エロいし魅力的だな」って思わせる力が働いている気がしてならない。
だってさ、ラブライブのキャラってびっくりするくらい顔がみんなそっくりじゃない?
キャラデザとしては個性が薄いはずなのに、なぜかそっちの界隈ではめちゃくちゃ魅力的に見える。
もしかして、あの人気って公式の積み重ねじゃなくて、そういう二次創作的な盛り上がりありきのものだったのかな……。
さすがに現役のファンの前では言えないけど、俺の中では一番しっくりくる仮説なんだよ。
今はもう、昔ほどの狂乱的なブームも去って、好きな人だけが追いかける「身の丈に合った平和なコンテンツ」に落ち着いたんだと思う。
でも、そうなった今だからこそ、あの当時の熱狂の正体がますます分からなくなる。
古いかもしれないけどこのへんが好き
でんぱ組.inc「STAR☆ットしちゃうぜ春だしね」MV Full
https://youtu.be/Gp5085J7D-Y?si=EMRAP3fs0cOgyHXx
TVアニメ「社畜さんは幼女幽霊に癒されたい。」ノンテロップOP
https://youtu.be/LepHBNJnVig?si=zHnumh1elI4blr9V
佐咲紗花| 『Never the Fever!!』 MV Full Size
https://youtu.be/yVK4nWIgtUg?si=E9JjmPxHzNeQHEWp
【ノンクレジットOP】TVアニメ「ばっどがーる」| 天狼群「すーぱーびっぐらぶ!」
https://youtu.be/HbocaCxe5gU?si=mmSt892ew3mf3AGf
【Official MV】私は、わたしの事が好き。(Short ver.) – HoneyWorks / かぐや(cv.夏吉ゆうこ) from 超かぐや姫!
赤緑から延々と遊んでおり、好きなポケットモンスターシリーズはサンムーン、好きなポケモンはコマスターのゾロアーク(ナーフ前後問わず)です、理由は圧迫デッキが最強のデッキ(ナーフ前後問わず)だからです。
ポケモンのことをどういう形で好きなのかは、この一文で済ませます、30年分あるので。
ニコニコ動画でノベマスカテゴリに住んでいたので、今じゃ限界集落のそれとは違い、初音ミクのことは今も元気なお隣さんって印象だけでした。
具体的な曲の印象は、ワールドイズマインとメルトと千本桜ぐらいです。(アイマス2コラボ曲だからね)
ポケミクのことはタイプミクでノーマルミクのパートナーがぺラップだったことで本気度を感じ取り、ボルテッカーでもういきなり大好きになりました。
それ以来、通勤の行き帰りはポケミクとポケミク参加アーティストさんの楽曲を聴くようになり、ボカロを聴くという趣味が増えました。
なんだかんだで2年以上聴いてますが、体系だった知識はなく、ニコニコの関連動画や、ボカコレのいい感じのプレイリストを流してるだけなので、まだまだ浅い知識です。
特にボカロのライブについては知識ゼロなので、MVや曲自体がいいのは理解しているが、ライブとして楽しめるのかは少しだけ不安だった。
しかし、流石に全曲何度も繰り返し聴いて、1曲も苦手だったり好きじゃ無い曲がないし、知らない曲もないライブなんて、人生で初めてだろうから配信チケットを買った。
(人が集まるところにいけないので現地はごめんなさい)
未来から来たポケモンに乗って、未来から来た初めての音がやってきた!
そんなミライドンと一緒に初音ミクがやってくるスタートで一気に引き込まれて、なんか楽しいことがはじまるぞ! とテンションが上がった。
不安だったとか書いてるけど、マジでこの構図だけで不安は吹き飛んだ。
モンボを投げる様がめちゃくちゃ可愛いくて、ミクがライブでパフォーマンスすることの意味がすぐ理解できたのもいいね。
言葉遊びがいっぱい詰まった曲を楽しく可愛く歌ってくれるし、MVのポケセン公式イラスト風のポケモン達もモニタに沢山写って嬉しいしで「みんな大好き」の歌詞の通り大好きだ。
イワークやマダツボミやナエトルのときにポケモンをイメージした振り付けをするミクが楽しそうで可愛いんだ。
(DP〜HGSSの間、ダーテングを主軸とした晴れパーティーでネット掲示板の通信対戦スレに入り浸ったっていたのでダーテング族が映るとそれだけで嬉しいのだ)
空のボールを投げて3回揺れるまで不安そうにする演技など、ちゃんと「顔の演技」まで込みでライブをするんだ! とめちゃくちゃ驚いた。
1曲目でここまで楽しいの? すごいぞ初音ミク! すごいぞポケモン! すごすぎるぞポケミク!!!
