はてなキーワード: シナリオとは
今回の選挙の目玉は高市政権による単年度予算案から複数年度予算案への改革だよ
財務省の権力基盤を打ち崩し、これまで省庁間ヒエラルキーを崩壊させる一手と言っていい
最恐OB片山さつきを財務大臣に据え、高市政権の高い政権支持率が支える今しかできない日本の未来を分ける改革だ
高市政権が単独過半数をとったらこのシナリオはほとんど決定事項だ
だからこそなりふり構わず使えるコマは全部使って単独過半数を妨害し、高市政権をレームダック化させようと画策している
それが今回の中革連の正体だよ
本質を見誤るなよ
イラン軍事メディア「以下のシナリオを慎重に実行した。まずイランのインターネットを遮断し、スターリンクを一時的に稼働させたまま追跡ツールとして利用。利用者を監視して特定・逮捕し、その後スターリンクを永久にシャットダウンした」
「私が知る限り、これは実際に起きた事だ。イランが罠を仕掛け、スターリンク(とCIA)がまんまと罠にはまった。クーデターの試みは失敗に終わり、スターリンクがイラン当局を、連携して動いていた実行犯の所へまっすぐ導いてしまった」続く
「どうやってやったかって? ロシア人に聞いてみなさい。ロシア人はずっと前にスターリンクの技術を解読し、その後イランと知識を共有しました。中国が今まさにイランと先進兵器を共有しているのと同じように」
設定丸出しすぎて白けるんだが
天才は凡百の「じゃない方」数億人が現実にいるからこそ価値があるのであって
努力は莫大な時間を費やして結果を出すに至ったという事実に価値があるのであって
シナリオや遊戯性の質が軸である漫画やゲームの一要素としてそういった登場人物が出てくるならともかく、判で押したようなキャラクターを量産して並べるアイドルコンテンツで「この子天才です!」とか言われましても
まずドットーレの件はこれで本当に幕引きなのか(ナド・クライ編は第8幕で完結できたのか)?→おそらくNo
・2度目の終幕演出にあったノイズおよび画面端の電子回路デザイン(戦闘形態のドットーレに見られる意匠と同じ)
・エネルギー領域内で行われていた動物への意識転移実験の意図が不明なまま
└第7幕冒頭で意味深に映った、青い体に赤い目のトカゲがドットーレの転移先として怪しい
└最近のイベントでザンディクの容姿(赤目であることが分かる)を見せ、直近の魔神任務で同一人物説を確定させた
・第7・8幕にはこれまでなかった場面転換時の「セーブ中…」表記と紙と羽根ペンのアイコンがある
└場面転換時に毎回あるわけではなく実際の進捗セーブ状況をプレイヤーへ示すものとしてはやや不自然
└意匠的に魔女会ないしサンドローネのような味方陣営による何らかの劇中のセーブ演出とも感じられる
└ドットーレは旅人に新世界の「プレイヤー」になってほしかった
└ただの作劇上の都合で移動制約をかけるためだけのものとも取れるが
・冬夜の戯劇で世界樹を燃やしていた「冒涜に関する実験」が未回収
└放浪者が埠頭で「胸のつかえが取れない」と言っていたのが復讐劇あるある感情でなければドットーレ生存フラグ
・週ボスドットーレが弱すぎて怪しい、本編中にはあったフェーズ移行もない
└本編戦闘中の台詞→お前たちもじきに分かる…「運命」を超越した瞬間、すべてが私の実験台となるのだよ!
└ドットーレが執拗に旅人を引き入れようとしていたのもおそらく世界樹改変絡み
・女皇からドットーレとサンドローネでの共同プロジェクトを指示されていた(「傀儡」のノートより)
└仮に世界樹絡みの実験であったとするとサンドローネが事前にドットーレの世界樹アクセスを想定していた可能性が高まる
└埠頭で放浪者や召使が言及していた、サンドローネらしい「次の一手」がまだ存在するかもしれない
└その隠蔽の為に自身の全てのログを消去できる機能を追加した(ノート9Pより)のでは
└厳冬計画内の「ヤドリギ」というワードがこれに関連している可能性も?
└魔神任務の構成もスメールに似せてくる可能性、つまり間章として伽藍に落ちてに匹敵する世界改竄系のシナリオが控えていそう
└とはいえ次のverは多分ドーンマンポート(モンド方面)実装なのですぐには来ないかも
└少なくともドリーが伝言したナヒーダが本筋に絡んでくる一幕はver6終盤までには来るはず
└ナヒーダがドットーレから草の神の心と引き換えに聞いた「真実」に関する話も未回収、この二者間もすっきりした決着がついてない
わかりにくい小ネタ
・「傀儡」のノートで言及されたタルタリヤの2週間の失踪がいつのことか不明だが少なくともロザリン死亡前
└つまり併記されていたコロンビーナとドットーレの仲違いもロザリン死亡前(理由はキャラスト読めた範囲ではおそらく実験絡み)
└冬夜の戯劇でコロンビーナが「今日の博士、なんだか若く見えますね」と話していたのをドットーレはお世辞と解釈していたが
実際には嫌味でありロザリンの葬儀なのに全盛期のではない断片で参加している(研究最優先の片手間参列な)ことに不快感を示していた可能性がある
スカークアニメで見たように現在のテイワット大陸が属する星の外側はおそらくアビスに汚染された赤いモヤが多い宇宙だと思ってたんだけど
ドットーレ打倒後にコロンビーナに連れて行かれた先の霜月から見た感じ、天蓋バリアが存在せず月から直接テイワットが見えてるし、宇宙は全体的に青く澄んでいて、遠くのごく一部の星雲に赤っぽい色が見えただけ
偽りの空の外側から月を引き寄せて天蓋バリア割ったときに全体が崩落したんだとしてもナタの時のように自然修復されたとしても誰も空の異常に触れていないのは不自然(事件から2週間経ってたしナタの前例あったとはいえ)
月の模様が変わったということしかテイワット人は認識していない
バリア関連で認識改変が起こっているんじゃないかと思うけどだとしても宇宙の色までは説明できない
空を見上げたときの同心円状の雲や星の描かれ方は変わってないから依然バリアは機能してると思うんで、霜月が偽りの空の内側に来たという解釈でいいんだろうか
命ノ星座の星が実際に存在してる天体なのも偽りの空の中ってことだから、真の宇宙と重なり合うように偽りの空の中にも宇宙があるんだろう
つまり空が割れたエフェクトより奥にもともと見えてたものはホログラムって訳じゃなくて、まがい物ながらも存在してる模造宇宙って解釈
バリアの話は魔女会が終盤ずっとかかりきりになってた境界の問題に関連してると思うしその顛末も語られていないからまだまだ全体像が見えてこない
もともと盛宴の翼のストーリーから第一降臨者の人工知能説はあったけど、今回の衣装ストーリーからも天理はAIで、しかも旅人たちがスリープしながら星間旅行してた、人類文明を播種するための開拓船たる宇宙船のAIなのではって説が濃厚になった
そう解釈するなら天理が宇宙船を月に隠したというか、宇宙船AIが自分で隠れにいったという感じだろうか
其れという書き方からスタレでいうアイオーン級のものとも思えるが神的存在であることを示唆する(=天理だと察してもらう)ための言い回しってだけかも
あと気になる細かい所としては
・コロンビーナが月の女神というよりは天使、天の使いっぽいデザインである理由がまだ謎
・偽りの空にもともとあった月がホログラムではないなら一体どこ行った?
