はてなキーワード: 製作とは
フン、たかが寿司だと侮るな。これは千葉県……いや、かつての安房・上総・下総の民が、冠婚葬祭という「戦場」を生き抜くために編み出した、究極の糧食なのだ。
見ろ、この切り口を! ただの海苔巻きではない。金太郎飴のように、どこを切っても「花」や「文字」、あるいは「動物」の図柄が現れる。これはもはや、精密誘導ミサイルの回路図にも匹敵する設計図がなければ成し得ん技だ。 山茶花、牡丹、あるいは祝賀の文字……。これらを一巻のなかに収めるその構成力。連邦のモビルスーツが逆立ちしたって、これほど美しい断面は作れまい!
房総は豊かな土地だ。米は当然、千葉の広大な大地が育んだ一級品。そして彩りを添えるのは、地元の山海の幸だ。
厚焼き玉子: 海苔の代わりに外側を包むこともある。この黄金の装甲はどうだ!まるで百式のようではないか(あちらはまだ先の話だがな!)。
桜でんぶや野沢菜: 桃色と緑。このコントラストが、見る者の戦意……いや、食欲を削ぐどころか、極限まで高めるのだ!
貴様、なぜこれが「祭りずし」と呼ばれているか考えたことはあるか? かつて、房総の農村部では、冠婚葬祭や地域の集まりこそが最大の「会戦」だった。限られた物資の中で、いかに客人を驚かせ、もてなすか。その精神が、この複雑怪奇な文様を生み出したのだ。
これだ。これこそが指揮官の視点だ。大皿に盛られた太巻きが、卓上という戦場の中心に鎮座する。その存在感だけで、宴の勝利は約束されたも同然。 いいか、ただ腹を満たすだけなら、握り飯で十分だ。だが、この太巻きは「心」を揺さぶる。敵(客人)の度肝を抜き、味方の士気を鼓舞する。これぞ、究極の心理戦だとは思わんか!
この太巻きを作る工程を私は見たが……驚愕した。 まず、パーツを作る。小さな細巻きをいくつも作り、それを大きな海苔の上に配置していく。 「そこだ! 桜でんぶのパーツを右に3ミリ!」 「かんぴょうの軸をセンターに合わせろ!」 まさに、ドムを12機、正確にフォーメーションに配置するような精密作業だ。
もし配置を1ミリでも誤れば、切り出した時に形が崩れる。それはすなわち、実戦における機体バランスの崩壊を意味する。房総の母たちは、計算尺もコンピュータも使わずに、その指先の感覚だけでこの完璧なフォーメーションを完成させるのだ。 「私を誰だと思っている! 12機のドムを……いや、12切れの太巻きを、たった3分で並べてみせろ!」
味はどうかって? 聞くまでもない。 甘めの酢飯と、でんぶの甘み、そして香ばしい海苔の風味が口の中で爆発する。まさに「サイド6」の平穏と「ソロモン」の激動が共存するような、奥深い味わいだ。
現代の若造どもは、手軽なファストフードばかりに現(うつつ)を抜かしおって。この太巻き祭りずしには、房総の歴史、伝統、そして「もてなし」という名の重圧を跳ね除けてきた意地が詰まっているのだ。
……フン、喋りすぎた。喉が渇いたな。 おい、誰か! この私に、その「山茶花」の柄の太巻きを持ってこい! それと、醤油だ。醤油は野田(千葉)のものに限るぞ。
「見ろ! 断面が花のようだ! 素晴らしい……、全機、突撃(実食)せよ!」
いかがだ。
手堅い佳作だけど座組に求められる期待値は超えてこなかったかなって感じで63点。
マイアミ市警の麻薬取締チームの警部が殺され、その後任にマット・デイモンが就任。警部の死や市警に蔓延する汚職についてベン・アフレック含む部下とともにFBIらに詰められてしまう。その後、マットが得たというタレコミ情報に基づき、地元の地味な家を探索すると屋根裏部屋から2000万ドル(30億円)が発見される。警察ルールによってその金をその場で数えることになるが、マット含むチーム全体の空気がだんだん変な感じになるし急になんか汚職警官はやってくるしでてんやわんやに。私たち一体どうなっちゃうの~!?
