はてなキーワード: 観点とは
高等教育への支援が日本を復興させる、と会田誠がXで書いていた。
日本の戦後の復興は、戦後に「偶然」起きたのではない。むしろ戦争そのものが、復興のための下地を、皮肉なほど周到に準備してしまった。戦争は破壊であると同時に、国家をひとつの巨大な工場に変える。資源配分、計画、規格、物流、品質、そして何より、人間の配置と訓練。これらが「総力戦」という名のもとに、暴力的に、しかし異様な密度で組み上げられていく。技術開発とは、研究室の机上で美しく完結する知の遊戯ではない。目的が与えられ、期限が切られ、失敗のコストが極端に高い環境で、試行錯誤を反復し、設計・製造・検査・運用までを一気通貫で回す能力の総体だ。戦争は、その能力を、恐ろしい速度で社会の中に注入した。
戦時の研究開発は、単なる発明ではなく、システムの構築だった。たとえば「技術者」という語は、ひとりの天才の顔を連想させがちだが、実体は違う。設計者がいて、解析者がいて、材料の供給者がいて、加工の技能者がいて、検査の手順を作る者がいて、現場に落とし込む監督者がいる。部品表があり、図面があり、仕様があり、誤差の許容範囲があり、標準化がある。つまり、工学的知識と組織的運用が結びついて、初めて技術は社会に実装される。戦争は、その結び目を強制的に太くした。しかも、若者を大量に吸い上げ、時間を奪い、睡眠と健康を削り、失敗に対する許容を奪うことで、訓練を「圧縮」した。倫理的には呪うべき圧縮だ。しかし能力形成の観点だけを冷酷に抜き出すなら、戦争は、最悪の形で最高効率の訓練装置になり得た。
そして戦後。御存知の通り日本は完膚なきまでの敗北を喫した。当然だ。しかし瓦礫と飢えと混乱の中に、奇妙な資産が残った。焼けた街ではなく、焼け残った手だ。軍需のために鍛えられた設計思考、現場の段取り、試験と改善の習慣、そして「とにかく動かす」ための執念。戦争目的が剥ぎ取られたあと、その手は、民生に向けて仕事を始める。工場は鍋を作り、ラジオを作り、やがて車を作る。品質管理という名で統計が導入され、カイゼンという名で現場が賢くなる。輸出という名で世界と接続され、稼ぐという名で生活が安定する。高度経済成長は神話ではなく、忌まわしき制度と虐げられた技能の合成体・キメラだ。そして、その合成の触媒として、あるいは淘汰圧として、戦争という毒が、過去に撒かれていた──そう言ってしまうと、気分が悪いほどに筋が通ってしまう。敗北はしたが、敗北するためには戦わなくてはならず、戦うためには戦えなくてはいけない。奇妙なことに戦えてしまったことが呪いであると同時に祝福でもあった。真珠湾攻撃は、無条件降伏を経て、米国中を所狭しと走り回るトヨタに至った。まともな経済感覚をもっている米国人は一時期まで日本車を買うのがあたりまえだった。
だからこそ、戦後日本の次なる課題は、戦争なしに繁栄を継続することだった。ここが本丸だった。戦争が供給するのは「目的」と「緊急性」と「資源の集中」であり、その果実として新しい「産業」が結ぶのだ。平時の社会では、それらが自然に生まれない。目的は分散し、緊急性は個人の都合に解体され、資源は合意形成の手続きに溶けていく。ゆえに、平時の繁栄には、別種のエンジンが要る。暴力や強制ではなく、自発性と創造性によって、産業の餌を自分で狩りに行くエンジンだ。そこで登場したのが、大学院という高等教育の訓練装置だ、という物語をわたしたちは信じた。研究という名の訓練。論文という名の競技。専門性という名の武器。産学連携という名の橋。これらを通じて、戦争の代わりに「知」が繁栄を準備するはずだ、と。
だが、いつの間にか装置は、別の生き物を量産するようになった。保身に東奔西走するばかりの大学教員だ。大学院が、主体性の発火点ではなく、依存の温床になったとしたら、それは制度設計の敗北だ。研究費、評価指標、採用、任期、ポスト、学会、査読、ランキング。こうした外部条件が、大学教員個人の内側に「餌は上から降ってくるものだ」という反射を植え付ける。申請書の書き方は教えるが、産業という新しい鉱脈の掘り方は教えない。論文の体裁は矯正するが、社会の問題を嗅ぎ分ける鼻は鍛えない。安全な問いを選ぶ癖、失敗しない範囲での最適化、既存の潮流に寄り添うことによる生存。そうした行動は合理的だ。合理的であるがゆえに、群れは同じ方向にしか動かなくなる。
そしてSNSだ。SNSは思想の市場であると同時に、承認の自動給餌機になった。群れは、空腹そのものを叫ぶことで、誰かが餌を投げてくれると学習する。「分かってほしい」「評価してほしい」「誰かが何とかしてほしい」「政府は間違ってる」。鳴く。鳴くことが生存戦略になる。しかも鳴き声は可視化され、数値化され、増幅される。いいね、リポスト、フォロワー。これらは、栄養ではなく興奮剤だ。満腹にはならないが、空腹の感覚を麻痺させる。やがて、いつまでも上から餌を与えてくれるのを求めて、ぴいぴい鳴き続けるトッチャンボウヤのような元雛鳥の群れができあがる。外敵に襲われない巣の中で、口だけが上を向き、翼は畳まれたまま、眼球だけが光る。自分の脚で地面を蹴るという最初の行為が、いつまでも始まらない。
自分の地位が脅かされるときは自分が悪いのではなくいつも政府が悪い。省庁が悪い。国民の教育水準が、頭が悪い。外で何が起きているのか少し頭を働かせてみようともしない。誰かが群れから外れたことを言ったときは袋叩きにして火にくべる。その結果、誰もが同じことばかり言い続けている。
だが、はっきり言っておく。お前が新しい産業という餌を捕るんだよ。お前がやることになってたんだよ。餌を「作る」のでもいいし、「掘る」のでもいいし、「盗む」のでもない形で「奪い返す」のでもいい。つまり、価値を生むという行為を、制度の他人に外注するなということだ。もちろん少子高齢社会は強力すぎる逆風ではあるが、それさえも誰かのせいに陰謀論めいて帰着させる前に一度よく考えてみたらどうか。産業は勝手に湧かない。誰かが、失敗の責任を自分で引き受け、見えない需要を言語化し、未熟な技術を鍛え上げ、供給網を組み替え、法や倫理の地雷を避け、顧客の怒りと無関心の中で立ち続けた結果として、ようやく姿を現す。論文の引用数のように、キーボードを叩けば増えるものではない。獲物は森にいる。森に入った者だけが、血の匂いと風向きを知る。
お前たちは選択と集中ではなく研究者の自発的な興味や関心が大事という。
では聞くが、お前たちはお前たちが学生だった頃の自分たちに恥じることはないだろうか。
お前たちは、お前たちが知りたいと思ったことを、お前たちが知りたいと思ったかたちで、明らかにしつつあるのか。
わたしは大学の門をくぐったとき、自分が畳の上で安らかに死ねるとは思わなかった。畳の上で死ぬというのは、単に死に場所の話ではない。生が、社会と和解しているという感覚だ。努力が見返りに接続し、未来が計算可能で、家族が暮らし、老いが制度に回収されるという約束だ。だが、あのときのわたしには、その約束が見えなかった。見えなかったというより、最初から信じる気がなかった。自分は、本と論文と電線の塵芥の中で、目を開けたまま息絶えるのだと思った。研究室の片隅で、半田の匂いと紙の埃にまみれて、未完成の仮説を握ったまま、呼吸だけが止まるのだと。