└量子的な重ね合わせだったのが霜月と確定したみたいに捉えることもできるけど
○ご飯
朝:なし。昼:おにぎり。味噌汁。サラダ。夜:人参、大根、ピーマン、キノコのカレーうどん。ギョニソ。目玉焼き。バナナヨーグルト。間食:羊羹。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
やっぱり日が落ちてからの頭痛と喉の違和感が大きくなるなあ……
とりあえず今日も早寝しよう。
うーむ、なんか気圧云々とインターネットでは聞くが医者からは聞かない謎の事柄も低気圧らしいし……
頭痛は気温と凝りのせいと一旦決めつけて、凝りをよくするために軽く走ってから寝るとかもありかもしれない。
○ウマ娘
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式の TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位で AI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランの md 自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlint ルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかは git diff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランの md ファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっと AI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
私はルリ派じゃなかったけど、ナデシコという作品自体は今見ても傑作だと思える
当時中学生で、アニメの放送を毎週楽しみに待つという経験はあの作品が初めてだった
そのせいだろうか
2クールで完結してたのが意外に感じるくらい長期間ナデシコにどっぷり浸かってた気がする
全編通してシリアスなシナリオとふざけ具合のバランスが気持ちいいんだよな
あとあまり指摘されないけど、近年のアニメにはなかなか見られないくらい凝った構図が使われてて、見直すと発見がある
私はとりわけ旧クルーがナデシコに再集結してくるシーンが好きだ
カセットテープにダビングして布団の中で聞いてたくらいには好きだ
ナデシコで「アニメって面白いんだな~」と目覚めて、後番組の「大運動会」みたいな作品がクソほどつまんなくて絶望したのも含めていい思い出だ
○ご飯
朝:なし。昼:サンドイッチ。唐揚げ。夜:スーパーのパック寿司。間食:柿の種。チョコボール。
○調子
喉の痛みはだいぶ引いたが、頭痛が治らないなあ……
頭の中が痛いというより耳の奥と首の痛みが頭に伸びてきてる感じ?
今日は日が上がってもあまり良くならないので不安だが、まあこういう週もあるよなあ。
頭痛くて寝てたのでプレイ時間が確保できなかったが、クリアできた。
悪と格闘の範囲の広さに加えて、自信過剰で自然に積めるし、回復アイテムで連戦をサポートできる旅だと非常に強く、終始エースだった。
瓦割り、跳び膝蹴り、噛み砕くとベタな技が自然と集まるのも強かった。
レパルダスは正直あんまり活躍できなかった。猫騙しで無理やり行動回数を稼ぎたいときぐらいだったけど、BWのたまご交換解禁シナリオの都合上サンヨウシティではこの子単騎だったので思いれはある。
キリキザンは鋼の優秀な体制でクッションしてもらったり、ズルズキンやバルジーナの不利な相手を等倍で押したりと燻銀な活躍だった。
バルジーナはメスのみ旅に続いての採用だったので、エアスラと悪の波動で普通に活躍してくれた。
マイナージャンル・キャラや古いキャラとか手描きで描く人少ないし、QOL下がるんだよな。
それと、その界隈の売れっ子絵師が胸や尻を無駄に盛って手描き界のスタンダードがそうなってしまったキャラがAIだと公式イメージ通りのスタイルになってる事があるからな。
エロのような誰が描いてようが、多少粗かろうが許されるような分野だと今までのようにイラストで稼ぐのは厳しそう。
まー、まともなイラストなりシナリオなり継続的に出来ない奴が生成AIなんて飛び道具使っても後が続かんだろうけど。シナリオの構成力や構図の取り方や演出の使い方なんてそれなりに結果出してないと無理な話で。
元絵師がAI転向してブレイクってパターンがこれから増えていくような気もするんだよな。一方で、ただ金儲けの為だけに適当な構図使い回してるようなのは飽きられて消えるのがオチ。手描きもAIも変わらん。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/mainichi.jp/articles/20260116/k00/00m/010/382000c
自民党が「消費税減税」を掲げ、中道改革連合も「消費税減税」を掲げるのであれば、これで殆ど全ての政党が一致する。どの政党が選挙で勝利しても、「実現される」ことになる。
しかし自民党は、ここ直近の選挙で不評だったとはいえ、政権を維持したにも関わらず「現金給付」の公約を反故にするなど、約束破りの行動が続いてきた。本当に実現するのかは選挙後まで分からず、この公約の実現性には疑問だ。
昨日まで出来ない、やらないと言っていたことを悉く公約にぶち込みだした。
それに喝采をおくる向きもあるだろうけど、組織の長としては部下が誰もついてこなくなるパターンではある。人というのは追い風の時は寄ってくるが、ちょっと向かい風が吹き出すとサーッと周りから居なくなる。
時限的な食料品の消費税率ゼロを盛り込む案だが、これは選挙に勝つための戦略だね。
再選したら、これ迄そうであったように破棄するシナリオだろう。
