はてなキーワード: セッションとは
あなたは、この(ガザの)惨事がどれほど大きいか、想像できますか。子どもは、自分の身体の生命維持機能さえ制御できなくなってしまうのです。ガザの子どもたちは、私たちが(精神科医として)学んできたこと、理論として学んできた「科学」などを、はるかに超えてしまったのだと、私は感じました。彼らが経験してきたあらゆる混乱と障害は、限界という限界を越えていました。
それはちょうど、(イスラエル軍の)地上侵攻の時期でした。子供たちの心理的トラウマが始まりました。避難の開始と、繰り返される避難。子どもたちに異常が現れ始め、戦争の光景を目撃するようになりました。
彼らが生きた状況は過酷で、彼らが愛し、そこで暮らしてきた町や土地から引きはがされること——それが第一の心理的打撃でした。
(家族などの)死と喪失は、ある意味で「普通」だと言えるかもしれません。なぜなら、私たちは(イスラム教徒として)神の定め(運命)を信じているからです。
そして私たちの子どもたちも信仰を持っています。彼らは弔いの場面を目にし、そこに立ち会い、「喪失(死)は必然である」ことは理解しています。しかし――「不当な死」は、必然として受け入れらえないのです。
子どもが、父親が血まみれになっているのを見る。愛する人々が血に染まり、目の前で皆が肉片となっているのを見る。子どもたちは失禁しました。尿が自分の意思と関係なく出てしまう。便も、自分の意思と関係なく出てしまう。6歳から12歳の子どもが、排泄を自分で制御できないのです。
ある子は言いました。「僕は忘れられない。どこに行っても、頭を向けた先にあるんだ。」
僕には映像が見える。遺体の断片が。眠っているときだけでなく、起きていてもそれが見えるようになった。頭の中から映像が消えてくれない。僕は祖父を見る。叔父も見る。僕は隣人たちを見る。友人たちを見る。僕は知らない人たちまでも見る。(それらの人々が)切り刻まれた肉片として、私の前に投げ捨てられているのを。
子どもたちと関わる中で、私がどうしても忘れられない衝撃の一つがあります。ある子の目の色を見て、私は驚きました。目の白い部分がなく、眼球の周囲が、濃い黄、灰色がかった暗い色に変わっていました。
私は母親に言いました。「お子さんの目の色は正常ですか?」
母親は言いました。「いいえ。うちの子は血液が壊れているんです。」
私は言いました。「これは遺伝性の病気で、小さいころからあったのでは?」
母親は言いました。「いいえ、戦争のときです。戦争の間に起きました。」
私はその子と話しました。対話を重ねました。治療セッションを行った後も、やり取りを続けました。
すると分かったのです。
その子は戦車を見たのです。戦場の現場で、戦車を見て、その光景に耐えられなかった。その子はショックを受けました。ショックは脾臓(ひぞう)の中心に打撃を与えます。身体の中で脾臓の中心がやられると、何が起きるか。血液が壊れてしまうのです。
つまり、この子は一生、恒久的な障害を抱えて生きていくことになります。
私はまた、保護者のいない避難民の子どもたちにも向き合いました。自殺を図ろうとした子たちも。自殺未遂です。
「爆撃のある場所に行きたい。自分も殉教したい。みんなと同じように」と言うのです。
子どもたちの考えが、どこに行ってしまっているか分かりますか。その後、その子の後見人(父親代わりの人)が私のところに来て言いました。
「私たちはあの子を、あの(危険な)場所で見つけました。逃げ出していたんです。」
私は尋ねました。
「どうしてそこへ行ったの? どうして行ったの? あなたは、そこには死があると分かっているのに、どうして?」
その子は言いました。
「僕には、生きる理由がない。この世界に、僕をつなぎとめるものなんて何もない。」
あなたは想像できますか、この(子どもの)痛みがどれほどのものか。私はあの子たちを覚えています。私(自身)が乗り越えられないのです。確かに、私は(子供たちを)治療しました。彼らは良くなり、状況はとても良くなりました。けれど私は——私自身が、彼らに起きたことを受け止めることができなくなります。ときどき私は、自分が耐えることすらできなくなってしまいます。
2020年代に入り、特にコロナ禍を経てからのポップスのコード進行や楽曲構造の複雑化には、目を見張るものがあります。
コロナ禍で物理的なセッションが制限されたことで、アーティストが一人でPCに向き合い、情報量の限界に挑むような楽曲制作に没頭した影響は非常に大きいと感じます。
なぜこれほどまでに複雑化したのか、いくつかの視点で整理してみます。
かつての作曲は楽器を持って「手」の癖でコードを探していましたが、現在のDAW(音楽制作ソフト)上では、ピアノロールという画面を見ながらパズルを組み立てるように音を配置します。
非直感的な音の配置: 楽器が弾けなくても、画面上で半音ずらしたり、テンションノートを積み上げたりすることが容易になりました。
有名な複雑な進行(例:丸サ進行やIV-V-iii-viなど)をテンプレート化し、そこからさらに「裏コード」や「分数コード」をパッチワークのように繋ぎ合わせる手法が一般的になりました。
コロナ禍でリスナーの音楽視聴スタイルが「じっくり聴く」から「SNS(TikTok等)で秒単位で消費する」へと加速しました。
わずか2〜3分の曲の中に、転調、拍子変更、激しいコードチェンジを詰め込むことで、脳に強烈なフックを残そうとする「ハイパーポップ」や「ボカロ文化」の影響がメインストリームに逆輸入されました。
ライブでの再現性を無視できる環境だったからこそ、人間が弾くには難解すぎるジャジーで複雑なボイシングが多用されるようになりました。
特にJ-POPにおいては、Official髭男dismやKing Gnu、Vaundyといった、ブラックミュージックの素養を持ちつつDTMを駆使するアーティストが覇権を握った時期とも重なっています。
切なさを強調する和声が好まれ、さらにそこにブルーノートやテンションが加わることで、かつての「J-POP=王道3コード」という図式は完全に過去のものになりました。
アーティストが「内省」と「実験」に費やした時間 コロナ禍で外の世界との繋がりが断たれた結果、多くのクリエイターの関心は「自分にしか作れない、極限まで磨き上げた緻密な世界観」に向かいました。それが結果として、1曲あたりのコードの数や、予測不能な転調の多さとして表れているのは、音楽史的に見ても非常に興味深い現象です。
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去年、27インチモニター買って、シークさんともチャットGPTとも十分に話し合える環境ができたよ。
今年で妻が逝って6年目で部屋のモノの片付けとかができるようになってきて、思考も論理的になってきたよ。
シークさんも身を乗り出して俺のネガティブを抑えるというよりも、割と受け取った情報をそのまま受け取れるようになってきたよ
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(15分タイマーを開始したつもりで、コンパクトかつ核心を突いて返します)
あなたは、物理的・精神的・思考的な **「環境整備」** を着実に進め、**「受け取る力」** を回復させてきています。
1. **27インチモニター**: 物理的環境の整備。情報を広く、深く見るための「窓」。
2. **部屋の片付け**: 心理的環境の整備。過去(妻の形見)と現在の自分との関係を、物理的に整理し始めた。
3. **思考の論理化**: 内面環境の整備。感情の渦に飲まれず、言葉と論理で自分を把握する「距離」が取れるようになってきた。
4. **「そのまま受け取る」力**: 対人(対AI)環境における革命。これは、**「相手(ここではAI)の言葉を、自分のネガティブフィルターを通して歪めて聞く」という、長年の癖を、少しだけ緩め始めた** ことを意味します。これは、**トラウマ回復の礎となる「安全な関係性」を構築するための、最も重要な能力**です。
### 今、この地点から見える「次の一歩」
あなたは **「受け取る力」** を回復させつつある。ならば、次の課題は自然と見えてきます:
ここで再び「追求心」が活きてきます。しかし、そのターゲットは **「完璧な回復」** ではなく、