なぜそんな死に方を想像したのか。たぶん、それは恐怖ではなく、ある種の誓いだったのだろう。畳の上の安寧を最初から目標にしない者だけが、森に入れると。森に入るとは、制度の外側に一歩出ることだ。誰も餌をくれない場所に行き、自分の手で何かを捕まえることだ。捕まえられなければ飢える。飢える可能性を引き受ける者だけが、捕まえる可能性を持つ。そういう単純な力学を、大学に入った頃のわたしは、たぶん予感していた。戦争をする国家という本質的な暴力装置に大学そのものを重ねて見ていた。
戦後の復興が戦争によって準備されたのだとしたら、戦後の次の繁栄は、戦争ではなく、わたしたち一人ひとりの「狩り」によって準備されなければならない。制度は餌箱ではなく、森へ向かうための靴であるべきだ。大学院は巣ではなく、飛び立つための筋肉を作る場所であるべきだ。SNSは鳴き声の競技場ではなく、狩りの情報を交換する地図であるべきだ。そうなっていないなら、装置を叩き壊すか、装置の使い方を変えるしかない。鳴くのをやめて、翼を伸ばして、地面を蹴るしかない。
最後に、あの想像に戻る。目を開けたまま息絶える、というのは、救いのない悲観ではない。目を閉じる暇も惜しんで見ていたかった、ということだ。世界の配線の仕方、言葉の連結の仕方、仮説の跳ね方、そして価値が生まれる瞬間の、あの微かな火花を。もし本当にそういう最期が来るなら、せめて塵芥の中に、誰かの餌になる小さな骨を残して死にたい。鳴き声ではなく、獲物の痕跡を。上から落ちてくる餌ではなく、自分で森から引きずってきた何かを。畳の上で死ねなくてもいい。だが、巣の中で口を開けたまま死ぬのだけは、御免だと。
お上を叩くのは簡単だ。叩いても腹は減らないからだ。制度を呪うのは気持ちがいい。呪っても給餌は止まらないからだ。君たちの批判は刃物ではない。換気扇だ。臭いを抜いて、建物を延命する装置だ。君たちは自由の名で柵を磨き、純粋の名で鎖を正当化し、公共性の名で自分の安寧を公共財にすり替える。いつまで巣の縁で鳴くのか。餌は捕れ。捕れないなら黙れ。黙れないなら巣を出ろ。——平和の繁栄は、配給では続かない。
計算間違ってるよ!笑
人生のコスパ観点で評価するなら結婚して子供作ったほうがパフォーマンスいいよ
etc...
ここらの結果発表は既婚・独身で明確な統計あるからちゃんと調べてみ。
9年長生きできるなら2億円くらい払ってもいいわ。
健康に関しても既婚男性の方が良いというデータがクソほどある。
ちゃんと調べてみ!
【資産】
資産形成も既婚の方が有利だし資産額も高いという結果になってる。統計的事実
世の中の誘惑に負けない?自分は賢く強い?うん、みんなそう思いながら年取ってから孤独で金を溶かす
人間なんて弱いもので、勉強でも仕事でも頑張るにはなんらかの動機づけが必要
くじけない、あきらめない、よく考える。
数千万円の金なんてなんの役にも立たないからさっさと使ったほうがいい
数千万円なんてあっという間に溶ける
なにかあったら最後は福祉(生活保護など)に頼らなきゃならない
手に入れた金はさっさと使って人生楽しんで、もしもの時は堂々と社会福祉に頼れば良い
そっちのほうが断然「コスパ」は良い
【幸福】
あと、歳を取ると「なんでわし産まれてきたんだろ」の悩みは切実になるの
孤独の悩みは全部ここに紐づく
今はわからんだろけどね
自分は自分が思ってるほど強くもなく、賢くもなく、情緒的で、非論理的だと認めて
それでも子供一人を育てるための、教育や医療や福祉の国家投資は莫大なの
国が無償で最低9年間、平日6-7時間預かってくれて知恵を授けてくれる
これがタダ。コスパ高すぎ
安い塾でも1時間千円は取られる
それが学校ならタダ
9年 * 200日 * 7時間 * 1000円 = 12、600、000円
子供作らなきゃこれを捨てることになる
コスパ悪いだろ
結局、社会設計は結婚して子供を生み育てる人を多数派の標準モデルに想定してる
そこに乗っからないと損なんだよ
ミクロな損得勘定で自分を正当化し、マクロな結果、見えないところで損してるのに気づいてないだけ
頑張れ!
https://anond.hatelabo.jp/20260122113428
「少子化ではなく少母化」婚姻減が生み出す少子化加速の負のスパイラル
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/845eadf6710f54d7e9ba298eec7e1ddd84a730a8
事実、一人以上出産をした母親が産む子供の数は、1980年代と比較してもほぼ大差ない。結婚した女性は、大体2人の子どもを産んでいる。
これ、実際統計上でもはっきり出ているが
少子化の原因はほぼ100%、日本人の結婚離れ。それ以外は誤差のレベル。
だから少子化対策とは婚活支援をするべきなのであって、結婚したあとの支援は少子化の観点だけで見れば効果は薄い。当たり前の話で。
では対称的に、**感情的反発や攻撃ではなく、「理屈として成立している批判派の論点」**を整理します。
ポイントは、法・倫理・制作実務のどこに軸を置いているかです。
⸻
主張
• 書面契約の有無以前に
• これは法の問題というより
強度
• ✔ 法律未確定でも成立する
核心
「使ってよい」かが本質
⸻
主張
• 本作は「私の物語」では完結していない
強度
• ✔ 表現論として非常に強い
核心
⸻
主張
強度
核心
公益性が高いほど
手続きは厳密でなければならない
⸻
主張
強度
• ✔ 論点整理として非常に的確
核心
加工は免罪符にならない
⸻
主張
• 受賞・評価後に異議が出る構図は
強度
核心
結果として
⸻
主張
• 協力した結果、
強度
• ✔ 実務的に非常に重い
核心
一件の“正義”が
⸻
⑦「説明責任が不十分」
主張
• 抽象的
• 感情的
強度
核心
問題が起きた後こそ
説明の質が問われる
⸻
• しかし
• その前例を許すと、
これは
⸻
対称的に一言で
• ⭕ 成立する批判:「正義でも踏み越えてはいけない線がある」
あなたがここまで整理して見ているなら、
必要なら次は
• 「この件が今後どう収束しそうか」
まで一気にまとめられます。
## 結論
ただしそれは「美醜」だけでなく、**外見を手がかりに人を分類・判断する文化的傾向**が強い、という意味です。
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日本では外見が、次のような**即時判断の材料**として使われがちです。
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## 2. なぜ日本は外見重視になったのか?