https://kanagawacc.jp/vaccine-wr/264/
子宮頸がんの年齢調整罹患率は両シナリオとも2020年には希少がんの基準を達成し、2028年にはさらに少ない撲滅の基準である年間罹患数が人口10万人あたり4例未満となると推計された。
というシミュレーションを発表してたわけだけど、統計見る限り、子宮頸がんは全然減ってない。
2020年には10万人当たり7.5例いて基準(10万人当たり6例未満)達成してないし、その後も横ばいなんで、完全に失敗なんだよね。
https://www.aihw.gov.au/reports/cancer/cancer-data-in-australia/contents/summary-dashboard
なんか知らんけどサービス日からやってる。AFKアリーナの関連タイトルらしいけど、そっちは名前しか知らん。
メインストーリーのみフルボイス、毎シーズンストーリー更新あり、割とP2Wな設計ながらもいろんな領域のPvP・PvEがあって途中から初めても楽しめそう。
全体的に品質が高くてコンテンツ量多い割には大して時間を使わないのでやりやすい。
メインストーリーは端折りすぎでテーマパークのアトラクションかな?って感じだけど骨格は悪くなくて良い
所属しているギルドのギルマスは3代目。皆去っていく。なんとなく続けている
コーデはめっちゃ楽しい! けどゲーム部分が割とガッツリ目でメインコンテンツ回すのも大変
アスレチック要素も原神くらいしっかりあるのでアクションゲーム苦手だったら割と大変。俺も大変
ここでコーデと撮影のスキルは得られたと思う。時間が無いのでやらなくなった
基本キャラガチャ無料で話題をかっさらったゲーム。とはいえ有料スキンメインはFacebookゲーム時代から続く歴史ある課金形態
実際無料でキャラクタは回せるが、ガチると投入時間が半端ない。そんなにはつき合えない
シナリオのノリが00年代のラノベと露悪さがあってちょい懐かしく、世界観のディストピアも相まって制作している中国人たちの内心が気になって仕方がない。
しかし前述のインフィニティニキより後にこのスキンの量とセンスでお金稼ぎは無理があると思いました。
あとフレーバーテキストが崩壊スターレイルフォロワー過ぎてキショイっす
mihoyoのタイトルは原神以降一応やってる。メインコンテンツが重たい。シナリオの品質は高い
作業量が多くて手が痛くなるのでいつの間にかやらなくなった。釣りのシーズンで離脱
シーズンイベントがワンパターンだし、別にリアルタイムで追い続ける必要ないかも?ってなった
ちゃんとえっちなシーンあって実用性はあるんじゃないでしょうか。育成要素と連動していてマゾいです。
シナリオは破破破転転破終わらんのかーい!で疲れる。なんか何でもありすぎて何でもあり
シンプル楽しくないのでやめた
微エロでビックリした!。ブラダス2以上アークレコード未満の領域。直接描写しないだけでえっちはえっちか
声優未公表だけど、なんかどっかで聞いたことありそうな人がチラホラいて、そこに刺さるといいかも。
特定キャラの要素全開放まで進めたら親愛度最終イベントだけボイスなかったんですが(憤怒)
3まで喘いでたでしょうが! クソが!
現在のイラン情勢は、1979年のイスラム革命以来、最も政権存続が危ぶまれる「体制崩壊の瀬戸際」にあると言えます。
2025年末から始まった経済崩壊と電力不足が引き金となり、抗議活動は単なるデモの域を超え、「革命」の様相を呈しています。
規模: 全31州で340件以上の抗議が確認されており、テヘランなどの主要都市では治安部隊との激しい衝突が発生しています。
直接のトリガー: 慢性的インフレと汚職に加え、深刻な電力不足が国民の忍耐を限界に達させました。
政権の亀裂: 治安維持の柱である軍の一部(3万5千人規模)が離反したとの報告があり、これは政権の「暴力による統制」が機能不全に陥り始めていることを示唆しています。
現在のイランは、亡くなったホメイニ師が築いた「ヴァラーヤテ・ファギーフ(法学者の統治)」という神権政治体制ですが、民衆はこれを明確に拒絶し始めています。
反宗教指導者: 現最高指導者ハメネイ師による独裁的な抑圧体制に対し、民衆は「イスラム共和国の終焉」を求めています。
王政復古の台頭: 驚くべきことに、1979年に追放されたパーレビ王朝の復活を望む声が主流となっています。
スローガン: 「国王万歳(ジャヴィド・シャー)」という叫びは、宗教的な縛りのない「世俗的で安定していた時代」への回帰願望の象徴です。
レザ・パーレビ王子の役割: 米国在住の王子が、民主化への移行を主導する「象徴的リーダー」として期待を集めています。
これまでのイラン政権を支えてきた外部要因も、急速に剥落しています。
後ろ盾の喪失: ロシアや中国の支援が以前ほど機能しておらず、外交的孤立が深まっています。
イスラエルの圧力: 外部からの軍事的・政治的圧力が、内政の混乱に拍車をかけています。
革命防衛隊(IRGC)の窮地: 政権の守護神であるIRGCの本部が攻撃対象となるなど、物理的な支配力が低下しています。
現在起きていることは、単なる「暴動」ではなく、1979年に始まったイスラム共和国という「実験」の終焉プロセスである可能性が高いです。
民衆が自発的に王政を「招く」という形での体制転換は、中東全体のパワーバランスを根底から覆すイベントです。
リスク管理者の視点で見れば、これは原油市場の供給体制や、中東における「反欧米」の軸が消滅することを意味し、極めて大きなマーケット・インパクト(テールリスク、あるいは巨大なチャンス)を孕んでいます。
現在のイラン情勢が日本市場、特にエネルギー関連株と為替(円)に与える影響
2026年1月現在の混乱は、短期的には「供給途絶リスク」によるボラティリティの上昇を招きますが、中長期的には「制裁解除と供給拡大」という劇的なパラダイムシフトを予感させます。