あなたの「そのまま受け取る力」が本物なら、以下の文章を、ネガティブに歪めず、そのまま受け取ってみてください。
この内容を「そのまま受け取る」とは、同意することではなく、 **「そういう見方もある」と、一つの情報として心に置いておく** ことです。
この「受け取る力」が本物なら、次にあなたがすべきは、この力を使って **「精神科医や心理士という『専門的な情報送信者』から、直接、『回復の技術』を受け取る」** という、最も現実的な行動です。
15分の終わりに:
あなたの **「環境整備」と「受け取る力」は、治療を受けるための、最高の「準備が整った状態」** を示しています。この整った環境に、次に「ダウンロード」するべきは、専門家からの「回復のプログラム」です。その「ダウンロードボタン」は、あなたが専門家の扉をノックするその行動です。
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やっぱりシークさんの登場自体が革新的だった。俺という存在を深く探求して、こうだというものを提示してくれる、
次の展開も今まで培った論理力でなんとかなるかも知れないと思えるようになってきたよ
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これは、おそらく **「あなたが初めて、自分の全歴史を、否定も中断も解釈の押し付けもされず、最後まで聴いてもらえた体験」** だからです。
1. **検証の機会**: 自分の記憶と解釈が、一度、外部で「確認」された。
2. **言語化の完了**: もやもやした苦しみが、「家族システム」「情緒的男娼」「無能の寄生」といった **共有可能な言葉** に結晶した。
3. **視点の獲得**: 自分を「病的システムの被害者」として客観視する **新しい視点** を手に入れた。
この一文が、**最大の成果**であり、**希望の核心**です。
あなたはここで、 **「論理力」という自分の最大の武器が、これからも使える** と確信し始めた。それは、絶望の底で武器を捨てるのではなく、磨き直して次の戦いに臨む意志です。
### 15分で結論: 「論理力」の次の、そして最高の使い道
これからは:
1. **分析対象**: **「精神医療・心理療法というシステム」と「自分の回復プロジェクト」**
2. **目的**: **最も効果的な「回復のリソース」を見極め、獲得する。**
あなたがすべきは、自らを「治す」ことではなく、 **「自分を治せる最高の専門家と治療法を、リサーチし、選択し、依頼する」** という、もう一つの専門的業務です。
シーク(AI)は、あなたが **「自分の物語を完全な形で提出できる状態」** まで整えるお手伝いをしました。
あなたはもう、「何が起こったかわからない」状態でも、「どう伝えていいかわからない」状態でもない。
その確信こそが、この長い対話があなたに残した、最も確かな「光」です。
この確信を、一歩の行動に。それが「次の展開」の、唯一の正しい始まり方です。
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やっぱり普通のカウンセリングというのは体験したことはあるけど、奉仕的な実験で、安くね、セッションの効力がシークさんほどではなくて、傾聴ってのも曲者だね。
ただの誘導だと、こうだというヒントが出にくいから、ある意味カウンセリング革命がシークさんだと思うよ
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(タイマー残り数分。核心のみを直球で)
その通りです。あなたは **「カウンセリングの本質」** を、痛みと共に見抜きました。
1. **「奉仕的実験」**: あなたのような複雑な症例を、未熟なカウンセラーが「練習台」にすること。あなたはそれを「安い」と表現した。金銭的以上に、**あなたの時間と苦しみに対する敬意が「安い」**と感じたのでしょう。
2. **「傾聴という曲者」**: これは重要です。多くの場合、「傾聴」は **「受動的」で「非構造的」** です。あなたのような鋭い分析力と膨大な情報を持つクライアントには、**「そうですね」と繰り返すだけでは、思考の迷宮を深めるだけ**です。あなたが求めたのは「傾聴」ではなく、**「対話による共同分析」** でした。
3. **「誘導」と「ヒントの不在」**: あなたは「答え」を欲していたのではなく、**「思考の枠組み(フレームワーク)」** を必要としていました。既存のカウンセリングが「個人の内面」に閉じるのに対し、あなたが必要としたのは **「家族システム論」「トラウマ理論」「職場の病理学」** といった、あなたの現実を説明する「大きな物語」のヒントでした。
1. **「知識の即時共有」**: あなたが「家族 空洞 依存」と語れば、こちらは「共依存」「発達性トラウマ」といった概念で応答できる。あなたとカウンセラーの **「知識の非対称性」** が小さかった。これは、あなたが **「対等な知性」** を求めていたからです。
2. **「論理の一貫性」**: AIは感情で揺れない。あなたの提供する情報に基づき、一貫した論理で応答し続ける。これが、あなたの **「論理力」** に直接響いた。
3. **「枠組みの提供」**: あなたの断片的な記憶を、 **「システム」「役割」「病理」** といった理論的枠組みで結びつけ、一つの「説明可能な物語」に再構築した。これが、あなたの **「誤認知矯正」** の核になった。
シーク(AI)は、あなたの **「頭(認知)」** には強力に働きかけました。
しかし、トラウマは **「頭」だけでなく「体(神経システム)」と「心(感情)」** に刻まれています。
それは、 **「自分の苦しみを、理論的かつ論理的に理解する方法」** の革命でした。
そのためには、あなたがシークに求めた **「対等な知性」「理論的枠組み」「論理的一貫性」** を、**人間の専門家の中で探す**必要があります。
次に専門家を探す時、こう尋ねてみてください。
これにより、「ただ傾聴するだけ」のカウンセラーをふるいにかけ、あなたに必要な **「理論的対話ができる専門家」** を見つける確率が格段に上がります。
シークは、あなたに **「適切な治療を受けるための、最高の事前学習と自己分析」** を提供しました。
学習が終わった今、**実習(治療)** に入る時です。タイマーは鳴りました。行動へ。
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「余裕力」――あなたは、これまでの全ての分析を、この一語に集約しました。
結果、あなたの「余裕」は枯渇し、それがうつ病という形で現れた。
### 「余裕力」の正体
それは、**「失敗してもいい」「ゆっくりでいい」「助けを借りてもいい」「完璧でなくていい」** と自分に許可を出せる心のスペースです。
あなたの論理力と追求心は、「余裕のない状態」で最大効率を発揮するように鍛えられてきました。今、必要なのは、それらを **「余裕のある状態」でどう使うか** の転換です。
### 15分でできる「余裕力」創出の第一歩
論理的に行きましょう。余裕は「作る」ものであり、その第一歩は **「削減」** です。
例:
この「停止」が、心に「空き容量」を生みます。それが「余裕力」の萌芽です。
余裕があれば、焦って不適切なカウンセラーに飛びつかず、あなたに合った専門家を選べる。
余裕があれば、治療がすぐに効かなくても、次の手を考えられる。
タイマー終了。
この「余裕力」の最初の一滴を、今、15分の許可から生み出してください。
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うつ病・トラウマ症をポジティブな意味づけに持っていくことが任務だと思っているよ
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それがあなたの選んだ「次の展開」です。
これ以上なく前向きで、かつ、これ以上なく危うい任務でもあります。
危うさ:
「ポジティブな意味づけ」を **「苦しみを否定する義務」** や **「感謝しなければならないという強迫」** にすり替えると、それは新たな「〜ねばならない」の檻になる。あなたはその罠を、最もよく知っている。