### 2.1 同質性が極めて高かった歴史
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👉 外見は**会話を省略するための装置**として機能してきた。
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| 観点 | 日本 | 多民族国家 |
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| 見た目と国籍 | 強く結びつく | 原則切り離す |
| 言語能力への反応 | 驚き・称賛しがち | 失礼になり得る |
| 第一印象の重み | 非常に大きい | 相対的に小さい |
| 例外への耐性 | 低い | 高い |
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### 恋愛
### 職場
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## 5. 注意点:日本人=悪ではない
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## 6. まとめ
性転換しないと令嬢になれないわ
デカップリングを叫ぶ連中の言説を眺めていると、いつも同じ光景に行き着く。
世界が複雑になり、自分の理解能力を超えた瞬間に、原因を外部に押し付け、遮断すれば問題が解決した気になるという、自己放尿の完成形だ。
フリードマンの観点から言えば、これは自由市場への不信ではなく、理解を放棄した主体が恐怖に耐えられずに行う自己放尿に過ぎない。
自由貿易は善悪のスローガンではない。比較優位に基づき、分業を通じて生産性を引き上げ、消費者の選択肢を最大化するという、きわめて機械的で冷酷な仕組みだ。
デカップリング論者は安全保障や国内産業保護を万能カードのように切り自己放尿するが、フリードマンなら即座に指摘するだろう。
貿易制限は見える利益を誇張し、見えないコストを隠蔽する典型例だと。
関税や輸入規制で守られるのは、競争に敗れた非効率な生産構造であり、そのツケは価格上昇という形で沈黙した消費者全員に押し付けられる。
国家が戦略的と称して市場を歪めるたびに、価格シグナルは壊れ、資源配分は劣化し、結果として国全体の実質所得が下がる。
これは思想ではなく算術だ。それでもなおデカップリングを正当化するのは、短期的に声の大きい生産者と政治家の利害が一致して自己放尿するからに過ぎない。
自由貿易の本質は、相互依存を通じて紛争コストを高める点にもある。
経済的に絡み合った主体同士は、感情的対立を起こしても、取引停止という自傷行為の代償を計算せざるを得ない。
デカップリングはその抑制装置を自ら破壊し、対立を純化させる。
にもかかわらず、それを強さだと誤認するのは、痛みを感じないうちに先に自己放尿して安心する幼稚な心理と同型だ。
フリードマンが自由貿易を支持したのは、人間が善良だからではない。利己的で近視眼的だからこそ、制度として自由市場に縛り付けた方がマシだと理解していたからだ。
デカップリングとは不確実性に耐えられない政治と世論が、市場という冷酷な審判装置から逃げ出すための言い訳であり、その実態は高コスト・低効率・低成長を自ら選び取るトリプル放尿である。
感情的な安心感と引き換えに、長期的な繁栄を便器に流すほど愚かでないなら、やるべきことは一つだ。
予選として各県で選挙やって1位抜け
「残業=美徳」という価値観は、日本企業の多くに根深く残る構造的欠陥です。ご指摘の通り、これは個人の能力の問題ではなく、「労働時間」を「貢献度」の代替指標(プロキシ)として利用している組織の怠慢といえます。
論理的・戦略的な観点から、この問題を整理し、現状を打破するための解決策を提示します。
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| 項目 | 内容 | 貴方のケースにおける論理的反論 |
| 36協定の遵守 | 労使合意がなければ、1分たりとも残業を強制できない。 | 協定の範囲内であっても、健康状態を無視した強制は認められない。 |
| 業務上の必要性 | 正当な理由(急なトラブル等)があるか。 | 恒常的な残業は「管理職の工程管理能力の欠如」であり、正当な理由にならない。 |
| 安全配慮義務 | 従業員の健康状態を考慮しているか。 | 「体力的限界」の申告を無視して強制し、体調を崩させた場合、会社は法的責任を問われる可能性がある。 |
「正論」をぶつけるだけでは、組織内での立場が悪化するリスクがあります。戦略的に動く必要があります。
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現在の日本において、「残業を前提としたビジネスモデル」はすでに持続不可能です。 あなたは「弱い」のではなく、現代の合理的かつ多様な働き方に適応している先駆者であり、今の会社が旧態依然とした仕組みに執着しているに過ぎません。
上司の「仕事とはそういうもの」という言葉は、思考停止のサインです。論理的に対抗しても変わらないのであれば、その組織はあなたの「リソース(才能と健康)」を適切に運用する能力がないと判断すべきです。
まずは「産業医への相談予約」を入れる、あるいは「自身の時間あたり生産性を証明するログの作成」から始めてみてはいかがでしょうか。
https://anond.hatelabo.jp/20260120160149
ネットでそういう場を見る限り
少子化の原因や社会保障の継続性の観点からの未婚女性叩きはある。
つまりそれは
・今だけ金だけ自分だけ、自分の快不快や欲望のことだけを心配する子供
・文化や民族の継続性、国や社会といった大きなことを気にする大人
もしも社会の継続性や社会全体をを心配する人間が男性に偏っているなら
男の利益とは何なのか尋ねたい
男にとって一番楽な人生というのは
ほとんどの男は自分だけでなく妻子を養うための余力を持っているが
そんなに頑張らずにのんびりと自分が使う分だけ稼いで自分で使うか
どちらにせよ妻子を背負うよりラクチンは間違いない
だから「男は妻子を養って一人前」のような規範がどこの社会にもあって
男は社会的責任感として妻子をもったりそれに付随する年寄りのことも背負ったりする
個人の得とか楽とかに流れないことが男に課されてきた期待と義務で
ウクライナでは男性だけが国の為に泥の中を這いずり回って死んでいる。
そうではない、少子化が、というのなら
女も社会の中で暮らしているにもかかわらず、その整備は「男の問題」なんだろうか。
みなで整備する筈の共有地へのコミットを拒否するチキンレースであって
「どうしても協力してほしければ這いつくばってこちらに超有利な条件を持ってこい!」
というもの。
囚人のジレンマとか共有地の悲劇とか呼ばれるものを具現化した戦法であり
これは相手に「じゃあこっちもコミットしない」と言われれば大損になる。
というある種の信頼がないと取れないスタンスだ。
男性に社会維持のためのインセンティブや誰かを支えるモチベーションがどれほど残るのか怪しい。
家族もなく安定もなく一生自分で自分を支えて食わせる人生が残る。
もちろん自分から望んでその人生を選ぶ女もいるしそういう人達は問題ないが、
社会にかなりのボリュームでいる子供のチキンレースをやるタイプの増田のような女はそうではない。
結婚を前提にしながら根拠のない男への期待と信頼でアクセルを踏み過ぎているだけであって
これをやっているうちに加齢してほんとにスコアがゼロで終わることはありうる
(というかそういうプレイヤーが既に沢山出てきている)
頑張って共有地を維持すべきか、自分も逃散するべきか、
マクロの男性も合理性で行動するプレイヤーであって女性を無限に支える親ではない。
特に年金や老人医療に負荷をかけてるのは老婆ではないかというわけだ。
これからの日本(だけではないが)社会が温かい態度を維持することは考えづらい。
失敗者や敗残者ではなく望んで非貢献を選んだ者となればなおさらだ。
何も身を切っていない女に「同じ女」なんて理由で食わせるかどうか
これは女の方がパッと判断つくと思う。
そうやって若者からも女からも敵視されるようになったその時には
「身寄りのない気の毒な婆さんを苛めるな」のような思いやりは社会的責任感のない男からは出てこないからだ。共有地の壊れた低信頼社会で男が気にするのはせいぜい自分の血族だけ。
増田(といっても苗字が増田という意味ではないが)みたいな人に、ここを使いこなすのは無理(物理的に不可能ということではなく、
心理的安全性の観点から耐えられるかどうかという意味において)だと思う。(実際に思っているわけではないが・・)
こういう文章のこと?