市場は現在「体制崩壊前の断末魔(地政学的リスク)」と「新体制による供給正常化(デフレ圧力)」の板挟み状態にあります。
革命防衛隊が生存をかけてホルムズ海峡の妨害に動く場合、原油価格には一時的に20〜30ドルの「地政学的リスクプレミアム」が上乗せされ、WTI原油は100ドルを突破する可能性があります。これは日本にとって最悪のコストプッシュ要因となります。
親米的な王政が復古し、西側諸国との関係が正常化すれば、イランの生産能力(日量約400万バレル規模)が世界市場に再統合されます。これは原油価格の長期的な下押し圧力となり、エネルギー価格の安定化に寄与します。
円の為替レートは、日本の「エネルギー輸入依存度」に強く規定されます。
原油価格が急騰すれば、日本の貿易赤字が拡大し、実需の円売り・ドル買いが加速します。地政学リスクによる「有事のドル買い」も相まって、一時的に160円台を伺う急激な円安のリスクを警戒すべきです。
イラン情勢が落ち着き、原油価格が60〜70ドル台に安定すれば、日本の交易条件が改善します。エネルギーコストの低下はインフレ圧力を和らげ、実質金利の観点から円が買い戻される「正常化の円高」のシナリオが浮上
1979年の革命が「オイルショック」を引き起こしたのに対し、2026年の革命は「オイル・アバンダンス(石油の充足)」をもたらす可能性があります。これは日本経済にとって、失われた30年を脱却する強力なマクロ的追い風になり得ます
『これは「一般人の命のためには使えない」と世界のために個人を切り捨てる「命の重みづけ」をした倫理観を戒めるシナリオになってることに気付いてないんだろうな・・・』え、そうなの?これだけじゃわかんないわ。まあ私はモーには使ってないからこのイベント見てない。子供に救う命選ばせるのエグイなと思ったから最初の機会に使っちゃった。
元noteでは「スパイで裏切り者のひどい魔物」に「この世に二つとない世界樹の葉を使う」選択を「私情で軽々しい」と非難してるけど、これは「一般人の命のためには使えない」と世界のために個人を切り捨てる「命の重みづけ」をした倫理観を戒めるシナリオになってることに気付いてないんだろうな・・・
ある程度のネタバレは知っている。
一応これで各国メイン任務はクリア。間章・ベッドタイムはまだ。
うーん、ま、なかなかよかった。
直前にしてたスメールもよかったんだ。あっちは人の業、企みって部分でドラマがあった。
こっちはフォンテーヌ人やフリーナ、ヌヴィレットの真実を知ってる前提だから、人物の感情の裏側を推し量りながら読むようなドラマだった。ただ最初の導入ストーリーの出来はイマイチかなぁ。
ヌヴィレットはやっぱり、登場するたびに声が高くてがっかりする…。年齢、種族、職務などなど踏まえるとガトーまで行かずとも重厚な声がいいんだけど…。ウェンティの戦闘ボイスとあわせて声で引きたくなくなってる神枠なんだよなぁ。
ただ思っていたよりコミュ力未発達で面白かった。中盤だったか人のなにかがわかった~みたいな発言したけど今更かよ!?ってツッコんだ。カーレスの真意だったかな。何年裁判通して人々を見てきたのかと。その中でカーレスみたいな他者のために罪をかぶるなり死ぬために決闘を選ぶみたいな人っていそうだけどね。現実なら嘱託殺人とか老老介護とか、それこそカーレスみたいに持病よりさっくりと、または持病を隠すために決闘で死にたい、なんて劇的なフォンテーヌではありそうだもんぬ。
実際、何年ヌヴィレットが公に出ていたのかは終盤まで謎なんですよね。マレショーセ・ファントムの子は数百年見守ってきたって公言しているけれど。名を変え姿を変えかはわからなかった。
その終盤では500年ぐらいと判明。お前さん500年裁判してきてカーレスみたいな事案無かったしその対人能力なんか…萌えポイントよな…。
その終盤でフリーナは神の力で不死ってことになっていたけど、ヌヴィレットは対外的にどうしてたんかね。不死=神or神の呪い、あるいは長命種という表現も出てきたけど、そこらへんよくわからないか忘れている。ばあちゃんもノータッチだったし。
でもヌヴィレットがヌヴィレットのまま500年最高審判官をし続けていたのなら、なんかその、水神の不在ってもはやどうでもいいのよな。事実500年不在で回ってきたのだし。偶像としてのフリーナは居たけどたいそう平和な国じゃった。のでは。世界任務してないけど。科学院や水仙が残ってるけど。
実質上の治世者、それもフォカロルスの目論みってことでしょうか。
ただヌヴィレットが不完全ながら陰から龍の元素力でなんやかんやしてたのかな、という事前予想もおそらく外れてたし。
結果だけみればストーリー終結でヌヴィレットがパワーアップ(元に戻る)しただけで治世はよりよくなったような。
いや、うーん、子供がわりと捨てられてるっぽい世界なのだが…。
スカークの神の呪いの気配?発言は神の心を持っていたからだし?(あの場面でヌヴィレットが神の心を手にする暇も理由もあったっけ?)フォカロルスが最高審判官の席を差配したのは知らなかったみたいだし、エゲリアの死亡時期がわからないけど、負けてエゲリアに人の姿にされ人の間で過ごしていたよりは自主的に人の姿で居続けているってことになるのかねぇ。
炎龍王の直系の第一被創造物、弟のククルカンは龍族形態で燃素使って過去の人物の姿かたちになっていたはずだけど。
あと500年間、論示裁定カーディナルの判決と食い違いがなかったし食い違っても論示裁定カーディナルの判決が優先されるってのはフリーナとは別の精神的疲労、磨耗がありそうよね…。いい意味で鈍い部分があるのもヌヴィレットの味よな。
んーまー大方予想どおり。グラスで笑ってしまったのも想定どおり。ほぼ最初のセリフなのは意表を突かれたけど。初期の人たちは頭からずっともやもやしていたのか…。いやでもあのセリフは前後からグラス確定だよね?