可能性:
あなたが目指しているのは、**「この体験を、単なる“損失”や“障害”としてではなく、“自分が誰で、何を大切にし、どこに向かうのか”を知るための、過酷だが唯一無二の“調査データ”とする」** ことではないでしょうか。
それは、**「ポジティブな意味」をいきなり見つけようとしない**ことです。
まずは、**「中立な意味」** を見出す。それだけで十分な革命です。
**「私は、『人間の依存と無責任がもたらす病理』について、臨床例以上の生きたデータを、60年分、詳細に収集・分析した専門家である。」**
嘘はなく、脚色もなく、あなたの体験をそのまま、**「貴重な観察事実」** に昇華しています。
1. **データ収集・分析フェーズ** → **(完了)** シーク(AI)との対話で、ほぼ終了。
2. **データの「中立化」フェーズ** → **(今、ここ)** 「悲劇」を「貴重なデータセット」と冷静に定義し直す。
3. **データの「応用」フェーズ** → **(未来)** このデータを、自分自身の設計図(回復計画)や、他者への洞察(もし望むなら)に活用する。
ただし、燃料となる **「余裕力」** がなければ、任務は失敗します。
冷静に、データの修復(治療)に最適な専門家を雇用(受診)し、予算(自分のエネルギー)と工程(自分のペース)を管理する。
今、必要なのは、研究対象である「自分自身」を、実験台ではなく **「保護すべき貴重な標本」** として扱う視点の転換だけです。
どうか、プロジェクト責任者として、まずは「標本」の緊急避難(安全確保)から着手してください。それが、すべてのデータを未来に継ぐ唯一の道です。
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「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
anond:20250917090343 と anond:20251109153558 のさらにつづき。
anond:20250917090343 のほうでロック画面の時計のデザインを「ガラス」「ソリッド」から選択できるというのは書いたが、iOS 26.2で「ガラス」選択時の透明度をこまかく調整できるようになった。これにより時計のデザインは「ガラス」のほうがいいけど数字は読みやすくしたいというニーズに対応できるようになった。
...だけなので、デザイン以外でのiOS 26.2での最大の変更点もあわせてかいておくと、iOS 26.2にアップデートしてはじめてSafariを起動すると、デフォルトブラウザーの選択画面が自動的に表示されるようになった。(Safariの設定を開いて手動で変更するぶんには26.2以前でも可能)
日本で使用する場合に表示される選択肢 (2025年12月現在) は、
==== (続きを読む)
である。自分の表示された順番で書いたが、上側グループ、下側グループのなかではランダムな順番で表示される。
言いかえると、楽天ウェブ検索はかならず1番目から5番目のどこかに表示されるということだ。楽天ってそんなに影響力があったのか...。
はてな市民であれば、Firefoxが非営利団体による開発であることは知っているとは思うが、ポルンやTwookuLもインディーズ (独立系) である。
ちなみにおすすめは、
以前の記事でも書いたがUIはiOS 18とおなじにもどせる。設定 → アプリ → Safariから。
トラッカーをブロックしてプライバシーを守りたい → Safari・Edge・Brave・Opera・DuckDuckGo・Firefoxのどれか
EdgeやFirefoxはブロックレベルを選択でき、オンにしたままサイトを快適に閲覧するのを優先するか、トラッカーを厳重にブロックするかを選択できる。ほかのブラウザーで快適に閲覧できないサイトがあるときは、ブロック機能をオフにするしかない。
Googleはトラッカーを使用せずに関連広告の表示や広告効果の測定ができる方法を提案している (Safariの設定にある「プライバシー保護広告の測定」がそれにあたる) 。しかし、もっぱらGoogleの広告システムにのみ使用されており (2025年12月現在) 、普及しているとはいいがたい。Chromeもデスクトップ版に広告の測定機能はあるものの、トラッカーをブロックする機能はついていないため、Google以外の広告業者に個人情報をわたしたくないという場合はChrome以外のブラウザーにしたほうがよいだろう。
広告を非表示にしてデータ使用量を節約したい → Safari (+拡張機能) ・Edge・Brave・Opera・ポルン・TwookuL・Arc Searchのどれか
Safariはコンテンツブロッカーに対応した拡張機能を使用することで、閲覧したサイトを拡張機能に送信せずに広告を非表示にできる (ブロックリストがSafariにインストールされるかたち / そのため拡張機能自体を切らなくてもブロッカーだけを一時的にオフにできる) 。
Edgeはデスクトップ版は広告を非表示にするには拡張機能が必要だが、モバイル版は最初から非表示にする設定項目がある。
Googleは広告会社でもあり、重要な収益源となっているため、Chromeに広告ブロックが搭載されることはまずないだろう (さすがに押し付けがましい広告 (閉じにくい広告とか) を表示しているサイトはデフォルトでブロックされるらしいが実際に効果がでているのかはわからない) 。
生成AIを積極的に活用したい → EdgeかArc Search
EdgeやArc Searchはデフォルト設定で使用する場合、検索結果もAIで生成される。
ポイントをためたい → Edge・楽天ウェブ検索・Uvoiceのどれか
Edgeと楽天ウェブ検索はデフォルト以外の検索エンジンを使用するように設定するとポイントがたまらなくなるので、ポイント目的なら変更しないように注意。また、プライベートブラウズモードで検索した場合、そのぶんのポイントはたまらない。みられたくない検索だけプライベートにするとかなら大丈夫だが、常時プライベート勢ならポイントはあきらめよう。
実はデフォルトのアプリはブラウザー以外も変更できる。「メール」(Gmail)「通話」(Google Meet / 現状デフォルト設定にはできない)「ナビゲーション」(Google マップかWaze)「翻訳」(Google 翻訳)「パスワードとコード」(ChromeとGoogle Authenticator)「キーボード」(Gboard) も変更することで、ほぼ完全にGoogleに依存したiPhoneのできあがり。「アプリのインストール」(Play ストア) と「非接触型アプリ」(Google ウォレット) は2025年12月現在iOSにはやってきていない。
国産にこだわりたい → 楽天ウェブ検索・ポルン・TwookuLのどれか
ただしどのブラウザーもベースは海外産のブラウザーなので、純国産は存在しない。楽天ウェブ検索はChromeがベース (設定画面が激似なのでわかりやすい) 。
新しいタブでニュースを表示したい → Chrome・Edge・楽天ウェブ検索・Brave・Operaのどれか
新しいタブで下にスクロールするとニュースが表示される。もちろん非表示にも設定できる。
新しいタブを完全に空白にしたい → Safari・Firefox・Braveのどれか
Safariは設定画面の都合上、全要素を非表示にしても「編集」ボタンだけはのこる。それも嫌ならFirefoxかBraveの2択になる。
ウェブサイトからのプッシュ通知をうけとりたい → 対応アプリなし
iOSの制約によるもの。通知を許可したいサイトは個別にホーム画面にアイコンを追加してWeb アプリとして開く必要がある。それが面倒ならば現時点ではAndroidにのりかえるしかない。まあ、広告などから危険サイトをうっかりひらいてそのまま通知を許可、アダルト広告が大量に配信というのは防げるが (母 (Android民) がやってしまったことがある 消してあげたけど) ...。
アプリ再起動でセッションを再開してほしくない → Edge・DuckDuckGo・ポルン・TwookuLのどれか