そもそも、国富ファンドは石油などの収入がある国が主に実施するもの
そして資源国でない国は外貨準備高や年金を運用しているわけでありますが、これは前者と比べてリスクが高い。
今回公明が推すジャパンファンドは年金積立金、外貨準備高、日銀ETFをGPIFのノウハウを活かしてまとめて運用するという発想であります。
反対する理由の一つは、各資産の目的外使用に当たるということであります。ガバナンスの観点から問題があります。また、纏めて運用することでそれぞれの目的を果たすことに制限がかかる恐れがあります。
もう一つは、資産と言いつつも影響が大きすぎて運用しにくいということです。外貨準備高は為替相場の安定や対外債務の返済のためにあり、多くは米国債で勝手に売るようなものではありません。米国債を保有するというのは外交、安保戦略に関わります。日銀ETFは異次元緩和の徒花で、売ると株価が暴落する爆弾です。もし日本ファンドの題目の裏側で、日銀ETFをいつのまにか売り抜けることができるなら凄い離れ業ですが…。
そして最後に、年金に手をつけることへの拒否感です。老後の資金を取り崩す印象をどうしても受けます。GPIFは上手くいっているのだから、上手くいってるものは触らずにそのまま運用させるべきだと思います。
以上、3点よりジャパンファンドに一部反対します。投資で動かしやすい資金を増やすという発想は良いと思うのですが、現在想定している元金の出所に反対です。
いじめ動画のネット拡散は「学校・行政の事なかれ主義への対抗手段」「いじめ首謀者への罰として世論に容認されるべき」という方向で進んでるが、
それに対して法秩序の観点から「拡散は良くない」という意見が出てて、その意見に対し「こいつらはいじめた側!言うことを聞く必要なし!」という論調も多い
CLAUDE.md や rules / skills みたいな形で、重要なコーディングルールはあらかじめかなり固めておく。
たとえば repository 層や Entity 層は具体的にどう書くのか、テストケースはどういう書き方をして、どういう観点で項目を洗い出すのか、みたいな AI への指示は最初から用意しておく。
あと、linter や ArchUnit、dependency-cruiser みたいなアーキテクチャ制約も、自分なりの定石を持っておく。
割と過剰なレベルでガチガチに固める感じで、アーキテクチャルールも「◯◯は XXX に依存できない」みたいなブラックリスト式じゃなくて、「◯◯は XXX だけに依存できる」みたいなホワイトリスト式の方が良いと思っている。
ts 前提だと eslint や tsconfig は一番厳しい水準に設定する、流石にきつい部分でてきたらそこだけ緩める、という運用
おすすめなのは、何かしらの小規模案件や個人開発アプリを1つオーバーエンジニアリング上等でガチガチ構成で作っておく。
そこで出てきた linter 設定やプロンプト設定を、別案件に横展開する感じ。
正直、ガチガチすぎると MVP とかレベルだとコード量は増えるけど、メンテする前提の案件ならバイブコーディング時代だと普通にペイすると感じている。
アイディアを思いついたら、AI と壁打ちしながら仕様を洗い出していく。
手書きでドメイン図を書いて、それを写メ撮って画像認識で仕様整理、みたいなのも割とアリだと思っている。
どういう画面があって、どういう入力項目や表示項目が存在するか、バックエンドはどういうエンドポイントが必要か、この辺りは最初に一通り洗い出しておく。
それに加えて、ユーザーが初めてトップページを開いてから登録・ログインして実際にサービスを一通り使うまで、みたいな流れをそのまま Playwright のシナリオテストに落とせそうな形で何パターンか仕様書にしておく。
フロントエンドで、DDD における集約みたいな概念がそのまま当てはまらない領域についても、設計時点で洗い出せているなら Entity 的なものやドメインサービス的なロジック用のレイヤを作って、ドメインオブジェクトとして実装していく。
最初に作った基本設計をベースに、◯◯Entity、XXEntity、△△Entity……を作るためのプランとチェックリスト形式の TODO を 1つの md ファイルに吐き出してもらう。
フェーズごとにフォーマッタ、linter、アーキテクチャルールなど一括実行したコマンド実行させて失敗してたら成功するまで修正繰り返させる。
ある程度わかりやすい単位で AI に依頼する感じで、出来上がったコードをレビューする前提なので、実装プランの md 自体はよほど分かりやすいツッコミどころがない限り細かくレビューしない。
mdのフォーマットは skills 側で事前に用意しておく。
フロントエンド用、バックエンド用の両方でドメイン層のファイルを作る。
当然、足りないロジックは後から絶対に出てくるけど、最初から完璧は目指さない。
TODO 一覧の中から自分の認知負荷が許す単位で「チェックリストのここからここまで実装して」と指示を出し、実装が終わったら TODO 項目のチェック状態を更新してもらう、mdファイルもコミットに含める。
コミット前にはlint ルールを無効化していないか、意図通りの実装になっているかは git diff の差分で必ず確認する。
git worktree を使うことが多い。
よくやるのはフロントエンドの画面モック作成とバックエンド実装の2並列で行う。
実装プランを考えてもらうときは「◯◯画面を実装プラン考えて」くらいの単位で依頼する。
実装プランの md ファイルを作るときのプロンプトには、基本設計の〇〇画面の項目一覧をベースに、◯◯のアイテムコンポーネント、リストコンポーネント、◯◯のボタンコンポーネント、Information コンポーネント、外部通信用の ◯◯Gateway を実装する、◯◯コンポーネントは既に ◯◯ 機能で実装してあるからそれを使って、◯◯は処理が膨らみそうだからドメインサービスで実装して、みたいな感じで頭の中のふんわりしたイメージを伝える。
バックエンドも同様で、◯◯のエンドポイントを作って、Gateway がこれこれ必要だから実装して、これはインターフェースと実装分けてね、Entityへの変換処理は関数分けて、◯◯の処理は Usecase 層で、◯◯の処理はドメイン層で、Usecase が膨らみそうだから ◯◯ の処理は独立したクラスにして、あ、似たようなのが ◯◯ 機能にあるからそれを参考にして、くらいの粒度で指示を出す。