というお話。
まず、ちょっとヴィジュアルに物申したくてぇ。え、お前アラブ系やったっけ?っていうか最初「FBI: 特別捜査班」のエジプト人とマジで見間違えた特大髭面のベンアフはまぁベンアフっぽさはないけど意外に似合ってるからまだマシとして。今回、マット・デイモンも白髪交じりのチリチリの全面髭面で信用できないコワモテを演じてるんだけど、マットにそれは無理だよ。だってもう誠実でかわいい顔してるもん。それがハマるのは絶対にディカプリオだよ!ってなった。
まぁベンアフとマットって幼馴染でけっこう定期で一緒に映画作ってて賞ももらってるし、この映画も2人で立ち上げた会社で作った奴だから2人でこんなふうにやろうねってキャッキャしながら作ったんだろうから、まずこの2人ありきだとは思うんだけどさ。実際、この2人の絡みはシーンデザインの妙も合って見応えがあったしすごいよかった。
で、ストーリーとしては30億円、しかも外部には漏れてない金が急に目の前に現れた時に人はどうなってしまうのかっていう、実際にあった事件にインスパイアされて作られた作品で実際の事件では30億円も現場で数えるの超大変だった(精神的だけじゃなくて物理的に)ってだけだったのを、警察内部での汚職やチェイスっていうエンタメ要素を追加した結果、ちょっと作品として変な感じになってる気がする。
この映画には融合しているようで実は溶け合ってない2つの要素があると思ってて。
1つ目は元々この事件を知ったときに考えたであろう「30億急に目の前に出てきたら正義も揺らいじゃうよね」っていうメンタルサスペンスという側面。急に手に入った財宝をめぐって仲間割れが始まっちゃうやーつね。
で、2つ目は「もともと組織内にいる裏切者を探し出す」という一般的な炙り出しミステリサスペンス。
これって「後から壊れちゃう話」と「元から壊れてる話」だから接続って意外に難しい。
この映画は元々警部が殺されるところから始まるので2つ目なんだろうなって感じで始まる。で、途中で急に1つ目が始まるんだけど1つ目の途中でどんどん2つ目の要素を消化していくからすごいゴチャゴチャしてくる。
マットがなんかどんどん強権的に場を支配しだしたかと思ったら、通報もしてないのに汚職警官がやってきたり、部下の生活に困ってる女性警官が10万ドルくらいパクってもバレないよねって話をし出したりする裏側でベンアフはマットを疑ってたりするのとは別に向かいの家からは誰かが監視してるし、その一方でアジア人はどっかに謎の電話をかけてる。
実際のところそれぞれの要素は脚本的にしっかり回収されるのでサスペンスっていうよりはミステリとしてはなるほどねってなるようにはなってるんだけど、それぞれの要素が本来持つジャンルとしての緊迫感は細切れにされちゃった感じでどこにノレばいいのかよくわからない座りの悪さを感じた。
ただ30億円が発見された家とその周辺で起きる謎と人間不信と緊張感という部分に関してはやや「緊迫させたろ!」っていう製作者側の気迫が見えすぎてウッってなる部分はありつつ、見応えはある。
特に好きなシーンはアジア人とマットが向かいの家に向けて歩いてて、警官ってだけで相手が緊張しちゃうよねみたいな世間話をしつつアジア人がマットをちょっと疑う発言をしてマットがそれを咎めて緊張が走る。で、アジア人だけ元の家に戻るように言われてアジア人にカメラがフォーカスしてアジア人の後ろにぼやけたマットがチラチラ映ってて、え?これ後ろから撃たれる展開?え?ってこっちもなるし、アジア人の顔もどんどん強張っていく。そして気付くとマットも背を向けて家に向かって歩いている。ってシーンがあってココ白眉。
ミステリとしても、いやそれカナリアトラップやないかーいって割と早い時期に割れちゃう可能性があってそうなると後が全部茶番になっちゃう危険性はありつつ、マットが金をパクろうと人によって別々の額を言っていると見ていて思えるように話は作られてるのも悪くない。
途中で銃撃を受けた時に銃撃にあわせてカメラがガクガク揺れる(部屋全体を映す固定カメラが銃撃を受けるたびに揺れる)演出はこれ何年の映画やねんって正直ちょっと笑っちゃったし最後のチェイスは作風から考えたら正直、別にそうじゃなくてもっと知的な解決でよかったのではと思わんでもない部分はありつつ、この手のジャンル映画として手堅く作られてるなって感じ。
あとメッセージとしてマットの腕には「俺はいい奴?」というタトゥーと「ずっといい奴」というタトゥーが彫られていて、ベンアフの腕には「俺たちは善人か?」というタトゥーが彫られている。全編見てから見返すと、最初から最後まで徹頭徹尾そういう話だったなって、マットのタトゥーの本当の意味も含めてちょっとしんみりしてしまった。
とはいえあんま予算感もないしベンアフとマットが組んで2026年に撮った映画としてはもっと大規模に面白いものを期待していたのでそれに比べるとこんな感じなのかってのは否めなかったかもしれない。アマプラとかで3.5くらいの評価で期待しなくて見てたら+5点くらいつくかもしれない。
https://x.com/kentarotakahash/status/2013591715991695703?s=46&t=m0EXJSjLezh3AQX5_uZarQ
kentarotakahashi
@kentarotakahash
他に考えられます?
最初の訴訟会以前に、元弁護士 vs 伊藤詩織以外で、「許諾」問題に関して伊藤さんと「齟齬」があった「関係者(全方位)」って。
⸻
minako
@cXjvalBLJOcU2ug · 1時間
それでも従わなかった伊藤詩織さんだからBBDの映画上映を止めるために記者会見が決行されたと言う流れか?