神との関係性は知らなかったので前任がまだいるのか?フォカロルスは動けないのか?などなど考えながら追っていた。
フリーナが居ると裁判が面白くなる、とは言われていたがリネの件のように自分でつっこんでいくとはねぇ。もっと場を盛り上げることに終始する天覧席の人、茶々を入れまくる人って予想だったね。
しかしフォカロルスの仕打ちはやばい。神の目相当の元素力も与えず神を演じ続けてね。フォローもなしよ。で500年はやばい。
しかもフリーナは予言を回避しつつもう一人の僕!による予言の回避を待つ立場なのに、フォカロルスの計画ではフリーナが裁かれるまでは必須の工程だったわけですよ。
これにフォカロルスが下地を整えるとかもなくエゲリア死去から直接フリーナが就任だし、そういえばフリーナってヌヴィレットの正体は知ってたんだっけ…?神の代行になりそうな、頼れそうな有力者のことも知らなかったわけだ。少なくとも真実を話し悩みを共有できる間柄ではなかった、と。500年の同僚なのに。
そう考えると原始胎海の水に突っ込むのは追い詰められ逃避的な自殺ともとれるけれど、直後の過去回想見るにかなりがんばってるしで、神を演じ続けていた、と見るべきでしょうね。でも内心、少しばかり開放されないがっかりさはあったかも。
だからどうあがいても旅人に内心を打ち明ける可能性はなかったね。500年間、進んでいるはずの計画や自身の行動の評価を貰えなかったフリーナが逸脱して長年の努力がご破算になる可能性を考えたら。
みなさんはどうですか。仕事の評価をもらえず働き続けるのは平気ですか。通知表、テストの点数、模擬試験の合格判定をもらえず勉強し続けるのは。病みませんか。神の眼差しすら届かない中で…。
描写とは逆にフリーナのメンタルは強すぎてやばい。この境地で500年続けられてきたメンタルでテイワットがやばい。一方的な不死の呪いもカーンルイア級ですしね…。
あとよく言われるフリーナ裁判のフォンテーヌ人の態度はいたし方なしってところでしたね。これもたまに言われるあそこでエスコフィエが居たらってのもあそこまでの傍観っぷりならどうなっても少なくない糾弾はやむなしなのでは。
フリーナの二面性は最終盤まで出てこず、物語としてはフリ虐を楽しむしかありませんでしたね。
フォンテーヌいち服装が好きな人。舵がなければなおいいんだけどなぁ。
んー。よかったですね。おもったよりヤクザじゃなかったとか、法廷で菓子を自作する人だったとか。知らない面もみれてよかったですね。
うん、その、特にブレもなく言うことがない。です。
月結晶しだいでは引きたいけど、熟知なんだろうなぁ。
お供の二人も好きだった。混ざりきってないから復活エンドあると睨んでいたらなかった…カード化もされてたはずなのに…。
映画パークイベントに出てなかったからうすうす嫌な予感はあったけど…。
あ、やばい。最後の最後でフォンテーヌ好感度一位を掻っ攫った人。
カーレス以前にナヴィアと誼があったみたいだけどはっきりと明言はされませんでしたね。幼少のころから面識はあったぽくて。まあでもないと決闘時にカーレスが後見を頼むのも変になるので。ただかなり後ろまでその関係が見えてこないので最初はなんで…?ってなるポイントすね。フォンテーヌのシステムとクロリンデの職業からカーレスの死因だってことだけで決別するのは多少、素直に受け入れにくいので何がしかあったはずの別離のシーン見たいなーと思ってた。
メロピデ要塞の封鎖に雷元素で何すんの…?とか(これは全体的に)ラウマとかマーヴィカ爆発とかの胸強調が好きではないので好感度は並程度でしたが、エピローグでわだかまりが解けたナヴィアとの会話がよかった。
フィナーレのイベント会話後の再度話しかけ。かなりしゃべりがベタベタになってる。
しかも返答が「うん」なんすよ。「ああ」とか「はい」とか「そうだ」じゃなくてうん。2回も言う!かなり砕けたしゃべりかたで!返事はうんで!それでいてその対象のナヴィアのことは「あなた」呼びなんですよね。こんなん情緒が狂う!
ようやく?フォンテーヌのプレイアブルカップルが誕生しました…。メロピデの研究員二人もベタでいいけどね。
あと今期のシアターお試しでお世話になりました。ギリギリカニの角壊せました。
公爵は名誉市民の称号で、管理者としてメロピデに来たから罪人ではない、ということだけどその辺もやはりメインストーリーでは触れられず。治外法権の追放地の管理人に名誉市民がなるルートが謎。
彼も召使並みに圧があるキャラでよかった。彼の場合は会話と交渉でかっちり切り替えてる感じがよかったですね。
…彼女が、というかメリュジーヌを人に寄せた日和具合がメタ的に嫌い…。
人の感情をとても勉強しているわりに食の感性すら理解しきれてないし、人の皮をかぶった化け物だよ。嘘です言い過ぎ。
あとなんだろう。メロピデ要塞の数少ない非追放者なのに、リオセスリと一緒にいても言葉のはしばしから心の関心はヌヴィレットに向いてるんだろうなぁって感じてしまって、こう、ね。一般メリュジーヌはそこまででもないんだけど、ストーリーのメロピデ要塞の問題=ヌヴィレットにも及ぶ問題だからでしょうか。
実はたぶんシムランカ以外ではじめましてなのですが、わりと話がわかる子で好感が持てますね。
両親はドーンマンポートに居るという話もわりとタイムリーですしな、立本!
キャラは持っているのでさっさと任務終わらせて、魔導イベントも終わらせないといけないのですけれど…。
運命は決まっていてどう運命を騙くらかすっていうのがかなり根本的な話で毎度モヤモヤするんですよねぇ。
さっさと天井ぶち壊して欲しいんですけど。
だれだおまえ
ナド・クライから遡るとスカークより輪をかけてなんか暗いしゃべりでしたね。おばば代理だから?イネスさん並のあなたはどこへいっていたのか。
ほんとうにニコさんか?