誰だよメロエッタのエスパータイプはサウンドタイプに置き換わるからエスパー的な仕草はしないって言ったやつ!
全体を通じてめちゃくちゃ出番があるメロエッタも初登場で、メロエッタも振りをつけて踊るのが可愛いすぎる。
ミクとハイタッチしたり、振りを合わせたりと、メロエッタと初音ミクがあの場で一緒にライブをしているのが実感出来て、ミクのライブじゃなくてポケミクのライブなんだぞって伝わってくる。
MVのデオキシス4フォームの合いの手が歌ってるミクのモデルとあわさる演出が楽しくて、コマスターのデオキシス環境の思い出がスーッと良い思い出になっていった。
背景に物知りメガネや曲がったスプーンなどのポケモンの持ち物が浮かんでる演出も楽しい。
そして何よりメロエッタのエスパー技を駆使して浮遊する初音ミク!
ふわふわとエスパーのテレキネシスで浮いている描写は、ポケモンの世界に初音ミクがいても違和感がないぐらいこの2、3年を培ってきたポケミクならではだ。
サイキネじゃないのポケモン大好きな歌詞だよね、確かにエスパーで空中に浮かすならテレキネシスだ、スイッチ世代で使えない技を大事にとっていた感も相まって大好き。
SVの最終戦をイメージした背景と演出が格好いいし、曲名が出てくる演出も素敵な始まり。
ミクの目の色がいつもと違うのもバトルプログラムになっている感じで面白いし、ラストの元に戻る演出にも繋がるので、目の色は大事なキーワードだ。
そしてたたかうコマンド連打からの火炎放射で火が吹き上がる舞台演出が驚き。
モニタの中じゃなくそこにも仕掛けがあるの面白いなあー、現地で見たかったぜ。
大顎を駆使したダンスがめちゃくちゃ可愛いし、ミクと一緒にハートを作る演出などなどがバッチリ決まってて、振り付けを見てるだけで幸せになれた。
ポニーテールがツインテールになってミクとお揃いになるのがキュートでメロメロになった。
めちゃくちゃ楽しい曲なだけに、ダンスもビッパも楽しく振る舞っててたまらん!
ミクに加えてリンとレンの二人、さらにビッパも沢山出てきてとにかく画面が幸せなことでいっぱいで多幸感満載。
BIPPAの振り付けが跳ねるように可愛いし、間奏のビッパの前歯をイメージした振り付けが楽しすぎる。
このライブ以来、一人で聴いてても真似しちゃうぐらい楽しい振り付けだ。
ビッパを持ち上げて「この顔をよく見て」するところ大好き。
ボスの許可が降りましたのときに、ミクが電話のジェスチャーしてるけど、これ今の若い子でもするのかしら?