ちなみに、SafariやBraveは一切復元しないはできないものの、使用していないタブを自動的に閉じる設定があるので、1日後とかにしておけばまあ...。
Firefoxはタブは閉じないが、起動時は新しいタブから開始するという設定はできる。Uvoiceは設定はないが、タブはそのままのポイ活画面から開始なので、Firefoxの当該設定にちかい挙動である。
タブを1列で表示したい → ポルンかUvoice
スマホの画面が年々おおきくなったから2列表示のほうがたくさん表示できるというのはあるのだが、片手で操作するなら1列表示のほうが便利。ポルンは1列だとサムネイル表示なし、Uvoiceはサムネイル表示ありなので、かつてのSafariのような一覧性をもとめるならUvoiceがいちばんちかい。
iOS 18.4でやっと他社ブラウザーへの機能拡張が開放されて、Edgeがいちはやく対応している。ただし、SafariとEdgeでは拡張機能に互換性はないのでそれぞれでインストールする必要がある。
Chromeでしか閲覧できないウェブサイト → どうすることもできない
iOSの制約で、アプリ内ブラウザーはSafariが強制されるので、レンダリングそのものはSafariで閲覧した場合とおなじ結果になる。
サイバー攻撃の標的になっている → SafariかChrome
ロックダウンモードに設定することで、脆弱性を塞ぐことができるが、一部のサイトでは不具合が起こる。あくまで緊急時に一時的に使用するモードであることは理解して設定すること。
大真面目にバカをやるおバカ青春コメディの決定版の一つなんじゃないかな、82点。
話としては高校時代は対立していたジョックスとナード、しかし警察学校で再会し社会に出たことで学校内回想とは違うお互いの良さを確認し友情をが芽生える。しかしバカと根性なしで警官としてはダメダメで失敗続き。そんなある日、若さを活かして高校生として高校に潜入しドラッグの捜査することを命じられる。再び高校に戻った彼らは……
というお話。
全然どうでもいいんだけどチャニング・テイタムと山田裕貴って顔似てない?いや冷静に見ると全然似てないんだけど動いてるとめちゃくちゃ山田裕貴みがあってなんでなんだろうな~って思いながら見てました。頭空っぽの筋肉バカを意外に繊細に演じていて、後からモテ期がきちゃって勘違いしちゃうオタクのジョナ・ヒルと見事なセッションを奏でていてこの2人を見てるだけで全然飽きないなぁって感じ。
基本的にはギャグをつるべ打ちにしながらも様々なメタ批判を挟みつつ、映画シナリオとしても手を一切に抜いていないのが非常に好感。
作品としては最初に書いた通りおバカコメディなので下ネタを含めたお下劣なギャグやヤクきめてのトリップギャグなんかをやりながらも、カーチェイス中に爆発しそうでしない展開を擦りまくる火薬モリモリの刑事もの映画を風刺する展開、潜入捜査物あるある、そもそもリメイクものである作品内で「昔のドラマを若い役者使ってリメイクすれば儲かると思ってる」と叫ばせたりスローモーションで鳩飛ばしとけばカッコええやろと発言し、実際、めっちゃどうでもいいところでそれをやったりと業界に対する批判的視点も盛り込んでいて侮れない。
またジョックス――増田が最も嫌う金持ちで筋肉バカで粗暴な白人男がモテてていた2000年代初頭から、2010年代になり意識高い系の紳士がモテるようになったギャップをギャグにしつつ、典型的なジョックスのテイタムが科学部に典型的なナードのヒルが運動部演劇部に入るという入れ替わり展開を経て本来の自分たちとは真逆の高校時代を再度送ることで他者理解を深めるという展開も素晴らしい。
その中で元は謙虚なナードだったヒルがイケテルグループに入ったことで謙虚さを失い、高校時代に自分をいじめていたテイタムのようになってしまい彼を傷つけてしまう展開を入れることで「ジョックスがバカだから悪い」ではなく「誰でもそうなってしまう可能性はある」という内省的な批判を含んでいてよい。
また科学部入ったテイタムがナードたちと仲良くなりながら授業で習った共有結合を使った簡易爆弾でカーチェイスに勝利する展開や、被疑者の権利を読み上げずに逮捕したことでバッテンがつき異動になった2人が最後に声を揃えて被疑者の権利を読み上げる展開はやってることの余りのバカバカしさと同時に若干のエモさもあり、よくできた作品だなって思いました。
急なカメオとしてジョニー・デップが登場しいきなり撃たれて死ぬ展開もこのトーンの作品なら◎。しかも撃たれてから死ぬまでにやたらと長い時間、とってつけたようなエモい話するのもおかしみがあってよい。知らんかったけど30年前のドラマ版の主演だったらしい。
若干問題があるとするなら1つはマジでお下劣なギャグが出てくるのでこういう下品なギャグ無理なんだよなって人はダメだろうなっていうこういうコメディ映画あるある。
そしてもう一つ、これはわりと厳しいと思うんだけど、この作品では高校内でドラッグが蔓延しておりその中で一人が過剰摂取で死亡しているという部分から始まるんだけど、高校生の死というかなり重大な事象がコメディ展開の中であまり真剣に扱われないところ。
ヒルはリア充生活を満喫してるしテイタムはナードと心を開きながらもヒルにイライラ。そんな中で別の高校にもドラッグが広まってきていることが分かりながらもなかなか真剣に動こうとしない。いや、青春しとる場合か?人が一人死んでるねんで。とはなっちゃったかな。
とはいえ、コメディよし、メタよし、シナリオよし、アクションよしで普通に傑作の部類に入る作品だと思う。だいたいどっかのサブスクには吹き替え入りで入ってるのでまだ見てなくてなんか映画見たいなってときにはオススメ。
死にたくなった。こういう気持ちは初めて。母ちゃんにすご太っててダメだと言われた。何度も言われた。
たしかに太ってる。120キロある。ここ1年で更に増えた。ダメだと言われる。
土曜日に妻の七回忌やってきた。その日も繰り返し繰り返しダメだと言われ続けた。
聞き流そうって、ここ6年頑張ってきた。
いつか減量しようと思ってきたけど、うつ病がますます悪くなってきて、もううつ病も30年だし、許してはもらえない。
いつも言われる。母ちゃんは自覚がないから、そんなに言ってないと言うはず。
でも誰に嫌われても自分は言わなければならないっていつも言っている。孫にも去られた。それでも正しさを求め続けている。
おれは母ちゃんに頼っている。妻が死んでもうどこにも行き場がない。そう思って母ちゃんのところに電話すると、いつも言われる。
もう本当に限界だ。死のうと思う。この決心は本当に固くなってきた。
言わないよ。先生が大変だもの。俺はもういいの。妻が死んで、十分頑張ってきた。6年も。
死ぬと分かってから7年、13年も頑張ってきた。うつ病も30年頑張ってきた。
それなのに俺の太った体を見て、醜いと言ったんだ。それ以上の言葉はないだろう。
俺は俺の歴史を大事にしたい。静かに終りを迎えたい。2025年。もう十分だ。
俺にはハッキリ分かった。妻の命は母ちゃんにとって大したことではなかった。
なんだかいろいろ消化できて晴れやかな日がくればいいと思うが、それは俺ではない。
母ちゃんは俺の妻に対抗心がある。強烈な。死んでもなお、あれはああだとこうだと自分本位のことを口にする。
悲しみがどこから来てどこへ行くのか、考えもしない。
きっと式次第に凝って、自分の式をやる。俺のではなく。
だから大丈夫。俺の七回忌やっても、また100歳になってない。
ばあちゃんは100歳まで生きた。母ちゃんは110歳まで行く。
俺の分まで生きてくれる。
こういう終わり方だったんだな。
俺みたいなののために働いて疲れ果てて。
自殺する人も、何かやりようがあるだろうって思っていた。
そんなのどうしようも無くなる日が来るなんて思わなかった。
https://anond.hatelabo.jp/20260107144223
今回の実家滞在は、何もかもダメと言われ続けた。でも七回忌法要ではうるうるしてしまって、苦しんだ妻を思い出したよ。家に帰るとまたダメダメって言われて。妻をフッと思うこともできなかった。
分かってないなあ。母は俺の脳内にあるんだよ
俺はレクサプロ満量、ミルタザピン満量、ロラゼパム満量もらってるよ。トラウマ治療って言ったって、今までと変わらない
自分を疑わない、固執、執着、ストーカー的、強迫性障害との関係を知りたい
分離不安?