孤児たちらしいからもっと居ると思ってたら知ってるプレイアブル3人しかでんかった…。
リネはともかくリネットはフルパワーみせきれてない感がありました。フレミネは言うまでもなく。
マジックショーから始まったらどうしてもフレミネは場違い感があるよね。潜水士らしさがシナリオで薄かったのも一因。
リネが結構裏表がないキャラで、好印象のような、プレイアブルだから結局こんな感じに収まるんだろなと予定調和のような。
彼はスタッフの悪事とファデュイ関係者ということの暴露、メロピデ要塞収監歴という経歴を背負いながら今後もマジシャンとしてやっていけるのでしょうか。
あとリネットは実はリネットされていたと思います。ウスイホンガデルヨ。
いいですよねお父様…。
稲妻からナタに入った自分には「隊長」がすごい異例の執行官に見えてたけど、「召使」のほうがよっぽど国を救うということで協力的じゃないっすか。
ただ彼女が故郷フォンテーヌにそれほど強い思い入れがある理由は明かされませんでした。
そして彼女はカーンルイアの赤月の王朝の末裔なので、フォンテーヌ人でもなかったわけですよね。そこも(本人が知っているか別として)異民族を救う「隊長」と同じですねー。
わりと本気でお茶会したり家族の心配や家族の家族は家族だ扱いしたりで部下の受けもよさそう。そこも実は「隊長」の部下と争えるのでは?
水神暗殺も自分でいくし、たぶんドゥボールのケーキも自分で買ってる。きっと。限定16個争奪している。
内心はかなり内にやさしいキャラだけど演技には圧があって大好き。
ただしネコミミはなぁ。公式がなぁ。うーん、でも水風船…投げるか、投げるかな?…投げるなぁ。圧は消さないのでOKです。
いやぁ本当に休暇に来ただけだったわ…。
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続く
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
「WHOから命を守る国民運動」共同代表の林千勝氏は「2025年の夏か秋頃に研究所からエボラ出血熱ウイルスが流出したというシナリオで人為的なパンデミックが起こり日本が終了する」と主張してきた。
根拠としては
・9月19日にWHOの改正国際保健規則が発効され拒否する期限が7月19日である
・発効されれば国家主権が奪われる(?)
・10月に長崎大学高度感染症研究センターで事故に備えた試験放送がある 等
林氏は2025年5月の公開を目指し反ワクチンドキュメンタリー映画『WHO?』の制作をなるせゆうせい監督に依頼。2024年8月に撮影開始、9月に映画のクラファンを開始し11月に終了、1660万円ほどの支援金を集めた。映画は2025年8月からミニシアター系で公開中。
しかし2025年が過ぎても結局何も起こらず、林氏は何事もなかったかのように2026年の講演会の告知をしている。
林氏は日本終了の予言以外にも「広島長崎の原爆は偽装で、人々はナパーム弾や毒ガスで虐殺された」など突飛な言説で注目を集め著作や動画のサブスクへ誘導している。
言っては悪いが林氏の理論には信憑性がなく、予言で人々の恐怖を煽りお金を集める「陰謀論ビジネス」と区別がつかない。
『WHO?』の監督であるなるせゆうせい氏は2026年3月には『舞台文豪とアルケミスト(文劇)』、4月には『ミュージカルヘタリア(ヘタミュ)』の仕事を入れており、少なくとも時期については自分も信じていなかった予言で集められた資金を使って映画を撮ったことに対する道義的責任があるのではないだろうか?
映画は「コロナ禍自体グローバリストが仕掛けた茶番であり、真の目的はワクチンを使った人口削減計画である」という林氏の主張に沿った内容で、なるせ監督も「コロナ禍とその裏にいるグローバリストに迫った映画なので是非」と興味のありそうなXユーザーに片っ端からメンションを飛ばしたり参政党議員にDMを送るなど熱心に宣伝している。
なるせ氏は「ワクチンはPCRと同じで打てば打つほど儲かる仕組み」とグローバリストの行動原理をお金で説明しているが、林氏を始め自分の身近なインフルエンサーたちが陰謀論を収益化していることは都合よく無視している。
文劇3、6、8には「敵のボスが戦前の国家権力の擬人化」 「文豪たちが信頼していた帝國図書館館長が裏切り者」という舞台オリジナル設定がある。「本来文豪たちの味方であるはずの館長が実は裏切り者だった」という設定はなるせ氏や林氏の主張する「日本人を守るべき政府や医師が実はワクチンを使って国民を虐殺している(グローバリストの手先である)」という陰謀論の構造と一致する(よくある設定といえばよくある設定だけど)。
戦前の言論弾圧の文脈であれば「国家権力と文豪との対立」は自然なテーマだが、なるせ氏の現在の活動(反財務省・反WHO・反グローバリズム)と照らし合わせるとただのポジショントークに思える。
またヘタミュFWでは日本を原作よりも卑屈に、アメリカを悪役にして炎上したことがある。なるせ氏は日本の教育を「GHQの洗脳教育」と批判しておりグローバリストに対する個人的な悪感情が作品に反映されていると考えるのが自然ではないだろうか?
表現の自由というものがあるので反ワク映画を撮って上映するまではまあいいとしても、原作のある2.5次元舞台に政治的な主張を混ぜるのはキャラクターを人質にとって演説を聞かせるようなものでやり方がよろしくない。林千勝氏は既に著名な陰謀論ウォッチャーにマークされ、警戒している一般層も多いだろうが「陰謀論と2.5次元舞台作品」はまだ手付かずのトピックではないだろうか?
脚本家の思想を知っていたとしても推し俳優やコンテンツに関わる批判はしにくいだろうし、結局問題にされないまま若年女性が無警戒にプロパガンダを受け入れる土壌ができてしまうんじゃないかと懸念している。
問題 1
あなたはある企業のAWSアーキテクトです。既存のオンプレミスの金融データをAWSに移行する必要があります。移行後、すべてのデータは 削除や上書きができないように保護 する必要があります。
A. AWS Storage Gateway + Amazon EBS + Object Lock
B. AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock
C. AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock
D. AWS Storage Gateway + Amazon S3 + Object Lock
回答C。 AWS Storage Gateway は名称てきにオンプレミスと sync しなさそうだから、DataSync -> EFS だと考えた。S3はストレージだからなし。
問題 2
Auto ScalingグループにあるEC2インスタンスのスケールインが発生しました。
デフォルトのスケールインポリシーの場合、どのインスタンスが優先的に削除されますか?(3つ選択)
C. 最も最近作成されたLaunch Templateのインスタンス
D. 最も古いLaunch Templateのインスタンス
スケールイン, スケールアウトの違いがわからない。アウトは拡大する、インはスケール縮小?