不義理ってそう言うこと?…
⸻
⸻
minako
@cXjvalBLJOcU2ug · 19分
無いです。😭悲しいが、そうだろうと思いました。
⸻
kentarotakahashi
@kentarotakahash · 29分
関係あるような、関係ないような話ですが、私個人の経験では、作品を製作中のアーティストに対して、え?前はこう言ってたじゃん?え?オレのここまでの働きは?え?そりゃない、幾ら何でもそりゃないよ!と思ったことは何度もありますよ。そんなもんですよ。
//
その映画は、2020年に公開された「ザ・バンカー(The Banker)」ですね。
Apple TV+のオリジナル映画として製作された、実話に基づいた物語です。
主な特徴は以下の通りです。
・あらすじ 1. 数学の才能があるバーナード・ギャレットと、派手な実業家のジョー・モリスがタッグを組む。 2. 白人の労働者マット・ステイナーを雇い、彼を「会社の顔(社長)」に仕立て上げる。 3. バーナードたちは掃除夫や運転手のふりをしてマットに指示を出し、黒人居住区の不動産を次々と買収していく。 4. 最終的には、黒人が融資を受けられるように自分たちで銀行を買収する。
・キャスト バーナード役:アンソニー・マッキー(「アベンジャーズ」シリーズのファルコン役など) ジョー役:サミュエル・L・ジャクソン(「パルプ・フィクション」など) マット役:ニコラス・ホルト(「マッドマックス 怒りのデス・ロード」など)
人種差別が激しい1950年代から60年代を舞台に、知略でシステムをハックしていく痛快さと、当時の理不尽な差別の厳しさが描かれた非常に見応えのある作品です。
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
これはいい。弁えている
その立場でのポジショントークが明確であり、不要であれば捨てるだけなので
TikTok、製品やWebサービスのPRである旨を隠して煽動的な内容の動画でPV集めて誘導してるっぽい、やらせ・嘘内容な気がする動画がたくさんある。その中の一例を暇だったんで色々調べて残す、Googleで調べりゃわかることだけ寄せ集めたこたつ記事。
深夜が好きな女子小学生 @misaki_creeter
https://www.tiktok.com/@misaki_creeter
2026年1月7日現在で動画投稿数6本、総再生回数は450万回再生ほどになってる。
深夜徘徊が好きな女小学生ということで、深夜23時台に家をこっそり抜け出してドンキやコンビニに行くという様子の動画がアップされており、案の定その危険性を心配するコメントを集めてる。コメント率が高いようでアルゴリズム上おすすめに掲載されるようになり再生数もそこそこ回ってる。
少しでも引いて観ればわかるが動画編集のされ方がショート動画作成にこなれた大人によるものっぽい。
どの動画も、動画中盤に「マンガを描くのが好き。SnapToonってSNS使ってる」が必ず差し込まれる。アカウントページには該当サービスへのリンクあり。Webサービスのプロモーションである旨の記載、PRタグなどはなし。
whois情報は非公開。アクセスするとサービス概要説明もないただのアカウント作成画面。プライバシーポリシーや利用規約を見ても "本サービス運営者(以下「当社」といいます)" とだけで運営会社名、個人名の表記はなし。
アカウント登録もメールアドレス不要なので作成し中を覗いてみると、TikTokライクな縦スクロール型画像SNS。運営者情報もなければログアウト、アカウント削除リンクもなくまー雑な作り。
アカウント作成は2025年12月、初回ポストは同月17日。現在フォロワー数4。
"snaptoon bolt host" でググるとトップに以下の求人が出てくる。
【5歳〜12歳子役募集】マンガアプリPR動画|映画製作・映画制作|シネマプランナーズ
https://cinepu.com/cast/7k0wDt0OQ3_/
https://megalodon.jp/2026-0107-0938-35/https://cinepu.com:443/cast/7k0wDt0OQ3_/
縦型マンガSNS「SnapToon」のPR動画制作に出演いただける演者さんを募集します。
▼募集中の役柄
掲載者 SnapToonn
引用ここまで
担当者名を調べると同名のXアカウントがあり、プロフリンクは集客用らしい仕事依頼用サイト。フリーランスの動画制作者っぽい。サービス運営者との関係性は不明。
散見される他の例と動画の毛色が違ったから挙げてみただけ。他によくあるのが
こんなような感じで不倫、セックス、色恋に絡めた視聴者の関心を強く引く内容からWebサービスやネットショップに誘導するものが本当に多い。ピュアに信じ込んでるらしいコメントの嵐を見るとなんだかなーってきもちになる。
今回取り挙げたのは、他によくある下ネタ系とは全然違えど「小学生女児の深夜徘徊」ってのが、なんかどうにもきもちがわるいなと思って(うまく言語化できない)ちょっと調べて見て書いた。こういうの無くなっていったほうが「健全な社会とWeb」って感じな気がしてる。