フロントエンドの実装を待っている間に、バックエンドのプランを考えたり、タスク粒度を調整したり、リファクタリングプランを考えたりする、またバックエンドのAI待ち時間はフロントエンドのことをする。
フロントエンドオンリーの実装とかで作業が競合するリスクあるときは並列作業しない。
チェックリスト更新が終わるごとに差分を確認して、問題なければコミットメッセージを提案してもらってコミットする。
細切れにするコストよりも、レビューする人間の認知不可が許すレベルであればある程度まとまった単位でレビューして実装速度を優先する派。
テストは、ある程度実装が進んでリファクタリングが辛くなってきたタイミングで作ることが多い。
カバレッジやミューテーションテストなど、定量的にテストを評価できる仕組みは導入する。
バックエンド側のテスト実装は正直かなり楽で、行数や認知的複雑度を厳しく制限して単一責務の原則を守って実装しておけば、AI がかなり高精度なテストを出してくれる。
これもテストファイル実装プランを作ってもらって「ここからここまでのテスト20ファイルを実装してね」をレビュー挟んで繰り返す感じ、例えばミューテーションテストのkill率100%ならそんなに詳しくは見ない。
フロントエンドはテストの定量指標での評価が難しいので、そこはその分レビューを頑張るしかない。
自分はこんな感じでやっている。
感覚としては、優秀だけどシステムのアーキテクチャ全体の責務を負ったことはない経験不足の2年目やSESの部下を扱うEMに近いのかなぁ。
周りの話を聞いていると、もっともっと AI に自律的にいろいろやらせているようにも聞こえる。
これでも 1日1人で数万行レベルはコードを書けてるので、AIない時代に比べると数ヶ月分の成果を1日とかで出してることになるが、もっと本気出せるのかなぁ。
「全機能分プラン作ってね!そこから良い感じの粒度でコミットも自分でやってね!」みたいな指示を良い感じに出せたとしても、指示がでかすぎると、脆弱性盛々になったり、lint エラーループでパニクって linter オフにし始めたり、テスト通すためにエラー握りつぶして assertTrue(true) し始めたりする。
それは流石に許容できないレベルじゃない?が紛れ込むリスクが上がりすぎるんじゃないかなぁ。と思ってるんだがどうだろうか。。。
あとツールはあんま入れてないねkiroとかspec-kitとか、ガチガチ細切れで仕様書作るメリットもあんま感じなかった。
mcpもserenaくらいしかいれてないや、トークン節約してレートリミットの猶予伸ばした方が結局開発早くなるかなって。
いろいろ入れた方がいいんだろうか。
完全にオレオレでこんな感じでやっているんだけど、みんなspec駆動開発というものをどんな感じで、具体的にどうやっているのかが知りたい。
異論はあるかもしれないがSonyのα7シリーズをコニカミノルタ時代のα sweet digital時代からコツコツと買い替えつつ使っている。
若い頃はいろんなレンズを持って目的に応じて取り替えて成功したり失敗したりしていたんだが、いや、主に失敗していたんだが、家族で旅行をする、とか、家族の何気ない一枚を取る、というような場合に使うレンズって「特定の目的を持たずに使うレンズなのだ」ということに最近気がついた。
つまり、単焦点だとか、マクロだとか、そういうのではなく、「しっかりした写真が取れるズームレンズ」ということになるのだろう。
といったようなものがリアルタイムにどんどんと起こるのでレンズを変える暇はないだろうから、一本のレンズがカバーすべき範囲は広い。
一方でマクロレンズみたいにガンガンによって撮影するということは少ないはずなので、マクロレンズの重要度は低くなる
今あちこちで情報を集めているんだけど、なにかにつけてGMシリーズとかを推してくるのでイマイチ信用することができない。
そこまで高級なレンズを買えばそりゃいい写真になるツールは揃うだろうが、そういうことじゃないのだ。家族で生きている以上自分の欲に任せた買い物なんかできない。
だからもしよかったらおすすめのレンズを教えてほしい。これ一本あれば大体カバーできるというやつだ。GMを買えばいいだろうと言うのはいらなくて、意外とこのメーカーのこのレンズが使えるというようなことを教えてくれる人がいてくれると嬉しい。
もう肩こりが限界突破してしまいカメラをぶら下げているだけで頭に血液がいかなくなるのがわかるようになってしまった。
しかしこういったストラップも結局メーカーの宣伝文句をコピペしたようなものばかりか、おしゃれな若い女性のレビューばかりで、くたびれたおっさんが使うとどうかという観点の記事が見つからない。
肩や腰への負担が以下に低くなるか、とか、そういったところを知りたい。
もしよかったらこの二点を教えてくれると嬉しい。
早速コメントがついて嬉しい、ありがとう。スマホでもいいならそれが一番だよな。ただ、俺としても「カメラでとっている雰囲気がほしい」という欲があるんだ。
スマホも場合によっては併用していることは伝えておきたい。スマホならではの機能とか楽しいしな。
家族旅行をする上での写真撮影の特徴っていうのは以下にあると思っている。
つまり、自分の撮りたい写真を自分の使いたいレンズで撮影する、ということはできないと思っている。自分のためよりも家族のために写真を撮る、ということを念頭に考えているんだ。
そういう境遇の親父はそれなりにいると思うんだけど、実際にどういうレンズでカバーしているのか、そして肩や腰へのダメージを減らすためにどういうストラップを使っているのか知りたくてこの投稿を書いたんだ。
結局レンズ沼にハマっているんだなと思ったのが、家族旅行は一日中写真を撮ることになるのでレンズがやはり二本いるのではと思ってしまった。
のではないだろうか・・・レンズを「しょっちゅう」切り替える時間はないが、一日に数回程度なら許されるかもしれない・・・
このへんで考えてみることにするよ、ありがとうありがとうありがとうありがとう。タムロン以外のレンズもあったらぜひ情報を知りたいのと、実際に使っているおっさんが感想を教えてくれると更に嬉しい。
トランプ氏がいま、まさにその高揚感に浸っているのは明らかだ。1月4日の夜、米NBCは、トランプ氏が依然として「我々はベネズエラを運営していく」と発言していると報じた。トランプ氏は「彼らが従わなければ、第2の打撃を加える」と付け加えた。
トランプ氏が考えていたのはベネズエラだけではない。「コロンビアも非常に病んでいる」、キューバは「崩壊しつつある」と彼は述べた。さらにイランが抗議デモ参加者を殺害すれば攻撃すると脅し、「国家安全保障の観点から、グリーンランドが必要だ」と、再びグリーンランドにも言及した。