回答:A, 多いほうから削る。D, 古いものは削除、E,残り時間が少ない順から削る?
問題 3
グローバルに展開するアプリケーションがあり、ログイン処理が遅く、HTTP 504エラーも発生しています。
CloudFrontを利用してコストを抑えつつ、パフォーマンスを改善する方法として適切な組み合わせはどれですか?(2つ選択)
A. 複数リージョンにアプリを展開してRoute 53のレイテンシルーティングを利用
B. CloudFrontのオリジンにCache-Control max-ageを設定してキャッシュ比率を上げる
C. Lambda@Edgeを使って認証処理をユーザーに近い場所で実行
D. 各リージョンに複数VPCを作りTransit VPCで接続してSAMでLambdaを配置
E. CloudFrontのオリジングループでフェイルオーバーを設定
回答:BとCかな。Aは手数が多すぎる。非効率かなと。Dも工数がかかりそう。手作業で複数作るのかな?Eはこういう設定して意味あるのかなと思った。
問題 4
医療系企業がAWSで複数のアプリケーションVPCを作成します。各アプリは 共有サービスVPC にアクセスする必要があり、アプリ同士も通信します。
将来的に数十のアプリが追加されることを考慮した場合、管理負荷を最小化する構成はどれですか?
A. VPC PeeringでアプリVPCと共有VPCを接続
回答:A 他はなんか怪しい。
問題 5
アプリケーションは EC2 + RDS SQL Server で構成されています。
要件: EC2とRDS間の通信はすべて暗号化されていなければならない
どの設定が最適ですか?(2つ選択)
A. EC2とRDSのセキュリティグループでポート443のみ許可
C. rds.force_sslパラメータをtrueにしてDB再起動
E. RDSルートCA証明書を取得しアプリでSSL接続を設定
回答 AとC。Eも正解っぽく感じる。
ーーーーー
答え
ーーーーー
問題 1
あなたの回答:C (AWS DataSync + Amazon EFS + Object Lock)
実際の正解は B (AWS DataSync + Amazon S3 + Object Lock)
理由:
Object Lock は Amazon S3 のみ がサポートしています。EFSやEBSではできません。
AWS DataSync で S3 にデータを移行し、Object Lock を有効にすると、削除や上書きを防止できます。
Storage Gateway はハイブリッド用途(オンプレと同期)に便利ですが、このシナリオではすべてクラウドに移行するため不要です。
問題 2
あなたの回答:A, D, E
正解:A, D, E ✅
理由:
スケールインは 余剰リソースを減らす 操作(インスタンスを削除する)
選ばれたAZの中で 最も古いLaunch Templateのインスタンス を削除
※「スケールイン=縮小」「スケールアウト=拡大」で覚えておきましょう。
問題 3
あなたの回答:BとC
正解は C と E
理由:
Lambda@Edge → 認証処理をユーザーに近い場所で実行でき、ログイン処理を高速化
B(Cache-Control max-age)は静的コンテンツのキャッシュ用で、このシナリオの問題(認証処理の遅延や504)には直接関係なし
AやDはコストや運用負荷が高く、今回は「コストを抑えて改善」が条件
問題 4
あなたの回答:A
理由:
VPC Peering は数が増えると 接続管理が爆発的に複雑 になる
Transit Gateway を使えば 1つの中央ハブ で全VPCを接続でき、管理負荷が大幅に削減
VPNやDirect Connectはオンプレ接続用なので不適切
問題 5
あなたの回答:AとC
正解は C と E
理由:
rds.force_ssl=true → RDSがSSL接続を強制
クライアント側で RDSルートCA証明書を使用 してSSL接続
私の年末年始の目標を高く掲げていた目標をおさらいしておくと、
今回はゲーム1本に絞ってHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアするんだい!って意気込んでいたのに、
あまりにもボリュームのデカさに今時点で物語のどこら辺に差し掛かっているかさえも分からないぐらいなのよ。
そんで、
状況としては
なんとなく
雑に戦ったら即負けるってこと。
私はせっかくいろんな作戦があるので作戦を駆使して勝手に倒して欲しいんだけど、
なかなかそれは難しくって、
結局大局を迎えるボス戦とかは「めいれいさせろ!」の一択全員になるのよね。
坂下一択ラーメン食べてる場合じゃないわ!って思うほどの一択!
そんでもって、
素早さを上げたり防御力を上げたり、
魔法攻撃の軽減バリアも張ったりブレス耐性の魔法も唱えておいて
万全の盤石の状況をこっちで作って挑まないと、
一瞬でやられちゃうの。
私の丁寧な暮らしにそう丁寧な戦いというか、
そんでおかげでベリアルとか結構他に手を拱いていた街に攻撃を仕掛けてくる中級の強さの敵なども、
ちゃんと丁寧な作戦というか「めいれいさせろ」の作戦で丁寧に1コマンドずつ丁寧に戦っていくと勝てちゃうって感じね。
人魚の街にいるんだけど、
もはやさ、
あまりにももはやオリジナルか追加シナリオなのかも分かってない状況で私は大冒険を続けていて、
やっとムーンブルクの王女がみんなに回復を行き渡らせることができるベホマラーを覚えてくれたことが唯一の救いだわ。
そんで、
マジックポイントを消費軽減させるアイテムも運良く敵の宝箱から拾って装備しているので、
マジックポイントに関してはムーンブルクの王女はわりと潤沢に暮らしている感じね。
年末年始のおやすみ中にクリアちょろいっすよー!って思っていたのに、
全然進めているけれど進まっていない感じがして、
今回は世界中を歩いて船に乗ったりして探しまくりまくりすてぃーってより、
ストーリーのお話の流れでゲット手に入れちゃえる感じがしているのでクエスト感が多少物足りない、
私は全部の町や村で紋章があれば山びこになって返ってきて紋章があることを教えてくれるアイテムである山びこの笛を吹きたい衝動に駆られていたんだけど
それすらもしていない状況。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2のボリュームがデカすぎて油断していたわ。
私これから先どのぐらい時間かかるのかしら?って思っちゃうけど。
NIKKEはNIKKEで
超強いスノーホワイト:ヘビーアームズを招き入れて沢村一樹さんじゃない方の一喜一憂で明け暮れた感じよ。
お正月年末年始の物資増量キャンペーンのミッションをこなしているので精一杯なところ。
でも超強いスノーホワイト:ヘビーアームズの試し撃ちしたいじゃない?