BIPPAの振りを一人一文字するときに4文字目のPに間に合うように小走りするリンちゃんもよき。
そして何より「不思議なこのポケモンたちといつまでも旅を続けよう」の間違いなさを体現するように終始ずっと可愛いだけのビッパたちの演技(? 素?)だ、こんなんポケモンと一緒にいたいだろ。
あえて一番を選ぶならこの曲が一番好きなんだけど、このライブでその一番がよりより一番になった。
(コマスターの民としてはエイプリフールのポケモンって話をしなきゃ感があるんですが、まあコマスターの無限にある滑ってたエピソードを無理矢理捩じ込むのはやめておきます)
ミュウの図鑑解説してくれるだけの通りすがりのKAITOが面白かった。
レン君が格好いいパートが多くて、あんまり意識したことなかったから、少しドキドキした、半ズボンからおみ足が見えてるの可愛いし。
ポケモンの出番がかなり少ないんだけど、所謂「志村ーうしろ! うしろ!」的な扱いは、実にミュウぽくて面白い。
(コマスターの民としてはミュウは特別な存在であり続けます。って話をしなきゃ感があるんですが、まあコマスターの無限にある滑ってたエピソードを無理矢理捩じ込むのはやめておきます、あとシツコイのでもうコマスター弄りは辞めます)
とにかく縦横無尽さんに活躍してゲンガー大好きなので嬉しいしかない。
動くところと止まるところの落差がいいんだけど、ゲンガーは特にゴーストらしい突拍子もない動きが多いだけに決めポーズの静が素敵なんだ。
そうかゲンガーのこと赤緑からずっと好きだけど、君はダンスも得意なんだな。
ティエルノがオカマニをすけこましてゴーストを交換しないとだ。
MEIKOさんも登場してゴーストタイプをモチーフにした曲が続く。
ゲンガーソロだったさっきとは対照的にミミッキュやゴーストタイプに関係するカラカラに、MVの面々にと沢山出てくれる。
カラカラの無垢な子供っぽさと、ミミッキュの中身を見せて揶揄うあざとさを対比するようなポケモンの演技が楽しい。
2匹とも抱っこされてるのが可愛いし、ミミッキュの着ぐるみを少しクンカクンカしてたけどミクは匂いとかわかるんだとちょっと驚いた。
間奏の幽霊っぽい振り付けもいいね、ビッパ団の前歯振り付けも好きなので、ああいう手を前にする振りが好きなのかも。
タイプとしてもゴーストは好きなのでいっぱい見れて嬉しいなあ。
ネギとフランスパンでの振り付け、ネギでテトさんのばけのかわを剥がすネタシーン、柱で出されるポケモンクイズに、明らかに他のポケモンより振り付けが複雑で練習量を魅せるカモネギに、メロエッタVSメロエッタと、とにかく見どころがめちゃくちゃ多い。
特にカモネギのネギ捌きがすごくて「赤緑の頃からつるぎのまいを覚えてたもんなあ、30年選手だもんなあ」と後方親目線でうるうるだよ。
シンガーの方だと、テトさんは格好いいんだな! というのを理解できた。
曲がいっぱいあるの知ってるので、今後は沢山聴いていきたいなあ、いやまだまだミクの曲だけでも聴き込みたいの沢山あるからうれしい悲鳴だよ。
何回か見返したけどわかんなかったです!
俺の大好きな大好きなヘルガーが噛み砕いてる!
(XY〜ORAS期にメガ枠を絶対メガヘルガーにして、ダーテングとメガヘルガーの悪晴れPTで対戦してたので、ヘルガーへの思い入れはひとしおで、オリジナルメガシンカ口上を考えて呟きながらバトルしていたぐらいだ)
SVで最初のイベントに抜擢されたぶり(超最近だったわ)じゃないですか、俺のヘルガーにこんな大舞台が来るなんて……
大丈夫か? 振りとかできるのか? とめちゃくちゃ不安になりながら、見てたらバッチリ「かみくだく」を決めてて大感動。
格好良かった、最高の振り付けだったよ。
もちろん静止の演技として決まっているのは言うことないんです、マタドガス、アーボック、ペルシアンたちとの立ち位置とかを念入りにやったのが伝わってくるよ、すごいよ、けど一番好きなのはヘルガーが終わり際にトレーナーであるミクの方を見て終わるところなんです。
そうなんですよ、ヘルガーってこういうところあるんですよ。
俺のヘルガーもそうだったなあ……