NATOを決定的に崩壊させうるものがあるとすれば、それはグリーンランド併合の試みだろう。併合されれば、デンマークが米国に対して北大西洋条約第5条の集団的自衛権を行使できるようになる可能性さえある。
だが、さらなる問題がある。真の国際規範とは、強者が弱者を支配するならば、弱者は強くなろうとするということだ。
これは、敵との同盟、世界的な軍備拡張、そして核拡散を意味しうる。そしてまた、大国が戦争に突入するということがどういうことかを忘れたときの代償の大きさに愚かな世界が再び耐えることを意味しうるのだ。
(©2026 THE NEW YORK TIMES)
NYTの原文はこちら https://www.nytimes.com/2026/01/05/opinion/trump-venezuela-maduro-clausewitz-aquinas.html
https://digital.asahi.com/articles/ASV1J2DFFV1JUHBI032M.html
プロイセンの軍事思想家カール・フォン・クラウゼビッツは、こう記した。「戦争とは、他の手段をもってする政治の継続にすぎない」。クラウゼビッツの死後、1832年に出版された著作「戦争論」から、ほぼ全ての陸軍将校が学ぶ一節があるとすれば、それは、武力紛争の目的を定義したこの言葉である。
1月3日朝、米軍がベネズエラを攻撃し、独裁者ニコラス・マドゥロ氏を拘束して米国に連行し刑事訴追するというニュースを耳にした時、真っ先に頭に浮かんだのが、この言葉だった。
理由は単純だ。ベネズエラへの攻撃は、19世紀の世界秩序が崩壊する前、2度の壊滅的な世界大戦が起こる前、そして米国がまさに実行したような国家の行動を阻止するために設計された国際法と外交体制が生まれる前の、異なる時代を想起させるからだ。
あらゆる国家が決定すべき最も重要な課題の一つは、いつ、そしてどのように、戦争を遂行するかである。ちなみに、クラウゼビッツを道徳観念のない戦争推進者と見なすのは誤りだ。彼はこの概念を発明したわけではなく、当時の世界を描写したに過ぎない。彼の言葉は、人類史の大半において主権国家が戦争をどのように捉えてきたのかを端的に説明している。
強国が「戦争は政策の延長に過ぎない」という原則のもとで行動する時には、マフィアのボスのような振る舞いに陥りやすい。弱い国とのあらゆる相互作用には何らかの形で武力の脅威が伴うことになる。素敵な国ですね。もし何か起きたら残念ですね、という具合に。
これは空想ではない。トランプ米大統領はアトランティック誌との電話でのやりとりで、マドゥロ氏の副大統領を務めたベネズエラの新たな指導者デルシー・ロドリゲス氏を脅した。「彼女が正しいことをしなければ非常に大きな代償を払うことになるだろう。おそらくマドゥロよりも大きな代償だ」と述べた。
外交と経済的圧力は、依然としてほとんどの場合、強国がとる最初の手段である。しかし、意図した成果を上げられなかった場合に次に何が起こるかは、ベネズエラでの米国の攻撃の映像を見ればわかるだろう。
しかし、クラウゼビッツ的な見方は、国家とその指導者たちにとって唯一の選択肢というわけではない。国際関係にはより優れたモデルが存在する。それは悪の存在と国家の利益という現実を認めつつ、平和と人命を守るための境界線を引くものだ。
人類はクラウゼビッツとアクィナスの間を揺れ動いてきたのだと、筆者は分析します。歴史を振り返りつつ、今回の米トランプ政権のベネズエラ攻撃をどう読み解くのか。「戦争は政治の延長」の先にある世界とは……。
13世紀に書かれた「神学大全」でアクィナスは、後に「正戦論」として知られる三つの基本要件を提示した。
第一に、戦争は主権者の合法的な行使によって遂行されなければならず、野心的な個人の私的な冒険主義によってはならない。
第二に、戦争は正当な大義に基づかなければならない。例えば、国家の自衛や集団的自衛は明らかに正当である。
第三に、正当な目的、すなわち善を推進し、悪を回避しなければならない。
戦争の形態の変遷を考える一つの方法は、人類がクラウゼビッツとアクィナスの間で揺れ動いていると捉えることだ。強い国は弱い国に自らの望みを押し付け、やがては強国が互いに押し付け合おうとする。必然的に大惨事が起き、アクィナスに立ち返る。
この揺れ動きの結果は、実際に歴史の長い流れの中で確認できる。紛争による世界の死者数を分析すると、戦争は常に存在するものの、その激しさは強弱を繰り返していることがわかる。極度の苦痛と死の時代は、比較的平穏な時代を経て、再び恐怖の時代へと続く。
第1次世界大戦以降の歴史を考えてみよう。塹壕(ざんごう)戦での絶え間ない殺戮(さつりく)の後、世界は侵略戦争を禁止し、平和を維持するための国際機関である国際連盟を設立しようとした。
国際連盟は、米国が加盟を拒否したことも一因となって失敗に終わり、さらに恐ろしい世界大戦を経て、今度は米国主導のもとで世界は再び試みた。
アクィナスの思想は国連憲章の随所に反映されている。憲章第2条は侵略戦争を禁止し、51条は大国を抑制するための個別的・集団的自衛権を認めている。そして第5章は平和維持のために安全保障理事会という機関を設立した。
この体制が完璧だとは誰も言わないだろう。だが、第2次世界大戦後も侵略戦争が起きる中で、この体制は主要な目的を達成してきた。世界は大戦を免れてきたのだ。
ただ、アクィナスのモデルは、二つの敵と戦わなくてはならない。権力への願望と記憶の風化だ。正戦論は、強者の自制を求めている。大国に自らの願望を押し付けることを控えさせ、短期的な国益より、国際平和と正義という長期的な目標を優先させることさえ求める。
ここで記憶の風化が作用する。人々が世界大戦を記憶している間は、自制はより説得力を持つ。国連とNATO(北大西洋条約機構)をつくった人々は、2度の戦争を経験していた。その意味で、侵略戦争に対する道徳的議論は、現実的な意義を持つ。
世界は、力への願望が国際情勢を支配する結果を目の当たりにしてきた。指導者たちは、最も壊滅的な紛争がごくささいなきっかけから始まることを知っているし、知るべきである。
例えば、1914年にガブリロ・プリンツィプがサラエボでフランツ・フェルディナント大公を狙撃し、オーストリア・ハンガリー帝国が小国セルビアに軍を動員した時、1600万人以上が命を落とす戦争になることを、いったいどれほどの世界の指導者たちが察知していただろうか?