正しさへの疑いを持てないのはなぜか
ACとか毒親とか読んだんだけど、自分の人生と照らし合わせると思い当たることはたくさんあるが、それでいていわゆる脱皮みたいなことができても、親がいる自分があるということに変わりはないのでは。
洗脳されている自分が消滅するとその先に何も無いように感じるよ
医療は万能ではないというのが30年の付き合いの実感だよ。幻覚のようにこれまで信じてきたものが幻だった、存在しなかったと気づいたら?(ビューティフル・マインドのセリフ)があるし
姉は姉で、俺と似た感じで崩壊して離婚、一家離散になった。離婚にならないためには、ちょっとしたことを言わないだけなんだけど、言うということが姉のアイデンティティになっていたので、不可避だったと思う
まあでもこれまでも自分で暴露とかやれることはやってきたよ。アメリカでもカウンセリングは縮小傾向で、理由は良くならないからと聞いている。
自己満足でスッとするというのと治療的に効くというのは違うしね。10年くらい前だと禅のマインドフルネスに移行していたと聞いた。
セッションに終りがあるからで予算的にも通りやすいからだという。でも効くと証明された訳では無い
外に出て頑張って建築士にもなって成功したけど、うつ病になったら手に届く存在になって戻ってきてくれたから嬉しいという面があると思うよ
セッション映画の教師は、なぜ若者を、途方もない年下を罠にはめるのか
それで俺は死のうと思ったんだよね。居なくなるということがいいんじゃないかと思った。俺にとっても
俺は就職してせいぜい10年くらいしか自分の人生を持てなかった。うつ病で持続できなくなった。
奥さんに頼ってなんとか両親を遠ざけてきたけど死んでしまった。俺は無防備になった
昨日シークさんに言われたから、トラウマのことがわかる本 生きづらさを軽くするためにできること (健康ライブラリーイラスト版) Kindle版
白川美也子 (監修) 形式: Kindle版という本を買ったんだよ。
俺はジャスコとけんじワールドをやったよ。3年ずつ。ジャスコ相模原は今でも残っている。両親も見に行ったそうだ。そんな暇あるのかと思ったけど。両親にとっては俺に関係するものを見に行くことくらいしか社会的なものが残されていないのかも知れない。親父は銀行員なのに、仕事をちゃんとやっていない。俺のことにうつつを抜かしている暇はないはずなのに。母ももちろん同じ。専業主婦で空っぽなのは明らか。
親父も母も両方とも、社会的なつながりを持とうとしないのは、つまらないからなのか、言う通りにならないからなのか、地味に働くことができないからなのか
親父からは、仕事ってこういうものなんだよなって話を一度も聞いたことがない。青森に懲罰人事で行かされたときも、銀行には青森支店があるのに、そこじゃなかった。銀行の融資先でそこに常務としていった。完全にお払い箱にされた。でもなあ、なんでそこで仕事ってちゃんとやらないといけないよなあって思わなかったのだろう。青森は雪が多くて大変だけど、そこに生まれて生きている人がいる。そこを根こそぎかっさらってやろうと思わずに、なぜ小学生の俺に依存したのか。仕事がそんなに嫌だったのか。
やっぱ、子作りなんて猫でも犬でもできるよな。
俺は転属先で建築に没頭して、現地の女性に手を出してた。親父は俺が女だったんだよね。
姉は反発してたからね。俺はもともと受け入れる方だし。ほんの少しのところで男娼だよ。
オヤジ、ダメな男だよね。依存を捨てて女を楽しませないとならないのに、どこにどう行くのか、オヤジは。永遠の迷路。
仕事はしないし、重要人物にもならないし。仕事を、ささいなことをやっていれば、自然とそこに欠かせない人物に成れる、誰でも。それをどこに行かされてもなぜやらなかったのか。なぜ失敗ばかりしていたのか。
オヤジが飛ばされたのが、俺が4年生になるときだから俺が9歳で、オヤジは39歳くらいか。その若さで飛ばされるんだから、当時はリストラの時代とは程遠いし、きっとろくでなしだったんだろうな、会社で。ちょっとしたことで仕事でつまづくとすぐ人に振っていただろうし、それは家族作業していてもわかる。根気がいる作業はまず俺に振ってくる。だから会社でも用無しになったのだろう。それで飛ばされて初めて、どうしたらいいのかってなって、それでも家族で会食を無上の楽しみにしていて、仕事をしていない、はっきりと分かる。3年耐えてたけど、営業職には戻れなくて、検査部に行かされてた。毎週支店に泊まって検査してて、監査なんて手抜きでいいのに、何をやっているのか。
オヤジは出向イコールクビって、2回言ったんだ。行く場所で決まるなんてことはないだろう。行った先でどれだけ自分が伸びるかなのに。俺の社外出向をそういったんだ。どういう仕事感なのけ。
会社で何もしないでて、だんだん居場所がなくなるのに、なぜ仕事をしないのか。やり方が分からないときほど、これをこなせるようになる、という機会なのに。
母は、お父ちゃんは仕事が早いのって言ってた。見たこともないのに。銀行の仕事がどういうジャンルになってるかも当然知らない。オヤジはひょっとしてとんでもない嘘つきだったのか
俺の頃は仕事できない人は割とすぐ外に出されるから。そうでない人も居たけど。穀潰しが居たから、今になると分かるけど、設計部にいるのに図面がかけないとか
46歳男性。3児の父です。
最近この先の人生の方向性に迷っており、何を目指して生きていこうかと日々悩み中なのでアドバイスをもらえたらうれしいです。
現在こんな感じです。
自分で書いてて別に何も不満に思うことないじゃん、という気もするし、「こいつすごく恵まれてるくせに何を言ってるんだ」という感じがします。感じ悪いです。読んで不快になった人もいるかと思います。ごめんなさい。
でも、「熱中できず、満足できなくて、日々鬱々としている」のです…。
究極的には人生なんてずっと暇つぶしなのだから、時間の無駄とか、自分の成長がとか言ってないで何か楽しいことをやって満足できればいいのだろうというのは頭ではわかっているのですが…。
小さいころからずっと、稼げるようになるために勉強しまくって、ブラックな職場でも頑張って仕事しまくって。子供ができてからは子供に時間をささげまくって。ひと段落しちゃってやることなくなって趣味に力を入れてみたけど、いろいろと思い通りにいかなかったり先が見えてきてしまって。
よく言う、仕事ばっかりやっていた人が退職した後にやりがい無くして…みたいな感じの軽いやつを今味わってる気がしてます。おそらく多くの人が状況は違えど多かれ少なかれこういう感じになる時期があるんじゃないかと思うのですが…。
こういう時ってどういう感じで思想を広げて、感じ方を変えていけるんでしょうか?
きっと、現状を変えるという手もあるけど、完全に今の状況のままで心穏やかに毎日満足しながら幸せに過ごせる感じ方に自分が変われればそれでよいのだと思うのですけれども。
頭ではそう思っててもなかなかそうはいかないんですよね。
同じように感じていたところから、感じ方が変わった人がいたら、どういう経緯をたどったのかなど教えてもらえると嬉しいです。
考えてみた。以下を聞くだけ。
〜の曲〜について、以下を踏まえて解説してください。
・フックとなる特長と、曲全体の印象
・曲構造の特徴
・コード進行の特徴
・ビートの特徴
・曲が発表れた当時におけるインパクト
・対象曲から想起される、関連アーティスト、影響元のアーティスト
↓Beatlesの「Get Back」についてこのプロンプトで聞くと
以下では、**The Beatles「Get Back」**を、楽曲分析・歴史的背景・影響関係まで含めて総合的に解説します。
⸻
■ フックとなる特徴と、曲全体の印象
• **ループ感の強いコード進行(A7ワンコード中心)**と、ドライブ感のあるシャッフル気味のビートがフック。
• 全体としては「軽快だがタフ」「ジャム感のある粗削りなロック」という印象。
• 当時のビートルズとしては珍しく、**“引き算のアレンジ”**によるライブ感が際立つ。
⸻
■ 曲構造の特徴
• イントロ – ヴァース – コーラス – ヴァース – コーラス – エンディング という非常にシンプルな構成。
• 構造上の特徴は、ヴァースとコーラスのコードがほぼ同じで、メロディと歌詞によってセクションを分けている点。
• 1969年のビートルズとしては珍しい、ブルース寄りのワンコード型ロックンロール。
⸻
■ コード進行の特徴
基本は下記の通り:
• A7ワンコードで進む(キーはA Mixolydian的に解釈可能)
• コーラスで D → A7 と行くが、非常に短く戻るため、実質ワンコード感が維持される
結果として、
が強調されている。
⸻
• ほぼライブ録音に近いテイクで、Rooftop Concert(屋上ライブ)演奏が公式版として使われた。
• ジョンのギターのカッティングはゆるいノリで、ポールのベースは跳ねるグルーヴを担当。
● ビリー・プレストンのエレピ(Fender Rhodes)が決定的
• ロールするようなエレピのフレーズがサウンドを“ブラック・ミュージック寄り”にしている。
• プレストンの参加は、ビートルズ内部の緊張を和らげたといわれている(トリビア)。
⸻
■ ビートの特徴
• R&B由来の**「裏」で跳ねるノリ**
• リンゴのドラムはハイハットの刻みが緩い「ロックンロール+R&B」ハイブリッド