(引用元:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%8E%8B%E7%AB%8B%E5%AE%87%E5%AE%99%E8%BB%8D_%E3%82%AA%E3%83%8D%E3%82%A2%E3%83%9F%E3%82%B9%E3%81%AE%E7%BF%BC)
実際に起きた(とされる)英雄譚を一般サラリーマンの自分はどう飲み込むべきなのかという問いを突き付けられた映画だったけどそれはそれとしてトーゴーは可愛いしデフォーはシブいし映像はキレイ。64点。
1925年のアラスカ。ジフテリアが大流行し街がピンチになるもブリザードが吹き荒れ航空機輸送は困難。しゃーなし危険な陸路を偏屈なノルウェー人のウィレム・デフォーとハスキー犬トーゴー率いる犬橇隊が挑む。実話に基づいた奇跡のハートフルストーリー。
まず映像がよかった。
ブリザード中の映像なんかは流石にこれCGだなぁって思うところも多かったけどその映像自体もめっちゃ不自然っていうよりはうおーすげ―って感じだし、特に氷結した湾を渡る際にどんどん氷が割れていくスペクタクルは「んなわけない」と思いながらも手に足握る緊張感があった。引きのショットで見られるバカみたいなスケールの雪山とその中の犬橇隊って構図はやっぱり自然のすさまじさを実感できる。
こいつずっとおじいちゃんやけど逆にずっと老けないなって思うデフォーはあの顔の持つままの意思が強く偏屈だけど情に厚い部分もある職人キャラをうまく演じていた。あの彫りの深すぎる顔と雪山がまた会うのよこれが。
んで今作の主役の一人でもあるハスキー犬のトーゴーね。子犬期はやんちゃなクソガキ感がある演技をちゃんとしてるし、成犬期になってからも人懐っこさとリーダーシップの両方兼ね備えた名犬なんだなって見ていてわかるようにちゃんと演じられていてとてもよい。他の犬たちも演技が上手でね。特に子犬期のトーゴーが大脱走するパートとか、最初は脱出に頑張るトーゴーをワクワクした感じで見ていたのがだんだん飽きてきて成功したら大盛り上がりって言うのをちゃんと演技デザインされていてほんわかした。
ちなみにトーゴーは東郷平八郎からとられていてこれは日露戦争の日本海海戦で東郷がロシアのバルチック艦隊を壊滅させて北欧がヒャッホーしていたという文脈からでデフォーは今回はノルウェー出身という話なので「噛ませ犬が大逆転」の象徴としてその名前を付けた。歴史の教科書でもトーゴービールとか習ったなぁと思い出しましたよ。
まぁ話としては元々はワクチンがある街まで大往復する予定だったのが途中でリレー形式に変わってデフォーは最も過酷で最も長距離を走ることになる。
作品としては走って何度も危機に面するもトーゴーとデフォーの絆で乗り越えていく1925年の犬橇隊と、身体が弱く陽キャすぎるトーゴーに犬橇の才能を見いだせずに何とか追い出そうとする1915年のデフォーの奮闘をカットバック形式で描いていく。絆で危機を乗り越える→その絆がどうやって芽生えていったのかを映すのらせん構造になっていて緊張感を途絶えさせないいい演出だなと思いました。
ただ個人的にめっちゃ気になったのが今作の大見せ場でもある氷の張った湾をショートカットする展開。行きと帰りで2回あって行きは大ピンチを潜り抜けて、帰りはウルトラデンジャラスピンチを潜り抜けそこなって最後はトーゴーに過大な負荷をかけてギリ脱出するんだけど。
これさすがに蛮勇では。
もちろん今にも死にそうな病人がいるから1日でも早くワクチンを届けたいのはわかる。1日のショートカットで温存できる体力もわかる。でもそれで自分たちが全滅、行きだったら「もうワクチン取りに行ける人いません」、帰りだったら「ワクチンは海の底」で町が全滅しかねない状況で、他に方法がないならまだしも実在はする迂回路がある上でこの極大リスクをとる必要はあったのかとサラリーマンの俺は思ってしまったよ。
結果的にトーゴーは極大の疲労とストレスで身体を壊し犬橇からは引退。その後、デフォーは「俺には何の覚悟もなかった」と自分の無策と逸りを悔いていたので彼自身もこの選択が正しいことだったと思っているわけではないということなんだろうけど、見ていてなんかモヤモヤしてしまった。俺も年取ったってことやな。
敢えて言うなら「その1日」の重みをもうちょっと作中でデザインできていればよかった。嫁さんが「夫は行けそうなら行く人よ!」って言ってたけど、じゃあそれは蛮勇やなってやっぱなっちゃうし。その1日が重要なんだともっとわかりやすく示してくれてれば納得感が上がったかも。
そして実話ではこの大輸送で実はトーゴーは無傷でピンピンしてるしそもそも湾は割れてないしで、何の話やってんと思わんでもないんだけどまぁそこは実話ベースのフィクションだから……
そしてその後、やたらとバルト(相撲取りではない)を敵視する視点が入って、ははぁ~んこれはバルト(1995年のアニメ映画、今作と同じアラスカ大輸送をテーマにしている)で一発当てたユニバーサルに対する今作を製作したディズニーの確執だなと思ったりせんでもないが、実際のところトーゴーが正しく評価されたのは2000年代に入ってからのことなので「まぁ言っとかないとな」という感じではあったんだろう。