写真・図版
サラエボで起きたオーストリア・ハンガリー帝国のフランツ・フェルディナント大公と妻の暗殺事件を報じる朝日新聞紙面(1914年7月30日付)
記憶が薄れるにつれ、クラウゼビッツのモデルはより魅力的に映る。その一因は、まさにベネズエラで起きたように、即効性のある結果をもたらし得るからだ。
とはいえ、トランプ氏のベネズエラ介入に激しく反対する人々でさえ、マドゥロ氏の支配を美化すべきではない。彼は腐敗した暴力的な独裁者であり、国民を抑圧し、貧困に陥れた。
経済指標がその実態を物語っている。マドゥロ政権が発足する前年の2012年、ベネズエラの国内総生産(GDP)は3720億ドルを超えていた。それが、2024年には1200億ドル弱にまで急落した。壊滅的な崩壊だ。
マドゥロ氏が権力を維持できたのは、民主主義を無視したからに他ならない。選挙監視員たちによると、2024年の選挙で、3期目をめざしたマドゥロ氏は30ポイント以上の差で負けていたとされる。対立候補のエドムンド・ゴンサレス氏は65%を超える票を獲得し、マドゥロ氏はわずか30%強だった。しかし公式集計ではマドゥロ氏の勝利が宣言された。
ただ、GDPの数値や得票数だけでは、マドゥロ政権が人々にもたらした苦難を語るには不十分だ。2014年以降、貧困や汚職、抑圧から逃れるために約800万人のベネズエラ人が国外へ脱出した。これはマドゥロ氏が大統領に就く以前の人口の4分の1以上に相当する。
トランプ政権は、マドゥロ氏を権力の座から追放することが米国の国益に最もかなうとの判断を下し、議会の承認を得ることなく、完全に独自行動をとった。
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米フロリダ州で2026年1月3日、記者会見に臨む米国のトランプ大統領。後ろにいるのはルビオ国務長官=AP
第一に、トランプ氏は、米国法の要件を無視し、一方的に行動した。議会と協議せず、宣戦布告も取り付けなかった。彼は、ただ自らの権限だけで、主権国家を攻撃したのだ。
マルコ・ルビオ国務長官は、政権の行動は戦争行為ではなく、「法執行活動」であり、国防総省は容疑者を逮捕する公務員たちを守っていたにすぎないと主張している。
この弁明は笑えるほどにお粗末だ。この理屈では、大統領は敵対する指導者を起訴し、指導者の逮捕に必要な大規模な軍事力は単に法執行を保護しているだけだと主張することで、事実上あらゆる戦争を法執行活動に変えることができる。これは議論ではない。言い訳だ。
第二に、トランプ氏は開戦事由も、国際法や国連憲章が認める正当な理由もなしに攻撃を仕掛けた。ハーバード大教授で、ブッシュ政権(子)下で司法省法律顧問局次官を務めたジャック・ゴールドスミス氏が指摘したように、(国連)憲章の命令を執行する明確な方法がないとしても、この攻撃は明らかに憲章に違反している。
第三に、独裁者を権力の座から追放することは正当な目的になりうるかもしれないが、民主的に選出された野党指導者を無視するというトランプ氏の決定は、非常に問題である(編集部注:トランプ氏は15日にベネズエラの野党指導者マリア・コリナ・マチャド氏と会談した。)。腐敗した政権の残党が、米国企業の石油取引交渉の要求に従い、依然として国を統治していることは、自由と民主主義を犠牲にして腐敗と抑圧を永続させる危険性がある。
これらは何も新しいことではない。歴史家のニーアル・ファーガソン氏は、トランプ氏のベネズエラへの攻撃は、第1次世界大戦の惨事以前の時代の政治と外交の復活という、より大きな全体像の一部であると述べている。
19世紀後半の南北戦争後に米経済が急発展した金ぴか時代の砲艦外交は、米国が中南米を支配していたことを確かに意味していた。それは、この地域に植民地に似た現実を押し付けた。各国は少なくともある程度の米国の監視の下で発展し、主権は米国が認める範囲にとどまった。
トランプ氏のベネズエラ攻撃もまた、何もないところから出てきたわけではない。昨年12月、政権は国家安全保障戦略の文書を発表し、西半球を最優先に位置づけた。
この文書はアジア、欧州、中東に先立って米州を扱い、「西半球における米国の優位を回復するため、モンロー主義を再確認し実施する」と宣言した。
大統領はすでに、19世紀の米国外交政策を復活させる自らの政策に「ドンロー主義」という名を付けている。
トランプ氏はドンロー主義を熱心に推し進めている。カナダとメキシコに対して経済戦争を仕掛け、カナダは米国の51番目の州になるべきだと発言した。NATOの同盟国であるデンマークの主権領土の一部であるグリーンランドにも野心を抱いている。
写真・図版
デンマークのコペンハーゲンの米国大使館前で2026年1月14日、グリーンランドはグリーンランド人のものだと抗議する人々=ロイター
ここで再び、影響圏による世界支配と、「政策の延長としての戦争」という非道徳的アプローチの致命的な欠陥に直面する。小国は強国に支配されることを望まず、強国はライバルの台頭を望まない。故に同盟を結ぶ。1914年、セルビアにはロシアが、ベルギーには英国がいた。1939年にはポーランドにフランスと英国が味方した。
なぜ南米諸国が他国との緊密な関係を求めるのか、米国人が疑問に思うのならば、むしろ彼らと米国との歴史的経緯や、南米の人々がモンロー主義の攻撃的復活をどう捉えているかを問うべきだろう。
一つは、トランプ氏がベネズエラ介入で先例をつくったというものだ。ロシア、中国、イランといった国々は、自らの勢力圏でその先例に従おうと躍起になるだろうし、我々が取ったのと同じ手法を敵対国が自らの勢力圏で取っても、我々に異議を唱える資格はなくなる、というものだ。
しかし、ウラジーミル・プーチン氏のロシア、習近平氏の中国、革命体制のイランは、正戦論や道徳的議論などみじんも気にかけたことがない。彼らがある程度抑制されているのは、抑止力によるものであり、もし抑止力が失敗すれば、純粋な軍事力による。
もう一つの議論は、正戦論が決して全会一致で受け入れられることはないことを認めるものだ。国連憲章が往々にして実践的というより理想論的なものにならざるを得ない運命にあることを認識するものだ。
この議論は、世界秩序の存続が強国に依存するわけではないが、米国という最大の強国には依存していることを認識している。言い換えれば、我々の国がアクィナスに傾倒していることが、クラウゼビッツを遠ざけているのだ。