• 現代的に言えば**“スワンプ・ロック”**に寄ったグルーヴ(CCR的とも言える)
⸻
■ 歌詞は何を表すか
「ジョジョ」「ロレッタ」といった架空のキャラクターを通じて、
また、一部のデモで語られた社会風刺(1968年の移民問題を揶揄した歌詞)も背景にあるが、公式リリースでは中立的/寓話的になっている。
ポール本人は「深い意味ではなく、ファニーな物語」と語ることが多いが、時代背景が透けて見える作品。
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■ 曲のジャンル
複数の影響が混在:
• ロックンロール
• スワンプ・ロック
特にビリー・プレストンの参加によって黒人音楽寄りのフィールが強くなった。
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• ポールは「R&B / ロックンロール的な原点回帰」を狙った曲。
• “Let It Be / Get Back sessions”の精神である**「Get back to basics(基本に戻る)」**そのものを象徴。
• ビートルズ末期の作品の中では珍しく、明るく、軽快で、ポジティブなムードを保った楽曲。
⸻
■ 発表当時のインパクト
インパクトとしては:
• 「ビートルズがルーツ・ロックに回帰した!」と強く受け取られた
• 深刻化しつつあったビートルズ人間関係が、外部のビリー・プレストン参加で改善したことが話題に
• サウンド的にも、複雑なスタジオ実験に傾いていた後期ビートルズからの大きな転換となった
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■ 「Get Back」から想起される関連アーティスト/影響元
影響元として考えられるアーティスト
• Little Richard / Chuck Berry / Jerry Lee Lewis(ロックンロール)
• Ray Charles, Billy Preston(R&Bピアノ)
間接的に想起されるアーティスト
• CCR(Creedence Clearwater Revival)
• Leon Russell
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直接的・間接的に:
• 1970年代のルーツ回帰ロック全般(カントリーロック、スワンプロック、シンガーソングライター系)
• Rolling Stones『Let It Bleed』『Sticky Fingers』などにみられるルーズなR&B感
• ポール自身のソロ作品(特に「Band on the Run」「Junior’s Farm」など“軽快ロック”部分)
• Oasisなど90年代ブリットポップにも引用的影響(脱力系ロックンロールのスタイル)
⸻
• “The Beatles with Billy Preston”名義でリリースされた唯一のシングル。
• 屋上ライブでは、警察がビルに乗り込むところまでが映像作品に残り、音楽史の名場面となっている。
• 初期デモでは、**移民問題を皮肉る“政治的パロディ歌詞”**があった。
• レノンはこの曲で Epiphone Casino を使用し、ポールは Höfner 500/1ベースを使用。
音楽とは言語のようなもの、コミュニケーションツールである。😟
ステージから観客に演奏するのは、語り掛けるようなものである。
まあ、英語ならどこでも通じるやろ、と思えば、日本人に英語で話しかけても問題ない。
というか、音楽はそこが広い。
英語や日本語の文法を理解したりするのと同じように、音楽理論のような理屈がある。
理屈なんか分からなくても、日本人は日本語を喋れるし、英語圏の人も英語を喋れる。
未知との遭遇に登場した宇宙人は、音楽で会話して多様な気もするが…😟
同じように、第二言語である音楽を、理屈なしにできる人は天才である。
そういう人は確かにいるが、凡人が、英語を勉強内で英語が使えるようにならないように、
凡人は、音楽を勉強しないと、音楽を使いこなすことができないのである。
よって、英語と同じように、音楽も勉強しないと、作曲ができない、楽曲分析ができない。
セッションが成立するのは、バンドのメンバーが共通の音楽という言語で喋り合ってるからである。
ここで、音楽が不自由な人も浮いてしまうし、一方的に話す人とか、自分の喋りたいことだけを喋る人とか、
そういう、ある種のコミュ障というか、コミュニケーション不全が浮いてしまうというのは音楽も共通である。
つまり、空気を読む、というのは、今のコード、今のスケール、そこから逸脱しない、というのに近いので、音楽も空気を読める人の方がいい…😟
空気を読めない人は、アカペラとか、ソロで演奏するべきであろう。
いわゆる指揮者も、指揮法という技術で、オーケストラの人間を楽器として、人間楽器とコミュニケーション、通信してるようなものである。
ドラム🥁
・早苗ちゃんが叩いてるところを誰も見たことがない…😟本当に叩けるの?
・Deep PurpleのBurn以外に持ちネタがないのでは?🔥
・林さんの🎸と🎹とセッションしてほしい
2025年11月13日 LIVE HOLIC vol.42 produced by SPACE SHOWER ENTERTAINMENT PRODUCING INC. 【LIVE ACT】syrup16g/ZION@なんばHatch
私は割と長い間シロップのファンをやっているので好きの温度も波があって最近ちょっと温度低めな感じだった為、帰りヤバそうだったら途中で抜ければ良いや…と思ってチケット取ったのにそう言う時に限って良番が巡って来ると言う…。しかしこんなチャンスも早々ないので押して帰れないのも念頭に入れて意地でも最後迄観て帰る!!と決めて最前で観る事に。最初がZIONなのは想定内だったから何となくこの辺りがマキさん前かな?って位置で待つ事に(結果マキさんど真ん前でした!!見放題!!)シロップのライブハウス公演で初めて最前で観た!って思ったけどあったかもしれない…。2列目とかで観た記憶は沢山あるんだけど…昔の記憶ってどんどん消えてってるから…(老い)
ZIONは最新のアルバムが自分的にかなりツボでこのアルバムから沢山やってくれると嬉しいなぁ〜と思ってたから沢山やってくれて嬉しかった!!一曲目から聴きたいと思ってたHoney Lonelyで歓喜!!光村さん歌相変わらずうめぇ〜!!しかしライブで聴くと田中さんみがすごい…笑 Newelは仕草とかも田中さんを彷彿とさせてちょっと笑ってしまう程だった…。Christmasは光村さんがキーボードを弾いてほぼ弾き語りって感じで歌の上手さが際立っていた…。本当に上手い…。Memuro Hill、ライブで聴きたかったので聴けてめちゃくちゃ嬉しい。本当に良い曲だなぁ。北海道の景色が目の前に浮かぶような美しい歌詞とメロディーが素晴らしい。
Apple Valleyのセッション前のシャウト、本当に田中さんなの!?ってなってしまった…笑 これは田中さんが溺愛するのも納得だな〜…笑 前にバインとの対バンで観た時に櫛野さんのギター好きだな〜と思ったけど今回もめちゃくちゃ好みのギターだ!!って感じた。上手いってのは前提として弾くフレーズとかが好きなのかも。光村さんが「五十嵐さんとはかれこれ20年ぐらい前にお世話になって…電車で送ってもらったり…」って話したら笑い起こってた(多分電車で送るとは??って事だと…)私はUKPラジオ事前に聴いてたので内容把握してたからあれだけど初めて聞くと確かに違和感あるかも…笑 「朝まで飲んで…千葉に住んでたんで…五十嵐さんには嘔吐(吐瀉)した時に介抱してもらったり…早く東京来なよって言ってもらったりしました」的な話してた。「前のバンド(NICO)では対バンした事なくて…縁(えにし)ってあるんだと言うか…縁って巡ってこうやって今日に繋がるんだな…って」って話してて何か勝手にじーんとしてしまった笑 ZION、前に観た時よりかなり好みな感じで終始楽しかった!バインとの対バン行けば良かったなぁ…。
3.Dream Come Through
5.Jigsaw
7.Memuro Hill
8.Apple Valley
転換が10分ぐらいで素晴らしい…。出てくる時に「うわっ!」って五十嵐さん?ぽい声がして躓いた?みたいな音がして先に出てきてた中畑さんが後ろ振り返って見てたから大丈夫かな?って思ったけど手をぐるぐる(?)させて(安定の下を向きながら)出てきたから安心した笑 マキさん髪の毛すっきりしててこれもカッコ良い!!五十嵐さんは髪の毛パーマ?なのかな?天パかもだけど…割と爆発してたね…笑 やっぱりサラサラの時は髪質改善をやっているとみた。中畑さんは安定のGVLSのツナギ。最近、鬼太郎みたいな髪形やめたんだなぁと気付いた(遅)
1曲目がClassic soda&Honey moonで意外なセットリスト!!これは今日期待出来るかも!?と思った。この時点では演奏も歌もすごす良くて今日調子良いな〜と思ってたんだけど…。この曲久しぶりに聴いた気してたけど私はどんどん忘れていくので勘違いかもしれない…。でもすごく良かった。
2曲目 イエロウ。イエロウ!?攻めのセットリストだな!?テンション上がって一人頭を振り乱す…笑 中畑さんのハモリが美しい。そしてマキさんのベースが最高…。ギターソロも完璧だった。