ちなみにバルトは最終的にワクチンをもってゴールインした犬。新聞などでも大きく取り上げられ長らくこの大輸送でのヒーローとされていたが、実際に走った距離はトーゴーの5分の1程度とされており最近ではいろいろと見直されている。と映画内で説明があります。
そんなこんなで「大自然の美しい映像」「犬と人間のハートフルストーリー」「犬と人間の職人としての生きざま」「大スペクタクル」とこの手の作品で見たいと思える映像はほとんど見られるので、犬好きにはマストでオススメ。ネコは出てこないのでネコ好きにはマイナス。
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
時系列的には近畿地方のある場所についての前に撮られた作品なんだけど病理は同じ。むしろマイナー原作でおそらく低予算なだけに製作者側のエゴによりめちゃくちゃになってる作品だった。
主人公一家がとある吹き抜け3階建ての一戸建てに引っ越してくるが何やら異変が。そうこうしているうちに妹は発狂し父親は心筋梗塞、祖父は心不全、弟も妹も母親も惨死する。取り残されたボケた祖母と主人公。しかし祖母が覚醒し主人公と共にこの家に取り憑く怨霊との戦いに挑む。
というお話。てかここまでは公式のあらすじにも書いてあったし、事前情報でも出しまくりだったけど「ボケてた祖母が覚醒して暴れだす」っていう転換がこの作品のオモシロポイントの一つなのは間違いないから隠しといたほうがよかったんちゃう?俺は原作組だけど「あ、そこ出しちゃうんや」って思ったわね。
まず建物がよくてぇ。リビングが吹き抜けになってる3階建ての一戸建てなんだけど吹き抜けになってるからカメラワークが割と自在で、下から見上げるショット、上から見下ろすショット、吹き抜けを挟んだショット、階を跨ぐショットといろんな不気味ショットをうまく使ってて技術で怖がらせてくる感じがめっちゃよかった。
あと前半の怨霊によって家族がどんどんおかしくなって死んでいく追い詰められパートはザ・ホラー映画って感じでテンポ感もテンション感もよくて一生この時間が続けばいいのに(家族が15人くらいいれば……)と思うくらいにはよくできてた。電気チカチカして人が出たり消えたりも好き。
んで、み~んな死んじゃってそしたら急にババアが覚醒して「死者に対抗するには命を濃くするんじゃ」つって急に健康生活を強要してくる展開もめっちゃよかった。このあたりのハチャメチャさはコワスギシリーズの白石っぽさもあるし、原作の押切っぽさもあってその両方の良さが出ててすっごいよかった。
命を濃くするんじゃ煙草スパーッってそれ命薄まってるのではと思わんでもないけど、前半では完全にボケ老人だったババアが急にめちゃくちゃ強者感出してきて、しかもそれもバチっとハマっててキャスティングもいいしこのパートの楽しさは本当に◯。
「死んだ人間より生きてる人間のほうが強い」というポジティブなメッセージ性もよい。強く生きる、善く生きることが死に対抗する唯一の方法という考え方も個人的に好き。死人に対してよちよちしてあげることで成仏させようという甘っちょろい考えではなく、死人が寄り付けないほど強く生きろってあんま見ない展開だし。
ただなぁ。そもそもの根本設定の改変、そしてその解決方法。この組み合わせが正直どうかと思う。
原作では怨霊サユリはイカれた引きこもりで家族は好きだが感情の制御が効かず大暴れした挙句、刺されて首を絞められ殺害され埋められて幸せそうな家族全般を恨んでいるという設定だった。そして解決方法としてババアがサユリの家族を拉致ってきて彼らを拷問することでサユリを脅迫し追い詰めることに成功。
しかし映画版ではサユリは父親に性的虐待を受け母親も妹もそれを黙認、自分の容姿を恨み過食症になり巨漢の引きこもりに。母親に「元の家族に戻ろう」などと供述されブチ切れたところを家族全員で返り討ちにされ埋められる。そしてババアが拉致ってきた家族を殺害するも怒りは晴れず、主人公の生(性)への執念に敗北する。
いや、原作改変しすぎでは。
こんな話にする必要あった?でさ、原作ではまぁもちろん大暴れしたサユリが悪いんだけどサユリは家族が好きだけどうまくいかなくてそれを逆恨みしてるからこそ、ババアがヒールの立場で怨霊にやられたことを怨念に対してやり返すというワンダーがあったわけだけど、今作では怨念を満足させるためにそれを手伝ってるようなもんだし。それは違うんじゃねぇかな。
あと性的虐待を受けて歪んでしまった女子に対抗するための文字通りのパワーワードが「元気はつらつ!おまんこまんまん!」でホンマにええと思ったん?俺は白石晃士が実は男性の加害性に常にある種の冷静な目線を向けているタイプの作家性の持ち主だと思ってたんだけど、このシーンどういう気持ちで撮ってたん?サユリに取り込まれたクラスメイト女子を救う叫びも「俺は住田とヤりたい!」でホンマによかったん?ホンマによかったんか?