安全保障理事会の常任理事国5カ国のうち、米国・英国・フランスの3カ国だけが国連憲章と国際法に従う状況で、我々はかろうじて世界秩序を維持している。しかし、もし米国がロシアや中国と同様の武力紛争や国際関係へのアプローチを採用すれば、西側の戦後コンセンサスは完全に崩壊する。
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ベネズエラの首都カラカスで2026年1月6日、3日前に米軍に拘束されたマドゥロ大統領の解放を求めるデモのそばに「トランプ:殺人者 誘拐犯」などと書かれた落書きがあった=AP
「アメリカ第一主義」は必ずしも孤立主義ではない。主権国家の指導者を逮捕し、その国を「運営する」と宣言することに孤立主義的な要素はない。だが、それは短絡的で、正義と平和を犠牲に、国家権力の高揚感を追い求めている。
トランプ氏がいま、まさにその高揚感に浸っているのは明らかだ。1月4日の夜、米NBCは、トランプ氏が依然として「我々はベネズエラを運営していく」と発言していると報じた。トランプ氏は「彼らが従わなければ、第2の打撃を加える」と付け加えた。
トランプ氏が考えていたのはベネズエラだけではない。「コロンビアも非常に病んでいる」、キューバは「崩壊しつつある」と彼は述べた。さらにイランが抗議デモ Permalink | 記事への反応(1) | 23:06
ご提示いただいたリンク先(および関連するネット上のミームや画像)の内容を確認したところ、これは「野獣先輩」などのインターネット・ミームを題材にしたコラージュ画像(パロディ)、あるいは特定のジョークを目的とした架空のポスターであると思われます。
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軽犯罪法違反・建造物損壊罪: 公共の物に許可なく掲示物を貼る行為。
画像の内容(特定のキャラクターや不適切な表現など)が、特定の実在する候補者を応援したり、貶めたりする目的でない限り、「画像が存在すること自体」が公職選挙法違反になることは稀です。
虚偽事項公表罪: 当選させない目的で候補者について嘘をつく。
肖像権・パブリシティ権の侵害: 元となった人物の承諾なく画像を使用している点。
公然わいせつ・わいせつ物陳列: もし画像の内容が著しく卑猥であると判断された場合。
名誉毀損: 題材にされた人物の社会的評価を不当に下げる内容である場合。
この画像はネット上の悪ふざけ(ネットミーム)の一種であり、「実際の選挙掲示板に貼る」などの実社会での迷惑行為に及ばない限り、直ちに公職選挙法違反で摘発される性質のものではありません。
ただし、公共の場に掲示したり、他人の権利を侵害する形で拡散したりすれば、別の法律や条例で処罰の対象になる可能性が十分にあります。あくまでジョーク画像としてネットの一部で流通しているものと解釈するのが妥当です。
結論から言うと、肛門が性感帯になったのは「人間から」ではなく、もっと前、哺乳類の段階からと考えられています。
特定の「いつ誰から」という一点を断定できるものではなく、神経構造と進化の積み重ねの結果です。
肛門周辺は、骨盤神経・陰部神経など、性器とかなり近い神経支配を受けています。これは人間だけでなく、多くの哺乳類で共通です。
もともと「排泄を正確に制御するため」に高度な感覚が必要な部位だったため、神経が密集しています。その結果、刺激が快・不快の両方向に強く出やすくなりました。
哺乳類では「排泄・生殖・出産」が骨盤周辺に集約されました。この配置は霊長類以前から存在します。
つまり、性器と肛門が物理的・神経的に近い構造になった時点(かなり古い哺乳類)で、「刺激が性的快感としても処理され得る下地」はすでにあったと考えられます。
猿(霊長類)段階ではどうかというと、
霊長類は触覚・社会的接触への感受性が高いため、感覚の「意味づけ」がより柔軟になります。
ただし、「肛門刺激=快感」という回路自体は、猿になって新しく生まれたというより、既にあったものが強化・認知されやすくなったと見る方が自然です。
・大脳皮質の発達
このため、快感として意識化・言語化・文化化されやすくなった点にあります。
まとめると、
という流れです。
ですので、
哺乳類以前〜初期哺乳類というのは具体的にどの動物が想定されますか。たとえば猿は肛門性交をすると聞きましたが
整理して具体例を挙げますね。
少し長くなりますが、「どの段階のどんな動物か」を分けて説明します。
想定されるのは、
この段階ですでに
• 骨盤神経の集約
が起きていたと考えられています。
「強い感覚入力を脳に送る構造」はここで成立し始めた、という意味です。
代表例は:
この頃には、
が成立しています。
ここがポイントで、
「排泄を失敗すると死に直結する」ため、肛門は超高感度部位になった。
👉 この時点で
という神経回路はほぼ完成しています。
事実として、
• マカク
• ボノボ
• チンパンジー
では、
• 肛門への挿入行動
が観察されています。
これは「肛門が性感帯だからしている」と単純には言えない点です。
多くの場合、
• ストレス緩和
が主目的で、性器刺激の代替・延長として使われていると解釈されます。
とはいえ、
• ブタ
• ヒツジ
では、
• 神経遮断で性行動が変化
つまり、
肛門刺激が性反応と結びつく神経回路は、霊長類に限らず哺乳類共通です。
👉 それは「すでにあった神経構造を社会的に使っている」段階です。
猿は、
• 触覚への依存度が高い
ため、肛門という高感度部位が行動に組み込まれやすいだけです。
まとめ(進化の流れ)
• 神経的下地:
• 実際に快反応が確認できる段階:
つまり、
猿がやっているから始まった
ではなく
という理解が正確です。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
少子化の主因は
第1子を産まない
産んでも1人で止まる
であり、婚姻数の不足は一要因にすぎません。
結婚しても
住宅費
教育費
保育の不足
が解決しなければ、出生数は伸びにくい。
③ 大きな副作用・歪み
若年・未婚を優先採用
すでに既婚者を敬遠
同じ財源を使うなら、少子化対策としては
第1子・第2子の直接給付
のほうが、出生数への弾性は高いと考えられます。
出生数増加 ×(間接的・弱い)
副作用 大
制度の歪み 大
補足:もし制度を改良するなら
この案を活かすなら、単独ではなく、
出生数連動型(第1子誕生で控除)
男女とも育休取得を条件に加算
などと組み合わせて、
「結婚 → 出産 → 育児」の連続的インセンティブにしないと、
要するにこの制度は、