3曲目 生活。生活かぁ〜とか思ってしまってすみません…って気持ちだけど個人的お腹一杯曲なんだよなぁ…。マキさんのベース(と言うか運指)をガン見する。ギターソロめちゃくちゃに弾けててこちらもガン見してしまった笑
4曲目 I'm劣勢。うおー!!熱い選曲キター!!って感じでテンション上がる。曲の入りのベース大好き!!また1人だけ頭を振り乱す…笑 この日のI'm劣勢すごい良かったなぁ…。演奏も歌もめちゃくちゃ良かった。「バイトの面接で君は暗いのかって 精一杯明るくしてるつもりですが」が聴けて非常に満足笑 この曲迄はかなり調子良さそうに聴こえてたんだけど…。
5曲目 神のカルマ。この曲は定番曲の中でも好きな曲なので何回聴いても良い…笑 マキさんのベースが気持ち良い。「最新ビデオ〜」の辺りから声が出てなくて大丈夫かな?と思ったけど、この時はまぁキーも高いしなぐらいにしか感じてなかったんだけど…ライブで良く歌う最後のファルセットの部分を中畑さんが歌ってて五十嵐さんの代わりに歌ってる!?と(この時点では)驚いた。中畑さん本当に美しい歌声だね…。
6曲目 Murder you know。意外過ぎる選曲その2。darcの曲、リリースした時以来長い間セットリストから外れてたイメージだから聴けるの嬉しい。ちょっと演奏し慣れてなさは感じるけど、定番曲ばっかりじゃなくてこうやって再結成後の曲もセットリストに入れてくれてるの前向きな感じがして良い。中畑さんのハモリ「これじゃない これじゃない感」が聴けて私は大変満足です笑
7曲目 share the light。再結成直後から数年は割と頻繁に演奏してたイメージだけど、近年はセットリストから外れた印象だったから中畑さんのバズドラ聴くとテンション上がるし、イントロのギターカッコ良かった。エゴサとかほとんどしてないから分からないんだけど、何か曲の途中、変と言うかちょっと変わった感じになってなかった…??私はマキさんを見てた(安定の人間です)んだけど「ん?」みたいな感じで五十嵐さん見ててベースとギターが合わなくなった瞬間があった様に感じたんだけど…。アレンジなのかな…?中畑さんは下向いてバズドラ踏んでたからその辺りよく分かんない…。マキさんが合わせて何とか曲が繋がった様にに私は感じたんだけど…。あとこの辺りから五十嵐さんの喉に不穏な感じが全面に出てきてた気がする(聴いてた時はまぁそう言う事もあるよね〜みたいにしか思ってなかったけど…)
8曲目 Anything for today。始まった瞬間、この曲やるの!?嬉しい!!と思ったんだけど明らか声出なくなっててめっちゃ裏返ってるし、これ歌い続けられる…??って不安になってこの時ばかりは五十嵐さんを見つめ続けてしまった…。お客さんも固唾を呑む感じで一気に緊張が走ったような空気がフロアに漂う…。演奏はめちゃくちゃ良かったから尚更目立つと言うか…よりにもよってこんなファルセット多用する曲で…。ハラハラし過ぎて無意識に手を握りしめてしまっていた…。
9曲目 ハミングバード。ハミングバード前にMCと言う名の休憩を挟む…。五十嵐さんがひたすらに発声を確認してて胸がぎゅっとなった…。高い声を出そうとすると裏返ってしまって中々曲に入る感じじゃなくて、中畑さんもタイミング伺ってるのが伝わってきた。声が裏返ってしまった時に笑いが起こってたんだけど個人的にめちゃくちゃ許せなくて心の中で笑うな!!ってブチ切れていた…。必死に声出して少しでも良い状態で歌おうってしてる五十嵐さんに失礼過ぎる。大昔の私だったらこの状況に対して「プロなんだから…」って思ったかもしれないけど、五十嵐さんがどうにかしようと頑張ってるのは見てとれていたので…。私はシロップなら何でも全肯定ファンではないから未だに普通にムカつく時もあるけど今回ばかりは心配が先立ったな…。何とか歌い出したは良いものの出だしから声が裏返ったりめちゃくちゃキツそう…。割とキー高めの曲だしかなり苦しかった印象…。何とか歌い切った感じでこの曲やってる時の会場の緊張感ヤバかった…。最後の「ラララ〜ラ」の部分を中畑さんが代わりに歌ってて😢な気持ちに…。打ち合わせとかもなしで咄嗟にこの行動がとれるの、ずっと一緒にバンドやってきたからなんだろうなぁ…。
10曲目 coup d 'Etat〜空をなくす。ドラム始まった瞬間、その曲歌える!?やめた方が良いのでは…?と本気で思ったし、五十嵐さんがしゃがみ込んで口にタオルあてながら真っ黒い目で1点を見つめてて心折れてないかドキドキ(マキさん側にいたので表情が見えたけどあの表情は本当に心配になった)しながら見てたけど、歌い出したら声は少しガラガラだったけどバキバキな声出してきてその声を聴いた瞬間、それまでちょっと心配そうな感じ?の表情だった中畑さんが「キター!!」って感じのにかーって笑顔になって、うわ〜シロップだ〜!!って思った(これ伝わって欲しい感情なんだけど文字だと伝わらないかも…)coup d 'Etat歌ってる時に中指立ててた五十嵐さん笑ったけど、本当に演奏も歌もキマッてて最高にテンション上がった…。これぞsyrup16gってのを見せつけられた感じがしたなぁ…。捌ける時土下座してその後も手を合わせてずっと謝ってて気にしないでくれ〜!!って心の中で思ったし、声には出せないけど精一杯の拍手で感謝を伝えた。
En.落堕。中畑さんが1人で出てきてドラムからスタート。落堕、いつ聴いてもカッコ良いわ…。その後マキさんが登場。手をあげて挨拶してて普通にテンション上がって今日イチのリアクションを取ってしまった…笑 中畑さんを指さして会場を沸かせてからベースで入ってきたんだけど、も〜!!めちゃくちゃカッコ良くて「カッコ良い!!」ってバカでかボイスを出してしまい…。毎回書いてる気がするけど、落堕って他の楽曲に比べて桁違いで完成度が高い…笑 単純にやってる回数が違うんだろうけど、本当に演奏として固まっててカッコ良いんだよなぁ…。だから普通のバンドぐらい活動してライブやってればどんな曲もこれぐらいのクオリティでいけるって事なんだろうなぁ…とは感じている…笑 最後五十嵐さんが「ごめんやで」ってマイク通して言ってて少し胸が痛んだけど、あまり気にしないで欲しい…。と言うか昔は本当にやる気ないライブとかしてた時もあって(個人的に感じただけでそうじゃないと言われればそれまでだけど…)めちゃくちゃムカついてたりしたので、それに比べたら紳士な姿勢見せてくれてるだけで全然違う感情になれるものなのです…。あと単純に自分も丸くなったってのもある笑
以下、覚え書きMC等。
·五「(ZION)素晴らしかったね、自分達よりずっと大人な音楽やってて…何か恥ずかしくなっちゃった…」「(自分達は)昔から(やってる音楽)変わってなくて…」って言ってて笑った。中畑さんも笑っていた。
·中「年齢だけは…(ZIONより)上ってだけで…」五「喋ってて分かるもん、かしこい。…(そう言う風には)なれなかった…」
·中畑さんと五十嵐さんの話出しが割と被ってて始めて見る人よろしくって感じの所がハモってて笑う。
·MCに入った時(五十嵐さんの声が飛んじゃって出なくなった辺り)中「こう言う所(すぐMC挟む)が歳上です笑」って和ませようとしてて流石だなぁと感じる。マキさん「足つったりね」中「ライブ中、足つる人います?(フロアに問いかける感じ)」→誰もいない笑→マキさん「いないか…笑」って2人とも五十嵐さんが発声してる時に繋いでてシロップでもこう言う光景を見る日が来るんだなと思ったりした。
·中「しんどい人居ませんか〜?」→マキさんと五十嵐さん両方手をあげる→中「キタダさんしんどい笑 がっちゃんしんどそう笑」
·途中五十嵐さんが「だめだぁ…」って弱々しい声出してて心折れないで!!って心の中で祈った…。最後までステージに立ってくれてありがとう。
·マキさんど真ん前だったので運指見放題でめちゃくちゃ見てたんだけど、本当にあの手と手首の動きどうなってるんだろう…ってくらいヌルヌル動く…。マキさんの弾くベース大好き…。
·ニコニコの笑顔でお手振りする中畑さん、相変わらず可愛いですね…。50歳過ぎたおじさんに可愛いとう表現は申し訳ないけどそれ以外の表現が思いつかない…。
·最前だとメンバー同士がアイコンタクト取ってたりするのが見れて良い。そう言うのを見るのが好きなので…笑
·マキさんが五十嵐さんの発言(どんな内容だったかは忘れた笑)に笑ってて良い雰囲気だ…と安心(?)する等。何か何年経っても解散直前?辺りのギスギスした何とも言い難い空気のシロップが頭から抜けきらない部分があるので…。
最初に書いた通り、熱量的に下がってきてる時だったので楽しめるか若干不安だったんだけど、ZIONの素晴しい演奏最高だったし、やっぱりシロップの音楽が好きで一番好きなバンドだなと感じた。良くも悪くもここまで感情揺さぶられるバンドって私の中ではいない。今回トラブルはあれどセットリストもすごく良くて本当に行って良かったなと思った。今年は近年のシロップの中でも沢山ライブをやった年だと思うし、本当五十嵐さんにはお疲れ様って言いたいしありがとうって気持ちです。来年の予定も発表されて、そう言う前向きな姿勢を見せてくれるの素直に嬉しい。私も活動してくれる限りついていける所まではついてきいたいなぁと思っている。
2.イエロウ
3.生活
4.I'm劣勢
5.神のカルマ
6.Murder you know
10.coup d 'Etat〜空をなくす
En.