俺がサユリだったら成仏する前に女を性器として見てるこいつだけは叩き潰す!ってなるけどな。
あとサユリの中からCG触手がウゾウゾ出てくる展開な。な~に、御存じ白石印みたいな演出してんだ。ぶっ飛ばすぞ。近畿地方もそうだったけど原作アリ映画でバカみたいな演出すな。ご存じ演出が許されるのはチャカチャカのトニー・スコットとか鳩と二丁拳銃のジョン・ウーとかバカ話のタランティーノとかそのレベルだろ。
申し訳ないけどある程度の強度の原作がある作品でお前がご存じ演出しても喜ぶのはごく一部のお前と懇意の映画ギークとお前の映画のマニアだけだぞ。俺もお前の映画のマニアの方ではあるけど今回は原作の押切マニアでもあるからダメだ。許さねぇ。
不能犯ではちゃんと原作に沿った映画化しとったやん。急にどうした。
そんなこんなでババアが覚醒するところまでは面白いけど最終的にこれどうなん?って感じの作品になっていて原作派としては微妙だったし、原作抜きにしてもラストの展開はこれ本当にどうなん?って感じだと思う。見るに堪えないって程ではないにせよもっといい映画化ができたと思うだけに残念。
わたなれも無事放送されて一段落付いたので。終末ツーリングは1話見たものの2話以降はabemaの枠移動で追い切れず、グノーシアは完全に見忘れ。
凡例:
★★★★★:続編希望
★★★★☆:割と良いのでは?気に入った
★★☆☆☆:ちょっと残念かも、自分には合わなかった、記憶には残らない
★☆☆☆☆:何故これをアニメ化した?
2クールっぽいのでまだ放送中で暫定なものの面白い。ヤバい大人達がごっこ遊びするヤバいアニメだったら完全にホラー枠だった。
なお冬コミでタックルは見かけたけど、1号とV3とライダーマンはいなかった。
殆どれな子が悪いよなと思ってはいたが、一応れな子なりに考えてはいたんだなと。にしてもあれはステージ上で衆人環視の元でやったという理解で良いのか?どういう世界観?
余談としてキャラデザの関係でささ恋を思い出してしまうのがちょっと辛い。ささ恋とわたなれ、どうして差がついたのか…(予算、制作会社の違い)
青山吉能劇場。独白の関係でセリフ量が飛び抜けて多くなってしまっているけどそのお陰で面白くなってる感じ。テンポも恐ろしく早いというかサクサク進むので飽きない。OP/EDが誤発注というぐらいに合ってない…(女性向けなので女性視聴者には合っているのかもしれない)。
王道の婚約破棄もの。1話でタイトル回収するとかこんなの出オチちゃうんかと思ったのにちゃんとその後もちゃんと殴ってて面白かったです。
CV上田麗奈と石川由依ってめっちゃ重そうと思ったら期待通りに全体的に重く暗い感じで良い。美胡ちゃんエンドは草で良かった。原作全巻購入済み。
原作は韓国の小説、アニメ製作は中国。綺麗な作画と可愛いキャラデザとOP/EDをちゃんと用意する日本向けローカライズの勝利。かわいいは正義。予告が普通よりも長めで助かる。
森川智之劇場。自分を野原ひろしと思い込んでいる一般人の独白をアニメとして成立させられるとか、声優は凄い。
こういうのでいいんだよこういうので、なラブコメ。EDが好き。
BGVとして流し見るのに丁度良い日常枠。
お仕事枠。面白く見せるのが難しそうなのを上手く表現してるなと。作中に犬が登場するところで、OPのポメラニアンってこれかーと思ったら全くポメラニアンではなかった。
見る栄養素。こういうのでいいんだよこういうので。
1期はそんな評価されるほど面白いかな…だったけど2期はノリがわかってきたからなのか面白かった感じ。
超ポジティブデブのラブコメ枠…に見せかけたサスペンス枠?割と面白かったのに何も明らかにせず俺たちの戦いはこれからだ!エンドなのが残念すぎる。
90年代前半のOVAみたいな作画ですげーなサンライズと感心した。割と好きだけどお話的にはいまいちこう… こういうのは2クールでやって欲しい。
25年秋アニメ最大の話題作というか問題作、界隈は絶賛とアンチが入り乱れる地獄。みんな一体何と戦っているんだ。11話以降は放送延期なので最終的な評価はそれ次第かな。人気になる背景なりなんなりがあるとは思うのだけど。ポエムバトルが多過ぎる、ラブコメなのに初手ケンタッキー攻略とかどういうことだよあたりのツッコミは納得感がある。
丸戸脚本ということで視聴。シンフォギアじゃなくてマクロス?2クールのようだけど今のところはかなり微妙より。
これも僧侶枠…か?マッサージに関する内容が何処までマジなのかわからんけど見る分には楽しい枠。
一応完走はしたものの、印象に残らなかった枠かなあ。
キャンプ初心者のJDにおっさんが教えるキャンプ+飯テロ枠。マンスプやんけ!と心のフェミニズムがうるさくなるやつだったけど、ラブコメ枠としては…まあ、いややっぱりファンタジー過ぎてキツいわとなった。