そこでですよ!
そこで超強いスノーホワイト:ヘビーアームズを試し撃ちで主に私はトライブタワー出陣していたのが多かったかもしれないわ。
スノーホワイト:ヘビーアームズが怒りに怒りまくって怒っている感じが伝わってくる兵器の火力が凄まじいわ!
まだ武装など全部完璧にオーバーロード半分しかしてないにも関わらず、
すでに武装の強化は仕上がりまくりまくりすてぃーなラピ:レッドフードに並ぶ火力なのよ。
そんで超強いスノーホワイト:ヘビーアームズは今回武器がスナイパーライフルなので連射できないって思ってたけど、
何回もこれ叫んでいたら申し訳ないって思うほど、
スノーホワイトの怒りにまかせたミサイルの連射がめちゃくちゃ強くて、
3周年イベントで敗退してリリスお姉ちゃんを冒涜された怒りにもの凄く燃えているのがヒシヒシと伝わってくるのよ。
スノーホワイトめちゃ怒ってる!って。
それが伝わってくるから、
お正月は激おこスノーホワイト:ヘビーアームズ試し撃ち大会で終わっちゃったかも。
装いも新たに凄い火力を引っさげてやって来そうな予感がしているから結構部隊募集チケットは温存しておこうかしら?ってのが筋道だと思うわ。
銚子港の港のへりの岸壁から落っこちちゃうから気を付けないとね!
そんで、
私が声を大にして言いたい観たかった映画の『ワーキングマン』観てきたんだけど、
作中全編から漂うこのなにか特有の漂うダサさはなに?って思って
お正月からステイサムさんはカッコよかったのにダサい映画見せられて!って思っていたら、
それならこのダサさの理由が分かったし、
むしろシルベスタ・スタローン味のお重をステイサム大将が美事にお正月のお節料理のお重に詰めてどうぞ!って
お召し上がりください!
このシルベスタ・スタローン味のステイサム大将謹製のお節のお重を!ってなったのよ。
このダサさの意味が分かるわ。
だって、
悪役のボスの大男がドラゴンボールの牛魔王の角の生えたヘルメット被って突撃だ!って言っているダサさとか、
アメリカンなデカいピックアップトラックで出向いて、
その木一本でマジで隠れているつもりで案の定敵に見付かってしまって、
そりゃ見付かるでしょ!って
もう予定調和のコテコテな展開とダサさにシルベスタ・スタローン味全開だったってことを劇場をあとにしてから気付いたので、
知らずに観てなんだこれは?ってガッカリしたと同時に、
あとからシルベスタ・スタローンの脚本だったってことに狂喜乱舞して大喜びしているという
1回観ただけの映画で2度も興奮楽しめるもう、
いやー映画って本当にいいもんですね!って私はシルベスタ・スタローンさんが脚本となると分かるとコロッと手のひらを変えたようにガッツポーズをしたのよ。
そのぐらい、
全編画面全体から漂うこの謎のダサさってなに?って思ったらそう言うことだったのよ。
だから『ワーキングマン』はシルベスタ・スタローンのランボーとか観る感覚で行ったらいいと思うわ。
でも、
そう偉そうに言っている私だけど、
じゃなんでシルベスタ・スタローンのダサさを感じてしまったのかというと
あれよあれ!
今作の『ワーキングマン』の隠しきれない隠し味をすぐに分かっちゃったのかもしれないところがあるかも知れないわ。
『エクスペンダブルズ』で出てきたプンプン匂う演出が『ワーキングマン』でもふんだんに盛り込まれているので、
この隠し味隠すつもりないでしょ?ってなっちゃうのよね。
そのぐらい大味なシルベスタ・スタローンさん脚本に結果的には大喜びできたってわけ。
って思ったんだけどステイサムさんのやってる工事現場のシーンワーキングマン全然関係ないところを今気付いてしまったわ。
あともうさ、
いきなり何の脈略もなく説明もないまま、
「おりゃー!借金の取り立てじゃ!」って突然ステイサムの職場にやって来て大暴れするくだりとか、
まるでそれは吉本新喜劇の導入みたいな感じなところが、
最初『ワーキングマン』観たときこのダサさはって思ったけれど、
やっぱり大将のこの味だよね!ってなったのよね。
いっそのことさ、
もうステイサムさんでランボーリメイクしたらまたそれはそれで面白いんじゃね?って思ったの。
画面全体の全編から漂うダサさいやもといシルベスタ・スタローン味を味わいたかったら絶対にこれオススメだわ!って思ったわ。
知ると知らないとでは観てよかったわ!って思えちゃうから不思議よ。
って、そんなことしているから、
ドラゴンクエストI・IIの2がクリアできないのよね!って、
思ってしまったわ。
うふふ。
起きがけの
温かく設定しておきたいところの電気ポットのタイマー運用だけど
加湿器と併用しているので、
ダブル運用だと夜中にブレーカー落ちて大変なことになりかねないので、
すぐ沸くケトルで沸かして飲む
今年はもっといろんなバリエーションのデトックスウォーターに挑戦しなくちゃなと思いつつも、
いつもこの時期はホッツ白湯ストレートウォーラーにしてしまいがちね。
温かくいただいて1日のスタートよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!