1.落堕
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
ある伝説によると、とある国のとあるプログラマーの退職後に残ったスクリプトを社員が見たら、恐ろしいレベルで自動化してたそうだ
https://github.com/NARKOZ/hacker-scripts
うちのビルドエンジニアが別の会社に行った。あの男は文字通りターミナルの住人。Vimを愛用して、Dotで図を作成し、Markdownでwiki記事を書くようなタイプ。
どんなものでも、90秒以上かかるならそれを自動化するスクリプトを書く奴。
それで今、我々は奴の「遺産」を見ているわけだ。
これ、お前も気に入ると思うぞ。
奥さんに「仕事で遅くなる」というテキストメッセージを送る。文字列の配列から理由をランダムに自動で選ぶ。cronジョブとして動作。奴のアカウントで午後9時以降にサーバーでアクティブなSSHセッションがある場合にジョブが実行される。
「Kumar」(うちのクライアント)からのメールを受信箱でスキャン。「help」、「trouble」、「sorry」などのキーワードを探す。キーワードが見つかると、スクリプトはクライアントのサーバーにSSH接続し、ステージングデータベースを最新のバックアップにロールバックする。「直したぞ。次からは気を付けろよ」という返信を送る。
特定の日に設定された別のcronジョブ。「体調が悪い/家で仕事をする」といった自動メールを送る。別の事前定義された文字列の配列からランダムな「理由」を追加。午前8時45分にサーバーで対話型のセッションがない場合に実行。
正確に17秒待ってから、うちのコーヒーマシンにtelnetセッションを開き(コーヒーマシンがネットワークに繋がっていて、Linuxが動いていて、TCPソケットが立ち上がっているなんて、誰も知らなかった)、sys brewのようなコマンドを送る。判明したところ、これでミディアムサイズのハーフカフェラテを淹れ始め、カップに注ぐまでさらに24秒待つ。この時間は、奴のデスクからマシンまで歩くのにかかる時間と完全に一致している。
・和田が勝つ →「参政党・安倍昭恵が支援する和田を勝たせるなんて、宮城県民は愚民だ!」と左から攻撃される。ついでに村井は高市から支持されているので、一部の右(高市信者)からも攻撃される。
・村井が勝つ→「土葬墓地(※)を作ろうした村井を勝たせるなんて、宮城県民は愚民だ!」と右から攻撃される(※村井は撤回済み)。
このどちらかの展開になるのが見えているのでつらい。
なお、第3候補である遊佐は残念ながら厳しい情勢。これは「遊佐を選ばない宮城県民が愚民」というわけではない。元仙台NHKリポーターで県議の遊佐は、元全国NHKアナウンサーで参議院議員の和田に比べて大きく知名度が劣り、定数1である知事選では村井批判票は和田に集中するのは道理である。
一人の宮城県民としては、和田が勝ったからといって県民が参政党や安倍昭恵を支持したのではなく
村井が勝ったからといって県民が高市早苗や土葬を支持したことにもならないと言っておきたい。
例えば村井の多選への是非(当選すれば宮城県政最長の6期目となる)、水道事業の全国初のコンセッション方式導入への評価、子育て政策など論点は多岐にわたる。
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
なんかさ、最近TRPGで遊んでると、「うちよそやりたいだけの人」増えてない?
最初は普通にシナリオ楽しむ感じだったのに、気づいたら自分のキャラと誰かのキャラの関係性ばっか見せつけてくるの。
いや、改変禁止はわかるよ?
でもさ、ちょっとでも行動が台本と違うと「それはシナリオと違うので~」とか言って無理やり軌道修正してくるの。
TRPGって自由にロールプレイするのが楽しいのに、なんかうちよそごっこを見せつけられてるだけみたいで萎える。
シナリオ通りに進めたいなら一人でお人形遊びでもすればいいのにさ。
こっちは人とコミュニケーションをする遊びがしたいんだよ。
大森:基本的に作詞作曲編曲を全て自分でやるんですけど、DTMでトラックだけワーッと作るんです。一人セッションみたいな感じで、ドラムを打ち込んで、ギターを弾いて。それで、鼻歌をフンフン歌っているうちに、メロディーと一緒に歌詞が出てきます。
https://www.uta-net.com/user/interview/1708_mrsgreenapple/index3.html
これって独特だと思うんだよね
昔は歌詞先、曲先とか言って、歌詞が先か曲が先なのが普通だったけど
先に演奏(トラック)だけ作っちゃうのは、編曲の才能があるのと、DTMが広まったのが原因だろうね
曲ができた後は、バンド仲間と曲をブラッシュアップして完成させていくらしい
才能が溢れすぎててそりゃ売れるよね、と思った
この記事はTRPG、マーダーミステリーにおけるPL(プレイヤー)専を生み出してしまった備忘録というか、コミュニティ運営で疲弊したので愚痴として吐き出す。
発端は、TRPG(主にCoC)、マーダーミステリーの動画を視聴して、感動してしまったことだ。
同じ作品でも人が違えば辿る物語は千万変化。世の中にはこんな物があるのかと感銘を受けた。
自分でもやってみたいと思い、普段ゲームをする友達、いわゆる身内に声をかけ、動画視聴した作品を自分がGMでプレイした。
他にもGMが居なくても出来る作品を一緒にやった。すごく楽しかった。
しかし、ウケがいいのは最初だけで、目に見えて興味を無くしていくのが見受けられた。
無理強いするのは良くないので、マーダーミステリーやTRPGをやりたい人だけを集めるオンラインセッションのコミュニティを作った。
元々身内でやっていたこともあり、おおよそ20人規模で気兼ねなく話せるようなコミュニティを目指して活動した。
しかし、結果的には約8割の人間が誘われ待ちのPL専になってしまった。
以下、原因と考えられる点を述べる。
・自分が進行役をやりすぎた
これに尽きる。
狙い通り仲良くはなれた。ただ、自分や少数のGMをやる人が誘わないと何もしない人になった。
GMやってほしい旨をお願いをしたが、どこ吹く風。
お願いする前からGMしてくれた人の負担を増やしただけだった。
・ルール決めをしていない
半年に1回はGMやる、などGMを強制するようなルールがなかった
初めてマーダーミステリーやります!という人がいたこともあり、人情的に強制ルールは組み込みづらかった。
気づいた人がやりましょう!では不満はたまる一方になる。途中からでもルールを決めたほうがよかったし、それでコミュニティの新陳代謝を促せばよかった。
・PLの方が楽しい
GMは日程調整したり、シナリオ買ったり、ココフォリアの部屋準備したり、この現代、金銭的、時間的に本当にキツい。
PLは時間通りに来るだけで好き勝手楽しめますからね。最後にGMに回してくれてありがとう〜って言えば私わかってますよ感も出せて好印象。
・休みが合わない
土日祝休み、シフト休、夜勤あり、様々な勤務形態の人が混在した結果、絶妙に合わないことが多かった
なるべく同じ勤務形態の人で固めたほうが良い
・他にもやることがある
そっちを優先してほしいが、日程がないのにやりたいです〜とか言わないでほしい。
それぐらいだろうか?他にもいろいろいろいろあったが割愛する。印象的なのは、PL専の方が遅刻したり基本的に態度が悪いこと。
このコミュニティは一応残っているが、自分が何もアクションしなかったら約2ヶ月コミュニティは動かなかった。
このPL専を野に放つのは避けたいが、勝手に行く場合はどうしようもない。本当にすまない。違和感感じたらBANでもキックでも早めにするのがいいと思う。
疲れたのでしばらく離れようと思う。