あーはいはい、スキル無しだけど実はチートで俺TUEEEEEEハーレムってやつね、と見始めたらハーレムどころかヒロイン枠なし、ただひたすら努力チートで強さを求めて旅をする実はちょっとした冒険譚なのか…?と深読みしてしまいそうになる。
序盤、AIを巡るテーマで時事ネタか?とちょっと期待したのだけど構成の問題か、そもそものオチの問題か。戦犯と呼ばれるキャラが本当に戦犯なのは珍しいというか、擁護できる要素が行方不明で困ってしまった。そしてアモルの扱いが酷すぎる。
毎日ケガするとかラブコメのコメの領域を越えてないか?としか思えなくて何処向けなんだと思ってたが「女性向け特殊性癖作品」という評価を見て有る意味納得。
異世界飯テロ系。取り立てて悪くもないので★★★でも良かったかもしれないけど、無味無臭なので★★よりかなと。
原作が北米と聞いて納得。アニメを見てるはずなのに何か違う、海外ぽいのはわかるが中国アニメみたいなトンチキさとも違う、何だこれ?だったのだけど、北米と聞くと海外ドラマを無理矢理アニメにしたような感じだこれと合点がいった。多分、実写ドラマにした方がそれっぽいと思う。
タイトルだけでお腹一杯になれる枠。追放ざまぁ系は割と好きなんだけど、全体的に雑過ぎてちょっと良いところ探しが難しい。
無限ガチャは1話だけ、2話はただのキャラ紹介、さっさと復讐すれば良いのに3年も待機、やっと復讐始めるのかと思ったらテンポが悪すぎる、周りのヒロイン枠(?)がNPCかって位に記憶に残らない、そもそも復讐相手って何人いたっけ…というぐらいに印象が薄い。
社内恋愛を学園モノのノリでやられるの、なんでこんなにキッッツ…ってなるんだろう。登場人物全員の精神年齢が中学生レベルとかもはやホラーでしょ…。
ポーションと聞くとそれだけでヤバそうな匂いがしてくるが、それに加えて15分の低予算枠なのでかなり厳しめ。EDのミラクルポーション生成!は笑った。と思いながらスタッフ見てると音楽:bermei.inazawaってこんなところで名前を見かけるとは。
どうしてアニメで昼ドラを見せられてるんだろう…。登場キャラが基本クズというか、主人公の中身は良いお年だろうにこれはちょっと色々とキツくない?
1分アニメなのでネタ枠。こういうのでいいんだよこういうので。
飯テロ枠。協力企業の商品だけ作画が緻密になる、あるある違和感を解消しようとすると新海作品みたいに画面全体の作画を揃えなきゃならんくなるから難しいね。
作画だけは凄い中国アニメ。1期よりも話の内容がシンプルで分かりやすくなった…気がする。
謎の変身シーン付きの飯テロ+ラブコメで、abemaでやってた中国アニメの中では見れる方な枠。なお厳しい方のは「不死身な僕の日常」。
人型ロボットが女性型であることの是非みたいな議論が盛り上がっているけど、正直、論点がズレているように感じてる。
そもそも「ロボット」の語源に立ち返ると、「強制労働」や「奴隷」という意味で、その定義から見れば、人型であること自体が「奴隷の再生産」であり、本来なら避けるべき対象だとすら思ってる。
例の記事で話題になっていた女性型ロボット(広義での人型機械)は、当時の技術的な限界から、人間の補助という目的、つまり「道具」や「奴隷」的な扱いしかできなかったのは事実だけど、開発者たちの研究の最終目的は、常に人格を持った「ヒューマノイド」を作り、人間と共存することだったはず。
猫耳のついた配膳ロボットを人間が粗末に扱いにくいように、あの時点の完成度の低いヒューマノイドに、あえて愛着を持ちやすい外見(製作者の視点を含む)を与えることは、社会的な実験を円滑に進める上で重要な要素だったと考えるべきだし、これは、人間が持つ「かわいさ」や「愛着」に対する生物学的な本能を理解した上での、合理的な設計だと思う。
わたなれがスカーレット超えたみたいなアホらしい言説がネットの極一部にあるので論破しておく
わたなれの興行収入は5000万円~1億円のレンジ(それでも34館、2週+1週のアニメ先行上映としてはかなり立派)、40%が製作の取り分なので2000万~4000万の売り上げ
(追記)
ちなみに円盤(DVD/BD)売上についてはBDのみ3巻、単価は約1万円
累計平均2000枚ほどで、未発売の3巻、ネクストシャイン分+1巻も同じくらいと考えると8000万の売り上げが見込めそう
製作費1話2000万円として17話で3.5億製作にかかってるので、
まあ上振れてトントンか赤字というのがアニメ単体での成績だろう
ただしバックが集英社であり、小説&コミカライズが100万部を突破した(=広告効果があった)
多分30万部(2億円)以上はアニメ化効果で売り上げてるんじゃないだろうか?