ゲームプラチナの本編のプレイ動画でシロナ前の道を魅せるの、完璧な導入ですごすぎる。
そして、MVのミカルゲが出てきてあの特徴的な鳴き声が曲に入ってるの大好きだなあ。
シロナの手持ちって全員印象深いけど、僕は手持ちのボールがかかかかかっとストックされて、ミカルゲなる未知のポケモンが特徴的すぎる鳴き声と共に現れるこのシーケンスがたまらなく好きだ。
けどゲーチスが出てくる方が怖いから怖さにならしてくれて嬉しい。
とか思ってたら本当にゲーチス出たときにミクが苦しそうで、BWでNもあんな気持ちでゲーチスが来るのを待ってたのかと思うと胸が苦しくなる。
それとも最後のあの時までは違ったのかな、Nは身近なポケモンのことはわかっても人はそうじゃないから、やっぱり苦しくなくてゲーチスが何か自分をどうにかしてくれると思ってたのかな。
今まではポケモンの世界にいろんな初音ミクがいるようなお歌だったけど、チャンピオンとオーパーツは個別具体の話をしているから、本編のことを思い出してしまうなあ。
DPPtは幸せな終わりだけど、BWは「サヨナラ」だからさ……
B2W2とポケマスでそれらしい続きはあったものの、あのときの無力感は今もまだ続いているし、この曲のミクが真実の色と理想の色の一色づつだったのも、そういうお話だったんだと思う。
ポケモンの可愛さとトレーナーの個別具体の感情の話をしてきたポケミクライブだけど、ここで伝説のポケモンは人知を超えていることの歌。
配信でもわかるほど歓声が沸いていたけど、このルギアとこの曲は確かに驚く。
ポケモンの壮大さがヒシヒシと伝わってくる演出で、なんか思わず正座しちゃった。
そんな人を超越したナニカを見たミクが何を思ったのか、色々と余韻が残る表情なのも素晴らしい。
キーボードで弾き語るミクと、ルカのしっとりした振りとで、改めてMVを落ち着いて見て泣きまくってた。
これはもうポケモンとポケモンの関係値最高峰であるポケダンの復活をチュンソフ党員として党に依頼しないとだ。(ルナトーンよ、死ねにならないか毎回不安になるので本当この党でいいのかはわかんにゃいんだよなあ。初代コッパはポケモンの世界に転移したことにならんか?)
ラティ兄妹の演技がなんかありのままな感じなのが、今までとちょっと毛色が違ってて、人間と意思疎通が出来る知能が高いポケモンらしい挙動で魅力的だった。
ラティアスがKAITOをツンツンしたりするの可愛いし、楽しそうに空を飛んだり、メガシンカしたり、二人を浮かしたりとラティたちの楽しそうな素の演技感があったのが楽しかった。
誰だよ、初音ミクは進化するとミュージックタイプが付与されるって言ったやつ!
という、音タイプの鉄板はさておき、ここまで色んな初音ミクがいたけど、この曲の初音ミクはポケモン寄りというか、ポケモンと同じようにトレーナーに付き添ってくれる、人間じゃないけど一緒に暮らしてるパートナーのような側面が出たと思う。
だからポケモンが1匹も出ないのは、ちょっとトレーナーへの独占欲を見せてた感があって可愛らしかった。
現実世界から俯瞰する系の曲なのでこちらもポケモンの登場はなし。
後に控えてくる泣き曲とは違い、立ち向かうように鼓舞する曲なので、ミクもレンも格好いい系の振り付けで良きです。
間奏のだるまさんが転んだパートがとにかく可愛し、うーんと背伸びするときに抱き抱えて伸びをするのもいいしで、ずっとニヤニヤしながら楽しんだ。
ちゃんとお母さんのセリフ引用パートでは踊ってるミクじゃない人が歌っているような舞台の使い方になってるのも丁寧で大好き。
ポケットモンスターは実在するが? と普段からポケモンという冷めない夢に浸かりっきりのオタクとしてはこの曲は重い。
その重さを歴代ポケットモンスターシリーズのプレイ動画で癒しながら魅せてくれるのは優しかった。
ミクの振り付けもゲームボーイで遊んだり仕事でパソコンしたりとコミカルなので歌詞のメッセージ性に押しつぶされずにすんだ。
ポケモンも初音ミクも実在しないけど、ゲームを遊んだり、音楽を聴く、その所作の中で得られるものがあることは否定されれていないんだよなあ。
ちゃんと現実も頑張って、この楽しい空想の世界にうつつを抜かし続けたいんだ。