ファンベースを広げることができ、トータルで成功のアニメ化と言ってよいと思う
(追記)
ネクストシャインの続きについてはコミックのストックがたまるまでは難しいのではないだろうか?
すでにアニメはコミック分を追い越しており、「続きを読みたいから買う」需要をしばらくは見込めない
(逆にいえば早めに2期がくるなら思ったよりも配信とグッズで黒字か黒字に近いところまでもってけてたということだが)
アニメのグノーシアを見てて感想とかも色々見るんだけど、人狼ゲームプレイヤーっぽい人の感想を見かけるたびに、人狼ゲーム絶対やりたくねえって気分が強まる
最初は何のことかもわからなかったけど文脈やなんかを見てるうちに、何らかの役職で名乗り出た人をまとめて始末するという定石らしいってことはわかった
けどな、間違いなく人間が含まれてるのにまとめて凍らすことを是とするのなら最初から人類全体のために船ごと爆破するか全員凍らしてグノーシア汚染者を排除しろって結論にしかならんだろ
人狼ゲームをモチーフにはしていても、登場人物にとってはゲームでもないし一度きりの話し合いだ
ゲームの定石を他に押し付けんな、定石通りに動かない他者を馬鹿にすんな
ゲームとして見た場合でも、役職を名乗り出たら退場させられるってわかってたら誰も名乗り出なくなるだけで、何かもういろいろと破綻してるように思える
グッズ鋭意制作中よ!
急にグッズ製作ずいてきていろいろ目論んでいる企てがあるんだけど、
そんで次、
目論んでいる企ての企画があって進行中な
それにあと
おおお!って自分でもそういう感じのグッズ展開にションテン上がらざるを得ないのよね。
これも全てAIのおかげよ。
私はなにも出来なかったところに絵は随分前に生成してもらってたけどせっかく作ってもらったのこれどうしようか?って持て余していたのね。
活かすところがないというか。
そんで私の好きなNIKKEとかのアクスタあるじゃないアクリルスタンドの方のアクスタ。
それ自分でも作れるんじゃね?って
でもデータ作成とか難しそうだし私そんななんかテクニカルにテクることが必要なソフトも持ってないしー、
どうしようかしら?ってまた悩んでいた挙げ句の末に末まくってまくりまくりすてぃー、
そしたらいろいろ省略するけれどいきなり、
やっぱり「できらー!」って言ってくれたので、
で試作品までこぎつけることができたの。
炒った胡麻をすり鉢に入れてすりこぎでやるぐらい以上に簡単に香ばしすりゴマができるの!って勢い!
そんで、
アクリルスタンドの方はもう1つパーツを付け加えられるってことでそれなに加えるかの考え中の、
アクリルキーホルダーとダイカットステッカーは試作品データを送信して制作工程に問題なく無事入ったみたいなので、
あとは届くのが楽しみな試作品なのよ。
なので、
ここまでもう進んでいるので頓挫しそうに無いわ。
電子書籍版は何年も出す出すと言っておきながら、
私のやる気次第だったところがほとんどだったので、
やっと出せた感ありありの最中だったけれど、
グッズの方はもうこれここまで試作品も作っちゃってるので止められないわ!
試作品チェックして可愛かったら少量を少し量産するつもり!
そんな意気込みよ。
とはいえ、
作ったもののどうしようかな?って次の悩みの種が尽きないのよ。
本当は電子書籍の発売と同時におまけで付けたかった構想はあったけれど、
1なのよ!
でもさ、
電子書籍におまけどうやって添付すんのよ?って今思ったらそれはそうよね?
まあとにかく出来たらグッズ揃ったらまた何か良いアイデアが世の中に生まれるでしょ?
そのぐらい今世の中の進歩は激しい日進月歩よろしく秒進分歩なので、
そんで、
電子書籍1年発売記念とはちょっとそこまで私も6月まで待てないわ。
試作品は年内に届くはずの、
そっから最終調整して
量産入ったら、
なるだけ私も早くにしたいところで2月?うーん運良くいけば1月?
そんな気持ちはあるのよね。
ちなみに量産といっているけどまずは10個ね!
とりあえず、
試作品のキーホルダーにシールの出来栄えの届くのがちょっと楽しみね。
続報を寝て待てって感じに私にも果報がきて欲しいものよ!
うふふ。
タマゴの力を信じていただくの。
柚子売ってたのでなんで急に柚子売り場開設してんの?って思ったら、
冬至なのねそりゃそうだわ、
今柚子占いで柚子売らないといけないっしょ!って出たのか分からないけど、
冬至なので当たり前ね。
柚子の爽やかなマジ搾りたての果汁が爽やかにホッツに解けてほのかな一瞬の酸味を与えてくれるわ。
飲んで朝の身体を温めて
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!